Como
uma atividade contínua e, em última análise, paciente, a espionagem não
é uma boa opção para RPGs típicos de fantasia ou ficção científica.
Consertador, Alfaiate, Fundidor, Espião
Espiões
são uma forma de reconhecimento frequentemente especulativa, de longo
prazo e frequentemente em larga escala. A espionagem é uma forma
diferente de coleta de informações, menos propensa a resultar em
combate. Espiões dependem de furtividade, não de proeza em combate.
Espionagem é diferente de reconhecimento/exploração (veja meu artigo anterior, A Arte Perdida de Fugir ). O reconhecimento faz parte da manobra durante a guerra; espionagem é algo feito "no local", frequentemente em tempos de paz, em vez de tempos de guerra. O reconhecimento geralmente envolve grupos de pessoas, a espionagem tende a ser solitária e secreta, frequentemente envolvendo engano ou furtividade.
Podemos adicionar à ideia de indivíduos em "segundo plano" fazendo uma grande diferença, o impacto de traidores em cercos, como nas Termópilas, onde um grego mostrou um caminho através das montanhas para os persas para que eles pudessem cercar os espartanos e outros gregos. Em contraste. Em Las Navas de Tolosa (grande vitória da Reconquista Espanhola), um simpático pastor local revelou uma estrada secreta que permitiu aos espanhóis chegarem atrás dos almóadas, evitando suas fortificações.
Como uma atividade contínua e, em última análise, paciente, espionar não é uma boa opção para RPGs típicos. Eu jogo um jogo de fantasia bastante direto que tende a ser orientado para uma grande guerra entre o Bem e o Mal, um cenário apropriado para espionagem, mas raramente faz parte da jogabilidade real (alguns RPGs modernos podem envolver espionagem industrial também). Eu vejo a espionagem como o cerne dos RPGs de um jogador mais o Mestre, embora, como jogador, isso me deixe nervoso, porque um pouco de azar pode resultar em um personagem morto ou cativo.
Espionagem é diferente de reconhecimento/exploração (veja meu artigo anterior, A Arte Perdida de Fugir ). O reconhecimento faz parte da manobra durante a guerra; espionagem é algo feito "no local", frequentemente em tempos de paz, em vez de tempos de guerra. O reconhecimento geralmente envolve grupos de pessoas, a espionagem tende a ser solitária e secreta, frequentemente envolvendo engano ou furtividade.
Podemos adicionar à ideia de indivíduos em "segundo plano" fazendo uma grande diferença, o impacto de traidores em cercos, como nas Termópilas, onde um grego mostrou um caminho através das montanhas para os persas para que eles pudessem cercar os espartanos e outros gregos. Em contraste. Em Las Navas de Tolosa (grande vitória da Reconquista Espanhola), um simpático pastor local revelou uma estrada secreta que permitiu aos espanhóis chegarem atrás dos almóadas, evitando suas fortificações.
Como uma atividade contínua e, em última análise, paciente, espionar não é uma boa opção para RPGs típicos. Eu jogo um jogo de fantasia bastante direto que tende a ser orientado para uma grande guerra entre o Bem e o Mal, um cenário apropriado para espionagem, mas raramente faz parte da jogabilidade real (alguns RPGs modernos podem envolver espionagem industrial também). Eu vejo a espionagem como o cerne dos RPGs de um jogador mais o Mestre, embora, como jogador, isso me deixe nervoso, porque um pouco de azar pode resultar em um personagem morto ou cativo.
Vidência vs. Espião
A grande questão hoje é como a magia dos mundos de fantasia afeta a espionagem? Em Advanced Dungeons & Dragons (os exemplos que uso abaixo), há sérias implicações.
Em uma campanha de fantasia com tantas espécies mais ou menos inteligentes, esperaríamos que algumas delas fossem espécies naturalmente espiãs. Espécies que podem imitar outras perfeitamente, como os doppelgangers, são as primeiras a vir à mente. Então, use o que você chamaria de "controladores mentais" ("estes não são os droides que você procura" – Jedi seriam ótimos espiões).
Feitiços ajudam espiões a alcançar lugares de outra forma inacessíveis e obter informações de vítimas que, de outra forma, não cooperariam. A chave é realmente usar a magia disponível. Você lê a mente de todos os membros do grupo um dia antes de uma aventura? Ou para garantir que eles não sejam impostores/doppelgangers/mentes controladas? Isso não deveria fazer parte da sua rotina pré-aventura?
Por outro lado, pode ser muito mais fácil detectar espiões e espionar em um mundo de magia, por exemplo com PES (em 5E, detectar pensamentos ) e conhecer alinhamento (ausente em 5E, embora algumas habilidades de classe permitam algo semelhante, assim como sprites) .
Isso também está relacionado à notabilidade da conjuração de magias (veja meu artigo anterior, Quão Sutil é Sua Feitiçaria? ). Se eles podem conjurar magias sem serem notados, um espião tem mais opções para se esgueirar em lugares onde não deveria estar. Se você tiver que proclamar sua magia ao conjurar, digamos, knock ou passwall , isso pode ser muito menos útil.
O alcance da magia também pode ser importante. Se uma bola de cristal tivesse um alcance tão curto quanto uma magia típica, seria muito menos útil para coletar informações. Uma bola de cristal com PES é um dispositivo de espionagem estupendo por causa do que equivale à furtividade, bem como ao alcance.
O quanto um estado precisa de espiões depende da eficácia dos meios mágicos de obter informações secretamente. Em AD&D, existem magias de coleta de informações, algumas grandes, outras pequenas. Por exemplo, comuna (respostas a três perguntas de sim/não de poderes superiores) é uma magia de clérigo de quinto nível. Mas detectar o mal é de primeiro nível, enquanto PES (leitura de mentes) é apenas de segundo nível.
Como sempre em RPGs, a forma como o Mestre interpreta as descrições das magias pode fazer uma grande diferença. Já vi Mestres que tentam inserir informações incorretas e até respostas erradas em comuna . Ou que permitem que um espião bem treinado engane (ou pelo menos anule) PES efetivamente.
Em uma campanha de fantasia com tantas espécies mais ou menos inteligentes, esperaríamos que algumas delas fossem espécies naturalmente espiãs. Espécies que podem imitar outras perfeitamente, como os doppelgangers, são as primeiras a vir à mente. Então, use o que você chamaria de "controladores mentais" ("estes não são os droides que você procura" – Jedi seriam ótimos espiões).
Feitiços ajudam espiões a alcançar lugares de outra forma inacessíveis e obter informações de vítimas que, de outra forma, não cooperariam. A chave é realmente usar a magia disponível. Você lê a mente de todos os membros do grupo um dia antes de uma aventura? Ou para garantir que eles não sejam impostores/doppelgangers/mentes controladas? Isso não deveria fazer parte da sua rotina pré-aventura?
Por outro lado, pode ser muito mais fácil detectar espiões e espionar em um mundo de magia, por exemplo com PES (em 5E, detectar pensamentos ) e conhecer alinhamento (ausente em 5E, embora algumas habilidades de classe permitam algo semelhante, assim como sprites) .
Isso também está relacionado à notabilidade da conjuração de magias (veja meu artigo anterior, Quão Sutil é Sua Feitiçaria? ). Se eles podem conjurar magias sem serem notados, um espião tem mais opções para se esgueirar em lugares onde não deveria estar. Se você tiver que proclamar sua magia ao conjurar, digamos, knock ou passwall , isso pode ser muito menos útil.
O alcance da magia também pode ser importante. Se uma bola de cristal tivesse um alcance tão curto quanto uma magia típica, seria muito menos útil para coletar informações. Uma bola de cristal com PES é um dispositivo de espionagem estupendo por causa do que equivale à furtividade, bem como ao alcance.
O quanto um estado precisa de espiões depende da eficácia dos meios mágicos de obter informações secretamente. Em AD&D, existem magias de coleta de informações, algumas grandes, outras pequenas. Por exemplo, comuna (respostas a três perguntas de sim/não de poderes superiores) é uma magia de clérigo de quinto nível. Mas detectar o mal é de primeiro nível, enquanto PES (leitura de mentes) é apenas de segundo nível.
Como sempre em RPGs, a forma como o Mestre interpreta as descrições das magias pode fazer uma grande diferença. Já vi Mestres que tentam inserir informações incorretas e até respostas erradas em comuna . Ou que permitem que um espião bem treinado engane (ou pelo menos anule) PES efetivamente.
Vidência Forte
Considerar
as implicações de espionagem e vidência servirá bem ao seu jogo, tanto
como um conjunto de regras para designers quanto como uma campanha para
mestres de jogo. Esteja atento às regras quando as habilidades de
espionagem de um tipo de personagem forem facilmente reproduzidas por
itens mágicos ou magias. O ladrão de AD&D sempre foi um problema, já
que manto élfico e botas élficas eram melhores do que as principais habilidades de um ladrão (funcionavam quase 100% das vezes).
Com planejamento suficiente tanto por parte do Mestre quanto dos jogadores, a vidência pode ser uma parte emocionante de um jogo, em vez de um trabalho árduo e tedioso enquanto um PJ faz o trabalho de bastidores coletando informações. Lembre-se apenas de que, se os PJs conseguem, os PNJs também conseguem — e dê aos jogadores a chance de planejarem adequadamente.
Com planejamento suficiente tanto por parte do Mestre quanto dos jogadores, a vidência pode ser uma parte emocionante de um jogo, em vez de um trabalho árduo e tedioso enquanto um PJ faz o trabalho de bastidores coletando informações. Lembre-se apenas de que, se os PJs conseguem, os PNJs também conseguem — e dê aos jogadores a chance de planejarem adequadamente.
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