Nível
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BBA
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Especial
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1º
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+1
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Juramento
da inimizade,
foco em
arma
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2º
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+2
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Defendida
pela fé ,
Talento
de combate
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3
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+3
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Lâmina do Zelo 1 / dia
(ação
de movimento)
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4º
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+4
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Esquiva Sobrenatural,
Talento
de combate
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5 ª
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+5
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Rastreador Veloz
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6º
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+ 6
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Lâmina do Zelo 2 / dia
(ação
rápida)
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7º
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+ 7
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Evasão
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8º
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+ 8
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Esquiva Sobrenatural Aprimorada,
Talento
de combate
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9º
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+ 9
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Lâmina do Zelo 3 / dia
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10
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+ 10
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Esconder-se
a vista
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11º
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+ 11
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Evasão
melhorada
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12
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+ 12 /
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Lâmina do Zelo 4 / dia (ação livre), Talento de combate
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13
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+ 13
|
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14º
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+ 14
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Juramento
da aniquilação
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15
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+15
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Lâmina do Zelo 5 / dia
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16
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+16
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Talento
de combate
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17
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+17
|
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18
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+18
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Lâmina do Zelo 6 / dia
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19
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+19
|
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20
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+20
|
Lamina
do julgamento,
Talento de combate
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Os vingadores são um grupo de guerreiros
sagrados que leva punição a criminosos e aos inimigos de sua fé. Um vingador
treina sua mente, corpo e alma para um propósito sagrado. Em batalha, os vingadores
juram executar a vingança divina, entrando em um estado mental que lhes dá um
foco infalível em um único inimigo. Também foram ensinadas as técnicas de
algumas poucas disciplinas marciais para aumentar sua força e utilidade no
campo de batalha. O vingador age em muitas comunidades como juiz e júri, ele
segue as leis e leva a punição aos que julga
criminosos. OS seguintes deuses costumam ter vingadores em suas
fileiras, Khalmyr, Valkaria, Tenebra, Azguer, Tanna Tot, Tauron, Kalidranoth e
Lin Wu.
Construindo um vingador
Raças: qualquer raça pode se tornar
vingadora, tudo o que é necessário é a devoção ao seu deus, ás habilidades,
treinamento e devoção para levar a punição a quem a merece.
Alinhamento: Leal e neutro. O que importa é
cumprir as leis sejam elas mortais ou
divinas.
Pontos de vida: O vingador começa com 16 pontos de vida e recebe +4 por nível
Pericias treinadas 4 + modificador de Int
Acrobacia, Atletismo, Cura, Furtividade,
Conhecimento, Intuição, Percepção.
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Recursos de
classe
Todas as
seguintes são características de classe do vingador.
Talentos:
O
vingador recebe os seguintes talentos usar armas simples e marciais, usar uma marcial
corpo a corpo, usar armadura leve, Reflexos Rápidos, Fortitude maior.
Juramento
de inimizade: Ao
personificar o alvo de sua missão e a ira de seu deus contra seu inimigo, o
vingador pode atacar com uma precisão mortal e zelosa. Como uma ação gratuita,
você pode "marcar" uma criatura como sendo alvo de seu juramento de
inimizade. Enquanto esse alvo for o único inimigo adjacente a você, você re-rolar
qualquer jogada de ataque que erre o alvo, usando o melhor resultado (só pode
ser feito uma vez por turno). Você pode ter apenas um juramento de inimigo alvo
a qualquer momento e não pode mudar alvos até que os pontos de vida do alvo chegar
a zero pontos de vida ou até o encontro acabar, o que ocorrer primeiro.
Defendido
pela fé: No 2º
nível, um vingador ganha um bônus igual à metade do bônus de Sabedoria (se
houver) em todas as rolagens de resistência, além de um bônus na classe de
armadura em todos os ataques enquanto usa armadura leve ou sem armadura.
Lâmina do
Zelo: O ódio
zeloso de um vingador e a tentativa de matar os inimigos de seu deus podem ser
sentidos intensamente através de sua lâmina e um ataque contra um alvo causa
ferimentos mais do que o padrão. Como uma ação de movimento uma vez por dia, um
vingador pode preencher seu próximo ataque com o ódio divino e o desejo de
matar, causando danos adicionais ao alvo de seu juramento de inimizade igual ao
seu nível vingador + seu modificador da sabedoria. No 6º nível, ele pode usar a
lâmina de zelo como uma ação rápida e no 12º nível, ele pode fazê-lo como ação Livre.
Só se pode usar lamina de zelo uma vez por rodada.
Esquiva
Sobrenatural: A partir
do 4º nível, um vingador pode reagir ao perigo antes que seus sentidos
normalmente o permitam. Ele mantém seu bônus de Destreza na Ca (se houver),
mesmo que ele seja pego de surpresa ou golpeado por um oponente invisível. No
entanto, ele ainda perde seu bônus de Destreza em AC se imobilizado.
Rastreador
Veloz:
Começando no 5º nível, um vingador pode mover-se a sua velocidade normal
enquanto segue trilhas sem tomar a penalidade -5 normal. Ele leva apenas uma
penalidade de -10 (em vez do normal -20) quando se move em até duas vezes a
velocidade normal durante o rastreamento. Um vingador perde esse benefício ao
usar armadura pesada ou quando carrega carga pesada.
Evasão: No 7º nível e superior, um
vingador pode evitar ataques mágicos e incomuns com grande agilidade. Se ele
fizer uma jogada de Reflexos e passar, normalmente receberia metade do dano,
mas com evasão ele não recebe nenhum dano. A evasão só pode ser usada se o
vingador estiver usando armadura leve ou sem armadura. Um vingador indefeso não
recebe o benefício da evasão. Um vingador perde esse benefício ao qualquer
armadura mais pesada que media ou quando carrega carga media.
Esquiva
Sobrenatural Aprimorada Um vingador do 8º nível ou superior já não pode ser flanqueado. Esta
defesa nega a um ladino a capacidade de fazer um ataque furtivo por flanquear o
vingador, flanqueando-o, a menos que o atacante tenha pelo menos quatro níveis
de Ladino a mais do que o alvo tem de níveis de vingadores.
Esconder-se
a vista: Enquanto
estiver em qualquer tipo de terreno natural, um vingador de 10º nível ou
superior pode usar a habilidade Furtividade, mesmo quando observado. Um
vingador perde esse benefício ao usar meio de armadura pesada ou quando carrega
um meio de carga pesada.
Evasão Aprimorada Um vingador do 11º nível
ou maior ganha o uso da Evasão Aprimorada. quando sofre um ataque que permite
um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se
for bem-sucedido, e sofre apenas metade do dano se falhar. Essa habilidade
exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado,
indefeso ou usando armadura meais pesada que armadura leve.
Juramento
da aniquilação: devido à
sua firme determinação de acabar com a vida dos inimigos de seus deuses, você
recebeu a habilidade de ignorar as defesas de sua presa sancionada. No 14º
nível você ignora toda e qualquer redução de dano que o alvo do seu juramento
de inimizade possui, além disso, você sempre causa com danos que não curam para
aqueles com a habilidade de regeneração ou cura rápida que são alvo de seu
juramento.
Lamina do
Julgamento: Como um
vingador do nível 20 pode atacar duas vezes mais rápido que outros adeptos
marciais devido à sua zelosa devoção à arte de matar, permitindo-lhes
desencadear ataques extras. O vingador ganha uma ação de ataque total extra como
ação livre (1 ataque extra se usar 1 arma 2 ataques extras se usar duas armas), além disso, ganha usos extras de
sua habilidade de Zelo igual ao seu modificador da sabedoria.
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