Na antiga versão de Tormenta RPG abençoados eram pessoas escolhidas aleatoriamente para serem abençoados pelos deuses. Nessa versão abençoados pelos deuses ainda são personagens de quaisquer classes que podem escolher os poderes de abençoado, eles funcionam como poderes gerais e não são presos a obrigações e restrições. dessa forma um guerreiro pode ser abençoado de Winna, um ladino abençoado por khalmyr. somente os Deuses sabem por que abençoaram uma pessoa.
Poderes de devoto
Centelha Divina: Você foi abençoado por uma divindade escolhida da lista abaixo. Você também recebe um poder adicional, de acordo com a divindade escolhida.
- Natureza: Você sabe se comunicar com animais através de linguagem corporal e
vocalizações. Você pode fazer testes de Diplomacia com animais, com um
bônus igual a seu nível (vc é considerado treinado em diplomacia quando lida com animais).
Normalmente, animais domésticos são indiferentes e animais selvagens são
inamistosos (ou mesmo hostis, no caso de um predador faminto).E recebe um bônus de +2 em todas as pericias que envolvam animais.
- Sol: +1 nas jogadas de ataque, dano e testes de perícia durante o dia. E recebem resistência a dano 5 contra fogo.
- Trapaça: você pode gastar 2 pm e fazer testes de qualquer perícia como se fosse treinado nela, e recebe um bônus de +1 em todos os testes de perícia (exceto luta e pontaria).
- Dragões: A CD para resistir as suas magias aumenta em +2, e o dano de suas magias recebe um bônus de +2. Caso não seja conjurador recebe o 1 poder geral a sua escolha extra (pode incluir um poder de origem de uma origem diferente da sua)
- Guerra: +2 nas jogadas de ataque e dano. Proficiente em todas as armas Marciais e exóticas, armaduras e escudos.
- Justiça: Uma vez por dia, você pode determinar que uma
jogada ou teste é um 20 automático. Entretanto, como isso não é um 20
natural, não gera um acerto crítico. Além disso pode gastar 2pm e dar um golpe divino. se tiver a habilidade golpe divino, seus golpes divinos custam -1 ponto.
- Vida: Você pode lançar uma magia de cura como uma ação livre e com os efeitos máximos, sem pagar PM extras, apenas uma vez por cena. Além disso sempre que conjurar uma magia de cura recebe um bônus extra de +2 pvs.
- Honra: você é imune a magias de encantamento e ilusão. E recebe um bônus de +2 nos testes de diplomacia e Intimidação.
- Paz: +1 no valor de Carisma e +2 nos testes de perícias baseadas em Carisma.
- Monstros: Você recebe um ataque natural de mordida (1d6, crítico x2, perfuração). Você pode realizar um ataque adicional por rodada com a mordida, mas sofre uma penalidade de -4 em todos os ataques.
- Caos: uma vez por dia, você pode rolar 1d20 adicional em
uma jogada ou teste e somar o resultado dos dois. Note que isso fornece
duas chances de conseguir um acerto crítico! Você também se torna imune a insanidade.
- Mares: Você pode respirar na água, e recebe o deslocamento de natação de 9m.
- Morte: +3 nas jogadas de dano, e +1 em todos os testes de resistência
- Traição: você recebe +4 em testes de Enganação e atuação e é imune a magias de encantamento.
- Conhecimento: você recebe a habilidade de classe de bardo Lendas e Histórias: Você possui um acervo mental de relatos, canções e folclore, sendo um arquivo vivo de assuntos gerais. Além de outros benefícios a critério do mestre, você pode gastar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado de Conhecimento, Misticismo, Nobreza ou Religião para informação, identificar criaturas ou identificar itens mágicos.
- Força:cena, você recebe pode gatas 3pm e receber +4 no modificador de testes de Força, ou jogadas de ataques corpo-a-corpo e de dano. Vc pode fazer isso mesmo que não tenha Pms. Mas se tiver 0 pms o bônus dura por 1d4 rodadas e você fica cansado.
- Trevas: você recebe visão noturna e +2 nas jogadas de ataque e testes de perícia durante a noite.
- Ressurreição: uma vez por dia você pode rolar novamente qualquer teste ou jogada recém realizado. Você pode escolher o melhor valor dos dois. Alternativamente, quando você sofre dano que poderia levá-lo a 0 ou menos pontos de vida, você pode ignorar completamente esse dano. Você pode usar este talento uma vez por cena.
- Ambição: +3 nas jogadas de ataque e dano e na defesa contra oponentes com ND maior que o seu nível.
- Magia: Você recebe 1 magia Arcana de 1 nível. Além disso podes comprar magias arcanas de 1 circulo até o 7 nível, usando um poder de classe de nivel par, do 8 ao 15 nivel magias arcanas de 2 circulo e 15 ao 20 nivel magias arcanas de 3 circulo (somente com poderes de nível par e num custo de 1 magia por 1 poder). Você é incapaz de lançar magias de 4 ou 5 circulos ou gastar pms de magias que você tenha que tenham como pré requisito 4 ou 5 circulo arcano.
A Centelha divina funciona como pré-requisito para poderes concedidos
(isto é, você pode escolher poderes concedidos que tenham como
pré-requisito ser devoto da divindade escolhida).
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