Nascida em Roschfallen, Lyudimila é a segunda filha de um casal de nobres de alta influencia em Bielefeld.Uma jovem de temperamento forte foi criada como todas as Ladys até seus 14 anos, quando conquistou em uma corrida de cavalos o direito de se tornar escudeira de um dos Cavaleiros da Ordem Da Torre Azul., a menina passou pelo estagio de escudeira, não vendo nenhuma vergonha em realizar quaisquer trabalhos a que era designada. Seus cabelos longos que são o símbolo de seu status nobres foram inicialmente presos em tranças e coques, e no seu período de escudeira costumava prende-los dentro de um chapéu de tecido.
Enquanto servia como Escudeira chamavam na apenas de Lyud. Os outros escudeiros a tratavam como igual, pois dentro desta ordem um nobre ou camponês eram iguais, não importando sua origem eram apenas escudeiros.
Aos 22 foi ornada Cavaleira. E junto com outros jovens partiu por uma peregrinação por toda Bielefeld para adquirir experiência e servir melhor o regente de Rochsfalen. Retornou Capital após 4 anos, E se juntou os tropas de cavalaria que defendem a cidade. sua inteligência e Carisma lhe permitiram ascender na hierarquia dos cavaleiros. E em poucos anos comandava cerca de 4 unidades de cavaleiros jovens e treinava escudeiros da cidade.
Lyudmila Pavlichenko: Humana Nobre 5 Cavaleira 10;
ND 12; Humanóide Médio
PVs 125 CA 32( nível +7, Nobre +4, Talentos +1, Armadura completa +10 )
BBA +13
Reflexos:+7 Fortitude:+12 Vontade: +9
For 18(+4), Des 10(0), Con 16(+3), Int 13(+1), Sab 10(0), Car 18(+4).
Ataques: No chão - 1 ataque Espada Longa SharpTeeth +18 (1d10+15 17-20 x3)
2 ataques - Ataque duplo Esp. Loga +13 / +13
3 ataques - espada +11 /espada +11 /escudo +11
Ataques montados A investida montada causa o dobro de dano com a espada e o triplo com a lança;
Talentos: Foco em arma(espada longa), Especialização em arma (espada longa), Ataque com escudo, Ataque com escudo aprimorado, combate montado, Investida Montada, Investida Implacável, Pisotear, Foco em armadura, Especialização em Armadura, Ataque duplo, Ataque Poderoso, Acerto critico aprimorado, Sucesso atrai sucesso
Perícias: Atuação (Car), Intimidação (Car), Intuição (Sab)
Pericias Treinadas: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento nobreza e Realeza (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Iniciativa (Des), Obter Informação (Car), Percepção (Sab).
Habilidades de classe:
Nobre
Autoconfiança: Você recebe um bônus na CA igual ao seu nível de nobre ou seu bônus de Carisma. No 5º nível, e a cada cinco níveis, você também recebe +1 na CA. Se você ganhar esta habilidade por outra classe, não aplica seu bônus de Carisma duas vezes. Entretanto, soma os níveis das duas classes para determinar os pontos de bônus adicional na CA.
Frivolidade: Você pode escolher uma perícia qualquer e considerá-la uma perícia de classe (permitindo que você seja treinado nela.)
Herança:Você começa o jogo com um item (normal ou mágico) cujo valor não exceda 2.000 TO.
Orgulho: A partir do 2º nível, você pode somar seu bônus de Carisma a uma jogada ou teste. Você pode usar esta habilidade depois da rolagem, mas deve usá-la antes do mestre dizer se a jogada ou teste foi bem-sucedida ou não. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. A cada quatro níveis seguintes, você recebe um uso diário adicional.
Riqueza: No 2º nível, você passa a receber dinheiro de sua família, de seu patrono ou de seus negócios. Uma vez por semana, você pode fazer um teste de Carisma. Você recebe um número de Tibares de ouro igual ao resultado do teste multiplicado pelo seu nível. Por exemplo, um nobre de 5º nível que consiga um 15 no teste de Carisma recebe 75 TO. Obviamente, o uso desta habilidade é condicionada à hora e lugar em que o nobre fizer o teste. Por exemplo, um nobre viajando pelos ermos, isolado da civilização, dificilmente teria como receber dinheiro...
Comandar: No 3º nível, você recebe o talento Comandar como um talento adicional.
Contatos: No 3º nível, você estabelece uma rede de contatos, que podem ajudá-lo com favores e informações. Para pedir ajuda, faça um teste de Carisma + seu nível. A CD do teste depende do que você está pedindo: 10 para algo simples (como um convite para uma festa privada); 20 para algo caro ou complicado (como uma carona de barco até um território inóspito), e 30 para algo perigoso ou ilegal (como acesso aos planos militares do reino). Você pode pedir ajuda aos seus contatos uma vez por semana.
Muitos talentos: No 4º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você recebe um talento adicional.
Língua de Prata: A partir do 5º nível, uma vez por dia, como uma ação livre, você pode somar seu nível em um teste de Diplomacia, Enganação ou Intimidação. Você pode usar esta habilidade depois de rolar o dado, mas deve usá-la antes do mestre dizer se o teste foi bem-sucedido ou não.
Cavaleiro
Código de Honra: Cavaleiros distinguem-se de meros guerreiros por seguir um código de conduta. Fazem isso para mostrar que estão acima da "arraia-miúda", a plebe ignorante que infesta os campos de batalha. Um cavaleiro não pode atacar um oponente caído, desarmado, desprevenido ou pelas costas (em termos de regra, não pode se beneficiar do bônus de flanquear). Sempre que um cavaleiro viola seu código, perde um uso diário da habilidade desafio. Se já não tiver usos sobrando, sofre uma penalidade de -2 nas jogadas e testes pelo resto do dia. Rebaixar-se ao nível do populacho prejudica a autoconfiança que eleva o cavaleiro.
Desafio: Com um misto de virtude e posição social, um cavaleiro pode influenciar seus aliados e inimigos no campo de batalha. Você começa com um efeito da lista a seguir, à sua escolha. A cada dois níveis seguintes, pode escolher outro. Todos os efeitos tem alcance de 9m e duração de 1 minutos, a menos que sua descrição diga o contrário.
Usar esta habilidade é uma ação livre, e ela pode ser usada um número de vezes por dia igual à metade do seu nível + seu modificador de Carisma. Esta habilidade só afeta criaturas inteligentes (Int 3 ou mais) que possam vê-lo e ouvi-lo.
Glória: você e seus aliados recebem um bônus de +1 nas jogadas de ataque.
Glória Aprimorada: o bônus de glória aumenta para +2. Pré-requisito: glória.
Glória Maior: o bônus do glória aumenta para +3. Pré-requisito: glória aprimorada.
Opressão: uma criatura à sua escolha deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + mod. Car). Se falhar, fica abalada (-2 em jogadas de ataque e testes de habilidade, perícia e resistência). Se for bem sucedida, fica imune a este efeito por um dia.
Orgulho: todas as criaturas à sua escolha dentro do alcance devem fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + mod. Car). Aquelas que falharem devem obrigatóriamente atacá-lo (da maneira que quiserem) pela duração da habilidade.
Técnica de Luta: No 2º nível, você recebe um talento de combate. A cada quatro níveis seguintes, recebe outro talento de combate.
Caminho do Cavaleiro: No 4º nível, escolheu uma montaria, você recebe um cavalo de guerra (veja a ficha abaixo), com o qual recebe um bônus de +5 em testes de Adestrar Animais e Cavalgar. Além disso, sempre que você sobe de nível, ele também sobe, recebendo pontos de vida (4 + mod. Con), bônus de ataque (como um ladino) e todos os bônus da tabela Benefícios por Nível de Personagem.
Posses:Armadura completa obra-prima, reforçada, sob medida e de mytral (CA +10, Bonus max de destreza +1, pen. de Armadura -4) peso 15kg
Escudo obra prima Reforçado sob medida de mitral (CA +3, - Pen de armadura -2)
Espada Longa Sharp Teeth Adamante magistral precisa
Red Eyes - Cavalo de Guerra
Animal 10, Grande
Iniciativa +12
Ataques: Cascos +14 (1d8+10 x3)
Sentidos: Percepção + 15 faro, Visão na penumbra.
Classe de Armadura: 22 (cota de malha obra prima)
Pontos de Vida: 92pvs
Resistências: Fort + 5, Ref +8, Von +2.
Deslocamento: 6m, escalar 6m, natação 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +5 (1 mais veneno).
Habilidades: For 20, Des 14, Con 18, Int 2, Sab 16, Car 6.
Perícias: Iniciativa +4
Sentidos: Percepção + 15 faro, Visão na penumbra.
Classe de Armadura: 22 (cota de malha obra prima)
Pontos de Vida: 92pvs
Resistências: Fort + 5, Ref +8, Von +2.
Deslocamento: 6m, escalar 6m, natação 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +5 (1 mais veneno).
Habilidades: For 20, Des 14, Con 18, Int 2, Sab 16, Car 6.
Perícias: Iniciativa +4
Talentos: Tolerancia, vitalidade. corrida foco em arma natural patada,
Tesouro: nenhum.
Tesouro: nenhum.
Gostei da personagem, mas já vi que está no time errado desta guerra...
ResponderExcluirA Armadura completa de mytral não deveria ser mais leve e permitir um Bonus max de destreza maior?
boa pergunta.
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