Na maioria das vezes, as cidades são lugares onde os personagens descansam, se recuperam e se reequipam entre aventuras, mas qualquer cidade oferece inúmeras possibilidades de aventura por si só. Você nunca sabe quem encontrará, andando até o pub da esquina, o que encontrará em becos escuros ou o que há por baixo das ruas cheias de gente.
Transporte de Goolstoc
Em uma cidade de fantasia, criaturas de todos os tipos se misturam e visões que os habitantes do campo podem considerar estranhos ou francamente assustadores, merecem apenas um olhar dos urbanos que já viram tudo isso antes. Uma dessas visões é Oyin Horsetail, um carregador que trabalha para uma empresa chamada Goolstoc's Transport. Oyin usa um grande carrinho de mão para transportar passageiros e mercadorias pelas ruas da cidade. Parece estranho? Nós mencionamos que Oyin é um ogro?
Transporte de Goolstoc
A Goolstoc's é uma das várias empresas de frete que operam na cidade. A Goolstoc é especializada em carregadores, estivadores e portadores de cadeiras de sedan.
A maioria de seus funcionários são na verdade escravos ou empregados
contratados (dependendo exatamente de quais tipos de servidão sua
campanha permite).
A Goolstoc's se considera uma empresa progressista e uma de suas
inovações recentes é um serviço de carga e táxi que utiliza um grande
carrinho de mão e um dos funcionários mais incomuns da Goolstoc, o ogro
Oyin Horsetail.
Não faz muito tempo, quando a tribo de Oyin começou a invadir as áreas
rurais perto da cidade, o lider militar local capturou toda a tribo.
Na época, Oyin havia servido sua tribo como batedor, e seu chefe o
havia escolhido para o cargo porque Oyin era comparativamente mais fraco
que a maioria dos ogros, mas também era mais veloz.
Embora mais adequado à tarefa do que a maioria de sua tribo, Oyin ainda
não era muito bom em explorar e as tropas da cidade tiveram pouca
dificuldade em capturá-lo.
O carrinho de mão de Oyin tem aproximadamente 1 metro e meio de largura, 1 metro e meio de comprimento. Ele contém dois assentos dobráveis, cada um com capacidade para uma criatura Média. Pode carrgar cerca de 400 libras (200kg). Quando Oyin empurra o carrinho de mão, divida o peso da carga ou passageiros por três ao calcular a carga de Oyin.
Oyin pode empurrar o carrinho de mão totalmente carregado a uma
velocidade máxima de 15 metros, o que torna o carrinho de mão tão rápido
quanto a maioria dos veículos puxados por cavalos.
Oyin trabalha nas ruas da cidade desde o amanhecer até o anoitecer, todos os dias da semana. Ele é um trabalhador esforçado que se orgulha de sua capacidade de chegar rapidamente a qualquer destino que um cliente nomeie.
A tarifa básica por seus serviços é de 3 peças de cobre por milha (1,6km), com
uma tarifa mínima de 1 peça de cobre (somente alteração exata). A tarifa se aplica por viagem e é a mesma, não importando quanta carga ou quantos passageiros Oyin transporta em uma viagem. Uma caixa trancada que Oyin usa no pescoço segura as tarifas. Oyin não tem uma chave.
Não particularmente feroz, Oyin passou a gostar de seu trabalho, apesar de preferir se tornar um aventureiro. (Seu objetivo atual é se tornar um guarda florestal famoso.) As pessoas da cidade passaram a aceitar Oyin.
O ogro é infalivelmente educado (como o nanico de sua tribo, Oyin tem
muita prática quando se trata de rastejar), e ele mostra um carinho
genuíno por animais.
Na maioria dos dias, um ou dois gatos vadios andam no carrinho de mão
(exceto quando os clientes fazem objeção) e pelo menos um cachorro viralatas caminha nos calcanhares do ogro.
CR 5; Tamnho grande;
DV 4d8 + 8 mais 2d12 + 4; Pvs 43
Iniciativa +0; Deslocamento 18m
CA 16, toque 9, Surpresa 16
Ataques base +5; Agarrar +14;
Ataques +9 corpo a corpo (1d8 + 5, porrete);
Espaço / alcance 3m;
Qualidades Especiais: visão no escuro de 20m, movimento rápido, visão com pouca luz, Furia 1 / dia, esquiva sobrenatural; AL Caotico e Bom;
Fortitude +9, Reflexos +1, Vontade +4;
For 21, Des 10, Con 15, Int 8, Sab 12, Car 9.
Talentos e Pericias: Escalar +8, Adestrar animais +1, Cura +3, Esconder-se -4, Saltar +15, Ouvir +5, Procurar +5, Sobrevivência +5; Prontidão, vontade de ferro, auto-suficiente.
Furia (Ext): Uma vez por dia, Oyin pode entrar em um estado de raiva feroz que dura 7 rodadas. As seguintes alterações estão em vigor enquanto ele se enfurecer: hp 55; CA 14, toque 7, Surpresa 14; Agarrar +16; Ataque +11 corpo a corpo (1d8 + 7 ); Fortitude +11, Vontade +6; For 25, Con 19; Escalar +10, Saltar +17. No final de sua furia, Oyin fica cansado pela duração do encontro.
Posses: armadura de couro, tronco, manoplas de Força do ogro +2, pequena caixa trancada com 11-20 cp.
Gatos (1-2): hp 2 cada, consulte o Manual do Monstros
Cães (1-2): hp 6 cada, consulte o Manual do Monstros
Cofre: 1 pol. De espessura; dureza 8; hp 30; CD 28, Bloqueio Aberto CD 25.
Reunindo as peças
Como Oyin percorre toda a cidade, os PJs poderiam encontrá-lo em qualquer lugar.
Ele pode estar disponível para ajudá-los a fazer uma fuga rápida da
multidão de filósofos com clubes (ver Parte Dois), ou ele pode ser o
assunto de sua ira. Oyin está bem com Madame Phadra (veja a Parte Três), e ele concorda com a eficácia de suas poções e bálsamos de ervas. Oyin também pode ter escapado do pudim mortal (veja a Parte Quatro) ou testemunhado um colapso na rua (veja a Parte Cinco).
Chegando na parte 2 das cenas da cidade
Filósofos de qualquer tipo costumam fazer com que as pessoas questionem questões muito delicadas. Descubra o que acontece quando um grupo deles adiciona uma dimensão mais física aos seus argumentos.
Os Sentinelas da Sabedoria
A vida intelectual e política em qualquer cidade prospera quando seus cidadãos podem discutir livremente assuntos de importância pública e opinar em assuntos de importância cívica. Mesmo monarcas absolutos podem se beneficiar da sabedoria comum. Nem todo mundo acredita que o debate público animado é uma coisa boa, no entanto.
Os Sentinelas da Sabedoria
Os Sentinelas da Sabedoria
Qualquer pessoa que se familiarize com a vida nas ruas da cidade pode
eventualmente encontrar membros de um grupo que se autodenomina
Sentinelas da Sabedoria. Os Sentinelas se proclamaram guardiões do senso comum, ordem moral e política pública sensata.
De fato, os Sentinelas são um grupo de capangas detentores de clubes determinados a reprimir todo discurso público. Eles também procuram criar medo e caos suficientes para que possam eventualmente derrubar o governo. Eles o fazem aproveitando qualquer tópico que pareça atual no momento e assumindo uma posição extrema sobre o assunto. Gangues de sentinelas percorrem as ruas, geralmente à noite, e questionam os transeuntes sobre o assunto do dia. Se eles não obtiverem uma resposta de que gostam, eles baterão na vítima sem razão até desacorda-la.
O templo local de Erythnul está por trás dos Sentinelas da Sabedoria. Até agora, os Sentinelas geraram confusão e confusão suficientes para satisfazer os clérigos no templo.
Embora os Sentinelas possam confrontar os PJs, eles geralmente são muito covardes para assediar um grupo armado. Muito provavelmente, os PJs podem encontrar os Sentinelas quando estão "debatendo" com algum cidadão. Os Sentinelas também se deleitam com atos aleatórios de vandalismo (que eles culpam por elementos "degenerados" da cidade). Até o momento, ninguém percebeu que os Sentinelas estão por trás do dano. Se os PJs testemunharem a destruição, os Sentinelas farão o possível para matá-los.
Os Sentinelas da Sabedoria se vestem com roupas acadêmicas de cor
escura que são folgadas e fluem o suficiente para cobrir sua armadura de
couro cravejada, estrelas da manhã e outros equipamentos. Eles também carregam funcionários que geralmente usam como bengalas.
Sentinelas da Sabedoria tipico: Guerreiro humano masculino e feminino 2 / clérigo 2; CR 3; Humanóide médio;
DV 4d8 + 4; hp 22
Init +4; Velocidade 9m
CA 13, toque 10, Surpresa 13;
Ataque base +3; Agarrar +9;
Ataque +7 corpo a corpo (1d8 + 3, obra prima Maça estrela ou morningstar) ou +5 corpo a corpo (ou 1d6 + 3, Espada curta) ou +3 à distância
(1d6, funda);
Habilidades Especiais Expulsar mortos-vivos 4x dia (+1, 2d6 + 2, 4º);
AL Caótico e Mau;
Fortitude +7, Reflexos +0, Vontade +6;
For 15, Des 10, Con 13, Int 10, Sab 16, Car 12.
Pericias e Talentos: Blefar +6, Escalar +7, Concentração +3, Disfarce +3, Intimidação +8, Saltar +3, Sentir Motivações +4; Iniciativa Melhorada, Persuasiva, Foco em Arma (estrela da manhã).
Feitiços de Clérigo Preparados (nível de conjurador 4º): 0 - curar ferimentos leves, detectar magia, orientação, virtude; 1º - causar medo (2, CD 14), disfarçar-se * , escudo da fé.
*: Feitiço de domínio. Divindade: Erythnul.
Domínios: Mal (lança feitiços malignos com +1 no nível de conjurador),
Trickery (Blefar, Disfarce, Esconmder-se são habilidades de classe).
Posses:
Armadura de couro cravejada de obras-primas, Maças ou morningstars
obras-primas, Funda com 50 balas, capa de resistência +1, 3 pergaminhos de curar feridas leves , pergaminho de arma mágica , pérola de poder (feitiço de 1º nível).
Reunindo as peças
Os Sentinelas da Sabedoria podem aparecer em conjunto com a Parte Um, quando ameaçam o ogro Oyin. Os Sentinelas acusam o ogro de ser uma ameaça ao público (eles deveriam falar).
Os Sentinelas também podem aparecer para denunciar Madame Phadra (ver Parte 4); eles estão certos em fazê-lo, mas pelas razões erradas.
Um colapso na rua (consulte a Parte 5) pode ocorrer inconvenientemente
perto de um templo escondido de Erythnul, e os personagens podem
encontrar um grupo deles que está à disposição para desencorajar alguém
de examinar o poço de perto.
Chegando na parte 3 das cenas da cidade
Um assassino silencioso, mas mortal, persegue sua presa. Segue o alvo escolhido na própria casa do alvo!
Morte por Baixo
Perigos podem estar em qualquer lugar, mesmo nas ruas da cidade.
Poções e feitiços de madame Phadra
Há um velho ditado que diz: "Cuidado com o comprador". Esse é um conselho muito bom, especialmente quando você é novo em uma cidade ou vila.
Cuidado onde pisa
As ruas da cidade parecem sólidas o suficiente. Quando eles entram em colapso, ocorre o caos, mas os perigos reais estão por baixo.
Morte por Baixo
Morte por Baixo
Catadores e caçadores de todos os tipos se reúnem nas cidades. Lá eles encontram bastante refugo e todo tipo de presa incauta.
Ajuda se um predador ou limpador urbano puder manter um perfil baixo,
porque multidões de pessoas urbanas podem representar um perigo para
quase qualquer coisa.
Uma criatura que se encaixa nos papéis de catador e caçador é o letal cubo Gelatinoso. Este espécime em particular é típico da espécie.
Ela se esconde nos esgotos da cidade, geralmente perto de um
cruzamento, usando sua capacidade tremenda de encontrar moradores
solitários da cidade andando após o anoitecer.
Quando acredita que encontrou uma vítima solitária, o cubo rastreia
sua presa até sua casa e espera até que a vítima esteja dormindo, depois
se move para sugar a vítima.
Cubo Gelatinoso: CR 6; Gosma média;
DV 5d10 + 25; 52 pvs;
Iniciativa +6; Deslocamento 9m. Escalar 9m
CA 15, toque 12, Surpresa 13;
Ataque base +3; Agarrar +5;
Ataque +5 corpo a corpo (1d6 + 3, tentáculo); Dano de Constituição 1d6, agarrar aprimorado, paralisia;
Habilidades Especiais Sentidos cegos 20m, Camuflagem, esconder-se à vista de todos,
imunidades (eletricidade, efeitos sônicos e que afetam a mente),
exudação de traços, Faro, Sentido sismiico 40m ;
Ainhamento N
Fortitude +6, Reflexos +3, Vontade +3;
For 15, Des 15, Con 20, Int 10, Sab 14, Car 1.
Habilidades e talentos: Escalar +10, Esconder-se +13, Ouvir +13, Mover-se silenciosamente +6, Observar +13, Sobrevivencia +5 (+ 13 ao rastrear por cheiro); Iniciativa aprimorada, Rastrear.
Dano de Constituição (Ext):
Depois que um cubo gelatinoso estabelece um agarrão em um inimigo
vivo e começa sua vez com o inimigo em seu alcance, suas muitas bocas
sugam sangue e outros fluidos da vítima.
A geléia causa 1d6 pontos adicionais de dano à Constituição, além do
dano por tentáculo, com um ataque bem sucedido do tentaculo.
Quando consegue agarrar um inimigo paralisado, uma geléia assassina
normalmente extrai toda última gota de fluido do corpo, deixando para
trás nada além de uma casca seca.
Agarramento Aprimorado (Ext):
Para usar essa habilidade, o cubo gelatinoso deve atingir um inimigo
da mesma categoria de tamanho que ele ou menor com seu ataque de
tentáculo. Ele pode então tentar iniciar uma manobra agarrar como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se vencer o teste de agarrar e poderá causar dano de Constituição.
Paralisia (Ext): A boca de um cubo gelatinoso produz um lodo anestésico.
Um alvo atingido pelo ataque de tentáculo deve
ser bem sucedido em um teste de Fortitude CD 17 ou ficar paralisado por 3d6
rodadas. O CD é baseado em Constituição. A geléia pode agarrar um oponente paralisado automaticamente.
Camuflagem (Ext): Mesmo quando não está se escondendo, é preciso um teste de CD 15 para detectar uma geléia assassina.
Traços de Gosma :
Um cubo Geltinoso é cego (visão cega a 20m) e imune a ataques de
olhar, efeitos visuais, ilusões e outras formas de ataque que dependem
da visão. É imune a veneno, efeitos do sono, paralisia, atordoamento e polimorfismo. Não está sujeito a golpes críticos ou flanqueamento.
O
que parecia ser apenas um ponto úmido na parede é de fato uma criatura
quase transparente que desliza como uma ameba grande e repulsiva.
Parente da gosma cinzenta e da geléia ocre, a geléia assassina é um
caçador astuto, embora possa sobreviver com carniça ou com a maioria dos
outros tipos de lixo orgânico. Almeja os fluidos corporais de presas de sangue quente.
Ao contrário da maioria das outras gosmas, uma geléia assassina tem uma
camada externa de placas duras e claras que protegem seu corpo, com um
núcleo gelatinoso. A criatura normalmente forma uma poça rasa com cerca de 1,5 metro de diâmetro e 3 cm de espessura no centro.
Pode achatar-se a uma espessura de cerca de meia polegada e enrolar-se
em uma corda comprida, para poder espremer sob portas ou através de
aberturas com cerca de meia polegada de diâmetro.
Embora inteligente o suficiente para falar, um cubo gelatinoso não
tem aparato vocal e tenta entrar em contato telepaticamente quando
necessário. Ele não revela pensamentos, embora se comporte como uma criatura pensante.
Combate
A parte de baixo de um cubo gelatinoso contém centenas e centenas de pequenas bocas ásperas. A criatura ataca formando um tentáculo serpenteante que usa para dar um tapa em inimigos. Um golpe causa dano de espancamento e dano cortante da boca.
Uma geléia assassina prefere perseguir presas solitárias e emboscar suas vítimas enquanto elas dormem. De tempos em tempos, segue-se uma parte inteira ao seu alojamento ou acampamento.
A geléia tende a permanecer dentro do alcance de sua capacidade de
visão às cegas e usa sua camuflagem e se esconde à vista de todos, para
então deslizar para atacar a vítima escolhida. Muitas vezes, os companheiros da vítima não percebem o ataque até encontrarem a casca dessecada de seu camarada pela manhã.
Reunindo as peças
O cubo gelatinoso geralmente se esconde, fora da vista, perto do local de qualquer atividade em grande escala. Depois, escolhe uma vítima para seguir para casa.
Os PJs podem encontrar a geléia assassina quando se aposentarem durante
a noite depois de terem um dos outros encontros nesta série de artigos.
Poções e feitiços de madame Phadra
Há um velho ditado que diz: "Cuidado com o comprador". Esse é um conselho muito bom, especialmente quando você é novo em uma cidade ou vila.
Poções e feitiços de madame Phadra
Madame Phadra é uma figura do bairro de classe média. Ela serve como a mulher sábia local.
Phadra encontra objetos perdidos, oferece medicamentos à base de
plantas, fornece feitiços para proteger o corpo e a alma e até vende
ocasionalmente (muito) pequenos itens mágicos. Em suma, os clientes da Madame Phadra são muito satisfeitos.
O que seus vizinhos e clientes não sabem é que Madame Phadra desapareceu recentemente (mais sobre isso mais tarde). Madame Phadra faz negócios com qualquer pessoa e dois de seus clientes menos agradáveis são Keir e Stevan. Esse par de bandidos pequenos costumava colocar os produtos de Madame Phadra em pouco uso.
Ao descobrir que a loja de Phadra estava fechada muito além do horário habitual
de abertura em uma manhã, o par abriu a fechadura e entrou. Não
satisfeitos em simplesmente saquear as ações de Phadra, os dois ladrões
decidiram entrar no negócio por eles mesmos, pelo menos por um tempo. Os dois estão vendendo os produtos genuínos da Phadra para clientes locais. Para os recém-chegados, eles vendem lixo inútil.
Em um dia típico, Keir fica na loja, atrás de uma porta trancada. Quando os habitantes locais que conhecem bem Phadra passam, Keir se apresenta como Klinda, sobrinha neta de Phadra.
"Klinda" se recusa a deixar alguém entrar na loja, mas se oferece para
receber o pedido do cliente e preenchê-lo com o estoque da tia-avó da
melhor maneira possível.
Quando estranhos chegam à porta, Keir se apresenta como Phadra e vende pequenos itens que ele tratou com os feitiços da aura mágica de Nystul . Ele se apega estritamente a pequenos itens maravilhosos e poções com preços de mercado de 200 po ou menos.
Enquanto Keir detém o forte na loja, Stevan está tentando angariar negócios. Ele desempenha o papel de líder da cidade, divulgando as mercadorias de Phadra pelas ruas. Stevan não tem nada para vender, mas se oferecerá para orientar os compradores interessados até a loja. Se alguém duvida do valor do que está anunciando, Stevan convida o duvidoso a perguntar sobre o valor do trabalho de Phadra. Como observado anteriormente, os habitantes da cidade admiram Phadra e recomendam seus produtos; eles não têm certeza do que ela está fazendo trabalhando com Stevan, mas não têm dúvidas sobre Phadra.
Até agora, ambos os artifícios estão funcionando.
Os personagens dos jogadores provavelmente encontrarão Stevan, que faz o
possível para atraí-los à loja para comprar um pouco de magia falsa. Stevan não é muito inteligente, mas bastante persuasivo.
Keir: ladino humano masculino 4;
ND4; Humanóide médio;
Dv 4d6; pv 14;
Iniciativa +2; Velocidade 9m;
CA 16, toque 12, Surpresa 16;
Ataque base +3; Agarrar +4;
Ataque +5 corpo a corpo (1d4 + 1 / 19-20, punhal de
obra-prima) ou +6 à distância (1d6 / x3, arco curto de obra-prima); Ataque furtivo de + 2d6;
Habilidades especiais: Evasão, Fazer e encontrar armadilhas, esquiva sobrenatural;
Alinhamento CN;
Fortitude +1, Reflexos +6, Vontade +1;
For 12, Des 15, Con 11, Int 12, Sab 10, Car 12.
Habilidades e talentos:
Avaliar +7, Blefar +9, Diplomacia +3, Desativar dispositivo +7,
Disfarçar +10, Forjar +3, Ocultar +10, Intimidar +5, Ouvir +6,
Mover-se silenciosamente +10, Bloqueio aberto +9 , Pesquisa +8, Spot +6,
Use Magic Device +8; Enganador, persuasivo, furtivo.
Ataque furtivo (Ext):
Keir causa 2d6 pontos extras de dano em qualquer ataque bem-sucedido
contra alvos chatos ou flanqueados ou contra um alvo ao qual foi negado o
bônus de Destreza por qualquer motivo. Esse dano também se aplica a ataques à distância contra alvos a até 10 metros de distância.
Criaturas com ocultação, criaturas sem anatomias discerníveis e
criaturas imunes a danos extras por acertos críticos são imunes a
ataques furtivos.
Keir pode optar por causar dano não-letal com seu ataque furtivo, mas
apenas ao usar uma arma projetada para esse fim, como uma seiva
(blackjack).
Evasão (Ext):
Se Keir estiver exposto a algum efeito que normalmente lhe permita
tentar um teste de resistência de Reflexo por metade do dano, ele não
sofrerá dano com um teste de resistência bem sucedido.
Encontrar Armadilhas(Ext): Keir pode encontrar, desarmar ou desviar de armadilhas com um CD de 20 ou superior.
Ele pode usar a habilidade Pesquisar para encontrar e a habilidade
Desativar Dispositivo para desarmar armadilhas mágicas (CD 25 + o nível
do feitiço usado para criá-lo).
Se o resultado do teste Desativar dispositivo exceder a CD da armadilha
em 10 ou mais, ele descobrirá como contornar a armadilha sem ativá-la
ou desarmá-la.
Esquiva Sobrenatural (Ext):
Keir retém seu bônus de Destreza na Classe de Armadura, mesmo quando
está de pé ou alvo de um inimigo invisível (ele ainda perde o bônus de
Destreza se estiver paralisado ou imóvel).
Posses: +1 armadura de couro cravejado, adaga de obra-prima, arco de obra-prima com 20 flechas, varinha da aura mágica de Nystul (23 cargas), varinha de pessoa encantada (45 cargas), poção do santuário, poção de borrão, poção do escudo da fé, poção de curar feridas leves.
Stevan: Especialista em meio elfo 2 / ladino 2;
ND4; Humanóide médio;
DV 4d6 + 4 mais 3; pv 21;
Iniciativa +2; Velocidade 9m .;
CA 15, toque 12, Surpreso 13;
Ataque base +2; Agarrar +3;
Ataque +4 corpo a corpo (1d4 + 1 / 19-20, punhal de
obra-prima) ou +5 à distância (1d6, funda com balas obra-prima); Ataque furtivo de + 1d6;
Habilidades Especiais Evasão, traços de meio elfo, encontrar armadilha;
AL CN;
Fortitude +3, Reflexos +5, Vontade +5;
For 12, Des 15, Con 13, Int 8, Sab 14, Car 10.
Habilidades e talentos:
Blefar +5, Subir +6, Diplomacia +4, Desativar dispositivo +4, Artista
de escape +7, Coletar informações +2, Intimidar +2, Escutar +8, Saltar +6,
Grande Fortitude, Robustez.
Ataque furtivo (Ext):
Stevan causa 2d6 pontos extras de dano em qualquer ataque bem-sucedido
contra alvos chatos ou flanqueados ou contra um alvo ao qual foi negado o
bônus de Destreza por qualquer motivo. Esse dano também se aplica a ataques à distância contra alvos a até 10 metros de distância.
Criaturas com ocultação, criaturas sem anatomias discerníveis e
criaturas imunes a danos extras por acertos críticos são imunes a
ataques furtivos.
Stevan pode optar por causar dano não-letal com seu ataque furtivo, mas
apenas ao usar uma arma projetada para esse fim, como uma seiva
(blackjack).
Evasão (Ext):
Se Stevan for exposto a qualquer efeito que normalmente lhe permita
tentar um teste de resistência de Reflexo por metade do dano, ele não
sofrerá dano com um teste de resistência bem-sucedido.
Traços de meio elfo: Steven tem imunidade a efeitos mágicos do sono. Para todos os efeitos relacionados à raça, ele é considerado um elfo.
Trapfinding (Ext): Stevan pode encontrar, desarmar ou desviar de armadilhas com um CD de 20 ou superior.
Ele pode usar a habilidade Pesquisar para encontrar e a habilidade
Desativar Dispositivo para desarmar armadilhas mágicas (CD 25 + o nível
do feitiço usado para criá-lo).
Se o resultado do teste Desativar dispositivo exceder a CD da armadilha
em 10 ou mais, ele descobrirá como contornar a armadilha sem ativá-la
ou desarmá-la.
Posses: Armadura de couro cravejada de obras-primas, adaga de obras-primas, estilingue com 20 balas de obras-primas, capa de resistência +1, poção do santuário, poção de desfoque, poção de escudo da fé, poção de cura de feridas leves.
Reunindo as peças
Madame Phadra pode ter sucumbido a um ataque cubo gelatinoso (ver Parte 3). Se os PJs entrarem em uma briga, Oyin Horsetail, o ogro da Parte 1, poderá intervir, provavelmente ao lado dos dois bandidos.
Isso pode ser porque os bandidos fizeram amizade com ele, ou talvez os
dois bandidos tenham ganho parte (ou todos) dos negócios do empregador
de Oyin, o transporte de Goolstoc (uma empresa de frete faria uma ótima
cobertura para um covil de ladrões ou uma guilda de ladrões).
Chegando na parte 5 das cenas da cidade
Às vezes o mundo cai debaixo de você sem aviso prévio.
Sobre o autor
Skip Williams mantém-se ocupado com projetos freelancers para diversas empresas de jogos e acaba de completar 18 anos como o Sage of Dragon Magazine . Skip é um co-designer do jogo D&D 3rd Edition e o principal arquiteto do Monster Manual . Quando não está planejando mortes rápidas e cruéis para os personagens dos jogadores, Skip embala em sua cozinha ou jardim (coelhos e veados não são amigos de Skip).
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