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sexta-feira, 8 de setembro de 2017

Vingador




Nível
BBA
Especial
+1
Juramento da inimizade,
foco em arma
+2
Defendida pela fé ,
Talento de combate
3
+3
Lâmina do Zelo 1 / dia  
(ação de movimento)
+4
Esquiva Sobrenatural,
Talento de  combate
5 ª
+5
Rastreador Veloz
+ 6
Lâmina do Zelo 2 / dia
(ação rápida)
+ 7
Evasão
+ 8
Esquiva Sobrenatural Aprimorada,
Talento de combate
+ 9
Lâmina do Zelo 3 / dia
10
+ 10
Esconder-se a vista
11º
+ 11
Evasão melhorada
12
+ 12 /
Lâmina do Zelo 4 / dia (ação livre), Talento de combate
13
+ 13

14º
+ 14
Juramento da aniquilação
15
+15
Lâmina do Zelo 5 / dia
16
+16
Talento de combate
17
+17

18
+18
Lâmina do Zelo 6 / dia
19
+19

20
+20
Lamina do julgamento,
 Talento de combate

 Os vingadores são um grupo de guerreiros sagrados que leva punição a criminosos e aos inimigos de sua fé. Um vingador treina sua mente, corpo e alma para um propósito sagrado. Em batalha, os vingadores juram executar a vingança divina, entrando em um estado mental que lhes dá um foco infalível em um único inimigo. Também foram ensinadas as técnicas de algumas poucas disciplinas marciais para aumentar sua força e utilidade no campo de batalha. O vingador age em muitas comunidades como juiz e júri, ele segue as leis e leva a punição aos que julga  criminosos. OS seguintes deuses costumam ter vingadores em suas fileiras, Khalmyr, Valkaria, Tenebra, Azguer, Tanna Tot, Tauron, Kalidranoth e Lin Wu.  

Construindo um vingador
Raças: qualquer raça pode se tornar vingadora, tudo o que é necessário é a devoção ao seu deus, ás habilidades, treinamento e devoção para levar a punição a quem a merece.

Alinhamento: Leal e neutro. O que importa é cumprir as leis sejam elas  mortais ou divinas.

Pontos de vida: O vingador começa com 16 pontos de vida e recebe +4 por nível

Pericias treinadas 4 + modificador de Int
Acrobacia, Atletismo, Cura, Furtividade, Conhecimento, Intuição, Percepção.

 Recursos de classe
Todas as seguintes são características de classe do vingador.

Talentos: O vingador recebe os seguintes talentos usar armas simples e marciais, usar uma marcial corpo a corpo, usar armadura leve, Reflexos Rápidos, Fortitude maior.


Juramento de inimizade: Ao personificar o alvo de sua missão e a ira de seu deus contra seu inimigo, o vingador pode atacar com uma precisão mortal e zelosa. Como uma ação gratuita, você pode "marcar" uma criatura como sendo alvo de seu juramento de inimizade. Enquanto esse alvo for o único inimigo adjacente a você, você re-rolar qualquer jogada de ataque que erre o alvo, usando o melhor resultado (só pode ser feito uma vez por turno). Você pode ter apenas um juramento de inimigo alvo a qualquer momento e não pode mudar alvos até que os pontos de vida do alvo chegar a zero pontos de vida ou até o encontro acabar, o que ocorrer primeiro.

Defendido pela fé: No 2º nível, um vingador ganha um bônus igual à metade do bônus de Sabedoria (se houver) em todas as rolagens de resistência, além de um bônus na classe de armadura em todos os ataques enquanto usa armadura leve ou sem armadura.

Lâmina do Zelo: O ódio zeloso de um vingador e a tentativa de matar os inimigos de seu deus podem ser sentidos intensamente através de sua lâmina e um ataque contra um alvo causa ferimentos mais do que o padrão. Como uma ação de movimento uma vez por dia, um vingador pode preencher seu próximo ataque com o ódio divino e o desejo de matar, causando danos adicionais ao alvo de seu juramento de inimizade igual ao seu nível vingador + seu modificador da sabedoria. No 6º nível, ele pode usar a lâmina de zelo como uma ação rápida e no 12º nível, ele pode fazê-lo como ação Livre. Só se pode usar  lamina de  zelo uma vez por rodada.

Esquiva Sobrenatural: A partir do 4º nível, um vingador pode reagir ao perigo antes que seus sentidos normalmente o permitam. Ele mantém seu bônus de Destreza na Ca (se houver), mesmo que ele seja pego de surpresa ou golpeado por um oponente invisível. No entanto, ele ainda perde seu bônus de Destreza em AC se imobilizado.

Rastreador Veloz: Começando no 5º nível, um vingador pode mover-se a sua velocidade normal enquanto segue trilhas sem tomar a penalidade -5 normal. Ele leva apenas uma penalidade de -10 (em vez do normal -20) quando se move em até duas vezes a velocidade normal durante o rastreamento. Um vingador perde esse benefício ao usar armadura pesada ou quando carrega carga pesada.

Evasão: No 7º nível e superior, um vingador pode evitar ataques mágicos e incomuns com grande agilidade. Se ele fizer uma jogada de Reflexos e passar, normalmente receberia metade do dano, mas com evasão ele não recebe nenhum dano. A evasão só pode ser usada se o vingador estiver usando armadura leve ou sem armadura. Um vingador indefeso não recebe o benefício da evasão. Um vingador perde esse benefício ao qualquer armadura mais pesada que media ou quando carrega carga media.

Esquiva Sobrenatural Aprimorada Um vingador do 8º nível ou superior já não pode ser flanqueado. Esta defesa nega a um ladino a capacidade de fazer um ataque furtivo por flanquear o vingador, flanqueando-o, a menos que o atacante tenha pelo menos quatro níveis de Ladino a mais do que o alvo tem de níveis de vingadores.  

Esconder-se a vista: Enquanto estiver em qualquer tipo de terreno natural, um vingador de 10º nível ou superior pode usar a habilidade Furtividade, mesmo quando observado. Um vingador perde esse benefício ao usar meio de armadura pesada ou quando carrega um meio de carga pesada.
Evasão Aprimorada Um vingador do 11º nível ou maior ganha o uso da Evasão Aprimorada. quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e sofre apenas metade do dano se falhar. Essa habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, indefeso ou usando armadura meais pesada que armadura leve.
Juramento da aniquilação: devido à sua firme determinação de acabar com a vida dos inimigos de seus deuses, você recebeu a habilidade de ignorar as defesas de sua presa sancionada. No 14º nível você ignora toda e qualquer redução de dano que o alvo do seu juramento de inimizade possui, além disso, você sempre causa com danos que não curam para aqueles com a habilidade de regeneração ou cura rápida que são alvo de seu juramento.

Lamina do Julgamento: Como um vingador do nível 20 pode atacar duas vezes mais rápido que outros adeptos marciais devido à sua zelosa devoção à arte de matar, permitindo-lhes desencadear ataques extras. O vingador ganha uma ação de ataque total extra como ação livre (1 ataque extra se usar 1 arma 2 ataques extras se usar  duas armas), além disso, ganha usos extras de sua habilidade de Zelo igual ao seu modificador da sabedoria.


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