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terça-feira, 29 de março de 2022

CAVALEIRO DE SOLAMNIA pAra D&D 5ed


Background

Você treinou para ser um valoroso guerreiro conhecido como Cavaleiro de Solamnia. Regras rígidas guiam todas as suas ações, e você trabalha para defendê-los enquanto se esforça para defender o fracos e se opõem a todas as formas de mal. Sua honra é tão importante para você como sua vida.
Proficiências em Perícias: Atletismo, Sobrevivência
Proficiência em Ferramentas: Um tipo de instrumento musical 
Idiomas: Um de sua escolha 
Equipamento: Uma insígnia de classificação, um baralho de cartas, um conjunto de roupas comuns e uma bolsa contendo 10 po 

CARACTERÍSTICA: ESCUDEIRO DE SOLAMNIA
Você ganha o talento Escudeiro de Solamnia. Além disso, os Cavaleiros de Solamnia fornecem gratuitamente, alojamento modesto e alimentação em qualquer de suas fortalezas ou acampamentos.
 
CONSTRUINDO UM PERSONAGEM CAVALEIRO DE SOLAMNIA
Qualquer classe ou subclasse que tenha proeza marcial pode ser um bom ajuste nos Cavaleiros de Solamnia. Guerreiros e paladinos compõem a maior parte das forças da cavalaria. Clérigos (frequentemente com o domínio da Guerra) também podem ser encontrado entre os fileiras dos cavaleiros. Para uma visão mais incomum de um Cavaleiro de Solamnia personagem, considere jogar um bardo do College of Valor (ou o Colégio de Espadas do Guia de Xanathar para Tudo) ou um bárbaro devotado aos ideais do deus da natureza Habakuk (talvez adotando o Caminho do Zealot de Xanathar's Guide to Everything).
Características sugeridas. Aventureiros que se dedicam para proteger os inocentes e defender virtudes honrosas são bem-vindas entre os Cavaleiros de Solamnia. 
 
Tabela de Traços de Personalidade do Cavaleiro de Solamnia sugere vários traços que você pode adotar para o seu personagem. 
 
TRAÇOS DE PERSONALIDADE DO CAVALEIRO DE SOLAMNIA 
d6 Traço de Personalidade 
1 Eu entrego minha espada para o bem maior. Se eu devo pereça em busca desse bem, que assim seja. 
2 Meus companheiros de armas são minha família. Eu farei o que for preciso para mantê-los seguros. 
3 A proteção de pessoas inocentes vem em primeiro lugar. Todo outras preocupações vêm em segundo lugar. 
4 Juntei-me aos cavaleiros para as refeições gratuitas, mas seus lições cresceram em mim ao longo do tempo. 
5 Desejo que meus atos se tornem lendas— como os dos heróicos fundadores da cavalaria. 
6 Um ato desonroso me levou a me tornar um cavaleiro. eu têm agido com honra desde então. Brinquedos Cavaleiro de Solamnia.
 
Quando você faz sua personagem, você pode rolar uma vez no Cavaleiro de Solamnia mesa de bugigangas, em vez de na mesa de bugigangas no Livro do Jogador, para sua bugiganga inicial. 
 
BUGIGANGASDO CAVALEIRO DE SOLAMNIA
d6 Item
1 Um disco de prata chato no qual você grava seus heroísmos 
2 Um pedaço da armadura de um cavaleiro caído 
3 Um pingente com uma coroa, uma rosa, uma espada ou combinação dos três 
4 O punho da espada do seu mentor 
5 Um presente significativo de alguém que você defendeu— talvez um lenço ou luva 
6 Um medalhão de latão com um esboço de um dragão de prata lado de dentro

 FEATS

CAVALEIRO DA COROA Pré-requisito: 4º Nível, Talento Escudeiro de Solamnia Você é um Cavaleiro de Solamnia alinhado com a Ordem da coroa, grupo que exalta as virtudes da cooperação, lealdade e obediência. Você se destaca em combate em grupo e ganha estes benefícios: Aumento de pontuação de habilidade. Aumente sua força ou Pontuação de destreza em 1, até um máximo de 20. Trabalho Tático em Equipe. Quando uma criatura que você pode ver dentro 9 metros de você faz uma jogada de ataque contra outro criatura que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar seu reação para conceder vantagem na jogada de ataque. Você pode use esta reação um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e você recupera todos os usos gastos quando você terminar um descanso longo.

CAVALEIRO DA ESPADA Pré-requisito: 4º Nível, Talento Escudeiro de Solamnia Você é um Cavaleiro de Solamnia alinhado com a Ordem dos Sword, um grupo dedicado ao heroísmo e coragem. Bravura fortalece seu espírito, concedendo-lhe estes benefícios: Espírito disciplinado. Você ganha proficiência em Inteligência, Testes de resistência de Sabedoria ou Carisma (sua escolha quando você pega esse talento). Força de vontade. Imediatamente depois de você ou de uma criatura, você pode ver a até 9 metros de você falhar em um teste de Inteligência, Sabedoria ou Teste de resistência de Carisma, você pode gastar um Dado de Vida. O teste de resistência aumenta em uma quantidade igual a um teste de aquele Hit Die, potencialmente transformando um fracasso em um sucesso. Uma vez que você transforma um teste de resistência falhado em um sucesso um usando este talento, você não pode fazê-lo novamente até terminar um longo descanso.

CAVALEIRO DA ROSA Pré-requisito: 4º Nível, Talento Escudeiro de Solamnia Você é um Cavaleiro de Solamnia alinhado com a Ordem dos Rose, um grupo conhecido por liderança, justiça e sabedoria. Sua determinação concede a você estes benefícios: Aumento de pontuação de habilidade. Aumente sua Constituição ou Pontuação de Carisma em 1, até um máximo de 20. Reforço do Rally. Quando você rolar a iniciativa, você pode escolher até três outras criaturas que você pode ver dentro de 30 de você. Cada criatura pode ganhar pontos de vida temporários iguais a um jogada de seu Dado de Vida + seu bônus de proficiência + o modificador de habilidade do valor de habilidade aumentado por este Parceria. Você pode usar esse recurso um número de vezes igual a seu bônus de proficiência e você recupera todos os usa quando você termina um descanso longo.
 

ASSOCIAÇÃO EM MÚLTIPLAS ORDENS DE CAVALEIRO Cavaleiros de Solamnia são sempre membros de um de seus ordens da organização. Durante sua formação, a maioria cavaleiros começam como membros dos Cavaleiros da Coroa e depois seguir em frente para juntar-se a outras ordens. Se um personagem segue este caminho ou outro, eles retêm o que aprenderam como membros da uma ordem, mesmo que se juntem a outra. Os personagens podem mudar o que ordem de cavalaria da qual fazem parte, mas sempre têm acesso a qualquer talento de Cavaleiro de Solamnia que tenham adquirido.
 

Escudeiro dos Cavaleiros de Solamnia Seu treinamento nos caminhos dos Cavaleiros de Solamnia concede você estes benefícios: Treinamento Marcial. Você ganha proficiência com  armaduras médias e armas marciais.

Cavaleiro Defensivo. Você tem vantagem nos testes de resistência feito para evitar cair de uma montaria.
Rali de Incentivo. Quando outra criatura que você pode ver a até 9 metros de você fizer um teste de resistência, você pode usar sua reação para inspirá-los. Se o alvo pode ouvi-lo e te entende, ganha vantagem no teste de resistência. Depois de usar essa reação, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.

domingo, 27 de março de 2022

KENDER para D&D 5 ed

Nativos do mundo de Krynn, Kender são diminutos Humanóides que se parecem com humanos com orelhas pontudas e diversas aparncias. Kender possuem uma curiosidade sobrenatural que os leva a aventuras grandes e pequenas. Desta curiosidade é dito estar ligada à magia caprichosa da Feywild, para com a qual,  alguns acreditam que os kenders possuem uma alta afinidade. Devido à sua curiosidade, muitos kender se encontraram caindo através de portões e portais para outros planos e mundos. Desconhecido para a maioria dos mortais, um fenômeno mágico envolve um kender. Estimulado por sua curiosidade e amor para bugigangas, curiosidades e lembranças, as bolsas de um kender ou bolsos serão magicamente preenchidos com esses objetos. Ninguém sabe de onde vêm esses objetos, nem mesmo o kender. Isso levou muitos kender a serem rotulados erroneamente como ladrões quando eles pescam esses itens de seus bolsos. 

TRAÇOS DE KENDER 

Como um kender, você tem as seguintes características raciais.
Tipo de criatura. Você é um Humanóide.
Tamanho. Você é pequeno.
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 30 pés.
Corajoso. Você tem vantagem nos testes de resistência que fizer para evitar ou acabar com a condição de medo em si mesmo.
Ás Kender . A partir do 3º nível, você possui um poder mágico, a capacidade de retirar um item de uma bolsa ou outro recipiente; Como uma ação bônus, você pode alcançar um recipiente que está carregando e role na Tabela Ás Kender  para determinar qual item você retira. O objeto brilha suavemente e desaparece após 1 hora. Você pode usar esta ação bônus um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
Provocar. Você tem uma habilidade sobrenatural de se concentrar em um nervos crus emocionais da criatura e criar uma provocação que perturba aquela criatura. Como uma ação bônus, você pode liberar um enxurrada de insultos em uma criatura a até 18 metros de você que pode ouvir e entender você. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + sua proficiência bônus + seu modificador de Carisma), ou tem desvantagem nas jogadas de ataque até o início do seu próximo turno. Você pode usar esta ação bônus um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todas as usa quando você termina um descanso longo.

TABELA ÁS KENDER
Role 1d6
Resultado 1 - 5d6 peças de ouro
Resultado 2- 1 arma simples de sua escolha que tem o propriedade de luz
Resultado 3 - 1 item de sua escolha da Tabela de equipamentos do Aventureiro no Livro do Jogador. O item não deve custar mais do que 1 po e não pesar mais de 1 libra.
Resultado 4 - 1 item aleatório da tabela Trinkets no Manual do jogador.
Resultado 5 - Sua escolha entre um pé de cabra ou um gancho
REsultado 6 - 1 item de sua escolha da tabela Ferramentas no Livro do Jogador. O item não deve custar mais de 10 po.

Fonte https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/heroes-krynn

quarta-feira, 23 de março de 2022

Titan Meio-Demônio

[Monstro] [Extra-Planar] [Outsider] [Criação]

Extra-Planar (Enorme – Caos, Mal)
Dados De Vida: 20d8+320
Iniciativa: +7
Deslocamento: 18 m ou Voo 18 m (Médio)
CA: 42 (-2 Tamanho, +25 Natural, +3 Des, +8 Armadura), Toque 11.
Base De AT /Agarrar: +20
Ataques:Espada Bastarda +41/+36/+31/+26 (+43/+38/+33/+28 VS Humanos, Elfos e Anões) ou 2 Garras +36 e Mordida +31
Dano:Espada Bastarda 4d8+31+2d6 Profano +2d6 Anárquico +2d6 VS Humanos, Elfos e Anões (17-20, x2) ou Garra 1d8+18 e Mordida 2d6+9
Face/Alcance: 4,5 m/4,5 m
Ataques Especiais: Destruir o Bem (1/Dia +20 Dano), Habilidades Similares a Magia, Usar Arma Gigante, Sopro de Caos (Ref CD 35 Cone 15 m, 3d6), Circulo de Proteção contra a Ordem.
Qualidades Especiais: RD 15/Ferro Frio e Ordem, Visão no Escuro 36 m, RM 42, Imunidade a Veneno, Resistencia a Acido, Fogo, Frio e Eletricidade 10.
Resistências: Fort +27, Ref +15, Von +21
Habilidades: For 47, Des 16, Con 41, Int 25, Sab 28, Car 26
Perícias (345): Concentração +38, C. Arcano +30, C. Planos +30, C. Religião +30, Ofícios Alquimia +30, Ofícios Armeiro +30, Intimidar +33, Identificar Magia +32, Diplomacia +35, Saltar +41
Percepção: Ouvir +32, Observar +32, Procurar +30, Sentir Motivação +32
Stealth: Blefar +31, Furtividade +3, Esconder-se -1
Talentos:Ataque Poderoso, Trespassar, Trespassar Maior, Foco em Espada Larga, Sucesso Decisivo Aprimorado com Espada Larga, Iniciativa Aprimorada, Vitalidade Aprimorada
Talentos Épicos: -
Habilidades Divinas: -
Posto Divino: -
Clima/Terreno:Camadas Infinitas do Abismo
Organização:Solitário, ou Casal, ou Grupo de Extermínio (1 Titã Meio-Demônio, 1 Dragão Vermelho Muito Antigo, 2 Dragões Negros Ancião, 2 Balors e 4 Mariliths)
Idiomas:Abissal, Infernal, Gigante, Dracônico, Troll, Gnoll e Comum
ND: 25
Tesouro:Espada Bastarda Imensa de Prata +4 Anárquica, Profana, Anti-Humano, Elfo e Anão, Anel de Evasão, Anel de Movimentação Livre, Amuleto de Armadura Natural +5, Braçadeiras da Armadura +8
Tendência:Caótico e Maligno (Sempre)
Progressão: 21–30 DV (Enorme); 31–60 DV (Imenso) ou como Guerreiro ou Bárbaro.
Ajuste De Nível: -
A primeira vista, essa criatura parece-se com um Balor, só que maior, mas diferente de um; ele não possui chamas exalando de seu corpo e possui traços mais próximos de humano
Titãs Meio-Demônios são uma miscigenação praticamente exclusiva de Titãs e Titânides com Demônios do Abismo (devido a sua afinidade ao Caos) resultando em uma versão mais sombria da sua própria espécie.
Essas criaturas são muito cobiçadas pelos Lordes do Abismo como asseclas, mesmo Deuses querem essas criaturas em suas fileiras, isso quando não assumem o controle de alguma camada.
Apesar da origem demoníaca, os Titãs Meio-Demônios estão constantemente se associando a criaturas poderosas e malignas como Dragões Brancos, Negros e Vermelhos, não sendo incomum serem servidos ou mesmo aliados a eles.
Além disso os Titãs são vórtices do Caos, sua natureza Titânica já ligada ao Caos, somada a Caos dos Demônios do Abismo resultou em habilidades únicas para esses seres.
Sopro de Caos (Sob): 1/Dia o Titã Meio-Demônio pode emitir um Cone de 15 m de pura energia caótica. O sopro causa 6d6 de dano em qualquer criatura viva na área (Criaturas do subtipo Caos, Mortos-Vivos e Constructos são imunes, assim como objetos) caso falhem em um teste de Ref. A habilidade chave é Constituição.
Usar Arma Gigante (Ext): Um titã empunha um Espada Bastarda gigantesca (grande o suficiente para criaturas Imensas) que exige o uso das duas mãos, sem causar qualquer penalidade.
Circulo de Proteção contra a Ordem (SM): Os Titãs emanam continuamente a magia Circulo de Proteção Contra a Ordem, podendo suprimi-la e reativa-la como uma Ação Livre.
Habilidades Similares a Magia: Sem limite - Escuridão Profunda, Névoa Profana (CD 22), Rogar Maldição (CD 22), Corrente de Relâmpagos (CD 24), Enfeitiçar Monstro (CD 22), Imagem Persistente (CD 23), Invisibilidade, Levitação, Metamorfose (somente formas humanoides, 1 hora de duração), Purgar Invisibilidade, Curar Ferimentos Críticos (CD 22), Dissipar Magia Maior, Imobilizar Monstro (CD 23), Tempestade de Fogo (CD 25); 3/dia - Aura Profana, Escuridão, Forma Etérea, Invocar Aliado da Natureza IX, Envenenamento (CD 22), Palavra do Caos (CD 25); 1/dia - Chuva de Meteoros (CD 27), Labirinto, Portal, Mão Esmagadora de Bigby (CD 27), Destruição (CD 25), Invocar Criaturas IX (Somente Extra-Planares CM), Evaporação (CD 26), Conspurcar, Blasfêmia (CD 25), Praga (CD 22), Invisibilidade Maior, Profanar. Nível de Conjurador: 20º. As CDs para os testes de resistência são baseadas em Carisma

 

segunda-feira, 21 de março de 2022

Urso Abissal D&D 3.5

Aberração] [Aberration] [Criação]
Aberração (Grande)
Dados De Vida: 12d8+72
Iniciativa: +0
Deslocamento: 12 m
CA: 20 (-1 Tamanho, +11 Natural), Toque 9.
Base De AT /Agarrar: +9/+21
Ataques: 2 Garras +21, Mordida +18
Dano: Garra 2d6+12 e Mordida 3d8+6
Face/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Olhar Petrificante, Agarrar Aprimorado, Potencia.
Qualidades Especiais: RD 10/Ferro Frio e Bem, Imunidade a Eletricidade, Visão no Escuro 18 m, Visão na Penumbra 18, Cura Acelerada 6, Resistencia a Veneno +4, Sentido Cego 30 m, Faro.
Resistências: Fort +14, Ref +8, Von +8
Habilidades: For 35, Des 11, Con 23, Int 2, Sab 10, Car 8
Perícias: Sobrevivência +3 (+4 Seguindo Rastros)
Percepção: Ouvir +9, Observar +9, Procurar -4, Sentir Motivação +0
Stealth: Blefar +, Furtividade +0, Esconder-se
Talentos: Prontidão, Foco em Garra, Ataques Múltiplos, Rastrear, Vitalidade Aprimorada.
Talentos Épicos: -
Habilidades Divinas: -
Posto Divino: -
Clima/Terreno: Camadas Infinitas do Abismo
Organização: Solitário ou Casal
Idiomas: Nenhum
ND: 11
Tesouro: Nenhum
Tendência: Caótica e Maligna
Progressão: 13-16 DVs (Grande), 17-36 (Enorme)
Ajuste De Nível:-

Este urso possui uma aparência realmente assustadora, sendo uma miscigenação de demônio e animal.

Um dos mais terríveis predadores das estepes do Abismo, o Urso Abissal é muito mais perigoso que suas contrapartes mundanas, com várias imunidades e habilidades de caça além de um ataque terrível; seu Olhar Petrificante.

Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o Urso Abissal precisa atingir o oponente com sua garra. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade.

Olhar Petrificante (Sob): Como uma Ação Padrão que não provoca ataques de oportunidade, o Urso Abissal pode transformar os alvos em pedra permanentemente, 9 m de raio, Fortitude CD 20 anula. A CD para o teste de resistência é baseada em Sabedoria.

Potencia (Ext): Todos os ataques especiais do Urso Abissal possuem um acréscimo de +4 nas CDs.

Conhecimento Natureza
CD 15: A macula Abissal corrompeu esse Urso em uma aberração. Ele pode ver no escuro e capaz de usar o faro.
CD 20: O Urso Abissal é imune a Eletricidade e resistente a Veneno, ele possui ainda Sentido Cego, e também regenera-se muito rápido.
CD 25: Elas são vulneráveis apenas a armas Ferro Frio e Bem. Seu ataque mais temível é seu olha petrificante.

sábado, 19 de março de 2022

Ethergaunt [Fiend Folio] [3.0] [Adaptado para 3.5 por Caio cunha]

 [Tradução] [Aberration] [Fiend Folio] [3.0] [Adaptado para 3.5 por Caio cunha]

Ethergaunt
Viajantes do plano Etéreo relataram vastos campos de nada, neblina turva cobrindo uma paisagem árida. Às vezes, porém, eles se deparam com fantásticas pirâmides de pedra ou menires ciclópicos encimados por chamas mágicas cintilantes, relíquias de uma raça ancestral. Estudiosos experientes referem-se aos temíveis criadores dessas estruturas como Ethergaunts, após suas estruturas emaciadas e delicadas. Uma cultura avançada que abandonou o Plano Material há mais de 10.000 anos, os Ethergaunts estão finalmente retornando.
Os Ethergaunts adultos têm 2,5 metros de altura e se assemelham a humanoides extraordinariamente magros. Os braços longos e finos de um Ethergaunt alcançam o meio da panturrilha; cada mão tem três dedos ágeis e um polegar. Um rosto desumano cobre um pescoço curto que se projeta do centro do peito da criatura, dando ao Ethergaunt uma aparência um pouco curvada. Como poucas criaturas podem contemplar o rosto de um Ethergaunt sem causar danos graves à sua psique, as criaturas desenvolveram máscaras divididas que servem para dar a elas uma aparência um tanto humana. Dezenas de gavinhas coloridas e preênseis emergem de trás da máscara como uma juba de cabelo espesso e carnudo. O painel frontal se assemelha a uma aparência de porcelana sem traços característicos, e a cor da máscara revela o papel do Ethergaunt na sociedade pragmática das criaturas. Os Ethergaunts vermelhos servem à raça como cientistas e exploradores. Os Ethergaunts brancos administram os assuntos dos vermelhos e formam o governo principal da raça. Os temidos Ethergaunts negros controlam toda a sociedade de Ethergaunts; acredita-se que menos de cem negros existam. Outras cores e funções podem existir.
Ethergaunts têm um grande desdém pelas criaturas que habitaram “seu mundo” desde sua antiga partida.
Eles progrediram tecnológica e filosoficamente a um ponto em que consideram a maioria dos habitantes do Plano Material não mais relevante do que os insetos. Embora se considerem além do bem e do mal no sentido clássico, eles não estão satisfeitos com a atual infestação de seu antigo lar e iniciaram o extermínio mais devastador da história.
Os Ethergaunts comunicam-se uns com os outros movendo os tentáculos da cabeça, o que transmite uma “impressão sonora” psíquica identificável como linguagem a outros Ethergaunts dentro do alcance normal de audição. Eles ocasionalmente se comunicam com membros das raças do Plano Material revelando seus verdadeiros rostos para um dos companheiros da criatura e usando aquele aliado dominado como um enviado-fantoche psíquico. Em tais comunicações, os Ethergaunts referem-se a si próprios como Khen-Zai. Ethergaunts podem ouvir normalmente, apesar do fato de que eles não podem falar.
Ethergaunts se comunicam usando sua própria linguagem, Khen-Zai, que não pode ser aprendida por aqueles que não possuem sua anatomia única. A maioria conhece um pouco de outras línguas - geralmente línguas arrancadas da mente de enviados escravos. Linguagens adicionais comuns incluem Comum, Dracônico, Anão e Élfico.
 
Sociedade Ethergaunt
A sociedade Ethergaunt atende aos objetivos duplos de progresso filosófico e autopreservação. Os Khen-Zai definem o progresso como a seleção da emoção para se aproximar da racionalidade perfeita. Eles definem a autopreservação como a remoção de qualquer ameaça à sua filosofia objetiva cuidadosamente desenvolvida. Os habitantes do Plano Material ameaçam tanto a filosofia quanto a preservação e, portanto, devem ser destruídos. 
Rigidamente estratificado por meio de um sistema de castas imutável, o papel de um Ethergaunt na sociedade é amplamente definido pelas ações (ou falta delas) de seus antecessores. Os Khen-Zai há muito eliminou a ambição irracional garantindo que nenhum Ethergaunt jamais alcançaria um status superior. Uma vez durante sua vida, entretanto, um Ethergaunt pode produzir um jovem Khen-Zai por meio da reprodução assexuada. A casta da criança e, portanto, a cor que ela terá em seu visor por toda a vida, é decidida antes de nascer por um grupo de Ethergaunts negros que avaliam as conquistas dos ancestrais da criança antes de designar a casta da criança. 
Ethergaunts se reúnem em pequenas comunidades conhecidas como enclaves, geralmente situadas em torno de uma grande pirâmide central que serve como um centro de aprendizagem para toda a comunidade.Os maiores desses assentamentos ostentam até dez Ethergaunts pretos, cinquenta Ethergaunts brancos e até quinhentos vermelhos.
 
Itens Ethergaunt 
 Ethergaunts desenvolveram uma série de maravilhas tecnológicas. Como a raça evita a arte ou o prazer, a maioria desses dispositivos facilita uma de duas atividades: genocídio ou erradicação da devoção religiosa. Embora as características desses objetos se assemelhem aos de itens mágicos, os objetos são de fato tecnológicos e não são afetados por feitiços como o Campo Antimagia. Apenas os Ethergaunts têm o conhecimento e a habilidade para construir ou manter esses dispositivos.
Etherblade: Assemelhando-se a um gládio curto coberto com um cano oco, esta arma favorita dos Ethergaunts pode disparar um raio de força como um ataque de toque à distância para 1d6 pontos de dano. O raio Etherblade tem um incremento de alcance de 12 metros. A arma pode disparar 50 vezes antes de se esgotar. Não pode ser recarregado.
Um Etherblade pode ser usado como uma arma de duas mãos em combate corpo a corpo para causar 1d10 pontos de dano cortante. Um Etherblade totalmente carregado tem um preço de mercado de 800 PO.
Bomba de dúvida: esta pequena esfera de cerâmica contém uma mistura química destinada a superestimular os “centros de dúvida” do cérebro. A bomba pode ser lançada como uma arma semelhante a uma granada. Uma bomba lançada se estilhaça com o impacto, criando uma nuvem de gás venenoso em uma extensão de 3 metros (dano inicial e secundário 1d6 em Sabedoria, Forte CD 15 nega). Ethergaunts são imunes aos efeitos das bombas de dúvida.
Uma bomba de dúvida tem um preço de mercado de 500 PO.
 
Personagens Ethergaunt
Ethergaunts às vezes se tornam Ladinos ou Guerreiros, mas sua classe favorita é mago. Ethergaunts que se tornam Magos, adicionam os níveis a sua habilidade natural de conjuração (9º nível, 13º nível ou 17º nível) e determinam sua habilidade de conjuração de acordo. Por exemplo, um Mago Ethergaunt vermelho de 3° nível tem a habilidade de lançar magias de um mago de 12° nível.
Clérigos, Druidas, Paladinos e membros de qualquer outra classe ou classe de prestígio que envolva canalizar energia devocional ou magia divina não são apenas desconhecidos na sociedade Ethergaunt, mas são severamente perseguidos como contrários ao modo de vida Khen-Zai.
Por causa de suas muitas habilidades especiais, o nível de personagem efetivo (ECL) de um PC Ethergaunt é igual ao seu nível de classe +12 (vermelho), +16 (branco) ou +20 (preto). Esses personagens seriam considerados traidores de sua raça, especialmente se eles se associassem a criaturas do Plano Material. Embora os membros de cada casta Ethergaunt tenham feitiços e habilidades individuais únicas, a raça como um todo compartilha uma série de características.
Escravizar (Sob): Três vezes por dia, um Ethergaunt pode tentar escravizar qualquer criatura viva a até 9 metros. Esta habilidade funciona de forma semelhante a uma magia Dominar Monstro (nível de conjurador 16; salvará CD 13 para vermelho, CD 16 para branco e CD 20 para Ethergaunts pretos). Uma criatura escravizada obedece aos comandos telepáticos do Ethergaunt à risca. 
O alvo pode tentar um novo teste de Von todos os dias para se libertar. Caso contrário, o controle do Ethergaunt é quebrado apenas pela morte do Ethergaunt ou da criatura escravizada, ou por um efeito de Remover Maldição ou Dissipar Magia, ou se o Ethergaunt viajar mais de 1,5 km da criatura escravizada ou viajar para um plano diferente de aquele que está escravizado. A qualquer momento, um Ethergaunt pode ter um escravo por ponto de bônus de Carisma (normalmente um escravo para um Ethergaunt vermelho ou branco ou dois para um preto, embora indivíduos excepcionais possam comandar mais escravos). Habilidade Chave Carisma. 
Olhar Estupefaciente (Sob): Um Ethergaunt pode abrir e fechar sua máscara bipartida verticalmente como uma Ação Livre, revelando um alien horrivelmente estranho repleto órgãos faciais e orifícios. Por sua vez, a criatura decide se deseja que sua máscara seja aberta ou fechada.
Qualquer um dentro de 9 m de um Ethergaunt com uma máscara aberta que veja a face da criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 13 para vermelho, CD 16 para branco e CD 20 para Ethergaunts pretos) ou imediatamente sofre 1d4 pontos de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Uma criatura que resista com sucesso contra este efeito não pode ser afetada pelo mesmo olhar estupefato do Ethergaunt por um dia.
Ethergaunts são imunes a seus próprios ataques de olhar e aos de outros de sua espécie. Habilidade Chave Carisma. 
Imunidade a Magia Arcana (Sob): Ethergaunts podem escolher ignorar os efeitos de magias arcanas, como se o conjurador tivesse falhado em superar a RM. Eles não têm poder sobre as magias divinas, tendo há muito tempo racionalizado a divindade fora de sua filosofia racial. Embora poderosa, essa habilidade é um tanto limitada. Aplica-se apenas a magias arcanas de 2º nível ou inferior para Ethergaunts vermelhos, 4º nível ou inferior para Ethergaunts brancos e 6º nível ou inferior para Ethergaunts pretos. 
Salto Material (Sob): Ethergaunts residem no Plano Etéreo. Enquanto em seu estado natural de eterealidade, eles podem perceber, mas não afetar criaturas e objetos no Plano Material. No entanto, um Ethergaunt pode se transportar do Plano Etéreo para o Plano Material como uma Ação Padrão. Ele pode permanecer no Plano Material por até 1 rodada por Dado de Vida que possui. No final desse tempo, ou quando o Ethergaunt escolher, ele se torna etéreo novamente. Um Ethergaunt deve permanecer no Plano Etéreo por pelo menos 1 hora após um Salto Material antes de poder usar a habilidade novamente.
Ethergaunts que desejam permanecer no Plano Material por mais tempo devem usar a Viagem Planar ou magia semelhante. A maioria dos Ethergaunts brancos e pretos conhecem essa magia e a usam para este propósito.
Visão Total (Ext): O cérebro superdesenvolvido de um Ethergaunt e os incontáveis órgãos sensoriais faciais permitem que ele discernir todos os objetos em um raio de 12 metros, até mesmo através da máscara que esconde seu rosto. Um Ethergaunt geralmente não precisa fazer testes de Observar ou Ouvir para notar criaturas dentro do alcance de sua Visão Total. Uma magia de Silêncio não afeta a Visão Total de um Ethergaunt.
 
Ethergaunt
Vermelho
Aberração (Média – Planar)
Dados De Vida: 5d8+5
Iniciativa: +2
Deslocamento: 9 m
CA: 16 (+2 Des, +4 Natural)
Base De AT /Agarrar: +3/+5
Ataques: Etherblade +6 ou Etherblade +6 a Toque Distancia
Dano: Etherblade 1d10+3 ou Etherblade a Distância 1d6.
Face/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Escravizar (Von CD 13), Conjuração Arcana (9º Nível), Olhar Estupefaciente (Von CD 13)
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18 m, Salto Material, Imunidade a Magia Arcana (2º Nível), Visão Total
Resistências: Fort +2, Ref +3, Von +6.
Habilidades: For 14, Des 14, Con 12, Int 23, Sab 15, Car 13
Perícias: Concentração +9, Cura +10, C. Arcano +14, Identificar Magia +16, Sobrevivência +10
Percepção: Ouvir +10, Observar +10, Procurar +6, Sentir Motivação +2
Stealth: Blefar +1, Furtividade +10, Esconder-se +2
Talentos: Usar Etherbladeᴮ, Magias em Combateᴮ, Rastrear, Foco em Etherblade
Talentos Épicos: -
Habilidades Divinas: -
Posto Divino: -
Clima/Terreno: Plano Etéreo
Organização: Grupo (3-6)
Idiomas: Khen-Zai
ND: 9
Tesouro: Padrão
Tendência: Neutro e Mal (Geralmente)
Progressão: Como Classe.
Ajuste De Nível: +7
De longe a casta de Ethergaunts mais frequentemente encontrada, os vermelhos servem à raça como batedores, rastreadores e diplomatas de baixo escalão (particularmente quando a diplomacia de fato significa exterminar nativos para enviar uma mensagem política). Embora eles tenham uma opinião arrogante de sua própria importância em relação aos residentes atuais do Plano Material, os vermelhos entendem completamente seu papel como a patente das legiões de éter. O fato de que os menores Ethergaunt geralmente são mais brilhantes do que os mais brilhantes magos humanos, isso revela muito sobre a perspectiva Khen-Zai.
Ligeiramente mais baixos e mais volumosos do que seus superiores, os Ethergaunts vermelhos ostentam uma placa facial carmesim que os marca como criaturas que ainda não limparam o fogo da paixão de suas mentes racionais. Consequentemente, muitos dos vermelhos mais poderosos veem a luta contra as Raças do Plano Material como uma batalha dos cultos contra os bárbaros vorazes.
Combate
Os Ethergaunts vermelhos são adeptos do uso do Etherblade, uma arma científica inventada pelos Khen-Zai durante sua permanência em Planos distantes. A maioria dos Ethergaunts prefere atirar com a arma de uma distância segura em vez de entrar em combate corpo a corpo.
 
 
Ethergaunt
Branco
Aberração (Média – Planar)
Dados De Vida: 11d8+22
Iniciativa: +3
Deslocamento: 9 m
CA: 23 (+3 Des, +10 Natural), Toque 13.
Base De AT /Agarrar: +8/+9
Ataques: Etherblade +9/+4 ou Etherblade +11/+6 a Toque Distancia
Dano: Etherblade 1d10+1 ou Etherblade a Distância 1d6.
Face/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Escravizar (Von CD 16), Conjuração Arcana (13º Nível), Olhar Estupefaciente (Von CD 16)
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18 m, Salto Material, Imunidade a Magia Arcana (4º Nível), Visão Total
Resistências: Fort +5, Ref +6, Von +9.
Habilidades: For 12, Des 16, Con 14, Int 27, Sab 15, Car 13
Perícias: Concentração +16, Diplomacia +17, Cura +16, C. Arcano +22, C. Planos +22, Identificar Magia +24, Sobrevivência +2 (+4 em outros Planos).
Percepção: Ouvir +16, Observar +16, Procurar +8, Sentir Motivação +2
Stealth: Blefar +1, Furtividade +17, Esconder-se +3
Talentos: Usar Etherbladeᴮ, Magias em Combate, Potencializar Magia, Estender Magia, Magia Penetrante
Talentos Épicos: -
Habilidades Divinas: -
Posto Divino: -
Clima/Terreno: Plano Etéreo
Organização:
Idiomas: Khen-Zai
ND: 13
Tesouro: Padrão
Tendência: Neutro e Mal (Geralmente)
Progressão: Como Classe
Ajuste De Nível: +5
Os Ethergaunts brancos, que servem à raça como eruditos, filósofos, diplomatas e burocratas, ocasionalmente negociam com as raças do Plano Material a fim de servir ao objetivo maior de dominação plana. Esquematizadores astutos, os brancos tentam purgar todas as emoções de seus negócios, em vez disso se dedicando a um pragmatismo objetivo (na visão deles). Os brancos raramente cedem um centímetro, e as “negociações” geralmente se resumem a sugestões de que lutar contra o genocídio inevitável só resultará em luta desnecessária e destruição desnecessária de recursos materiais.
Os Ethergaunts brancos são os mais altos de sua raça. Frequentemente, eles se vestem com mantos e saias de um material orgânico semelhante a borracha. Eles não se importam com os Ethergaunts vermelhos, vendo-os como peões sem valor (mas ainda assim mil vezes mais valiosos do que centenas de vidas de criaturas do Plano Material). A maioria dos Ethergaunts brancos respeita seus senhores negros, mas alguns dos mais ambiciosos planejam secretamente usurpar sua autoridade e assumir o controle da sociedade Ethergaunt.
Essa irracionalidade, quando descoberta pela casta mais elevada, é erradicada imediatamente
Combate
Embora habilidosos no uso da lâmina etérea, a maioria dos Ethergaunts brancos evita o combate corpo a corpo, preferindo confiar em magias ou nas fantásticas armas tecnológicas desenvolvidas pela casta Ethergaunt negra (ver Itens Ethergaunt).
 
Ethergaunt
Negro
Aberração (Média – Planar)
Dados De Vida: 16d8+32
Iniciativa: +4 (ou +8)*
Deslocamento: 9 m
CA: 29 (+4 Des, +15 Natural), Toque 14.
Base De AT /Agarrar: +12/+13
Ataques: Etherblade +13/+8/+3 ou Etherblade +16/+11/+6 Toque a Distância.
Dano: Etherblade 1d10+1 ou Etherblade 1d6 a Distancia
Face/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Escravizar (Von CD 20), Conjuração Arcana (17º Nível), Olhar Estupefaciente (Von CD 20)
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18 m, Salto Material, Imunidade a Magia Arcana (6º Nível), Visão Total
Resistências: Fort +7, Ref +9, Von +12.
Habilidades: For 12, Des 18, Con 14, Int 31, Sab 15, Car 15
Perícias: Concentração +21, Diplomacia +23, Cura +21, C. Arcano +29, C. (Quaisquer 3) +29, Identificar Magia +31
Percepção: Ouvir +21, Observar +21, Procurar +10, Sentir Motivação +21
Stealth: Blefar +2, Furtividade +23, Esconder-se +4
Talentos: Usar Etherbladeᴮ, Magias em Combate, Estender Magia, Potencializar Magia, Elevar Magia, Acelerar Magia, Magia Penetrante
Talentos Épicos: -
Habilidades Divinas: -
Posto Divino: -
Clima/Terreno: Plano Etéreo
Organização: Conselho (1 Negro, 5 Brancos e 12 Vermelhos)
Idiomas: Khen-Zai
ND: 17
Tesouro: Dobro do Padrão
Tendência: Neutro e Mal (Geralmente)
Progressão: Como Classe
Ajuste De Nível: +4
*Na Ficha Original do Fiend Folio ele tem +8 de Iniciativa, mas não consta a explicação ou o Talento Iniciativa Aprimorada para isso. Acredito que foi um erro. Ou você pode conceder o Talento como Bônus.
Os Ethergaunts negros estão no auge da sociedade Khen-Zai. Homenageados como cientistas-filósofos quase divinos, a casta negra tem o crédito de levar a sociedade Ethergaunt ao seu atual estado de perfeição. Nenhum Khen-Zai menor questiona a vontade de um Ethergaunt negro, pois fazer isso é questionar o progresso de toda a raça.
De longe os mais magros e emaciados dos Ethergaunts, os negros não têm a força física de seus subordinados - uma deficiência contrabalançada por um cérebro que lhes permite superar até mesmo o oponente mais inteligente. Suas placas faciais pretas representam um vazio completo de emoção - os Khen-Zai acreditam que os negros se livraram de todas as emoções, permitindo-lhes comandar a Raça sem serem obscurecidos por fraquezas como arrependimento, compaixão e misericórdia. Apesar das pretensões em contrário, no entanto, a maioria dos Ethergaunts negros possuem uma abundância de emoções egoístas, como ganância, ambição e arrogância.
Combate
Ethergaunts pretos raramente são encontrados sem um punhado de escravos poderosos que servem como guarda-costas. Se necessário, eles sacrificam seus escravos para se proteger. Embora sejam capazes de usar Etherblade, os Ethergaunts pretos consideram o engajamento em combate físico um sinal de fracasso, preferindo confiar em feitiços ou itens tecnológicos, como bombas de dúvida (veja Itens Ethergaunt, mais adiante). Eles odeiam particularmente os Clérigos, vendo os conjuradores divinos como uma ameaça à filosofia ateísta do Khen-Zai. Em vez de mudar essa filosofia, os Ethergaunts Negros decidiram simplesmente eliminar os conjuradores divinos.

sexta-feira, 11 de março de 2022

Glossário de Qualidades Especiais das Criaturas para 3.5

Habilidades Extraordinárias (Ex)

Habilidades extraordinárias não são mágicas, não se tornam ineficazes em um campo antimagia e não estão sujeitas a nenhum efeito que interrompa a magia. Usar uma habilidade extraordinária é uma ação livre, salvo indicação em contrário.

Cegueira (Ex)

Usando sentidos não visuais, como olfato ou audição aguçados, uma criatura com senso cego percebe coisas que não pode ver. A criatura geralmente não precisa fazer testes de Observar ou Ouvir para identificar a localização de uma criatura dentro do alcance de sua habilidade de percepção às cegas, desde que tenha linha de efeito para aquela criatura. Qualquer oponente que a criatura não possa ver ainda tem camuflagem total contra a criatura com blindsense, e a criatura ainda tem a chance normal de errar ao atacar inimigos que têm camuflagem. A visibilidade ainda afeta o movimento de uma criatura com senso cego. Uma criatura com senso cego ainda tem negado seu bônus de Destreza na Classe de Armadura contra ataques de criaturas que ela não pode ver.

Cegueira (Ex)

Essa habilidade é semelhante ao senso cego, mas é muito mais perspicaz. Usando sentidos não visuais, como sensibilidade a vibrações, olfato aguçado, audição aguçada ou ecolocalização, uma criatura com manobras e lutas de visão às cegas, bem como uma criatura com visão. Invisibilidade, escuridão e a maioria dos tipos de ocultação são irrelevantes, embora a criatura deva ter linha de efeito em uma criatura ou objeto para discernir essa criatura ou objeto. O alcance da habilidade é especificado no texto descritivo da criatura. A criatura geralmente não precisa fazer testes de Observar ou Ouvir para notar criaturas dentro do alcance de sua habilidade de visão às cegas. Salvo indicação em contrário, a visão cega é contínua e a criatura não precisa fazer nada para usá-la. Algumas formas de visão cega, no entanto, devem ser acionadas como uma ação livre. Se sim, isso é anotado na descrição da criatura.

Redução de Danos (Ex ou Su)

Uma criatura com esta qualidade especial ignora o dano da maioria das armas e ataques naturais. Ferimentos curam imediatamente, ou a arma ricocheteia inofensivamente (em ambos os casos, o oponente sabe que o ataque foi ineficaz). A criatura sofre dano normal de ataques de energia (mesmo os não mágicos), magias, habilidades similares a magia e habilidades sobrenaturais. Um certo tipo de arma às vezes pode danificar a criatura normalmente, como observado abaixo.

A entrada indica a quantidade de dano ignorada (geralmente de 5 a 15 pontos) e o tipo de arma que anula a habilidade. Por exemplo, a entrada do lobisomem diz "redução de dano 10/prata": Cada vez que um inimigo atinge um lobisomem com uma arma, o dano causado por esse ataque é reduzido em 10 pontos (para um mínimo de 0). No entanto, uma arma prateada causa dano total.

Alguns monstros são vulneráveis ​​a danos perfurantes, concussivos ou cortantes. Por exemplo, o lançador da peste tem redução de dano 10/corte. Quando atingido com armas de concussão ou perfurantes, o dano causado por cada ataque é reduzido em 5 pontos, mas as armas cortantes causam dano total.

Alguns monstros são vulneráveis ​​a certos materiais, como prata alquímica, adamantina ou ferro forjado a frio. Ataques de armas que não são feitas do material correto têm seu dano reduzido, mesmo que a arma tenha um bônus de melhoria. Exemplos: redução de dano do troll de guerra 5/adamantina, redução de dano do jovem redcap 5/ferro frio e redução de dano do splinterwaif 5/prata.

Alguns monstros são vulneráveis ​​a armas mágicas. Qualquer arma com pelo menos +1 de bônus de aprimoramento mágico nas jogadas de ataque e dano supera a redução de dano desses monstros. As armas naturais de tais criaturas (mas não seus ataques com armas) são tratadas como armas mágicas com o propósito de superar a redução de dano. Por exemplo, o ssvaklor tem redução de dano 10/magia e pode atacar como uma arma mágica com o propósito de superar a redução de dano.

Alguns monstros são vulneráveis ​​a armas caóticas, malignas, boas ou leais. Quando um clérigo conjura alinhar arma, as armas afetadas podem ganhar uma ou mais dessas propriedades, e certas armas mágicas também têm essas propriedades. Por exemplo, muitos demônios tanar'ri e demônios baatezu têm redução de dano 10/bom, enquanto o golem prismático tem redução de dano 10/mal. Uma criatura com um subtipo de tendência (caótico, mau, bom ou leal) pode superar esse tipo de redução de dano com suas armas naturais e armas que empunha como se as armas ou armas naturais tivessem um alinhamento (ou alinhamentos) que correspondam ao subtipo ( s) da criatura. Um demônio flecha, por exemplo, tem os subtipos caótico e maligno e, portanto, pode superar a redução de dano como se suas armas e armas naturais fossem alinhadas ao caótico e ao mal.

Quando uma entrada de redução de dano tem um traço (-) após a barra, nenhuma arma supera a redução de dano.

Algumas criaturas são prejudicadas por mais de um tipo de arma. O bebedor de ossos, por exemplo, tem redução de dano 5/prata ou boa. Qualquer tipo de arma - prata ou boa - supera sua redução de dano.

Algumas outras criaturas requerem combinações de diferentes tipos de ataques para superar sua redução de dano. O demônio pesaroso tem redução de dano 10/frio e bom, o que significa que uma arma deve ser feita de ferro forjado a frio e ter um alinhamento bom para superar a redução de dano desse demônio. Um golem de aço sombrio tem redução de dano 10/adamantina e magia, o que significa que apenas armas de adamantina com pelo menos um bônus de melhoria de +1 causam dano total a ele. Uma arma que cai em uma categoria, mas não na outra, não ajuda a superar a redução de dano da criatura - uma espada mágica ou uma maça não mágica não é melhor para ferir um lich do que qualquer outra arma.

Visão no escuro (Ex)

Uma criatura com esta habilidade especial pode ver no escuro, até a distância indicada na entrada da criatura. A visão no escuro é apenas em preto e branco, mas é como a visão normal, e uma criatura com visão no escuro pode funcionar muito bem sem luz.

Infinito (Ex)

Uma criatura com esta qualidade especial deixa de envelhecer uma vez que atinge um certo ponto em seu ciclo de vida, na maioria das vezes algum tempo depois de atingir a idade adulta, mas antes de seu equivalente à meia-idade. Essas criaturas existem em um tipo especial de estase fisiológica, neutralizando todas as consequências do avanço dos anos que geralmente levam à fragilidade e, eventualmente, à morte. Embora eles ainda devam realizar todas as ações de sustentação necessárias (comer, dormir, respirar e assim por diante) normalmente exigidas de seu tipo, eles nunca sofrem qualquer tipo de deterioração física ou conseqüente redução de Força, Destreza e Constituição. Sem essa visão especial de sua própria mortalidade e o incentivo para encontrar maneiras novas e menos exigentes de lidar com os desafios, eles também nunca obtêm melhorias em sua Inteligência, Sabedoria ou Carisma devido ao avanço da idade.
Do Dragão #354

Cura Rápida (Ex)

Uma criatura com a qualidade especial de cura rápida recupera pontos de vida a uma taxa excepcionalmente rápida, geralmente 1 ou mais pontos de vida por rodada, conforme indicado na entrada da criatura (por exemplo, um troll das cavernas tem cura rápida 8). Exceto onde indicado aqui, a cura rápida é como "> cura natural . A cura rápida não restaura os pontos de vida perdidos por fome, sede ou sufocamento, e não permite que uma criatura recupere partes do corpo perdidas. Salvo indicação em contrário, ela faz não permita que partes do corpo perdidas sejam recolocadas.

Presença assustadora (Ex)

Essa qualidade especial torna a própria presença de uma criatura inquietante para os inimigos. Ele entra em vigor automaticamente quando a criatura realiza algum tipo de ação dramática (como investir, atacar ou rosnar). Oponentes dentro do alcance que testemunharem a ação podem ficar assustados ou abalados.

As ações necessárias para ativar a habilidade são dadas no texto descritivo da criatura. O alcance geralmente é de 9 metros, e a duração é geralmente de 5d6 rodadas.

Esta habilidade afeta apenas oponentes com menos Dados de Vida ou níveis do que a criatura possui. Um oponente afetado pode resistir aos efeitos com um teste bem sucedido de Vontade (CD 10 + 1/2 DV racial da criatura assustadora + modificador de Car da criatura assustadora; a CD exata é dada no texto descritivo da criatura). Um oponente que obtiver sucesso no teste de resistência fica imune à presença assustadora dessa mesma criatura por 24 horas. Presença assustadora é um efeito de medo que afeta a mente.

Visão na penumbra (Ex)

Uma criatura com visão na penumbra pode ver duas vezes mais longe que um humano à luz das estrelas, luar, tochas e condições semelhantes de iluminação sombria. Ele mantém a capacidade de distinguir cores e detalhes nessas condições.

Anatomia Mob (Ex)

Um mob não tem frente ou verso claro e nenhuma anatomia discernível, então não está sujeito a acertos críticos ou ataques furtivos. Uma multidão não pode ser flanqueada, tropeçada, agarrada ou apressada.

Ao contrário dos enxames padrão, os mobs são compostos de um número relativamente pequeno de criaturas individuais, então feitiços ou efeitos que visam um número específico de criaturas podem ter um efeito em um mob. Cada criatura específica que é morta, incapacitada ou de outra forma incapacitada por feitiços ou efeitos que visam criaturas específicas concede dois níveis negativos à multidão. Um mob que ganha níveis negativos iguais aos seus Dados de Vida se desfaz como se reduzido a O pontos de vida. Níveis negativos obtidos dessa maneira não são o resultado de energia negativa (e, portanto, não podem ser bloqueados pela proteção contra a morte ou removidos por restauração ), mas nunca resultam em perda permanente de nível. Uma multidão recebe metade do dano novamente (+50%) de feitiços ou efeitos que afetam uma área, como armas de respingo e feitiços de evocação.

Traços da Máfia (Ex)

Um mob reduzido a 0 hit points se desfaz, embora o dano recebido até este ponto não degrade sua habilidade de atacar. Uma multidão nunca é escalonada ou reduzida a um estado de morte por dano. Mobs não fazem ataques padrão. Em vez disso, eles causam 5d6 de dano de concussão a qualquer criatura cujo espaço eles ocupem no final de seu movimento, sem necessidade de jogada de ataque. O ataque da multidão ignora ocultação e cobertura. A redução de dano se aplica a ataques de mob. Uma multidão que simplesmente se move sobre uma criatura e não termina seu movimento com aquela criatura em um de seus quadrados ocupados pode atropelar uma criatura. Uma criatura pisoteada sofre 2d6 de dano e pode fazer um ataque de oportunidade contra a multidão ou pode fazer um teste de resistência de Reflexos CD 25 para sofrer metade do dano.

Regeneração (Ex)

Uma criatura com esta habilidade é difícil de matar. O dano causado à criatura é tratado como dano não letal. A criatura cura automaticamente o dano não letal a uma taxa fixa por rodada, conforme indicado na entrada (por exemplo, um enxame de flores do pavor tem regeneração 5). Certas formas de ataque, normalmente fogo e ácido, causam dano letal à criatura, que não desaparece. O texto descritivo da criatura descreve os detalhes.

Uma criatura em regeneração que tenha ficado inconsciente por dano não letal pode ser morta com um golpe de misericórdia . O ataque não pode ser de um tipo que se converta automaticamente em dano não letal.

Formas de ataque que não causam dano em pontos de vida (por exemplo, a maioria dos venenos) ignoram a regeneração. A regeneração também não restaura os pontos de vida perdidos por fome, sede ou sufocamento.

Criaturas em regeneração podem regenerar partes perdidas de seus corpos e podem recolocar membros ou partes do corpo decepadas; detalhes estão no texto descritivo da criatura. Partes cortadas que não são recolocadas murcham e morrem normalmente.

Uma criatura deve ter um valor de Constituição para ter a habilidade de regeneração.

Resistência à Energia (Ex)

Uma criatura com esta qualidade especial ignora algum dano do tipo indicado cada vez que causa dano daquele tipo (geralmente ácido, frio, fogo ou eletricidade). A entrada indica a quantidade e o tipo de dano ignorado. Por exemplo, um witchknife tem resistência ao fogo 5, então ele ignora os primeiros 5 pontos de dano de fogo causados ​​a ele sempre que sofrer dano de fogo.

Aroma (Ex)

Essa qualidade especial permite que uma criatura detecte inimigos se aproximando, fareje inimigos ocultos e rastreie pelo olfato. Criaturas com a habilidade de olfato podem identificar odores familiares assim como os humanos fazem visões familiares.

A criatura pode detectar oponentes a até 9 metros pelo olfato. Se o oponente estiver contra o vento, o alcance aumenta para 18 metros; se estiver a favor do vento, cai para 15 pés. Odores fortes, como fumaça ou lixo podre, podem ser detectados em duas vezes os intervalos mencionados acima. Aromas avassaladores, como almíscar de gambá ou fedor troglodita, podem ser detectados na faixa normal tripla.

Quando uma criatura detecta um cheiro, a localização exata da fonte não é revelada - apenas sua presença em algum lugar dentro do alcance. A criatura pode realizar uma ação de movimento para observar a direção do cheiro. Sempre que a criatura chegar a 1,5 metro da fonte, a criatura aponta a localização da fonte.

Uma criatura com o talento Rastrear e a habilidade olfato pode seguir rastros pelo olfato, fazendo um teste de Sabedoria (ou Sobrevivência) para encontrar ou seguir um rastro. A CD típica para uma trilha fresca é 10 (não importa que tipo de superfície contém o cheiro). Esta CD aumenta ou diminui dependendo de quão forte é o odor da pedreira, o número de criaturas e a idade da trilha. Para cada hora que a trilha estiver fria, a CD aumenta em 2. A habilidade segue as regras do talento Rastrear. Criaturas rastreadas por cheiro ignoram os efeitos das condições da superfície e baixa visibilidade.

Ligação Telepática (Ex)

Criaturas com essa habilidade compartilham uma consciência comunal, permitindo que se comuniquem telepaticamente com outras criaturas de sua espécie. Um grupo de tais criaturas a uma certa distância uma da outra (especificada na entrada da criatura) está em contato constante. Se alguém está ciente de um perigo particular, todos eles estão. Se um no grupo não é desprevenido, nenhum deles é. Nenhuma criatura do grupo é considerada flanqueada a menos que todas estejam.

Tremor (Ex)

Uma criatura com senso de tremor é sensível a vibrações no solo e pode identificar automaticamente a localização de qualquer coisa que esteja em contato com o solo. Criaturas aquáticas com senso de tremor também podem sentir a localização de criaturas que se movem na água. O alcance da habilidade é especificado no texto descritivo da criatura.

Resistência de giro (Ex)

Uma criatura com esta qualidade especial (geralmente um morto-vivo) é menos facilmente afetada por clérigos ou paladinos (veja Expulsar ou Repreender Mortos-vivos ). Ao resolver um turno, repreensão, comando ou tentativa de reforço, adicione o número indicado ao total de Dados de Vida da criatura. Por exemplo, um Deathshrieker tem 18 Dados de Vida e +4 de resistência ao turno. Tentativas de expulsar, repreender, comandar ou reforçar tratam um Deathshrieker como se ele tivesse 22 Dados de Vida, embora seja uma criatura de 18 DV para qualquer outro propósito.

Imunidade

Uma criatura que tem imunidade a um efeito nunca é prejudicada (ou ajudada) por esse efeito. Uma criatura não pode suprimir uma imunidade para receber um efeito benéfico.

Habilidades similares a magia (SP)

Habilidades similares a magias são mágicas e funcionam como magias (embora não sejam magias e, portanto, não tenham componentes verbais, somáticas, materiais, foco ou XP). Eles desaparecem em um campo antimagia e estão sujeitos à resistência à magia se a magia a qual a habilidade se assemelha ou duplicada estiver sujeita à resistência à magia.

Uma habilidade similar a magia geralmente tem um limite na frequência com que pode ser usada. Uma habilidade similar a magia que pode ser usada à vontade não tem limite de uso. Usar uma habilidade similar a magia é uma ação padrão, a menos que indicado de outra forma, e fazê-lo enquanto ameaçado provoca ataques de oportunidade. É possível fazer um teste de Concentração para usar uma habilidade similar a magia defensivamente e evitar provocar ataques de oportunidade, assim como ao lançar uma magia. Uma habilidade similar a magia pode ser interrompida assim como uma magia pode ser. Habilidades similares a magia não podem ser usadas para contra-mágica, nem podem ser contra-mágicas.

Para criaturas com habilidades similares a magia, um nível de conjurador designado define quão difícil é dissipar seus efeitos similares a magia e definir quaisquer variáveis ​​dependentes de nível (como alcance e duração) que as habilidades possam ter. O nível de conjurador da criatura nunca afeta quais habilidades similares a magia a criatura possui; às vezes, o nível de conjurador fornecido é menor do que o nível que um personagem conjurador precisaria para conjurar a magia de mesmo nome. Se nenhum nível de conjurador for especificado, o nível de conjurador é igual aos Dados de Vida raciais da criatura.

O teste de resistência (se houver) contra uma habilidade similar a magia é 10 + o nível da magia que a habilidade se assemelha ou duplica + o modificador de Car da criatura.

Algumas habilidades similares a magias duplicam magias que podem funcionar de forma diferente ou ser de um nível diferente quando lançadas por personagens de classes diferentes. Presume-se que as habilidades similares a magia de um monstro sejam as versões de feiticeiro/mago. Se a magia em questão não for uma magia de feiticeiro/mago, então o padrão será clérigo, druida, bardo, paladino e ranger, nesta ordem.

Psiônicos (SP)

Estas são habilidades similares a magia que uma criatura gera com o poder de sua mente. O teste de resistência (se houver) contra uma habilidade psiônica é 10 + o nível da magia que a habilidade se assemelha ou duplica + o modificador de Car da criatura.

Resistência à Magia (Ex)

Uma criatura com resistência à magia pode evitar os efeitos de magias e habilidades similares a magia que a afetam diretamente. Para determinar se uma magia ou habilidade similar a magia funciona contra uma criatura com resistência à magia, o conjurador deve fazer um teste de nível de conjurador (1d20 + nível de conjurador). Se o resultado for igual ou superior à resistência à magia da criatura, a magia funciona normalmente, embora a criatura ainda possa fazer um teste de resistência.

Invocar (SP)

Uma criatura com a habilidade de invocar pode invocar outras criaturas específicas de seu tipo como se estivesse lançando um feitiço de invocar monstro , mas geralmente tem apenas uma chance limitada de sucesso (conforme especificado na entrada da criatura). Role d%: Em uma falha, nenhuma criatura responde à convocação. As criaturas invocadas retornam automaticamente de onde vieram após 1 hora. Uma criatura que acabou de ser invocada não pode usar sua própria habilidade de invocação por 1 hora.

A maioria das criaturas com a habilidade de invocar não a usa levianamente, já que as deixa em dívida com a criatura invocada. Em geral, eles o usam apenas quando necessário para salvar suas próprias vidas.

Um nível de magia apropriado é dado para cada habilidade de invocação para propósitos de testes de Concentração e tentativas de dissipar a criatura invocada. Conforme declarado na página 37 do Dungeon Master's Guide, nenhum ponto de experiência é concedido para monstros convocados.

Habilidades Sobrenaturais (Sob)

Habilidades sobrenaturais são mágicas e desaparecem em um campo antimagia, mas não estão sujeitas a resistência à magia. Habilidades sobrenaturais não podem ser dissipadas. Usar uma habilidade sobrenatural é uma ação padrão, salvo indicação em contrário. Habilidades sobrenaturais podem ter um limite de uso ou serem usadas à vontade, assim como habilidades similares a magia. Entretanto, habilidades sobrenaturais não provocam ataques de oportunidade e nunca requerem testes de Concentração. Salvo indicação em contrário, uma habilidade sobrenatural tem um nível de conjurador efetivo igual aos Dados de Vida da criatura.

O teste de resistência (se houver) contra uma habilidade sobrenatural é 10 + 1/2 do DV da criatura + o modificador de habilidade da criatura (geralmente Carisma).

Forma Alternativa (Su)

Uma criatura com esta qualidade especial tem a habilidade de assumir uma ou mais formas alternativas específicas. Uma mágica ou habilidade de visão verdadeira revela a forma natural da criatura. Uma criatura usando forma alternativa reverte à sua forma natural quando morta, mas partes do corpo separadas mantêm sua forma. Uma criatura não pode usar forma alternativa para assumir a forma de uma criatura com um modelo. Assumir uma forma alternativa resulta nas seguintes mudanças na criatura:

  • A criatura retém o tipo e o subtipo de sua forma original. Ele ganha o tamanho de sua nova forma. Se a nova forma tiver o subtipo aquático, a criatura também ganha esse subtipo.
  • A criatura perde as armas naturais, armadura natural e modos de movimento de sua forma original, bem como quaisquer ataques especiais extraordinários de sua forma original não derivados de níveis de classe (como a característica de classe de fúria do bárbaro).
  • A criatura ganha as armas naturais, armadura natural, modos de movimento e ataques especiais extraordinários de sua nova forma.
  • A criatura retém as qualidades especiais de sua forma original. Ele não ganha nenhuma qualidade especial de sua nova forma.
  • A criatura retém as habilidades similares à magia e ataques sobrenaturais de sua forma antiga (exceto por sopros e ataques de olhar). Ele não ganha as habilidades similares a magia ou ataques sobrenaturais de sua nova forma.
  • A criatura ganha os valores de habilidade física (For, Des, Con) de sua nova forma, ela retém os valores de habilidade mental (Int, Sab, Car) de sua forma original.
    Aplique qualquer modificador de atributo físico alterado em todas as áreas apropriadas com uma exceção: a criatura retém os pontos de vida de sua forma original apesar de qualquer mudança em sua Constituição. Exceto conforme descrito em outro lugar, a criatura retém todas as outras estatísticas do jogo de sua forma original, incluindo (mas não necessariamente limitado a) DV, pontos de vida, graduações de perícia, talentos, bônus base de ataque e bônus base de salvamento.
  • A criatura retém qualquer habilidade de conjuração que tinha em sua forma original, embora deva ser capaz de falar de forma inteligível para lançar feitiços com componentes verbais e deve ter mãos humanas para lançar feitiços com componentes somáticos.
  • A criatura é efetivamente camuflada como uma criatura de sua nova forma e ganha um bônus de +10 em testes de Disfarce se usar esta habilidade para criar um disfarce.
  • Qualquer equipamento usado ou carregado pela criatura que não possa ser usado ou carregado em sua nova forma cai no chão em seu espaço. Se a criatura mudar de tamanho, qualquer equipamento que ela use ou carregue que possa ser usado ou carregado em sua nova forma muda de tamanho para corresponder ao novo tamanho. (Criaturas não humanóides não podem usar armaduras projetadas para criaturas humanóides e vice-versa.) O equipamento retorna ao tamanho normal se cair.

Mudar Forma (Sob)

Uma criatura com esta qualidade especial tem a habilidade de assumir a aparência de uma criatura ou tipo específico de criatura (geralmente um humanóide), mas retém a maioria de suas próprias qualidades físicas. Uma criatura não pode mudar de forma para uma forma mais de uma categoria de tamanho menor ou maior que sua forma original. Uma mágica ou habilidade de visão verdadeira revela a forma natural da criatura. Uma criatura usando mudança de forma reverte à sua forma natural quando morta, mas partes do corpo separadas mantêm sua forma. Uma criatura não pode usar a mudança de forma para assumir a forma de uma criatura com um modelo. Mudar a forma resulta nas seguintes mudanças na criatura:

  • A criatura retém o tipo e o subtipo de sua forma original. Ele ganha o tamanho de sua nova forma.
  • A criatura perde as armas naturais, modos de movimento e ataques especiais extraordinários de sua forma original não derivados de um nível de classe (como a característica de classe de fúria do bárbaro.
  • A criatura ganha as armas naturais, modos de movimento e ataques especiais extraordinários de sua nova forma.
  • A criatura retém todos os outros ataques especiais e qualidades de sua forma original, exceto armas de sopro e ataques de olhar.
  • A criatura retém os valores de habilidade de sua forma original.
  • A criatura mantém seu DV, pontos de vida, graduações de perícia, talentos, bônus base de ataque e bônus base de salvamento.
  • A criatura retém qualquer habilidade de conjuração que tinha em sua forma original, embora deva ser capaz de falar de forma inteligível para lançar feitiços com componentes verbais e deve ter mãos humanas para lançar feitiços com componentes somáticos.
  • A criatura é efetivamente camuflada como uma criatura de sua nova forma e ganha um bônus de +10 em testes de Disfarce se usar esta habilidade para criar um disfarce.
  • Qualquer equipamento usado ou carregado pela criatura que não possa ser usado ou carregado em sua nova forma cai no chão em seu espaço. Se a criatura mudar de tamanho, qualquer equipamento que ela use ou carregue que possa ser usado ou carregado em sua nova forma muda de tamanho para corresponder ao novo tamanho. (Criaturas não humanóides não podem usar armaduras projetadas para criaturas humanóides e vice-versa.) O equipamento retorna ao tamanho normal se cair.

Poder Ki (Sob)

Um ninja pode canalizar seu ki para manifestar poderes especiais de furtividade e mobilidade. Ela pode usar seus poderes de ki um número de vezes por dia igual a metade de seu nível de classe (mínimo 1) + seu bônus de Sabedoria (se houver). Os poderes de Ki só podem ser usados ​​se um ninja não estiver usando armadura e não estiver sobrecarregado.

Contanto que a reserva de ki de um ninja não esteja vazia (isto é, contanto que ele tenha pelo menos um uso diário restante), ele ganha um bônus de +2 em seus testes de Vontade.

Os poderes de ki de um ninja são passo fantasma, esquiva do ki , ataque fantasma, esquiva do ki maior e andar fantasma. (Complete o Aventureiro 5)

Telepatia (Sob)

Uma criatura com esta habilidade pode se comunicar telepaticamente com qualquer outra criatura dentro de um certo alcance (especificado na entrada da criatura, geralmente 30 metros) que tenha um idioma. É possível abordar várias criaturas ao mesmo tempo telepaticamente, embora manter uma conversa telepática com mais de uma criatura ao mesmo tempo seja tão difícil quanto falar e ouvir várias pessoas ao mesmo tempo.

Vulnerabilidade à Energia

Algumas criaturas têm vulnerabilidade a um certo tipo de efeito de energia (normalmente frio ou fogo). Tal criatura sofre metade do dano normal (+50%) do efeito, independentemente de um teste de resistência ser permitido ou se o teste for um sucesso ou falha.