História
O Castelo Verde, como é chamado hoje, já foi o local de uma fortificação impressionante nas Ilhas Moonshae / Moonshae Isles. As ruínas do castelo podem ficar entre a capital de Alaron, Caer Calidyrr, e os limites da Floresta Dernall / Dernall Forest. Séculos atrás, um exército invasor de Nortenhos / Northlanders destruiu o castelo, e o passar dos anos acabou por levar o que sobrou das suas pedras, deixando somente uma faixa de grama verdejante. Apenas alguns montículos arredondados de turfa mostram onde uma vez ficaram seus muros. Depressões irregulares seguem as linhas do velho fosso. Nenhuma parede permanece em pé, mas as fundações ainda estão lá, deixando um sutil contorno na grama. O campo verdejante pode ser exatamente o que aparenta ser - um agradável espaço aberto repleto de grama verdinha e macia e com uma brisa fresca - ou pode ser um local mais misterioso do que aparenta num primeiro momento. Os aventureiros poderiam estar viajando pelas proximidades e acabar encontrando o local. Eles também poderiam ter ido até lá seguindo histórias contadas nas tavernas sobre tais ruínas. É uma decisão sua, Mestre, qual desses rumores, se é que você decida usar algum (ou decida usar todos) é verdadeiro ou não. Tais rumores, que podem servir de gancho para os aventureiros são os apresentados a seguir.
Vigília Fantasma
Algumas histórias dizem que uma guarda fantasmagórica
patrulha as muralhas do castelo durante a lua nova. Ninguém sabe
exatamente porque estes fantasmas ainda vagam pelo local. Alguns
dizem que os guardas estão destinados a passar sua eternidade ali
porque falharam em defender o castelo quando este caiu. Outros
dizem que festas fantasmagóricas acontecem no gramado na
escuridão do meio da noite enquanto a vigília monta guarda e mata
qualquer um que se intrometa.
Sal da Terra
Dizem alguns que os invasores que derrubaram o castelo no passado
queimaram a terra com sal, por isso nada nasce ali, exceto grama e
ervas venenosas. De tempos em tempos, terríveis bestas não naturais
vêm até o local para se alimentar da grama, e é a morte encará-las.
Passagem para a Riqueza
Outros ainda dizem que uma passagem ou secreta jaz em algum
lugar das ruínas, levando para uma câmara cheia de tesouros.
Entretanto, o tesouro carrega consigo uma maldição mortal, e
ninguém que o vislumbrou sobreviveu para contar a história ou para
gastar sequer um cobre deste saque amaldiçoado.
O Fosso
O antigo fosso do castelo agora nada mais é do que uma vala que
varia em largura e profundidade, e que cerca algo em torno de
um terço do local. Aqui e acolá, qualquer um poderia encontrar
resquícios das pedras que faziam parte das muralhas que no passado
delinearam as margens do fosso, e algumas das pesadas pedras
da muralha do castelo estão praticamente encobertas pelo fundo
macio e levemente lamacento das valas. Há várias pequenas lagoas,
cheias de taboas, onde a água do solo encharca o fosso. Estas lagoas
estão cheias de sapos, insetos e outros pequenos animais, exceto nas
épocas mais frias e secas.
Uma busca persistente no fundo do fosso, com algumas horas
de dedicação e com as ferramentas adequadas, além de um teste
bem-sucedido de Inteligência CD 20 (Investigação), revela pedaços
de esqueletos humanos (os restos dos invasores e dos defensores do
antigo castelo), que são velhos e frágeis, mas exceto isso não possuem
nada de excepcional e nem são perigosos.
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Masmorras dos Reinos | Castelo Verde
O Campo Verdejante
Criaturas
falsos.
Vigília Fantasma Algumas histórias dizem que uma guarda fantasmagórica patrulha as muralhas do castelo durante a lua nova. Ninguém sabe exatamente porque estes fantasmas ainda vagam pelo local. Alguns dizem que os guardas estão destinados a passar sua eternidade ali porque falharam em defender o castelo quando este caiu. Outros dizem que festas fantasmagóricas acontecem no gramado na escuridão do meio da noite enquanto a vigília monta guarda e mata qualquer um que se intrometa.
Sonho de Uma Noite de Verão
Por fim, muitos relatam que fadas de todo o tipo dançam nos campos
verdejante durante as quentes noites de lua cheia no verão.
Ajustando o Encontro:
Castelo Verde é ideal para 4 personagens de nível 1 a 5. Entretanto
você, Mestre, pode se sentir livre para aumentar ou diminuir a
dificuldade dos encontros se o grupo for maior ou se desejar que os
aventureiros sejam de nível mais alto. Para isso basta simplesmente
aumentar os número de oponentes durante os encontros.
O campo Verdejante
Embora seja plano em sua maioria e um espaço aberto, o gramado
possui algumas características que valem a investigação. Assim que
os aventureiros chegarem no Castelo Verde, leia ou parafraseie:
Uma grama verdejante cobre este campo vasto. A terra é
praticamente plana aqui, exceto por alguns montículos alongados
e baixos defronte a valas rasas. Algumas amoreiras selvagens
e arbustos baixos crescem em algumas moitas aqui e acolá.
Algumas porções da área também parecem conter alguns restos
de alvenaria antiga.
Os rumores sobre o local estar coberto por ervas venenosas são falsos, Tais rumores começaram quando alguém percebeu que
nenhuma árvore crescia no local. Animais que vão ali para pastar e algum incêndio natural de verão mantém o campo sempre verde
e aberto. Se o local ficasse em áreas mais civilizadas, pastores
poderiam tranquilamente levar seus rebanhos para pastar ali.
O Fosso
O antigo fosso do castelo agora nada mais é do que uma vala que
varia em largura e profundidade, e que cerca algo em torno de
um terço do local. Aqui e acolá, qualquer um poderia encontrar
resquícios das pedras que faziam parte das muralhas que no passado
delinearam as margens do fosso, e algumas das pesadas pedras
da muralha do castelo estão praticamente encobertas pelo fundo
macio e levemente lamacento das valas. Há várias pequenas lagoas,
cheias de taboas, onde a água do solo encharca o fosso. Estas lagoas
estão cheias de sapos, insetos e outros pequenos animais, exceto nas
épocas mais frias e secas.
Uma busca persistente no fundo do fosso, com algumas horas
de dedicação e com as ferramentas adequadas, além de um teste
bem-sucedido de Inteligência CD 20 (Investigação), revela pedaços
de esqueletos humanos (os restos dos invasores e dos defensores do
antigo castelo), que são velhos e frágeis, mas exceto isso não possuem
nada de excepcional e nem são perigosos.
Criaturas
Os aventureiros, ao explorar o fosso, também podem encontrar
alguns inquilinos maiores do local: uma família de três texugos
(Monster Manual, pg. 318) ou texugos gigantes (Monster Manual, pg.
323), ou até mesmo dois ankhegs (Monster Manual, pg. 21).
Os texugos ou os texugos gigantes não tentam fazer dos
aventureiros uma refeição, mas se ressentem da intrusão deles e
rosnam de dentro de suas tocas e só atacam se forem ameaçados.
Já
os ankhegs simplesmente atacam qualquer um que se aproxime do
seu alcance.
As Muralhas
Como mencionado, as muralhas do castelo foram reduzidas a
montículos cobertos por turfa. Estes montículos possuem cerca
de 30 cm de altura e cerca de 6 m largura. Escavar a lateral de um
destes montículos logo revela maciços blocos de pedras de encaixe.
Estas pedras formavam a base da muralha externa do castelo. A
muralha original possuía camadas internas e externas de pedra,
cheias de entulhos e terra no meio. Nos anos posteriores à queda do
castelo, habitantes das regiões próximas dispuseram da maior parte
das pedras da muralha para usá-las em suas próprias construções,
jogando os destroços no fosso e o aterrando. Escavar o topo de um
desses montículos revela uma massa compacta de cascalhos, argila,
algumas lascas de pedra e até mesmo algumas rochas maiores.
Criaturas
Os contos regionais sobre vigílias fantasma patrulhando as muralhas
na hora mais escura da noite podem ser apenas contos de lareira,
ou podem ser verdade. Caso sejam verdadeiros, os aventureiros que
estejam visitando o campo durante a noite poderiam encontrar
uma dupla de sombras (Monster Manual, pg. 269) ou uma dupla
de espectros (Monster Manual, pg. 279) ou ainda uma dupla de
fantasmas (Monster Manual, pg. 147) assombrando as muralhas.
Os mortos-vivos atacam qualquer um que se aproxime das
muralhas.
Círculo de Pedra e Sumidouro
Esta área marca o local do principal forte do castelo. As fundações
de pedra são um pouco mais altas aqui (cerca de 1,2 m de altura), e
algumas pedras cobertas de musgo aparecem por entre a turfa. De
modo geral, as muralhas do forte são idênticas às muralhas externas,
exceto que são feitas de rocha sólida e possuem apenas cerca de 3 m
de espessura.
Uma depressão afunilada de cerca de 12 m de profundidade
ocupa quase toda a área de dentro das fundações. o local fazia parte
das masmorras do castelo, mas agora é somente um buraco no
chão, com as laterais cobertas de grama e uma área lamacenta no
fundo. Os declives laterais são inclinados, mas não o suficiente para
são exigirem um teste de Força (Atletismo) para serem escalados.
Armadilha
A nascente que uma vez supriu o castelo com água fresca ainda flui,
mas ficou enterrada embaixo de vários metros de terra e entulhos
ao longo dos séculos, tornando o fundo da depressão pantanoso. A
charneca contém um lodaçal que funciona como um tipo de areia
movediça.
Lodaçal.
O lodaçal possui 4,5 m de profundidade e 3 m2 de área.
Quando um aventureiro entra na área, ela afunda 1d4+1 x 30 cm
no lodaçal e fica impedido. No início de cada turno, o aventureiro
afunda mais 1d4 x 30 cm. Contanto que ele não esteja completamente
submerso no lodaçal, ele pode escapar usando sua ação e sendo bem-
sucedido em um teste de Força (Atletismo). A CD é 10 mais o número
de frações de 30 cm que ele afundou no lodaçal. Um aventureiro
completamente submerso pela lama não consegue respirar (consulte
as regras de sufocamento no Player’s Handbook).
Um aventureiro pode ser puxado por um companheiro ao seu
alcance para fora do lodaçal usando sua ação e sendo bem-sucedido
em um teste de Força (Atletismo). A CD é 5 mais o número de frações
de 30 cm que ele afundou na lama.
Criaturas
Uma criatura adaptada a ambientes pântanosos pode estar
espreitando no lodaçal e realizar ocasionais incursões até o campo
para caçar ou pastar. Foram tais incursões que suscitaram os
rumores sobre terríveis bestas não naturais frequentando o local. A
criatura em questão poderia ser um basilisco (Monster Manual, pg.
24), um catoblepas (Volo’s Guide to Monsters, pg. 129) ou até mesmo
um chuul (Monster Manual, pg. 40).
Seja qual criatura for, ela estará esperando uma presa fácil nas
proximidades do sumidouro, atacando à primeira vista.
Amoreiras Selvagens
Em uma pilha de escombros cresce um denso arbusto de amoreiras
selvagens e espinhosas em um dos cantos do campo verdejante. Todo
outono estas vinhas ficam repletas de vistosas e suculentas amoras.
Esta pilha de escombros foi outrora o portão dos fundos do
castelo. No pátio havia um alçapão secreto que os defensores
poderiam usar para fazer contra ataques em um inimigo que os
cercasse. O alçapão ainda está aqui, embora encoberto por camadas
de musgo e vinhas e mais vinhas de amoreiras selvagens. E os
contos de taverna forem verdadeiros, a porta leva até uma câmara
de tesouro (consulte Câmara Secreta, adiante). Se não, o alçapão
meramente se abre em um corredor desabado.
Massa de Amoreiras Selvagens Espinhosas.
As amoreiras
selvagens espinhosas formaram um emaranhado no local. A massa
de amoreiras selvagens espinhosas possui 3 m de espessura, CA 12 e
25 pontos de vida.
Quando uma criatura entra em contato direto com as amoreiras
selvagens espinhosas pela primeira vez em um turno, ela deve ser
bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 10 ou
receberá 3 (1d6) pontos de dano cortante devido os espinhos.
Alçapão de Madeira.
O alçapão sob as amoreiras selvagens
espinhosas é feito de madeira e está emperrado. Ele possui 5 cm de
espessura, CA 15 e 10 pontos de vida. É possível forçar a abertura do
alçapão com um teste bem-sucedido de Força CD 15 (Atletismo).
Criaturas
A área coberta pela amoreiras selvagens poderia ser o lar perfeito
para um par de vinhas infectadas (Monster Manual, pg. 32), um par
de árvores despertas (Monster Manual, pg. 317) ou para um arbusto
errante (Monster Manual, pg. 270). A presença de tais criaturas no
local seria o suficiente para espantar os curiosos a procura do tal
tesouro.
Ambas as criaturas preferem emboscar os curiosos que se
aproximam do local. Elas normalmente esperam que alguém comece
a explorar os escombros pelo alçapão secreto e remover as amoreiras
quando, então, atacam. O alvo preferido é um aventureiro que esteja
sozinho ou afastada de seus companheiros.
Câmara Secreta
Se os contos que dizem sobre um tesouro escondido sob o castelo
verde são verdadeiros, a câmara do tesouro pode ser alcançada
através do alçapão secreto encoberto pelas amoreiras selvagens. O alçapão se abre para revelar passagens estreitas e serpenteantes
que entram mais para o fundo do castelo verde, até que finalmente
termina em uma câmara grande e úmida onde o tesouro está
guardado em baús antigos, porém resistentes.
Criaturas
Além dos tesouros, dizem as pessoas, também há uma maldição.
Na verdade, a “maldição” tem uma base bem mundana – o tesouro
possui guardiões “invisíveis”. Entre aspas porque eles podem ser
invisíveis aos olhos ou podem simplesmente estar camuflados com
as características da câmara.
Um par de esporos de gás (Monster
Manual, pg. 138), um miconide soberano (Monster Manual, pg. 232)
ou talvez um caçador invisível (Monster Manual, pg. 192), poderiam
estar espreitando na câmara do tesouro.
Os esporos de gás aqui são
naturais e não possuem a característica Semelhança Misteriosa
que os fazem serem confundidos com observadores. O miconide
soberano ou o caçador invisível podem guardar a câmara como parte
de uma antiga barganha feita pelos moradores originais do castelo.
Se os guardiões forem os esporos, eles tendem a atacar logo
na entrada da câmara, onde espreitam, lançando o gás sobre os
últimos aventureiros que adentrarem o local. O miconide e o caçador
invisível usam uma tática semelhante, mas atacam o aventureiro
que chamar sua atenção (pode ser um mago, um clérigo carregando
algum símbolo sagrado, um aventureiro de raça incomum, etc.).
Tesouro
O tão mencionado tesouro jaz dividido em três antigas arcas
de madeira dispostas no fundo da câmara. O valor do tesouro
encontrado pode ser de acordo com o nível do grupo.
Se o grupo for de nível mais baixo, considere o tesouro como
sendo: 27 PO, 512 PP, 1.037 PC, 2 garrafas de um vinho de boa
qualidade (no valor de 20 PO cada), 5 ônix (no valor de 50 PO cada) e
uma poção de força de gigante.
Se o grupo for de nível mais alto, considere o tesouro como
sendo: 387 PO, 952 PP, 1.749 PC, uma gaita de fole com enfeites em
ouro (no valor de 150 PO), 1 kg de barras comerciais de prata com o
brasão da Casa Kendrick (no valor de 100 PO), 4 quartzos brancos (no
valor de 50 PO cada), 6 jades (no valor de 100 PO cada) e uma poção de
cura maior.
Pátio do Castelo
O antigo pátio do castelo se parece com o restante do campo
verdejante, exceto que antigas lajotas de cerâmica ainda podem ser
encontradas em alguns pontos, aqui e acolá.
Criaturas
Diante de uma lareira e de uma perna de carneiro assada, as
pessoas dizem que fadas dançam sobre o gramado do local durante
as quentes noites de lua cheia do verão. O conto poderia ter sido
espalhado por um bardo em uma poema ou canção, talvez não. Se o
conto for um relato da verdade, a luz do luar de fato revela que uma
dríade (Monster Manual, pg. 121) duas pixies (Monster Manual, pg.
253), um sátiro (Monster Manual, pg. 267) um par de sprites (Monster
Manual, pg. 283) são as fadas que dançam ali no verão, todos vindos
da Floresta Dernall /Dernall Forest ali nas próximidades.
Esses feéricos estão simplesmente interessados em dançar e se
divertir. Com prazer eles permitirão que pessoas educadas e gentis
se juntem a eles, por que não? Eles conhecem o campo verdejante e
seus arredores muito bem, mas não puxam e nem prolongam uma
conversa enquanto estiverem rindo e dançando, o que pode levar
uma hora ou duas.
Se abordados de uma forma não ameaçadora, os dançarinos
feéricos acenam para quem chegou e continuam a dançar até que
o grig pare um pouco para descansar.
Então, as pixies, que estão
visíveis, voam na direção e sobre os aventureiros.
“Vossas senhorias são perigosas?”, pergunta um dos pequeninos seres alados, resplandecendo sobre a luz do luar. “Deveríamos nos manter afastados das pessoas grandes, pois elas são perigosas. Porém, vocês não parecem muito perigosos”. “De fato não”, concorda a outra, estudando vocês curiosa e cuidadosamente. “Perigosas não. Só um pouco... desajeitadas” “Sejam educadas também, convide-os para dançar conosco”, diz a graciosa fada de pele esverdeada e de voz musical. O sátiro, com suas pernas de cabra, curva-se sobre seu instrumento musical e tira um tom. “Eles?” diz a criatura. “Todos dizem que as pessoas grandes não possuem ritmo algum”. “Isto é uma verdade, Ashma!”, responde a fada de voz agradável. “Mas você não deveria envergonhá-los”. As fadinhas aladas olham curiosamente para vocês novamente, saltitando no ar, “É verdade, senhores? As pessoas grandes não sabem dançar?”.
Se os aventureiros protestarem e disserem que sabem, sim, dançar,
as fadas pedem que eles se juntem a elas na sua dança. Se os
aventureiros admitirem que realmente não sabem dançar, as fadas
permitem que eles fiquem assistindo.
Se eles se juntarem à dança, o sátiro começa com uma canção
majestosa e formal, como uma valsa e, então, gradualmente, vai
aumentando o tempo da música para testar a habilidade dos
aventureiros. Qualquer aventureiro com Destreza maior que 12
facilmente consegue acompanhar a dança até certo ponto, não sendo
necessário nenhum teste. Quando a dança estiver perto do fim, o grig
acelera a música até um ponto em que somente um personagem sob
os efeitos da magia velocidade haste conseguiria manter o passo.
Independente de conseguirem acompanhar a dança até o final,
se os aventureiros forem educados, gentis e aceitarem a brincadeira
de bom grado e se fizerem seu melhor para se juntar àquela singela
confraternização, as fadas ficam muito felizes e agradecidas, e se
oferecem para ajudá-los no que for preciso (desde que isso não viole
sua natureza). Além disso, elas convidam os aventureiros para se
juntarem a elas na próxima lua cheia.
Se atacadas, as fadas se defendem o melhor que puderem. As
pixies ficam invisíveis e disparam flechas do alto enquanto as outras
criaturas tentam recuar para a floresta usando seus vários poderes
mágicos. Se acuadas, as fadas podem tentar levar seus oponentes até
o covil de outra criatura mais perigosa vivendo ali perto.
Créditos
Líder de Projeto Daniel Bartolomei Vieira
Pesquisa e Desenvolvimento Daniel Bartolomei Vieira
Texto Daniel Bartolomei Vieira (baseado numa ideia original de
Skip e Penny Williams)
Diagramação Daniel Bartolomei Vieira
Desenvolvimento de Logo (Aventureiros dos Reinos) Geliard Bar-
bosa
Arte de Capa Isdira (Arte “Remains”, disponível em https://www.
deviantart.com/art/Remains-560890193
Referências
Mearls, M.; Crawford, J.; Lee, A.; Mohan, K.; Perkins, C.; Reynolds, S.
K.; Sernett, M.; Sims, C.; Winter, S.; Greenwood, E. Volo’s Guide to
Monsters. Wizards of the Coast, 2016.
Mearls, M.; Crawford, J.; Perkins, C. Monster Manual (5th edition).
Wizards of the Coast, 2014.
Williams, S.; Williams, P. Vicious Venues: Castle Green. Wizards of
the Coast, 2003. http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/
vv/20030418a.
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