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segunda-feira, 11 de dezembro de 2023

Distinção: O cavaleiro da ordem da luz

 

A Ordem dos Cavaleiros da Luz é uma ordem de nobres cavaleiros devotados a Khalmyr, uma das duas ordens de cavaleiros mais importantes de Arton, fundada no ano de 1290[1] pelo notório clérigo Arthur Donovan II. Após uma vida de aventuras ao lado de Thallen Devendeer e seu grupo de aventureiros, ele decidiu seguir seu caminho, resolvendo que Arton precisava de um grupo de guerreiros honrados para proteger o povo, a vida e os preceitos de Khalmyr[2].

Arthur seguiu sua jornada, viajando até encontrar o local que acreditavam estar marcado com o sinal divino de Khalmyr, onde então fundou a Ordem. Sediada no Castelo da Luz, na cidade de Norm, a Ordem dos Cavaleiros da Luz é uma das organizações mais respeitadas pelo povo do continente. Mas mesmo gozando de prestígio entre a população de Norm e boa parte dos arredores (com exceção do condado de Portsmouth, terra do Conde Ferren Asloth, inimigo jurado de Norm e dos cavaleiros), acredita-se que a Ordem da Luz tenha sido amaldiçoada[2].

O boato se deve à traição de Trevor Raynieck, desmascarada por Phillip Donovan (filho de Arthur); e, principalmente, pela "queda" de Arthur Donovan III, neto do fundador da ordem, que tornou-se repentinamente um cavaleiro maligno, frio e cruel. Após a desgraça ocorrida, Phillip Donovan, o mais carismático dos líderes da Ordem, faleceu em desgosto. Como novo comandante assumiu Alenn Toren Greenfeld, antigo braço direito de Phillip[2].

Graças às maquinações do conde Ferren Asloth, os Cavaleiros da Luz não eram tolerados no reino de Portsmouth, sendo vistos pela população como uma ordem corrupta e enfrentando diversas escaramuças com o reino desde sua ascensão em 1380[3]. Todos estes problemas causaram desgaste à Ordem, que teve de se renovar. A partir de 1394 uma "nova geração" de Cavaleiros da Luz começou a surgir[1].

Estrutura da Ordem
Composta apenas de cavaleiros da mais alta estirpe, a seleção da Ordem da Luz é muito rígida e exige dos candidatos uma série de duros testes. O candidato começa como escudeiro, quase sempre aos 10 anos[2]. Ao serem decretados cavaleiros, eles recebem uma espada, que simboliza a sua honra, de sua Ordem e de sua família. Eles jamais podem abandonar esta espada, que será passada de pai para filho. Como diz um ditado solene entre as Ordens: "Minha vida é minha espada e minha espada é minha vida"[4]. Comenta-se que a magia Mundo dos Sonhos é usada para testar candidatos e observar seu comportamento, antes que sejam aceitos na Ordem[5].

Como servos de Khalmyr, os Cavaleiros da Luz nunca podem possuir itens mágicos Arcanos. Desde a "queda" de Arthur Donovan III, a subsequente morte de seu pai e líder da Ordem, e a desgraça de Erinn Northwood, todos acreditam que as artes místicas não são mais confiáveis; desde então o uso de itens e armas mágicas arcanas é totalmente proibido[4].

Embora existam alguns poucos cavaleiros de origem camponesa, a maioria dos membros da Ordem provém de famílias nobres de Arton. Costuma-se dizer na alta sociedade de Arton: "uma família nobre sem pelo menos um membro entre os cavaleiros, não é realmente nobre"[2]. Uma vez por ano é realizado em Malpetrim o tradicional Duelo das Ordens - um torneio amistoso entre os cavaleiros da Luz e os cavaleiros de Khalmyr, com seus melhores guerreiros se enfrentando em disputas de exibição[4].
Nos últimos anos a ordem passou por dificuldades, a tormenta  contaminou muitos cavaleiros e escudeiros em Norm, e as guerras artonianas também trouxe morte a grande numero de cavaleiros. 

 Poderes dos Cavaleiros da ordem da Luz

Código de honra dos Cavaleiros da Luz
Os cavaleiros da Luz são proibidos de usar Itens mágicos Arcanos, eles devem seguir as obrigações e restrições de Khalmyr. Porem podem usar itens divinos de deuses bons , mas geralmente usam itens mágicos divinos de khalmyr. Devem ser sempre polidos e educados. E devem seguir o código do heroi. Assim sua fama de Herois lhes concede um bonus de +2 em diplomacia com pessoas que são honestas e seguem a s leis e um bônus de +2 em intimidação contra criminosos. Esse é o primeiro poder que todo cavaleiro da ordem da luz precisa pegar. (ps. se já for devoto e já seguir o código do herói), recebe automaticamente os bônus e pode comprar outro poder.  Se a regra de defeitos for ignorada  siga apenas  as OBR.

 Ataque Subjugante
O poderio e tradição da Ordem da Luz são materializados na espada do cavaleiro. Uma vez por dia, você pode subjugar uma criatura através de um ataque corpo-a-corpo. Se você acertar o ataque, a criatura deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 10 + 1/2 do seu nível + mod. Car) ou ficará subjugada (incapaz de realizar ações, -4 na Defesa) por uma rodada. A cada 3 poderes da classe, você recebe um uso diário adicional.

 Etiqueta
Nos últimos anos a política se tornou uma das forças motrizes da Ordem da Luz. Atualmente, alguns cavaleiros passam mais tempo nos salões de baile do que nos pátios de treinamento... Você soma seu carisma nos testes de Nobreza e pode  usar o teste de nobreza para substituir diplomacia ao lidar com nobres. Além disso, você pode  gastar 1pm e re-rolar uma falha num teste de Nobreza.

Montaria Especial
Um cavaleiro não é nada sem seu corcel. Você recebe uma montaria um cavalo de batalha (ou ponei) treinado como aliado do tipo montaria. 

Alcunha
A maioria dos cavaleiros é conhecida por alguma alcunha ou apelido - como "o Jovem Ciclone", "o Cavaleiro da Nuvem Negra" ou "o Paquiderme Galante". Você pode se apresentar com esta alcunha para gerar um efeito de hipnotismo, medo ou sugestão. você gasta 2pm e recebe um bônus de +4 em um teste de Diplomacia ou Intimidação.

Estandarte
Ao angariar renome e poder, um cavaleiro da Luz recebe o direito de usar um estandarte com um brasão. Você e todos os aliados a até 9m recebem um bônus de  +1 em todos os testes de pericia incluindo ataques. Os possuidores de  estandartes são considerados 2 níveis acima do nível real para definir a hierarquia dentro da ordem da luz. Ou seja um Paladino de 7 nível que possua Estandarte comandaria paladinos de 8 nível que não o possuem. 
Todas essas habilidades só funcionam se você estiver com seu estandarte, e se ele estiver sendo visto por seus aliados.
Pré-Requisito: 2 outros poderes de Cavaleiro da rodem da luz

 Estandarte Avançado
O estandarte se torna um ícone. Em um raio de 6m todos os seus aliados se tornam imunes ao medo. Ainda você pode Lançar a magia heroísmo em você e em aliados a até 6m, como se fosse um clérigo do mesmo nível. Para cada poder  de Cavaleiro da ordem da luz que tiver você pode lançar a magia em um novo alvo. O efeito dura até o fim do combate. Todas essas habilidades só funcionam se você estiver com seu estandarte, e se ele estiver sendo visto por seus aliados.
Pré- Requisito: Estandarte

Força da Honra
Um cavaleiro da Luz tira força de seu estrito código de conduta. Voce pode gastar 2pm e receber +1 de bonus em ataque e dano para cada 2 outros poderes de cavaleiro da ordem da Luz que possuir.
Pré-requisito: 2 poderes de cavaleiro da ordem da luz

Chamado às Armas
Um cavaleiro da Luz recebe um bônus extra de +2 ataque e dano quando faz uma investida (para um total de +4 nas jogadas de ataque e +2 nas jogadas de dano).

Armadura da Integridade
Um cavaleiro da Luz que esteja usando armadura pesada recebe um bônus de +4 na classe de armadura e rola 1d6 cada vez que sofre um acerto critico, se tirar um numero par, khalmyr  sorri e ele não sofre o dano normal apenas.
Pré-requisito: 6 poderes de Cavaleiro da ordem da luz e 15 nivel de personagem.

sexta-feira, 17 de dezembro de 2021

Cavaleiros da Ordem dos Corcéis do Céu - ordem de cavalaria para T20

Fundada em 1375, em Highter a ordem dos cavaleiros do céu era uma ordem insignificante até o ataque de um dragão vermelho a cidade. O dragão exigia que a cidade pagasse uma taxa de proteção e que entregasse a cidade voadora para ser seu covil.
Um Grupo de nobres liderou sua cavalara para enfrentaro dragão, mas forram escorraçados e tiveram grandes baixas por causa dos ataques aéreos do mesmo.Semanas depois que o Dragão foi expulso por um grupo de aventureiros errantes, o jovem Daerlus SkyHorse teve uma idéia. Contratou um mago e comprou um conjunto de Ferraduras que permitia á seu cavalocorrer pelos ares como correria no solo. Outros cavaleiros seguiram o exemplo e logo eles começara a planejar uma ordem. Influenciados por um cavaleiro de Lendilkar, eles construíram os preceitos que gerou os princípios da ordem. 
Com o passar dos anos, os cavaleiros de da ordem dos Corcéis do céu substituiram seus cavalos por Cavalos Voadores ou Firemares, uma  espécie de cavalos surgida no mundo conhecido como  Krull, que é capaz de cavalgar no ar Literalmente correndo pelos céus.  Os cavalos são criados em Highther, em um platô  acessível apenas a través da  cidadela. O rebanho consiste em não mais do que duas centenas de cavalos e  potros. Os animais foram comprados em Vectora.
Para ser membro da ordem o personagem deve ser cavaleiro, e  seguir  o código de honra da honestidade, além dos códigos de honra que  ja vem na classe cavaleiro. Além disso ele jura proteger Highter e Bielefeld de quaisquer ameaças internas ou externas. Alguns poucos cavaleiros possuem outras montarias como grifos e outros animais alados.
 
Novos poderes de Cavaleiro:
Montaria Voadora:
O cavaleiro da ordem dos corcéis do céu fica imune a terrenos difíceis, e o deslocamento de sua montaria   se torna 18m.
Pré-requisitos: Ser membro da Ordem dos Corcéis do Céu. Cavaleiro de 6 nível, Codigo de honra da honestidade e Montaria.

Investida aérea: O cavaleiro  recebe um bônus de +5 no dano dos ataques de investida. 
Pré-requisitos: Montaria Voadora

Investida voadora aprimorada: O Cavaleiro da ordem dos corcéis do céu, dispara em uma investida aérea com sua montaria. Ele gasta 2pm e uma ação de rodada completa, para aumentar o modificador de critico da arma em +1 (uma espada longa passa a ser x3, uma lança passa a ser x4). Esse poder é cumulativo com  quaisquer outros poderes relacionados a montaria.
Pré-requisitos Cavaleiro de 8 nível, Montaria Voadora e Montaria Corajosa 

Queda Livre: O cavaleiro da ordem dos corcéis do céu é treinado para cair de seu cavalo e se recuperar da queda no ar. Gastando 3pms o cavaleiro dos corcéis do céu  pode ignorar uma queda de 6m de alturaou menor. Se a queda for maior de 6m ele pode gastar 3pm fazer um teste de cavalgar para ser pego no ar pela sua montaria. a Cd do teste é 15 +5 (para cada 6m de queda livre. Considere que a queda em 1 turno seja  de 6m,  então um´personagem  caindo por 3 turnos teria uma cd 30, 15  + (5x3 turnos). Se passar no teste o personagem não toma dano, se falhar toma  metade do dano da queda.   
Pré-requisitos: Montaria Voadora e Cavaleiro de 10 nível.

 

terça-feira, 19 de fevereiro de 2019

A fortaleza do Grifo



Idéia de aventura: 
Os heróis chegam a vila  pouco antes de um cerco purista. use as regras de batalha apresentadas na Dragão 130 para definir o combate. 

O senhor do Grifo - Arquiduque. 
Humano, Nobre 10, Cavaleiro 5, LN, ND13
Deslocamento 9m, PV 155pv
CA 27 (+6 nível, +1 Des, +9 armadura, +3 escudo, +4 autoconfiança, +4 Especialização em Combate); corpo-a-corpo: espada longa magistral +21 (1d8+14, 19-20); hab. autoconfiança, comandar aprimorado, contatos, estrategista,  frivolidade, herança, liderança aprimorada, orgulho, Código de  honra, desafio (glória,  integridade, Gloria aprimorada), caminho do cavaleiro (especialização em armadura), 1/dia, riqueza;
Fort +10, Ref +6, Von +9; 
For 20, Des 12, Con 18, Int 18, Sab 16, Car 10.
Perícias e Talentos: Cavalgar +17, Conhecimento (estratégia) +21, Conhecimento (história) +17, Conhecimento (nobreza) +17, Diplomacia +17, Iniciativa +17, Intimidação +17, Intuição +16,  Percepção +16; Comandar, Comandar Aprimorado, Especialização em Combate, Foco em Arma (espada longa), Foco em Armadura (pesada), Foco em Escudo (pesado), Foco em Perícia (Conhecimento [estratégia]), Liderança, Especialização em arma: espada longa, Golpe poderoso.
Equipamento: armadura completa de mitral +1, escudo pesado obra-prima, espada longa magistral. Graças ao talento Comandar Aprimorado, o Senhor do Grifo pode gastar uma ação de movimento para gritar ordens para seus subordinados, fornecendo +2 nas jogadas e testes deles por 5 rodadas.

Lord Donald Bartholomeu LeninRov III

 
"Elfas são seres imundos que  geram bastardos meio humanos, ainda assim a lascívia dos soldados pode ser aplacada por seus corpos, antes de suas execuções."
Lord Donald é membro de uma das famílias nobres  de media importância  dentro de Yuden. Ainda assim A família tem assumido  grande poder  desde que os puristas tomaram o reino. Apoiadores dos puristas seus membros sempre estiveram apoiando e integrando o Leopardo Negro.
Donald cresceu  assim como a maioria dos puristas odiando não humanos. Mas seu pai tinha um hábito de escravizar e dominar elfas. tendo desenvolvido um harém. Ele se deleitava com a tortura  e com o sadismo para com suas vitimas, e  foi morto por uma de suas escravas.
Donald  jurou no leito do pai que não cometeria o mesmo erro, assim  após a morte do pai ele liderou os seus  soldados para dentro do haren. por  três dias seus  homens  violentaram e mataram cada uma das jovens elfas. Já para a jovem assassina o piro  destino foi   criado. Os homens que presenciaram o evento declaram que a elfa passou por violências indescritíveis.
Donald  lidera uma tropa de  soldados puristas cujo objetivo é caçar aventureiros que atrapalhem os planos de dominar Bielefeld. Ele não esteve na batalha contra a capital do reino dos cavaleiros, por estar liderando algumas das tropas que invadiram o sul de  Bielefeld. Ele é extremamente rancoroso e odeia acima de tudo elfos. 

Lord Donald Bartholomeu LeninRov III ND11
Capitão-cavaleiro: humano, Nobre 4/Guerreiro 4/Oficial de Yuden 5,
LM; Médio, desl. 9m; PV 110;
CA 40 (+6 nível, +1 Des, +9 armadura, +3 escudo, +4 autoconfiança, +2 formação invencível, +1 base do guarda, +4 Especialização em Combate); corpo-a-corpo: espada longa magistral +20 ou +22 flanqueando (2d8+9, 2d8+11 contra humanoides não humanos, 19-20); hab. autoconfiança, comandar aprimorado, contatos, estrategista, formação invencível, frivolidade, herança, liderança aprimorada, orgulho 1/dia, riqueza;
Fort +12, Ref +8, Von +11
For 16, Des 12, Con 16, Int 13, Sab 10, Car 18.
Perícias: Cavalgar +17, Conhecimento (estratégia) +21, Conhecimento (história) +17, Conhecimento (nobreza) +17, Diplomacia +17, Iniciativa +17, Intimidação +17, Intuição +16, Ofício (soldado) +17, Percepção +16;
Talentos: Comandar, Comandar Aprimorado, Conhecimento de Postura (base do guarda, pata do leopardo), Especialização em Combate, Foco em Arma (espada longa), Foco em Armadura (pesada), Foco em Escudo (pesado), Foco em Perícia (Conhecimento [estratégia]), Liderança, Ódio Puro, Treinamento Purista, Vontade de Ferro.
Equipamento: armadura completa de mitral +1, escudo pesado obra-prima, espada longa magistral. Graças ao talento Comandar Aprimorado, o capitão-cavaleiro pode gastar uma ação de movimento para gritar ordens para seus subordinados, fornecendo +2 nas jogadas e testes deles por 5 rodadas.
Além disso, graças à sua habilidade formação invencível, ele fornece +2 na classe de armadura de qualquer subordinado dentro de 9m. Se precisar atacar pessoalmente, um capitão-cavaleiro pode adotar a postura pata do leopardo, para receber +2 nas jogadas de ataque em troca de –1 na classe de armadura (por abandonar a postura base do guarda) e –2 nos testes de resistência.

Escolta ND 6 - 10 soldados

Humano, Guerreiro 5/Soldado de Elite de Yuden 3, Leal e Maligno
Iniciativa +12
Sentidos: Percepção +11.
Classe de Armadura: 26.
Pontos de Vida: 95.
Resistências: Fort +12, Ref +6, Von +11 (+15 se estiver seguindo ordens de um oficial purista).
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: espada bastarda +17 ou +12/+12 (2d10+12, ou 2d10+14 contra humanoides não humanos, 19-20).
Ataques à Distância: besta pesada +13 (2d12+4, ou 2d12+6 contra humanoides não humanos, 19-20).
Habilidades: For 21, Des 13, Con 20, Int 10, Sab 10, Car 8.
Perícias: Atletismo +7, Ofício (soldado) +11.
Equipamento: armadura completa reforçada, besta pesada obra-prima, escudo pesado, espada bastarda obra-prima, 10 virotes.

Ou como unidade (regras de unidade podem ser encontradas no suplemento Guerras Tauricas e na Dragão Brasil 130).
Humanos, Guerreiro 5/Soldado de Elite de Yuden 3, Leal e Maligno ND10
Iniciativa +12
Sentidos: Percepção +11.
Classe de Armadura: 26.
Pontos de Vida: 475.
Resistências: Fort +12, Ref +6, Von +11 (+15 se estiver seguindo ordens de um oficial purista).
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: espada bastarda
+27 ou +22/+22 (2d10+12, ou 2d10+14 contra humanoides não humanos, 19-20). acrescente dano extra  pra  cada 3 pontos em que exceder a CA do alvo.
Ataques à Distância: besta pesada +23 (2d12+4, ou 2d12+6 contra humanoides não humanos, 19-20). Acrescente dano extra  pra  cada 3 pontos em que exceder a CA do alvo.
Habilidades: For 21, Des 13, Con 20, Int 10, Sab 10, Car 8.
Perícias: Atletismo +7, Ofício (soldado) +11.
Equipamento: armadura completa reforçada, besta pesada obra-prima, escudo pesado, espada bastarda obra-prima, 10 virotes.

Novos Talentos:
Leopardo Negro, Ódio Puro, Treinamento Purista - Dragão Brasil 130
Nova Classe de Prestigio - Dragão Brasil 130 (publicada com a autorização do Guilherme Dei Svadi da Jambo editora.)

Soldado de Elite de Yuden
A maior parte das nações tem um exército; Yuden é o Exército com Uma Nação. Quase todos os cidadãos de Yuden sabem lutar, quase todos empunham armas (mesmo que sejam simples facas ou foices), quase todos têm uma postura e disciplina marcial. Pode-se dizer que quase todos os cidadãos de Yuden
são, ao seu modo, soldados. O soldado de elite de Yuden faz todos estes parecerem amadores.
O soldado de elite é a máquina de combate que torna o Exército com Uma Nação tão temido. Mais do que guerreiros, os soldados de elite são treinados e forjados apenas para cumprir ordens e matar os inimigos do reino. Não se consideram heróis, não desejam ser aventureiros, não almejam, necessariamente, ser oficiais. Sabem que a força de Yuden depende de suas fileiras de infantaria, daqueles que têm orgulho em fazer parte do todo, dos que se destacam apenas na parede de escudos e nos batalhões.
O soldado de elite não sonha, não se distrai, não teme, não questiona, não fraqueja. Ele obedece.

Habilidades de Classe

Vida militar: o soldado de elite de Yuden recebe um talento de combate à sua escolha. Além disso, níveis nesta classe contam como níveis de guerreiro
para pré-requisitos de talentos e outras habilidades.
Equipamento padronizado: por passar anos treinando sempre com as mesmas armas, o soldado de elite se torna muito eficaz no uso delas, ao custo de perder um pouco da versatilidade típica de um guerreiro. A partir do 2º nível, sempre que ataca com uma arma com a qual possua Foco em Arma, o soldado de elite causa um dado a mais de dano do mesmo tipo. Por exemplo, com uma espada
bastarda, causará 2d10 pontos de dano. Entretanto, com armas com a qual não possui Foco em Arma, o soldado de elite sofre –2 nas jogadas de ataque.
Disciplina marcial: anos de doutrinação e obediência cega deixaram a mente do soldado de elite de Yuden tão rígida quanto aço. No 3º nível, ele soma seu bônus de Força em seus testes de Vontade.
Treinamento insano: os rigores do treinamento do soldado de elite de Yuden tornaram-no determinado e incansável. A partir do 4º nível, uma vez por dia, como uma ação livre, ele pode fazer um teste de Vontade. Ele recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao dobro do resultado do teste.

Encouraçado: o soldado de elite confia nos trajes fornecidos pelo exército, e sabe como utilizá-los para maximizar sua proteção. No 5º nível, ele recebe redução de dano igual ao bônus na CA fornecido por qualquer armadura e escudo que estiver usando. Por exemplo, se estiver usando uma armadura completa +1 (CA+9) e um escudo pesado (CA+2), recebe redução de dano 11. Quando o soldado de elite recebe esta habilidade, deve escolher um tipo de dano físico (corte, esmagamento, perfuração). O tipo de dano escolhido ultrapassa a redução de dano fornecida por esta habilidade.

Pré-requisitos
• Raça: humano.
• Perícias: treinado em Ofício (soldado).
Talentos: Foco em Arma (espada bastarda), Foco em Armadura (pesadas), Tolerância, Vontade de Ferro.
• Bônus Base de Ataque: +5.
• Pontos de Vida: 5 PV + mod. Con por nível.

Nível
BBA
Habilidades
1
+1
Vida militar
2
+2
Equipamento padronizado
3
+3
Disciplina marcial
4
+4
Treinamento insano
5
+5
Encouracado
  
O soldado de Yuden  esta na Dragão Brasil 130.
Você pode comprar a sue edição no site da jambô pelo seguinte link:
https://jamboeditora.com.br/produto/dragao-brasil-130/

terça-feira, 22 de janeiro de 2019

Crianças perdidas

O mundo mudou.
Não sei se realmente foi o mundo que mudou ou se fui eu quem mudei.
No fim, será que faz diferença?

Eu era apenas mais um adolescente idiota com sonhos de grandeza. O ano era  1412, um ano de guerra. uma ano em que a guerra se alastrou pelo coração do Reinado. Tudo começou mal com do desaparecimento de lady Shivara Sharpblade,  rainha do Reinado. A morte de Arkhan braço metálico também  era um mau pressagio para os artonianos.

Para mim era apenas mais um dia.

Acordei cedo, antes mesmo do sol se erguer, para tirar o leite da nossa vaca. Depois limpar o celeiro,  colocar o feno  para a alimentação.  derramar o saco de sal no cocho. Você  deve saber,  todos os animais precisam de sal na alimentação, isso ajuda na saúde e no engorde. normalmente   vacas  e animais selvagens encontram suas próprias fontes, eu não sei como,  mas uma cleriga de Tanna Tot me garantiu que fazem. Depois dei milho para as galinhas e recolhi os ovos que estavam nos ninhos do galinheiro.

Era uma manha bonita, estava quente, e como o milho e o trigo não estavam prontos pra colheita, fiz o que muitos  jovens da minha vila faziam. Fui treinar o uso de espadas na casa de um soldado veterano aposentado. Nós o nos dirigíamos a ele pelo titulo de  Sir Drian, mais por respeito do que por ter algum  titulo. Drian era um ex membro da milícia de Highter, que se aposentou e se mudou para o norte. Algo a haver com não ser pago o suficiente pra  lutar com um dragão.

Eu estava com 16 anos, e  sir Drian  me dizia:

- Aldebaram,  muitos  aventureiros começam a vida de aventuras em sua idade.

- Claro sir Drian.- E eu sonhava com as aventuras com o combate contra dragões.

Parecia mais uma manha comum, éramos  25  crianças  treinando com espadas de madeira e algumas espadas  reais, combatendo entre nós, aprendendo a usar escudos e espadas, a  usar  arcos. Muitos dos pais permitiam  o treinamento  simplesmente por que eles próprios aprenderam a caçar com  as aulas  de  Sir Drian.   Mas não era uma manha comum. Era a manhã do ataque de Portsmouth a Norm.  Nossa  vila ficava  próximo a fronteira de Bielefeld com Portsmouth. No passado o Fyrd,  fora muitas vezes reunido com os guerreiros do marques para  enfrentar os mercenários invasores de Portsmouth.

Mas naquela  manhã, nenhuma das torres de  vigia deu aviso. então enquanto estávamos treinando o bando  entrou nas terras de  sir Drian. Estávamos dentro do celeiro  treinado pontaria quando  escutamos os latidos dos cães e seus ganidos de morte. Sir Drian pegou sua espada e correu  para fora:

-Fiquem aqui crianças.

Tomados por curiosidade e por uma coragem que somente crianças e adolescentes possuem saímos  para  a rua. Alguns com arcos outros com espadas. Do lado de fora vimos a esposa  e o bebe  de sir riam de captados.  O nosso  mestre  tinha  cerca de  sessenta anos, e aquela era sua segunda esposa.  Enquanto combatia contra um dos mercenários  os outros  nos lançaram  olhares, Eram  cinco homens. Vestiam armaduras negra de couro, e  tinham cabelos sujos e desgrenhados. a barba larga em seus rostos  tinha restos de comida, e  marcas de sangue... Ou ao menos é assim que me lembro. Um deles disse com uma voz esganiçada:

- Olhem rapazes. isso vai ser fácil.

Os homens  gargalharam e vieram em nossa direção.

Sir  Drian,  combatendo corpo a corpo gritou:

- Deixem as crianças em paz. Assassinos  miseráveis.

Eu não me lembro dos movimentos de combate de sir Drian, nem do Homem  com quem estava  lutando.  Meu foco era nos  cinco homens adultos que vinham em nossa direção.  Dos quinze aprendizes, apenas   quatro de nós tinham  mais de  quatorze anos.  Três mal tinham anos.  Recuamos enquanto os homens vinham em nossa direção. Sabíamos  que se  corrêssemos os menores  seriam os mais lentos e chacinados pelos  servos do maldito abutre. então decidimos enfrentar. Apesar de sermos crianças, não éramos fracos, éramos filhos de pessoas que lidavam com a terra, desde pequenos acostumados a carregar peso as como lenha e sacos cheios de produtos da colheita.  Poderíamos ser mortos, mas sonhamos com  a vida de guerreiro.  Foi a primeira vez que liderei em combate:

- Arqueiros,  disparem nos dos cantos  gritei.

Isso deixou os mercenários surpresos, e por um instante eles pararam,  dizem que a sorte é a mãe dos combates e foi.  Os menores  armados com os arcos dispararam suas  flechas que apesar de não causarem ferimentos mortais,  derrubaram  dois dos  inimigos com as pernas  trespassadas pelas  flechas de caça.  Ainda  lembro da expressão de surpresa quando os colegas deles caíram. Por outro lado isso provocou a impulsividade de um de meus amigos, que  tentou atacar  um dos mercenários com um tridente para feno. Ele correu em carga, e o mercenário apenas  deu um passo  pro lado  cortando o meu amigo nas costas quando ele passou.  Ele caiu no chão e seu sangue  se espalhou  pela terra.

Naquele momento surgiu um impasse, eles eram três mercenários em pé, bem armados e  treinados.  Por outro lado éramos  quatorze crianças, armadas,  que  sabiam  usar  arcos, com    seis arcos preparados, quatro de nós portávamos espadas  de metal afiadas, e   quatro suavam espadas de madeira. Estávamos em uma vantagem de  cinco contra  um,  agrupados e organizados. Não éramos  aldeões correndo a esmo.

Um impasse aconteceu.

Sabíamos  que se os  três nos atacassem, alguns de nós morreriam. Eles também sabiam disso, mas entendiam que se   nos atacassem corpo a corpo  um ou dos deles poderiam morrer. Uma espada no coração  mata, seja portada, por um aldeão um escudeiro ou um guerreiro veterano.  E mercenários preferem combates onde tenham a vantagem e de preferência nenhum ferimento. 

Foi nesse momento que  sir Drian  surgiu pelas costas do mercenário mais atrás.  eu não o vi se aproximar mas vi sua  espada Trespassar o homem. Seus olhos perderam o foco e ele caiu pra frente,  os mercenários  se viraram perplexos, acharam que seu companheiro  poderia vencer nosso mestre, nosso tutor. Mas não foi o que aconteceu.  Então eu gritei:

- Atacar!

Corremos  como unidade e  golpeamos como unidade,  Sir Drian de um lado, Nós do outro is mercenários golpeados por todo o corpo por espadas e porretes. Os pequenos continuaram a flechar os inimigos caídos.

Quando retornamos para nossas casas muitos encontraram seus lares intactos mas seus familiares  mortos ou desaparecidos. alguns tiveram a sorte de seus familiares terem conseguido se esconder. Outros não.  Nas semanas  seguintes nós nos unimos a muitos outros que tinham pouco treinamento, formamos  milícias,  e vimos a guerra dar uma trégua quando aventureiros  liberaram Norm e  conseguiram impedir o ataque de  Yudem a capital do reino. Mas isso já é uma outra  história.