O executor é o combatente defensor supremo da lei e
age como a mão da divindade e de seu suserano. Para um executor, as leis de sua
terra são tão sagradas quanto ás de sua divindade. Mantendo e impondo a lei
pegando os precedentes completos sobre todos os outros fatos e aqueles que
quebram ou ignoram a lei merecem rápidas, mas apropriadas punições.
Um executor é sempre leal e neutro, divindades de
proteção e de nobreza, possuem seguidores executores, especialmente em cidades
grandes. Onde essas divindades são fortemente seguidas. Executores formam uma
grande cavalaria, que é usualmente baseada em uma estrutura construída nas
terras de um governante local e trabalham junto com paladinos para combater
crimes e agitações civis.
Executor
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Magias
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Nível
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BBA
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Habilidades da classe
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1
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+1
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Código de
conduta, Aura da Ordem , Destruir o Caos 1x/dia, detectar o caos
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2
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+2
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Graça divina, Subjulgar
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3
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+3
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Aura de coragem, Sugestão 1x/dia
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4
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+4
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Expulsar/comandar mortos-vivos
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1
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5
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+5
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Liderança, Destruir o Caos 2x/dia
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6
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+6
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7
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+7
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Dominar Pessoa 1x/Semana
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8
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+8
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Sugestão 2x/dia
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9
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+9
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2
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10
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+10
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Destruir o Caos 3x/dia
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11
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+11
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Dominar Pessoa 2x/Semana
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12
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+12
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13
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+13
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Sugestão 3x/dia
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3
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14
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+24
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15
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+15
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Dominar Pessoa 3x/Semana, Destruir o Caos 4x/dia
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16
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+16
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17
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+17
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4
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18
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+18
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Sugestão 4x/dia
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19
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+19
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Dominar Pessoa 4x/Semana
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20
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+20
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Destruir o Caos 5x/dia
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Habilidades de Classse
Tendência: Sempre Leal e Neutro
Pontos de Vida: um executor começa com 20 pontos de vida (+mod. de
Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Constituição) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + mod. Inteligência.
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo
(For), Cavalgar (Des), Conhecimento (religião, Historia) (Int), Cura
(Sab), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Ofício (Int)., Obter informação (Car).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar
Escudos, Fortitude Maior.
Código de conduta: Um executor precisa ser Leal e
neutro e perde todas as habilidades se ele cometer um ato caótico (como quebrar
as regras de um contrato ou trair um aliado). Diferente de outros guerreiros
sagrados eles estão ligados as vontades de dois seres. Seu suserano e sua
divindade patrona devem estar do mesmo lado. Se um executor acredita que seu
suserano não esta agindo da melhor vontade de sua divindade padroeira, ele tem
24 horas para agir expondo a expondo a heresia de seu suserano. A um executor
não é permitido receber uma posição de liderança que possa coloca-lo em uma
posição que ele não possua um suserano acima de si para comanda-lo exceto no
caso de uma emergência (e mesmo assim , não por amis de 24 horas.). O suserano pode ser um
NPC ou um personagem da classe nobre ou que possuir terras ou algum
titulo de nobreza (segundo o narrador). O executor deve guardar e seguir as leis de
sua igreja e das terras todo o tempo, mesmo quando essas leis o impedem de
atingir ou completar completamente um de seus objetivos. Associações: Um Executor
somente pode se associar com personagens não caóticos, mas permanece não
confiante em qualquer um que não seja Leal. Ele nunca irá se associar com
personagens caóticos, e não manterá associações com qualquer um que
constantemente violar seu código moral. Ele também somente receberá seguidores
que são completamente leais e neutros.
Divindade Você deve escolher uma divindade padroeira entre
aquelas disponíveis para executores (Azgher, Khalmyr, Lin-Wu, Tanna-Toh, Tauron, Thyatism Kallyadranoch)
e atuar como seu devoto. Sua
divindade determina quais poderes concedidos você pode ter.
Detectar o caos : O Executor pode lançar a magia detectar o caos a
vontade, assim como um paladino detecta o mal.
Destruir o Caos: Um executor usa a habilidade destruir em
criaturas caóticas. funciona exatamente como a habilidade destruir o mal de um
paladino.
Subjulgar: uma executor de 2 nível aprendeu como
eficientemente causar dano não letal. Ele não recebe a penalidade de -4 para os
ataques quando tenta fazer ataques não letais com uma arma como normalmente
aconteceria. Mais que isso quando o executor ataca com uma arma especialmente
feita para causar dano não letal, ele ainda recebe um bônus de +2 no
dano.
Sugestão: No terceiro nível um executor recebe a habilidade
de lançar a magia sugestão. Ele pode usar essa magia uma vez por dia. No oitavo
nível e a cada cinco níveis depois ele recebe um uso adicional dessa magia. Até
quatro usos diários no 18 nível. O nível de conjurador é igual o nível da
classe executor.
Expulsar/ comandar mortos-vivos: Quando um executor chega ao
quarto nível a ele é garantida á habilidade sobrenatural de destruir ou
comandar mortos vivos como um clérigo de três níveis a menos do que ele. O
executor pode usar essa habilidade um numero de vezes igual a 3+seu mod. de
carisma. Dos Executores é esperado que usem a habilidade de comandar mortos vivos
somente a favor da lei e geralmente que não fiquem mantendo mortos vivos sobre
seu controle porr mais de 24 horas especialmente se a presença os mortos vivos
causarem caos na sociedade.
Liderança: um executor recebe o talento liderança no 5
nível. Eles recebem também um bônus de +1 para definir o nível máximo do numero
de seguidores e o nível do companheiro permanece padrão.
Dominar pessoas: no 7º nível, um executor, pode lançar dominar
pessoas uma vez por semana. Usos adicionais são recebidos a cada quatro níveis
depois. O nível de conjurador é o mesmo do nível da classe Executor.
Magias
Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias divinas de
1º nível. A cada quatro níveis de executor seguintes após o 5º nível,
você pode lançar magias um nível acima: no 9º nível pode lançar magias
de 2º nível, no 13º nível você pode lançar magias de 3º, e no 17º nível
você pode lançar magias de 4º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.
Magias Conhecidas: você conhece um número de magias de 1º
nível igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avançar de
nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 1 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com
antecedência. A cada dia deve passar uma hora rezando para sua
divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai
querer disponíveis durante o dia.
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