Habilidades Extraordinárias (Ex)
Habilidades extraordinárias não são mágicas, não se tornam ineficazes em um campo antimagia e não estão sujeitas a nenhum efeito que interrompa a magia. Usar uma habilidade extraordinária é uma ação livre, salvo indicação em contrário.
Cegueira (Ex)
Usando sentidos não visuais, como olfato ou audição aguçados, uma criatura com senso cego percebe coisas que não pode ver. A
criatura geralmente não precisa fazer testes de Observar ou Ouvir para
identificar a localização de uma criatura dentro do alcance de sua
habilidade de percepção às cegas, desde que tenha linha de efeito para
aquela criatura. Qualquer
oponente que a criatura não possa ver ainda tem camuflagem total contra a
criatura com blindsense, e a criatura ainda tem a chance normal de
errar ao atacar inimigos que têm camuflagem. A visibilidade ainda afeta o movimento de uma criatura com senso cego. Uma
criatura com senso cego ainda tem negado seu bônus de Destreza na
Classe de Armadura contra ataques de criaturas que ela não pode ver.
Cegueira (Ex)
Essa habilidade é semelhante ao senso cego, mas é muito mais perspicaz. Usando
sentidos não visuais, como sensibilidade a vibrações, olfato aguçado,
audição aguçada ou ecolocalização, uma criatura com manobras e lutas de
visão às cegas, bem como uma criatura com visão. Invisibilidade,
escuridão e a maioria dos tipos de ocultação são irrelevantes, embora a
criatura deva ter linha de efeito em uma criatura ou objeto para
discernir essa criatura ou objeto. O alcance da habilidade é especificado no texto descritivo da criatura. A
criatura geralmente não precisa fazer testes de Observar ou Ouvir para
notar criaturas dentro do alcance de sua habilidade de visão às cegas. Salvo indicação em contrário, a visão cega é contínua e a criatura não precisa fazer nada para usá-la. Algumas formas de visão cega, no entanto, devem ser acionadas como uma ação livre. Se sim, isso é anotado na descrição da criatura.
Redução de Danos (Ex ou Su)
Uma criatura com esta qualidade especial ignora o dano da maioria das armas e ataques naturais. Ferimentos
curam imediatamente, ou a arma ricocheteia inofensivamente (em ambos os
casos, o oponente sabe que o ataque foi ineficaz). A
criatura sofre dano normal de ataques de energia (mesmo os não
mágicos), magias, habilidades similares a magia e habilidades
sobrenaturais. Um certo tipo de arma às vezes pode danificar a criatura normalmente, como observado abaixo.
A entrada indica a quantidade de dano ignorada (geralmente de 5 a 15 pontos) e o tipo de arma que anula a habilidade. Por
exemplo, a entrada do lobisomem diz "redução de dano 10/prata": Cada
vez que um inimigo atinge um lobisomem com uma arma, o dano causado por
esse ataque é reduzido em 10 pontos (para um mínimo de 0). No entanto, uma arma prateada causa dano total.
Alguns monstros são vulneráveis a danos perfurantes, concussivos ou cortantes. Por exemplo, o lançador da peste tem redução de dano 10/corte. Quando
atingido com armas de concussão ou perfurantes, o dano causado por cada
ataque é reduzido em 5 pontos, mas as armas cortantes causam dano
total.
Alguns monstros são vulneráveis a certos materiais, como prata alquímica, adamantina ou ferro forjado a frio. Ataques de armas que não são feitas do material correto têm seu dano reduzido, mesmo que a arma tenha um bônus de melhoria. Exemplos:
redução de dano do troll de guerra 5/adamantina, redução de dano do
jovem redcap 5/ferro frio e redução de dano do splinterwaif 5/prata.
Alguns monstros são vulneráveis a armas mágicas. Qualquer
arma com pelo menos +1 de bônus de aprimoramento mágico nas jogadas de
ataque e dano supera a redução de dano desses monstros. As
armas naturais de tais criaturas (mas não seus ataques com armas) são
tratadas como armas mágicas com o propósito de superar a redução de
dano. Por exemplo, o
ssvaklor tem redução de dano 10/magia e pode atacar como uma arma mágica
com o propósito de superar a redução de dano.
Alguns monstros são vulneráveis a armas caóticas, malignas, boas ou leais. Quando um clérigo conjura alinhar arma, as armas afetadas podem ganhar uma ou mais dessas propriedades, e certas armas mágicas também têm essas propriedades. Por
exemplo, muitos demônios tanar'ri e demônios baatezu têm redução de
dano 10/bom, enquanto o golem prismático tem redução de dano 10/mal. Uma
criatura com um subtipo de tendência (caótico, mau, bom ou leal) pode
superar esse tipo de redução de dano com suas armas naturais e armas que
empunha como se as armas ou armas naturais tivessem um alinhamento (ou
alinhamentos) que correspondam ao subtipo ( s) da criatura. Um
demônio flecha, por exemplo, tem os subtipos caótico e maligno e,
portanto, pode superar a redução de dano como se suas armas e armas
naturais fossem alinhadas ao caótico e ao mal.
Quando uma entrada de redução de dano tem um traço (-) após a barra, nenhuma arma supera a redução de dano.
Algumas criaturas são prejudicadas por mais de um tipo de arma. O bebedor de ossos, por exemplo, tem redução de dano 5/prata ou boa. Qualquer tipo de arma - prata ou boa - supera sua redução de dano.
Algumas outras criaturas requerem combinações de diferentes tipos de ataques para superar sua redução de dano. O
demônio pesaroso tem redução de dano 10/frio e bom, o que significa que
uma arma deve ser feita de ferro forjado a frio e ter um alinhamento
bom para superar a redução de dano desse demônio. Um
golem de aço sombrio tem redução de dano 10/adamantina e magia, o que
significa que apenas armas de adamantina com pelo menos um bônus de
melhoria de +1 causam dano total a ele. Uma
arma que cai em uma categoria, mas não na outra, não ajuda a superar a
redução de dano da criatura - uma espada mágica ou uma maça não mágica
não é melhor para ferir um lich do que qualquer outra arma.
Visão no escuro (Ex)
Uma criatura com esta habilidade especial pode ver no escuro, até a distância indicada na entrada da criatura. A
visão no escuro é apenas em preto e branco, mas é como a visão normal, e
uma criatura com visão no escuro pode funcionar muito bem sem luz.
Infinito (Ex)
Uma
criatura com esta qualidade especial deixa de envelhecer uma vez que
atinge um certo ponto em seu ciclo de vida, na maioria das vezes algum
tempo depois de atingir a idade adulta, mas antes de seu equivalente à
meia-idade. Essas
criaturas existem em um tipo especial de estase fisiológica,
neutralizando todas as consequências do avanço dos anos que geralmente
levam à fragilidade e, eventualmente, à morte. Embora
eles ainda devam realizar todas as ações de sustentação necessárias
(comer, dormir, respirar e assim por diante) normalmente exigidas de seu
tipo, eles nunca sofrem qualquer tipo de deterioração física ou
conseqüente redução de Força, Destreza e Constituição. Sem
essa visão especial de sua própria mortalidade e o incentivo para
encontrar maneiras novas e menos exigentes de lidar com os desafios,
eles também nunca obtêm melhorias em sua Inteligência, Sabedoria ou
Carisma devido ao avanço da idade.
Do Dragão #354
Cura Rápida (Ex)
Uma
criatura com a qualidade especial de cura rápida recupera pontos de
vida a uma taxa excepcionalmente rápida, geralmente 1 ou mais pontos de
vida por rodada, conforme indicado na entrada da criatura (por exemplo,
um troll das cavernas tem cura rápida 8). Exceto onde indicado aqui, a cura rápida é como "> cura natural
. A cura rápida não restaura os pontos de vida perdidos por fome, sede
ou sufocamento, e não permite que uma criatura recupere partes do corpo
perdidas. Salvo indicação em contrário, ela faz não permita que partes
do corpo perdidas sejam recolocadas.
Presença assustadora (Ex)
Essa qualidade especial torna a própria presença de uma criatura inquietante para os inimigos. Ele entra em vigor automaticamente quando a criatura realiza algum tipo de ação dramática (como investir, atacar ou rosnar). Oponentes dentro do alcance que testemunharem a ação podem ficar assustados ou abalados.
As ações necessárias para ativar a habilidade são dadas no texto descritivo da criatura. O alcance geralmente é de 9 metros, e a duração é geralmente de 5d6 rodadas.
Esta habilidade afeta apenas oponentes com menos Dados de Vida ou níveis do que a criatura possui. Um
oponente afetado pode resistir aos efeitos com um teste bem sucedido de
Vontade (CD 10 + 1/2 DV racial da criatura assustadora + modificador de
Car da criatura assustadora; a CD exata é dada no texto descritivo da
criatura). Um oponente que obtiver sucesso no teste de resistência fica imune à presença assustadora dessa mesma criatura por 24 horas. Presença assustadora é um efeito de medo que afeta a mente.
Visão na penumbra (Ex)
Uma
criatura com visão na penumbra pode ver duas vezes mais longe que um
humano à luz das estrelas, luar, tochas e condições semelhantes de
iluminação sombria. Ele mantém a capacidade de distinguir cores e detalhes nessas condições.
Anatomia Mob (Ex)
Um
mob não tem frente ou verso claro e nenhuma anatomia discernível, então
não está sujeito a acertos críticos ou ataques furtivos. Uma multidão não pode ser flanqueada, tropeçada, agarrada ou apressada.
Ao
contrário dos enxames padrão, os mobs são compostos de um número
relativamente pequeno de criaturas individuais, então feitiços ou
efeitos que visam um número específico de criaturas podem ter um efeito
em um mob. Cada criatura
específica que é morta, incapacitada ou de outra forma incapacitada por
feitiços ou efeitos que visam criaturas específicas concede dois níveis
negativos à multidão. Um mob que ganha níveis negativos iguais aos seus Dados de Vida se desfaz como se reduzido a O pontos de vida. Níveis
negativos obtidos dessa maneira não são o resultado de energia negativa
(e, portanto, não podem ser bloqueados pela proteção contra a morte ou removidos por restauração ), mas nunca resultam em perda permanente de nível. Uma
multidão recebe metade do dano novamente (+50%) de feitiços ou efeitos
que afetam uma área, como armas de respingo e feitiços de evocação.
Traços da Máfia (Ex)
Um mob reduzido a 0 hit points se desfaz, embora o dano recebido até este ponto não degrade sua habilidade de atacar. Uma multidão nunca é escalonada ou reduzida a um estado de morte por dano. Mobs não fazem ataques padrão. Em
vez disso, eles causam 5d6 de dano de concussão a qualquer criatura
cujo espaço eles ocupem no final de seu movimento, sem necessidade de
jogada de ataque. O ataque da multidão ignora ocultação e cobertura. A redução de dano se aplica a ataques de mob. Uma
multidão que simplesmente se move sobre uma criatura e não termina seu
movimento com aquela criatura em um de seus quadrados ocupados pode
atropelar uma criatura. Uma
criatura pisoteada sofre 2d6 de dano e pode fazer um ataque de
oportunidade contra a multidão ou pode fazer um teste de resistência de
Reflexos CD 25 para sofrer metade do dano.
Regeneração (Ex)
Uma criatura com esta habilidade é difícil de matar. O dano causado à criatura é tratado como dano não letal. A
criatura cura automaticamente o dano não letal a uma taxa fixa por
rodada, conforme indicado na entrada (por exemplo, um enxame de flores
do pavor tem regeneração 5). Certas formas de ataque, normalmente fogo e ácido, causam dano letal à criatura, que não desaparece. O texto descritivo da criatura descreve os detalhes.
Uma criatura em regeneração que tenha ficado inconsciente por dano não letal pode ser morta com um golpe de misericórdia . O ataque não pode ser de um tipo que se converta automaticamente em dano não letal.
Formas de ataque que não causam dano em pontos de vida (por exemplo, a maioria dos venenos) ignoram a regeneração. A regeneração também não restaura os pontos de vida perdidos por fome, sede ou sufocamento.
Criaturas em regeneração podem regenerar partes perdidas de seus corpos e podem recolocar membros ou partes do corpo decepadas; detalhes estão no texto descritivo da criatura. Partes cortadas que não são recolocadas murcham e morrem normalmente.
Uma criatura deve ter um valor de Constituição para ter a habilidade de regeneração.
Resistência à Energia (Ex)
Uma
criatura com esta qualidade especial ignora algum dano do tipo indicado
cada vez que causa dano daquele tipo (geralmente ácido, frio, fogo ou
eletricidade). A entrada indica a quantidade e o tipo de dano ignorado. Por
exemplo, um witchknife tem resistência ao fogo 5, então ele ignora os
primeiros 5 pontos de dano de fogo causados a ele sempre que sofrer
dano de fogo.
Aroma (Ex)
Essa
qualidade especial permite que uma criatura detecte inimigos se
aproximando, fareje inimigos ocultos e rastreie pelo olfato. Criaturas com a habilidade de olfato podem identificar odores familiares assim como os humanos fazem visões familiares.
A criatura pode detectar oponentes a até 9 metros pelo olfato. Se o oponente estiver contra o vento, o alcance aumenta para 18 metros; se estiver a favor do vento, cai para 15 pés. Odores fortes, como fumaça ou lixo podre, podem ser detectados em duas vezes os intervalos mencionados acima. Aromas avassaladores, como almíscar de gambá ou fedor troglodita, podem ser detectados na faixa normal tripla.
Quando
uma criatura detecta um cheiro, a localização exata da fonte não é
revelada - apenas sua presença em algum lugar dentro do alcance. A criatura pode realizar uma ação de movimento para observar a direção do cheiro. Sempre que a criatura chegar a 1,5 metro da fonte, a criatura aponta a localização da fonte.
Uma criatura com o talento Rastrear
e a habilidade olfato pode seguir rastros pelo olfato, fazendo um teste
de Sabedoria (ou Sobrevivência) para encontrar ou seguir um rastro. A CD típica para uma trilha fresca é 10 (não importa que tipo de superfície contém o cheiro). Esta CD aumenta ou diminui dependendo de quão forte é o odor da pedreira, o número de criaturas e a idade da trilha. Para cada hora que a trilha estiver fria, a CD aumenta em 2. A habilidade segue as regras do talento Rastrear. Criaturas rastreadas por cheiro ignoram os efeitos das condições da superfície e baixa visibilidade.
Ligação Telepática (Ex)
Criaturas
com essa habilidade compartilham uma consciência comunal, permitindo
que se comuniquem telepaticamente com outras criaturas de sua espécie. Um grupo de tais criaturas a uma certa distância uma da outra (especificada na entrada da criatura) está em contato constante. Se alguém está ciente de um perigo particular, todos eles estão. Se um no grupo não é desprevenido, nenhum deles é. Nenhuma criatura do grupo é considerada flanqueada a menos que todas estejam.
Tremor (Ex)
Uma
criatura com senso de tremor é sensível a vibrações no solo e pode
identificar automaticamente a localização de qualquer coisa que esteja
em contato com o solo. Criaturas aquáticas com senso de tremor também podem sentir a localização de criaturas que se movem na água. O alcance da habilidade é especificado no texto descritivo da criatura.
Resistência de giro (Ex)
Uma criatura com esta qualidade especial (geralmente um morto-vivo) é menos facilmente afetada por clérigos ou paladinos (veja Expulsar ou Repreender Mortos-vivos ). Ao
resolver um turno, repreensão, comando ou tentativa de reforço,
adicione o número indicado ao total de Dados de Vida da criatura. Por exemplo, um Deathshrieker tem 18 Dados de Vida e +4 de resistência ao turno. Tentativas
de expulsar, repreender, comandar ou reforçar tratam um Deathshrieker
como se ele tivesse 22 Dados de Vida, embora seja uma criatura de 18 DV
para qualquer outro propósito.
Imunidade
Uma criatura que tem imunidade a um efeito nunca é prejudicada (ou ajudada) por esse efeito. Uma criatura não pode suprimir uma imunidade para receber um efeito benéfico.
Habilidades similares a magia (SP)
Habilidades
similares a magias são mágicas e funcionam como magias (embora não
sejam magias e, portanto, não tenham componentes verbais, somáticas,
materiais, foco ou XP). Eles
desaparecem em um campo antimagia e estão sujeitos à resistência à
magia se a magia a qual a habilidade se assemelha ou duplicada estiver
sujeita à resistência à magia.
Uma habilidade similar a magia geralmente tem um limite na frequência com que pode ser usada. Uma habilidade similar a magia que pode ser usada à vontade não tem limite de uso. Usar
uma habilidade similar a magia é uma ação padrão, a menos que indicado
de outra forma, e fazê-lo enquanto ameaçado provoca ataques de
oportunidade. É possível
fazer um teste de Concentração para usar uma habilidade similar a magia
defensivamente e evitar provocar ataques de oportunidade, assim como ao
lançar uma magia. Uma habilidade similar a magia pode ser interrompida assim como uma magia pode ser. Habilidades similares a magia não podem ser usadas para contra-mágica, nem podem ser contra-mágicas.
Para
criaturas com habilidades similares a magia, um nível de conjurador
designado define quão difícil é dissipar seus efeitos similares a magia e
definir quaisquer variáveis dependentes de nível (como alcance e
duração) que as habilidades possam ter. O nível de conjurador da criatura nunca afeta quais habilidades similares a magia a criatura possui; às
vezes, o nível de conjurador fornecido é menor do que o nível que um
personagem conjurador precisaria para conjurar a magia de mesmo nome. Se nenhum nível de conjurador for especificado, o nível de conjurador é igual aos Dados de Vida raciais da criatura.
O
teste de resistência (se houver) contra uma habilidade similar a magia é
10 + o nível da magia que a habilidade se assemelha ou duplica + o
modificador de Car da criatura.
Algumas
habilidades similares a magias duplicam magias que podem funcionar de
forma diferente ou ser de um nível diferente quando lançadas por
personagens de classes diferentes. Presume-se que as habilidades similares a magia de um monstro sejam as versões de feiticeiro/mago. Se
a magia em questão não for uma magia de feiticeiro/mago, então o padrão
será clérigo, druida, bardo, paladino e ranger, nesta ordem.
Psiônicos (SP)
Estas são habilidades similares a magia que uma criatura gera com o poder de sua mente. O
teste de resistência (se houver) contra uma habilidade psiônica é 10 + o
nível da magia que a habilidade se assemelha ou duplica + o modificador
de Car da criatura.
Resistência à Magia (Ex)
Uma criatura com resistência à magia pode evitar os efeitos de magias e habilidades similares a magia que a afetam diretamente. Para
determinar se uma magia ou habilidade similar a magia funciona contra
uma criatura com resistência à magia, o conjurador deve fazer um teste
de nível de conjurador (1d20 + nível de conjurador). Se
o resultado for igual ou superior à resistência à magia da criatura, a
magia funciona normalmente, embora a criatura ainda possa fazer um teste
de resistência.
Invocar (SP)
Uma
criatura com a habilidade de invocar pode invocar outras criaturas
específicas de seu tipo como se estivesse lançando um feitiço de invocar monstro , mas geralmente tem apenas uma chance limitada de sucesso (conforme especificado na entrada da criatura). Role d%: Em uma falha, nenhuma criatura responde à convocação. As criaturas invocadas retornam automaticamente de onde vieram após 1 hora. Uma criatura que acabou de ser invocada não pode usar sua própria habilidade de invocação por 1 hora.
A maioria das criaturas com a habilidade de invocar não a usa levianamente, já que as deixa em dívida com a criatura invocada. Em geral, eles o usam apenas quando necessário para salvar suas próprias vidas.
Um
nível de magia apropriado é dado para cada habilidade de invocação para
propósitos de testes de Concentração e tentativas de dissipar a
criatura invocada. Conforme declarado na página 37 do Dungeon Master's Guide, nenhum ponto de experiência é concedido para monstros convocados.
Habilidades Sobrenaturais (Sob)
Habilidades sobrenaturais são mágicas e desaparecem em um campo antimagia, mas não estão sujeitas a resistência à magia. Habilidades sobrenaturais não podem ser dissipadas. Usar uma habilidade sobrenatural é uma ação padrão, salvo indicação em contrário. Habilidades sobrenaturais podem ter um limite de uso ou serem usadas à vontade, assim como habilidades similares a magia. Entretanto, habilidades sobrenaturais não provocam ataques de oportunidade e nunca requerem testes de Concentração. Salvo
indicação em contrário, uma habilidade sobrenatural tem um nível de
conjurador efetivo igual aos Dados de Vida da criatura.
O
teste de resistência (se houver) contra uma habilidade sobrenatural é
10 + 1/2 do DV da criatura + o modificador de habilidade da criatura
(geralmente Carisma).
Forma Alternativa (Su)
Uma criatura com esta qualidade especial tem a habilidade de assumir uma ou mais formas alternativas específicas. Uma mágica ou habilidade de visão verdadeira revela a forma natural da criatura. Uma criatura usando forma alternativa reverte à sua forma natural quando morta, mas partes do corpo separadas mantêm sua forma. Uma criatura não pode usar forma alternativa para assumir a forma de uma criatura com um modelo. Assumir uma forma alternativa resulta nas seguintes mudanças na criatura:
- A criatura retém o tipo e o subtipo de sua forma original. Ele ganha o tamanho de sua nova forma. Se a nova forma tiver o subtipo aquático, a criatura também ganha esse subtipo.
- A
criatura perde as armas naturais, armadura natural e modos de movimento
de sua forma original, bem como quaisquer ataques especiais
extraordinários de sua forma original não derivados de níveis de classe
(como a característica de classe de fúria do bárbaro).
- A criatura ganha as armas naturais, armadura natural, modos de movimento e ataques especiais extraordinários de sua nova forma.
- A criatura retém as qualidades especiais de sua forma original. Ele não ganha nenhuma qualidade especial de sua nova forma.
- A
criatura retém as habilidades similares à magia e ataques sobrenaturais
de sua forma antiga (exceto por sopros e ataques de olhar). Ele não ganha as habilidades similares a magia ou ataques sobrenaturais de sua nova forma.
- A
criatura ganha os valores de habilidade física (For, Des, Con) de sua
nova forma, ela retém os valores de habilidade mental (Int, Sab, Car) de
sua forma original.
Aplique
qualquer modificador de atributo físico alterado em todas as áreas
apropriadas com uma exceção: a criatura retém os pontos de vida de sua
forma original apesar de qualquer mudança em sua Constituição. Exceto
conforme descrito em outro lugar, a criatura retém todas as outras
estatísticas do jogo de sua forma original, incluindo (mas não
necessariamente limitado a) DV, pontos de vida, graduações de perícia,
talentos, bônus base de ataque e bônus base de salvamento. - A
criatura retém qualquer habilidade de conjuração que tinha em sua forma
original, embora deva ser capaz de falar de forma inteligível para
lançar feitiços com componentes verbais e deve ter mãos humanas para
lançar feitiços com componentes somáticos.
- A
criatura é efetivamente camuflada como uma criatura de sua nova forma e
ganha um bônus de +10 em testes de Disfarce se usar esta habilidade
para criar um disfarce.
- Qualquer
equipamento usado ou carregado pela criatura que não possa ser usado ou
carregado em sua nova forma cai no chão em seu espaço. Se
a criatura mudar de tamanho, qualquer equipamento que ela use ou
carregue que possa ser usado ou carregado em sua nova forma muda de
tamanho para corresponder ao novo tamanho. (Criaturas
não humanóides não podem usar armaduras projetadas para criaturas
humanóides e vice-versa.) O equipamento retorna ao tamanho normal se
cair.
Mudar Forma (Sob)
Uma
criatura com esta qualidade especial tem a habilidade de assumir a
aparência de uma criatura ou tipo específico de criatura (geralmente um
humanóide), mas retém a maioria de suas próprias qualidades físicas. Uma criatura não pode mudar de forma para uma forma mais de uma categoria de tamanho menor ou maior que sua forma original. Uma mágica ou habilidade de visão verdadeira revela a forma natural da criatura. Uma criatura usando mudança de forma reverte à sua forma natural quando morta, mas partes do corpo separadas mantêm sua forma. Uma criatura não pode usar a mudança de forma para assumir a forma de uma criatura com um modelo. Mudar a forma resulta nas seguintes mudanças na criatura:
- A criatura retém o tipo e o subtipo de sua forma original. Ele ganha o tamanho de sua nova forma.
- A
criatura perde as armas naturais, modos de movimento e ataques
especiais extraordinários de sua forma original não derivados de um
nível de classe (como a característica de classe de fúria do bárbaro.
- A criatura ganha as armas naturais, modos de movimento e ataques especiais extraordinários de sua nova forma.
- A criatura retém todos os outros ataques especiais e qualidades de sua forma original, exceto armas de sopro e ataques de olhar.
- A criatura retém os valores de habilidade de sua forma original.
- A criatura mantém seu DV, pontos de vida, graduações de perícia, talentos, bônus base de ataque e bônus base de salvamento.
- A
criatura retém qualquer habilidade de conjuração que tinha em sua forma
original, embora deva ser capaz de falar de forma inteligível para
lançar feitiços com componentes verbais e deve ter mãos humanas para
lançar feitiços com componentes somáticos.
- A
criatura é efetivamente camuflada como uma criatura de sua nova forma e
ganha um bônus de +10 em testes de Disfarce se usar esta habilidade
para criar um disfarce.
- Qualquer
equipamento usado ou carregado pela criatura que não possa ser usado ou
carregado em sua nova forma cai no chão em seu espaço. Se
a criatura mudar de tamanho, qualquer equipamento que ela use ou
carregue que possa ser usado ou carregado em sua nova forma muda de
tamanho para corresponder ao novo tamanho. (Criaturas
não humanóides não podem usar armaduras projetadas para criaturas
humanóides e vice-versa.) O equipamento retorna ao tamanho normal se
cair.
Poder Ki (Sob)
Um ninja pode canalizar seu ki para manifestar poderes especiais de furtividade e mobilidade. Ela pode usar seus poderes de ki um número de vezes por dia igual a metade de seu nível de classe (mínimo 1) + seu bônus de Sabedoria (se houver). Os poderes de Ki só podem ser usados se um ninja não estiver usando armadura e não estiver sobrecarregado.
Contanto que a reserva de ki
de um ninja não esteja vazia (isto é, contanto que ele tenha pelo menos
um uso diário restante), ele ganha um bônus de +2 em seus testes de
Vontade.
Os poderes de ki de um ninja são passo fantasma, esquiva do ki , ataque fantasma, esquiva do ki maior e andar fantasma. (Complete o Aventureiro 5)
Telepatia (Sob)
Uma
criatura com esta habilidade pode se comunicar telepaticamente com
qualquer outra criatura dentro de um certo alcance (especificado na
entrada da criatura, geralmente 30 metros) que tenha um idioma. É
possível abordar várias criaturas ao mesmo tempo telepaticamente,
embora manter uma conversa telepática com mais de uma criatura ao mesmo
tempo seja tão difícil quanto falar e ouvir várias pessoas ao mesmo
tempo.
Vulnerabilidade à Energia
Algumas criaturas têm vulnerabilidade a um certo tipo de efeito de energia (normalmente frio ou fogo). Tal
criatura sofre metade do dano normal (+50%) do efeito,
independentemente de um teste de resistência ser permitido ou se o teste
for um sucesso ou falha.