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1 Ataque Santo (1d6) Devoto
2 Sentinela Magias (1º Círculo) Poder de Cruzado
3 Poder de Cruzado
4 Poder de Cruzado
5 Ataque Santo (2d6) Sentinela Estoico Poder de Cruzado
6 Poder de Cruzado
7 Magias (2º Círculo) Poder de Cruzado
8 Poder de Cruzado
9 Ataque Santo (3d6) Poder de Cruzado
10 Poder de Cruzado
11 Magias (3º Círculo) Poder de Cruzado
12 Poder de Cruzado
13 Ataque Santo (4d6) Poder de Cruzado
14 Poder de Cruzado
15 Fanatismo Magias (4º Círculo) Poder de Cruzado
16 Poder de Cruzado
17 Ataque Santo (5d6) Poder de Cruzado
18 Poder de Cruzado
19 Poder de Cruzado
20 Lealdade Santificada Poder de Cruzado
Um cruzado começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível. Começa com 4 PM e ganha 4 PM por nível.
Perícias. Fortitude (Con) e Luta (For) ou Pontaria (Des), mais 3 a sua escolha entre Atletismo (For), Diplomacia (Car), Guerra (Int), Investigação (Int), Intimidação (Car), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pilotagem (Des), Pontaria (Des), Religião(Sab) e Vontade (Sab).
Proficiências. Armas Marciais, Armaduras Pesadas e Escudos.
HABILIDADES DE CLASSE
Ataque Santo. Quando faz um Ataque a um inimigo, seja esse ataque corpo-a-corpo ou à distância, você pode escolher gastar 1 PM para adicionar +1d6 de dano de luz ou trevas ao seu ataque (o tipo do dano varia conforme a sua divindade), e a cada 4 níveis você pode gastar 1 PM adicional para somar +1d6 por ponto de mana.
Devoto. Você se torna devoto de um deus maior.
Você deve obedecer às Obrigações & Restrições de seu deus, mas, em troca, ganha os Poderes Concedidos dele. Veja a lista de deuses na página 97. Como alternativa, você pode cultuar o Panteão como um todo. Não recebe nenhum Poder Concedido, mas sua única Obrigação & Restrição é não usar armas cortantes ou perfurantes (porque derramam sangue, algo que cruzados do Panteão consideram proibido). O nome desta habilidade varia de acordo com a divindade escolhida: Devoto de Azgher, Devoto de Thyatis... ou Devoto dos Deuses, se escolher cultuar o Panteão como um todo.
Magias. Escolha três escolas de magia. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você pode lançar magias divinas de 1º círculo que pertençam a essas escolas. À medida que sobe de nível, pode lançar magias de círculos maiores (2º círculo no 7º nível, 3º círculo no 11º nível e 4º círculo no 15º nível). Você começa com duas magias de 1º círculo. A cada nível par (4º, 6º etc.), aprende uma magia de qualquer círculo e escola que possa lançar.
Seu atributo-chave para lançar magias é a Sabedoria e você soma seu bônus de Sabedoria no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.
Sentinela. No 2º nível, você passa a ser um protetor do templo de sua divindade, some seu bônus de sabedoria na defesa.
CRUZADO
● Ambidestria. Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação atacar, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisito: Des 15.
● Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
● Arma Sagrada. Sua arma é um instrumento da fé, gastando 1 PM e uma ação padrão você pode somar seu bônus de Sabedoria nas rolagens de dano até o fim da cena, além disso pode substituir o bônus de luta ou pontaria por sabedoria no teste de ataque.
● Arqueiro. Se estiver usando uma arma de ataque à distância, você soma seu bônus de Sabedoria em rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Sab 13
● Canalizar Energia Positiva/Negativa. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para liberar uma onda de energia positiva ou negativa (de acordo com sua divindade) que afeta todas as criaturas em alcance curto. Energia positiva cura 1d6 pontos de dano em criaturas vivas a sua escolha e causa 1d6 pontos de dano de luz em mortos-vivos. Energia negativa tem o efeito inverso — causa dano de trevas em criaturas vivas a sua escolha e cura mortos-vivos. Uma criatura que sofra dano tem direito a um teste de Vontade (CD Sab) para reduzi-lo à metade. Para cada 2 PM extras que você gastar, a cura ou dano aumenta em +1d6 PV (ou seja, pode gastar 3 PM para curar 2d6 PV, 5 PM para curar 3d6 PV e assim por diante).
● Força da Fé: Benemerência. Você está acostumado a repartir, uma vez por turno quando for dividir comida ou poções com o próximo, pode gastar 3 PM para que aquele item cause o efeito em ambos os personagens (Você e mais um).
Pré-requisito: nível 6 de cruzado.
● Força da Fé: Estratagema. Você pode somar seu bônus de sabedoria em testes resistidos como parte de um plano para superar esse desafio.
● Força da Fé: Marcha. Você e seus aliados em alcance curto recebem um bônus de Iniciativa igual ao seu bônus de sabedoria e ganham +3m de movimentação.
● Força da Fé: Revide. Quando um inimigo acerta um ataque corpo-a-corpo em você, ganhe +2 em defesa a partir do próximo turno cumulativo até que consiga se defender, sempre que tomar esse ataque, pode gastar 2 PM para ganhar um ataque adicional como reação. Pré-requisito: 8º nível de Cruzado
● Fulgor Divino. Quando usa o Ataque Santo, todos os inimigos em alcance curto
ficam ofuscados até o início do seu próximo turno.
● Inflamar Sangue. Você carrega consigo o legado dos santos heróis do passado, e seu sangue queima com isso, quando sofre um ataque corpo a corpo que te acerta, pode gastar 1PM para inflamar seu sangue e queimar inimigos em alcance curto com 2d6 de dano de fogo. Pré-requisito: 6º nível de Cruzado. @
● Intolerância à (Criatura). Escolha um tipo de criatura entre animal, construto, espírito, monstro ou morto-vivo, ou duas raças humanoides (por exemplo, orcs e gnolls, ou elfos e qareen). Quando você usa a habilidade Ataque Santo contra uma criatura do tipo ou da raça escolhida, dobra os dados de bônus no dano. O nome desta habilidade varia de acordo com o tipo de criatura escolhida (Intolerância à Monstros, Intolerância à Mortos-Vivos etc.). Você pode escolher este poder outras vezes para inimigos diferentes.
● Mestre Cerimonialista. Você pode conduzir qualquer combate como se fosse um templo sacro, gaste 2 PM para fazer um aliado em alcance curto rolar novamente um teste recém realizado. Pré-Requisito: nível 5 de cruzado.
● Passo Sacro. Uma vez por turno você pode gastar 2 PM para ganhar mais uma ação de movimento!
● Provocação Herege. Você é ameaçador naturalmente, gastando uma ação padrão, todos os inimigos em alcance curto devem fazer um teste de vontade resistido pela sua intimidação, se falharem, quando atacarem, focam seus ataques em você até o final do turno, ou até você cair, o que ocorrer primeiro. Porém, efeitos de medo se sobrepõem a essa habilidade.
● Sacrifício Final. Você pode aumentar o dano causado pelo seu inflamar sangue em +1d6 a cada 2PV de dano extra que escolha queimar quando usa o Inflamar Sangue. Pré-requisito: Inflamar Sangue, 12º nível de Cruzado.
● Tabardo Sacro. Você cobre sua armadura com o Tabardo de seu deus, ganhe +2 de defesa.
● Virtude Santificada: Companheirismo. Sua irmandade com os aliados e amigos ultrapassa até a barreira da morte, uma vez por turno você pode trocar de lugar com um aliado adjacente para receber dano no lugar dele ao custo de 3 PM. Quando faz isso, ambos ficam caídos.
● Virtude Santificada: Cortesia. Você pode gastar 2 PM para impressionar as pessoas com sua polidez e educação, personagens do mestre começam com uma categoria de atitude melhor para com você, além disso você ganha +2 em diplomacia. Este poder é ativado com uma ação livre.
● Virtude Santificada: Fidelidade. O vínculo de vida que você tem com seus companheiros é lendário, quando você usa a VS: Fraternidade, recebe de volta metade dos PV que perderia. Pré-Requisito: VS: Fraternidade.
● Virtude Santificada: Fraternidade. Gastando 2 PM você pode conceder a um aliado em alcance curto uma quantidade de PV igual a 2d6+Sab, porém esses PV são retirados da sua própria vida.
● Virtude Santificada: Idolatria Respeitosa. Você ganha +2 de bônus em ataque e dano contra criaturas devotas de deuses que canalizam energias opostas à sua. Ex. Se sua divindade canaliza energia positiva, você ganha bônus contra devotos de energia negativa e vice-versa.
● Virtude Santificada: Hastear Estandarte. O patriotismo de um cruzado é quase tão forte como sua fé. Gaste uma ação padrão e 1 PM por aliado que quiser direcionar (limitado pelo seu modificador de Sabedoria). No próximo turno do aliado, ele ganha uma ação de movimento inspirada pelo seu Patriotismo. Pré-requisitos: Int 13, treinado em Guerra, 8º nível de cruzado.
● Virtude Santificada: Pureza. Você tem sua mente sã e pode tornar seu corpo são, uma vez por turno ao custo de 2 PM você pode se curar das condições envenenado, sangrando e em chamas como ação livre, embora o dano sofrido não retorne. Pré-requisito: nível 8 de Cruzado.
Sentinela Estóico. No quinto nível você recebe uma quantidade de redução de dano igual ao seu bônus de Sabedoria. Além disso, você pode gastar sua ação de movimento para se tornar imóvel e ganhar +2 de defesa até o seu próximo turno.
Fanatismo. A partir do 15º nível, você pode resistir a golpes e feitiços fatais com uma determinação sem igual. Se sofrer dano que for deixá-lo com menos do que 1 PV, você é reduzido a 1 PV, e desconta o dano em excesso de seus PM. Em outras
palavras, seus PM funcionam como um segundo montante de PV. Se você ficar sem PM, o dano que sobrar é aplicado a seus PV. Por exemplo, um cruzado com 9 PV e 20 PM remanescentes sofre um ataque que causa 15 pontos de dano. Seus PV são reduzidos a 1, e ele perde 7 PM, ficando com 13 PM. Se mais tarde ele sofrer outro ataque que causa 18 pontos de dano, perde seus 13 PM e sofre 5 pontos de dano (ficando com –4 PV).
Lealdade Santificada. No Vigésimo nível, você é tão leal a seu Deus, aliados e convicções que se torna quase um anjo vivo. Ganha 18m de deslocamento de vôo e
asas de um anjo, bem como passa a poder gastar a quantidade de PM necessária para invocar um poder de devoto que sua divindade concede para conceder esse poder a um aliado em alcance curto. (com a mesma duração e efeito que teria se fosse conjurado em si mesmo.) Além disso, pode lançar magias a partir de seus aliados.
REGRA ADICIONAL
Força da Fé. Você pode usar quantas forças da fé quiser por turno, a não ser que o texto diga o contrário. Virtude Santificada. As VS custam uma ação de movimento para serem usadas.
O chefe costuma ser o indivíduo maior e mais forte (não raras vezes uma fêmea), a quem os outros temem enfrentar, rendendo-se de imediato. Toda aldeia conta com pelo menos um xamã — druida, clérigo ou mesmo um ranger experiente. Além de aconselhar o chefe (ou rivalizar com ele pelo comando), o xamã cuida da vida espiritual da aldeia. Os gnolls preferem lutar com lanças e azagaias. Atacam em bando, e tiram proveito da geografia local para esconder-se e emboscar suas presas.
Personalidade. A maior parte dos humanoides monstruosos não pratica qualquer forma de agricultura ou pecuária. Eles sobrevivem saqueando e pilhando outros povos. E os gnolls estão entre os mais agressivos saqueadores de Arton. Gnolls vivem para caçar e pilhar. Como as hienas, formam alcateias que vagam em busca da próxima presa. Atacam viajantes, acampamentos e pequenos vilarejos — mas nunca oponentes que aparentem ser mais poderosos, ameaçadores ou numerosos. Preferem emboscadas e outras táticas furtivas, confiando na vantagem numérica para amedrontar seus inimigos.
A cultura gnoll considera a rendição um ato honrado. Quando estão perdendo uma luta ou percebem que subestimaram um inimigo, gnolls não têm pudor em largar as armas e parar de lutar. Rendem-se de imediato, esperando receber a liberdade, ainda que percam todas as posses. Da mesma forma, um gnoll sempre aceita a rendição de um inimigo, levando o que puder carregar, mas deixando o oponente livre. Sob o ponto de vista gnoll, atacar alguém que já ofereceu rendição é impensável — quem fizer isso será considerado louco ou “maligno”, e possivelmente caçado sem trégua por todas as alcateias da região.
Ainda mais honrado é o ato de render-se quando em clara vantagem, ou mesmo após vencer uma luta. Entre gnolls, não há prova maior de dignidade e bravura. Aparência. Gnolls parecem uma mistura de humano e hiena. São altos, chegando a até 2,10m, mas a postura recurvada pode fazer com que pareçam menores. A pelagem densa varia do castanho claro ao castanho-escuro ou preto, com manchas negras ou amarelas aqui e ali. A cabeçorra de hiena exibe olhos ameaçadores brilhando contra a pelagem negra. A mandíbula poderosa pende aberta em um sorriso de grandes presas amareladas.
Não há diferença visível entre machos e fêmeas, mas estas tendem a ser maiores e, não raras vezes, liderar o bando.
Relações. Como raça, gnolls são hostis e raivosos, reagindo a qualquer não gnoll com violência. Atacam sem dar atenção a raça, brasões e bandeiras. Ninguém está a salvo. Como indivíduo, o gnoll odeia e teme ficar sozinho. Sendo uma criatura de matilha, estar em menor número é sempre uma desvantagem, e estar sozinho é morte certa. Se por alguma razão acaba desgarrado de seu grupo, não mede esforços para juntar-se a quaisquer outros humanoides (quase sempre oferecendo rendição para mostrar sua lealdade).
Nem sempre funciona. O costume de render-se leva muitos a achar que os gnolls são covardes e sem honra — sendo incomum, portanto, que formem bandos com outros monstros. Mas não chega a ser raro ver o ocasional gnoll em meio a outros povos bárbaros, ou agindo como guarda ou capanga para algum vilão. Ou até casos em que um gnoll solitário faz amizade com uma criança humana. Embora perigosos, os gnolls são muitas vezes considerados um problema “menor” por regentes e outras autoridades. Eles roubam e pilham, mas raramente matam — exceto quando a vítima mostra resistência. Por isso, tipicamente, apenas aventureiros iniciantes (ou baratos) são contratados para lidar com eles.
Tendência. Gnolls são animalescos. Respeitam apenas a lei do mais forte, fazem o que têm vontade, seguem seus instintos e desejos. Tomam o que pertence a outros sem cerimônia. Por tudo isso, sua tendência padrão é Caótica e Maligna. Aqueles que se distanciam muito desse comportamento são vistos como “anormais” e muitas vezes expulsos do bando, ou então exilam-se por vontade própria. Não é improvável que estes acabem se juntando a grupos de aventureiros.
Terras dos Gnolls. Um bando gnoll esgota rapidamente os recursos de qualquer lugar onde permaneça. Eles também preferem não atuar muito tempo na mesma região, para evitar represálias das autoridades locais. Por isso, quase nunca formam comunidades fixas — vivem em caravanas viajantes. Existem casos de aldeias remotas, longe de qualquer grande centro urbano, tomadas à força por um grande bando de gnolls. Os sobreviventes são expulsos ou mantidos reféns. Deste ponto os gnolls lançam ataques contra comunidades vizinhas, até que alguma autoridade ou grupo de heróis fique sabendo (o que pode levar anos) e venha lidar com eles.
Religião. Gnolls não podem ser considerados fiéis muito fervorosos.
Mas, como muitos povos primitivos, podem ser levados a venerar deuses da natureza. Allihanna e Megalokk, sem muita surpresa, figuram entre seus favoritos. Bem curioso é o eventual devoto a Marah. Esta deusa prega a não violência, e gnolls respeitam a rendição: assim, o gnoll devoto ainda recorre a ameaça e intimidação durante suas pilhagens, mas sem consumar qualquer agressão física.
Idioma. Gnolls têm idioma próprio, derivado do élfico. Não se sabe como exatamente aprenderam essa linguagem — é possível que as raças tivessem relações no passado, ou ainda que os gnolls sejam elfos vitimados por alguma maldição.
Nomes. Todos os gnolls recebem batismo ao nascer e ao longo da vida ganham apelidos ligados a seus feitos, gostos, preferências e defeitos. Seus nomes normalmente lembram uivos e latidos.
Não há muita distinção entre nomes masculinos e femininos. Exemplos: Arlooloo, Barrah’ka, Feedhuu, Gaurooda, Harf ’uul, Vuul’rak, Shallili.
Aventuras. O gnoll que não se ajusta aos padrões da raça, ou acaba afastado dos seus, muitas vezes procura outros com quem viver. Não é tarefa fácil, levando em conta sua reputação como bandidos covardes.
Um gnoll desgarrado pode muito bem acabar juntando-se a aventureiros — estes tipos mais que habituados a lidar com todo tipo de criatura estranha. Uma vez aceito na nova “matilha”, o gnoll rapidamente se torna leal aos companheiros.
Gnolls aventureiros são valorizados por seu conhecimento dos ermos e habilidades em áreas selvagens. A maioria se torna bárbaro, guerreiro ou ranger.
O gnoll solitário é muito raro, mas não de todo impossível. De fato, alguns fizeram fama no Reinado como caça-recompensas. São caros, mas valem cada Tibar gasto...
Texto do Manual das Raças (pode ser adquirido no site da Jambo)
Traços Raciais para T20
+4 Constituição, +2 Sabedoria, -2 Inteligência. (Edição jogo do ano +2 Constituição, +1 Sabedoria, -1 Inteligência.)
Tamanho Médio.
Deslocamento 9m.
Pelo Grosso: A pelagem dos Gnolls garante +2 na Defesa.
Faro. Seu focinho fornece um senso de olfato apurado. Você não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem contra inimigos que não podem ver.
Mordida. Gnolls possuem um ataque natural de mordida (1d6, corte, x2). Quando usa a ação ataque, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra.
Visão na Penumbra. Um Gnoll ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.
Código de honra: Gnolls são educados dentro de um código de honra bem especifico. Um Gnoll se perceber que esta muito ferido irá se render. da mesma forma ele sempre ira aceitar a rendição de um oponente e irá impedir qualquer aliado de executar um rendido desarmado. Um Gnoll que seja atacado após se render sofre uma penalidade de -2 em todos os seus testes. Se um prisioneiro que se rendeu for morto, o Gnoll recebe uma penalidade de -2 em todos os seus testes até o próximo dia.
Personalidade: Assim como os mortais, dhampirs tendem a ter uma personalidade variada, embora tenha sido percebido que muitos deles tendem a inclinação a uma certa melancolia e morbidez, ou a personaldiades mais magnéticas e sociáveis, provavelmente por causa da conhecida capacidade dos vampiros de controlar mentes.
Descrição Física: A maioria dos dhampirs tem uma aparência igual a sua metade mortal, embora mais pálida, olhos avermelhados ou caninos mais protuberantes.
Relações:A maioria das espécies teme os dhampirs por causa de sua linhagem e ligação com mortos-vivos. Embora mestiços como meio-elfos, meio-orcs e outras raças com má reputação muitas vezes sintam uma certa simpatia e identificação com eles pelo fato de também serem vistos com mal olhos
Sociedade: Como dhampires não tem terras próprias, dificilmente eles criam uma sociedade própria, geralmente comportando-se como os outros habitantes. A excessão a isso é Aslothia, aonde pelo fato de ser dominada por mortos-vivos, há uma relativa maior concentração de dhampirs, e mesmo assim a situação social do dhampir vai depender muitas vezes da relação(ou falta dela) com seu pai(ou mãe) vampiro/a, ocupando espaços desde servos de confiança, servos, nobres menores, mensageiros até bastardos ignorados ou ativamente caçados pelos pais, até simples camponeses ou em alguns casos inclusive caçadores de mortos-vivos.
Caracteristicas Raciais:
Atributos: +2 em 3 diferentes atributos (Edição jogo do ano +1 em 3 diferentes atributos)
Tamanho: Médio ou Pequeno
Tipo: Monstro. Por sua natureza dual, envolvendo tanto a energia positiva como negativa, dhampirs não são considerados nem mortos-vivos e nem humanoides, mas sim do tipo monstro.
Sentidos: Visão no Escuro
Entre a Vida e a Morte: Pelo fato de não serem nem mortos-vivos completos e nem humanoides completos, a cura deles funciona de forma diferente. Qualquer magia de cura ou habilidade de cura que curaria um ser vivo, cura apenas a metade dos pontos de vida de um dhampir. Em contra-partida, dhampirs são imunes a dano de trevas e recuperam metade dos pontos de vida sempre que atacados por esse tipo de energia além disso recebem um bônus de +2 nos testes de resistência contra doenças e venenos e efeitos de encantamento.
Poderes de Dhampir: Estes são alguns talentos específicos para dhampir
Manipulador: Você herdou a personalidade magnética e manipuladora dos vampiros, você recebe um bônus de +2 em testes de Enganação
Pré-requísito: Dhampir
Magia Vampírica: Escolha entre Hipnotismo ou Enfeitiçar, você se torna capaz de lançar essa magia. Caso se torne capaz de lançar essa magia de novo, ela passa a custar -1 PM(Até no mino 1 PM). Esse poder pode ser pego duas vezes, cada vez deve ser escolhido uma magia diferente.A CD dessas magias é igual a 10+1/2 do Nível+ Modificador de Carisma)
Pré-requísito: Dhampir
Forma de Morcego( 2 PM): Com uma ação padrão e o gasto de 1PM você assume uma forma de morcego. Nessa forma você adquire tamanho Minúsculo (o que fornece +5 em Furtividade e –5 em testes de manobra) e recebe deslocamento de voo 12m. Seu equipamento é absorvido (retornando quando ele volta ao normal) e suas outras estatísticas não são alteradas. A transformação dura quanto tempo ele desejar, mas termina caso faça um ataque, lance uma magia ou sofra dano.
Pré-requísito: Dhampir
Herança dos Vivos: Você herdou algum traço racial do lado vivo da família, Escolha uma habilidade de raça do tipo humanoide ou monstro, que não seja bônus de atributo. Você possui essa habilidade agora.
Pré-requísito: Dhampir
Presas Vampiricas: Você recebe um ataque de mordida, dano perfurante, e esse ataque é considerado como se fosse uma arma leve e ágil para questão de uso de talentos esse ataque causa 1d4 de dano. Com o gasto de 1PM você pode fazer um ataque adicional de mordida.
Pré-requísito: Dhampir
Drenar Sangue: Você se torna capaz de drenar o sangue de seus inimigos. Beneficio: Você recebe um bônus de +2 em testes de agarrar.Caso o inimigo esteja agarrado você pode no seu turno e com o gasto de uma ação padrão realizar um ataque de mordida, caso consiga acertar você causa o dano das presas vampiricas e recupera 1 ponto de vida pra cada ponto de dano.
Pré-Requisito: Presas Vampiricas.
Presas Vampiricas Aprimoradas: O dano de suas presas passa para 1d6. Pré-Requisito: Presas vampiricas, Nivel 4.
Esse talento pode ser comprado múltiplas vezes. cada vez que é comprado ele lhe dá acesso a comprar um poder de uma classe diferente da sua. você não pode comprar nenhum poder que tenha pré-requisitos que não possui. Além disso, esse poder somente permite que você compre poderes e não habilidades de classe. Você é considerado como se tivesse a classe desejada para a compra de um poder, porem esse poder não permite a quebra do nível. Se você for um arcanista de nível 7. Somente pode comprar poderes cujo pré requisito seja nível 7.
Normal: O personagem só pode comprar poderes gerais ou poderes de sua classe.