A edição 16 do The Dragon
foi publicada em julho de 1978. Tem 40 páginas, com um preço de capa de
US$ 1,50. Nesta edição, Eric Holmes fala sobre Cthulhu, aprendemos por
que clérigos e magos não podem usar espadas, e Gary Gygax rebate seus
críticos e fala sobre realismo em D&D!
Devo começar mencionando a capa maravilhosamente dramática de Dean Morrissey, retratando um guerreiro antigo alcançando sua espada enquanto encara desafiadoramente uma tempestade que se aproxima. Morrissey pintou muitas outras capas para The Dragon, incluindo a celebrada "Wingship" de Dragon #91.
O editor Tim Kask está mais uma vez na defensiva para publicar ficção, e escreve:
"Devido à extensão da conclusão de THE GREEN
MAGICIAN, achamos necessário adicionar quatro páginas adicionais nesta
edição. Ao contrário do que alguns filisteus podem pensar, esta não é
uma revista de ficção. Os filisteus aos quais me refiro são aqueles que
não querem ver nenhuma ficção nestas páginas. Para evitar os uivos, as
quatro páginas extras foram adicionadas para compensar, não que a
história PRECISA ser compensada."
Kask sempre usou o coração na manga, o que torna seus editoriais tão legíveis, mesmo depois de todos esses anos. Ele continua reclamando que muitos jogadores não têm senso de humor, o que significa que os 'zines amadores agora estão cheios de "vitríolo e brigas" e "a sátira passa despercebida e/ou não é apreciada; o humor não é bem-vindo".
Mark Ratner, o criador do jogo de miniaturas Space Marines, compartilha novas regras para Metamorphosis Alpha, dando alguns buffs muito necessários para PCs animais mutantes. Com a TSR prestes a lançar Gamma World, este seria um dos últimos artigos de MA publicados no The Dragon.
Jerome Arkenberg dá mais algumas estatísticas míticas, desta vez para deuses do "Oriente Próximo", como An, Marduk e Baal. Estou curioso para saber se Deities e Demi-gods usaram o trabalho de Arkenberg. Terei que fazer alguma pesquisa quando tiver um momento.
Falando em estatísticas míticas, você deve se lembrar que Eric Holmes e Rob Kuntz publicaram estatísticas para o mito de Cthulhu em The Dragon #12. Isso gerou uma resposta crítica de Gerald Guinn em The Dragon #14, desmontando as estatísticas monstro por monstro. Eric Holmes responde da mesma forma nesta edição, primeiro observando que "quando alguém entra em controvérsia religiosa, a primeira coisa que descobre é que as escrituras são autocontraditórias ou estão sujeitas a interpretações variadas". Ele dá sua refutação ponto a ponto, antes de sugerir que o próprio Lovecraft acharia tal debate hilário.
Esta edição inclui uma nova classe de NPC, o Ninja. Essas classes de NPC sempre me confundiram um pouco, pois forneciam todas as informações de que você precisaria para jogar com a classe e, então, insistiam que eram estritamente apenas NPC. Os jogadores teriam que esperar alguns anos antes de obter uma classe Ninja oficial, mas este artigo parece bem pesquisado.
Jim Ward compartilha outra das aventuras de Monty Haul, e esta realmente joga com o estereótipo homônimo. Ward diz: "Eu tinha decidido pegar meu pequeno mago de décimo terceiro nível. Ele era meio fraco, tendo apenas sessenta e nove pontos de vida e dezoito em todas as suas categorias, exceto força... Tom reclamou que tudo o que lhe restava eram semideuses e então o fizemos começar com um novo personagem no décimo segundo nível. Foi bem feito para ele, ter que começar tudo de novo daquele jeito." O artigo também é notável por conter (eu acredito) a primeira menção da palavra "Drow" na história da revista.
Há um pequeno artigo intitulado "Por que usuários de magia e clérigos não podem usar espadas", que dá uma resposta um tanto elaborada a essa pergunta. Basicamente, tudo se resume a uma maldição lançada sobre a terra há muito tempo. Que chato.Sou grato pela solução mais elegante que a 5e apresentou para resolver esse problema.
De longe, o artigo mais interessante é "Role-Playing: Realism vs. Game Logic; Spell Points, Vanity Press and Rip-offs" de Gary Gygax, publicado na coluna "From the Sorcerer's Scroll". É um Gygax clássico também, cobrindo uma série de tópicos em um tom que não permite argumentos. É um artigo importante e vou passar algum tempo trabalhando nele.
Gygax começa lembrando a todos do lugar preeminente de sua empresa no hobby, observando que a TSR originou "o conceito de um RPG de fantasia de papel e lápis". Ele então compartilha uma frustração contínua:
"Admito que às vezes fico um pouco irritado ao
ler um artigo em alguma revista obscura de fãs de D&D ou uma carta
ao editor de alguma publicação pequena que ataca o jogo — ou afirma que
certamente melhorará D&D se apenas suas regras novas e "melhoradas"
forem seguidas — com uma lógica mal concebida ou estúpida."
Ele então descreve a reclamação mais comum:
"Curiosamente, a maioria dos sistemas variantes
que pretendem "melhorar" o jogo são apresentados sob a bandeira do
realismo... "Realismo" se tornou um bicho-papão no hobby, e muitos dos
editores... fazem oferendas a esse deus com muita frequência. A própria
definição de um jogo desmente essa falsa divindade... Um jogo é real,
mas seu assunto pode, no máximo, dar apenas um "sentido" do que
realmente aconteceu ou existe."
Gygax continua descrevendo o que ele acha que torna D&D divertido e por que ele rejeitou um sistema de combate mais sofisticado:
"Em geral, o prazer de D&D é a fantasia:
identificação com um personagem sobrenatural, os desafios apresentados a
esse personagem enquanto ele ou ela busca ganhar ouro e glória... as
imagens evocadas nas mentes dos participantes enquanto eles exploram
labirintos estranhos no subsolo e desertos abandonados acima, e, claro, a
satisfação de derrotar oponentes e ganhar algum tesouro fabuloso. É
disso que D&D é feito. Situações de combate prolongadas que
enfatizam o "realismo" destruirão a popularidade do jogo... Os jogadores
desejam ação, mas todos, exceto alguns poucos, prontamente lhe dirão
que rolar dados sem fim para determinar onde um golpe acerta, ter que
especificar que tipo de ataque está sendo feito, como seu personagem se
defenderá contra um ataque e assim por diante são o oposto de ação; são
tediosos."
Gygax tinha como objetivo criar um jogo divertido, não algum tipo de simulador de combate medieval. Os anos subsequentes veriam alguns sistemas de RPG notavelmente complicados publicados, com a complexidade justificada em nome do "realismo". Tais sistemas tinham seus fãs, mas não tantos. E não é muito exagero dizer que a mentalidade de "jogo primeiro" é uma das razões para o sucesso fenomenal da 5E. Tendo lidado com o bicho-papão do realismo, Gygax passa a abordar as outras grandes críticas vindas da imprensa amadora:
"Certos pequenos editores de revistas amadoras
ou trabalhos de segunda categoria acusaram a TSR de manter um interesse
proprietário em DUNGEONS & DRAGONS por uma motivação puramente
mercenária. Isso geralmente ocorre porque eles têm um desejo fervoroso
de negociar com a reputação de D&D e fazer uma reputação ou dinheiro
rápido com seus méritos em vez dos seus próprios. Estranhamente, alguns
indivíduos também culpam a TSR por ser cuidadosa em proteger suas
marcas registradas, direitos autorais e reputação, culpando brandamente o
desejo de lucrar com nossos trabalhos."
A acusação é familiar para qualquer um que faça trabalho criativo e busque alguma forma de compensação por isso. Muitos dirão rapidamente que você deveria estar dando seu trabalho de graça, e alguns ficam quase moralmente ofendidos com a ideia de pagar alguns dólares pelo seu trabalho duro. Gygax então explica por que a TSR tem sido tão dura em impedir que as pessoas aleguem que seus produtos são "compatíveis" com D&D:
"...também tomamos todas as medidas possíveis
para evitar a exploração de entusiastas de D&D por editoras que
escondem produtos de má qualidade sob um disfarce de RPG de fantasia.
Não podemos impedi-los de colocar material sem valor na impressão, mas
certamente podemos deixar claro que não é recomendado nem aprovado para
uso com DUNGEONS & DRAGONS."
Aqueles que conhecem sua história de RPG apreciarão a ironia em alguns desses comentários. Foi apenas alguns anos depois que Gygax se veria alvo de litígio da TSR, tudo feito em nome da proteção de sua propriedade intelectual e da integridade de D&D.
Deixando tudo isso de lado, este é um ensaio muito importante, dando uma visão valiosa da filosofia de design por trás de D&D, e também a justificativa para a TSR ser tão fortemente litigiosa. E também é muito divertido de ler!
Na próxima edição, teremos Vampiros, Anjos e Tesseratos!
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