Narsaj é uma pantera sombria* que comanda com garras de ferro o seu
harém. Ela é fruto da relação incomum entre um poderoso rhayrachay que
tomou a forma de uma pantera sombria macho e cortejou uma fêmea
dominante, o que trouxe a vida uma fera de extrema astúcia e sede
incontrolável de poder.
Narsaj é um exemplar totalmente diferente das demais panteras sombrias já vistas. Ela tem um tamanho grande e traja uma couraça de adamante feita sobre medidarcana, se tornando uma feiticeira de grande poder. Ela adora torturar até a morte suas vítimas antes de consumi-las.
Por sua sede de conhecimento e poder Narsaj guarda em seu covil um grande numero de pergaminhos arcanos que usa para aumentar seu poder magico durante os combatesa – e ela sabe como usá-la.
Graças a seu sangue diabólico, Narsaj despertou um potencial para a magia .
Narsaj ND10
Espírito 10, Feiticeira de Linhagem Diabólica 5, Grande (comprido), Leal e Maligna
Iniciativa + 20
Sentidos: Percepção +6, visão no escuro 36m.
Classe de Armadura: 26.
Pontos de Vida: 95.
Resistências: Fort +12, Ref +11, Von +10, imunidade a energia negativa, redução de dano 12.
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: garra +17 (1d4+13) ou 2 garras +15 (1d4+13) e mordida +15 (1d6+13).
Habilidades: For 23, Des 15, Con 16, Int 10, Sab 8, Car 22.
Afinidade com as Trevas: a pantera sombria recebe +8 em seus testes de Furtividade em lugares escuros.
Agarrar Aprimorado: se a Narsaj acertar um ataque com sua mordida ele pode fazer uma manobra de agarrar como uma ação livre (bônus +21).
Bote: se a Narsaj ataca com uma investida, pode atacar com todas as suas armas naturais. Todos os ataques recebem o bônus de +2, mas todos devem ser feitos contra o mesmo oponente.
Comandar: Narsaj sabe como liderar seu harém em batalha. Usando uma ação padrão para gritar ordens – em seu idioma abissal –, para seus aliados, Narsaj concede um bônus de +1 em jogadas de ataque e testes por 7 rodadas. Somente os aliados que puderem ouvi-la recebem o bônus.
Desejo de Poder: sempre que Narsaj matar uma criatura (não apenas derrubá-la, mas realmente matá-la) com ataques físicos ou magias, recupera uma quantidade de PV e PM igual ao nível da criatura.
Dilacerar: se a Narsaj acertar um mesmo personagem com dois ataques de garra na mesma rodada, além do dano normal, causa dano extra igual a mais 2d4+13 pontos de dano.
Drenar Energia Arcana: ao tocar em um pergaminho arcano, Narsaj pode drenar o poder que existe nele. Como uma ação completa ela pode fazer um teste de Identificar Magia contra CD 10 + nível da magia contida no pergaminho. Se for bem-sucedida, ela recebe 1 PM por nível da magia. Estes PM adicionais podem ultrapassar seu máximo, mas dissipam-se em uma hora. A magia se apaga do pergaminho, como se tivesse sido lançada.
Magias de Feiticeiro: 0 – mensagem, pasmar, raio de ácido, toque da fadiga; 1º – causar medo, enfeitiçar pessoa, névoa obscurecente, toque macabro; 2 º – aterrorizar, reflexos, teia; 3º – dissipar magia.
PM: 21; CD: 16 + nível da magia.
Magia Silenciosa: Narsaj pode lançar uma magia sem componentes verbais, com o custo de +1 PM.
Magias sem Gestos: Narsaj pode lançar uma magia sem componentes gestuais, com o custo de +1 PM.
Equipamento: couraça de adamante sob medida, pergaminhos.
Tesouro: padrão.
*A pantera negra é uma criatura criada por Marcos Rickmaru para o plano de Sombria.
Narsaj é um exemplar totalmente diferente das demais panteras sombrias já vistas. Ela tem um tamanho grande e traja uma couraça de adamante feita sobre medidarcana, se tornando uma feiticeira de grande poder. Ela adora torturar até a morte suas vítimas antes de consumi-las.
Por sua sede de conhecimento e poder Narsaj guarda em seu covil um grande numero de pergaminhos arcanos que usa para aumentar seu poder magico durante os combatesa – e ela sabe como usá-la.
Graças a seu sangue diabólico, Narsaj despertou um potencial para a magia .
Narsaj ND10
Espírito 10, Feiticeira de Linhagem Diabólica 5, Grande (comprido), Leal e Maligna
Iniciativa + 20
Sentidos: Percepção +6, visão no escuro 36m.
Classe de Armadura: 26.
Pontos de Vida: 95.
Resistências: Fort +12, Ref +11, Von +10, imunidade a energia negativa, redução de dano 12.
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: garra +17 (1d4+13) ou 2 garras +15 (1d4+13) e mordida +15 (1d6+13).
Habilidades: For 23, Des 15, Con 16, Int 10, Sab 8, Car 22.
Afinidade com as Trevas: a pantera sombria recebe +8 em seus testes de Furtividade em lugares escuros.
Agarrar Aprimorado: se a Narsaj acertar um ataque com sua mordida ele pode fazer uma manobra de agarrar como uma ação livre (bônus +21).
Bote: se a Narsaj ataca com uma investida, pode atacar com todas as suas armas naturais. Todos os ataques recebem o bônus de +2, mas todos devem ser feitos contra o mesmo oponente.
Comandar: Narsaj sabe como liderar seu harém em batalha. Usando uma ação padrão para gritar ordens – em seu idioma abissal –, para seus aliados, Narsaj concede um bônus de +1 em jogadas de ataque e testes por 7 rodadas. Somente os aliados que puderem ouvi-la recebem o bônus.
Desejo de Poder: sempre que Narsaj matar uma criatura (não apenas derrubá-la, mas realmente matá-la) com ataques físicos ou magias, recupera uma quantidade de PV e PM igual ao nível da criatura.
Dilacerar: se a Narsaj acertar um mesmo personagem com dois ataques de garra na mesma rodada, além do dano normal, causa dano extra igual a mais 2d4+13 pontos de dano.
Drenar Energia Arcana: ao tocar em um pergaminho arcano, Narsaj pode drenar o poder que existe nele. Como uma ação completa ela pode fazer um teste de Identificar Magia contra CD 10 + nível da magia contida no pergaminho. Se for bem-sucedida, ela recebe 1 PM por nível da magia. Estes PM adicionais podem ultrapassar seu máximo, mas dissipam-se em uma hora. A magia se apaga do pergaminho, como se tivesse sido lançada.
Magias de Feiticeiro: 0 – mensagem, pasmar, raio de ácido, toque da fadiga; 1º – causar medo, enfeitiçar pessoa, névoa obscurecente, toque macabro; 2 º – aterrorizar, reflexos, teia; 3º – dissipar magia.
PM: 21; CD: 16 + nível da magia.
Magia Silenciosa: Narsaj pode lançar uma magia sem componentes verbais, com o custo de +1 PM.
Magias sem Gestos: Narsaj pode lançar uma magia sem componentes gestuais, com o custo de +1 PM.
Equipamento: couraça de adamante sob medida, pergaminhos.
Tesouro: padrão.
*A pantera negra é uma criatura criada por Marcos Rickmaru para o plano de Sombria.
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