quinta-feira, 12 de maio de 2022

Diario de Campanha - Shadows of Pain

1380 - O jovem rei imperador Thormy se casa com a rainha amazona Rhavana. Nessa mesma celebração ele é coroado Rei imperador.

Um nobre de Ahlen contrata mercenários Yudeanos para matar seu sobrinho. (adaptada a aventura da Dragão Brasil 176 - Folia Fatal). Ao mesmo tempo para disfarçar contrata um grupo de aventureiros de Deheon para protegê-lo. O conde Ferren Asloth foi visto em Ahlen encontrando-se com nobres locais. (em 1380 Portsmouth/Aslothia era um condado de Bielefeld).  Após a reviravolta, os aventureiros conseguem salvar o jovem dos mercenários Yudeanos.

O jovem  nobre  contrata os aventureiros para recuperarem a espada da família em uma velha mansão abandonada.
 

quarta-feira, 11 de maio de 2022

A Oficina – Lâminas da Investidura (D&D 5e)

Hoje vamos dar uma olhada em outro item mágico único, embora não para uma arma corpo a corpo subutilizada - em vez disso, essa ideia é uma que vem roendo minha cabeça há um tempo, um item que permite que um personagem realmente investir alguns de seus recursos limitados para obter mais poder da arma. Os dados de vida são um recurso muito potente que pode fornecer uma cura muito necessária para os personagens em um aperto. Então, o que acontece se dermos a uma classe guerreira outro uso atraente para eles? 


As Lâminas da Investidura são artefatos de uma era passada. Ninguém se lembra exatamente quem forjou o primeiro deles, ou com que propósito, mas sua marca foi deixada na história mais de uma vez, aparecendo nas mãos de heróis e vilões em momentos cruciais do tempo.

A verdade é provavelmente mais estranha do que as lendas que surgiram em torno deles - havia originalmente 21 dessas lâminas criadas, uma por dia em uma cerimônia de três semanas para armar um capítulo de cavaleiros a fim de abençoar uma campanha militar que eles estavam prestes a fazer. começar. Durante esse processo, cada um dos escudeiros dos cavaleiros foi sacrificado, suas forças vitais ligadas às armas que serviriam a seus mestres.

Os encantamentos lançados sobre as armas provaram ser frutíferos na batalha, tanto que o capítulo imediatamente ordenou que o ritual fosse escrito e selado dentro de seus cofres para ser trazido novamente para que a próxima geração de cavaleiros do capítulo também pudesse empunhar essas armas. . Apenas mais dois foram criados antes que a cavalaria fosse destruída, e o livro contendo o ritual junto com ele.

Desde então, essas 23 lâminas apareceram ao longo da história, muitas vezes encontradas em locais perigosos onde monstros cruéis esperam para serem mortos, ainda nas mãos dos heróis caídos que tentaram anteriormente. Muitas dessas lâminas desenvolveram suas próprias cruzadas nos anos desde sua criação, as almas dos escudeiros que ajudaram em sua construção continuaram seus ideais de cavalaria após sua morte física.

Laminas de Investidura
Armas (qualquer arma com lamina) muitos rara. Estas armas mágicas provem um bônus de +2 para ataque e dano. Adicionalmente, você ganha  resistencia a um tipo de dano que é  randomicamente  determinado da primeira vez que  você   toca a arma. Role 1D12 e consulte  a tabela adiante:
1. Ácido
2. Frio
3. Fogo
4. Força
5. Elétrico
6. Necrotico
7. Veneno
8. Psciquíco
9. Radiante
10. Sônico
11. dano cortante, Perfurante ou Contusivo vindo de armas não mágicas
12. Role 2 vezes na tabela ignore outros resultados 12

Poderes investidos: Quando você completa um descanso longo, você pode investir um numero de dados de vida no dano a lamina igual ao seu bônus de proficiência. Quando você faz uma rolagem de ataque que acerta você pode usar um desses dados de dano  e somar ao dano normal causado.  Você pode investir  um máximo de metade dos seus dados de vida e não pode usar esses dados  em um descanso curto para se curar.

Sencientes: Essas laminas  tem inteligência e personalidade próprias, armas neutras com inteligência 14, sabedoria 12 e carisma 16. Ela escuta e tem visão no escuro de 40m  (120 feet). A espada pode Falar, ler e compreender comum além de um outro idioma randomicamente escolhido pelo narrador (ou não tão randômico assim kkk). e pode se comunicar com seu usuário telepaticamente. 

Personalidade: cada lamina possui sua própria personalidade e voz. e cada uma delas pegas  algumas causas por conta própria, baseada nas suas próprias reflexões e nos objetivos próprios e dos  usuários presentes e anteriores. Podem haver conflitos  se  as  atitudes do usuário não  atingirem as expectativas da arma. 

Então aí está – armas mágicas que suas classes altas no Dado de Vida vão ansiar por algum dano extra de explosão. Pode até fazer um bárbaro parar e pensar duas vezes antes de empunhar uma humilde espada curta se eles puderem espremer um d12 extra de dano algumas vezes por dia. Mas eles podem ter que lutar contra o paladino e derrotar primeiro quem está procurando acumular algum dano extra ao seu golpe divino e ataques furtivos. Estou curioso para saber sua opinião sobre amarrar recursos como Dados de Vida em itens mágicos. Foi a minha primeira vez brincando com o conceito e embora eu gostaria de vê-lo em prática na mesa antes de dar um veredicto final, mas eu realmente gosto do conceito. Como você usaria essas armas em seu jogo em casa?

sexta-feira, 6 de maio de 2022

Bozak Draconiano D&D 5ed

Dragão médio (draconiano), leal e mal

Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 33 (6d8 + 6) Deslocamento 9m , vôo 18 m.
FOR         DES         CON         INT          SAB         CAR
15 (+2)     14 (+2)     13 (+1)     14 (+2)     11 (+0)     15 (+2)

Perícias:  Arcanismo +4, Enganação +4, Intimidação +4, Percepção +2, Persuasão +4
Imunidade à Condição paralisado
Sentidos Visão às Cegas 3 m, visão no escuro 18 m, Percepção passiva12
Idiomas Comum,
Desafio Dracônico 2 (450 XP)

Espasmos da Morte Quando o draconiano morre, a carne imediatamente murcha e se desintegra, deixando para trás apenas um esqueleto e uma nuvem de poeira. Os restos explodem e todas as criaturas a até 3 metros dele devem fazer um teste de resistência de Destreza CD 12 , sofrendo 10 (3d6) de dano cortante se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Imunidade à Doença. O draconiano é imune a todas as doenças.

Herança Dracônica. A magia não pode colocar o draconiano para dormir.

Planar O draconiano pode usar suas asas para planar, negando qualquer dano de queda de qualquer altura. Ele pode viajar horizontalmente até quatro vezes a distância vertical que desce.

Inspirado por Dragões. Enquanto estiver sob o comando de um dragão, o draconiano tem vantagem nas jogadas de ataque e em todos os testes de resistência.

Resistência mágica. O draconiano tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos.

Feitiço. O draconiano é um conjurador de 4º nível. Sua habilidade de conjuração é Carisma (CD de resistência de magia 12, +4 para acertar com ataques de magia). O draconiano conhece os seguintesfeitiços de feiticeiro :

Truques (à vontade): proteção da lâmina , raio de fogo , amigos , mão do mago , golpe certeiro 

1º nível (4 espaços): mísseis mágicos , escudo , dormir
2º nível (3 espaços): invisibilidade , teia
AÇÕES

Ataque múltiplo. O draconiano realiza dois ataques: um com sua mordida e outro com suas garras. Alternativamente, ele faz dois ataques com sua espada longa ou arco longo.

Mordida. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.

Garras. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante.

Espada longa . Ataque Corpo a Corpo com Arma:+5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto:6 (1d8 + 2) de dano cortante.

Arco longo . Ataque com Arma à Distância:+5 para acertar, alcance 150/600 pés, um alvo. Acerto:6 (1d8 + 2) de dano perfurante.

Bozaks são draconianos mágicos criados a partir de ovos de dragões de bronze. Eles são perspicazes, astutos e implacáveis. Bozaks têm pouco mais de um metro e oitenta de altura e são cobertos com escamas cor de bronze. Eles têm olhos amarelos opacos e dentes cinzas.
Embora os bozaks evitem armaduras, uma vez que limitam sua manobrabilidade, eles geralmente usam capacetes, couraças leves e faixas de couro nos braços e pernas para decoração do corpo.

Voo Draconiano. As asas Bozak são as mais versáteis de qualquer raça draconiana. Além do kapak, o bozak é o único draconiano que pode realmente voar. Não só pode planar como outros draconianos alados, como também pode sustentar o planar indefinidamente com um vento forte. Em dias frios, os bozaks abrem as asas para aumentar a exposição à luz solar. Em dias quentes, eles batem as asas lentamente para gerar brisas refrescantes. Quando os bozaks estão ansiosos ou perdidos em pensamentos, suas asas se contraem e vibram.
Bozaks são intensamente espirituais, devotados à adoração de Takhisis, a Rainha das Trevas. Eles realizam cerimônias elaboradas em sua homenagem.

Invasores da Floresta. Os bozaks preferem viver em florestas isoladas, onde podem realizar suas cerimônias religiosas sem serem perturbados. Ao contrário de outros draconianos, os bozaks constroem seus próprios covis, geralmente pequenas cabanas de madeira e pedra com raízes planas, portas de madeira e pequenas aberturas nas paredes para janelas. Eles usam grandes pedras e tocos de árvores como móveis e revestem o chão com camadas macias de ervas daninhas e galhos.
Uma banda bozak geralmente não contém mais de doze membros, mas bandas maiores que seis raramente são encontradas. O bozak mais forte serve como líder da banda. Além de tomar todas as decisões pela banda, o líder conduz suas cerimônias religiosas.

Bozak Covis. A maioria dos covis bozak tem um santuário simples para Takhisis, onde a banda realiza serviços regulares. Um santuário típico é um ídolo tosco em forma de dragão feito de pedras e pequenas árvores amarradas com trepadeiras. O ídolo, raramente com mais de alguns metros de altura, está centrado em um porão aberto onde toda a vegetação foi chamuscada em preto. Um círculo de ossos carbonizados circunda o santuário. É aqui que os bozaks oferecem orações a Takhisis e realizam seus rituais em sua homenagem.
Os bozaks preferem gemas e joias a todos os outros tesouros, e muitas vezes decoram seus santuários com elas.

Amigos fingidos. Embora totalmente convencidos de sua superioridade, os bozaks fingem amizade com outras raças draconianas se isso servir aos seus propósitos (os baaz crédulos são frequentemente explorados pelos bozaks dessa maneira). Bozaks frequentemente invadem assentamentos humanos em busca de prisioneiros. Sua dieta consiste principalmente de matéria vegetal, carniça e pequenos mamíferos.


quarta-feira, 4 de maio de 2022

Anoes Gully (anões da Ravina) D&D 3.5

Os Aghar ("Angustiados"), ou anões da ravina como a maioria das raças os chamam, são uma raça malcriada de sobreviventes durões. Embora os próprios anões da ravina tenham uma extensa tradição oral (eles adoram contar histórias), não há dois clãs de anões da ravina que concordam com os detalhes exatos de suas origens ou história. O conto comumente aceito de como os anões das ravinas surgiram é encontrado nos anais do Iconochronos de Astinus. De acordo com os Iconochronos, os anões das ravinas são o resultado da criação entre gnomos e anões nos anos seguintes à transformação dos gnomos pela gema cinza de Gargath. Os mestiços gnomos-anões pareciam herdar as piores qualidades de ambas as raças. Os infelizes mestiços foram expulsos de seus clãs. Os humanos mais tarde os batizaram de "anões de ravina", refletindo seu status inferior e más condições de vida.

Personalidade : Os seguintes aspectos da personalidade de um anão da ravina resumem toda a raça: instinto de sobrevivência aguçado, um forte (ainda que desconcertante) orgulho de si mesmo, resistência inabalável, um aspecto lamentável, uma vontade desesperada de viver e pouca astúcia e inteligência inferior. A pedra angular da existência dos anões das ravinas é a simples sobrevivência. Anões de ravina fazem o que for preciso para se manterem vivos. Quando o perigo ameaça, seu primeiro pensamento é correr se possível, e rastejar e chorar lamentavelmente se não. Os anões da ravina não são completamente indefesos, no entanto. Se encurralados em um canto, os anões da ravina lutam ferozmente, com a fúria desesperada do rato encurralado. Anões de ravina recorrem a qualquer tática para sobreviver: morder, roer, arranhar e esmurrar. "Lutando sujo" é a única maneira que um anão da ravina sabe lutar.

A estupidez dos anões das ravinas é lendária em toda Ansalon. O sistema de numeração do anão da ravina inclui os numerais "um", para indicar uma única coisa, e "dois", indicando qualquer coisa mais do que um.

Apesar da imagem que outras raças têm deles, os anões das ravinas são extremamente orgulhosos e agem com grande seriedade. A sobrevivência não é uma piada, e nenhuma outra raça chega perto de possuir o talento bruto para a sobrevivência possuído pelos anões da ravina.

Descrição física: Os anões das ravinas são baixos e atarracados, medindo em média menos de 1,2 metros de altura e pesando cerca de 45 quilos, sendo as fêmeas um pouco menores que os machos. Anões de ravina são fisicamente muito parecidos com outros anões, embora muitas vezes estejam cobertos de cicatrizes, furúnculos, verrugas, feridas e sujeira devido às suas condições de vida. O tom da pele varia de castanho-oliva a creme pálido a castanho-acinzentado sujo. A pele manchada e manchada não é incomum. Os machos crescem barbas longas e desalinhadas, enquanto as fêmeas têm tufos de cabelo finos enfeitando suas maçãs do rosto. A cor do cabelo é loiro ou marrom sujo, ferrugem, cinza ou preto fosco, enquanto as cores dos olhos variam de um azul aguado e verde fosco até marrom ou avelã. Menos pesados ​​e atarracados do que os anões típicos, os anões das ravinas têm dedos e membros finos e estreitos. Barriguinhas são comuns a ambos os sexos. Anões da ravina se vestem com o que vem à mão,

Relações : Embora os anões das ravinas possam ser encontrados vivendo em Ansalon, eles não são particularmente bem-vindos em nenhum lugar. Uma vez estabelecidos em uma área, os anões das ravinas são extremamente difíceis de serem expulsos. Os nativos tiram o melhor de uma situação ruim usando os anões da ravina para trabalho braçal, que eles ficam muito felizes em realizar. Curiosamente, os anões das ravinas estão entre os melhores cozinheiros de Ansalon.

Alinhamento : Sobrevivência não conhece leis e nem os anões das ravinas. O conceito de um conjunto codificado de "regras" lhes é estranho. Anões da ravina são fortemente inclinados ao comportamento caótico e vêem pouca diferença entre as forças do bem e as do mal - nenhum deles se importa com os anões da ravina, então os Aghar não se importam com eles.

Terras dos Anões Gully : Os cataclismos e guerras que são pragas para o resto do mundo são uma bênção para os anões do gully. À medida que o cataclismo e a guerra destroem aldeias e cidades, os anões das ravinas se movem para as ruínas deixadas para trás. Cidades outrora poderosas como Xak Tsaroth e os esgotos de cidades como Palanthas são o lar dos anões das ravinas. Sem uma pátria cultural própria, os anões das ravinas estão mais do que dispostos a adotar os costumes locais de sua residência escolhida.

Religião : Anões Gully acreditam que foram abandonados por Reorx, a divindade padroeira de todos os anões e gnomos. Para preencher o vazio deixado pelo abandono de Reorx, os anões das ravinas apelam aos espíritos dos ancestrais que partiram para protegê-los do mal e garantir sua sobrevivência. Aghar acredita que objetos inanimados podem ser imbuídos de poder dos espíritos ancestrais, e a posse de tais itens é conhecida por conceder o poder dos espíritos ao dono. Um lagarto morto, por exemplo, pode ter propriedades curativas maravilhosas (pelo menos para os anões da ravina). Outras raças interpretam essa crença como mais uma prova da estupidez Aghar. Aghar não se importam particularmente com o que os outros pensam. Sua fé funciona para eles.

Idioma : O idioma Aghar, conhecido como Gullytalk, soa áspero, complicado e incompreensível para qualquer um, exceto para eles. Não é uma linguagem verdadeira em si, o idioma Aghar muda constantemente, emprestando termos de outros conforme necessário. Anões de ravina mostram uma inventividade notável com sua linguagem. Aghar que vive perto de elfos fala um idioma que soa como um élfico quebrado, enquanto aqueles que vivem perto de anões falam um anão ilegível, e assim por diante. Gullytalk evolui tão rapidamente que os estudiosos são incapazes de estudá-lo. Quando dois grupos de anões da ravina se encontram, seus dialetos se fundem em questão de dias, criando um patoá inteiramente novo.

Nomes : Anões de ravina são nomeados por seus pais, por seus "amigos", por seus mestres ou por eles mesmos. Os anões da ravina mudam seus nomes por capricho se encontrarem um novo de que gostem. Total estranhos podem inadvertidamente contribuir para o processo. Um humano que uma vez disse a um anão da ravina: "Saia do meu caminho, verme!" deu ao Aghar um nome que foi transmitido por gerações. Normalmente, o nome de um anão de ravina é uma simples combinação de duas sílabas que pode ter um significado, ou pode simplesmente soar interessante no momento.

Nomes Masculinos : Blip, Bron, Clout, Gandy, Glitch, Pook, Rounce, Scrib, Seston, Tunk.

Nomes femininos : Bruze, Bupu, Fandy, Gata, Meany, Pert, Stura, Vilga, Zaka.

Nomes de clãs : Brap, Bulp, Clang, Glug, Hurk, Migan, Pland, Slik, Tega, Zang.

Aventureiros : Guerreiros e ladinos são os "comércios" mais comuns realizados pelos intrépidos anões das ravinas, com alguns patrulheiros e bárbaros dedicados a proteger o clã. Embora raramente sejam capazes do esforço mental concentrado necessário para manejar a magia arcana, os anões das ravinas são clérigos e místicos surpreendentemente adeptos. Embora sua fé seja fortemente impulsionada pela superstição, os sacerdotes Aghar abraçam de todo o coração qualquer divindade que esteja disposta a ouvi-los.

TRAÇOS RACIAIS DOS ANÕES DO GULLY
  • +2 Destreza, +2 Constituição, -4 Inteligência, -4 Carisma. Anões de ravina são surpreendentemente ágeis e podem prosperar em condições que matariam outros. Seus instintos de sobrevivência permitem que eles prosperem em regiões perigosas. Eles são, infelizmente, carentes de intelecto e graça social. Se você estiver gerando aleatoriamente os valores de habilidade do seu personagem, um valor de Inteligência reduzido para 2 ou menos por modificadores raciais recebe um valor de 3.

  • Pequeno: Como criaturas Pequenas, os anões da ravina ganham +1 de bônus de tamanho na Classe de Armadura, +1 de bônus de tamanho nas jogadas de ataque e +4 de bônus de tamanho nos testes de Esconder-se, mas eles devem usar armas menores do que os humanos usam e seu levantamento e os limites de carregamento são três quartos daqueles das criaturas Médias.

  • A velocidade terrestre base do anão da ravina é de 6 metros.

  • Instinto de Sobrevivência: Anões Gully são levados a sobreviver. Eles recebem um bônus racial de +2 nos testes de Esconder-se, Mover-se Silenciosamente e Sobrevivência. Anões da ravina podem usar testes de Sobrevivência mesmo nas cidades para procurar comida e necessidades básicas.

  • Hardy: Anões Gully são resistentes aos efeitos de doenças e venenos, recebendo um bônus racial de +2 em testes de Fortitude para resistir aos efeitos de venenos e doenças.

  • Lamentável: A diplomacia dos anões da ravina consiste em bajulação, implorar, chorar, encolher-se e suplicar. Eles aperfeiçoaram essa habilidade para uma arte. Anões da ravina recebem um bônus racial de +4 em testes de Diplomacia usados ​​para convencer um inimigo a não prejudicá-los.

  • Covarde: Anões Gully são extremamente suscetíveis a efeitos de Intimidação e medo. Eles sofrem uma penalidade de -4 em testes de nível para resistir a testes de Intimidação feitos contra eles e em testes de resistência contra efeitos de medo.

  • Idiomas Automáticos: Gullytalk e Comum. Idiomas de bônus: Nenhum.

  • Classe Favorita: Ladino.

 

domingo, 1 de maio de 2022

Vassalos de Aslothia

Quando transformou Portsmouth em Aslothia e invocou energia necromantica por todo o reino, o conde  Ferren Asloth se tornou um morto vivo poderoso.  Alem  disso sua conecção com as energias negativas o tornaram  um dos mortos vivos mais poderosos de Arton e em seu reino passou a ter capacidades poderosíssimas.
Uma delas é envolver aqueles que buscam poder em sua própria escuridão. Quando um Aslothiano busca na servidão a Ferren troca de poder pessoal, essa pessoa pode jurar lealdade, não apenas como um ato formal mas como uma vinculação com seu suserano. Ao fazer o Pacto, o Vassalo recebe uma parte do poder do Lorde e também se torna seu escravo.
Uma vez feito o Vinculo com o Lorde, o juramento é a até morte, por isso apenas um Remover Maldições conjurado quando o Vassalo está com PV -1 ou menos é possível, já que nessa situação o Lorde perde contato com ele – Porem o Lorde inconscientemente fará um teste de Vontade contra o conjurador para evitar isso, caso seja bem sucedido o vinculo é rompido e somente quando o Vassalo se recuperar será possível saber sobre o sucesso ou fracasso da tentativa. A menos que o Vassalo saiba do plano para romper o vinculo, o Lorde não saberá da tentativa.Apesar dos poderes que recebe; o Vassalo se torna um fantoche do Lorde estando sujeito a varias limitações:
Vassalo de Aslothia  permitem que o Lorde Detecte Pensamentos no Vassalo à vontade. A habilidade funciona a qualquer distância no reino, embora não se estenda além do plano físico ou de outra fronteiras (porem fazer o Vassalo cruzar a fronteira ou mesmo levando-o ao Etéreo Raso o mata imediatamente). O Lorde de Domínio também pode enviar pensamentos diretamente para a mente do vassalo, permitindo uma comunicação bidirecional. O vassalo não pode esconder sua mente do Lorde de Domínio, mesmo através do uso de meios mágicos como Limpar Mente. Apenas se deixado inconsciente, impedira essa conexão.
O Lorde de Aslothia tem várias outras habilidades que eles podem usar sobre o vassalo através da escala. Primeiro, O vassalo esta permanentemente sobre Dominar Pessoa. 
O Lorde de Aslothia também pode causar uma dor incrível no vassalo, causando -4 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de perícia e testes de habilidade indefinidamente à vontade. O Lorde de Domínio pode, é claro, interromper os efeitos tão facilmente quanto eles os iniciam.
O Lorde de Aslothia pode ver qualquer coisa que o vassalo veja ou ouvir qualquer coisa que o vassalo ouça, mas o Lorde deve estar se concentrando para fazê-lo (ações de rodada completa e apenas de um Vassalo por vez). O Vassalo saberá quando o Lorde de Domínio está fazendo isso.

Esse Modelo (chamado aqui de kit) pode ser adicionado a qualquer Humanoide, Monstro, espirito ou Morto-Vivo.Humanoides mudam seu tipo para monstros,  monstros, espiritos e Mortos-Vivos não alteram.
 
Pontos de Vida: Aumenta em uma Categoria, até o máximo de 6.
Defesa: +2 Natural. Cumulativa com qualquer Armadura Natural que possua.
Qualidades: Visão no Escuro alcance curto ou aumenta para alcance médio. Cura Acelerada 5. Bônus necromantico de +2 em todas as Resistências.
Habilidades: For+8, Des +4, Con +6. Mortos-Vivos não recebem o bônus em Con, ao invés disso recebem Car +6.
Pericias: Vassalos do Lorde de Domínio recebem +6 de Bônus Racial em percepção
Tendência: Se altera para a de Ferren Asloth

 

sábado, 30 de abril de 2022

Draconianos: Bozak para Tormenta20

Bozaks são draconianos pertencentes a Dragonlance e são marcas  registradas  da Wizards of the coast; Esse éum artigo de fãs  que adapta draconianos para tormenta20 que é marca registrada da Jambo editora. 

Bozak
Herdeiros de talento mágico e de uma grande força de vontade, os bozaks são líderes naturais.
Eles geralmente estão dispostos a dar suas vidas por uma causa que consideram digna, mas são inteligentes o suficiente para lutar pela  sobrevivência e vitória. Muitos bozaks têm fortes inclinações religiosas, embora sejam inerentemente talentosos em magia arcana.

Personalidade : Embora sejam superados na maioria dos aspectos por outros draconianos (força, furtividade, habilidade mágica e assim por diante), os bozaks geralmente desenvolvem mentes afiadas e táticas e aprimoram habilidades que lhes permitem sobreviver. A maioria dos bozaks procura instintivamente assumir o controle de uma situação e se destacar no comando militar. Os bozaks associam toda a magia aos deuses e muitas vezes têm uma reverência ligada a seus talentos mágicos inatos e aprendidos. No entanto, se eles se sentirem traídos por forças divinas, eles podem guardar rancor que dura a vida inteira.

Descrição Física : Bozaks são altos - cerca de 1.80m - com escamas em tons de bronze tão pequenas quanto escamas de peixe em seus rostos e tão grandes quanto moedas em outros lugares em seus corpos. Bozaks ostentam um par de chifres curvos e semelhantes a carneiros no topo de suas cabeças. Esses chifres são meramente ornamentais, sendo colocados muito para trás nas cabeças dos draconianos para servirem como armas. Eles também têm pequenas asas de dragão que podem usar para planar. É difícil para um não draconiano dizer a diferença entre machos e fêmeas bozak, exceto que as fêmeas geralmente têm uma constituição mais leve.

A maioria dos bozaks despreza armaduras pesadas, preferindo manter maior velocidade e manobrabilidade. Eles normalmente se vestem com roupas funcionais, embora sigam protocolos rígidos de uniforme em qualquer força militar em que servem.

Relações : Como a maioria dos draconianos, os bozaks da primeira geração foram criados para servir o dragão rei Skar. Com o tempo, muitos se juntaram (ou lideraram) outros bandos de draconianos criminosos e tentaram ganhar a vida escondidos.

Bozak Lands: Draconianos na primeira geração foram chocados e criados em Scharchantallas.

Religião: Bozaks da primeira geração possuem uma forte reverência a Skar, sabendo que sua própria existência se deve ao seu planejamento e astúcia. Alguns escolheram seguir outros deuses, enquanto alguns se recusam a reconhecer os poderes divinos.

Idioma : Draconianos não têm linguagem própria, ao invés disso, falam comum e draconiano. Por causa de seu treinamento e organização militar ao longo da vida, grande parte de seu discurso incorpora gírias e jargões militares. Os comandantes Bozak sabem o valor de uma boa inteligência e muitas vezes aprendem as línguas de seus inimigos.

Nomes : Os draconianos de primeira geração carregam os nomes atribuídos a eles por seus criadores, que refletem a língua e a cultura do reino do dragão rei Schkar. Por causa de seu intenso treinamento militar e longo serviço, a maioria dos bozaks (e outros draconianos) possuem um nome, posto e regimento designado. Isso se tornou parte da convenção de nomenclatura dos draconianos, que dão um nome para seus filhos no nascimento. Ao ingressar no exército, os bozaks ganham "sobrenomes" refletindo sua classificação e afiliações regimentais. Os nomes Bozak não diferenciam entre homens e mulheres.

Nomes Bozak : Bohtox, Drorkar, Fonrar, Gloth, Harvah'k, Kang, Mentax, Oloth, Sokel, Yethik.

TRAÇOS RACIAIS DE BOZAK
+2 Força, +2 Inteligência, +2 Carisma. Bozaks são fisicamente fortes, naturalmente inteligentes e possuem personalidades fortes. Tamanho médio, os draconianos bozak não possuem bônus ou penalidades especiais devido ao seu tamanho. A velocidade terrestre base de Bozak é de 9 metros.

  • Sangue de Dragão: Bozaks são criaturas com sangue de dragão. Eles são imunes aos efeitos do sono e da paralisia. Bozaks têm visão no escuro (alcance de 18 metros) e visão na penumbra. Alem disso são vulneraveis a qualquer arma que seja feita especificamente para  matar  dragões como se fosse dragões. Os draconianos Bozak são imunes a todas as doenças, mesmo doenças mágicas como licantropia e podridão de múmia. Draconianos Bozak podem sobreviver com um décimo da comida e água necessárias para sustentar um humano por possuírem um metabolismo baixo.

  • Ataques Naturais: Um bozak pode usar suas garras e mordidas como armas naturais. Um bozak desarmado pode fazer 2 ataques de garras que causam 1d4 de dano (mais bônus de Força) e um ataque de mordida secundária que causa 1d6 de dano (mais 1/2 de bônus de Força). Um bozak empunhando uma arma pode atacar com ela como ataque primário e fazer um ataque de garra e um ataque de mordida como ataques secundários. Cada ataque extra de arma natural custa 1pm.

  • Armadura Natural: Bozaks têm carne espessa e escamosa que lhes dá +2 na defesa

  • Angústias da Morte (Sob): Na rodada em que um bozak morre, sua carne escamosa murcha e se desfaz de seus ossos em uma nuvem de poeira. Os ossos explodem imediatamente, causando 1d6 pontos de dano a todas as criaturas em um raio de 3 metros. As criaturas afetadas podem tentar um teste de resistência de Reflexos (CD 10 + 1/2 dos níveis de personagem do bozak + modificador de Constituição do bozak) para receber metade do dano. Bozaks só podem ser restaurados à vida através do uso de um feitiço de ressurreição verdadeira, milagre ou desejo. 

  • Planar (Ext): Um bozak pode usar suas asas para planar como uma habilidade extraordinária, negando qualquer dano de uma queda de qualquer altura. Ele também pode viajar horizontalmente até quatro vezes a distância vertical que desce. A manobrabilidade de um bozak é desajeitada enquanto desliza horizontalmente.

  • Inspirado por Dragões (Ext): Draconianos são atraídos por dragões malignos e os reverenciam. Quando sob o comando de um dragão, os draconianos recebem +1 de bônus de moral em todas as jogadas de ataque e testes de resistência.

  • Baixo Metabolismo (Ext): Draconianos Bozak podem sobreviver com um décimo da comida e água necessárias para sustentar um humano.

  • Vulnerabilidade ao frio.  Por possuírem um metabolismo baixo, os  Bozak recebem dano dobrado por magias de  frio ou climas frios. Alem disso sempre que atingidos por uma magia de frio ou estarem em climas inferiores a 10 graus o bozak fica abalado. 

quinta-feira, 28 de abril de 2022

BOZAK D&D3,5

Possuidores de talento mágico e força de vontade, os bozaks são líderes naturais. Eles geralmente estão dispostos a dar suas vidas por uma causa que consideram digna, mas são inteligentes o suficiente para lutar para sobreviver e vencer. Muitos bozaks têm fortes tendências religiosas, embora sejam inerentemente talentosos em magia arcana.

Personalidade : Embora sejam superados na maioria dos aspectos por outros draconianos (força, furtividade, habilidade mágica e assim por diante), os bozaks geralmente desenvolvem mentes afiadas e táticas e aprimoram habilidades que lhes permitem sobreviver. A maioria dos bozaks procura instintivamente assumir o controle de uma situação e se destacar no comando militar. Os bozaks associam toda a magia aos deuses e muitas vezes têm uma reverência ligada a seus talentos mágicos inatos e aprendidos. No entanto, se eles se sentirem traídos por forças divinas, eles podem guardar rancor que dura a vida inteira.

Descrição Física : Bozaks são altos - entre 6 e 6 1/2 pés - com escamas em tons de bronze tão pequenas quanto escamas de peixe em seus rostos e tão grandes quanto moedas em outros lugares em seus corpos. Bozaks ostentam um par de chifres curvos e semelhantes a carneiros no topo de suas cabeças. Esses chifres são meramente ornamentais, sendo colocados muito para trás nas cabeças dos draconianos para servirem como armas. Eles também têm pequenas asas de dragão que podem usar para planar. É difícil para um não draconiano dizer a diferença entre machos e fêmeas bozak, exceto que as fêmeas geralmente têm uma constituição mais leve.

A maioria dos bozaks despreza armaduras pesadas, preferindo manter maior velocidade e manobrabilidade. Eles normalmente se vestem com roupas funcionais, embora sigam protocolos rígidos de uniforme em qualquer força militar em que servem.

Relações : Como a maioria dos draconlanos, os bozaks da primeira geração foram criados para odiar todas as raças de Ansalon, exceto aquelas criaturas que serviam a Takhisis. Após a Guerra da Lança, muitos se juntaram (ou lideraram) outros bandos de draconianos desonestos e tentaram ganhar a vida escondidos.

Após a conclusão da Guerra do Caos, alguns bozaks juraram serviço a Dragon Overlords, enquanto outros perseguiram rumores sobre a nova nação draconiana formada em Teyr. Como a geração anterior, os novos bozaks servem bem como oficiais nas forças armadas draconianas.

Alinhamento : Os draconianos Bozaks geralmente são maus, embora não seja incomum que eles mudem para a neutralidade no eixo bem-mal. Disciplinados e atentos à posição e autoridade, eles preferem a lei ao caos.

Bozak Lands : Draconianos na primeira geração foram chocados e criados em Sanção. No início da Era dos Mortais, uma nação draconiana foi fundada em Teyr, tornando-se a única pátria draconiana.

Religião : Bozaks da primeira geração possuem uma forte reverência pela Rainha das Trevas, sabendo que sua própria existência se deve ao seu planejamento e astúcia. Durante a Era dos Mortais, muitos bozaks se sentiram traídos pela Rainha das Trevas e agora falam seu nome apenas com uma maldição. Alguns escolheram seguir outros deuses, enquanto alguns se recusam a reconhecer os poderes divinos.

Idioma : Draconianos não têm linguagem própria, ao invés disso, pegam a fala dos sacerdotes Nerakan. Por causa de seu treinamento e organização militar ao longo da vida, grande parte de seu discurso incorpora gírias e jargões militares. Os comandantes Bozak sabem o valor de uma boa inteligência e muitas vezes aprendem as línguas de seus inimigos.

Nomes : Os draconianos de primeira geração carregam os nomes atribuídos a eles por seus criadores, que refletem a língua e a cultura Nerakan. Por causa de seu intenso treinamento militar e longo serviço, a maioria dos bozaks (e outros draconianos) possuem um nome, posto e regimento designado. Isso se tornou parte da convenção de nomenclatura dos draconianos de Teyr, que dão um nome para seus filhos no nascimento. Ao ingressar no exército, os bozaks ganham "sobrenomes" refletindo sua classificação e afiliações regimentais. Os nomes Bozak não diferenciam entre homens e mulheres.

Nomes Bozak : Bohtox, Drorkar, Fonrar, Gloth, Harvah'k, Kang, Mentax, Oloth, Sokel, Yethik.

Aventureiros : Enquanto a maioria dos bozaks prefere ficar entre sua própria espécie, o senso de propósito que os preenche leva alguns a atacar por conta própria – especialmente se o cumprimento de tal missão for importante para seus companheiros draconianos.

TRAÇOS RACIAIS DE BOZAK
  • +2 Força, +2 Inteligência, +2 Carisma. Bozaks são fisicamente fortes, naturalmente inteligentes e possuem personalidades fortes.

  • Médio: Como criaturas Médias, os draconianos bozak não possuem bônus ou penalidades especiais devido ao seu tamanho.

  • Dragão: Bozaks são criaturas do tipo dragão. Eles são imunes aos efeitos do sono e da paralisia. Bozaks têm visão no escuro (alcance de 18 metros) e visão na penumbra.

  • A velocidade terrestre base de Bozak é de 9 metros.

  • Dados de Vida Raciais: Um bozak tem 4d12 Dados de Vida raciais. Um personagem bozak recebe o máximo de pontos de vida para seu primeiro Dado de Vida bozak e rola outros Dados de Vida - raciais ou de uma classe - normalmente. Como resultado desses Dados de Vida raciais, os bozaks começam com um bônus base de ataque +4 e testes de resistência base de Fort +4, Ref +4, Will +4. Draconianos Bozak com níveis de classe adicionam seu ataque base de classe e bônus de salvamento ao seu ataque base racial e bônus de salvamento.

  • Perícias de Bozak: Os Dados de Vida do dragão de um bozak concedem a ele pontos de perícia iguais a 7 × (6 + modificador Int). Perícias de classe para esses pontos de perícia são Blefar, Concentração, Diplomacia, Intimidação, Conhecimento (arcano), Escutar, Procurar, Feitiçaria e Observar. Um personagem bozak não recebe o multiplicador ×4 para pontos de habilidade adquiridos em seu primeiro nível de classe.

  • Talentos de Bozak: Os Dados de Vida do dragão de um bozak concedem-lhe dois talentos. Um bozak com níveis de classe ganha talentos com base em seu total de Dados de Vida. Bozaks ganham proficiência com todas as armas simples e com a espada longa, espada curta e arco longo. Eles também são proficientes com armaduras leves e com escudos. Bozaks também ganham Correr como um talento bônus.

  • Ataques Naturais: Um bozak pode usar suas garras e mordidas como armas naturais. Um bozak desarmado pode fazer 2 ataques de garras que causam 1d4 de dano (mais bônus de Força) e um ataque de mordida secundária que causa 1d6 de dano (mais 1/2 de bônus de Força). Um bozak empunhando uma arma pode atacar com ela como ataque primário e fazer um ataque de garra e um ataque de mordida como ataques secundários.

  • Armadura Natural: Bozaks têm carne espessa e escamosa que lhes dá +8 de bônus de armadura natural na CA.

  • Magias: Um bozak ganha habilidade de conjuração como um feiticeiro de 4º nível. Quando um bozak avança de nível como feiticeiro, ele adiciona seus níveis de feiticeiro a esses níveis para determinar seu nível total de conjuração, acesso a magias conhecidas e magia por dia.

    Por exemplo, um feiticeiro bozak de 9º nível tem as magias por dia, magias conhecidas e nível de conjurador de um feiticeiro de 13º nível.

  • Angústias da Morte (Sob): Na rodada em que um bozak morre, sua carne escamosa murcha e se desfaz de seus ossos em uma nuvem de poeira. Os ossos explodem imediatamente, causando 1d6 pontos de dano a todas as criaturas em um raio de 3 metros. As criaturas afetadas podem tentar um teste de resistência de Reflexos (CD 10 + 1/2 dos Dados de Vida do bozak + modificador de Constituição do bozak) por metade do dano. Bozaks só podem ser restaurados à vida através do uso de um feitiço de ressurreição, ressurreição verdadeira, milagre ou desejo. A CD de resistência é baseada em Constituição.

  • Imunidade a Doenças (Ext): Os draconianos Bozak são imunes a todas as doenças, mesmo doenças mágicas como licantropia e podridão de múmia.

  • Planar (Ext): Um bozak pode usar suas asas para planar como uma habilidade extraordinária, negando qualquer dano de uma queda de qualquer altura. Ele também pode viajar horizontalmente até quatro vezes a distância vertical que desce. A manobrabilidade de um bozak é desajeitada enquanto desliza horizontalmente.

  • Inspirado por Dragões (Ext): Draconianos são atraídos por dragões malignos e os reverenciam. Quando sob o comando de um dragão, os draconianos recebem +1 de bônus de moral em todas as jogadas de ataque e testes de resistência.

  • Baixo Metabolismo (Ext): Draconianos Bozak podem sobreviver com um décimo da comida e água necessárias para sustentar um humano.

  • Resistência à Magia: Bozaks tem resistência a magia igual a 14 + nível de classe.

  • Idioma Automático: Comum. Idiomas Adicionais: Goblin, Nerakese, Ogro.

  • Classe Favorita: Feiticeiro. A classe de feiticeiro de um bozak multiclasse não conta para determinar se ele sofre uma penalidade de experiência.

  • Ajuste de Nível: +3. Os draconianos de Bozak têm um nível de personagem efetivo (ECL) de 7 + nível de classe. Bozaks são mais poderosos e ganham níveis mais lentamente do que a maioria das outras raças de Ansalon.

Cavaleiro da Perdição D&D3,5

Guerreiro 4/Paladino da Tirania 2 [Monstro] [Morto-Vivo] [Undead]
Morto-Vivo (Médio)
Dados De Vida: 20d12+200
Iniciativa: +1
Deslocamento: 6 m (Base 9 m)
CA: 38 (+1 Des, +11 Natural, +13 Armadura, +3 Deflexão) Toque 14
Base De AT /Agarrar: +13/+27
Ataques: Lamina da Perdição +35/+30/+25 (+43) ou Toque a Distancia +24
Dano: Lamina da Perdição 2d6+44+1d6 Frio+1d8 Negativo (+28) (17-20, x2 +1d10 Frio)
Face/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Poderio Profano, Rajada Negativa (Al 360 m, 6 m, 20d6, CD 31), Destruir o Bem (1/Dia, +9 At, +1d6+2 Dn), Ferimento pelas Mãos (18 Dn).
Qualidades Especiais: RD 20/Prata e Magica, Imune a Frio, Eletricidade, Vitalidade Profana, Cura Acelerada 15, Aura do Mal, Detectar o Bem, Graça Divina, Recuperação Profana.
Resistências: Fort +20, Ref +15, Von +21
Habilidades: For 38, Des 12, Con Ø, Int 20, Sab 14, Car 28.
Perícias (149): Cavalgar +24, Intimidar +25, C. Religião +27, C. Nobreza & Realeza +27, Concentração +20.
Percepção: Ouvir +25, Observar +25, Procurar +27, Sentir Motivação +25
Stealth: Blefar +9, Furtividade -2, Esconder-se +1
Talentos (10): Foco em Espada Larga, Especialização em Espada Larga, Foco em Rajada Negativa, Destruição Aprimorada, Sucesso Decisivo Aprimorado com Espada Larga, Sucesso Decisivo Poderoso com Espada Larga, Ataque Poderoso, Vitalidade Aprimorada, Otimização de Armadura Pesada, Otimização de Armadura Pesada Maior, Maestria do Corte.
Clima/Terreno: Barovia, Nova Vaasa, Darkon ou Sithicus.
Organização: Dupla ou Ordem (1d6+4), Acompanhado por 1d4+1 Vultos Noturnos ou 2d6 Cornugon e 1 Lorde das Profundezas.
Idiomas: Balok, Vaasi, Infernal, Darkones, Sithican.
ND: 21
Tesouro: Armadura Completa +3 da Resistencia a Fogo 30 e Forma Etérea, Anel de Proteção +3, 1d6+4 Pedras Preciosas no valor de (2d10+30)x1k, 5d12x100 PL.
Tendência: Leal e Mal
Progressão: Como Guerreiro ou Paladino ou ainda Morto-Vivo Evoluído.
Ajuste De Nível: -
Esse morto-vivo é diferente, sua armadura é refinada e bem ornamentada, e sua postura indica nobreza. Em suas mãos esta uma grande lamina que ele maneja com imensa habilidade enquanto parte para cima de você.
Outrora uma nobre ordem de cavalaria, eles foram vitimas de sua própria arrogância e orgulho; estando agora obrigados a servirem a Lordes da Pós Vida.
Há séculos atrás existia uma Ordem onde apenas os melhores poderiam fazer parte, tinham que ser excelentes combatentes, fortes, inteligentes, carismáticos e gozar de proteção divina, apenas o melhor do melhor poderia fazer parte dessa ordem e esse foi o motivo de sua queda. Seus membros acreditavam ser o ápice da cavalaria, incapazes de errar ou falhar, afinal eram os melhores do melhor e isso se provou verdade por um tempo.
Em um determinado momento, a historia se diverge em dois caminhos; em um eles traíram seu lorde; aquele que juraram proteger de alguma forma; matando-o ou compactuando com seus inimigos ou mesmo negligenciando seus deveres. Já no outra historia, eles seguiram fielmente seu lorde, mesmo quando não deveriam tê-lo feito, cumprindo os designíos de seu mestre sem se importar o quão cruéis e corruptos eram. Seja como for, isso resultou na sua maldição e transformação em mortos-vivos.
Como parte de sua sina, os Cavaleiros da Perdição estão sempre a serviço de uma criatura mais poderosa Leal e Maligna (no mínimo o ND deles +4), eles servem a Lichs ou Demilichs, Lordes Vampiros, Múmias de Faraós, Necromantes, Sacerdotes, ou mesmo Baatezus poderosos, já que seu pecado esta relacionado a sua lealdade e servidão, na morte estarão sempre servindo, nunca sendo capaz de trair o seu senhor. Caso seu senhor seja morto por alguma criatura como as citadas, eles começarão a servir a ela como seu novo suserano (mas enquanto o antigo viver, eles o defenderão e cumprirão suas ordens até o fim), caso não, eles então serão capazes de recuar e se reagrupar até que um novo senhor digno surja. Eles podem ainda servir a um mestre que de alguma forma esteja aprisionado ou banido (como um Infernal ou Atropal, ou mesmo um Elder Evil), também podem colaborar com seu retorno (no caso de uma reanimação). Porem eles nunca servirão criaturas Boas ou Caóticas, embora possam acompanha-las como aliados, em determinadas situações. Apesar de sua servidão, eles não são estúpidos, são capazes de traçar estratégias, estudar formas de cumprir a missão para obter sucesso o invés de se jogarem cegamente na batalha, atuar em conjunto com outras criaturas (normalmente Vultos Noturnos), no entanto lhes falta sutilezas por serem acostumados a batalhas campais onde colidem de frente com seus adversários.
Combate
Em uma batalha os Cavaleiros da Perdição são adversários terríveis, normalmente ele engajam em combate corpo a corpo e após sofrerem um dano considerável, utilizam a Rajada de forma que estejam o raio de explosão para serem beneficiados com cura.
Rajada Negativa (Sob): 3x por dia, o Cavaleiro da Perdição pode fazer uma explosão de 6 de raio com alcance de 360 m, causa 20d6 por dano necrótico, CD 10+1/2DVs+Car em Ref para meio dano. Mortos-Vivos são curados.
Poderio Profano (Sob): Cavaleiro da Perdição recebe como bônus Profano na BBA metade de seus DVs.
Vitalidade Profana (Sob): O Cavaleiro da Perdição soma seu Carisma como modificador de Constituição nos PVs
Lamina Da Perdição (Sob): Em suas mãos, qualquer espada se torna uma Espada +3 Explosão Congelante Definhadora. Com a morte do Cavaleiro da Perdição sua arma perde os poderes.
Habilidades Similares a Magia (SM): 3/Dia - Cone Glacial (CD 24), 2/Dia; Escuridão Retalhadora (5d8)1/Dia – Dissipar Magias Maior, Invisibilidade Maior. Nível de Conjurador 20, Habilidade Chave Carisma.
Recuperação Profana (Sob): Como uma Ação de Rodada Completa que provoca Ataques de Oportunidade, uma vez por dia para cada 10 DVs (2/Dia a menos que seja progredido); Cavaleiro da Perdição pode receber os Benefícios de Cura Completa e Restauração Maior.
Conhecimento Religião
Com um teste de Conhecimento Religião pode-se obter as seguintes informações:
CD 31: Essa criatura é um Morto-Vivo semelhante a um Cavaleiro da Morte, porem com alguns poderes diferenciados, Cavaleiros que foram amaldiçoados por seus pecados, condenados eternamente a servir. Eles são vulneráveis a armas de prata magicas.
CD 36: Eles são famosos pela sua Rajada Abissal, um poder de longo alcance formado por energia negativa e são imunes a frio e eletricidade
CD 41: Eles são capazes de se curar rapidamente e também quase completamente algumas vezes por dia

Definhadora (Consumptive)
Sob o comando do usuário, a arma é envolvida em energia negativa que absorve a luz. A energia não afeta o usuário. O efeito permanece até que seja desativado. Uma arma Definhadora causa 1d8 de dano de energia negativa extra nos alvos atingidos.
Necromancia (moderada), NC 7º; Criar Armas e Armaduras Mágicas, Drenar Temporário, Preço +2 de bônus.

Escuridão Retalhadora(Slashing Darkness)
Evocação
Nível: Clr 3
Comp: V, G.
Execução: 1 Ação Padrão
Alcance: Médio (30 m + 3m/Nível)
Alvo/Área: Raio
Duração:Instantânea
Resistencia: Não
RM: Sim
Um raio de pura escuridão sai das mãos do conjurador causando 1d8 pontos de dano para cada 2 níveis de conjurador (max 5d8) por energia Necrótica (curando caso o alvo seja um Morto-Vivo)

 

terça-feira, 26 de abril de 2022

Tocados pela Morte Tormenta20

Os tocados pela morte traçam sua ascendência a um ser meio-vivo - geralmente uma katane ou a vítima de uma ressurreição fracassada. Embora raramente reconhecida como tal, a mácula de não-vida perdura por gerações, e um tocado pela morte pode manifestar habilidades derivadas de seu ancestral não-vivo. Apesar de existirem por toda a historia de Arton, os Tocados pela morte se tornaram mais comuns por causa do período sem mortes em Arton. Muitas mulheres gravidas que deveriam morrer pariram crianças que jamais deveriam ter nascido. Muitas dessas crianças  se tornaram  tocados pela morte.     

Tocados pela morte tendem a ser pálidos e magros, com cabelos pretos, castanhos sujos ou grisalhos. Muitos têm alguma pequena característica física que desmente sua herança, como caninos afiados, uma língua parecida com um carniçal, um leve cheiro de sepultura, olhos que brilham em vermelho, amarelo ou verde com pouca luz ou pele firme e cadavérica. Usam as roupas e penteados da região em que vivem, mas preferem modas que escondem sua natureza e desencorajam a atenção. Tocados pela morte (ou mortif) podem ser recluso e propenso a ataques de depressão que duram dias ou mesmo semanas de cada vez. Eles se afeiçoam a qualquer um que possa entender ou tolerar sua aflição.

A maioria das raças não confia em criaturas que são mortos-vivos, no todo ou em parte, e um tocado pela morte cuja ancestralidade foi exposta provavelmente será expulso ou morto. Alguns elfos os consideram abominações que devem ser caçadas até a extinção. Isso faz com que a maioria dos tocados pela morte tenha medo dos outros. Nem os tocados pela morte podem esperar a aceitação de seus parentes mortos-vivos, que os vêem como nada diferentes dos outros mortais. Certos cultos de deuses da morte tratam a morte com respeito, porém, e os necromantes podem recebê-los em troca de amostras de pele, cabelo e sangue, que são inestimáveis ​​para seus experimentos. Tocados pela morte sente uma afinidade com tieflings, mas não se dá bem com aasimar.

Como os tocados pelo planeta, os tocados pela morte não têm sociedade ou cultura própria e, em vez disso, se misturam às existentes. Mortif, os tocados pela morte descritos aqui, são a variedade mais comum: humanos com um antepassado morto-vivo ou meio-vivo. Outras raças também podem ter membros tocados pela morte.

Mortif se aventura por ganância, necessidade de significado ou desejo de autovalidação. Alguns saem de seu caminho para caçar seu progenitor morto-vivo, ou todos os mortos-vivos, para se vingar de suas vidas cheias de tormentos. Outros procuram obter domínio sobre sua natureza ou obter aceitação por seus concidadãos. Mortif são geralmente neutros, embora existam muitos indivíduos caóticos e legais em seu número. Seu isolamento da sociedade desencoraja a lealdade a qualquer um, exceto a si mesmos.

Mortif luta por autopreservação ou ganância. Eles lutam quando e se isso os beneficia e geralmente protegem suas próprias peles antes de sua honra ou reputação.

TRAÇOS RACIAIS DOS TOCADOS PELA MORTE

-2 Constituição, +2 força , +4 Carisma. Tamanho médio. O deslocamento terrestre básico de um tocado pela morte é de 9 metros.

Visão no Escuro: Mortif pode ver no escuro alcance médio

Filho da morte: Tocado pela Morte tem +2 de bônus racial nos testes de Intimidar e furtividade. Além disso possuem Resistência ao frio e à eletricidade 5. Mortos vivos menores como esqueletos e zumbis (e mortos vivos sem mente) podem confundir um tocado pela morte como um morto vivo,  role um teste de percepção cd12 para notar que o mortif não é um morto vivo. Além disso  eles recebem um bônus de +2 em todos os testes de resistência para evitar a morte, a morte protege seus filhos.

sábado, 23 de abril de 2022

Tocados pela morte (Mortif) 3.5

Os tocados pela morte traçam sua ascendência a um ser meio-vivo - geralmente uma katane ou a vítima de uma ressurreição fracassada. Embora raramente reconhecida como tal, a mácula de não-vida perdura por gerações, e um tocado pela morte pode manifestar habilidades derivadas de seu ancestral não-vivo.

Tocados pela morte tendem a ser pálidos e magros, com cabelos pretos, castanhos sujos ou grisalhos. Muitos têm alguma pequena característica física que desmente sua herança, como caninos afiados, uma língua parecida com um carniçal, um leve cheiro de sepultura, olhos que brilham em vermelho, amarelo ou verde com pouca luz ou pele firme e cadavérica. Usam as roupas e penteados da região em que vivem, mas preferem modas que escondem sua natureza e desencorajam a atenção. Deathtouched pode ser recluso e propenso a ataques de depressão que duram dias ou mesmo semanas de cada vez. Eles se afeiçoam a qualquer um que possa entender ou tolerar sua aflição.

A maioria das raças não confia em criaturas que são mortos-vivos, no todo ou em parte, e um tocado pela morte cuja ancestralidade foi exposta provavelmente será expulso ou morto. Alguns elfos os consideram abominações que devem ser caçadas até a extinção. Isso faz com que a maioria dos tocados pela morte tenha medo dos outros. Nem os tocados pela morte podem esperar a aceitação de seus parentes mortos-vivos, que os vêem como nada diferentes dos outros mortais. Certos cultos de deuses da morte tratam a morte com respeito, porém, e os necromantes podem recebê-los em troca de amostras de pele, cabelo e sangue, que são inestimáveis ​​para seus experimentos. Tocados pela morte sentem uma afinidade com tieflings, mas não se dá bem com aasimar.

Como os tocados pelo planeta, os tocados pela morte não têm sociedade ou cultura própria e, em vez disso, se misturam às existentes. Mortif, os tocados pela morte descritos aqui, são a variedade mais comum: humanos com um antepassado morto-vivo ou meio-vivo. Outras raças também podem ter membros tocados pela morte.

Eles se aventuram por ganância, necessidade de significado ou desejo de auto validação. Alguns saem de seu caminho para caçar seu progenitor morto-vivo, ou todos os mortos-vivos, para se vingar de suas vidas cheias de tormentos. Outros procuram obter domínio sobre sua natureza ou obter aceitação por seus concidadãos. Mortif são geralmente neutros, embora existam muitos indivíduos caóticos e legais em seu número. Seu isolamento da sociedade desencoraja a lealdade a qualquer um, exceto a si mesmos.

Mortif luta por autopreservação ou ganância. Eles lutam quando e se isso os beneficia e geralmente protegem suas próprias peles antes de sua honra ou reputação.

TRAÇOS RACIAIS MORTORES
  • -2 Constituição, +2 Sabedoria, +4 Carisma.

  • Tamanho médio.

  • O deslocamento terrestre básico de um tocado pela morte é de 9 metros.

  • Visão no Escuro: Mortif pode ver no escuro até 18 metros.

  • Perícias Raciais: Tocado pela Morte tem +2 de bônus racial nos testes de Intimidar e Mover-se Silenciosamente.

  • Toque Frio (SM): Um mortif pode usar toque frio uma vez por dia como um conjurador de 1º nível ou como um conjurador de seu nível de personagem, o que for maior. Usar essa habilidade alivia um pouco da pressão psíquica da herança do mortif e é uma experiência prazerosa.

  • Resistência ao frio e à eletricidade 5.

  • Idioma Automático: Comum. Idiomas Bônus: Qualquer um, exceto idiomas secretos.

  • Classe Favorita: Feiticeiro.

  • Ajuste de Nível: +1.