Você pode colocar o estreito vale assombrado em qualquer floresta, mas
dê preferência a floresta de Cormanthor nos Reinos Esquecidos. Os
aventureiros têm a chance de estar nesse local enquanto viajam dentro de
alguma outra aventura que você tenha planejado para eles. Esta aventura
foi feita para personagens de 8º nível.
Profundamente dentro da floresta, um pequeno caminho abre-se para uma
clareira. Árvores e arbustos circundam esta área similar a um estreito
vale, mas uma sensação de ações sombrias e tristeza também apertam
levemente sobre os sentidos daqueles que visitam o lugar. Entretanto, os
visitantes parecem nunca se maravilharem a cerca disto, já que coisas
mais interessantes residem dentro do próprio vale estreito.
O
estreito vale tem aproximadamente 30 m de ponta a ponta e possui uma
forma vagamente oval. As árvores obscurecem somente o anel exterior do
estreito vale numa faixa de mais ou menos 6 m de largura. Desse modo, a
luz vinda do céu pode iluminar livremente até lá embaixo, no centro do
estreito vale (exceto em dias nublados). Tal situação na floresta não é
comum, e talvez a vista do céu aberto tenha atraído o antigo morador ao
lugar. Há muito tempo atrás, relva baixa e em abundância cobriu a
clareira, e os observadores ainda podem ver manchas dela aqui e ali, mas
gramas altas e alguns arbustos superaram a maioria do pequeno
crescimento durante os anos. Estranhamente, entretanto, enquanto o local
parece estar sem tratamento por qualquer pessoa, o estreito vale não
foi tragado pelos bosques.
No centro da clareira está uma pequena
casa. Com cerca de 6 m quadrados, ela é feita de troncos e possui um
telhado de palha e ramos entrelaçados. A estrutura inteira está sem
qualquer necessidade de reparos. Uma porta localiza-se no lado norte,
conduzindo para um aposento principal, e uma segunda porta está do lado
leste, conduzindo para o que certa vez foi um quarto. O aposento
principal tem 6m por 3m e compreende todo o lado norte da casa. A seção
sul é dividida em um quarto e um aposento menor que era usado para
armazenamento. Portas conectam o aposento principal a cada um dos outros
aposentos de dentro; elas estão ligeiramente abertas e quando movidas
rangem em função da idade. O quarto tem uma janela, e o aposento
principal possui duas janelas na parede norte e uma janela em cada uma
das paredes, leste e oeste. Há muito tempo atrás, as janelas eram de
veneziana, mas foram destruídas ou se quebraram.
O aposento
principal ainda possui vários pedaços de mobília e algumas pistas acerca
da identidade do ocupante anterior. Uma mesa de cavalete está no centro
do aposento, duas rudes cadeiras de madeira estão contra o interior da
parede norte, e uma terceira cadeira jaz a seu lado, debaixo da mesa. Do
lado interno da parede leste há uma prateleira com 1,8 m de altura por
toda sua extensão. A prateleira possui os restos esfarrapados de um
livro de couro e uma pequena coleção de ferramentas que um lenhador e
artesão madeireiro poderiam usar para trabalhar. Várias folhas secas e
pequenos ramos cobrem as prateleiras, que provavelmente chegaram pelas
janelas abertas através dos anos.
O livro é um diário que
descreve a vida e época de um homem que serviu no exército local como um
explorador, mas se aposentou alguns anos atrás vindo para este lugar.
As últimas escrituras descrevem uma tranqüila existência na clareira, e
então a chegada de uma bela mulher fada. Pelas escrituras, a pessoa
poderia deduzir que o lenhador eventualmente caiu apaixonado por ela.
Então as escrituras cessam.
Escombros vindos da floresta entulham
o chão, e uma substância marrom escura mancham-no em dois locais. Uma
mancha está perto da cadeira que está debaixo da mesa, e a outra está
perto da porta que sai do aposento principal e ruma para dentro do
quarto. (As manchas são de sangue animal; do lado de fora, alguma
criatura atacou o companheiro lobo do lenhador, que veio a falecer neste
aposento. O que lhe matou, também levou sua carcaça).
A armação
de uma cama de madeira toscamente lavrada jaz no canto noroeste do
quarto; ela tem aproximadamente 2,4 m de comprimento por 1,2 m de
largura. Correias de couro e ripas de madeira proveram sustento no
fundo, e algumas sobras de panos podres são tudo o que restou de um
colchão. Contra o pé da cama encontra-se um baú de madeira com uma
complicada fechadura corrediça feita completamente de madeira
(equivalente a uma fechadura padrão, CD 25 para ser aberta). Quebrar a
própria fechadura não cederá a tampa do baú. Ela deve ser destrancada,
ou o baú ser quebrado. O baú contém dois jogos de roupa apodrecida, uma
machadinha, uma besta leve com 12 virotes, e alguns objetos pessoais.
Todos estes objetos estão em condições miseráveis devido à idade.
O pequeno aposento de armazenagem possui estantes enfileiradas e
grandes caixas de madeira fixas em nichos pelo chão. As caixas de
madeira contêm estranhas sobras de coisas comestíveis que provavelmente
cresceram na floresta (carapaça de nozes, ervas secas, cascas de frutas,
esse tipo de coisa). As estantes possuem algumas panelas de ferro,
algumas tigelas e utensílios esculpidos na madeira, e três cestas, hoje
vazias, feitas de folhas do local. Certa vez, essas cestas contiveram
comida, mas os animais da floresta comeram tudo através dos anos, desde
que a casa foi abandonada.
Quase de fora e a oeste da porta na
parede norte estão dois postes fixos no solo a aproximadamente 2,4 m da
parede. Anteriormente, eles serviram como sustento para apoiar um abrigo
que se conectava a parede; os personagens ainda podem discernir a
localização da conexão com um teste bem sucedido da perícia Procurar (CD
20). Um relâmpago destruiu o telhado deste abrigo há muito tempo atrás,
os pequenos pedaços de madeira que não apodreceram aqui, jazem na grama
alta que cresce na clareira.
Para oeste, aproximadamente a 9 m
da casa encontra-se uma segunda e pequena construção: um estábulo. Ele
também é feito de troncos, com 4,5 m de comprimento por 3 m de largura.
Seu telhado de palha apodreceu. O interior é uma baia única com um cocho
de água, o material para forrar o local de dormir do animal se foi há
muito tempo. Uma prateleira montada na parede da parte de trás contém
uma rédea e um bocado de freio, um pente e uma escova para cavalos, um
saco de alimento apodrecido, e algumas correias de couro que poderiam
ter múltiplos usos. (O cavalo fugiu para dentro da floresta e escapou do
abatimento).
A História Atrás da Localização
Era uma vez,
um lenhador vivia sozinho neste lugar, exceto por seu cavalo e um
companheiro lobo. Ele era explorador para algum exército local, e então
se aposentou aqui quando recebeu uma promoção que sentiu estar à sua
altura. Ele viveu nesse local por algum tempo e construiu as estruturas
com suas próprias mãos ou com ajuda e cooperação das criaturas da
floresta. No fundo seu coração era solitário, ele apreciava a quietude e
tentou manter tranqüilas relações com os animais e criaturas fadas da
floresta.
Algum tempo atrás, uma fada ninfa o visitou e se
apaixonando por ele, fazendo com que o homem também se apaixonasse por
ela. Esse amor foi a sua ruína, pois sua amante era uma fada maligna da
Corte Oculta. Ela e um grupo de criaturas fadas de índole maligna vieram
numa noite e capturaram o lenhador, e numa dança ritual que durou toda a
noite, elas roubaram sua alma, ou pelo menos uma parte dela. O ritual
afetou tanto as árvores que elas já não podem mais crescer na clareira.
As criaturas carregaram o corpo para dentro da floresta e o esconderam;
mais tarde, animais o devoraram. Parte de seu espírito permanece
buscando a totalidade ou o descanso, mas está realmente impossibilitado
de atingir o mundo a seu redor. (Esta é a escuridão ou melancolia que
importunam a área). Sua antiga amante sabe que seu espírito continua no
estreito vale, e com temor evita a ele ou mesmo vir insultá-lo. O
capricho das criaturas fadas é difícil de compreender.
Se os
personagens dos jogadores passarem algum tempo aqui, eles poderão
encontrar o lenhador fantasmagórico (um fantasma que não pode afetar o
mundo físico, apenas se comunicar) e possivelmente a mulher fada que
roubou sua existência. Ela em si não é muito perigosa, confiando em suas
artimanhas para distraírem inimigos a não machucarem-na. Caso sinta-se
ameaçada, ela fugirá retornando com 1d4+2 sátiros aliados.
Glynara: Ninfa Oculta fêmea, Feiticeira 4º Nível; ND 9; Fada Média; DV
3d6 mais 4d4; PV 20; Inic. +1; Desl.: 9 m; CA 11, toque 11, surpresa 10;
BBA +3; Agr +3; Corpo a corpo: Ataque +4 (1d4+1/19-20, adaga +1); Corpo
a corpo: Ataque Total +4 (1d4+1/19-20, adaga +1); AE encantar,
corrupção da beleza, corrupção da natureza, habilidades similares à
magia; QE visão na penumbra; Tend. NM; TR Fort +2, Ref +5, Von +9; For
10, Des 13, Cons 11, Int 16, Sab 15, Car 20.
Perícias e Talentos:
Blefar +15, Escalar +10, Concentração +6, Diplomacia +15, Esconder-se
+7, Intimidar +7, Conhecimento (arcano) +9, Conhecimento (natureza) +9,
Ouvir +10, Furtividade +7, Sentir Motivação +8, Identificar Magia +9,
Procurar +10; Foco em Habilidade (encantar), Foco em Habilidade
(corrupção da beleza), Prontidão, Magias em Combate, Esquiva.
Enfeitiçar (SM): Qualquer criatura que veja a ninfa oculta deve obter
sucesso num teste de resistência de Vontade (CD 18) ou se apaixonará por
ela. Essa habilidade funciona como a magia enfeitiçar pessoas conjurada
por um feiticeiro de 7º nível. Se a criatura for masculina, ele tratará
a ninfa oculta como o amor de sua vida e o centro de seu universo,
fazendo qualquer coisa para encurtar e terminar sua própria vida, ou
violar seus etos básicos, a fim de agradar a ninfa oculta. Os
enfeitiçados por uma ninfa oculta não sairão de seu lado enquanto
enfeitiçar estiver fazendo efeito, defendendo-a até a morte. (Nota:
defender a pessoa amada até a morte é diferente do que simplesmente que
se lançar de um precipício porque a amada desejou que a pessoa assim o
fizesse).
Corrupção da Beleza (Sob): Uma vez por semana, uma
ninfa oculta pode drenar permanentemente 1 ponto de Carisma e 1 ponto de
Constituição de qualquer criatura sob os efeitos de sua habilidade
enfeitiçar. O alcance desta habilidade é de 9 m e cada criatura afetada
tem direito a um teste de resistência de Fortitude (CD 18) para resistir
ao efeito. Um ser masculino tem -2 de penalidade de circunstância neste
teste de resistência, desde que ele desse de boa vontade para a ninfa
oculta qualquer coisa que ela pedisse.
Corrupção da Natureza
(Sob): Uma ninfa oculta pode deturpar e corromper a natureza por si
própria. Durante toda a semana que uma ninfa oculta viver em uma área,
ela irá deturpar, deformar e matar as plantas, e sujar a água. Essa água
não poderá sustentar vida, desse modo qualquer peixe em um lago que
seja sujo pela ninfa oculta morrerá na semana seguinte. A ninfa oculta
afetará primeiro a área ao redor de sua designada "casa", e então
estenderá sua influência em padrões circulares de tamanho crescente. A
cada semana a ninfa oculta pode corromper um círculo com 45 m de raio,
com os sucessivos círculos semanais sendo adicionados ao primeiro.
Assim, na primeira semana a ninfa oculta corrompe um círculo com 45 m de
raio centrado em sua casa. Na semana seguinte, o círculo da área
afetada cresce para 90 m de raio, e na semana seguinte efeito do círculo
se desenvolve para 135 m de raio. A área máxima que pode ser afetada
por uma única ninfa oculta é um círculo com raio de 1,600 m, isso
levando cerca de setenta e uma semanas para se realizar. Qualquer planta
na área que seja consciente e vontade ou controlada por outra criatura,
como o carvalho de um druida ou um ente, podem fazer um teste de
resistência de Fortitude (CD 18) para resistir ao efeito a cada semana
que permanecem na área. Criaturas que fazem este teste de resistência
não podem identificar a fonte desse efeito simplesmente sendo atacados
por ele. Esta é uma habilidade baseada em Carisma.
Habilidades Similares à Magia: 1/dia - porta dimensional. Nível de Conjurador: 7º.
Magias de Feiticeiro Conhecidas: (6/8/4; CD para o teste de
resistência: 15 + nível da magia): 0 - raio de ácido, globos de luz,
detectar magia, brilho, prestidigitação, toque da fadiga; 1º - recuo
acelerado, armadura arcana, raio do enfraquecimento; 2º -
invisibilidade.
*Habilidade Dependente do Terreno: Ninfas Ocultas
que escolhem a floresta como sua casa, possuem +4 de bônus racial na
perícia Escalar, e essa é considerada uma perícia de classe.
Pertences: adaga +1, anel da proteção +2, amuleto da armadura natural
+1, braçadeiras da armadura +2, varinha de mísseis mágicos (conjurador
de 7º nível, 26 cargas), poção do deslocamento, 2 poções de curar
ferimentos moderados.
Os Sátiros de Glynara: Sátiro masculino, Bárbaro 3º Nível; ND 7; Fada
Médio; DV 5d6+5 mais 3d12+3; PV 44; Inic. +2; Desl.: 15 m; CA 21, toque
12, surpresa 21; BBA +5; Agr +7; Corpo a corpo: Ataque +7 (1d6+3,
chifres) ou à distância: +7 (1d6/x3, arco curto); Corpo a corpo: Ataque
Total +7 (1d6+3, chifres) ou +7 (1d6+3, chifres) e -1 (1d4+1/19-20,
adaga) ou à distância: +7 (1d6/x3, arco curto); AE flautas; QE Redução
de Dano 5/ferro frio, movimento rápido, visão na penumbra, fúria 1/dia,
sentir armadilhas +1, esquiva sobrenatural; Tend. NM; TR Fort +5, Ref
+7, Von +7; For 14, Des 14, Con 12, Int 11, Sab 15, Car 17.
Perícias e Talentos: Blefar +11, Diplomacia +5, Esconder-se +14,
Intimidar +11, Saltar +10, Conhecimento (natureza) +8, Ouvir +19,
Furtividade +12, Atuação (instrumentos de sopro) +11, Procurar +14,
Sobrevivência +5; Prontidão, Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento.
Flautas (Sob): Um dos sátiros de Glynara pode emitir uma grande
variedade de tons mágicos de suas flautas. Em geral, apenas um sátiro em
cada grupo carregará flautas. Quando ele toca, todas as criaturas numa
área de 18 m (exceto outros sátiros) devem obter sucesso num teste de
resistência de Vontade (CD 15) ou serão afetados pelas magias enfeitiçar
pessoas, sono ou medo (Nível de Conjurador: 10º; o sátiro escolhe o
efeito). Empunhadas por outras criaturas, essas flautas não têm poderes
especiais. Qualquer criatura que obtiver sucesso contra um dos efeitos
da flauta não será afetada novamente pelo mesmo conjunto de flautas
durante 24 horas. As CDs para os testes de resistência são baseadas em
Carisma. Um dos sátiros de Glynara freqüentemente usa sua flauta para
encantar e seduzir mulheres especialmente atraentes ou para adormecer um
bando de aventureiros e roubar seus pertences valiosos.
Fúria
(Ext): Use as seguintes alterações enquanto os sátiros de Glynara
estiverem em fúria: DV 5d6+15 mais 3d12+9; PV 60; Agarrar +9; CA 19,
toque 10, surpresa 19; Corpo a corpo: Ataque +9 (1d6+6, chifres) ou à
distância: +7 (1d6/x3, arco curto); Corpo a corpo: Ataque Total +9
(1d6+6, chifres) ou +9 (1d6+3, chifres) e +1 (1d4+2/19-20, adaga) ou à
distância: +7 (1d6/x3, arco curto); TR Fort +7, Von +9; For 18, Con 16;
Saltar +12.
Sentir Armadilhas (Ext): Cada um dos sátiros de
Glynara possui um senso intuitivo que lhes adverte do perigo das
armadilhas, concedendo +1 de bônus nos testes de resistência de Reflexos
realizados para evitar armadilhas e +1 de bônus de esquiva na CA contra
ataques desferidos por armadilhas.
Esquiva Sobrenatural (Ext):
Os sátiros de Glynara podem reagir ao perigo antes que seus sentidos
consigam identificar a ameaça. Ele conserva seu bônus de Destreza na CA
mesmo em situações de surpresa ou contra ataques de um oponente
invisível.
Pertences: couro batido +2, adaga, arco curto, aljava com 20 flechas.
Tradução: Juca Tollabur, Immortals RPG Club.
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