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terça-feira, 11 de abril de 2023

Locais dos Reinos: Castelo Verde

História 

O Castelo Verde, como é chamado hoje, já foi o local de uma fortificação impressionante nas Ilhas Moonshae / Moonshae Isles. As ruínas do castelo podem ficar entre a capital de Alaron, Caer Calidyrr, e os limites da Floresta Dernall / Dernall Forest. Séculos atrás, um exército invasor de Nortenhos / Northlanders destruiu o castelo, e o passar dos anos acabou por levar o que sobrou das suas pedras, deixando somente uma faixa de grama verdejante. Apenas alguns montículos arredondados de turfa mostram onde uma vez ficaram seus muros. Depressões irregulares seguem as linhas do velho fosso. Nenhuma parede permanece em pé, mas as fundações ainda estão lá, deixando um sutil contorno na grama. O campo verdejante pode ser exatamente o que aparenta ser - um agradável espaço aberto repleto de grama verdinha e macia e com uma brisa fresca - ou pode ser um local mais misterioso do que aparenta num primeiro momento. Os aventureiros poderiam estar viajando pelas proximidades e acabar encontrando o local. Eles também poderiam ter ido até lá seguindo histórias contadas nas tavernas sobre tais ruínas. É uma decisão sua, Mestre, qual desses rumores, se é que você decida usar algum (ou decida usar todos) é verdadeiro ou não. Tais rumores, que podem servir de gancho para os aventureiros são os apresentados a seguir. 

Vigília Fantasma
Algumas histórias dizem que uma guarda fantasmagórica patrulha as muralhas do castelo durante a lua nova. Ninguém sabe exatamente porque estes fantasmas ainda vagam pelo local. Alguns dizem que os guardas estão destinados a passar sua eternidade ali porque falharam em defender o castelo quando este caiu. Outros dizem que festas fantasmagóricas acontecem no gramado na escuridão do meio da noite enquanto a vigília monta guarda e mata qualquer um que se intrometa.

Sal da Terra
Dizem alguns que os invasores que derrubaram o castelo no passado queimaram a terra com sal, por isso nada nasce ali, exceto grama e ervas venenosas. De tempos em tempos, terríveis bestas não naturais vêm até o local para se alimentar da grama, e é a morte encará-las.

Passagem para a Riqueza
Outros ainda dizem que uma passagem ou secreta jaz em algum lugar das ruínas, levando para uma câmara cheia de tesouros. Entretanto, o tesouro carrega consigo uma maldição mortal, e ninguém que o vislumbrou sobreviveu para contar a história ou para gastar sequer um cobre deste saque amaldiçoado. 

O Fosso
O antigo fosso do castelo agora nada mais é do que uma vala que varia em largura e profundidade, e que cerca algo em torno de um terço do local. Aqui e acolá, qualquer um poderia encontrar resquícios das pedras que faziam parte das muralhas que no passado delinearam as margens do fosso, e algumas das pesadas pedras da muralha do castelo estão praticamente encobertas pelo fundo macio e levemente lamacento das valas. Há várias pequenas lagoas, cheias de taboas, onde a água do solo encharca o fosso. Estas lagoas estão cheias de sapos, insetos e outros pequenos animais, exceto nas épocas mais frias e secas. Uma busca persistente no fundo do fosso, com algumas horas de dedicação e com as ferramentas adequadas, além de um teste bem-sucedido de Inteligência CD 20 (Investigação), revela pedaços de esqueletos humanos (os restos dos invasores e dos defensores do antigo castelo), que são velhos e frágeis, mas exceto isso não possuem nada de excepcional e nem são perigosos. 1 Masmorras dos Reinos | Castelo Verde O Campo Verdejante Criaturas falsos.

Vigília Fantasma Algumas histórias dizem que uma guarda fantasmagórica patrulha as muralhas do castelo durante a lua nova. Ninguém sabe exatamente porque estes fantasmas ainda vagam pelo local. Alguns dizem que os guardas estão destinados a passar sua eternidade ali porque falharam em defender o castelo quando este caiu. Outros dizem que festas fantasmagóricas acontecem no gramado na escuridão do meio da noite enquanto a vigília monta guarda e mata qualquer um que se intrometa.

 Sonho de Uma Noite de Verão
Por fim, muitos relatam que fadas de todo o tipo dançam nos campos verdejante durante as quentes noites de lua cheia no verão.

Ajustando o Encontro: Castelo Verde é ideal para 4 personagens de nível 1 a 5. Entretanto você, Mestre, pode se sentir livre para aumentar ou diminuir a dificuldade dos encontros se o grupo for maior ou se desejar que os aventureiros sejam de nível mais alto. Para isso basta simplesmente aumentar os número de oponentes durante os encontros.

O campo Verdejante

Embora seja plano em sua maioria e um espaço aberto, o gramado possui algumas características que valem a investigação. Assim que os aventureiros chegarem no Castelo Verde, leia ou parafraseie:
Uma grama verdejante cobre este campo vasto. A terra é praticamente plana aqui, exceto por alguns montículos alongados e baixos defronte a valas rasas. Algumas amoreiras selvagens e arbustos baixos crescem em algumas moitas aqui e acolá. Algumas porções da área também parecem conter alguns restos de alvenaria antiga.
Os rumores sobre o local estar coberto por ervas venenosas são falsos, Tais rumores começaram quando alguém percebeu que nenhuma árvore crescia no local. Animais que vão ali para pastar e algum incêndio natural de verão mantém o campo sempre verde e aberto. Se o local ficasse em áreas mais civilizadas, pastores poderiam tranquilamente levar seus rebanhos para pastar ali.

O Fosso
O antigo fosso do castelo agora nada mais é do que uma vala que varia em largura e profundidade, e que cerca algo em torno de um terço do local. Aqui e acolá, qualquer um poderia encontrar resquícios das pedras que faziam parte das muralhas que no passado delinearam as margens do fosso, e algumas das pesadas pedras da muralha do castelo estão praticamente encobertas pelo fundo macio e levemente lamacento das valas. Há várias pequenas lagoas, cheias de taboas, onde a água do solo encharca o fosso. Estas lagoas estão cheias de sapos, insetos e outros pequenos animais, exceto nas épocas mais frias e secas. Uma busca persistente no fundo do fosso, com algumas horas de dedicação e com as ferramentas adequadas, além de um teste bem-sucedido de Inteligência CD 20 (Investigação), revela pedaços de esqueletos humanos (os restos dos invasores e dos defensores do antigo castelo), que são velhos e frágeis, mas exceto isso não possuem nada de excepcional e nem são perigosos.

Criaturas

Os aventureiros, ao explorar o fosso, também podem encontrar alguns inquilinos maiores do local: uma família de três texugos (Monster Manual, pg. 318) ou texugos gigantes (Monster Manual, pg. 323), ou até mesmo dois ankhegs (Monster Manual, pg. 21).
Os texugos ou os texugos gigantes não tentam fazer dos aventureiros uma refeição, mas se ressentem da intrusão deles e rosnam de dentro de suas tocas e só atacam se forem ameaçados.
Já os ankhegs simplesmente atacam qualquer um que se aproxime do seu alcance.

As Muralhas
Como mencionado, as muralhas do castelo foram reduzidas a montículos cobertos por turfa. Estes montículos possuem cerca de 30 cm de altura e cerca de 6 m largura. Escavar a lateral de um destes montículos logo revela maciços blocos de pedras de encaixe. Estas pedras formavam a base da muralha externa do castelo. A muralha original possuía camadas internas e externas de pedra, cheias de entulhos e terra no meio. Nos anos posteriores à queda do castelo, habitantes das regiões próximas dispuseram da maior parte das pedras da muralha para usá-las em suas próprias construções, jogando os destroços no fosso e o aterrando. Escavar o topo de um desses montículos revela uma massa compacta de cascalhos, argila, algumas lascas de pedra e até mesmo algumas rochas maiores.

Criaturas
Os contos regionais sobre vigílias fantasma patrulhando as muralhas na hora mais escura da noite podem ser apenas contos de lareira, ou podem ser verdade. Caso sejam verdadeiros, os aventureiros que estejam visitando o campo durante a noite poderiam encontrar uma dupla de sombras (Monster Manual, pg. 269) ou uma dupla de espectros (Monster Manual, pg. 279) ou ainda uma dupla de fantasmas (Monster Manual, pg. 147) assombrando as muralhas.
Os mortos-vivos atacam qualquer um que se aproxime das muralhas.

Círculo de Pedra e Sumidouro
Esta área marca o local do principal forte do castelo. As fundações de pedra são um pouco mais altas aqui (cerca de 1,2 m de altura), e algumas pedras cobertas de musgo aparecem por entre a turfa. De modo geral, as muralhas do forte são idênticas às muralhas externas, exceto que são feitas de rocha sólida e possuem apenas cerca de 3 m de espessura. Uma depressão afunilada de cerca de 12 m de profundidade ocupa quase toda a área de dentro das fundações. o local fazia parte das masmorras do castelo, mas agora é somente um buraco no chão, com as laterais cobertas de grama e uma área lamacenta no fundo. Os declives laterais são inclinados, mas não o suficiente para  são exigirem um teste de Força (Atletismo) para serem escalados.

Armadilha
A nascente que uma vez supriu o castelo com água fresca ainda flui, mas ficou enterrada embaixo de vários metros de terra e entulhos ao longo dos séculos, tornando o fundo da depressão pantanoso. A charneca contém um lodaçal que funciona como um tipo de areia movediça.
Lodaçal.
O lodaçal possui 4,5 m de profundidade e 3 m2 de área. Quando um aventureiro entra na área, ela afunda 1d4+1 x 30 cm no lodaçal e fica impedido. No início de cada turno, o aventureiro afunda mais 1d4 x 30 cm. Contanto que ele não esteja completamente submerso no lodaçal, ele pode escapar usando sua ação e sendo bem- sucedido em um teste de Força (Atletismo). A CD é 10 mais o número de frações de 30 cm que ele afundou no lodaçal. Um aventureiro completamente submerso pela lama não consegue respirar (consulte as regras de sufocamento no Player’s Handbook). Um aventureiro pode ser puxado por um companheiro ao seu alcance para fora do lodaçal usando sua ação e sendo bem-sucedido em um teste de Força (Atletismo). A CD é 5 mais o número de frações de 30 cm que ele afundou na lama.

Criaturas

Uma criatura adaptada a ambientes pântanosos pode estar espreitando no lodaçal e realizar ocasionais incursões até o campo para caçar ou pastar. Foram tais incursões que suscitaram os rumores sobre terríveis bestas não naturais frequentando o local. A criatura em questão poderia ser um basilisco (Monster Manual, pg. 24), um catoblepas (Volo’s Guide to Monsters, pg. 129) ou até mesmo um chuul (Monster Manual, pg. 40).
Seja qual criatura for, ela estará esperando uma presa fácil nas proximidades do sumidouro, atacando à primeira vista.

Amoreiras Selvagens
Em uma pilha de escombros cresce um denso arbusto de amoreiras selvagens e espinhosas em um dos cantos do campo verdejante. Todo outono estas vinhas ficam repletas de vistosas e suculentas amoras. Esta pilha de escombros foi outrora o portão dos fundos do castelo. No pátio havia um alçapão secreto que os defensores poderiam usar para fazer contra ataques em um inimigo que os cercasse. O alçapão ainda está aqui, embora encoberto por camadas de musgo e vinhas e mais vinhas de amoreiras selvagens. E os contos de taverna forem verdadeiros, a porta leva até uma câmara de tesouro (consulte Câmara Secreta, adiante). Se não, o alçapão meramente se abre em um corredor desabado.

Massa de Amoreiras Selvagens Espinhosas.
As amoreiras selvagens espinhosas formaram um emaranhado no local. A massa de amoreiras selvagens espinhosas possui 3 m de espessura, CA 12 e 25 pontos de vida.
Quando uma criatura entra em contato direto com as amoreiras selvagens espinhosas pela primeira vez em um turno, ela deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 10 ou receberá 3 (1d6) pontos de dano cortante devido os espinhos. 

Alçapão de Madeira.
O alçapão sob as amoreiras selvagens espinhosas é feito de madeira e está emperrado. Ele possui 5 cm de espessura, CA 15 e 10 pontos de vida. É possível forçar a abertura do alçapão com um teste bem-sucedido de Força CD 15 (Atletismo).
Criaturas
A área coberta pela amoreiras selvagens poderia ser o lar perfeito para um par de vinhas infectadas (Monster Manual, pg. 32), um par de árvores despertas (Monster Manual, pg. 317) ou para um arbusto errante (Monster Manual, pg. 270). A presença de tais criaturas no local seria o suficiente para espantar os curiosos a procura do tal tesouro. Ambas as criaturas preferem emboscar os curiosos que se aproximam do local. Elas normalmente esperam que alguém comece a explorar os escombros pelo alçapão secreto e remover as amoreiras quando, então, atacam. O alvo preferido é um aventureiro que esteja sozinho ou afastada de seus companheiros. 

Câmara Secreta
Se os contos que dizem sobre um tesouro escondido sob o castelo verde são verdadeiros, a câmara do tesouro pode ser alcançada através do alçapão secreto encoberto pelas amoreiras selvagens. O alçapão se abre para revelar passagens estreitas e serpenteantes que entram mais para o fundo do castelo verde, até que finalmente termina em uma câmara grande e úmida onde o tesouro está guardado em baús antigos, porém resistentes. 

Criaturas
Além dos tesouros, dizem as pessoas, também há uma maldição. Na verdade, a “maldição” tem uma base bem mundana – o tesouro possui guardiões “invisíveis”. Entre aspas porque eles podem ser invisíveis aos olhos ou podem simplesmente estar camuflados com as características da câmara.
Um par de esporos de gás (Monster Manual, pg. 138), um miconide soberano (Monster Manual, pg. 232) ou talvez um caçador invisível (Monster Manual, pg. 192), poderiam estar espreitando na câmara do tesouro.
Os esporos de gás aqui são naturais e não possuem a característica Semelhança Misteriosa que os fazem serem confundidos com observadores. O miconide soberano ou o caçador invisível podem guardar a câmara como parte de uma antiga barganha feita pelos moradores originais do castelo. Se os guardiões forem os esporos, eles tendem a atacar logo na entrada da câmara, onde espreitam, lançando o gás sobre os últimos aventureiros que adentrarem o local. O miconide e o caçador invisível usam uma tática semelhante, mas atacam o aventureiro que chamar sua atenção (pode ser um mago, um clérigo carregando algum símbolo sagrado, um aventureiro de raça incomum, etc.).

Tesouro

O tão mencionado tesouro jaz dividido em três antigas arcas de madeira dispostas no fundo da câmara. O valor do tesouro encontrado pode ser de acordo com o nível do grupo.
Se o grupo for de nível mais baixo, considere o tesouro como sendo: 27 PO, 512 PP, 1.037 PC, 2 garrafas de um vinho de boa qualidade (no valor de 20 PO cada), 5 ônix (no valor de 50 PO cada) e uma poção de força de gigante.
Se o grupo for de nível mais alto, considere o tesouro como sendo: 387 PO, 952 PP, 1.749 PC, uma gaita de fole com enfeites em ouro (no valor de 150 PO), 1 kg de barras comerciais de prata com o brasão da Casa Kendrick (no valor de 100 PO), 4 quartzos brancos (no valor de 50 PO cada), 6 jades (no valor de 100 PO cada) e uma poção de cura maior. 

Pátio do Castelo
O antigo pátio do castelo se parece com o restante do campo verdejante, exceto que antigas lajotas de cerâmica ainda podem ser encontradas em alguns pontos, aqui e acolá.
Criaturas
Diante de uma lareira e de uma perna de carneiro assada, as pessoas dizem que fadas dançam sobre o gramado do local durante as quentes noites de lua cheia do verão. O conto poderia ter sido espalhado por um bardo em uma poema ou canção, talvez não. Se o conto for um relato da verdade, a luz do luar de fato revela que uma dríade (Monster Manual, pg. 121) duas pixies (Monster Manual, pg. 253), um sátiro (Monster Manual, pg. 267) um par de sprites (Monster Manual, pg. 283) são as fadas que dançam ali no verão, todos vindos da Floresta Dernall /Dernall Forest ali nas próximidades.
Esses feéricos estão simplesmente interessados em dançar e se divertir. Com prazer eles permitirão que pessoas educadas e gentis se juntem a eles, por que não? Eles conhecem o campo verdejante e seus arredores muito bem, mas não puxam e nem prolongam uma conversa enquanto estiverem rindo e dançando, o que pode levar uma hora ou duas. Se abordados de uma forma não ameaçadora, os dançarinos feéricos acenam para quem chegou e continuam a dançar até que o grig pare um pouco para descansar.
Então, as pixies, que estão visíveis, voam na direção e sobre os aventureiros. 

“Vossas senhorias são perigosas?”, pergunta um dos pequeninos seres alados, resplandecendo sobre a luz do luar. “Deveríamos nos manter afastados das pessoas grandes, pois elas são perigosas. Porém, vocês não parecem muito perigosos”. “De fato não”, concorda a outra, estudando vocês curiosa e cuidadosamente. “Perigosas não. Só um pouco... desajeitadas” “Sejam educadas também, convide-os para dançar conosco”, diz a graciosa fada de pele esverdeada e de voz musical. O sátiro, com suas pernas de cabra, curva-se sobre seu instrumento musical e tira um tom. “Eles?” diz a criatura. “Todos dizem que as pessoas grandes não possuem ritmo algum”. “Isto é uma verdade, Ashma!”, responde a fada de voz agradável. “Mas você não deveria envergonhá-los”. As fadinhas aladas olham curiosamente para vocês novamente, saltitando no ar, “É verdade, senhores? As pessoas grandes não sabem dançar?”. 

Se os aventureiros protestarem e disserem que sabem, sim, dançar, as fadas pedem que eles se juntem a elas na sua dança. Se os aventureiros admitirem que realmente não sabem dançar, as fadas permitem que eles fiquem assistindo. Se eles se juntarem à dança, o sátiro começa com uma canção majestosa e formal, como uma valsa e, então, gradualmente, vai aumentando o tempo da música para testar a habilidade dos aventureiros. Qualquer aventureiro com Destreza maior que 12 facilmente consegue acompanhar a dança até certo ponto, não sendo necessário nenhum teste. Quando a dança estiver perto do fim, o grig acelera a música até um ponto em que somente um personagem sob os efeitos da magia velocidade haste conseguiria manter o passo. Independente de conseguirem acompanhar a dança até o final, se os aventureiros forem educados, gentis e aceitarem a brincadeira de bom grado e se fizerem seu melhor para se juntar àquela singela confraternização, as fadas ficam muito felizes e agradecidas, e se oferecem para ajudá-los no que for preciso (desde que isso não viole sua natureza). Além disso, elas convidam os aventureiros para se juntarem a elas na próxima lua cheia. Se atacadas, as fadas se defendem o melhor que puderem. As pixies ficam invisíveis e disparam flechas do alto enquanto as outras criaturas tentam recuar para a floresta usando seus vários poderes mágicos. Se acuadas, as fadas podem tentar levar seus oponentes até o covil de outra criatura mais perigosa vivendo ali perto.

Créditos
Líder de Projeto Daniel Bartolomei Vieira Pesquisa e Desenvolvimento Daniel Bartolomei Vieira Texto Daniel Bartolomei Vieira (baseado numa ideia original de Skip e Penny Williams) Diagramação Daniel Bartolomei Vieira Desenvolvimento de Logo (Aventureiros dos Reinos) Geliard Bar- bosa Arte de Capa Isdira (Arte “Remains”, disponível em https://www. deviantart.com/art/Remains-560890193

Referências
Mearls, M.; Crawford, J.; Lee, A.; Mohan, K.; Perkins, C.; Reynolds, S. K.; Sernett, M.; Sims, C.; Winter, S.; Greenwood, E. Volo’s Guide to Monsters. Wizards of the Coast, 2016. Mearls, M.; Crawford, J.; Perkins, C. Monster Manual (5th edition). Wizards of the Coast, 2014. Williams, S.; Williams, P. Vicious Venues: Castle Green. Wizards of the Coast, 2003. http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/ vv/20030418a.

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