Um reino rico e recluso, Halruaa é famoso por sua minas de electrum, seu ardente vinho Haerlu e, mais de tudo, por sua magia. Halruaa é quase cercada pelas Muralhas de Halruaa, uma cordilheira que forma o leste, fronteiras norte e oeste do país. A partir do sul, onde o Grande Mar acena, vem o comércio e os problemas. A reputação de Halruaa se espalhou pelo mundo, fazendo com que os Halruans sejam guerreiros por necessidade. Eles têm, com demasiada frequência, que enfrentar invasores tentando conquista, sejam magos malignos, ou lutando contra alguém tentando roubar os feitiços ou itens mágicos que são únicos em Halruaa"
Geografia e clima
As Muralhas de Halruaa são uma cadeia de montanhas que cercam quase inteiramente a nação.
Lhairghal é o nome dado ao intervalo que faz até a parede oeste. Muaraghal é o intervalo para o
leste, e Nathaghal está ao norte. O Alto Aluar é o nome da estreita faixa montanhosa que
conduz através das montanhas ao norte, o única entrada de terra natural para Halruaa.
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O Talath Pass é o maior no lado ocidental de Halruaa, e a passagem de Azhal ao sul do Lago Maeru é a única no lado leste.
Os verões são quentes. Dispositivos de refrigeração mágicos e feitiços são cobiçados e caros. No inverno
muitos dos templos das montanhas recebem neve, enquanto as planícies recebem chuvas por cerca de quatro
meses. A temperatura varia de 37º no verão aos anos 26º no inverno. o
ventos sopram das montanhas até se encontrarem sobre o Lago Halruaa, tornando o lago um lugar complicado
navegar. Os ventos ajudam a tornar a vida na terra mais suportável. Halruaa não é tão úmido quanto a maioria dos outros países do Sul Brilhante. As chuvas são frequentes, por isso as fazendas ao redor do Lago
Maeru e ao norte do Lago Halruaa produzem maioria dos alimentos que o país precisa.
O Nath, a
bacia no canto nordeste de Halruaa, é cheio de rebanhos de rothe selvagem e auroques, que são
cultivada para alimentação. Esta área é de quase 180m superior ao resto do país. Aqui o
as temperaturas raramente chegam a 37, e as chuvas são não tão freqüentes ou graves.
História
Halruaa foi colonizada séculos atrás por magos fugindo do Phaerimm no que viria a ser o
Deserto de Anauroque. Os primeiros magos chegaram navios voadores únicos inventados em Netheril. Os
magos encontraram um belo e rico país, onde somente haviam se estabelecido pastores e grandes manadas de auroques
e rothe selvagens. Foi aqui que os magos
decidiram tomar uma posição, caso o Phaerimm os
Seguisse. Os Phaerimm nunca o fizeram, mas Halruaa
teve que se defender de ataques de todos os seus
vizinhos desde então.
Ao longo dos séculos, Dambrath atacou e
invadiram os portos e fronteiras de Halruaa.
Certa vez, liderado por
um bárbaro resistente à magia, os Dambraii ocuparam
todo o sul do país ao longo do lago Halruaa.
Eles foram derrotados em batalha pelo grande arquimago
Mycontil, que matou seu líder bárbaro.
Quarenta mil Dambraii atacaram e foram
parado por 500 Halruans. Mais de 200 Halruan
magos, incluindo Mycontil, morreram na batalha.
O último ataque foi há menos de 100 anos.
O ataque foi feito através do Passo Talath por
o rei faminto de poder de Lapaliiya. ele tinha aliado
com bandidos. Desta vez, os Halruans
foram capazes de colocar em campo uma força maior, incluindo guerreiros, bem como magos em seus navios celestes.
Os atacantes foram facilmente roteados.
Halruaa também sofreu com uma guerra civil
cerca de cinco séculos atrás. Um número de magos
defendeu o início de novos experimentos em magia,
aqueles que nem mesmo Netheril aprovava.
Os renegados foram expulsos da região. OS
sobreviventes renegados partiram para fundar a terra de
Thay, ou assim é dito em Halruaa.
Desde então Halruaa tem estado em paz (eles
não tiveram guerras declaradas). Halruaa ainda sofre
ataques de piratas Dambraii, bandidos dos ermos, selvagens das selvas de Mhair, e qualquer
outro pirata, invasor ou mago faminto que
pensa que magia e riqueza crescem em árvores em
Halruaa.
Esta incursão constante fez com que os Halruans fiquem muito na defensiva, guerreira e tradicional. As pessoas
dizem que, como os magos sempre os lideraram,
magos sempre o farão
Governo e política
Halruaa é governado pelo Conselho dos Anciões, um
tumultuado corpo de pensadores independentes que
de alguma forma conseguir fazer as coisas. O líder
do conselho e rei de Halruaa é Zalathorm,
um adivinho de 29º nível, que há rumores de ser vários
séculos de idade. Ele governa de sua torre em Halarahh,
um lugar ornamentado com muitos guardiões mágicos
e defesas.
Quando os Anciões se encontram, Zalathorm usa um cristal
orbe, através do qual todos os Anciões podem ser
contactado de uma só vez. Há quase 400 Anciãos,
mas menos da metade costuma responder. Atualmente,
apenas 39 assistentes precisam responder para alcançar um
quorum.
Para se tornar um Ancião, um mago deve ter pelo menos
16º nível. Nem todos os magos elegíveis aceitam o posto.
Aqueles que não aceitam dizem que não querem as
dificuldades de fazer parte do conselho.
Quando o rei-mago morre, ou renuncia, seu
sucessor é escolhido entre as fileiras do
Anciãos.
Os Anciões escolhem o mais poderoso dos
seu número para liderar. Um sistema complicado
envolvendo nível de poder, classificação de especialização,
e opiniões expressas pelos Anciões, é usado para determinar o novo líder. Os três últimos
líderes foram todos especialistas em adivinhação. Acredita-se que estes são os mais poderosos dos
magos.
Conhecimento é poder, grande conhecimento
é um grande poder.
Uma vez que a maioria dos Halruans adora Mystra, o
a igreja desempenha um papel fundamental no governo.
Sacerdotes da Senhora dos Mistérios servem como juízes
para o estado. O grande complexo do templo de Mystra
na cidade de Halarahh abriga a Torre de Zalathorm. O maior templo de Mystra, no entanto, é
no Monte Talath, uma antiga fortaleza de cavernas,
passagens e torres no topo da montanha.
Halruaa também tem suas autoridades mundanas.
Patrulhas, guardas da cidade e, ocasionalmente, forças militares são comumente vistas nas ruas.
Um ditado
em Halruaa, se todos fossem magos, quem
faria o cozimento? Esse ditado se aplica a todos as profissoes não mágicos.
A magia é uma parte aceita
pessoas vidas. Todas as patrulhas e unidades militares têm
um sacerdote ou mago em suas fileiras.
As leis em Halruaa são rigorosas e a justiça é rapidamente aplicada. Para qualquer infração grave, o infrator
não pode ser condenado sem prova mágica para
apoia-la. A justiça em Halruaa é rápida. Alguém
condenado por homicídio pelo seu próprio testemunho pode
esperar ser desintegrado antes do fim do dia.
A intenção também é estudada magicamente, especialmente em
crimes capitais.
Uma defesa de ele apontou algo
para mim que parecia uma varinha, então eu matei
ele, é uma defesa aceitável, desde que o
réu realmente acreditasse que sua vida estava em perigo.
Pessoas e costumes
Halruaa é predominantemente uma nação humana. Os descendentes dos Netheril, misturados com alguns do Sangue Arkaiun das planícies ocidentais de Dambrath, representam mais de 90% da população.
O restante são principalmente anões, preocupados com o trabalho nas minas de electrum a leste de Lago Maeru. Comerciantes halflings de Luiren podem ser encontrados perto da costa. Existem alguns elfos e meio-elfos cujo fascínio e talento com magia é forte o suficiente para conceder-lhes um assento o conselho dos anciãos.
Línguas
Halruans falam Halruan, uma versão de Netherese, trazido consigo do extremo norte. É um linguagem complicada, não facilmente aprendida por um estrangeiro. Quase todos os magos, comerciantes e qualquer um que precisa lidar com estrangeiros falam a lingua comum dos Reinos.
Costumes sociais
É o país mais paranóico em que já estive, um certo comerciante durpariano comentou uma vez. Não consegui andar três passos sem algum tipo de feitiço de adivinhação ser lançado em mim. Isso me deixou nervoso, deixe eu te disser. Vendi toda a minha carga de mandrágora root, no entanto, com um bom lucro.
Já que qualquer um, mesmo um mendigo na rua, poderia estar escondendo uma varinha de bolas de fogo, a maioria das pessoas são educados e não fazem movimentos bruscos estranhos. A cortesia e a polidez tornaram-se tão ritualizado que as pessoas ficam desconfortáveis sem eles.
O alto grau de cortesia criou vários costumes que são firmemente observados no dia-a-dia vida. Antes de um entrar na habitação de outro, um deve identificar-se e prometer não usar nenhuma magia ou desejar o mal para quem está dentro. É considerado um insulto usar magia dentro de uma habitação sem permissão do anfitrião. Dependendo da identidade do hospitaleiro receptor, também pode ser bastante perigoso.
Todas as crianças Halruan são escolarizadas até a idade de 13 anos. Espera-se que as crianças Halruan aprendam leitura e escrita, história e alguns truques. Quando uma criança atinge a idade de cinco anos, ela é testado quanto ao potencial para a arte arcana. Se o aluno for capaz, ele também aprende feitiços como truques, luzes dançantes ou glamour audível. Um grupo de adolescentes usando vários cachos de luzes brilhantes na rua é uma visão comum em qualquer cidade Halruan. Este é um jogo popular chamados Globos de Duelo pelos jovens. Os participantes devem combinar os movimentos de suas luzes dos feitiços de luz dançante. Os magos não são muito gregários por natureza. Isso é mostrado na organização de Halruaa.
Existem muitas pequenas aldeias e cidades, mas poucas grandes cidades. Halarahh, a maior cidade, ostenta menos de 8.000 pessoas. A maioria das aldeias é de longe muito menor. Mesmo ao longo da costa, onde a maioria das tropas militares são baseadas, as numerosas aldeias são ainda pequenas. As quatro maiores cidades depois de Halarahh são localizados ao longo da costa, mas nenhum deles tem populações superiores a 7.000. Um povo tão solitário e com atitude defensiva, garante que os Halruan aprendam a se defender. Como em qualquer país pequeno, a ordem social é pronunciado, embora não faça um grande diferença na vida diária de um Halruan. No fundoda escada social são aqueles que podem usar pouco qualquer magia, como um mineiro ou fazendeiro comum. Em seguida estão aqueles que defendem Halruaa, os soldados e os marinheiros das forças armadas. Os níveis mais altos são todos conjuradores. O grupo mais baixo de lançadores de feitiços na sociedade é a pequena seita de sacerdotes de Azuth.
Acima deles estão os magos, e os sacerdotes deMystra. A ordem, do menos respeitado ao mais respeitado é: necromantes, conjuradores, abjuradores, clérigos de Mystra, encantadores, transmutadores, especialidade sacerdotes de Mystra, magos generalistas, invocadores, ilusionistas e adivinhos.
Este ranking reflete o passado recente. Depois da era do grande Mycontil, invocador de alto nível, os invocadores eram considerados os mais poderosos magos. Mais tarde, a segunda invasão dos bandidos dos ermos foi derrotado em grande parte por muitos ilusões magistrais, incluindo uma horda de naves celestes chovendo fogo sobre o inimigo. adivinhos, pois Zalathorm previu muitos dos os ataques em Halruaa. Isso permitiu que a fronteira vencesse muitas batalhas com poucas baixas de guardas.
Cerca de um terço dos Halruanos tem algum habilidade com magia, e pode lançar pelo menos um primeiro feitiço de nível. A grande maioria dessas pessoas pode lançar não mais do que isso. Isso significa que em um patrulha de 20 homens, seis deles, mais seu líder, pode lançar uma luz, truque ou feitiço de 1º nível. Truques são especialmente populares. É útil para acender fogueiras rapidamente, afastando insetos dos corcéis, ou adicionando um pouco de sabor ao ensopado. Quando se trata de limpar armaduras, um truque limpar faz maravilhas.
O mesmo pode ser dito para a família média. A dona de casa que pode lançar um feitiço tem ajuda mágica com o trabalho doméstico por uma hora. Essas pessoas são consideradas uma forma especial de personagens de dupla classe. Eles têm as habilidades de magos de 1º nível junto com qualquer classe eles escolheram. Por exemplo, os membros conjuradores de uma patrulha de guarda começa com apenas 1d4 em vez do dado de dez lados que normalmente teria. Uma vez que eles atingem o 2º nível no classe guerreiro, eles ganham Dados de Vida adicionais como guerreiros. Essas pessoas devem ter uma média de 3 pontos de vida menores do que seus companheiros que não usam feitiços.
Halruans estão intensamente interessados em magia, e uma festa é muitas vezes o lugar para mostrar um novo efeito mágico. Um dos motivos que o magos normalmente reclusos têm reuniões sociais é mostrar novos efeitos ou itens mágicos.
Esses eventos não se limitam a magos. Ricos comerciantes, generais importantes e mina de electrum todos os donos desejam e colecionam itens mágicos. Um item novo ou desconhecido é motivo de muita conversa em as aldeias.
Quase todo Halruan, no entanto, tem sua vida afetado pela magia. Feitiços de luz contínua são usados para iluminar quase todas as ruas das várias aldeias. As aldeias mais ricas têm feitiços de luz cíclicos para fornecer a iluminação em suas ruas. Lâmpadas com feitiços de luz contínua também são comuns e
acessível, tão baixo quanto apenas 100 peças de ouro no cidades do Nath e perto do Monte Talath.
Mesmo muitos que não lançam feitiços estão preocupados com magia. Aventureiros vagam pelos Reinos, procurando por novos grimórios ou itens, para trazer eles fama e fortuna em Halruaa. Muitos magos também vaguear pelos Reinos para aprender e trazer de volta novas magias. Halruans são ferozmente ciumentos de suas própria Magia. Mesmo que os magos Halruan frequentemente viajam pelos reinos, espera-se que eles guardem os segredos da magia Halruan. Livros de feitiços contendo feitiços Halruan únicos são amplamente presos e bem guardados pelos magos quando retirado do país. A proteção mais comum é uma versão da armadilha de fogo. Desde este feitiço destrói efetivamente o livro, é favorecido por
Magos Halruan para impedir que os feitiços Halruan mãos hostis. Um mago Halruan viajante pode acabar sem livros de feitiços de viagem, mas isso é considerado um pequeno preço a pagar pela segurança.
O combate mágico é desaprovado entre a gente comum. A maioria das aldeias tem um campo de duelo situado bem longe de quaisquer edifícios, para acomodar magos que insistem em resolver desentendimentos pelo combate mágico. Duelos não são oficialmente aceitos. Na verdade existe oposição pelos sacerdotes de Mystra, para tais duelos que são frequentemente fatais. Tais duelos mais frequentemente ocorrem entre dois magos que reivindicaram o mesmo novo feitiço ou item de sua invenção. Nada importa tanto para um jovem bruxo quanto ganhar crédito por uma nova magia ou item.
A invenção de feitiços e itens é uma maneira segura de fama e fortuna em Halruaa. Um mago que inventa um novo feitiço é rápido em anunciá-lo. Tão rápido quanto ele estará recebendo pedidos de cópias dele, a um bom preço taxa, claro.
O processo de fazer itens magicos é ainda mais caro e é consideravelmente mais difícil do que inventar um feitiço. Ainda são muitos itens exclusivos em Halruaa. Alguns duplicados ou combinar efeitos de outros itens, enquanto outros fazer coisas que nenhum outro item faz. Por exemplo, Zalathorm, o rei-mago, tem uma carruagem flutuante que irradia um globo de invulnerabilidade em torno dele no comando. Ninguém mais foi capaz de duplicar o efeito, já que um globo é normalmente estacionário. Zalathorm ainda não revelou o segredo. Supõe-se que quem assumir como rei a herdará.
Cada Ancião recebe uma nave celeste, e o segredo de recarregá-lo. Isso torna a posição de Ancião muito desejado entre os magos menores. Todo família espera que um filho ou filha se torne um arquimago.
Vinte anos atrás, o necromante Random acendeu o mais recente influxo de magia. Este estranho mago finalmente decifrou o quebra-cabeça da Magia do Sul . Ele voltou para Halruaa com uma cópia de o feitiço dizia Magia do Sul. Nos próximos cinco anos ele fez e vendeu inúmeras cópias do feitiço antes de desparecer abruptamente para fora de vista.
A maioria das pessoas acredita que Random é louco, e que o país está melhor sem ele. Há, no entanto, preocupação de que ele possa revelar segredos e poderosos Magia Halruan. Uma equipe de magos foi despachado pelo Conselho de Anciãos para trazê-lo de volta de qualquer maneira, ou silenciá-lo para sempre.
Embora Halruaa seja maior e mais poderoso que seus vizinhos, é pouco povoada. A população não excede 100.000.
Há uma abundância de espaços abertos. comerciantes são sempre bem-vindos, mas são observados com suspeita. Aventureiros são vistos como intrometidos e como ladrões que vêm para roubar segredos de Halruaa. Nenhum Halruan está autorizado a ensinar a um não-nativo qualquer dos feitiços únicos de Halruan, sob pena de lobotomia. Não nativos que aprendem tais feitiços são caçados e exterminados, para o bem da nação.
Dentro dessa restrição, ainda existem muitos feitiços e itens mágicos que estão disponíveis para forasteiros. Alguém com um novo feitiço pode trocá-lo por um livro de feitiços com muitos dos feitiços comuns dos Reinos.
A moeda comum de Halruaa é o Skie. Esta moeda de electrum é produzida no Royal Mint em Aluarim, no centro do país. As moedas trazem a imagem do atual rei-mago, então a maioria das moedas em uso tem Zalathorms imagem. O Durpar Vellim e o Dambraii Crint e Shebs também são amplamente utilizados.
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