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terça-feira, 11 de abril de 2023

Locais dos Reinos: Castelo Verde

História 

O Castelo Verde, como é chamado hoje, já foi o local de uma fortificação impressionante nas Ilhas Moonshae / Moonshae Isles. As ruínas do castelo podem ficar entre a capital de Alaron, Caer Calidyrr, e os limites da Floresta Dernall / Dernall Forest. Séculos atrás, um exército invasor de Nortenhos / Northlanders destruiu o castelo, e o passar dos anos acabou por levar o que sobrou das suas pedras, deixando somente uma faixa de grama verdejante. Apenas alguns montículos arredondados de turfa mostram onde uma vez ficaram seus muros. Depressões irregulares seguem as linhas do velho fosso. Nenhuma parede permanece em pé, mas as fundações ainda estão lá, deixando um sutil contorno na grama. O campo verdejante pode ser exatamente o que aparenta ser - um agradável espaço aberto repleto de grama verdinha e macia e com uma brisa fresca - ou pode ser um local mais misterioso do que aparenta num primeiro momento. Os aventureiros poderiam estar viajando pelas proximidades e acabar encontrando o local. Eles também poderiam ter ido até lá seguindo histórias contadas nas tavernas sobre tais ruínas. É uma decisão sua, Mestre, qual desses rumores, se é que você decida usar algum (ou decida usar todos) é verdadeiro ou não. Tais rumores, que podem servir de gancho para os aventureiros são os apresentados a seguir. 

Vigília Fantasma
Algumas histórias dizem que uma guarda fantasmagórica patrulha as muralhas do castelo durante a lua nova. Ninguém sabe exatamente porque estes fantasmas ainda vagam pelo local. Alguns dizem que os guardas estão destinados a passar sua eternidade ali porque falharam em defender o castelo quando este caiu. Outros dizem que festas fantasmagóricas acontecem no gramado na escuridão do meio da noite enquanto a vigília monta guarda e mata qualquer um que se intrometa.

Sal da Terra
Dizem alguns que os invasores que derrubaram o castelo no passado queimaram a terra com sal, por isso nada nasce ali, exceto grama e ervas venenosas. De tempos em tempos, terríveis bestas não naturais vêm até o local para se alimentar da grama, e é a morte encará-las.

Passagem para a Riqueza
Outros ainda dizem que uma passagem ou secreta jaz em algum lugar das ruínas, levando para uma câmara cheia de tesouros. Entretanto, o tesouro carrega consigo uma maldição mortal, e ninguém que o vislumbrou sobreviveu para contar a história ou para gastar sequer um cobre deste saque amaldiçoado. 

O Fosso
O antigo fosso do castelo agora nada mais é do que uma vala que varia em largura e profundidade, e que cerca algo em torno de um terço do local. Aqui e acolá, qualquer um poderia encontrar resquícios das pedras que faziam parte das muralhas que no passado delinearam as margens do fosso, e algumas das pesadas pedras da muralha do castelo estão praticamente encobertas pelo fundo macio e levemente lamacento das valas. Há várias pequenas lagoas, cheias de taboas, onde a água do solo encharca o fosso. Estas lagoas estão cheias de sapos, insetos e outros pequenos animais, exceto nas épocas mais frias e secas. Uma busca persistente no fundo do fosso, com algumas horas de dedicação e com as ferramentas adequadas, além de um teste bem-sucedido de Inteligência CD 20 (Investigação), revela pedaços de esqueletos humanos (os restos dos invasores e dos defensores do antigo castelo), que são velhos e frágeis, mas exceto isso não possuem nada de excepcional e nem são perigosos. 1 Masmorras dos Reinos | Castelo Verde O Campo Verdejante Criaturas falsos.

Vigília Fantasma Algumas histórias dizem que uma guarda fantasmagórica patrulha as muralhas do castelo durante a lua nova. Ninguém sabe exatamente porque estes fantasmas ainda vagam pelo local. Alguns dizem que os guardas estão destinados a passar sua eternidade ali porque falharam em defender o castelo quando este caiu. Outros dizem que festas fantasmagóricas acontecem no gramado na escuridão do meio da noite enquanto a vigília monta guarda e mata qualquer um que se intrometa.

 Sonho de Uma Noite de Verão
Por fim, muitos relatam que fadas de todo o tipo dançam nos campos verdejante durante as quentes noites de lua cheia no verão.

Ajustando o Encontro: Castelo Verde é ideal para 4 personagens de nível 1 a 5. Entretanto você, Mestre, pode se sentir livre para aumentar ou diminuir a dificuldade dos encontros se o grupo for maior ou se desejar que os aventureiros sejam de nível mais alto. Para isso basta simplesmente aumentar os número de oponentes durante os encontros.

O campo Verdejante

Embora seja plano em sua maioria e um espaço aberto, o gramado possui algumas características que valem a investigação. Assim que os aventureiros chegarem no Castelo Verde, leia ou parafraseie:
Uma grama verdejante cobre este campo vasto. A terra é praticamente plana aqui, exceto por alguns montículos alongados e baixos defronte a valas rasas. Algumas amoreiras selvagens e arbustos baixos crescem em algumas moitas aqui e acolá. Algumas porções da área também parecem conter alguns restos de alvenaria antiga.
Os rumores sobre o local estar coberto por ervas venenosas são falsos, Tais rumores começaram quando alguém percebeu que nenhuma árvore crescia no local. Animais que vão ali para pastar e algum incêndio natural de verão mantém o campo sempre verde e aberto. Se o local ficasse em áreas mais civilizadas, pastores poderiam tranquilamente levar seus rebanhos para pastar ali.

O Fosso
O antigo fosso do castelo agora nada mais é do que uma vala que varia em largura e profundidade, e que cerca algo em torno de um terço do local. Aqui e acolá, qualquer um poderia encontrar resquícios das pedras que faziam parte das muralhas que no passado delinearam as margens do fosso, e algumas das pesadas pedras da muralha do castelo estão praticamente encobertas pelo fundo macio e levemente lamacento das valas. Há várias pequenas lagoas, cheias de taboas, onde a água do solo encharca o fosso. Estas lagoas estão cheias de sapos, insetos e outros pequenos animais, exceto nas épocas mais frias e secas. Uma busca persistente no fundo do fosso, com algumas horas de dedicação e com as ferramentas adequadas, além de um teste bem-sucedido de Inteligência CD 20 (Investigação), revela pedaços de esqueletos humanos (os restos dos invasores e dos defensores do antigo castelo), que são velhos e frágeis, mas exceto isso não possuem nada de excepcional e nem são perigosos.

Criaturas

Os aventureiros, ao explorar o fosso, também podem encontrar alguns inquilinos maiores do local: uma família de três texugos (Monster Manual, pg. 318) ou texugos gigantes (Monster Manual, pg. 323), ou até mesmo dois ankhegs (Monster Manual, pg. 21).
Os texugos ou os texugos gigantes não tentam fazer dos aventureiros uma refeição, mas se ressentem da intrusão deles e rosnam de dentro de suas tocas e só atacam se forem ameaçados.
Já os ankhegs simplesmente atacam qualquer um que se aproxime do seu alcance.

As Muralhas
Como mencionado, as muralhas do castelo foram reduzidas a montículos cobertos por turfa. Estes montículos possuem cerca de 30 cm de altura e cerca de 6 m largura. Escavar a lateral de um destes montículos logo revela maciços blocos de pedras de encaixe. Estas pedras formavam a base da muralha externa do castelo. A muralha original possuía camadas internas e externas de pedra, cheias de entulhos e terra no meio. Nos anos posteriores à queda do castelo, habitantes das regiões próximas dispuseram da maior parte das pedras da muralha para usá-las em suas próprias construções, jogando os destroços no fosso e o aterrando. Escavar o topo de um desses montículos revela uma massa compacta de cascalhos, argila, algumas lascas de pedra e até mesmo algumas rochas maiores.

Criaturas
Os contos regionais sobre vigílias fantasma patrulhando as muralhas na hora mais escura da noite podem ser apenas contos de lareira, ou podem ser verdade. Caso sejam verdadeiros, os aventureiros que estejam visitando o campo durante a noite poderiam encontrar uma dupla de sombras (Monster Manual, pg. 269) ou uma dupla de espectros (Monster Manual, pg. 279) ou ainda uma dupla de fantasmas (Monster Manual, pg. 147) assombrando as muralhas.
Os mortos-vivos atacam qualquer um que se aproxime das muralhas.

Círculo de Pedra e Sumidouro
Esta área marca o local do principal forte do castelo. As fundações de pedra são um pouco mais altas aqui (cerca de 1,2 m de altura), e algumas pedras cobertas de musgo aparecem por entre a turfa. De modo geral, as muralhas do forte são idênticas às muralhas externas, exceto que são feitas de rocha sólida e possuem apenas cerca de 3 m de espessura. Uma depressão afunilada de cerca de 12 m de profundidade ocupa quase toda a área de dentro das fundações. o local fazia parte das masmorras do castelo, mas agora é somente um buraco no chão, com as laterais cobertas de grama e uma área lamacenta no fundo. Os declives laterais são inclinados, mas não o suficiente para  são exigirem um teste de Força (Atletismo) para serem escalados.

Armadilha
A nascente que uma vez supriu o castelo com água fresca ainda flui, mas ficou enterrada embaixo de vários metros de terra e entulhos ao longo dos séculos, tornando o fundo da depressão pantanoso. A charneca contém um lodaçal que funciona como um tipo de areia movediça.
Lodaçal.
O lodaçal possui 4,5 m de profundidade e 3 m2 de área. Quando um aventureiro entra na área, ela afunda 1d4+1 x 30 cm no lodaçal e fica impedido. No início de cada turno, o aventureiro afunda mais 1d4 x 30 cm. Contanto que ele não esteja completamente submerso no lodaçal, ele pode escapar usando sua ação e sendo bem- sucedido em um teste de Força (Atletismo). A CD é 10 mais o número de frações de 30 cm que ele afundou no lodaçal. Um aventureiro completamente submerso pela lama não consegue respirar (consulte as regras de sufocamento no Player’s Handbook). Um aventureiro pode ser puxado por um companheiro ao seu alcance para fora do lodaçal usando sua ação e sendo bem-sucedido em um teste de Força (Atletismo). A CD é 5 mais o número de frações de 30 cm que ele afundou na lama.

Criaturas

Uma criatura adaptada a ambientes pântanosos pode estar espreitando no lodaçal e realizar ocasionais incursões até o campo para caçar ou pastar. Foram tais incursões que suscitaram os rumores sobre terríveis bestas não naturais frequentando o local. A criatura em questão poderia ser um basilisco (Monster Manual, pg. 24), um catoblepas (Volo’s Guide to Monsters, pg. 129) ou até mesmo um chuul (Monster Manual, pg. 40).
Seja qual criatura for, ela estará esperando uma presa fácil nas proximidades do sumidouro, atacando à primeira vista.

Amoreiras Selvagens
Em uma pilha de escombros cresce um denso arbusto de amoreiras selvagens e espinhosas em um dos cantos do campo verdejante. Todo outono estas vinhas ficam repletas de vistosas e suculentas amoras. Esta pilha de escombros foi outrora o portão dos fundos do castelo. No pátio havia um alçapão secreto que os defensores poderiam usar para fazer contra ataques em um inimigo que os cercasse. O alçapão ainda está aqui, embora encoberto por camadas de musgo e vinhas e mais vinhas de amoreiras selvagens. E os contos de taverna forem verdadeiros, a porta leva até uma câmara de tesouro (consulte Câmara Secreta, adiante). Se não, o alçapão meramente se abre em um corredor desabado.

Massa de Amoreiras Selvagens Espinhosas.
As amoreiras selvagens espinhosas formaram um emaranhado no local. A massa de amoreiras selvagens espinhosas possui 3 m de espessura, CA 12 e 25 pontos de vida.
Quando uma criatura entra em contato direto com as amoreiras selvagens espinhosas pela primeira vez em um turno, ela deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 10 ou receberá 3 (1d6) pontos de dano cortante devido os espinhos. 

Alçapão de Madeira.
O alçapão sob as amoreiras selvagens espinhosas é feito de madeira e está emperrado. Ele possui 5 cm de espessura, CA 15 e 10 pontos de vida. É possível forçar a abertura do alçapão com um teste bem-sucedido de Força CD 15 (Atletismo).
Criaturas
A área coberta pela amoreiras selvagens poderia ser o lar perfeito para um par de vinhas infectadas (Monster Manual, pg. 32), um par de árvores despertas (Monster Manual, pg. 317) ou para um arbusto errante (Monster Manual, pg. 270). A presença de tais criaturas no local seria o suficiente para espantar os curiosos a procura do tal tesouro. Ambas as criaturas preferem emboscar os curiosos que se aproximam do local. Elas normalmente esperam que alguém comece a explorar os escombros pelo alçapão secreto e remover as amoreiras quando, então, atacam. O alvo preferido é um aventureiro que esteja sozinho ou afastada de seus companheiros. 

Câmara Secreta
Se os contos que dizem sobre um tesouro escondido sob o castelo verde são verdadeiros, a câmara do tesouro pode ser alcançada através do alçapão secreto encoberto pelas amoreiras selvagens. O alçapão se abre para revelar passagens estreitas e serpenteantes que entram mais para o fundo do castelo verde, até que finalmente termina em uma câmara grande e úmida onde o tesouro está guardado em baús antigos, porém resistentes. 

Criaturas
Além dos tesouros, dizem as pessoas, também há uma maldição. Na verdade, a “maldição” tem uma base bem mundana – o tesouro possui guardiões “invisíveis”. Entre aspas porque eles podem ser invisíveis aos olhos ou podem simplesmente estar camuflados com as características da câmara.
Um par de esporos de gás (Monster Manual, pg. 138), um miconide soberano (Monster Manual, pg. 232) ou talvez um caçador invisível (Monster Manual, pg. 192), poderiam estar espreitando na câmara do tesouro.
Os esporos de gás aqui são naturais e não possuem a característica Semelhança Misteriosa que os fazem serem confundidos com observadores. O miconide soberano ou o caçador invisível podem guardar a câmara como parte de uma antiga barganha feita pelos moradores originais do castelo. Se os guardiões forem os esporos, eles tendem a atacar logo na entrada da câmara, onde espreitam, lançando o gás sobre os últimos aventureiros que adentrarem o local. O miconide e o caçador invisível usam uma tática semelhante, mas atacam o aventureiro que chamar sua atenção (pode ser um mago, um clérigo carregando algum símbolo sagrado, um aventureiro de raça incomum, etc.).

Tesouro

O tão mencionado tesouro jaz dividido em três antigas arcas de madeira dispostas no fundo da câmara. O valor do tesouro encontrado pode ser de acordo com o nível do grupo.
Se o grupo for de nível mais baixo, considere o tesouro como sendo: 27 PO, 512 PP, 1.037 PC, 2 garrafas de um vinho de boa qualidade (no valor de 20 PO cada), 5 ônix (no valor de 50 PO cada) e uma poção de força de gigante.
Se o grupo for de nível mais alto, considere o tesouro como sendo: 387 PO, 952 PP, 1.749 PC, uma gaita de fole com enfeites em ouro (no valor de 150 PO), 1 kg de barras comerciais de prata com o brasão da Casa Kendrick (no valor de 100 PO), 4 quartzos brancos (no valor de 50 PO cada), 6 jades (no valor de 100 PO cada) e uma poção de cura maior. 

Pátio do Castelo
O antigo pátio do castelo se parece com o restante do campo verdejante, exceto que antigas lajotas de cerâmica ainda podem ser encontradas em alguns pontos, aqui e acolá.
Criaturas
Diante de uma lareira e de uma perna de carneiro assada, as pessoas dizem que fadas dançam sobre o gramado do local durante as quentes noites de lua cheia do verão. O conto poderia ter sido espalhado por um bardo em uma poema ou canção, talvez não. Se o conto for um relato da verdade, a luz do luar de fato revela que uma dríade (Monster Manual, pg. 121) duas pixies (Monster Manual, pg. 253), um sátiro (Monster Manual, pg. 267) um par de sprites (Monster Manual, pg. 283) são as fadas que dançam ali no verão, todos vindos da Floresta Dernall /Dernall Forest ali nas próximidades.
Esses feéricos estão simplesmente interessados em dançar e se divertir. Com prazer eles permitirão que pessoas educadas e gentis se juntem a eles, por que não? Eles conhecem o campo verdejante e seus arredores muito bem, mas não puxam e nem prolongam uma conversa enquanto estiverem rindo e dançando, o que pode levar uma hora ou duas. Se abordados de uma forma não ameaçadora, os dançarinos feéricos acenam para quem chegou e continuam a dançar até que o grig pare um pouco para descansar.
Então, as pixies, que estão visíveis, voam na direção e sobre os aventureiros. 

“Vossas senhorias são perigosas?”, pergunta um dos pequeninos seres alados, resplandecendo sobre a luz do luar. “Deveríamos nos manter afastados das pessoas grandes, pois elas são perigosas. Porém, vocês não parecem muito perigosos”. “De fato não”, concorda a outra, estudando vocês curiosa e cuidadosamente. “Perigosas não. Só um pouco... desajeitadas” “Sejam educadas também, convide-os para dançar conosco”, diz a graciosa fada de pele esverdeada e de voz musical. O sátiro, com suas pernas de cabra, curva-se sobre seu instrumento musical e tira um tom. “Eles?” diz a criatura. “Todos dizem que as pessoas grandes não possuem ritmo algum”. “Isto é uma verdade, Ashma!”, responde a fada de voz agradável. “Mas você não deveria envergonhá-los”. As fadinhas aladas olham curiosamente para vocês novamente, saltitando no ar, “É verdade, senhores? As pessoas grandes não sabem dançar?”. 

Se os aventureiros protestarem e disserem que sabem, sim, dançar, as fadas pedem que eles se juntem a elas na sua dança. Se os aventureiros admitirem que realmente não sabem dançar, as fadas permitem que eles fiquem assistindo. Se eles se juntarem à dança, o sátiro começa com uma canção majestosa e formal, como uma valsa e, então, gradualmente, vai aumentando o tempo da música para testar a habilidade dos aventureiros. Qualquer aventureiro com Destreza maior que 12 facilmente consegue acompanhar a dança até certo ponto, não sendo necessário nenhum teste. Quando a dança estiver perto do fim, o grig acelera a música até um ponto em que somente um personagem sob os efeitos da magia velocidade haste conseguiria manter o passo. Independente de conseguirem acompanhar a dança até o final, se os aventureiros forem educados, gentis e aceitarem a brincadeira de bom grado e se fizerem seu melhor para se juntar àquela singela confraternização, as fadas ficam muito felizes e agradecidas, e se oferecem para ajudá-los no que for preciso (desde que isso não viole sua natureza). Além disso, elas convidam os aventureiros para se juntarem a elas na próxima lua cheia. Se atacadas, as fadas se defendem o melhor que puderem. As pixies ficam invisíveis e disparam flechas do alto enquanto as outras criaturas tentam recuar para a floresta usando seus vários poderes mágicos. Se acuadas, as fadas podem tentar levar seus oponentes até o covil de outra criatura mais perigosa vivendo ali perto.

Créditos
Líder de Projeto Daniel Bartolomei Vieira Pesquisa e Desenvolvimento Daniel Bartolomei Vieira Texto Daniel Bartolomei Vieira (baseado numa ideia original de Skip e Penny Williams) Diagramação Daniel Bartolomei Vieira Desenvolvimento de Logo (Aventureiros dos Reinos) Geliard Bar- bosa Arte de Capa Isdira (Arte “Remains”, disponível em https://www. deviantart.com/art/Remains-560890193

Referências
Mearls, M.; Crawford, J.; Lee, A.; Mohan, K.; Perkins, C.; Reynolds, S. K.; Sernett, M.; Sims, C.; Winter, S.; Greenwood, E. Volo’s Guide to Monsters. Wizards of the Coast, 2016. Mearls, M.; Crawford, J.; Perkins, C. Monster Manual (5th edition). Wizards of the Coast, 2014. Williams, S.; Williams, P. Vicious Venues: Castle Green. Wizards of the Coast, 2003. http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/ vv/20030418a.

sexta-feira, 5 de novembro de 2021

Ideias de aventura Encontros de Halloween: The Banderhobb Coven James Haeck por James Haeck

 Feliz outubro, jogadores de D&D! Vamos continuar a temporada de Halloween em grande estilo: com outro encontro assustador que você pode usar em seu próprio jogo de D&D. Na semana passada, você viajou para um Haunted Cornfield e lutou contra um espantalho vingativo e assassino; esta semana, ouse desafiar um coven de bruxas e sua criação de pesadelo em uma masmorra simples. Esta mini-aventura não é legal para a Liga do Aventureiro, mas é perfeitamente adequada para o seu próprio jogo de D&D doméstico. Divirtam-se, Mestres do Calabouço!

The Banderhobb Coven

Para personagens de 5º nível

Com o fim do verão, chega uma estação de céus cinzentos e mares tempestuosos. Mas algo muito pior aconteceu com a queda das folhas na pequena vila de pescadores costeira em que nossa história se passa. O mundo está cheio de aldeias à beira-mar. Nos Reinos Esquecidos, esta vila pode ser a vila Chultan de Ishau , uma vez destruída, mas agora potencialmente reconstruída após os eventos da Tumba da Aniquilação . Também pode ser a cidade de Port Llast , ao norte de Neverwinter; ou pode até ser uma vila desconhecida de gnomos profundos no Subterrâneo, perto de um corpo de água subterrâneo como o Darklake . (Também pode ser o assentamento élfico de Alkai Tor da minha aventura original, The Temple of Shattered Minds, embora eu suspeite que a pobre aldeia já passou por bastante.)

A Lenda das Irmãs Toadfish

Três bruxas, trazidas do mar, rastejaram até a costa rochosa, afundando nas pedras como peixes escamosos lutando com corpos humanóides desconhecidos. Seus cabelos eram do verde opaco de algas marinhas e sua pele cintilava com escamas azul-prateadas. Eles ofegaram por ar, abrindo bocas nojentas cheias de dentes afiados como agulhas, e eles bateram seus dedos palmados contra a terra, tentando desesperadamente escalar as pedras lisas. Enquanto eles escalavam as ondas, uma das bruxas agarrou um peixe-sapo miserável em suas garras viscosas, salvando sua carne crua para devorar mais tarde.

O tempo esqueceu a praia tempestuosa em que as Irmãs Toadfish escalaram pela primeira vez, saindo do mar agitado, mas as lendas cercam seu coven caído. Embora pareçam humanos e até usem formas humanóides, esses seres são tudo menos isso. Eles são fadas vis que desprezam a beleza e o amor, e farão qualquer coisa para eliminá-los - ou melhor ainda, corrompê-los em ódio e feiúra.

O trio de bruxas do mar passou sua primeira noite no mundo da superfície amontoado em uma caverna miserável. Um rasgou a carne de seu peixe-sapo com gosto, ralando carne, ossos e músculos com seus dentes afiados. Logo as três bruxas começaram a brigar por causa da comida e lutaram amargamente até que um pescador tolo ouviu o barulho da costa e decidiu investigar. No momento em que os viu, as três bruxas pularam sobre ele e o rasgaram membro por membro e devoraram seus restos mortais. Testemunhando seu poder combinado, as três bruxas fizeram um juramento uma à outra sobre os ossos colhidos do pescador e do peixe-sapo, para sempre entrelaçando seus destinos como as três irmãs do Coven dos peixes-sapo.

No meio século seguinte, as três bruxas se autodenominaram Irmã Soddenbrow, Irmã Kelpsucker e Irmã Saltguzzler. Naquela mesma época, as irmãs viajaram por toda a extensão da costa, espreitando em cavernas e grutas submersas e fugindo para as ondas quando sua localização se tornou conhecida e aventureiros vieram para expulsá-las. Para todos os lugares que viajaram, as bruxas carregaram os ossos preservados do peixe-sapo e do pescador que devoraram em sua primeira noite em terra, bem como os globos oculares magicamente embalsamados do peixe e do homem. Mas as bruxas estavam cansadas de fugir. Eles odiavam a humanidade e odiavam fugir de suas lâminas de ferro cortantes. Eles criariam um monstro terrível para que pudessem se defender de seus inimigos. 

O roubo

Uma semana atrás, as bruxas fizeram três coisas importantes: primeiro, eles usaram um dos globos oculares embalsamados do homem para criar um olho de bruxa (veja a entrada da Bruxa no Manual dos Monstros), uma bugiganga mágica que permite às irmãs Toadfish verem através dela remotamente. Usando esta bugiganga ao redor do pescoço, a irmã Soddenbrow usou uma ilusão para se disfarçar de um homem velho e feio e caminhou para a cidade. Lá ela roubou várias braçadas de ervas arcanas e um caldeirão de ferro fundido do mercado e fugiu da cidade. Um vigia a perseguiu até a entrada da caverna, mas a bruxa escapou para dentro da caverna, e o vigia estava com muito medo de persegui-la. As três bruxas montaram o caldeirão em sua caverna e ferveram litros de água do mar e ervas trituradas. Então, quando a mistura estava certa, eles jogaram nos ossos do peixe-sapo e do pescador, e assistiram enquanto a mistura chiava e sorvia - e começava a se transformar em uma criatura. Um banderhobb estava gestando no caldeirão e continuaria a fazê-lo por dez dias.

Esses dez dias se passaram, e a vila de pescadores enviou uma chamada para aventureiros para ajudá-los a capturar o ladrão. “Ele” não saiu de sua caverna, e os três bravos jovens aldeões que foram enviados para investigar também não voltaram. Para as pessoas desta cidade, isso não é mais apenas um roubo. É sobre descoberta ... e vingança.

Resumidamente…

Esses grandes eventos ocorreram antes do início desta aventura:

  • Um coven de três bruxas marinhas conhecidas como Irmãs Toadfish acampam em uma caverna profunda perto de uma pequena cidade de pescadores.
  • Disfarçados, eles roubaram um caldeirão e ervas mágicas do mercado da cidade.
  • Usando esses itens roubados, eles criaram um banderhobb para se protegerem de aventureiros intrometidos.
  • A cidade contratou um grupo de aventureiros - os personagens dos jogadores - para pegar os ladrões, sem saber que são bruxas do mar.

Adventure Hook

O policial Jimenez, o vigia que não conseguiu pegar o ladrão, se encontra com os aventureiros quando eles chegam na cidade e relata a história do roubo e oferece a eles uma recompensa de 50 PO mais o que quer que encontrem no esconderijo do ladrão. O ladrão fez seu covil na Caverna Saca-rolhas, uma caverna notoriamente traiçoeira na qual muitos espeleólogos morreram ao longo da história da cidade. Parece que se abre para o oceano no sopé da falésia, mas as marés impossibilitam a entrada por baixo.

Ele também relata que viu o ladrão usando um pendente de um olho de vidro em volta do pescoço; talvez fosse um amuleto de boa sorte ou talvez um símbolo sagrado. Se perguntado a que deus pertence, ele encolhe os ombros e diz que não é um homem particularmente religioso.

Ele os leva até a entrada da caverna e, em seguida, deseja boa sorte. Ele os deixa com uma advertência sinistra, dizendo: “Enviamos três jovens guerreiros corajosos para a condenação. Não deixe seus ossos se juntarem aos deles. ”

1. Boca da Caverna do Saca-Rolhas

A entrada para a Caverna Saca-rolhas é um buraco aberto de três metros de largura no solo no topo de um penhasco marítimo destruído pelo vento. Pouco mais de trinta metros abaixo, o mar bate ruidosamente contra as pedras pontiagudas. Uma névoa tênue emerge da boca da caverna.

Degraus largos e naturais foram esculpidos no chão da caverna. Os degraus são escorregadios com água, mas são fáceis de descer, descendo 9 metros até a área 2.

2. Os dentes

O ar fica pesado com a umidade e o cheiro de sal conforme você desce mais fundo na caverna, e cada som que você faz ecoa oco por toda a passagem. As pedras abaixo de você estão escorregadias com água e algas, e seus pés escorregam ligeiramente a cada passo que você dá. A passagem se alarga em uma ampla câmara com um abismo de trinta pés de largura separando você da outra extremidade. Há uma entrada de túnel na outra extremidade, mas o abismo está cheio de estalagmites denteadas, como os dentes de um tubarão enorme.

Esta câmara cheia de estalagmite, com 15 metros de diâmetro, é conhecida como "os dentes" para os exploradores locais, e é o mais longe que a maioria deles consegue chegar. O piso é liso com água salgada, e qualquer personagem que faz uma Força ( Atletismo ) ou destreza ( Acrobacia teste), ou de outro modo realiza uma atividade física extenuante, enquanto tocando o solo deve ser bem sucedido em um DC 15 Força teste de resistência ou escorregar e cair de bruços . Um personagem que caia a 1,5 m da borda do fosso deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Destreza CD 15 adicional ou cair no fosso.

O poço “sem fundo” abaixo é na verdade uma queda de 21 metros que termina no chão da área 3. Além das estalagmites que crescem das paredes do poço, não há lugares para prender uma corda. As estalagmites estão a 3 metros de distância e escorregadias com água salgada, e uma criatura pode pular de uma para outra se fizer um teste de Destreza CD 16 (Acrobacia) bem-sucedido, caindo no fosso em caso de falha. A parede também está bastante gasta e escalável; uma criatura que termina seu turno na parede deve fazer um teste de Força CD 16 (Atletismo) ou cair no fosso.

A porta na extremidade da caverna leva a uma escada que desce 21 metros até o piso da área 3.

3. A garganta

Esta câmara de 15 metros de diâmetro está cheia de pequenas cachoeiras que saem das paredes da caverna, espirrando ruidosamente nas pedras abaixo e drenando para outra passagem no sul. As bruxas descansam embaixo dessas cachoeiras quando não cuidam de sua criação na área 4.

Os três hag mar s do Toadfish Coven, Irmã Soddenbrow, Irmã Kelpsucker, e irmã Saltguzzler, conheci aqui. A menos que os personagens tenham tomado medidas extremas para ficarem quietos, como lançar passe sem deixar rastros ou silêncioao seu redor, o som de sua exploração dentro dos Dentes acima alertou as bruxas de sua presença. Todos eles se disfarçaram como reflexos hediondos dos três exploradores da vila que entraram nesta caverna antes dos aventureiros usarem sua Aparência Ilusória; Soddenbrow aparece como um jovem, um açougueiro cuja carne foi cortada em pedaços; Kelpsucker aparece como uma jovem mulher, uma pescadora com olhos sem vida e pele incrustada de cracas; e Saltguzzler aparece como uma espadachim em armadura acolchoada, um guarda em treinamento com sanguessugas desfigurantes cobrindo seu corpo inteiro.

As bruxas passam o tempo brincando com criaturas humanóides que chegam aqui, usando seus disfarces para instigar uma sensação de pavor em suas vítimas e, com sorte, assustá-las. Quando os invasores atacam, baixam a guarda ou se recusam a fugir, as bruxas atacam! Como membros de um coven, eles possuem um pool compartilhado de feitiços poderosos enquanto todos os três estiverem vivos (veja “Covens Hag” no Livro dos Monstros ; CD 13, +5 para acertar com ataques de feitiço). Se duas das bruxas forem mortas, a última bruxa restante fugirá para a área 4.

Uma passagem na extremidade norte desta câmara leva até a área 2, e outra no sul desta sala leva para baixo para a área 4. Se todas as três bruxas forem mortas, um gemido horrível e borbulhar ecoa desta escada quando o banderhobb sente o morte de seus criadores.

4. O coração que bate

Um ritmo perturbador, como a batida de um coração enorme, ecoa por toda a passagem que leva a esta câmara. Gelado desce correndo pela passagem, gelando seus tornozelos enquanto você desce. A caverna se abre em uma câmara final de quinze metros de largura, iluminada apenas pelas chamas verdes bruxuleantes de uma fogueira. A câmara inteira está inundada com água de 3 pés de altura, exceto por uma ilha no centro que contém um caldeirão enorme, aquecido por um fogo verde. Na outra extremidade da câmara há uma passagem para o oceano e, a cada poucos segundos, uma grande explosão de espuma do mar é lançada para dentro da caverna.

Um personagem que faz um teste de Sabedoria (Percepção) com CD 16 bem-sucedido percebe que há uma grande saliência de pedra acima da entrada desta câmara - e há uma figura grande e silhueta empoleirada em cima dela! O banderhobb que as bruxas criaram em seu caldeirão roubado espreita nas sombras no topo da saliência, esperando para emboscar os assassinos de suas mães. Se uma bruxa sobrevivente fugiu para cá, ela distraiu os personagens cacarejando ao lado do caldeirão e, em seguida, fugiu para o oceano pelo buraco no outro lado da sala em sua primeira volta no combate.

O banderhobb tem um olho de bruxa (veja a entrada Bruxa no Livro dos Monstros ) embutido em sua testa, permitindo que qualquer uma das Irmãs Toadfish sobreviventes veja o que ela vê. Em combate, ele tenta emboscar e engolir o personagem nas costas do grupo, então luta até a morte. Ele pode usar seu Shadow Step para se teletransportar para qualquer ponto que possa ver dentro desta câmara. Quando o banderhobb é reduzido a 0 pontos de vida, ele não morre instantaneamente. Em vez disso, ele solta um rugido terrível e, na próxima curva, foge para o caldeirão e sobe para dentro. Uma nuvem de vapor envolve o caldeirão; quando se dissipa, o caldeirão inteiro encolheu em uma tigela de ferro com cerca de 30 centímetros de diâmetro. Este vaso mágico é uma tigela de elementais da água comandantescom uma propriedade especial: quando você fala sua palavra de comando, ele pode convocar um elemental da água ou um banderhobb . O banderhobb invocado de outra forma segue as regras de conjurar elemental , como se você tivesse conjurado um elemental da água.

Os personagens que procuram nesta sala encontram os ossos e as roupas dos três jovens aldeões espalhados pela câmara.

Conclusão

Os aldeões contrataram os personagens para levar um ladrão à justiça, recuperar um caldeirão e vingar as mortes dos jovens aventureiros que vieram antes deles. Personagens que derrotaram as bruxas certamente levaram o ladrão à justiça e vingaram as mortes dos outros aventureiros, mas o caldeirão não pode ser salvo - especialmente porque está reduzido ao tamanho de uma tigela mágica. O policial simplesmente deduz o custo de 2 PO do caldeirão da recompensa de 50 PO do personagem.


Você gostou dessa aventura?  Você pode pegar mais aventuras que escrevi sobre o DMs Guild, como  The Temple of Shattered Minds , um mistério misterioso e cheio de suspense com um vilão destruidor de mentes (para personagens de terceiro nível). Minha aventura mais recente é em Dragon Heist: Forgotten Tales , um livro dos Adeptos da Guilda que dá a você um novo começo, meio e fim para  Waterdeep: Dragon Heist.  É a maneira perfeita de dar a esta aventura ainda mais valor de repetição! Meu novo começo é uma ótima maneira de apresentar uma campanha focada nas facções do culto drow ou do diabo que causam problemas em Águas Profundas.  

Se você quiser aventuras legais da Liga de Aventureiros, dê uma olhada em  The Cannith Code , ambientado no cenário de campanha do punk mágico Eberron,  All Eyes on Chult , uma aventura de alto risco ambientada em Port Nyanzaru incluída nas  Notas Perdidas de Xanathar , ou  Fire, Ash e Ruin , uma masmorra cheia de demônios, mergulham em um vulcão Chultan ativo! Este post contém links afiliados da DMs Guild, o que significa que eu - James Haeck - recebo 5% a mais da venda se você comprar qualquer coisa da DMs Guild usando esses links. Você não paga nada a mais, mas sua compra ajuda a sustentar meu trabalho. Muito obrigado!

Além disso, para mais encontros gratuitos, dê uma olhada na série  Encontro da Semana !

domingo, 13 de dezembro de 2020

Expansão de Sckharshantallas (idéia de aventura - material de fã)

O reinado Caiu. Em 1420,  toda a região leste de Arton não é mais parte do Reinado.  hongari  e Portsmouth agora são Aslothia.  A Liga Independende não existe mais, com Nova Ghondrian e Calistia  tendo sido absorvidas  pelas Republicas Livres da Samburdia.  Trebuck se quebrou se tornando um conjunto de feudos desorganizados, alguns   unidos pro tratados outros em guerras por dominação.

Por volta de  1405, Sckhar  substituiu o Lord  Zarflash Fariell da cidade mineradora de Tyros, pelo meio dragão negro Thallianthos. Como medida  desde  que o  lorde foi substituido tropas de Scharkanthallas assumiram o poder na cidade, substituindo a antiga milicia.
Em 1412, a imperatriz rainha Shivara Sharpblade, desapareceu, (como visto na Guilda do Macaco https://www.youtube.com/watch?v=mFlwl6GEQdg). A guerra artoniana, eclodiu e Trebuck  acabou se envolvendo de forma  tangencial. Os nobres locais acabaram por se  desentender e o poder do antigo regente se foi, isso resultou no desmembramento do Reino.
Sckhar aproveitou isso, o rei explorou antigas desavenças, suspeitas e inimizades,  jogando   os nobres locais  uns contra os outros.  Trebuck se tornou uma região de feudos. Isso tornou Trebuck um alvo para a ganância dos Vizinhos. Cercada a leste por Scharthantallas  a oeste e sul por Samburdia, e ao norte  pelo rio dos deuses e  por uma área de tormenta, não é de se esperar que logo  os conflitos aconteçam.

Os fatos acima  são resultados da Guilda do Macaco  e do Livro Tormenta20 (pode ser adquirido na loja da Jambo https://jamboeditora.com.br/ ). As re publicas Livres e seus mercadores   agem  de forma mais discreta, eles   convencem e  subornam e criam tratados com os  feudos  fronteriços enquanto  mergulham suas garras no reino.  Schkarthantallas   inicialmente faz o mesmo, prometendo aos lordes  fronteiriços  terras e dinheiro enquanto os incentiva em seus conflitos internos. com o tempo as tropas do reino. Os Nobres enfraquecidos ou  se rendem ou são anexados.  Em cerca de 5 anos, todos os Feudos independentes  são anexados pelos reinos vizinhos com exceção da região norte do reino que  oficilamente   passa ser governada como parte do reino de Schkarttantallas, mas  se torna terra de ninguém, antes ja pouco habitada por causa da area de tormenta do Forte Amarid.   

 

quarta-feira, 14 de outubro de 2020

Idéias de Aventuras - "I Fade Away Like a Evening Shadow" - Forgotten Realms

Cimbar, a capital nominal de Chessenta, é uma cidade conhecida pelas artes e cultura, bem como pela força do braço da espada. Na verdade, a população é obrigada a participar das artes, filosofia e música. Também é conhecido por seus colégios de sábios, artistas e magos. O colégio de sábios está sempre buscando expandir sua coleção de velhos (e novos) tomos, e recentemente isso trouxe um problema.

Os aventureiros desenterraram uma coleção de antigos tomos dos dias de Netheril e os venderam com um lucro considerável para o colégio de sábios. Os sábios, vendo a necessidade de uma nova área de "coleta", abriram um antigo depósito que não era usado há centenas de anos. Lá dentro, os sábios tiveram um monte de lixo removido. Entre esse lixo havia vários ossos de humanos, ratos e cachorros.

d100 motivações

01-45 Kleffes está animado com tudo o que diz. Ele realmente quer que o problema seja resolvido com o mínimo de barulho possível.

46-70 Kleffes é sincero em querer saber o que está acontecendo, mas ele não se preocupa com seus companheiros sábios tanto quanto diz que se importa. Há competição entre sábios nos mesmos campos e, se um rival morrer, Kleffes se tornará mais proeminente. Kleffes nunca mataria ninguém sozinho, no entanto.

71-00 Kleffes não se preocupa com os sábios. Na verdade, ele é um agente da faculdade de um sábio em Soorenar e vê isso como uma chance de fazer essa faculdade parecer tola (e assim perder posição). Ele quer todos os detalhes tornados públicos quanto possível.

Complicações d100

01-40 O depósito continha os ossos de algumas vítimas de um antigo senhor da guerra de Chessenta e, quando os ossos foram mexidos, as vítimas voltaram como sombras. Agora eles assombram os corredores, atacando furtivamente e tentando permanecer sem serem detectados enquanto drenam a força dos sábios.

41-60 Há muita luz para leitura em toda a biblioteca, mas as sombras a evitam e atingem aqueles que estão nas salas de armazenamento de livros ou aqueles que vão ou vêm de algum lugar. As sombras ficam nas paredes o máximo possível.

61-80 Tarde demais! Conforme os PJs começam sua investigação, eles encontram um sábio morto caído em uma mesa perto do antigo depósito. Ele está morto há algumas horas e se tornou mais uma sombra que os PJs terão que lutar eventualmente.

81-90 Se os PJs de alguma forma falarem com uma sombra ou com os cadáveres que foram removidos da sala, eles podem aprender a (falsa) informação de que as sombras podem ser colocadas para descansar se os ossos forem enterrados honrosamente com uma descrição completa do crimes contra eles. Se alguém fizer isso, as sombras tirarão uma semana de folga da caça aos sábios para induzir as pessoas a pensar que o problema foi embora.

91-00 O almoxarifado contém um portal que liga a sala ao Plano de Sombra. Outras criaturas sombrias também podem passar se o portal for aberto.

 

segunda-feira, 12 de outubro de 2020

Idéias de aventuras -Necrópole nas areias - Reinos Esquecidos

Enquanto os personagens dos jogadores estão cruzando o Deserto de Calim de Memnon para Calimport, eles se deparam com uma família procurando freneticamente por uma criança perdida. A carroça da família quebrou uma roda aqui esta manhã, e os três adultos (um homem, sua esposa e o irmão dela) canibalizaram alguma outra madeira para fazer reparos enquanto as três crianças brincavam nas proximidades. O filho mais novo, Justinal, de oito anos, separou-se dos outros dois filhos e saiu sem ser notado. Todo mundo está procurando freneticamente por mais de uma hora, sem sucesso. A família pede aos personagens dos jogadores que auxiliem na busca. Do último local em que Justinal foi visto, qualquer rastreador que fizer um teste de sobrevivência DC 15 pode encontrar e seguir os rastros de Justinal. A dificuldade é maior porque um vento apagou alguns rastros nas horas desde que Justinal se afastou.Sua trilha leva a uma cidade grande e aparentemente deserta a cerca de duas horas de caminhada. Conforme os próprios heróis alcançam os portões da cidade, a escuridão começa a cair.

Há rumores de que o deserto de Calim tem várias cidades em ruínas dentro de suas areias, e esta é uma delas. Os residentes foram todos mortos durante as guerras dos gênios de séculos atrás, e desde então se tornaram mortos-vivos de diferentes tipos. Um lich entrou e assumiu o controle das coisas. Em suma, a cidade é uma necrópole, e muitos mortos-vivos aguardam lá dentro para festejar com os corpos e almas de qualquer intruso.

A família não tem riquezas para oferecer aos heróis; são pobres viajantes que escapam da perseguição em Calimport.

d100 Motivação

25/01 A família está preparando uma armadilha para atrair os vivos para a necrópole para que os mortos-vivos possam se alimentar. Justinal é um zumbi ordenado a voltar para a cidade para criar uma trilha que pode ser seguida. Um dos adultos está sendo possuído por um servo do lich.

26-75 Tudo é o que parece. Os pais são descuidados e esperam que um dos outros filhos acompanhe os mais novos.

76-00 Não há Justinal. Os pais querem que bravos heróis entrem na necrópole e tragam seus tesouros. Os pais então planejam atacar os personagens enfraquecidos dos jogadores e pegar o saque. Os outros filhos são escravos dos pais e obedecem por medo.

Complicações d100

01-30 Sem complicações.

31-55 Um lich lançou um feitiço em Justinal e chamou-o para vir à cidade. O lich planeja fazer de Justinal seu aprendiz e treiná-lo nos caminhos do mal desde cedo.

56-75 Justinal é na verdade filho de um importante nobre de Calimport, e ele foi sequestrado por este grupo. Se ele retornar com segurança, os personagens dos jogadores podem ganhar uma grande recompensa ou podem ser acusados ​​de sequestrá-lo.

76-00 Um lich ou vampiro rival vê em Justinal uma chance de usurpar o poder do lich. Os personagens dos jogadores são pegos no meio enquanto ambos os lados tentam usar a criança para sua vantagem e para a ruína do outro.

Adaptação de campanha

Aqui estão algumas sugestões para diferentes mundos de campanha. Para desenvolver (ouso dizer "encarnar?") O lich ou outro morto-vivo, e a própria necrópole, você pode considerar Libris Mortis ou Heroes of Horror como fontes úteis. Sandstorm tem um bom material para dar vida ao cenário do deserto.

Reinos Esquecidos: Defina-o no Deserto de Calim, como está escrito

Eberron: Defina-o no Deserto da Lâmina no território de Valenar, perto da fronteira com Mournland.

Genérico: use um cenário de deserto onde uma cidade poderia ter se perdido na areia. Deve estar a vários dias de viagem de qualquer grande cidade.

d20 Moderno: Esta aventura é adequada para um local no sul do Egito ou no norte do Sudão.

Tormenta RPG: Defina essa avantura  em algum ponto da grande savana ou na beirada do deserto da perdição. Também pode ser posta  no nordeste  do reio do Dragão Rei Sckat, (adicionado pelo Tradutor Fernando Brauner)

Sobre o autor

Robert Wiese entrou no hobby de jogos por meio dos escoteiros e progrediu de recruta verde a chefe da organização de fãs de jogos mais poderosa do mundo. Ele serviu como chefe da Rede RPGA por quase sete anos, supervisionando a criação das campanhas Living Greyhawk e Living Force , entre outras conquistas. Eventualmente, ele voltou à vida privada em Reno, Nevada, onde passa o máximo de tempo possível com sua esposa, o novo filho Owen e muitos animais de estimação.

Ele ainda está envolvido em escrever, organizar convenções e tocar, e ele modela proteínas para o Departamento de Bioquímica da Universidade de Nevada, Reno.

sexta-feira, 9 de outubro de 2020

Idéias de Aventuras- Chuva de Sapos

Laviguer, um centro agrícola e de mineração em Impiltur e a única grande cidade que não fica no litoral, é um lugar onde a vida pode ser normal em um momento e estranha no seguinte. As montanhas Earthspur próximas fornecem pedra-sangue e ouro. . . bem como monstros e outras estranhezas de vez em quando. Na maior parte, porém, a vida segue em um ritmo constante, sem muitas interrupções. Mineiros minam, mercadores vendem, pessoas andam pelas ruas de um lugar para outro ... * splat! * "Ribbit." E às vezes um sapo cai do céu. "Ribbit."

Sem aviso, um sapo se transforma em uma chuva deles, cada um pousando com um splat e ainda sobrevivendo ileso. As pessoas correm assustadas e se trancam por dentro, mas as rãs tornam-se tão numerosas que começam a encontrar um jeito de entrar. Depois de um tempo, a cacofonia das costeletas começa a enlouquecer as pessoas, sem falar nos danos colaterais da chuva de rãs. Antes do fim do dia, as rãs caem na cidade por mais de 5 horas, milhares e milhares delas. Quando tudo acaba, a cidade está afundada até os joelhos em criaturas que se contorcem, que não têm para onde ir e nenhum ambiente hospitaleiro para elas.

Os PJs, na cidade para tentar a jornada pela montanha até o Vasto (ou por alguma outra razão), podem encontrar qualquer número de pessoas que os contratariam para descobrir de onde vieram os sapos e se eles pressagiam algum perigo para Laviguer - pois por exemplo, mercadores como Grisallne, o Superdotado (especialista feminina humana 10 / feiticeira 4, Cha 18). Grisallne já está pensando em maneiras de ganhar dinheiro com este evento e, por isso, gostaria das informações por diversos motivos. Por outro lado, uma druida chamada Kotalla está preocupada que isso marque o início de um estranho ataque à cidade, e ela quer que os PJs encontrem a fonte das rãs e parem quem está por trás delas. Kotalla pode dizer aos PJs (presumindo que eles já não soubessem com um teste de Conhecimento [natureza] CD 20) que os sapos são todos iguais,e são todos indígenas de um vale remoto nas montanhas Earthfast cerca de sessenta ou mais milhas de distância. Por último, existe uma menina chamada Crytalle que gostaria que todas as rãs voltassem ao seu ponto de origem, pois ela se preocupa muito com o seu bem-estar. Ela também é rica o suficiente para pagar pelo transporte (bem, seus pais são) caso os heróis providenciem a logística.

d100 motivações

01-50 Quem quer que contrate os PCs é sincero no que diz.

51-80 Os habitantes da cidade, um bando supersticioso, sabem que alguma magia maligna está por trás do ataque de sapos, e eles querem vingança contra o responsável.

81-00 Alguém na cidade queria que as rãs chovessem, possivelmente para atrapalhar os esforços comerciais de um rival ou para criar uma atmosfera de desconfiança e medo.

Complicações d100

01-30 A chuva de sapos foi causada por Dapex (elfo druida / mago / hierofante arcano) que achou os sapos irritantes e usou magia para expulsar cada um deles do vale que ele afirmava ser seu. No entanto, por fazerem parte da cadeia alimentar, Dapex terá outros problemas em breve.

31-50 Na esteira das rãs, outra criatura muito mais perigosa vem chamando. Um dragão vermelho que vive nas Montanhas Firmes viu o fluxo de sapos e o seguiu para o leste enquanto ele avançava. Agora que encontrou Laviguer, quer um tesouro.

51-70 Um culto ao senhor demônio Obox-ob se estabeleceu no vale, e está usando o vale para cultivar alguns novos vermes para atacar as comunidades nas montanhas. Os raros sapos do vale são predadores naturais dos novos vermes e, da maneira típica dos demônios, os cultistas removeram os sapos em vez de encontrar um vale diferente. Os vermes serão soltos em Laviguer como um primeiro teste se seus criadores não forem parados. (Neste caso, sinta-se à vontade para fazer os vermes parecerem algo particularmente assustador para seus personagens.)

71-90 Entre os sapos, alguns slaadi começam a aterrorizar a população assim que pousam, jogando outros sapos além de seus modos de ataque normais.

91-00 Muito mais sapos caíram em Laviguer do que viviam no vale. De onde veio o resto? Foi algum tipo de ataque demoníaco? O problema se estende a outro mundo ou a outro plano?

fonte: http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/sh/20061004a

 

 

 

sexta-feira, 4 de setembro de 2020

Idéias de Aventura - A torre abandonada - por Penny e Skyp Williams



A casca quebrada de uma torre antiga ergue-se, abandonada e esquecida, no topo de uma colina que se ergue de um deserto sem trilhas.
O outrora formidável portal da torre está vazio. Alguns pedaços de uma ponte levadiça permanecem na abertura escura, como dentes podres na boca de um cadáver. Ervas daninhas e musgo crescem onde as sentinelas caminharam.

Antecedentes para o DM

A torre fica em uma colina localizada na periferia de uma área civilizada. São pelo menos 160 quilômetros até a cidade mais próxima e mais de 32 quilômetros até o vilarejo mais próximo. A torre já serviu como um forte de fronteira, mas os limites mudaram desde então. Um pequeno povoado que os residentes chamavam de Burgo de Fryer(em homenagem ao primeiro comandante da torre) aninhava-se nas proximidades, mas o povo abandonou o povoado quando a guarnição se retirou. Hoje, nada resta do assentamento, exceto por um poço sem tampa e algumas pedras de lareira e pedras angulares perdidas no mato. As cabanas de pau-a-pique e as cabanas de madeira que os colonos construíram tinham, em sua maioria, chão de terra e não possuíam fundações dignas de nota. A torre ainda está de pé em sua colina, mas é apenas uma concha sem telhado.

Apesar de (ou por causa de) sua condição dilapidada e localização isolada, a torre pode fornecer um lar atraente para qualquer número de criaturas. Por muitos anos, um Pandirus, um elfo meio-demônio, chamou o lugar de lar. Pandirus era um estudioso excêntrico e colecionador inveterado de tudo e de tudo. Ele tinha o péssimo hábito de nunca jogar nada fora. Objetos que não atraíam mais seu interesse acabaram no chão da torre e, ao longo das décadas, Pandirus construiu uma verdadeira montanha de lixo. Caçadores de tesouros que vinham à torre em busca de um tesouro fabuloso, que supostamente estava escondido embaixo dela, fizeram esforços heróicos para limpar o lixo e explorar as masmorras da torre, mas a massa da pilha invariavelmente os derrotou.

Pandirus fez pouco para desencorajar essas buscas de tesouro, já que ele não se importava em nada com o que acontecia com seu lixo descartado. Freqüentemente, ele estava fora coletando mais bricabraques e, portanto, ausente quando os caçadores de tesouro estavam trabalhando. Sempre que ele voltava para encontrar lixo espalhado pela encosta, ele simplesmente jogava tudo de volta para a torre. Pandirus pode ter partido há muito tempo quando os PJs chegam em cena (talvez seus ossos estejam misturados com seu lixo descartado), ou ele ainda pode estar morando na torre em ruínas. Mesmo se Pandirus se for, várias gárgulas (que já foram assistentes de Pandirus) ainda vivem aqui.

A configuração

Os PJs podem ouvir vários rumores que podem atraí-los para uma torre, e alguns deles podem até ser verdadeiros.

  • A área ao redor da torre em ruínas está deserta porque a própria torre marca um portal para os planos inferiores. Periodicamente, hordas de demônios saem de suas profundezas e se espalham pelo campo, matando e mutilando para satisfazer seu desejo de violência e sangue.

    Um portal para outro avião pode estar na torre (provavelmente algo que Pandirus criou para expandir sua capacidade de coletar coisas). Trate essa área como um efeito de portão que funciona no máximo uma vez por mês se o usuário tiver o item de acionamento adequado (provavelmente algo como uma lupa ou livro de história). Se sua campanha for definida nos Reinos Esquecidos, este é um portal padrão, conforme descrito no Capítulo 2 do Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos.Funciona uma vez por mês e requer uma chave, conforme mencionado acima.

    A referência a "hordas de demônios" reflete vários avistamentos de Pandirus ao longo dos anos e às gárgulas que agora chamam a torre de casa.

  • A torre já serviu como residência de um grande mago que dominava muitos elementais e demônios. O mago desapareceu há muito tempo, mas seu valete, uma criatura bizarra e hedionda com sangue diabólico, ainda guarda a torre e busca matar todos os invasores. Uma vez uma aldeia ficava perto da torre, mas na ausência do mago, o valete matou todos os aldeões que não fugiram.

    Este é muito falso. As referências ao mago e ao criado diabólico refletem uma memória distorcida de Pandirus. Histórias de assassinatos em massa na área podem ser mera invenção, ou podem se referir às atividades das gárgulas.

  • O senhor da torre uma vez encontrou um tesouro fabuloso, que ainda está em uma abóbada escondida. Uma antiga maldição sobre o tesouro exterminou a família do senhor; entretanto, a maldição será quebrada se as pessoas que a encontrarem carregarem na cabeça e caminharem para trás ao redor de um templo três vezes enquanto entoam uma prece por proteção.

    Na verdade, um tesouro pode estar escondido na torre. O tesouro pode ser uma coleção de bugigangas e moedas que Pandirus escondeu e depois esqueceu, ou as gárgulas da torre podem tê-lo recolhido. A maldição é provavelmente uma invenção fantasiosa, mas se você conseguir que seus PCs façam algo realmente bobo para evitá-la, vá em frente.

  • O verdadeiro tesouro da torre está em seu poço. Água mergulhada em uma jarra de prata durante a escuridão da lua pode curar qualquer doença.

    Isso se refere ao poço dentro da torre (veja Visitando a Torre). O boato pode ser verdade. Nesse caso, deve-se tirar água do poço com um vaso de prata e nada além da prata deve tocar a água. Um personagem pode fazer isso amarrando uma corda a um vaso de prata com uma alça e mergulhando o vaso no poço. É necessário um teste de Destreza CD 15 para retirar qualquer água sem mergulhar no cabo ou soltar algo do poço. A água retirada com sucesso tem o efeito de uma curafeitiço, mas permanece potente por apenas 10 minutos, e apenas a primeira criatura a beber do vaso de prata recebe algum benefício especial. É uma boa aposta que alguma criatura está disponível quando o poço está ativo.

Sobre Pandirus

Pandirus é parente distante de Artemus Frye, o último mordomo da torre. Sua mãe mortal era uma feiticeira elfa. Sempre intensamente curioso e precoce, Pandirus aprendeu a ler quase ao mesmo tempo que aprendeu a andar, e logo estava estudando magia, história e geografia, tudo ao mesmo tempo. Embora volátil e egocêntrico, Pandirus nunca foi um ser mau; sua paixão por bricabraque e fatos obscuros superou sua natureza básica. No entanto, ele é um ser completamente amoral, sujeito a ceder a qualquer desejo que aconteça e o acerte a qualquer momento. Quando ele encontra os PJs, é muito provável que os questione longamente sobre algum item que um deles carrega. Ele está sujeito a acessos violentos, especialmente quando contradito.

Pandirus: Meio-demônio / meio-elfo masculino mago 7 / mestre da tradição 1; CR 10; Extraplanar médio (nativo, humanóide aumentado); Dv 7d4 + 7 mais 1d4 + 1; pv 28; Init +5; Velocidade 9m, voo 9m (média); CA 20, toque 17, Surpreso 15; Ataque base +3; Agarrar +4; Atk +4 Ataques corpo a corpo (1d4 + 1, garra) ou +9 à distância (1d8 / x3, arco longo obra-prima); Ataque Total  +4 corpo a corpo (1d4 + 1, 2 garras) e -1 corpo a corpo (1d6, mordida) ou +9 à distância (1d8 / x3, arco longo obra-prima); Habilidades Especiais Destruir o Ben como habilidade semelhante a magia; redução de dano 5 / magia, visão no escuro 18 m, traços de elfo, imunidades (veneno), traços de extraplanar, resistências (ácido 10, frio 10, eletricidade 10, fogo 10),  resistência à magia 18; AL CN; Fortitude +7, Ref +9, Vontade +10; For 12, Des 20, Con 12, Int 21, Sab 12, Car 15.

Habilidades e Talentos: Concentração +12, Decifrar Script +15, Conhecimento (arquitetura e engenharia) +15, Conhecimento (história) +18, Conhecimento (os planos) +6, Ouvir +3, Pesquisa +12, Feitiçaria +16, Spot +8; Criar Item Maravilhoso, Pergaminho Escriba, Feitiço Silencioso, Foco em Habilidade (Conhecimento [história]), Sutileza com Arma.

Destruir o bem: Uma vez por dia, Pandirus pode fazer um ataque corpo a corpo normal para causar +8 pontos de dano extra contra um bom inimigo.

Habilidades Similares a Feitiços: 3 / dia - escuridão, veneno (CD 16); 1 / dia - profanar, praga profana (CD 16). 8º nível de conjurador.

Traços do Elfo: Pandirus é imune a feitiços e efeitos mágicos do sono . Ele tem um bônus racial de +2 em testes de resistência contra feitiços ou efeitos de encantamento e um bônus racial de +2 em testes de Ouvir, Observar e Pesquisar (já incluídos nas estatísticas fornecidas acima). Ele tem direito a um teste de Procurar quando estiver a 1,5 m de uma porta secreta ou oculta, como se estivesse procurando ativamente por ela. Ele é proficiente com arco longo composto, arco curto composto, arco longo, espada longa e florete.

Feitiços de Feiticeiro Preparados (4/6/4/4/3; CD 15 + nível de feitiço): 0 - detectar mágica (2), luz, mão de mago; 1º - compreender idiomas, armadura mágica, míssil mágico (3), escudo; 2º - detectar pensamentos, localizar objetos, ver invisibilidade, míssil mágico silencioso; 3º - piscar, pressa, silenciosa flecha ácida de Melf, toque vampírico; 4º - confusão, tempestade de gelo, grito.

Livro de feitiços: 0 - respingo de ácido, marca arcana, luzes dançantes, atordoamento, detectar magia, detectar veneno, interromper mortos-vivos, clarão, som fantasma, luz, mão de mago, mensagem, abrir / fechar, prestidigitação, raio de gelo, ler magia, resistência, toque de fadiga; 1º - alarmar, compreender idiomas, detectar portas secretas, detectar mortos-vivos, armadura mágica, míssil mágico, escudo, disco flutuante do Tenser; 2º - tranca arcana, detectar pensamentos, bater, localizar objeto, flecha ácida de Melf, direção errada, ver invisibilidade; 3º - piscar, clariaudiência / clarividência, dissipar magia, pressa, línguas, toque vampírico; 4º - olho arcano, confusão, porta dimensional, tempestade de gelo, grito.

Pertences: Arco longo obra-prima, 20 flechas, braçadeiras de armadura +2 , anel de proteção +2 , manto de resistência +2 , amuleto de saúde +2 , pergaminho de porta dimensional , varinha de raio (22 cargas), varinha de raio escaldante (19 cargas), 73 gp, 12 sp, 38 cp. 500 PO de joias

Táticas: Em uma luta, Pandirus depende de seus guarda-costas gárgulas para proteção. Se ele tiver tempo, ele se prepara lançando uma armadura de mago, escudo e toque vampírico. Pandirus tem uma Classe de Armadura de 26 (toque 17, pé chato 21) enquanto a armadura de mago e os feitiços de escudo duram. O Pandirus geralmente voa durante a luta. Seu primeiro feitiço ofensivo geralmente é confusão. Depois disso, ele usa um míssil mágico, grito e a flecha de ácido de Melf. Quando ele fica sem feitiços ofensivos, ele usa suas varinhas. Se ele sentir necessidade, ele usa o piscar para se defender e a porta dimensional para escapar.

Visitando a Torre

Grama na altura do joelho, manchas de espinheiros e algumas árvores desgrenhadas cobrem a colina onde fica a torre. A torre em ruínas coroa a colina. Os personagens podem encontrar várias áreas para explorar.

Ruínas da Aldeia

A aldeia cobria as encostas mais baixas da colina e circundava completamente a torre. Hoje, nada se destaca na grama e nos arbustos, exceto por algumas árvores frutíferas silvestres que brotaram dos restos dos pomares da aldeia. Os personagens que vasculham as ervas daninhas podem encontrar algumas pedras aqui e ali (pedras angulares, pedras de lareira e soleiras) onde antes ficavam cabanas e cabanas. Eles também podem tropeçar no velho poço, que as ervas daninhas e as vinhas escondem completamente. Personagens incautos podem cair no poço.

Poço antigo camuflado: ND 3; mecânico; gatilho de localização; reinicialização manual; CD 16 Reflexos evita; 20m de profundidade (6d6, queda); um alvo; Achar CD 20; Desabilitar o dispositivo CD 20. Preço de mercado: 4.300 po. (em T20 TP)

O poço do poço está bloqueado a 18 metros de profundidade, então os personagens que caírem não correm o risco de se afogar. O eixo também é bastante estreito. Criaturas enormes ou maiores não podem cair no poço. Uma criatura Grande ou Média que cair pode tentar um teste de Escalar CD 20 após cair 1d4 x 3 metros. Um teste bem-sucedido permite que o personagem agarre a parede e pare de cair. O personagem ainda sofre 1d6 pontos de dano não letal para cada 3 metros caídos. Um personagem que cai até o fundo sofre 6d6 pontos de dano e pode ser enterrado.

Fundo do poço: ND 3; mecânico; gatilho de localização; reinicialização manual; O teste de resistência de reflexos DC 16 evita; Soterrado no fundo do poço; encontrar 20; Desabilitar o dispositivo CD 20. Preço de mercado: 1.500 po. (em T20 TP)

Uma criatura atingindo o fundo do poço deve fazer um teste de resistência de Reflexos CD 16 ou será enterrada lá. (O personagem mergulha em um material rochoso solto no fundo do poço e mais destroços caem em cima do personagem.) Um personagem preso sofre 1d6 pontos de dano não letal por minuto. Se um personagem preso cair inconsciente, ele deve fazer um teste de Constituição CD 15 ou sofrer 1d6 pontos de dano letal a cada minuto depois disso até ser libertado ou morto. Um personagem preso é imobilizado e deve ser resgatado. Um personagem preso encontra-se abaixo de 4d6 pés de material. Um salvador que escava na massa faz um teste de Força para cada minuto de escavação e limpa 30 centímetros de entulho para cada 5 pontos completos nos quais o resultado do teste excede 10. Uma criatura com uma velocidade de escavação pode libertar a vítima presa com um movimento açao.O espaço na parte inferior do poço tem cerca de 60 centímetros de diâmetro, largo o suficiente para uma criatura pequena ou média se espremer.

Entrada da Torre

A torre fica no topo de uma colina de 70 pés. Um lance de degraus rasos de pedra cobertos de ervas daninhas serpenteia pela encosta até a única entrada no nível do solo da torre. As escadas seguem o único caminho de subida que não requer um teste de Subida para ser usado, mas o movimento de subida é dificultado por causa da inclinação. Escalar a colina por outra rota requer um teste de Escalar CD 10.

Originalmente, a torre principal tinha um amplo arco com uma ponte levadiça externa e um par de portas internas reforçadas com ferro. Uma pequena torre de flanco ainda está ao lado da entrada. A flecha se abre na torre de flanco e uma ameia no topo protegia a entrada. Os atacantes subindo as escadas devem cruzar para frente e para trás na frente da torre de flanco.

Criaturas (NE 7-9): Algumas gárgulas se escondem perto da entrada. Eles fizeram da torre seu covil. Se Pandirus ainda estiver em residência, as gárgulas servem como seus guarda-costas e companheiros.

Gárgulas (3-5); 37 hp cada; veja o Livro dos mosntros

Táticas: As gárgulas passam a maior parte do tempo sentadas tão imóveis quanto estátuas (e são muito boas nisso). Embora seja difícil distinguir uma gárgula imóvel de uma estátua, essas gárgulas sabem que é melhor nem sequer ser vista. Eles permanecem escondidos atrás de muitas fendas de flechas na torre de flanco e ao redor do portal. Eles derrubaram a alvenaria nas fendas e depois empilharam as pedras novamente, de modo que, quando avistarem os intrusos, possam irromper para atacar. Um teste de Observar CD 20 revela o trabalho em pedra incomum.

As gárgulas são astutas o suficiente para usar sua velocidade de vôo para ficar longe dos lutadores mais formidáveis ​​do grupo, e concentram seus ataques em personagens mais vulneráveis.

Qualquer gárgula reduzida a 10 ou menos pontos de vida se retira do combate.

Desenvolvimento: Se Pandirus ainda residir aqui, as gárgulas tendem a ficar escondidas e observar os PCs enquanto um deles alerta Pandirus. Se possível, as gárgulas se abstêm de atacar até que Pandirus esteja pronto para lutar, e Pandirus provavelmente vai querer falar com os PCs primeiro.

Se os PJs virem as gárgulas, eles atacam e Pandirus fica ciente dos PJs ao mesmo tempo que as gárgulas. Pandirus se junta a qualquer luta que comece aqui assim que ele conclua seus preparativos.

Interior da Torre

Tudo o que resta dentro da torre principal é uma única câmara aberta para o céu. Uma vasta pilha composta de uma variedade impressionante de lixo podre e enferrujado ocupa a maior parte do chão. Pandirus coletou e descartou esses itens ao longo de vários séculos de estudo e coleta.

Um visual casual revela velhas armas e armaduras (a maioria quebradas ou corroídas além da utilidade), implementos agrícolas destruídos, uma vasta gama de ferramentas manuais, vasos e potes quebrados, cestos mofados, roupas variadas (grossas com mofo), pedaços e pedaços de estátuas, barris e tonéis velhos e até um ou dois espelhos rachados. Uma escavação determinada pode desenterrar alguns itens que realmente valem alguma coisa, mas fazer isso requer pelo menos um dia de trabalho e alguns testes de Avaliação CD 20. O valor total dos itens recuperados não deve exceder algumas centenas de moedas de ouro.

Na torre lateral há uma escada que leva ao loft e desce para as masmorras da torre. A escada superior permanece limpa, mas o mesmo tipo de lixo que preenche o piso da torre bloqueia a escada inferior. Levaria vários dias de trabalho para limpar as escadas.

Tower Dungeons

Essas câmaras úmidas incluem células, áreas de armazenamento e uma câmara que abriga o poço da torre. Se você decidiu que o boato sobre o poço milagroso é verdade, é isso.

Um tesouro pode estar escondido aqui; em caso afirmativo, está escondido sob o chão em algum lugar.

Loft

Esta câmara no topo da torre de flanco serve (ou serviu) como dormitório, escritório e biblioteca de Pandirus. Se Pandirus não residir mais aqui, todo o lugar parecerá úmido e úmido. Uma camada viscosa de sujeira e fungos cobre tudo, e os móveis e os livros estão tão podres que se desfazem quando tocados.

Se a torre contém um tesouro, ele pode estar escondido aqui em vez de nas masmorras. Pode estar escondido em uma das paredes, ou talvez esteja escondido à vista de todos na forma dos livros e espécimes de Pandirus.

Se Pandirus ainda vive aqui, tudo está em uma desordem terrível, mas os móveis e a vasta gama de livros de Pandirus (muitos escritos por sua própria mão) estão intactos, junto com uma coleção considerável de itens que Pandirus está examinando atualmente.

Quando Pandirus percebe que tem companhia, ele presume que os PCs são algum tipo de mensageiro que entrega um item que ele encomendou de um revendedor distante. Assim, ele os saúda mais ou menos como segue.

"Aqui agora, o que você está fuçando aí? A porta está bem aqui. Bem, vá em frente, traga-a! Oh, eu estive esperando por aquele thropwickle por um século! Nada além de atrasos - você acha que não um fez mais. Lembro-me do que minha mãe tinha - claro que era um modelo muito primitivo, mas deu certo. Mal posso esperar para ver as melhorias que eles fizeram desde então. Bem, não basta fique aí! Deixe-me ver a mercadoria! "

Pandirus parece bastante desapontado quando descobre que os PJs não vieram para trazer a ele seu thropwickle (que pode ser qualquer coisa desde uma obscura peça de roupa até um nome local para um cabo de panela, a critério do Mestre). Se os personagens parecem inclinados a falar, ele relutantemente os deixa o mais confortáveis ​​possível em seus aposentos. Caso se reconheçam aventureiros, seu interesse se renova, pois ele pensa que podem ter encontrado alguns itens inusitados em suas viagens.

"Então me diga", diz Pandirus, "o que você encontrou em suas viagens? Algo de interesse para um colecionador de coisas incomuns? O lenço que Alira, a Bela, usava quando era casada com Brusk, o Bárbaro? A máscara que o general Hathorne usava ao baile à fantasia oferecido pela marquesa de Pendilthi? Certamente você deve ter descoberto algo de nota histórica. "

Os PJs podem vender a Pandirus qualquer pedaço de lixo que desejarem, contanto que possam contar uma história sobre sua história, mas para isso é necessário um teste de Blefe que será combatido pelo teste de Sentir Motivo de Pandirus. O Pandirus paga em qualquer lugar a partir do preço normal de mercado do item até duas ou três vezes esse valor. Se ele detectar os PJs tentando enganá-lo, ele finge aceitar o item em oferta e se afasta, aparentemente para conseguir dinheiro para a compra, mas na verdade para se preparar para uma luta (ele odeia ser enganado). Mesmo se os PJs impingirem algum lixo nele, Pandirus pesquisa diligentemente qualquer item que tenha comprado e rapidamente descobrirá o golpe. Ele estará ansioso por uma luta se os PJs voltarem para a torre - ele pode até mesmo caçá-los e tentar matá-los.

sobre os autores

Skip Williams se mantém ocupado com projetos freelance para várias empresas de jogos diferentes e é o Sábio da Dragon Magazine desde 1986. Skip é co-designer do jogo D&D 3ª Edição e arquiteto-chefe do Livro dos Monstros . Quando não está planejando mortes rápidas e cruéis para os personagens dos jogadores, Skip arruma sua cozinha ou jardim (seu borscht recebe ótimas críticas).

Penny Williams juntou-se à indústria de jogos de RPG como Game Questions Expert para TSR, Inc. na década de 1980. Desde então, ela atuou como Coordenadora de Rede RPGA , editora do Polyhedron Newszine e Editora Sênior e Editora Coordenadora do Departamento de P&D de RPG da Wizards of the Coast, Inc. Agora uma freelancer ocupada, Penny edita para várias empresas de jogos e executa o teste online programa para produtos da Wizards. Quando não está aumentando a crueldade das mortes que os PCs sofrerão nas mãos dos designers, Penny monta geléia, trabalha quebra-cabeças e ensina matemática e ciências aos alunos.

 fonte http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/vv/20040619a