quinta-feira, 15 de outubro de 2015

O Nobre

Uma questão de nobreza. 
Os títulos nobiliárquicos ou títulos de nobreza pertenciam aos nobres e foram criados com o intuito de estabelecer uma relação de vassalagem entre o titular e o monarca, sendo alguns deles hereditários. 

Foram, depois do século XV, usados como forma de agraciar membros da nobiliarquia, por um conjunto de atos prestados à casa real, ao monarca ou ao país, sem que lhe estivesse adstrita qualquer função pública ou jurisdição ou soberania sobre um território. 

A partir do início do século XX, acabou, na maioria dos países, mesmo nas monarquias, a relação de governança e autoridade dos titulares e demais membros da nobreza perante toda a população.

A relação de hierarquia dos títulos é muito diversa. Nem Arton, na maioria dos reinos segue-se esta relação de hierarquia:
  •     Imperador-Rei
  •     Reis /  Regentes
  •     Príncipe monarca
  •     Príncipe imperial
  •     Príncipe real
  •     Grão-príncipe
  •     Príncipe
  •     Infante
  •     Arquiduque
  •     Grão-duque
  •     Duque (mais importante se da Família Real)
  •     Marquês
  •     Conde
  •     Conde-barão
  •     Visconde
  •     Barão
  •     Baronete
  •     Cavaleiro
  •     Fidalgo
O fidalgo é conhecida como baixa nobreza. São pessoas que possuem sangue nobre e que tem primos, ou familiares em niveis de maior destaque na sociedade. Os fidalgos são aparentados da nobreza e muitas vezes podem reascender a nobreza atraves de casamentos. 
Diferente das pessoas comuns os Fidalgos, podem ter sua genealogia rastreada a grandes nobres do passado mas descendem de linhagens menores, muitas vezes do terceiro ou quarto filho de um antigo duque, barão ou mesmo rei (de um reino caido ou a muito perdido). Por seu sangue azul e suas posses os fidalgos são vistos pela população comum como nobres e respeitados pela nobreza mesmo que eles proprios não possuam titulos feudais ou memso terras. 
A classe nobre no novo Tormenta RPG abrange  principalmente a fidalguia, e os fidalgos compoem quase que a maioria desses aventureiros. Os Fidalgos não possuem titulo de nobreza e assim não são aptos em inveis inciais para pegar os talentos do Valkaria: cidade sob a deusa.


Grandes personagens da literatura são fidalgos e não nobres. No romance de Alexandre Dumas, Os Três Mosqueteiros, D'Artagnan é um jovem fidalgo que sonha se tornar um mosqueteiro. Ele se encaminha pra Paris com uma carta de seu pai para ingressar nos mosqueteiros do rei. Inicialmente D'Artagnan é um nobre e não um duelista.  

O príncipe Valente, gibi clássico sobre a época do rei Arthur nos apresenta um príncipe guerreiro, um nobre, que viaja pelo mundo combatendo. O próprio Rei Arthur e Sir Lancelot nos são apresentados como nobres. De Lancelot se diz que ele era um príncipe de outro reino. Arthur, é criado por uma família de cavaleiros em sua infância, ele até os 18 anos pode ser considerado um fidalgo, só recebe o titulo de rei depois de remover a espada da pedra. 

Fica livre para o mestre permitir que um ou mais jogadores sejam e possuam titulos de nobreza ao ingressar nessa classe. Arthur começa como Fidalgo mas não fica como tal por muito tempo. É uma opção de grupo pra grupo.

CADA UM NO SEU QUADRADO
Conheça a função e a hierarquia dos nobres da Idade Média.

DUQUE
O mais poderoso depois do rei. Era nomeado entre comandantes militares, filhos ou parentes do rei. Recebia as maiores porções de terra para administrar. Os primeiros duques surgiram no Império Romano,
onde generais eram chamados de dux ("aquele que conduz", em latim).

MARQUÊS
Homem da alta confiança do rei, a quem eram cedidos territórios fronteiriços ou mal pacificados. Sobre essas porções de terra, chamadas marquesados, ele tinha poder civil e militar. O título vem de um dialeto medieval francês, que nomeava os nobres como "governadores de marcas".

CONDE
Assessor, conselheiro ou oficial do palácio que auxiliava o rei em assuntos cotidianos variados. Recebia condados, porções de terra menores que os marquesados. O título vem da Roma antiga, onde a palavra latina comes ("aquele que acompanha") se referia àqueles que moravam com o imperador.

VISCONDE
Responsável por substituir o conde e assumir as funções de assessor do rei na ausência do titular. Recebia territórios pequenos, do tamanho de vilas. Vem do latim vicecomes, ou seja, "vice-conde".

BARÃO
Súdito fiel do rei, em geral homem rico, que prometia lealdade e serviços em troca de pequenas fazendas ou sítios, que seriam herdados por seus descendentes. A palavra, de origem germânica, quer dizer "homem livre".

O NOBRE

O Nobre
Nível
BBA
Habilidades
+0
Autoconfiaça, Frivolidade, Herança
+1
Orgulho 1/dia, riqueza
+2
Comandar, Contatos
+3
Muitos Talentos
+3
Língua de Prata
+4
Orgulho 2/dia
+5
Inspirar Confiança
+6
Muitos Talentos
+6
Aura de Nobreza
10°
+7
Orgulho 3/dia
11°
+8
Comandar Aprimorado
12°
+9
Muitos Talentos
13°
+9
Língua de Ouro
14°
+10
Orgulho 4/dia
15°
+11
Inspirar Glória
16°
+12
Muitos Talentos
17°
+12
Aura de Majestade
18°
+13
Orgulho 5/dia
19°
+14
Comandar Maior
20°
+15
Muitos Talentos
Autoconfiaça: Soma seu bônus de Carisma na CA. No 5° nível, e a cada cinco níveis seguintes você recebe +1 na CA. (CA+1 no 5°, CA+2 no 10°, CA+3 no 15°, CA+4 no 20°).

Frivolidade: A nobreza possui muito tempo livre, no qual praticam passatempos ou estudam assuntos do seu interesse. Você pode escolher uma pericia qualquer e considerá-la uma pericia de classe (permitindo que você se torne treinado nela).

Herança: Você começa o jogo com um item (normal ou mágico) cujo valor não exceda 2.000TO.
 
Riqueza: No 2° nível, passa a receber dinheiro de sua família, patrono ou negócios. Uma vez por semana, você pode fazer um teste de carisma. Recebe um numero de Tibares de ouro igual ao resultado do teste multiplicado pelo seu nível.


Contatos: No 3° nível, estabelece uma rede de contatos, que podem ajudar com favores e informações. Para Pedir ajuda faça um teste de carisma + seu nível. A CD do teste depende do que esta pedindo: 10 para algo simples, 20 para algo caro ou complicado, 30 para algo perigoso ou ilegal. Pode pedir ajuda apenas 1 vez por semana.

Orgulho: Nobres acreditam que suas habilidades são maiores do que realmente são. Uma vez por dia um nobre pode somar seu bônus de carisma em uma jogada ou teste.  Você pode anunciar o uso dessa habilidade antes ou depois da rolagem de dados, sempre antes do mestre  declarar se você teve sucesso ou não. Nos níveis:  6°, 10°, 14° e 18°, recebe um uso adicional.

Comandar: No 3° nível recebe Comandar como talento adicional. No 11° nível recebe um bônus de +2 nos testes quando usa o talento comandar, no 19° nível para +3.

Muitos Talentos: Nos 4°, 8°, 12°, 16° e no 20° nível recebe um talento extra.

Língua de Prata: A partir do 5° nível, uma vez por dia, como uma ação livre, pode somar seu nível em um teste de diplomacia, enganação ou intimidação. Você pode anunciar o uso dessa habilidade antes ou depois da rolagem de dados, sempre antes do mestre  declarar se você teve sucesso ou não.

Inspirar Confiança: A simples presença de um nobre é capaz de entusiasmar as pessoas. A partir do 7° nível, qualquer aliado a até 9m de você recebe um bônus de +1 nas jogadas e testes. Essa habilidade não funciona se o nobre estiver inconsciente e se acumula com o talento comandar.

Aura de Nobreza: A partir do 9° nível, qualquer criatura inteligente (inteligência 3 ou mais) que tentar machucá-lo (causar dano, através de um ataque, magia ou hab. especial) deve antes fazer um teste de vontade (CD 10+metade do seu nível + mod. de carisma). Se falhar a criatura não conseguirá causar dano por 1 dia. Ela ainda pode derrubar, agarrar ou outras ações desde que não cause dano. Se você atacar a criatura esta habilidade é anulada e a criatura pode atacá-lo nomalmente por 1dia.

Língua de Ouro : A partir do 13° nível, 1x dia como uma ação padrão, pode gerar um efeito igual ao da magia sugestão em massa, com CD igual a CD 10+metade do seu nível + mod. de carisma. Note que essa não é uma habilidade mágica e provem de sua capacidade quase sobrenatural de influenciar outras pessoas.

Inspirar Gloria: A presença de um nobre motiva as pessoas a realizar façanhas impressionantes, capazes de colocar seu nome na história – como o do nobre certamente estará. A partir do 15° nível qualquer aliado a até 9m pode realizar uma ação padrão adicional por rodada, uma vez por combate. O aliado escolhe quando vai usar essa ação adicional, mas deve iniciá-la dentro de 9m do nobre. Afastar-se do nobre e depois aproximar-se dele não garante outra ação adicional.

Aura de Majestade: A partir do 17° nível, o nobre se porta de maneira tão distinta que impõe respeito  - e mais que isso, veneração – a todos. A habilidade aura de nobreza  passa a funcionar contra criaturas com inteligência 1 ou mais. Alem disso uma criatura que falhe no teste por 5 ou mais  se arrepende tanto de querer machucar o nobre que passa a proteger o mesmo,  lutando a seu lado – e seguindo suas ordens se puder entende-lo – pelo resto do combate.

Fonte: DragonSlayer 32 

Novos Talentos

MEMBRO DA BAIXA NOBREZA [Geral]
O personagem é filho ou protegido de nobres. Com isso ele conhece as manhas e regras das relações dos nobres.
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de Diplomacia e Conhecimento (nobreza e realeza) e elas são consideradas perícias de classe, independente de sua classe de personagem. Além disso, ele recebe como bonus um valor extra de 100 PO em equipamento, para se somar ao valor inicial normal de personagem de nivel 1.
Especial: Este talento só pode ser selecionado por personagens de 1º nível.

MEMBRO DA ALTA NOBREZA [Geral]
Pré Requisito: Classe nobre nivel 10 ou Riqueza Verdadeira

Este  representa a ligação entre as camadas superiores da sociedade e os ideais da alta nobreza. Como um nobre, você entende riqueza, poder e privilégio. Você carrega um título nobre de nivel alto (Conde, Duque, Visconde ou Marquês), e sua família provavelmente possui terra, cobra impostos e exerce influência política significativa em sua terra natal. Você pode ser um aristocrata mimado que não está familiarizado com o trabalho ou o desconforto, um comerciante ou aventureiro elevado à nobreza, ou um barulhento deserdado com um desproporcional senso de direito. Alternativamente, você poderia ser um lider honesto e trabalhador que se preocupa profundamente com as pessoas que vivem e trabalham em sua terra, conscientes de sua responsabilidade para elas.
Benefícios:
  • Líder dotado: se um nobre possui o talento de Liderança ou sua equivalência, eles ganham um bônus de +5 em seu resultado de liderança e ganham 50% mais seguidores do que o normal. Além disso, qualquer seguidor que eles atraem pode ser de um nível a menos que do personagem nobre ao invés nível de personagem usual -2.
  • Posição do privilégio: Graças ao seu status elevado, as pessoas estão inclinadas a pensar o melhor de um personagem nobre. Eles são bem-vindos na alta sociedade, e as pessoas assumem que têm o direito de estar onde quer que estejam. As pessoas de alto nascimento tratam um nobre como um membro da mesma esfera social, permitindo que eles façam coisas como garantir uma audiência com outro nobre local se eles precisam, ou ser oferecido a hospitalidade (dentro da razão) de outros nobres enquanto viaja. Se outro membro da alta sociedade se recusar a fazer essas coisas, eles arriscam ter suas próprias reputações manchadas; Uma ofensa grave entre os nobres. No entanto, enquanto um nobre deve ser respeitado e tratado como igual pelas classes superiores, nada os obriga a ser apreciado ou a receber favores especiais. Ainda assim O personagem  sempre recebe uma reação amigável de todos os cidadãos de sua nação e  pessoas de naçoes amigaveis, e  reação  hostil de nações inimigas. 
DIPLOMATA [Geral]um diplomata é um nobre treinado para  reconhecer e trabalhar nas nuances da sociedades. Ele  é enviado para tratar acordos treguas,  e manter as boas relações entre países aliados e inimigos.
Pré-requisitos: treinado em diplomacia, foco em pericia diplomacia
Beneficios: Ao fazer jogadas de Sentir Motivação, Diplomacia e blefar em uma situação social, um nobre pode rolar 2d20 em vez do normal 1d20, usando o melhor resultado para determinar o resultado de sua verificação de habilidade.



DEFEITOS
OSTENTAÇÃO [Geral]: Um nobre com ostentação sempre quer o melhor, e gasta mais pra conseguir o que deseja, todos os seus itens  são mais caros, mesmo que não tenha um aumento de qualidade do produto. Um nobre com esse defeito paga 20% mais pelo preço de cada item. Esse Defeito pode ser comprado  múltiplas vezes. na segunda vez os preços aumentam para 50% e  na terceira vez custam 75% a  mais.


quinta-feira, 24 de setembro de 2015

Defeitos para magos

Fadiga Arcana: conjurar magias arcanas é especialmente exaustivo para você.
Pré-requisitos: Habilidade de lançar magias arcanas
Efeito: cada vez que você conjura  com sucesso uma magia  você precisa fazer imediatamente um teste de fortitude (CD 10 + nível da magia) se você falhar você fica fatigado.

Parasitas Arcanos:
Centenas de parasitas invisíveis  dentro da sua carne devoram o seu poder arcano a cada magia que você lança
Pré-requisitos: Habilidade de lançar magias arcanas
Efeito: Cada vez que você lança uma magia  a CD  dos testes para resistir a  magia  é reduzida em -2. Esses parasitas não podem  ser removidos de forma alguma nem com desejo ou milagre.

Folklore: Você não possui  familiar
Pré-requisito: Habilidade conjurar familiar
Efeito: Você perde a  habilidade de conjurar familiar


domingo, 20 de setembro de 2015

Sohei

As Soheis são monges guerreiras, soldadas religiosas que protegem os grandes monastérios e templos. Diferente dos clérigos e druidas, as soheis são mais combatentes do que religiosas, e recebem uma pequena instrução de sua religião, o que costuma a diferenciá-las dos Paladinos. 
As soheis defendem seus monastérios e templos contra investidas e tentam semear os ensinamentos pelo Mundo. Elas são geralmente subordinadas do líder do templo. As soheis costumam também buscar discípulos fora dos templos, e não se apegam a racismo ou xenofobia, adotando de humanos à halflings que desejam seguir um caminho de lutas e uma vida equilibrada.

Aventuras: Como os Paladinos, as soheis encaram suas aventuras como "missões" a serviço do templo ou um ideal. Como o samurai, contudo, elas são tipicamente enviadas nestas buscas pelo comando de um superior caso o tenha, o que é a lei para uma sohei. As soheis são encarregadas de defender seus templos em períodos de tumultos, mas também são ordenadas a atacar templos inimigos, monges ou clérigos, caçar monstros malignos nas áreas selvagens, recuperar ma relíquia sagrada ou simplesmente defender sua filosofia. Elas encaram todos os desafios como testes de sua coragem e habilidades, e em segundo lugar sua fé. 

Características:
 As soheis misturam a coragem de um guerreiro com poderes divinos, que lhe concedem habilidades mágicas conforme evoluem, a habilidade de aumentar sua força e velocidade em um desafio, a proteção contra as coisas vis, tanto mental como físico. As soheis muito evoluídas podem até mesmo fazer pouco de danos físicos e ignorar certas habilidades mágicas. Suas magias costumam ser úteis em um embate, pois concedem proteção e melhoria nas habilidades de combate.

Tendência: 
Como os monges, elas seguem o caminho da ordem. Suas filosofias ou ensinamentos monásticos precisam de disciplina. Elas precisam ser Leais, caso o contrário perdem seus poderes divinos ao desviarem da ordem.

História:
 As soheis vivem e vem de variados estilos de vida, e treinam em templos e monastérios. Muitas ingressam nessa vida ainda jovens, e tornam-se uma sohei quando demonstram capacidades físicas e espirituais necessárias para defender o templo. Mas mulheres e homens jovens que parecem se adaptar para um estilo de vida semelhante a de um Monge, são selecionados para tornarem-se soheis. 
Geralmente são escolhidas em Tamu-Ra, mas há Soheis que iniciaram suas aventuras e treinamento com mestres longe da vida na cidade oriental.

Raças: Todas as raças estão aptas a se tornarem uma sohei, mas as raças devem seguir um padrão rígido e geralmente isso quer dizer abrir a mão de sua natureza. Soheis não são limitadas por raças.

Outras classe: As Soheis demonstram um profundo respeito para aqueles que conseguem canalizar energia divina diretamente ou tem um equilíbrio corporal superior, como clérigos, druidas e monges; e alguns até se veem em uma missão de proteger essas profissões. Ao mesmo tempo, elas se consideram espiritualmente inferiores às pessoas tão iluminadas, e sentem mais afinidade com samurais ou combatentes comuns (Guerreiros, Rangers e até ladinos) que seguem a tendência leal. O estilo de vida de um Swashbuckler geralmente deixa as Soheis desconfortáveis, e aqueles com tendência ao Caos é encarado como alguém "a qual não se pode dá as costas".

Informação de Jogo
As soheis têm as seguintes estatísicas de jogo:
Habilidades: Como uma Sohei conjura como um Paladino, é interessante ter um valor de Sabedoria elevado. Um valor elevado de constituição aumenta seus pontos de vida, e uma grande pontuação de força a torna uma excelente combatente em uma luta direta, aonde costuma a "brilhar" mais.
Tendência: Leal, e geralmente "boa".
BBA: Como o de um ladino.
Pontos de Vida: Uma sohei começa com 20 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Constituição) por nível seguinte
Perícias Treinadas: 3 + mod. Inteligência.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (car), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab)
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Foco em Arma (Escolha uma. Geralmente Naginata), Fortitude Maior, Vontade de Ferro.

A Sohei
Habilidades de Classe:
  • 1-> Filosofia além da Natureza, Frenesi Espiritual 1/dia
  • 2-> Convicção
  • 3-> Desviar Objetos, Frenesi Espiritual 2/dia
  • 4-> Apoio Divino, Explosão Divina 3/dia
  • 5-> Manter-se de pé, Equilíbrio Mental
  • 6-> Derrubar Aprimorado, Explosão Divina 4/dia
  • 7-> Postura Defensiva, Frenesi Espiritual 3/dia
  • 8-> Andar nas nuvens, Explosão Divina 6/dia
  • 9-> Ardor
  • 10-> Golpe do exilo
  • 11-> Redução de dano 1/-, Frenesi Espiritual 4/dia
  • 12-> Frenesi Espiritual Maior
  • 13-> Mente flutuante
  • 14-> Redução de dano 2/-
  • 15-> Frenesi Espiritual 5/dia
  • 16-> Círculo Da Força espiritual, Redução de dano 3/-
  • 17->
  • 18-> Agradecimento dos Deuses, Redução de dano 4/-
  • 19-> Frenesi Espiritual 6/dia
  • 20-> Corpo e Alma, Redução de dano 5/-

Filosofia além da Natureza: Uma Sohei de qualquer raça deve abandonar sua natureza para aderir as filosofias da classe. Qualquer raça e modelo pode adquirir a tendência "leal", mas isso pode ser um problema para certas habilidades. Habilidades voltadas ao caos se tornam voltadas a Ordem, como uma redução de dano por exemplo. Lembrando que algumas classes e habilidades são prejudicadas por adotarem a tendência Leal, aplique quaisquer penalidade por essa troca.

Frenesi Espiritual (Ext): Começando no primeiro nível, uma Sohei ganha a habilidade de canalizar seu Ki em um frenesi de energia furiosa. Nesse estado frenético, ela temporariamente ganha +2 de força e destreza. A velocidade dela aumenta em 3m, e ela pode fazer uma rajada de golpes em um combate corpo a corpo, realizando um ataque adicional com -2 acumulativos. Enquanto estiver no estado de Frenesi Espiritual, a sohei não pode utilizar qualquer perícia ou habilidades de destreza, inteligência carisma (exceto por: Acrobacia em casos de equilíbrio e arte da fuga, intimidar e cavalgar enquanto em frenesi). Ela pode utilizar qualquer talento que tenha, exceto Especialização em Combate e Especialização em Combate superior, talentos de criação de itens, talentos metamágicos ou Foco em perícia (nas perícias citadas acima). Um Frenesi espiritual dura um número de rodadas de 3+modificador de constituição da Sohei. A sohei pode finalizar o frenesi a qualquer momento. No final do Frenesi, a sohei estará fatigada pela duração do encontro. A sohei só pode entrar em frenesi uma vez por encontro, e apenas um limitado número de vezes ao dia como na tabela. Entrar em frenesi não requer tempo, mas ela só pode fazer na própria ação.

A rajada de golpes da Sohei só pode ser realizada com uma arma a qual ela tenha foco.

Convicção (Sob): No segundo nível, a Sohei usa sua convicção e fé para lhe proteger fisicamente e mentalmente. A sohei soma seu bônus de sabedoria a todos os testes de resistência.

Desviar Objetos: A sohei adquire os efeitos deste talento mesmo sem cumprir os pré-requisitos. Mas ela não pode desviar objetos com as mãos nuas sem antes possuir o talento Ataque Desarmado Aprimorado, mas pode utilizar sua arma empunhada para esse feito.

Apoio Divino: No 4º nível, escolha entre ter magias ou Lutar por um Ideal. Uma vez feita, essa escolha não pode mais ser mudada. 

Magias:
  • Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias divinas de 1º nível. A cada quatro níveis de sohei seguintes após o 4º nível, você pode lançar magias um nível acima: no 8º nível pode lançar magias de 2º nível, no 12º nível você pode lançar magias de 3º, e no 16º nível você pode lançar magias de 4º nível. Se você for bom, não poderá conjurar magias malignas e vice-versa.
  • Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.
  • Magias Conhecidas: você um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avançar de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.
  • Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 1 PM.
  • Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia deve passar 30 minutos meditando ou orando para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.
Lutar por um Ideal:
  • Empatia com a arma: A partir do 4º nível, seus ataques corpo-a-corpo são considerados armas mágicas e tem sua tendência para causar dano a criaturas com redução de dano.
  • Proteção: No 8º nível, a sohei recebe +2 sagrados na CA e nos testes de resistência .
  • Ímpeto de Ataque: a partir do 12º nível, você pode canalizar energia divina para melhorar sua capacidade de combate. Você recebe +4 nas jogadas de ataque e dano durante um minuto. Usar esta habilidade é uma ação padrão, e ela pode ser usada 1+mod. de sabedoria vezes por dia.
  • A Arma do Patrono: No 16º nível, a Sohei se torna uma guerreira sem igual. Uma energia azul emana de seu corpo, e uma aura invisível em torno da Sohei distorce a visão dos outros. Durante um minuto, a Sohei está sobre o efeito movimento livre, não é alvo de efeitos de ação mental e nem pode ser metamorfoseada. Ela não pode ser agarrada, derrubada, imobilizada, atordoada, nauseada, desarmada, cegada, ensurdecida, é imune a efeitos de medo. Essa habilidade só pode ser usada uma vez a cada 3 dias.

Explosão Divina (SM): Um total de vezes ao dia como indicado na tabela de classe, a Sohei pode conjurar a magia "Poeira ofuscante". A CD é 10+1/2 nível+Mod. de Sabedoria.

Manter-se de pé (Ext): Quando chega a 0, a Sohei pode continuar lutando até a morte. Cada ação brusca (como correr, atacar) reduz em 1 o ponto de vida da Sohei até que ela morra ou voluntariamente decida desmaiar.

Equilíbrio Mental (Ext): Com sua mente centrada, no quinto nível a Sohei controla suas funções mentais e seu corpo, tornando-se imunes aos feitos e magias de Sono e Paralisia. 

Derrubar Aprimorado: A Sohei ganha esse talento mesmo que não cumpra seus requisitos. 

Postura Defensiva (Ext): Movimentando seu corpo e esperando brechas, os ataques da Sohei se tornam efetivos contra oponentes que tentam acertá-la enquanto a mesma os estuda. 
Adotando a postura de Defesa Total, ela ganha +4 nos ataques durante uma rodada caso o oponente tivesse a errado enquanto ela mantinha sua Defesa Total. Ela mantém esse bônus contra o inimigo que a errou. Se diversos oponentes a errarem, ela adquiri +4 para cada um deles.
Se o mesmo oponente a errar várias vezes, ela ganha esse bônus diversas vezes.

Andar nas nuvens (Sob): Uma vez por dia, a Sohei poderá conjurar em si a magia "Vôo" que ficará ativa por 1 minuto/nível.

Ardor (Sob): No nível 9, ela possui uma fé ou convicção inabalável, podendo ignorar efeitos que a machucariam. Se uma sohei de 9º nível tiver sucesso em um teste de resistência sendo Vontade ou Fortitude que reduzisse os efeitos ou dano, ela não sofre efeito ou dano algum. Apenas efeitos e magias com indicação "Vontade parcial", "Fortitude para metade" ou semelhantes na descrição de seus Testes de Resistência são afetadas por esta habilidade.

Golpe do exilo (Sob): No 10º nível, uma Sohei pode tentar expulsar uma criatura de volta para seu plano nativo 5 vezes ao dia. Ela tem que declarar que está utilizando essa habilidade imediatamente antes de qualquer ataque corpo-a-corpo, se o ataque acertar a criatura, ela deve fazer um teste de vontade ou será expulsa para seu plano natal. A CD é 10+nível de classe+Sabedoria - Dados de vida da criatura. Há 20% de chances de expulsar a criatura para um plano diferente do seu natal.

Redução de Dano (Ext): No 11º nível, a Sohei adquire redução de dano. Subtraia 1 de dano de ataques feitos por armas ou ataques naturais feitos contra a Sohei. Essa habilidade aumenta em 1 a cada 2 níveis. 
A redução de dano pode reduzir um dano a 0, mas não abaixo de 0.

Frenesi Espiritual Maior: Neste nível, a habilidade da Sohei em seu Frenesi Espiritual se aprimora. Ela ganha +4 de Força e Destreza (ao invés de +2), e seu deslocamento aumenta em 6 metros (ao invés de 3m).

Mente flutuante (SM): A sohei pode projetar sua mente em outro plano e obter respostas. Ela pode conjurar a magia "Contato Extra-planar" uma vez por dia, utilizando Sabedoria ao invés de inteligência para evitar a Redução de inteligência/carisma

Círculo Da Força espiritual (Sob): A Sohei desse nível manifesta uma aura de de pureza espiritual devido seu ardiloso treino. Uma vez por dia ela pode manifestar um Campo Anti-magia em volta dela que dura um total de rodadas igual ao nível de classe dela. Ela não é afetada pelos Campos Anti-magias de outras Soheis, mas ainda sim de outras fontes.

Agradecimento dos Deuses (SM): Quatro vezes por dia, a Sohei pode utilizar Milagre como uma habilidade similar a magia. Ela ainda tem de pagar o custo de experiência se ela desejar os pedidos mais fortes da magia. O nível de conjurador dela para magias duplicadas é 10+1/2 do nível de classe + sabedoria.

Corpo e Alma (Sob): Uma supra-Sohei é algo evoluído demais para ser ignorado. Os Deuses abençoam sua existência com os dons daqueles próximos a ele. Ela adquire o modelo de Meio-Celestial (se for boa ou neutra) ou Escolhido dos Deuses (Qual ela preferir), mas sua aparência não muda muito. Junto a isso, o bônus de seu Frenesi Espiritual é de +6 em Força e Destreza e +9m de deslocamento (Substituindo s demais bônus do Frenesi Espiritual e sua forma maior). Mesmo que cresçam asas nas costas dela, a habilidade de Andar Sobre as nuvens pode ser usada à vontade. O nível de Sohei é usado para calcular as habilidades especiais de um meio-celestial como se fossem dados de vida raciais.