Por Robert Wiese Nascido
em Saerloon, uma das cidades mais antigas de Sembia, Sindonish cresceu
como o terceiro filho tranquilo de uma pequena casa nobre. Com muito tempo livre, ele caiu em uma companhia perigosa e eventualmente se juntou à ordem maligna dos Monges da Lua Negra. Ele manteve sua filiação e seu treinamento em segredo de sua família, o que não é uma coisa difícil de fazer na Sembia. Todo
mundo tem seus segredos naquela terra, e geralmente o chefe da família
está muito ocupado com a família ou assuntos pessoais para prestar muita
atenção às crianças - especialmente às coisas que as crianças trabalham
para manter ocultas. Então Sindonish avançou em seu treinamento com os monges de Shar e se identificou com seus objetivos.
Depois
de alguns anos com os monges da Lua Negra, ele deixou Saerloon para
viajar e expandir sua experiência do mundo, mas nunca perdeu o contato
com seus companheiros. Ele descobriu outras ordens de monges e estudou
com eles por um tempo, fingindo ser um monge viajante, sempre de uma
ordem desconhecida cujo templo estava longe. Desta forma, ele ganhou um
"in" com esses monges e, mais tarde, aproveitou bem essas conexões. Ele
retornou a Saerloon e aos monges da Lua Negra quando completou 30 anos.
Seus superiores o enviaram de volta ao mundo para se infiltrar em outras
ordens de monges e frustrar os planos do bem. Ele selecionou os monges
quietos mas ativos da Rosa Amarela e juntou-se à ordem deles em Damara.
Sindonish
passou alguns anos em contemplação e treinamento, depois disso ele
viajou. Os monges da Rosa Amarela reverenciam Ilmater, o deus da dor e
do sofrimento, e mantêm um museu, além de servir ao lado dos paladinos
da Taça de Ouro em suas viagens. Durante a jornada, eles ajudam os
paladinos com a cura, espalhando a palavra dos cuidados de Ilmater e
salvando vidas. Sindonish achou isso um disfarce perfeito para fomentar
problemas. Enquanto conforta aqueles que sofrem, ele sutilmente mistura o
próprio toque de Shar em suas palavras e fala gentilmente da vingança
que está por vir, de armazenar, mas nunca mostrar amargura, e de nunca
esquecer o que as pessoas machucam você. Ilmater e seus irmãos da Rosa
Amarela ficariam chocados, com certeza.
Ocasionalmente,
ele recebe instruções de seus superiores na Lua Negra e foge à noite
para matar, planta evidências que causam dissensão, se encontra com
diferentes seitas para provocar amargura e ódio por seus rivais, ou
realiza alguns outros atos terríveis. Ele é muito bom neste trabalho,
mesmo sem grande habilidade em diplomacia, já que sua aparência humilde e
óbvio status como um monge da Rosa Amarela leva outros a acreditarem
que ele não tem nenhum interesse além do bem-estar em suas palavras e
ações.
Sindonish
é treinado em uma variedade de armas e usa o que estiver à mão. Ele
favorece ataques desarmados ou nunchaku como arma corpo-a-corpo, mas
também possui uma extensa coleção de shuriken, kamas, adagas, sianghams e
zarabatanas. Ele é hábil no uso de veneno, e muitos personagens
importantes morreram de um dardo de zarabatana envenenado em um momento
crítico. Ele é implacável, mas humilde e com uma boa compreensão de seu
lugar no mundo. Ele nunca trai seus irmãos Rosa Amarela abertamente, nem
parece ser nada além de um simples irmão da Rosa Amarela. Seu anel de proteção mental o
protege de ser descoberto, mas ele sempre teme que alguém descubra seu
segredo. Assim, ele está constantemente vigilante, embora não pareça
estar.
Sindonish
não segue nenhuma divindade com devoção, embora reconheça Shar como sua
divindade padroeira. Na verdade, ele realmente não entende o adepto
religioso fanático. Sua própria religião, como tudo em sua vida, é
medida e racional e até serena. Nenhum vôo de emoção marca o
comportamento de Sindonish, na religião ou em qualquer outra área.
Sindonish
parece um monge comum. Ele não é muito atraente e seu corpo parece que o
trabalho duro é familiar para ele. Ele é musculoso e magro, com algumas
cicatrizes de escalada ou outros acidentes na selva. As cicatrizes o
ajudam a manter seu disfarce entre os monges da Rosa Amarela, então ele
nunca as curou. Ele é baixo para um humano - apenas 5 pés e 3 polegadas
de altura - e atarracado para sua altura. Ele usa roupas simples, como
convém a um monge da Rosa Amarela; ele desistiu das armadilhas da
riqueza assim que deixou Saerloon e sempre se sentiu mais confortável
com o hábito simples de monge.
Quando
encontrado, o Sindonish provavelmente estará na companhia de alguns
paladinos da Ordem da Taça de Ouro ou com alguns outros monges da Rosa
Amarela. Monges de Ilmater não viajam sozinhos, então ele nunca o faz.
Ele está sempre, de alguma forma, exatamente onde ele precisa estar.
Talvez seja o movimento de Shar, ou talvez os monges da Lua Negra saibam
onde ele estará e planejem suas tarefas de acordo. Isso não importa
para Sindonish; ele vive para servir onde quer que seja necessário.
Sindonish:
Homem humano Monge 8 / Ninja da Lua Crescente 5; ND 13; Humanóide de
tamanho médio; DV 8d8 + 24 mais 5d8 + 15; PVs 101; Iniciativa +11; Deslocamento 17m; CA 23, toque 22, Surpreso 18; Atk + 13 / + 8 / + 3 corpo a corpo (1d10 +
2, ataque desarmado), ou + 13 / + 8 / + 3 corpo a corpo (1d6 + 2,
nunchaku), ou +16 à distância (1d8 / 19-20, besta leve );
Ataques Especiais: rajada de
golpes, kuji-kiri, ataque silenciador, ataque furtivo + 3d6, ataque
atordoante (9 / dia); QE evasão, subida rápida, movimento rápido, fuga
rápida, evasão aprimorada, salto das nuvens, uso de veneno, pureza do
corpo, queda lenta 15 metros, mente calma, integridade do corpo 16; AL
LE; SV Fort +16, Ref +18, Will +16; Str 14, Dex 20, Con 16, Int 13, Wis
16, Cha 9.
Habilidades e Talentos:
Equilíbrio +13, Escalar +15, Diplomacia +3, Artista de Fuga +11,
Esconder +20, Saltar +12, Ouvir +11, Mover-se Silenciosamente +20,
Observar +8, Cambalear +22; Sangrado,
Chute Circular *, Desviar Flechas, Iniciativa Aprimorada, Viagem
Aprimorada, Golpe Desarmado Aprimorado, Punhos Relâmpago *, Sorteio
Rápido, Arrancar Setas *.
Rajada de golpes:
Sindonish pode usar a ação de ataque total para fazer um ataque extra
por rodada com um ataque desarmado ou uma arma especial de monge em seu
ataque de base mais alto, mas esse ataque e cada outro ataque fizeram
aquela rodada sofrer -2 de penalidade cada. Esta
penalidade se aplica por 1 rodada, então ela afeta os ataques de
oportunidade que ele possa fazer antes de sua próxima ação. Se armado com um kama, nunchaku ou siangham, ele faz o ataque extra com essa arma ou desarmado.
Kuji-Kiri:
Ao fazer gestos místicos com as mãos como uma ação padrão, Sindonish
pode deixar os oponentes desamparados como se ele tivesse lançado um feitiço de padrão hipnótico . Ele pode afetar 2d4 + 5 oponentes, e cada alvo deve fazer um teste de Vontade (CD 11) para evitar o efeito. O efeito dura enquanto Sindonish continuar a gesticular, mais 1 rodada adicional. Ele pode usar esse poder cinco vezes por dia.
Ataque Silenciador:
Se Sindonish atingir com sucesso um oponente surpreso com um
ataque corpo a corpo, o oponente será incapaz de falar por 1 rodada. Esta habilidade evita que o oponente lance feitiços com componentes verbais e grite avisos ou alarmes.
Ataque Atordoante (Sob):
Uma vez por rodada (mas não mais de 9 vezes por dia), Sindonish pode
atordoar uma criatura atingida por seus ataques desarmados. O
inimigo assim atingido deve fazer um teste de resistência de Fortitude
(CD 17) ou ficar atordoado por 1 rodada além de receber o dano normal do
ataque. Criaturas imunes a acertos críticos não podem ser atordoadas com este ataque.
Evasão (Ext):
Se Sindonish fizer um teste de resistência de Reflexos bem-sucedido
contra um ataque que normalmente causa metade do dano em um teste de
resistência bem-sucedido, ele não sofre nenhum dano.
Subida rápida: Sindonish pode subir uma parede a uma velocidade inacreditável. Com
cada teste bem sucedido de Escalar, ele pode mover metade de seu
deslocamento como uma ação equivalente ao movimento, ou seu deslocamento
como uma ação de rodada completa. Além disso, ele retém seu bônus de Destreza enquanto escala.
Sneak Rápido:
Ao usar Mover Silenciosamente ou Ocultar, Sindonish pode se mover em
sua velocidade normal sem sofrer uma penalidade nessas habilidades.
Evasão Aprimorada:
Contra ataques que requerem um teste de resistência de Reflexos para
metade do dano, Sindonish não sofre dano em um teste de resistência
bem-sucedido ou metade do dano em um teste falho.
Salto das Nuvens: A distância de salto de Sindonish (vertical ou horizontal) não é limitada de acordo com sua altura.
Uso de Veneno: Sindonish é treinado no uso de veneno e nunca corre o risco de se envenenar acidentalmente ao aplicar veneno em uma lâmina.
Pureza do corpo: Sindonish ganha imunidade a todas as doenças, exceto para doenças mágicas, como podridão múmia e licantropia.
Queda lenta: quando estiver ao alcance do braço de uma parede, Sindonish pode usá-la para desacelerar sua descida enquanto cai. Ele sofre danos como se a queda fosse 15 metros mais curta do que realmente é.
Still Mind: Sindonish ganha um bônus de +2 nos testes de resistência contra magias e efeitos da escola de Encantamento.
Totalidade do corpo (Sob):
Sindonish pode curar até 16 pontos de vida de seus próprios ferimentos a
cada dia, e ele pode espalhar essa cura por vários usos.
Posses: anel de proteção mental , cinto de monge , manto de resistência +3 , anel de proteção +2 , braçadeiras de armadura +1 .
Regras não padrão:
Chute circular (Do Punhos e Espadas):
Uma jogada de ataque desarmado bem-sucedida permite que você faça uma
segunda jogada de ataque contra um oponente diferente que está dentro da
área que você ameaça. Este feito requer a ação de ataque total.
Punhos Relâmpago (Do Punhos e Espadas): Você pode fazer dois ataques extras em uma rodada. Todos os ataques feitos nesta rodada sofrem uma penalidade de ataque de -5. Este feito requer a ação de ataque total.
Arrancar flechas (Do Punhos e Espadas ): Você deve ter pelo menos uma mão livre (sem segurar nada) para usar este talento. Ao usar o talento Defletir flechas, você pode pegar a arma em vez de apenas desviá-la. Armas
de arremesso, como lanças ou machados, podem ser arremessadas de volta
ao atacante original como uma ação livre imediata ou mantidas. Armas
de projéteis, como flechas ou parafusos, podem ser disparados de volta
normalmente em seu próximo turno ou mais tarde, se você possuir o tipo
adequado de arco ou besta.