Portanto, Forgotten Realms
começou dez anos antes de eu ver pela primeira vez aqueles três
livretos de D&D, como um mundo imaginário para um menino explorar
escrevendo histórias. Histórias escritas para me divertir, que
geralmente fluíam de algo que li escrito por outra pessoa, em um "Então,
o que aconteceu a seguir?" moda.
Isso foi mais de vinte anos antes de eu descrever os Reinos para Jeff Grubb como “um mundo de mil mil histórias” para compará-lo com Dragonlance , um mundo inicialmente construído para contar uma história épica. Acontece que era exatamente isso que a TSR estava procurando (um mundo para acomodar todos os tipos de aventuras de D&D, do pirata ao ártico, à selva, à exploração de pirâmides e às Mil e Uma Noites), e foi por isso que o mundo mais amplo conseguiu ver os Reinos , mas Eu estava sendo totalmente honesto com Jeff: os Reinos eram literalmente o lar de inúmeras histórias.
Nessas duas décadas, eu construí isso, porque as histórias me entretinham e eu precisava de muito entretenimento.
Inconscientemente, enquanto eu lia vorazmente quase tudo o que conseguia, desde folhas de instruções e caixas de cereal até teses de mecânica quântica e romances fumegantes, eu estava explorando tudo em busca de “o que há aqui que eu possa usar ? E para contar que história?”
Então eu empreendi a construção do mundo. Informalmente e muitas vezes sem realmente pensar sobre isso, eu construí conflitos nos Reinos e na geografia tática (como estreitos e cidades em passagens nas montanhas e cidades que logicamente dominariam as rotas comerciais por serem pontos de transbordo e, portanto, bases de abastecimento ou controle comércio para cima e para baixo de um rio onde eles se sentaram na foz).
Para conflitos, eu tinha conflitos de fronteira entre reinos, intrigas dentro das cidades pelo controle diário e tributação, e intrigas maiores entre facções nos tribunais governantes dos reinos, além de lutas de poder nas ruas entre guildas por novas inovações, competição entre comerciantes e empresas de caravanas. , e várias pequenas cabalas de comerciantes e lojistas. Chamei todos esses agrupamentos de “grupos de poder” e logo decidi que queria que esse cenário fosse inundado de magia, então surgiram os grupos de poder mais sensuais que mais tarde receberam mais atenção nos Reinos publicados: os Magos Vermelhos de Thay, a Irmandade Arcana, o Culto do Dragão (inicialmente liderado por magos que procuravam controlar os dragões que eles haviam convencido a se tornarem liches), os Zhentarim e os Harpistas.
Esses grupos de poder, os conflitos e os hotspots geográficos são geradores de histórias sem fim, os elementos “em cena ou no caminho” que deveriam fazer parte de muitos contos, ou que dariam forma às histórias mesmo que omitidas delas.
Mais tarde, tentei explicar o que até então era intuitivo para mim, mas que eu via repetidas vezes não era para os outros (lembro-me de um Mestre em um Gencon antigo, questionado por seus jogadores o que havia nos vagões da caravana que eles estavam invadindo, que os encararam surpresos e perguntaram: “Er, isso importa?”). Esta facada estava nas páginas do Dragão ( Planeje Antes de Jogarna edição nº 63, e não, os escritores nunca puderam escolher os títulos dos artigos), mas o artista que o ilustrou não resistiu em incrementar o mapa para parecer interessante, enquanto meu ponto principal era que toneladas de detalhes do mundo poderiam ser construídos logicamente de um mapa muito simples e sem características (meu original era literalmente um “C” invertido de terra prestes a morder uma ilha central, com o continente dividido em seções alfabéticas).
Uma maneira menos mística de descrever o pensamento de construção do mundo é entender os fundamentos de como o mundo funciona, desde “a água desce a colina e faz isso com o que flui, ao longo do tempo” até “os sencientes tendem a se estabelecer aqui, ali e além porque ” para “caravanas e navios de carga transportam excedentes para escassez”. Se você fizer isso em um cenário, por um longo tempo, os detalhes se acumulam em camadas cada vez mais ricas e profundas até que você possa andar pelas ruas de cidades imaginárias em sua cabeça, lembrando-se de onde estão todos os buracos, becos perigosos e características arquitetônicas interessantes. . (Ou, como disse um dos meus professores do ensino fundamental: “Você pode demonstrar com desenvoltura que é totalmente maluco”.)
Isso, por sua vez, permite que você “saiba” quais consequências uma mudança trará, da mesma forma que você pode ver como o fluxo de um pequeno riacho é afetado quando você cria uma represa de pedras sobre ele.
Ou em termos de Reinos: Sembia é um país rico cheio de empreendedores, investidores e comerciantes enérgicos. Com o tempo, seu poder e influência se expandem, alcançando Cormyr, Dales e Westgate (bem como, com menos força, em lugares mais distantes). Alguns desses lugares, como Zhentil Keep, Hillsfar e Cormyr, têm os meios e a inclinação para resistir fortemente à crescente influência sembiana (que geralmente assume a forma de aquisições: compra de propriedades, negócios e a lealdade ou pelo menos a cooperação de indivíduos-chave). ). Se os interesses sembianos conseguirem colocar “seu” peão no trono do senhor/dama de um determinado vale, posso ver imediatamente como isso afetará o comércio e a governança local, e como todos os grupos de poder interessados reagirão.
E se os Personagens dos Jogadores vão viver vidas imaginárias na comunidade, com empregos e casas diurnas e a necessidade de comprar o jantar ou beber em algum lugar se não puderem caçar ou fazer isso, eles serão afetados. E se seus empregos diários são como guarda-costas ou guardas de armazém, ou caravanas ou escoltas de remessas valiosas, eles devem estar muito interessados em tais mudanças de poder, porque suas oportunidades de emprego básicas estão intimamente ligadas a tais eventos.
É por isso que, desde que o jogo regular de D&D começou nos Reinos (1978), eu sempre tive “Current Clack”, as notícias e rumores trazidos a qualquer localidade Faerûniana pelos viajantes mais recentes (geralmente caravanas, mas às vezes mascates com trens de mulas , ou mesmo famílias locais em movimento de carroça ou carroça). É costume que bons contadores de histórias ganhem uma bebida ou duas, ou até mesmo uma refeição, em uma taverna à noite, transmitindo as últimas fofocas suculentas, histórias coloridas e muito mais. Inevitavelmente bordado na narrativa, mas ainda assim... é assim que as pessoas do sertão formam suas opiniões sobre os Reinos, e como os aventureiros de PC ouvem sobre novas oportunidades de aventura.
E a cada história contada, o cenário parece mais vivo.
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