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sexta-feira, 6 de outubro de 2017

O Estreito Vale Assombrado


Você pode colocar o estreito vale assombrado em qualquer floresta, mas dê preferência a floresta de Cormanthor nos Reinos Esquecidos. Os aventureiros têm a chance de estar nesse local enquanto viajam dentro de alguma outra aventura que você tenha planejado para eles. Esta aventura foi feita para personagens de 8º nível.

Profundamente dentro da floresta, um pequeno caminho abre-se para uma clareira. Árvores e arbustos circundam esta área similar a um estreito vale, mas uma sensação de ações sombrias e tristeza também apertam levemente sobre os sentidos daqueles que visitam o lugar. Entretanto, os visitantes parecem nunca se maravilharem a cerca disto, já que coisas mais interessantes residem dentro do próprio vale estreito.
O estreito vale tem aproximadamente 30 m de ponta a ponta e possui uma forma vagamente oval. As árvores obscurecem somente o anel exterior do estreito vale numa faixa de mais ou menos 6 m de largura. Desse modo, a luz vinda do céu pode iluminar livremente até lá embaixo, no centro do estreito vale (exceto em dias nublados). Tal situação na floresta não é comum, e talvez a vista do céu aberto tenha atraído o antigo morador ao lugar. Há muito tempo atrás, relva baixa e em abundância cobriu a clareira, e os observadores ainda podem ver manchas dela aqui e ali, mas gramas altas e alguns arbustos superaram a maioria do pequeno crescimento durante os anos. Estranhamente, entretanto, enquanto o local parece estar sem tratamento por qualquer pessoa, o estreito vale não foi tragado pelos bosques.
No centro da clareira está uma pequena casa. Com cerca de 6 m quadrados, ela é feita de troncos e possui um telhado de palha e ramos entrelaçados. A estrutura inteira está sem qualquer necessidade de reparos. Uma porta localiza-se no lado norte, conduzindo para um aposento principal, e uma segunda porta está do lado leste, conduzindo para o que certa vez foi um quarto. O aposento principal tem 6m por 3m e compreende todo o lado norte da casa. A seção sul é dividida em um quarto e um aposento menor que era usado para armazenamento. Portas conectam o aposento principal a cada um dos outros aposentos de dentro; elas estão ligeiramente abertas e quando movidas rangem em função da idade. O quarto tem uma janela, e o aposento principal possui duas janelas na parede norte e uma janela em cada uma das paredes, leste e oeste. Há muito tempo atrás, as janelas eram de veneziana, mas foram destruídas ou se quebraram.
O aposento principal ainda possui vários pedaços de mobília e algumas pistas acerca da identidade do ocupante anterior. Uma mesa de cavalete está no centro do aposento, duas rudes cadeiras de madeira estão contra o interior da parede norte, e uma terceira cadeira jaz a seu lado, debaixo da mesa. Do lado interno da parede leste há uma prateleira com 1,8 m de altura por toda sua extensão. A prateleira possui os restos esfarrapados de um livro de couro e uma pequena coleção de ferramentas que um lenhador e artesão madeireiro poderiam usar para trabalhar. Várias folhas secas e pequenos ramos cobrem as prateleiras, que provavelmente chegaram pelas janelas abertas através dos anos.
O livro é um diário que descreve a vida e época de um homem que serviu no exército local como um explorador, mas se aposentou alguns anos atrás vindo para este lugar. As últimas escrituras descrevem uma tranqüila existência na clareira, e então a chegada de uma bela mulher fada. Pelas escrituras, a pessoa poderia deduzir que o lenhador eventualmente caiu apaixonado por ela. Então as escrituras cessam.
Escombros vindos da floresta entulham o chão, e uma substância marrom escura mancham-no em dois locais. Uma mancha está perto da cadeira que está debaixo da mesa, e a outra está perto da porta que sai do aposento principal e ruma para dentro do quarto. (As manchas são de sangue animal; do lado de fora, alguma criatura atacou o companheiro lobo do lenhador, que veio a falecer neste aposento. O que lhe matou, também levou sua carcaça).
A armação de uma cama de madeira toscamente lavrada jaz no canto noroeste do quarto; ela tem aproximadamente 2,4 m de comprimento por 1,2 m de largura. Correias de couro e ripas de madeira proveram sustento no fundo, e algumas sobras de panos podres são tudo o que restou de um colchão. Contra o pé da cama encontra-se um baú de madeira com uma complicada fechadura corrediça feita completamente de madeira (equivalente a uma fechadura padrão, CD 25 para ser aberta). Quebrar a própria fechadura não cederá a tampa do baú. Ela deve ser destrancada, ou o baú ser quebrado. O baú contém dois jogos de roupa apodrecida, uma machadinha, uma besta leve com 12 virotes, e alguns objetos pessoais. Todos estes objetos estão em condições miseráveis devido à idade.
O pequeno aposento de armazenagem possui estantes enfileiradas e grandes caixas de madeira fixas em nichos pelo chão. As caixas de madeira contêm estranhas sobras de coisas comestíveis que provavelmente cresceram na floresta (carapaça de nozes, ervas secas, cascas de frutas, esse tipo de coisa). As estantes possuem algumas panelas de ferro, algumas tigelas e utensílios esculpidos na madeira, e três cestas, hoje vazias, feitas de folhas do local. Certa vez, essas cestas contiveram comida, mas os animais da floresta comeram tudo através dos anos, desde que a casa foi abandonada.
Quase de fora e a oeste da porta na parede norte estão dois postes fixos no solo a aproximadamente 2,4 m da parede. Anteriormente, eles serviram como sustento para apoiar um abrigo que se conectava a parede; os personagens ainda podem discernir a localização da conexão com um teste bem sucedido da perícia Procurar (CD 20). Um relâmpago destruiu o telhado deste abrigo há muito tempo atrás, os pequenos pedaços de madeira que não apodreceram aqui, jazem na grama alta que cresce na clareira.
Para oeste, aproximadamente a 9 m da casa encontra-se uma segunda e pequena construção: um estábulo. Ele também é feito de troncos, com 4,5 m de comprimento por 3 m de largura. Seu telhado de palha apodreceu. O interior é uma baia única com um cocho de água, o material para forrar o local de dormir do animal se foi há muito tempo. Uma prateleira montada na parede da parte de trás contém uma rédea e um bocado de freio, um pente e uma escova para cavalos, um saco de alimento apodrecido, e algumas correias de couro que poderiam ter múltiplos usos. (O cavalo fugiu para dentro da floresta e escapou do abatimento).

A História Atrás da Localização
Era uma vez, um lenhador vivia sozinho neste lugar, exceto por seu cavalo e um companheiro lobo. Ele era explorador para algum exército local, e então se aposentou aqui quando recebeu uma promoção que sentiu estar à sua altura. Ele viveu nesse local por algum tempo e construiu as estruturas com suas próprias mãos ou com ajuda e cooperação das criaturas da floresta. No fundo seu coração era solitário, ele apreciava a quietude e tentou manter tranqüilas relações com os animais e criaturas fadas da floresta.
Algum tempo atrás, uma fada ninfa o visitou e se apaixonando por ele, fazendo com que o homem também se apaixonasse por ela. Esse amor foi a sua ruína, pois sua amante era uma fada maligna da Corte Oculta. Ela e um grupo de criaturas fadas de índole maligna vieram numa noite e capturaram o lenhador, e numa dança ritual que durou toda a noite, elas roubaram sua alma, ou pelo menos uma parte dela. O ritual afetou tanto as árvores que elas já não podem mais crescer na clareira. 
 As criaturas carregaram o corpo para dentro da floresta e o esconderam; mais tarde, animais o devoraram. Parte de seu espírito permanece buscando a totalidade ou o descanso, mas está realmente impossibilitado de atingir o mundo a seu redor. (Esta é a escuridão ou melancolia que importunam a área). Sua antiga amante sabe que seu espírito continua no estreito vale, e com temor evita a ele ou mesmo vir insultá-lo. O capricho das criaturas fadas é difícil de compreender.
Se os personagens dos jogadores passarem algum tempo aqui, eles poderão encontrar o lenhador fantasmagórico (um fantasma que não pode afetar o mundo físico, apenas se comunicar) e possivelmente a mulher fada que roubou sua existência. Ela em si não é muito perigosa, confiando em suas artimanhas para distraírem inimigos a não machucarem-na. Caso sinta-se ameaçada, ela fugirá retornando com 1d4+2 sátiros aliados.


Glynara: Ninfa Oculta fêmea, Feiticeira 4º Nível; ND 9; Fada Média; DV 3d6 mais 4d4; PV 20; Inic. +1; Desl.: 9 m; CA 11, toque 11, surpresa 10; BBA +3; Agr +3; Corpo a corpo: Ataque +4 (1d4+1/19-20, adaga +1); Corpo a corpo: Ataque Total +4 (1d4+1/19-20, adaga +1); AE encantar, corrupção da beleza, corrupção da natureza, habilidades similares à magia; QE visão na penumbra; Tend. NM; TR Fort +2, Ref +5, Von +9; For 10, Des 13, Cons 11, Int 16, Sab 15, Car 20.
Perícias e Talentos: Blefar +15, Escalar +10, Concentração +6, Diplomacia +15, Esconder-se +7, Intimidar +7, Conhecimento (arcano) +9, Conhecimento (natureza) +9, Ouvir +10, Furtividade +7, Sentir Motivação +8, Identificar Magia +9, Procurar +10; Foco em Habilidade (encantar), Foco em Habilidade (corrupção da beleza), Prontidão, Magias em Combate, Esquiva.
Enfeitiçar (SM): Qualquer criatura que veja a ninfa oculta deve obter sucesso num teste de resistência de Vontade (CD 18) ou se apaixonará por ela. Essa habilidade funciona como a magia enfeitiçar pessoas conjurada por um feiticeiro de 7º nível. Se a criatura for masculina, ele tratará a ninfa oculta como o amor de sua vida e o centro de seu universo, fazendo qualquer coisa para encurtar e terminar sua própria vida, ou violar seus etos básicos, a fim de agradar a ninfa oculta. Os enfeitiçados por uma ninfa oculta não sairão de seu lado enquanto enfeitiçar estiver fazendo efeito, defendendo-a até a morte. (Nota: defender a pessoa amada até a morte é diferente do que simplesmente que se lançar de um precipício porque a amada desejou que a pessoa assim o fizesse).
Corrupção da Beleza (Sob): Uma vez por semana, uma ninfa oculta pode drenar permanentemente 1 ponto de Carisma e 1 ponto de Constituição de qualquer criatura sob os efeitos de sua habilidade enfeitiçar. O alcance desta habilidade é de 9 m e cada criatura afetada tem direito a um teste de resistência de Fortitude (CD 18) para resistir ao efeito. Um ser masculino tem -2 de penalidade de circunstância neste teste de resistência, desde que ele desse de boa vontade para a ninfa oculta qualquer coisa que ela pedisse.
Corrupção da Natureza (Sob): Uma ninfa oculta pode deturpar e corromper a natureza por si própria. Durante toda a semana que uma ninfa oculta viver em uma área, ela irá deturpar, deformar e matar as plantas, e sujar a água. Essa água não poderá sustentar vida, desse modo qualquer peixe em um lago que seja sujo pela ninfa oculta morrerá na semana seguinte. A ninfa oculta afetará primeiro a área ao redor de sua designada "casa", e então estenderá sua influência em padrões circulares de tamanho crescente. A cada semana a ninfa oculta pode corromper um círculo com 45 m de raio, com os sucessivos círculos semanais sendo adicionados ao primeiro. Assim, na primeira semana a ninfa oculta corrompe um círculo com 45 m de raio centrado em sua casa. Na semana seguinte, o círculo da área afetada cresce para 90 m de raio, e na semana seguinte efeito do círculo se desenvolve para 135 m de raio. A área máxima que pode ser afetada por uma única ninfa oculta é um círculo com raio de 1,600 m, isso levando cerca de setenta e uma semanas para se realizar. Qualquer planta na área que seja consciente e vontade ou controlada por outra criatura, como o carvalho de um druida ou um ente, podem fazer um teste de resistência de Fortitude (CD 18) para resistir ao efeito a cada semana que permanecem na área. Criaturas que fazem este teste de resistência não podem identificar a fonte desse efeito simplesmente sendo atacados por ele. Esta é uma habilidade baseada em Carisma.
Habilidades Similares à Magia: 1/dia - porta dimensional. Nível de Conjurador: 7º.
Magias de Feiticeiro Conhecidas: (6/8/4; CD para o teste de resistência: 15 + nível da magia): 0 - raio de ácido, globos de luz, detectar magia, brilho, prestidigitação, toque da fadiga; 1º - recuo acelerado, armadura arcana, raio do enfraquecimento; 2º - invisibilidade.
*Habilidade Dependente do Terreno: Ninfas Ocultas que escolhem a floresta como sua casa, possuem +4 de bônus racial na perícia Escalar, e essa é considerada uma perícia de classe.
Pertences: adaga +1, anel da proteção +2, amuleto da armadura natural +1, braçadeiras da armadura +2, varinha de mísseis mágicos (conjurador de 7º nível, 26 cargas), poção do deslocamento, 2 poções de curar ferimentos moderados.

 
Os Sátiros de Glynara: Sátiro masculino, Bárbaro 3º Nível; ND 7; Fada Médio; DV 5d6+5 mais 3d12+3; PV 44; Inic. +2; Desl.: 15 m; CA 21, toque 12, surpresa 21; BBA +5; Agr +7; Corpo a corpo: Ataque +7 (1d6+3, chifres) ou à distância: +7 (1d6/x3, arco curto); Corpo a corpo: Ataque Total +7 (1d6+3, chifres) ou +7 (1d6+3, chifres) e -1 (1d4+1/19-20, adaga) ou à distância: +7 (1d6/x3, arco curto); AE flautas; QE Redução de Dano 5/ferro frio, movimento rápido, visão na penumbra, fúria 1/dia, sentir armadilhas +1, esquiva sobrenatural; Tend. NM; TR Fort +5, Ref +7, Von +7; For 14, Des 14, Con 12, Int 11, Sab 15, Car 17.
Perícias e Talentos: Blefar +11, Diplomacia +5, Esconder-se +14, Intimidar +11, Saltar +10, Conhecimento (natureza) +8, Ouvir +19, Furtividade +12, Atuação (instrumentos de sopro) +11, Procurar +14, Sobrevivência +5; Prontidão, Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento.
Flautas (Sob): Um dos sátiros de Glynara pode emitir uma grande variedade de tons mágicos de suas flautas. Em geral, apenas um sátiro em cada grupo carregará flautas. Quando ele toca, todas as criaturas numa área de 18 m (exceto outros sátiros) devem obter sucesso num teste de resistência de Vontade (CD 15) ou serão afetados pelas magias enfeitiçar pessoas, sono ou medo (Nível de Conjurador: 10º; o sátiro escolhe o efeito). Empunhadas por outras criaturas, essas flautas não têm poderes especiais. Qualquer criatura que obtiver sucesso contra um dos efeitos da flauta não será afetada novamente pelo mesmo conjunto de flautas durante 24 horas. As CDs para os testes de resistência são baseadas em Carisma. Um dos sátiros de Glynara freqüentemente usa sua flauta para encantar e seduzir mulheres especialmente atraentes ou para adormecer um bando de aventureiros e roubar seus pertences valiosos.
Fúria (Ext): Use as seguintes alterações enquanto os sátiros de Glynara estiverem em fúria: DV 5d6+15 mais 3d12+9; PV 60; Agarrar +9; CA 19, toque 10, surpresa 19; Corpo a corpo: Ataque +9 (1d6+6, chifres) ou à distância: +7 (1d6/x3, arco curto); Corpo a corpo: Ataque Total +9 (1d6+6, chifres) ou +9 (1d6+3, chifres) e +1 (1d4+2/19-20, adaga) ou à distância: +7 (1d6/x3, arco curto); TR Fort +7, Von +9; For 18, Con 16; Saltar +12.
Sentir Armadilhas (Ext): Cada um dos sátiros de Glynara possui um senso intuitivo que lhes adverte do perigo das armadilhas, concedendo +1 de bônus nos testes de resistência de Reflexos realizados para evitar armadilhas e +1 de bônus de esquiva na CA contra ataques desferidos por armadilhas.
Esquiva Sobrenatural (Ext): Os sátiros de Glynara podem reagir ao perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. Ele conserva seu bônus de Destreza na CA mesmo em situações de surpresa ou contra ataques de um oponente invisível.
Pertences: couro batido +2, adaga, arco curto, aljava com 20 flechas.


Tradução: Juca Tollabur, Immortals RPG Club.

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