domingo, 2 de setembro de 2018

O executor de leis

O executor é o combatente defensor supremo da lei e age como a mão da divindade e de seu suserano. Para um executor, as leis de sua terra são tão sagradas quanto ás de sua divindade. Mantendo e impondo a lei pegando os precedentes completos sobre todos os outros fatos e aqueles que quebram ou ignoram a lei merecem rápidas, mas apropriadas punições. 
Um executor é sempre leal e neutro, divindades de proteção e de nobreza, possuem seguidores executores, especialmente em cidades grandes. Onde essas divindades são fortemente seguidas. Executores formam uma grande cavalaria, que é usualmente baseada em uma estrutura construída nas terras de um governante local e trabalham junto com paladinos para combater crimes e agitações civis. 

Executor
Magias
Nível
BBA
Habilidades da classe

1
+1
 Código de conduta, Aura da Ordem , Destruir o Caos 1x/dia, detectar o caos

2
+2
Graça divina, Subjulgar

3
+3
Aura de coragem, Sugestão 1x/dia

4
+4
Expulsar/comandar mortos-vivos
1
5
+5
Liderança, Destruir o Caos 2x/dia

6
+6


7
+7
Dominar Pessoa 1x/Semana

8
+8
Sugestão 2x/dia

9
+9

2
10
+10
Destruir o Caos 3x/dia

11
+11
Dominar Pessoa 2x/Semana

12
+12


13
+13
Sugestão 3x/dia
3
14
+24


15
+15
Dominar Pessoa 3x/Semana, Destruir o Caos 4x/dia

16
+16


17
+17

4
18
+18
Sugestão 4x/dia

19
+19
Dominar Pessoa 4x/Semana

20
+20
Destruir o Caos 5x/dia

 
 Habilidades de Classse
Tendência: Sempre Leal e Neutro
 
Pontos de Vida: um executor começa com 20 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 2 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (religião, Historia) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Ofício (Int)., Obter informação (Car).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior. 

Código de conduta: Um executor precisa ser Leal e neutro e perde todas as habilidades se ele cometer um ato caótico (como quebrar as regras de um contrato ou trair um aliado). Diferente de outros guerreiros sagrados eles estão ligados as vontades de dois seres. Seu suserano e sua divindade patrona devem estar do mesmo lado. Se um executor acredita que seu suserano não esta agindo da melhor vontade de sua divindade padroeira, ele tem 24 horas para agir expondo a expondo a heresia de seu suserano. A um executor não é permitido receber uma posição de liderança que possa coloca-lo em uma posição que ele não possua um suserano acima de si para comanda-lo exceto no caso de uma emergência (e mesmo assim , não por amis de 24 horas.). O suserano  pode ser um  NPC ou um personagem da classe nobre ou que possuir terras ou algum titulo de nobreza (segundo o narrador).  O executor deve guardar e seguir as leis de sua igreja e das terras todo o tempo, mesmo quando essas leis o impedem de atingir ou completar completamente um de seus objetivos. Associações: Um Executor somente pode se associar com personagens não caóticos, mas permanece não confiante em qualquer um que não seja Leal. Ele nunca irá se associar com personagens caóticos, e não manterá associações com qualquer um que constantemente violar seu código moral. Ele também somente receberá seguidores que são completamente leais e neutros. 

Divindade Você deve escolher uma divindade padroeira entre aquelas disponíveis para executores (Azgher, Khalmyr, Lin-Wu, Tanna-Toh, Tauron, Thyatism Kallyadranoch) e atuar como seu devoto. Sua divindade determina quais poderes concedidos você pode ter.


Detectar o caos : O Executor pode lançar a magia detectar o caos a vontade, assim como um paladino detecta o mal. 

Destruir o Caos: Um executor usa a habilidade destruir em criaturas caóticas. funciona exatamente como a habilidade destruir o mal de um paladino.

Subjulgar: uma executor de 2 nível aprendeu como eficientemente causar dano não letal. Ele não recebe a penalidade de -4 para os ataques quando tenta fazer ataques não letais com uma arma como normalmente aconteceria. Mais que isso quando o executor ataca com uma arma especialmente feita para causar dano não letal, ele ainda recebe um bônus de +2 no dano. 

Sugestão: No terceiro nível um executor recebe a habilidade de lançar a magia sugestão. Ele pode usar essa magia uma vez por dia. No oitavo nível e a cada cinco níveis depois ele recebe um uso adicional dessa magia. Até quatro usos diários no 18 nível. O nível de conjurador é igual o nível da classe executor. 

Expulsar/ comandar mortos-vivos: Quando um executor chega ao quarto nível a ele é garantida á habilidade sobrenatural de destruir ou comandar mortos vivos como um clérigo de três níveis a menos do que ele. O executor pode usar essa habilidade um numero de vezes igual a 3+seu mod. de carisma. Dos Executores é esperado que usem a habilidade de comandar mortos vivos somente a favor da lei e geralmente que não fiquem mantendo mortos vivos sobre seu controle porr mais de 24 horas especialmente se a presença os mortos vivos causarem caos na sociedade. 

Liderança: um executor recebe o talento liderança no 5 nível. Eles recebem também um bônus de +1 para definir o nível máximo do numero de seguidores e o nível do companheiro permanece padrão. 

Dominar pessoas: no 7º nível, um executor, pode lançar dominar pessoas uma vez por semana. Usos adicionais são recebidos a cada quatro níveis depois. O nível de conjurador é o mesmo do nível da classe Executor.  
 

Magias

Você pode lançar magias.

Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias divinas de 1º nível. A cada quatro níveis de executor seguintes após o 5º nível, você pode lançar magias um nível acima: no 9º nível pode lançar magias de 2º nível, no 13º nível você pode lançar magias de 3º, e no 17º nível você pode lançar magias de 4º nível.

Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.

Magias Conhecidas: você conhece um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avançar de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.

Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 1 PM.

Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia deve passar uma hora rezando para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.

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