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quarta-feira, 14 de junho de 2023

Nova pericia: Conhecimento Astrologia (Para TRPG, T20, Pathfinder, D&D3.5, D&D 5 edição)

Conhecimento Astronomia:  Personagens com esta habilidade têm uma compreensão geral dos corpos celestes e a influência desse movimento sobre os seres de Krynn (arton ou qualquer outro mundo). O astrólogo pode identificar as constelações e conhece as lendas associadas às constelações.

Teste:  Um personagem que faz um teste bem-sucedido vê uma condição geral que
provavelmente ocorrerá no próximo mês.
Se malsucedida, a tentativa fornece informações imprecisas. O teste tem CD 10 para perguntas fáceis, 15 para perguntas básicas e 30 para perguntas difíceis.

Nova tentativa:  deve ser permitido um mês entre novas tentativas.

Especial:  Um teste de Conhecimento (Astrologia) não treinado é simplesmente um teste de Inteligência. Sem treinamento real, um personagem conhece apenas o conhecimento comum.

Bibliografia

Astrology Nonweapon Proficiency,  Dragonlance Adventures , página 71, por Tracy Hickman e Margaret Weis.

domingo, 25 de agosto de 2019

Conhecimento (táticas de batalha)

táticas
Essa pericia pode ser usada tanto em guerras, quanto em combate corpo-a-corpo.
Técnicas militares:
o jogador pode estudar estratégias antes de batalha. Ele joga um teste de conhecimento (táticas de batalha). Esse teste consome 1 hora. Durante a batalha, seus exercitos ganham um bonus de ataque e dano contra o exercido adversário conforme o resultado do teste:
Resultado Bonus
10-19 +1
20-29 +2
30-39 +3
40-49 +4
Caso os 2 exercitos usem tecnicas militares, faz-se a diferença do maior pro menos, e essa diferença determina o bonus. Apenas o exercito com o teste maior ganha os bonus.
Pedindo 20: pode-se pedir 20 para esse teste, mas nesse caso, ele demorará 1 dia inteiro, ao inves de 1 hora.
5 graduações em Conhecimento (historia) e Conhecimento (local) concedem +2 de bonus no teste.
Artes de combate: durante uma batalha corporal, o jogador poderá fazer um teste para descobrir qual a melhor maneira de executar uma manobra especial (trip, agarrar, desarme, etc…) ou de se defender de uma. Ele pode fazer este teste sempre que for executar ou se defender de uma manobra. O resultado do teste determina o bonus:
Resultado Bonus
10-19 +2
20-29 +4
30-39 +6
40-49 +8