sexta-feira, 15 de março de 2024

Dungeons & Dragons chegando ao HeroClix

 Wizkids abriu pré-encomendas de HeroClix Iconix: Eye of the Beholder .

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Apesar de um relacionamento de anos entre a Wizards of the Coast e a WizKids, o próximo lançamento do Eye of the Beholder marca a primeira vez que Dungeons & Dragons chegou ao jogo de combate em miniatura, HeroClix. O conjunto contará com uma figura premium pré-pintada do Beholder e seu cartão de poder, dois objetos 3D em bases (uma pilha de tesouro com um baú e uma pilha de tesouro com uma mochila) com suas cartas, um mapa e 1d20.

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O conjunto está disponível para encomenda no quarto trimestre de 2024 com preço de varejo de US$ 24,99.

sexta-feira, 8 de março de 2024

Financiamento Revista Tormenta

 O projeto

A cada mês, a Revista Tormenta20 traz uma aventura inédita e completa, com fichas, mapas de batalha e tokens. As aventuras são sequenciais e formam uma campanha canônica, com grandes repercussões na história de Arton!

Cada aventura é dividida em quatro partes, e cada parte dura uma sessão de jogo. Assim, cada aventura é suficiente para quatro sessões — ou um mês de jogo, se você jogar uma vez por semana.

Criada por Thiago Rosa, Glauco Lessa, J. M. Trevisan, Karen Soarele e Guilherme Dei Svaldi, a Revista Tormenta20 é a porta de entrada ideal para iniciantes, mas também traz desafios e novidades à altura dos fãs mais veteranos!


A Revista Tormenta20 é a fonte oficial de aventuras do maior RPG do Brasil! Todo mês, ela traz:


Acesse nosso servidor no Discord! Ele possui uma sala de bate-papo exclusiva para apoiadores de nível Conselheiro, tanto da Revista Tormenta20 quanto da Dragão Brasil. Você também pode fazer parte do grupo de Conselheiros das revistas no Facebook e trocar ideias com o pessoal sobre RPG, conversar sobre as matérias e até interagir com os autores de Tormenta!


DiscordFacebook


Você pode assinar a revista em dois níveis: Desbravador ou Conselheiro.

Você prepara seus suprimentos, se reúne com seus companheiros e parte para explorar Arton! Todo mês, você recebe a Revista Tormenta20 com seu nome nos agradecimentos, 3 mapas de batalha e tokens de todas as criaturas e NPCs da aventura. Os mapas e os tokens são disponibilizados em formatos de PDF e de imagem, prontos para você imprimir ou usar na plataforma de jogo on-line de sua preferência.



Você vai além de proteger e guardar Arton, e decide se envolver de forma mais ativa na comunidade de Tormenta20. Em recompensa por seu serviço, você recebe também a revista Dragão Brasil com todos os seus extras, um cupom de 5% de desconto para usar em quaisquer compras no site da Jambô e acesso aos grupos exclusivos dos Conselheiros, no Facebook e no Discord da editora, onde pode interagir com os redatores de Duelo de Dragões, da Dragão Brasil e com os autores de Tormenta, além de conversar com outros jogadores.




Duelo de Dragões é a primeira campanha da Revista Tormenta20 e trará uma história épica ambientada no mundo de Arton. A campanha levará os personagens do 1º ao 20º nível, sendo um nível por edição. Assim, a campanha inteira durará mais de um ano e meio, ao longo do qual você poderá acompanhar o desenvolvimento dessa saga junto com todos os outros grupos!

A campanha é excelente para iniciantes, trazendo dicas de alguns dos mestres mais veteranos do RPG nacional. Mas, se você já é experiente, Duelo de Dragões é repleta de desafios e mistérios, além de envolver figuras lendárias de Arton!

Assine a Revista Tormenta20 e garanta agora uma campanha completa para sua mesa, cheia de reviravoltas, descobertas e… dragões!



A Dragão Brasil e a Revista Tormenta20 são publicações próprias, com objetivos distintos. A Dragão é focada em colunas e conteúdo de jogo, enquanto a Revista Tormenta20 é focada em aventuras. Contudo, se você quiser ter acesso às duas e aproveitar ao máximo todos os benefícios, basta apoiar no nível Conselheiro: todos os Conselheiros da Revista Tormenta20 e da Dragão Brasil recebem as duas revistas, com os mesmos benefícios.

Assim, ninguém precisa trocar de assinatura, ou abrir mão de uma pela outra. Além disso, os Conselheiros de ambas as revistas têm acesso aos mesmos grupos exclusivos para ver prévias e bastidores, sugerir pautas e, principalmente, conversar com outros leitores para trocar ideias e experiências!


Dragão Brasil







Por que a Revista Tormenta20 precisa de um projeto exclusivo?

Inicialmente, a Revista Tormenta20 seria uma recompensa apenas para os Conselheiros da Dragão Brasil. No entanto, um financiamento recorrente exclusivo permite que mais pessoas possam assiná-la isoladamente, caso prefiram receber apenas o conteúdo da aventura.

Qual é a periodicidade da revista?

A revista é mensal e será publicada na última quarta-feira de cada mês. Conselheiros recebem um dia antes — ou seja, na terça-feira.

Minha assinatura dá acesso imediato à revista?

Antes de 27/3: Ainda não, mas assinando hoje você receberá a revista por e-mail no dia do lançamento! A primeira edição será lançada para todos os apoiadores no dia 27/03/2024. Ao assinar no nível Conselheiro, você recebe todas as edições um dia antes.

A partir de 27/3: Sim! Ao realizar sua assinatura, você recebe acesso ao Mural dos apoiadores, onde está publicada a edição mais recente da revista. É só baixar e chamar a galera pra jogar! Além disso, ao assinar no nível Conselheiro, você recebe todas as edições um dia antes.

Fiz a assinatura e não consegui baixar a revista! O que faço?

Fique tranquilo! Ao assinar, clique no link disponibilizado no mural do Catarse para obter sua primeira edição. Caso não consiga acessar o link, confirme se o pagamento foi efetivado:

- Cartão de crédito: verifique seu limite ou possíveis restrições com sua operadora;
- Boleto: após emissão e pagamento, é preciso aguardar até 72 horas pela aprovação do banco.

Se estiver tudo certo e mesmo assim você não conseguir acessar o link, entre em contato com o suporte do Catarse.

Como posso fazer sugestões para a revista?

Apoiando como Conselheiro, você terá acesso aos nossos grupos exclusivos no Facebook e no Discord e poderá sugerir pautas, ideias e interagir com outros fãs. Não garantimos que todas as sugestões serão acatadas, mas certamente receberão atenção especial dos autores e editores.

Sou apoiador do nível Conselheiro. Como faço para acessar os grupos exclusivos?

Para entrar no servidor, basta entrar neste link, acessar o canal #verificacao-de-conselheiros e se identificar com seu nome e e-mail (o mesmo utilizado no apoio da campanha). Caso esteja tudo certo, você terá acesso ao Discord da Jambô, bem como ao canal exclusivo de Conselheiros.

Quanto ao grupo no Facebook, clique aqui para pedir acesso.

Caso sua solicitação demore para ser atendida, envie um e-mail para contato@jamboeditora.com.br com seu nome de usuário no Catarse e nossa equipe irá auxiliá-lo.

Estou com uma dúvida que não está respondida aqui. Onde consigo ajuda?

Nada tema! Aqui estão os canais oficiais da Jambô:

- Por e-mail, contato@jamboeditora.com.br. Sempre envie seu nome de cadastro no Catarse no corpo da mensagem;
- Pelo Facebook, através do grupo oficial da revista (apenas para Conselheiros);
- Pelo servidor do Discord, acesse aqui e entre em contato com membros classificados como Equipe Jambô ou Moderação.

 

 Catar-se

domingo, 3 de março de 2024

ESPADAS COREANAS Para tormenta RPG , Tormenta20 e Império de jade

 Na lingua coreana, o termo generico para espada é kum ou gum. E a espada mais conhecida é a jim kum, muito parecida com o katana , entretanto, existem diversas outras espadas nas artes marciais coreanas.

Para entender esta afirmação é importante que se diga que - quando se trata de artes marciais-  o Japão, Coreia e China têm mais em comum do que se pensa. No tocante a fabricação de espadas, as primeiras espadas japonesas e coreanas eram retas e tinham duplo gume. A mudança para  as espadas curvas ainda não esta total esclarecida. Ha quem diga que entre o séculos III e V  as tecnologias de manufatura de espadas aprendidas na China passaram a Coréia e em seguida ao Japão. Outros afirmam que a influencia chinesa se deu através das invasões Mongóis entre os anos de 1162 e 1227.  Embora os mongóis tenham falhado em conquistar o Japão, várias tecnologias de Genghis Khan , chegaram ao Japão, dominando o desenho da espada na região de Kamakura. Kamakura foi o centro político do Japão por cerca de um século depois de 1192. 

De qualquer forma,  existe muita dúvida se as espadas japonesas ( especialmente o katana) foram influenciadas pelas coreanas ou se aconteceu justamente o contrário (visto que o Japão ocupou militarmente a Coreia por mais de 30 anos). Acreditamos que esta discussão hoje é inútil e que ambas as escolas se beneficiaram do intercambio que houve. Tradicionalmente, as escolas tradicionais têm características próprias: as espadas coreanas impressionam mais no corte ( chegando inclusive a cortar objetos mais delicados, como papel). Já as japonesas - apesar de não terem um corte tão afiado, são muito mais resistentes num combate. Hoje, infelizmente, a maioria das espadas (tanto japonesas como coreanas) são manufaturadas na China.

 Basicamente, temos 2 tipos de espada de madeira para treino:

   Mok Kum- A espada de madeira. Se usa pra fazer formas e movimentos de combate. Seria o boken coreano. Se divide em 6 partes: 


 1.- Kum Ko: A Ponta, se utiliza para apunhalar. É o kensen do boken

2.- Kum Nal: O fio, se utiliza para cortar. Em japonês é o Monouchi.

3.- Kum Tung: O Dorso, se utiliza para apoiar a espada.É o Shinogi

4.- Kum Maki: protetor de mãos, se utiliza para proteger as mãos.O tsuba dos japoneses

5.- Kum Charu: empunhadura, serve para suspender a espada. O tsuka. 

6.- Kum Rae: lados, se utiliza para defesa.   

  •  Chukto/Jukto-  Espada de bambu semelhante ao shinai. Se usa pra combate com contato físico em classes experientes a nivel nacional e internacional.

Espadas de metal: 검

As espadas de metal, são usadas usada somente por faixas pretas maiores de 21 anos. Com ele se aprende a ter uma grande destreza nos cortes, praticando com bambú maduro, feixes de palha, etc. Existem vários tipos de espada de metal. Um dos motivos para isto é que na Coreia a espada tem uma papel principal em ritos religiosos e diplomaticos. Assim, haviam espadas forjadas não para o combate, mas apenas para provar a lealdade de um governante ou de um comandante militar  para o seu soberano. 

 Yeoh do

  • Yeoh do. (예도)- Possui uma folha larga e longa (quase 1 metro), ligeiramente curvada com um punho de 90 cm.  unida em um punho grosso, parecido com um bastão. Seu uso era reservado aos generais e imperadores. Na China, esta arma se chama kwan. Foi usada principalmente pela cavalaria devido a sua forma de manejo, facilitando romper as fileiras da cavalaria inimiga. Hoje tem função apenas cerimonial;

Yeoh do

 Dano: 1d8 /1d10
Critico: 19-20 (x2)
Especial: usada a cavalo o critico é  (18-20 ) x3

​Custo 50TP

 San soo do

  • San soo do (쌍수도; 双手刀) - Era uma espada reta com uma folha de aproximadamente 1,30 metros. Foi uma das espadas mais comuns entre os militares coreanos. A partir deste desenho, desenvolveram-se as armas modernas da Coréia;

    San soo do 

    Dano: 1d10
    Critico: 19-20 (x2)
    Especial:Usada em manobras concede um bonus de +1


    ​Custo 80TP


sábado, 2 de março de 2024

Critical Role lançará o playtest aberto para Daggerheart

 

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Em 12 de março, a Darrington Press da Critical Role lançará o playtest aberto para Daggerheart , seu novo TTRPG de fantasia.

Há quase um ano, anunciamos que estamos trabalhando duro nos bastidores em Daggerheart, nossa contribuição para o mundo dos RPGs de mesa de alta fantasia.

Daggerheart é um jogo de heroísmo corajoso e mundos vibrantes que são construídos junto com seu grupo de jogo. Crie uma história compartilhada com seu grupo de aventureiros e molde seu mundo por meio de campanhas ricas e de longo prazo.

Quando chega a hora da mecânica do jogo controlar o destino, os jogadores lançam um dado de ESPERANÇA e um dado de MEDO (ambos dados de 12 lados), o que acabará por impactar o resultado de seus personagens. Essa dualidade entre as forças da esperança e do medo em cada herói impulsiona as narrativas únicas focadas nos personagens em Daggerheart.

Além dos dados, o sistema de cartas de Daggerheart facilita o início e é satisfatório para aumentar suas habilidades, trazendo o histórico e as capacidades de seus personagens ao seu alcance. As cartas de Ancestralidade e Comunidade descrevem de onde você vem e como sua experiência molda seus costumes e valores. Enquanto isso, suas cartas de Subclasse e Domínio concedem ao seu personagem muitas habilidades tentadoras para escolher conforme ele evolui.

E agora, caro leitor, temos o prazer de informar que nosso teste beta aberto de Daggerheart será lançado globalmente em nosso 9º aniversário, terça-feira, 12 de março !

Queremos que todos (acima de 18 anos, por favor) nos ajudem a tornar Daggerheart o mais maravilhoso possível, o que significa… nos ajudar a quebrar o jogo. Seriamente! O jogo ainda não está finalizado ou polido, por isso é fundamental (ha!) reunir todos os seus comentários antes do lançamento público de Daggerheart em 2025.

Veja exatamente como você pode participar do nosso teste beta aberto, que é totalmente gratuito!

JOGAR

Quando o Daggerheart Open Beta for lançado, você encontrará tudo o que precisa saber sobre o playtest em daggerheart.com . Teremos algumas maneiras diferentes para você aproveitar e jogar:

  • No site da Daggerheart, disponibilizaremos materiais em PDF para você usar, que podem ser impressos caso você prefira materiais tangíveis.
  • Nossos parceiros de plataforma para o beta aberto incluem Demiplane (criador de personagens e Nexus) e DriveThruRPG (PDFs de material de teste).

RELATÓRIO

Por favor, jogue com frequência e traga-nos esse feedback através de nossas pesquisas! As pesquisas estarão localizadas em daggerheart.com . Embora gostemos de ver seus comentários em qualquer lugar que pudermos, nossas pesquisas são a melhor maneira de gerenciar e incorporar com eficiência todas as suas ideias em um processo simplificado. Seu feedback é uma parte crucial deste beta aberto e mal podemos esperar para ver o que você acha do jogo até agora.

TRANSMITIR E COMPARTILHAR

Você está convidado a revisar, transmitir e compartilhar o conteúdo do teste beta aberto, desde que adira à Licença de Jogo da Comunidade Darrington Press . Tudo o que pedimos é que você acesse daggerheart.com para que outros possam participar facilmente do nosso teste.

JUNTE-SE A NÓS EM 12 DE MARÇO

Ao longo do dia 12 de março, compartilharemos alguns vídeos que criamos para ajudar você a criar seu próprio personagem e entender melhor os fundamentos de jogar Daggerheart. Fique de olho no canal Critical Role no YouTube .

E isso não é tudo! Para comemorar o lançamento do nosso teste beta aberto, o elenco de Critical Role transmitirá ao vivo (SIM, AO VIVO ) um one-shot especial de Daggerheart na terça-feira, 12 de março, às 19h, horário do Pacífico, em nossos canais Twitch e YouTube . O VOD estará disponível no dia seguinte no YouTube e o áudio também estará disponível em seus serviços de podcast favoritos no dia seguinte.

Por último, mas não menos importante, gostaríamos de agradecer a todos que puderam participar do nosso teste beta fechado. Você estabeleceu um padrão alto para fornecer feedback inestimável por meio de nossas pesquisas. Esperamos que você continue jogando Daggerheart durante nossa próxima emocionante fase de testes.

Arte em destaque de Nikki Dawes

quinta-feira, 29 de fevereiro de 2024

Tumba de Gyzaengaxx de Luke Gygax

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Vindo de Luke Gygax e Alphinius Goo é uma aventura criada como uma homenagem ao co-co-co-co-co-co-co-co-co-Gary Gygax. Um conjunto de caixas, inclui livros, mapas de pôsteres, folhetos, cartões e muito mais, e abrange uma aventura e um ambiente de campanha.

O conjunto foi projetado para vários sistemas, incluindo OSE, D&D 5E e outros.

A aventura em si tem 60 páginas, para personagens do 6º a 8º nível e tarefas dos PCs de descobrir o que aconteceu com a arquidrago de longa data, 'Garold Gyzaengaxx' (sem relação, é claro). O conjunto completo contém um livro de configuração de 120 páginas, um livro de referência GM, um livro de conhecimento de 100 páginas e muito mais.

Ouça agora a horrenda, histórica e um tanto hilariante abertura do túmulo de Gyzaengaxx - o que antes era uma fortaleza onde o grande mago, Garold Gyzaengaxx, influenciou. Mas alguns anos depois, Garold desapareceu, e o Keep se tornou um lugar de boatos muito aterrorizantes. De fato, muitos monstros mortais, armadilhas intrigantes, doenças mágicas, personagens sombrios e um mistério mais intrigante podem ser encontrados aqui.

A tumba de Gyzaengaxx está no Kickstarter agora . A versão em PDF da aventura chega a US $ 55, com a versão física por US $ 65. O cenário da campanha é de US$ 135 digitais ou US$ 150 físicos. E para ambos, você está olhando para US $ 185 digital e US $ 200 físicos. Também há promessas de nível superior que vêm com versões autografadas e um assento em um jogo de convenções com os autores. Não é barato, mas você tem uma tonelada de coisas. O Kickstarter já ultrapassou um quarto de milhão de dólares, faltando quase um mês.

O conjunto parece estar cheio de 'eastereggs' e acena com a história da D&D, e até tem NPCs com base em vários criadores de jogos-Greenwood, Erol Otus, Tim Kask, Peter Adkison e muitos mais.

quarta-feira, 28 de fevereiro de 2024

Indice dos materiais de Tormenta20 na Dragão Brasil

 Dragão Brasil #143: → Prévia da mecânica de Origens de Tormenta 20.

Dragão Brasil #144: → Discussão e preview da Dahllan para Tormenta 20.

Dragão Brasil #145: → Regras de culinária para Tormenta 20. → Prévia das raças Aggelus e Sulfure para Tormenta 20.

Dragão Brasil #146: → Discussões sobre a filosofia de regras de Tormenta 20.

Dragão Brasil #147: → Discussão e prévia da raça Esqueleto para Tormenta 20.

Dragão Brasil #148: → Discussão e prévia da raça Golem para Tormenta 20. → Apresentação das ameaças e criaturas em Tormenta 20.

Dragão Brasil #149: → Três encontros completos para Tormenta 20. → Regras sobre marcos de campanha para Tormenta 20.

Dragão Brasil #150: →Marcos de personagem: objetivos dando bônus e penalidades por personagem→ → Top 150 personagens de  tormenta

Dragão Brasil #151: → The Witcher para Tormenta 20. → Comentários sobre novas mudanças de regras em Tormenta 20. → Anões Gully para Tormenta 20. → Artigo sobre as Condições em Tormenta 20.

Dragão Brasil #152: →Mascotes →Dossie Raças

Dragão Brasil #153: → Regras para jogar com personagens Crianças, Adolescentes e Jovens em T20. → Isaac, de Castlevania, para T20.

Dragão Brasil #154: → Regras para jogar com personagens Adultos, Maduros, Velhos e Anciões em T20.

Dragão Brasil #155: → Dicas sobre como conduzir aventuras em espaços confinados para T20.

Dragão Brasil #156: → Desvantagens para Tormenta 20. → Sephiroth para Tormenta 20. → Como tornar a comida um ingrediente importante para aventuras. → Cinco personagens incomuns para Tormenta 20.

Dragão Brasil #157: → Companhias de mercenários para Tormenta 20.

Dragão Brasil #158: → Regras para fazer seu personagem de T20 ser mais do que um conjunto de números.

Dragão Brasil #159: → Artigo sobre a filosofia de design dos Golpes Pessoais em Tormenta 20. → Dillan Quickshot para Tormenta 20.

Dragão Brasil #160: → Regras para expandir a magia Servo Morto-Vivo em Tormenta 20. → Regras para aventureiros do mundo moderno em Arton para Tormenta 20. → União Parte 1 - Organizações e Patronos

Dragão Brasil #161: → Regras para aposentadoria de personagens em Tormenta 20. → União parte 2 - Patronos: Vantagens e desvantagens de pertencer a uma entidade em Tormenta 20. → Aventura Holy Avenger para Tormenta 20. → Bastidores sobre a criação da campanha Fim dos Tempos. → Prévia da jornada heroica Coração de Rubi.

Dragão Brasil #162: → Dicas sobre como encontrar o equilíbrio de ND ideal para seu grupo em Tormenta 20. → Din Djarin para Tormenta 20. → Segunda parte da aventura Holy Avenger para Tormenta 20. → Culto de Lamashtu para Tormenta 20.

Dragão Brasil #163: → Catalisadores de magia, amplificadores arcanos e itens litúrgicos para Tormenta 20. → Alucard para Tormenta 20.

Dragão Brasil #164: → Artigo sobre o gasto de Pontos de Mana em Tormenta 20. → King Kong para Tormenta 20. → Resumo dos episódios 16, 17 e 18 de Fim dos Tempos e a raça Homem-Bode. → Aventura para Tormenta 20.

Dragão Brasil #165: → Dicas para jogar RPG usando apenas fichas, dados e imaginação. → Artigo de Glauco Lessa sobre tendências em Tormenta 20.

Dragão Brasil #166: → Respostas e novas regras sobre o uso de poções em Tormenta 20. → Dragão de Gorad para Tormenta 20. → Arena de Valkaria para Tormenta 20.

Dragão Brasil #167: → Os itens da forja em Tormenta 20.

Dragão Brasil #168: → Berserk para Tormenta 20. → Novas opções de aprimoramentos para itens em geral em Tormenta 20. → Lady Dimitrescu para Tormenta 20. → Personagens prontos de 1º nível para Tormenta 20.

Dragão Brasil #169: → Seis monstros clássicos do Monster Chefe para Tormenta 20. → Artigo de Mestre PedroK sobre o fim de Ossos Afogados, com regras para Tormenta 20. → Sylvie Laufeydottir para Tormenta 20. → Artigo sobre como transformar cenas de uma aventura de Tormenta 20 em perigos complexos.

Dragão Brasil #170: → Artigo sobre Leve-me ao seu líder! Capangas e Lacaios em T20.  →  Chefe de fase Esqueleto do He-man

Dragão Brasil #171:  → Riquezas, fortunas e dinheiro na prática, em T20.→ Aventura para tormenta20 - Sequestros na Grande Feira → Os Dez anéis de Shang Shi para T20 →  Monster chef Terror de Ônix para o deserto da perdição → Regras de riqueza e produtos de cidades.

Dragão Brasil #172: → Regras mais profundas sobre inventores e engenhocas para T20 → Monster Chef : Ossos Afogados →  Aventura A Última Marcha para personagens de 1 e 2 níveis  → Moreau T20

Dragão Brasil #173: → Monster chef O Farrapo de Hongari vai estragar sua festa!  → Aventura: Mistério na Mansão da Maga →   Vermes da Areia para T20  direto de Duna

Dragão Brasil #174: → Monster Chef: Esguinho  → Fim dos tempos especial de Gatal → Reforma Monstrográfica → Povos trovão para tormenta20 → Caverna do Saber jogando nos eixos → Breves jornadas Passos de Lava

Dragão Brasil #175:→ Devoção a Aharadak: como ser um clérigo dele sem ser um pscicopata→  Uma nova abordagem sobre magia e itens mágicos em Tormenta20. → Ataques violentos em Tormenta 20. Usar ou não? GOLPE SUJO ? 

Dragão Brasil #176: → Como usar as regras para guiar a personalidade e maneiras de agir de um personagem em Tormenta20 → Aventura: Folia Fatal

Dragão Brasil #177: → Usando atributos mentais a seu favor para T20 → Aventura Pesquisadores do Campo Proibido → Arco da Fé Usurpada do Dragão-Rei, resumo da campanha Legado do Ódio → Necromancia e Tormenta

Dragão Brasil #178: → Supremo tribunal Regreiro → Montarias para T20  → Aventura fuga das Uivantes

Dragão Brasil #179: → Supremo Tribunal Regreiro → Novas regras de instrumentos musicais → Monstros de Aslothia

Dragão Brasil #180: → Novos poderes, estilos e escolas de combate → Supremo tribunal Regreiro → Aventura: Misteriosa Casa da Profecia → Manual de Criação de Ameaças

Dragão Brasil #181: → Distinções em T20 → A Guarda de Valkaria para T20 → → Os Elementos Primordiais em Arton e em Tormenta20 Parte 1 → Vecna  T20 → Aventura Sob a sombra da deusa

Dragão Brasil #182: →Os Elementos Primordiais em Arton e em Tormenta20 Parte 2 → Raça Golem um novo ponto de vista→  Aventura Através das Linhas Inimigas →Monster chef Cemitério Infinito → Item Mágico O escudo de Azguer → Recuperando Recursos T20

Dragão Brasil #183: → Supremo Tribunal Regreiro→ Tormenta20 • Edição Jogo do Ano → Swordtember: novas armas pra T20→  Chefe de Fase: a vingança da Terra: Kritauro → Os Perpétuos (Sandman) para T20.

Dragão Brasil #184: Aventura: → O Festim da Bruxa →  Casa do Dragão para T20 Targarien e seus Dragões → Monster chef G.L.E.C.O. - Construtos da Tristeza →  Swordtemper: mais armas mágicas pra T20 → Aventura: Uma Ultima lição (academia arcana, a mesma que foi pro youtube) 

Dragão Brasil #185: →STJ → Malandramente: Poderes novos para ladino → Pequenas aventuras: Segredos Alquímicos →  Monster Chef: Caititã → Galadriel T20 

Dragão Brasil #186: → Breves Jornadas: Torre Pirata → Amostra do Reinado T20: Bielefeld  → Monster Chef: Folião Funesto → Nova Distinção: Cavaleiro Silvestre → God of War Ragnarock T20 (novas raças, origens e monstros) → Supremo Tribunal Regreiro

Dragão Brasil #187: → Vampiro Lestat para T20→ Nova Distinção: Irmão Inseparável → Dragon Age: T20 → Monster Chef: Fitoquimera → Breves Jornadas: Guardiã de Meu Irmão

Dragão Brasil #188: → Runas de God of War para T20 → Monstros de Final Fantasy para T20 → Nova Distinção Mestre da Furia Fria (Uivantes) → Breves Aventuras: Baile Rampeiro → Monster Chef: Kelupaan → Armas Magicas: Arsenal de Arsenal → Resumo da mesa da Jambo: Fim dos Tempos

Dragão Brasil #189: → Breves Aventuras: Serpentes de Valkaria → Monster Chef: Carniceiro Rubro →Novos truques e ferramentas para armas de fogo (Novos Poderes: Ladino e Bucaneiro) → Amostra do Ameaças de Arton (nova Raça  Ogro, novos monstros)

Dragão Brasil #190: → Zelda para t20 → Novos Poderes para lutador e novas escolas de combate → Breves jornadas:aventura a Reliquia,  2 nível → Monster Chef Ahlotrak ND 13 Amaldiçoado por nimb → Uma breve Historia de Arton - linha do tempo artoniana até a migração para o norte.

Dragão Brasil #191: → Nova Classe Mistico → Aventuras Curtas: Tuneis e Trolls   →  Monster Chef: Blinkabum ND8 Espirito vingativo de uma area sagrada destruida. 

Dragão Brasil #192: → Invocações de Final Fantasy como aliados para T20 → Choccobo como montaria pra T20  → Novos Poderes para Caçador → Aventuras curtas: Kobolds não me mordam! → Monster chef: Vendedito

Dragão Brasil #193: → Questão de carater Regras de virtudes que  tem  ações e violações e que dão bonus em jogo → Breves jornadas Aventura A cabeça do morto  →  Amostra do ameaças de  arton: Aberrações da Tormenta→  NPC de legado do Odiio o assassino das estradas Shirosaki Ichiro→

Dragão Brasil #194: →Frutos do Diabo para t20 (one piece) →  Novs Distinção: Cavaleiro da Redenção de Thyathis→  BReves jornadas: Perseguição teatral→ Montecranio para Ghanor → Bomba atomica pra T20 e Ganor

Dragão Brasil #195: →Poderes para nobres e bucaneiros →  breves jornadas : dinheiro facil

Dragão Brasil #196: →Itens amaldiçoados → Moster chef : Danin (amaldiçoados por Megalock) → Breve jornada : Fuga para Aslothia → Distinção: Lobo Lunar (licantropos de Tenebra) 
 
Dragão Brasil #197: →Bestiário: Licantropos como  Monstros pra T20 →  Breves Jornadas: Banquete em Fuga → Mini Aventura: Língua Morta  → Patamares de poder - T20 e Ghanor
 
Dragão Brasil #198: →Novos poderes para Barbaros e Inventores  →  Breves Jornadas: Um novo dia para morrer →  →NPCs malignos pra T20

Dragão Brasil #199: → Riquezas variadas →  Cozinhando monstros? adaptação de Dungeon Meshi → Manobras em combate → Breves  jornadas: Altos problemas em Nitamu-ra → 3 novas classes pra aventureiros: Miragem, Mistico e Samurai

Dragão Brasil #200: → Poderes draconicos para os personagens e itens → dicas de mestre: usando o ameaças de arton  → Literatura de tormenta → conto   sobre o Paladino e Galtran  → Breves jornadas PREOCUPAÇÕES DRACÔNICAS → Monstro: Dragão de aço

Dragão Brasil #201: → →  → →  →

Dragão Brasil #202: → →  → →  →

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As terras das bestas ou as planicies dos Cavalos de Forgotten Realms

A Planície dos Cavalos era uma região do noroeste de Kara-Tur ou do nordeste das Terras da Horda que abrigava as tribos nômades dos homens da planície.  Também era conhecido como Beastlands e Deserto dos Cavalos .  O nome "Planície dos Cavalos" foi-lhe dado pelos mandarins Shou Lung , em homenagem ao que consideravam a sua principal característica cultural e econômica: os cavalos . 

Geografia

Apesar do nome, a região abrangia diversos tipos de terreno. No norte e no leste, as montanhas Chigidi pairavam sobre a terra, com picos ultrapassando os 4.600 metros (15.000 pés) no leste e o rio Anai fluindo no norte. Os terremotos eram uma ocorrência ocasional na cordilheira. No extremo noroeste, uma sucessão de contrafortes escarpados marcava a fronteira entre a Bacia Ama, no norte, e as estepes, no sul.  Abaixo da cordilheira, as regiões central e ocidental eram uma vasta extensão do grande planalto Chukei . Nas partes norte, existia a tundra , onde a paisagem era dominada por pântanos frios e planícies desprovidas de árvores. Mais ao sul ficava a taiga composta por florestas boreais e as terras mais adequadas para a agricultura. Este era um braço da Floresta Ama. O rio Anai corria por essas florestas.

Além disso havia estepes gramadas, chamadas Planícies Chukei no leste. Elas se estendiam por milhares de quilômetros quadrados, das montanhas Chigidi no leste até as margens de Yal Tengri , Hagga Shan e Floresta Iceroot no extremo oeste e o rio Arundi no sul. Esta era uma planície mais ou menos plana e sem características, com apenas raros afloramentos rochosos para quebrar a monotonia.  As estepes eram inadequadas para a agricultura, exceto para o pastoreio de animais. Em seu limite sul, as Planícies dos Cavalos tornaram-se desertos secos, inabitáveis, exceto por um punhado de oásis espalhados por toda parte, e juntaram-se ao Deserto de Quoya . No geral, era uma terra desolada que proibia o assentamento humano e a construção de cidades. 

Clima

O clima era severo e temperaturas extremas eram comuns na Planície dos Cavalos. Na tundra, a temperatura caía regularmente para -60 graus Fahrenheit (-51 graus Celsius) e raramente subia além do ponto de congelamento, 32 graus Fahrenheit (0 graus Celsius). Em contraste, no deserto, a temperatura era muito quente durante o dia, muitas vezes ultrapassando os 38 graus Celsius (100 graus Fahrenheit) no verão, mas tornava-se extremamente fria à noite. Lugares como Haxkhun, na orla da estepe, suportaram ambos os extremos, congelando no inverno e queimando no verão.  A precipitação, na forma de chuva e neve, foi fraca e no geral a terra estava bastante seca; novamente, Haxkhun raramente recebia mais de 1 polegada (0,025 metros) de chuva. Em partes das planícies, ocorreram ventos fortes ao longo do ano, o que poderia causar tempestades de areia que limitavam a visibilidade a cerca de 0,91 metros (3 pés) ou mais..
 

Flora e Fauna
O cavalo da estepe , ou às vezes pônei da estepe, era uma raça de cavalo caseira, mas enganosamente poderosa e resistente, nativa das estepes da Planície dos Cavalos. Muitas vezes considerada uma raça "meio selvagem", eles estavam entre as raças de cavalos mais resistentes e ferozes de Toril . Os maiores da raça eram conhecidos como huluk pelos homens das planícies.  Eles podiam correr em ritmo acelerado por grandes distâncias, apesar de suas pernas curtas, mesmo com um cavaleiro. Seus ossos grossos lhes davam força e robustez; a caixa torácica de um huluk era quase uma sólida parede de osso.  Sua pele grossa e desgrenhada também fornecia proteção.  Um cavalo destemido e agressivo,  eles tinham um temperamento estável e eram bastante confiáveis ​​no campo de batalha.       Na verdade, os pôneis das estepes não precisavam ser treinados para a guerra e não se intimidavam com o confronto de armas,   ruídos altos ou fogo e raramente entravam em pânico   Eles vagavam soltos as estepes da Planície dos Cavalos ao norte   e eram sustentadas apenas por pastagem e água apenas uma vez por dia.  
 

Características geográficas

Desertos
    Deserto de Quoya

 O Quoya era limitado em sua borda oriental pela lendária Muralha do Dragão , separando-o efetivamente de Shou Lung. No oeste, a vasta Planície dos Cavalos e a nação de Yaïmmunahar se estendiam até onde a vista alcançava. As montanhas cercavam o deserto tanto do norte quanto do sul, com a Cordilheira Chigidi das Montanhas Koryaz emoldurando o deserto do norte, enquanto o braço norte do impressionante Katakoro Shan cobria a borda sul do deserto.
O Quoya era um lugar frio e árido. Apesar deste fato, água suficiente de pequenos riachos fluiu através do deserto para a Depressão de Merket para sustentar o crescimento dos famosos melões Kwachow.

Lagos
    Lago Gusang • Lago Yetuq 

 
Montanhas e guardas florestais
    Montanhas Chigidi • Monte Or-Ghash • Monte Juqan
Planícies
    Planícies de Chukei
Rios
    Rio Anai • Rio Arundi • Ramo Torgny

Pessoas

O povo da Planície dos Cavalos era conhecido como Homens da Planície.  Eles eram baixos e atarracados, suas características faciais muitas vezes duras ou ásperas. Muitos homens tinham cavanhaques. Eles eram parentes próximos dos povos Shou e Tabotan .  

Sociedade
Estrutura social


A unidade básica da sociedade das planícies era a família nuclear, composta não apenas pelos pais e filhos, mas também pelos seus parentes próximos; coletivamente, eles eram chamados de 'tenda' ou chang . Vários chang juntos formaram um 'clã', ou hsing , e vários clãs formaram uma tribo, ou pu-lo . Em seguida, o grupo de pu-lo que seguia um príncipe reinante era denominado hoshio . Um hoshio pode ter vários pu-lo vivendo como vizinhos ou eles podem estar espalhados pela Planície dos Cavalos. No entanto, muitos hoshios compreendiam apenas um pu-lo , então esses termos tendiam a ser usados ​​como sinônimos e 'tribo' era o termo mais conveniente para ambos. Além disso, a lealdade ou associação com uma tribo era muitas vezes tênue; um determinado nômade pode ser um membro reconhecido de sua tribo, mas ter pouco ou nenhum contato com os líderes tribais.   Havia várias dessas "tribos"     e elas controlavam grande parte do reino entre elas.     Por volta do ano Shou 2607 (1357 CV) , as três tribos principais eram Fankiang , Kashghun e Tsu-tsu , enquanto as três tribos menores eram Guychiang , T'aghurs e Igidujin .     Eles estavam entre as tribos erroneamente chamadas de " Tuigan " por estrangeiros após as Guerras da Horda , mas coletivamente eles se autodenominavam Taangan , "o povo dos Taan (seu nome para a estepe).  

Em geral, homens e mulheres eram iguais: ambos podiam escolher os seus próprios cônjuges e ter casos como quisessem; ambos poderiam possuir propriedades – e não terras, que nunca poderiam ser propriedade de ninguém – e dispor delas como quisessem; ambos poderiam tornar-se lamas; e ambos poderiam ocupar qualquer cargo governamental. Na verdade, as mulheres eram favorecidas para administração e autoridade em algumas tribos, pois isso permitia aos homens focar na carreira militar. Além disso, a herança era matrilinear, com a propriedade dos pais indo para uma filha e seus filhos, e não para um filho. Uma mulher criou o filho com a família e a identidade do pai era irrelevante. Havia também um sistema de classes rígido, embora algumas tribos o seguissem com mais rigor do que outras.  

No topo estavam os taiji, uma classe nobre que incluía duques e príncipes. Embora o status do taiji fosse hereditário, na verdade era incentivado que os membros se casassem fora de sua classe. Em seguida vieram os lamas, uma classe sacerdotal privilegiada. Abaixo deles estavam os plebeus, que serviam como pastores, agricultores, trabalhadores, guerreiros e contribuintes de impostos. No escalão mais baixo da sociedade estavam os escravos, que serviam aos taiji e aos lamas, e os escravos domésticos, que serviam aos plebeus. A maioria dos escravos era originária de famílias escravas, enquanto alguns eram plebeus empobrecidos, forçados a se vender. 

A escravidão era considerada “nem de todo ruim”, pois eles estavam isentos do exército e muitas vezes eram relativamente bem cuidados.[6] lamas Os lamas serviram como líderes religiosos entre os homens das planícies, embora não tivessem qualquer autoridade real ou poder político em lugar nenhum. Na verdade, embora recebessem respeito na maioria dos lugares, eram desencorajados e até desprezados em outras partes da Planície dos Cavalos. Eles praticavam a mesma variedade de religiões que outros homens das planícies, embora a maioria seguisse o Caminho da Iluminação. Eles variavam tanto em seus hábitos. Enquanto alguns se reuniam em organizações formais, outros eram independentes. Muitos supervisionavam templos desde as grandes cidades até os cantos mais remotos da região, mas outros eram andarilhos que iam onde eram necessários, ou pelo menos desejados. Qualquer um poderia ser lama, com treinamento adequado. Normalmente, o treinamento começava na infância como acólitos ou neófitos e eles eram aceitos como lamas completos ao se tornarem adultos. As mulheres geralmente optam por se tornar lamas mais tarde na vida, ao ficarem viúvas ou por volta dos 50 anos. Tanto os lamas quanto as lamas raspam a cabeça careca por tradição. Os altos lamas eram aqueles com antiguidade, experiência e educação elevada; em volta do pescoço, eles usavam caixas de bronze dentro das quais havia pequenos ídolos de ouro. Embora algumas tribos incentivassem as famílias a terem filhos que se tornassem lamas, outras tribos se esforçaram para desencorajar isso.

Como eles não tinham responsabilidades específicas  e pouco para ocupá-los além de administrar templos,   tornar-se lama era popular entre aqueles que não tinham ambições para mais nada.  Na verdade, a principal preocupação da maioria dos lamas era encontrar algo para fazer. Enquanto alguns se mantinham ocupados trabalhando como guias, outros pareciam indolentes, levando a uma crescente intolerância entre outros homens das planícies. Havia aproximadamente 100.000 lamas ativos em toda a Planície dos Cavalos por volta do ano Shou 2.607 (1.357 CV) e, para muitas autoridades municipais, isso era demais. Não dispostos a proibi-los totalmente, em vez disso aprovaram leis destinadas a conter o número crescente de lamas ociosos e excessivos. Por exemplo, em Li-Raz, os lamas eram obrigados a obter permissão para viajar e eram proibidos de falar com mulheres em público, enquanto os acólitos deviam ter pelo menos 14 anos e eram obrigados a assistir a palestras patrocinadas pelo governo sobre como é terrível e inútil ser um lama era.  

Um costume dos lamas era o coral horal , uma espécie de debate religioso onde os lamas desafiavam uns aos outros com questões de natureza filosófica. Se alguém não conseguisse responder, deveria fazer a próxima pergunta. Ao término do coral horal , os lamas jogaram uma pitada de farinha no ar, o que simbolizava a difusão do conhecimento pelo mundo.  
Nômades


Mapa tribal das Terras da Horda

Um mapa dos territórios tribais das Terras da Horda por volta de 1359 CV. As tribos da Planície dos Cavalos estão no leste, incluindo diversas tribos menores.

A maioria dos homens das planícies eram nômades que seguiam seus rebanhos livres por centenas de quilômetros em qualquer direção e não construíam lares permanentes. Eles apreciavam a sua liberdade e tinham pena dos agricultores assentados que não conseguiam desenraizar-se e mover-se como desejavam. Além disso, orgulhavam-se da sua capacidade para a vida dura da planície aberta, em vez da vida tranquila do povoamento. No entanto, a partir do ano Shou 2607 (1357 CV) , um número crescente de homens das planícies estava construindo casas de longo prazo nas aldeias e cidades.    

Da mesma forma, os homens das planícies não estavam vinculados aos seus empregos e preferiam o lazer ao trabalho desnecessário. Se alguém precisasse de mais dinheiro para uma compra especial, aceitaria um emprego, como caravaneiro ou mercenário, por alguns dias, mas não mais do que o necessário. Nenhuma quantia de dinheiro poderia encorajar alguém a trabalhar para nenhum outro propósito, se não quisesse.  
Aulas

Os aventureiros das planícies eram frequentemente bárbaros ,   assim como a maioria de seus soldados.     Seus maiores heróis eram donzelas de batalha e cavaleiros kishi . Alguns poderiam se tornar metamorfos .  

Os lamas eram tipicamente shukenja ou monges , mas poucos alcançavam habilidades até mesmo moderadas, mesmo os lamas elevados.  
Cultura
Visualizações


Um povo orgulhoso e desafiador, os homens das planícies viviam de acordo com sua astúcia e instinto. Eles também eram profundamente pacientes, uma qualidade nascida de seguirem seus rebanhos por toda parte. Eles eram conservadores e resistentes a qualquer mudança e também eram agressivos e temiam estranhos. Eles tinham um respeito saudável pelo sobrenatural, mas desprezavam a magia e tudo o que está relacionado a ela.    

Os homens das planícies também eram extremamente gentis com os animais, graças às vidas que passaram pastoreando-os e montando-os. Muito disso era simples praticidade, já que um cavalo pacífico poderia ser manejado com mais facilidade do que um ansioso. No entanto, os homens das planícies iam muito mais longe: pediam desculpa a uma ovelha antes de a abater e mesmo um piolho arrancado das suas roupas não era esmagado, mas colocado em segurança no chão. Eles evitariam matar cobras , pensando que as serpentes eram parentes dos dragões e que algum dia precisariam implorar um favor a elas.  
 

Religião

Na Planície dos Cavalos não havia uma religião única e dominante; em vez disso, cada uma das diferentes tribos seguia crenças diferentes, com dezenas de versões e variações disponíveis.
Geralmente, as tribos das planícies que mantiveram seus costumes tradicionais, como os Igidujin e os T'aghurs, praticavam o animismo, a adoração dos ancestrais ou a veneração de certos deuses. Para a maioria dos homens das planícies, cada lugar tinha seu próprio deus local, chamado gajar-un ejin, que cuidava dele. Por exemplo, o gajar-un ejin do rio Anai controlava o congelamento e o derretimento do gelo do inverno, e se aqueles que viajavam pelo rio o ofendessem, ele derreteria o gelo em instantes para jogá-los na água fria, mas se fossem amigáveis, ele poderia fazer com que o rio congelasse com a mesma rapidez para deixá-los passar. Esses lugares eram locais sagrados e podiam ser qualquer coisa, desde passagens nas montanhas até oásis férteis. Os homens das planícies marcaram um local sagrado com um obo, uma estrutura construída em pedra e madeira que chegava a 3 metros de altura, e se fosse particularmente sagrado, haveria vários obos menores abrindo caminho para o obo principal. Importantes edifícios governamentais em aldeias e cidades, bem como todos os templos, tinham obos.

Enquanto isso, tribos mais cosmopolitas adotaram o Caminho da Iluminação, que conquistou a maioria dos templos da Planície dos Cavalos e a maioria dos lamas. Um templo típico tinha perto da entrada uma pequena cabine que abrigava rodas de oração, tambores giratórios de aproximadamente 1,8 metros de diâmetro com textos religiosos inscritos ao redor deles. As pessoas os usavam para recitar orações para adoração pessoal, às vezes esperando horas por uma vez. O próprio templo abrigava até cem ídolos no chão, centenas de pergaminhos de escrituras pendurados nas paredes, pinturas murais, enormes címbalos de bronze e tambores de toras, e outros apetrechos religiosos. Alguns homens das planícies seguiram o Caminho, como Aghul Balai do Tsu-tsu, que aprendeu a fé em Shou Lung.  

Vestimentas 

 Devido ao clima rigoroso da região, os trajes dos Plainsman tendiam a ser práticos, não focados na moda, usando muita pele, lã e couro. Eles geralmente usavam uma camisa de lã, calças de lã e meias de pele com sandálias de couro, cobertas com um chapéu de lã e às vezes um lenço (khtagh em Chuchian) de pele de raposa ou uma coleira de pele de cachorro. No deserto, em particular, os homens das planícies às vezes envolviam a cabeça com panos. Para lamas e nobres, as roupas eram mais ornamentadas. Por exemplo, um alto lama poderia usar um vestido de pele vermelha, um lenço de seda estampado e joias de prata, mas o alto lama do Monte Or-Ghash, Torgoja P'a, contentou-se com um velho vestido vermelho esfarrapado.  

Alfândega 

Corridas de cavalos e luta livre eram esportes muito populares nessas terras. Combinando estes, a luta a cavalo era praticada pela tribo Fankiang; o objetivo era derrubar o cavalo antes do outro. A equitação e o tiro com arco eram a base da vida dos homens das planícies, então a maioria deles era habilidosa nisso. Os livros também eram bastante populares para entretenimento. No entanto, como muitos homens das planícies eram analfabetos, eles se contentavam em ouvir contadores de histórias.  

Feriados e festivais formais eram incomuns, mas havia alguns. O mais comumente observado era o Festival dos Espíritos, em que as famílias dos homens da planície faziam oferendas de comida aos espíritos em um obo, uma estrutura construída em pedra e madeira.  

Outro foi o Festival de Verão, com duração de uma semana, um momento de banquetes e celebração do gado recém-nascido, e a Assembleia de Verão, uma reunião de famílias e tribos para discutir questões e compartilhar notícias e fofocas. Os soldados formaram laços estreitos com seus cavalos das estepes. 

Antes de qualquer missão ou batalha, explicavam detalhadamente o plano ao cavalo; eles achavam que era um bom presságio se o cavalo ouvisse com atenção, e um mau presságio se o cavalo bufasse e corcoveasse. Esses cavalos eram tão valorizados que, se o suprimento de alimentos fosse limitado, eles alimentariam seus cavalos antes de suas próprias famílias.

Casas e cidades  

 Os nômades da Planície dos Cavalos viviam em yurts, exceto quando passavam o inverno em casas de aldeias mais robustas. Suas yurts eram tendas grandes e móveis, de formato circular, feitas de peles de animais costuradas. O interior estava vazio, exceto um pequeno santuário portátil com uma mesa para fazer oferendas. Para proteger os ocupantes enquanto dormiam, os nômades mantinham vários cães de guarda ferozes, que eram amarrados do lado de fora da yurt. Os T'aghurs tinham tendas brancas distintas chamadas ger; estes foram construídos sobre covas rasas que cavaram na terra. Uma cidade típica da Planície dos Cavalos era cercada por pequenas fazendas e cabanas de barro onde viviam os camponeses, e às vezes também por um muro defensivo de pedra. A entrada era feita por um portão fortificado denominado sibege. Havia também entrepostos comerciais em importantes rotas comerciais próximas, cada um compreendendo dois edifícios de madeira: um para as duas pessoas que cuidavam do entreposto e outro para seus dois burros. Dentro da própria cidade, a área foi dividida em diferentes bairros para diferentes fins, separados por cercas de madeira ou pedra. O distrito central abrigava escritórios governamentais e outros edifícios, bem como instalações médicas que atendiam pessoas e animais. O distrito comercial incluía grupos de barracas de comerciantes, embora as yurts dos mascates nômades tenham sido erguidas em um distrito vizinho. No entanto, a administração fiscal era normalmente instalada na periferia da cidade, no centro de uma grande parcela de terreno, para poder receber muitos visitantes. Estranhamente, a prisão ficava logo ao lado, possivelmente como um aviso sutil. Geralmente, havia muitas casas, lojas e escritórios. Um templo geralmente ficava na encosta de uma colina e era uma estrutura de vários andares construída com madeira nobre como pinho, com telhado pintado de dourado e acessado por portões de cor carmesim encimados por torres prateadas. Estes foram os edifícios mais extravagantes da cidade. Caso contrário, os edifícios tinham um design simples mas prático, sendo a maioria construída em barro e pedra e os mais importantes construídos em tijolo e atingindo vários andares. Linguagem Os homens das planícies falavam a língua chuchiana. Cada uma das tribos principais (Fankiang, Kashghun e Tsu-tsu) falava seu próprio dialeto com o nome deles, enquanto as tribos menores (Guychiang, Igidujin e T'aghurs) adotaram o dialeto da tribo principal mais próxima. com quem estavam atualmente aliados. Esses dialetos mudaram à medida que as alianças mudaram; um ouvido atento poderia determinar a política tribal discernindo qual era usada.

O vocabulário era muito específico e preciso. Os homens das planícies consideravam termos gerais como "grama", "árvore" ou "lugar" quase inúteis, até um pouco insultuosos. Eles preferiram, em vez disso, uma palavra específica para cada item e conceito, ou seja, cada animal, planta, emoção, terreno, tipo de clima e assim por diante, tinha uma palavra separada anexada.   Eles dariam todos os detalhes sobre um tópico. Por exemplo, um homem das planícies questionado sobre um camelo que possuía forneceria sua idade, herança, cor e personalidade precisas.  Além disso, cada marco, por menor que fosse, tinha seu próprio nome, assim como as pessoas. No entanto, cada tribo tinha seus próprios nomes para cada colina, passagem, riacho ou curva do rio. Assim, muitos homens das planícies precisavam saber quatro ou cinco desses nomes para cada ponto de referência para viajar, e os nomes podiam diferir dependendo de quem o viajante perguntava. 

Governo
Chuqali Shilai


Chuqali Shilai , o qaghan de Li-Raz e da tribo Fankiang, e literalmente um grande homem.

A Planície dos Cavalos não era um estado unificado e, portanto, não tinha um corpo governante geral. Em vez disso, cada tribo tinha seu próprio governo e liderança, que muitas vezes eram semelhantes entre si, com algumas variações. Primeiro, um líder de um hsing (clã) era chamado de po-shih . Em segundo lugar, normalmente, um líder tribal era um homem forte carismático, chamado qaghan , que demonstrou suas habilidades na guerra e era frequentemente, embora não necessariamente, descendente de um líder anterior. Este líder era um autocrata, exercendo poder absoluto. Em contraste, os T'aghurs adotaram um triunvirato, com partilha de poder entre os seus três governantes.   A cooperação entre as tribos era quase inédita, enquanto o conflito violento entre elas era quase incessante     com períodos intermitentes de comércio pacífico,   ainda assim, as tribos dos homens das planícies formaram uma confederação frouxa.  

Enquanto as pequenas tribos e aldeias tinham apenas um qaghan , as tribos e cidades maiores exigiam uma administração mais envolvida, geralmente baseada na da cidade de Li-Raz, em Fankiang. Embora os qaghan mantivessem o poder absoluto, eles eram servidos por quatro subordinados ou oficiais secundários de poder e status mais ou menos iguais. Eles eram um chanceler, que era seu principal conselheiro; um yabghu , que era o governante secundário; um segundo qaghan , que era uma posição honorária concedida a um passado qaghan ou a um parente qualificado do atual qaghan ; e finalmente o apa qaghan , cargo tipicamente preenchido pelo irmão mais velho do qaghan . Caso contrário, as suas funções não foram estritamente especificadas.  

Abaixo deles estavam os chieh-tu-shih , ou governadores militares. O qaghan os nomeava como desejavam, sem limite de número, mas governavam seu clã ou distrito específico. Eles, por sua vez, eram servidos por vários chigolgan , ou supervisores. Finalmente, havia os mendigos , que eram oficiais financeiros que supervisionavam as receitas e a arrecadação de impostos, e os elchi , que eram oficiais menores e escriturários.  
Relações

A Planície dos Cavalos fazia fronteira com o império de Shou Lung e, como tal, foi mais fortemente influenciada pelos Shou . Ao longo da sua história, os dois reinos envolveram-se em comércio intermitente, mas também em períodos de combates sangrentos.   No entanto, os homens das planícies permaneceram independentes do império.   A partir do ano Shou 2607 (1357 CV) , havia uma paz bastante instável entre eles, que poderia a qualquer momento ser quebrada por um conflito na fronteira ou por uma invasão em grande escala por um ou outro. Naturalmente, os homens das planícies acreditavam que Shou Lung era o seu maior inimigo potencial. Eles se consideravam superiores aos Shou individualmente, até mesmo os consideravam astutos e traiçoeiros. Eles sabiam que o império tinha a vantagem de um número esmagador, mas também esperavam que tentassem tomar a Planície dos Cavalos pedaço por pedaço, em vez de uma invasão em grande escala. Enquanto isso, os Shou viam os homens das planícies como bárbaros beligerantes que deveriam ser monitorados e administrados de perto. 

 
Indústria
Pecuária

A principal indústria da Planície dos Cavalos era a criação e pastoreio de gado; a terra não era adequada para a agricultura. O gado mais comum eram ovelhas; a raça local era de coloração preta, branca ou amarela e muito maior do que qualquer outra criada em outras partes de Kara-Tur. Em seguida, havia gado, cabras, camelos (uma espécie de corcova única) e, claro, cavalos. Os cavalos das estepes, em particular, eram o recurso mais valioso das tribos nômades das planícies. Somente os Tsu-tsu criavam porcos. 

  As técnicas de pastoreio dos homens das planícies eram bastante básicas: os rebanhos podiam pastar nas estepes gramadas e ir aonde quisessem em suas migrações sazonais e os pastores nômades os seguiam. Eles poderiam viajar centenas de quilômetros todos os anos. Troca As diferentes tribos raramente negociavam entre si. Alguns mascates itinerantes iam de aldeia em aldeia para vender os seus produtos, enquanto membros da tribo Kashghun em Chegoyui por vezes negociavam com tribos mais pequenas e com mercadores ousados de Shou Lung. A mercadoria mais valorizada eram os cavalos, embora também fossem trocadas roupas de lã e armas.  

Com o tempo, os Kashghun passaram a controlar todas as rotas comerciais entre a Planície dos Cavalos e Shou Lung. Os camelos eram preferidos para viagens de longa distância pelas estepes e para caravanas pelo deserto. Um condutor de camelo treinado poderia controlar até uma dúzia de animais. 

 Numa caravana, era costume amarrar os camelos do nariz ao rabo para que, se a corda se rompesse ou se soltasse, os que vinham atrás parassem. Quando havia muitos camelos sem cavaleiros em uma longa caravana, um sino era amarrado na cauda do último camelo; tocaria continuamente e silenciaria se o camelo parasse ou escapasse. Desta forma, poderia haver várias centenas de camelos numa caravana de grande porte.

  No entanto, em viagens longas pelo deserto, um camelo só podia carregar uma carga completa em dias alternados, de modo que, a cada dia, metade dos camelos de uma caravana era carregada e o restante descarregado. Muitos dos lagos alimentados pelo rio Anai produziam sal, cuja cor variava de acordo com o solo do leito do lago. O sal verde era o mais comumente usado, enquanto o sal branco era preferido pelos ricos e o sal vermelho era considerado bom apenas para os animais. O Lago Gusang produziu sal branco.

Tributação  

Os membros de uma tribo eram tributados de acordo com o número de animais que a família possuía. Sete ovelhas foram contadas como iguais a um cavalo ou vaca, enquanto dois cavalos eram iguais a um camelo. As taxas eram justas e nunca fixadas simplesmente para enriquecer um qaghan. Da mesma forma, os comerciantes itinerantes eram tributados ao visitar uma cidade das planícies. 

Isso acontecia uma vez por ano; não se esperava que um comerciante registrado como tendo pago impostos no início do ano o fizesse novamente se fizesse várias visitas naquele ano. Além disso, antes de vender em cada mercado, tinham que pagar uma taxa de certificação e ter suas balanças inspecionadas e aprovadas para garantir padrões de pesos e medidas. Não era raro que um comerciante desonesto reduzisse o peso da balança para vender menos e cobrar mais, enquanto um funcionário local corrupto ficava com uma parte do lucro ilícito.

  Defesas  

Nas tribos menores, todo homem saudável e crescido era contado entre os guerreiros disponíveis. Eles não tinham forças armadas organizadas; o qaghan ou um deputado escolhido simplesmente gerenciava as tropas e as conduzia para a batalha. Em uma crise, um po-shih (líder do clã) também poderia reunir todos os guerreiros disponíveis de seu clã em uma força de combate bruta, conforme necessário. Em contraste, as tribos maiores mantinham exércitos com uma hierarquia militar mais formal, como segue. No nível mais baixo estavam unidades de 10 guerreiros cada, todos do mesmo hsing (clã). Dez dessas unidades formaram juntas um muke, o grupo militar básico, com um total de 100 guerreiros. Por sua vez, dez muke formaram um minggan, com um total de 1.000 guerreiros. Quando uma batalha significativa seria travada, dez minggan formaram um temu, um exército de 10.000 guerreiros. Mais uma vez, o Fankiang de Li-Raz fez as coisas de maneira um pouco diferente. Primeiro, eles tinham unidades de elite conhecidas como ordo comandadas diretamente por seus qaghan e soldados de elite adicionais, she-li, sem comandantes dedicados. O qaghan também comandou várias unidades chamadas keshig para sua guarda pessoal. Algumas tribos, como os Fankiang, mantinham exércitos yunïchaar formados pelos filhos de seus inimigos, sequestrados e criados para serem soldados de elite leais, segundo um antigo costume das Terras da Horda. Os homens das planícies eram mestres no combate montado e seus exércitos consistiam quase inteiramente de cavalaria, com cerca de três quartos de arqueiros e o quarto restante armado com espadas, lanças e lanças, todos a cavalo. Eles foram organizados em muke separados para implantação. Os muke de tiro com arco montado eram normalmente implantados em grupos de quarenta muke, mas às vezes apenas dez, e operavam em coordenação ou de forma independente. Embora em menor número, lanceiros e espadachins raramente eram posicionados em grupos menores que um muke, pois dependiam de números e choque. A infantaria era muito rara em batalhas e era usada apenas para sitiar uma cidade. Os soldados da cavalaria treinaram arduamente para controlar suas montarias em uma batalha, aprendendo a escapar até mesmo de uma bola de fogo ou do sopro de um dragão por meio da habilidade equestre. Da mesma forma, um exército das planícies concentrava-se na velocidade, nos ataques surpresa e na superioridade numérica. Eles normalmente só atacariam se tivessem a clara vantagem numérica e a probabilidade de dominar rapidamente o inimigo. Se fossem eles os que estavam em desvantagem, muitas vezes despachavam uma pequena unidade montada para atrair o inimigo a persegui-los, ao longo de várias horas, até que o inimigo se cansasse, e finalmente os emboscaram com sua força principal. As armas dos homens das planícies eram tipicamente lanças leves, cimitarras e arcos curtos compostos e muitos deles eram proficientes nisso. Os Igidujin favoreciam os clubes, tanto o clube de guerra conhecido como chokhor modo quanto o clube de arremesso chamado sidam. Eles também empregaram falcões treinados para atacar alvos.  

 História  

Impérios Antigos  

As tribos de humanos Taangan originalmente colonizaram o Endless Waste por volta de -8.900 CV. O Império Imaskari os conquistou por volta de -7.100 CV e extraiu deles tributos semestrais na forma de cavalos e escravos antes de seu colapso final.

O próximo império a dominar a estepe foi Shou Lung sob a Dinastia Li ( Shou Ano 221 (−1029 CV) a Shou Ano 580 (−670 CV)   ), que se expandiu para as Terras da Horda através da Planície dos Cavalos.
Sob eles, o poder das tribos nômades diminuiu.   No entanto, por volta de -600 CV , tribos da Planície dos Cavalos avançaram para o oeste em uma tentativa de expulsar o império Raumathar da estepe e libertar seus parentes. Eles não tiveram sucesso, mas retornaram por volta de -150 CV para dispersar os remanescentes de Raumathar após o colapso do próprio império.  

Os Shou reinaram até que o povo Kalmyk emergiu do Hagga Shan e forçou o império Shou Lung da Dinastia Li a voltar até o Planalto Chukei . Os Kalmyks estabeleceram seu próprio império turbulento na região.     Mas então o Demônio de Cobre de Tros apareceu e tiranizou tanto o império Kalmyk oriental quanto o Shou Lung ocidental por oito longos anos, antes de ser derrotado por heróis no Ano Shou 1010 (-240 CV) .     Na sequência, os Kalmyks se dividiram em dois, e seu império do norte fez as pazes com a nova Dinastia Kao de Shou Lung ( Shou Ano 1025 (-225 CV) a Shou Ano 2050 (800 CV)   ) e se tornou seu estado vassalo. Mais tarde, o império do sul, chamado Suren , invadiu as possessões enfraquecidas da Dinastia Kao Shou Lung, até que também se desintegrou. Com o tempo, os grandes impérios procuraram outro lugar e as tribos das estepes foram deixadas à própria sorte. Embora cada um desses impérios tentasse controlar e até mesmo unificar as tribos das estepes, nenhum jamais conseguiu; eles sempre se dividiram em suas antigas tribos para vagar e guerrear entre si.  

 
As tribos das planícies
Os primeiros hsing (clãs) das montanhas foram apenas vagamente reunidos antes de entrarem em guerras mortais entre si. Depois de quase um século disso, o impiedoso Qaland Shurijah,  uniu os clãs e forjou a tribo Igidujin. A cruel e despótica família Qaland reinou sobre os Igidujin desde então e os liderou em ataques regulares às aldeias vizinhas, acampamentos nômades e caravanas.  
A rivalidade dos Fankiang com os Commani começou há muito tempo, durante um couralitai , um grande conselho dos cãs (chefes) com a presença de todas as tribos das Terras da Horda. Durante uma acalorada discussão no conselho, o cã dos Commani e seus filhos foram assassinados. Os assassinos nunca foram descobertos, mas, depois de encontrar provas contra eles, os Commani suspeitaram dos Kashghun e que os Fankiang protegiam os assassinos. Isto levou ao ódio entre os dois grupos, que durou até meados do século XIV .
Por volta do ano Shou 2100 (850 CV) , um bando de rebeldes se separou da cidade de Li-Raz, em Fankiang, e estabeleceu sua própria comunidade, que se desenvolveu em Jugicha. Isso desencadeou um realinhamento do hsing da Planície dos Cavalos, dando origem à tribo Tsu-tsu, baseada em Jugicha.  
Mais tarde, o Tsu-tsu procurou conquistar o Fankiang em Li-Raz. Por volta do ano Shou 2500 (1250 CV) , eles fizeram um tratado com os Kashghun e se aliaram contra os Fankiang, propondo que os atacassem de lados opostos. Embora os Tsu-tsu tenham atacado os Fankiang pelo norte, os Kashghun mudaram de ideia. Os Tsu-tsu foram forçados a recuar.  
Por volta do ano Shou 2587 (1337 CV) , o governo corrupto de qaghan Shajji Ghoiji do Tsu-tsu caiu no caos e finalmente na rebelião. O apa qaghan de Ghoiji , seu assistente e irmão Shajji Hoijarek , interveio, reunindo conselheiros competentes ao seu lado e tornando-se qaghan em seu lugar. Nas duas décadas seguintes, Hoijarek restabeleceu a ordem em Jugicha e reviveu a prosperidade Tsu-tsu, unindo-os mantendo uma frente forte contra Fankiang e Li-Raz. Quando os invasores Fankiang mataram a esposa e os filhos de Hoijarek, ele e todos os Tsu-tsu fizeram um voto de vingança. Hoijarek também conquistou uma série de tribos vizinhas menores, matando seus rebanhos e envenenando seus suprimentos de água para forçá-los a se submeterem ao Tsu-tsu. 


História moderna
Antes do Ano Shou 2607 (1357 CV) , foi relatado que um poderoso líder havia emergido na Planície dos Cavalos e estava lentamente transformando as tribos em uma única nação de guerreiros ferozes. 
Mais tarde, Hoijarek do Tsu-tsu traçou um esquema para atrair o Fankiang para uma armadilha. No ano Shou 2607 (1357 CV) , ele ordenou que quarenta camelos fossem tingidos de branco,   já que os camelos brancos eram considerados sagrados pelos Fankiang,  e deixados para pastar um dia de passeio a oeste de Li-Raz, onde eles seria inevitavelmente avistado por batedores ou pastores de Fankiang. Os cavaleiros Tsu-tsu então ficaram à espreita para emboscar qualquer Fankiang que viesse capturar essas feras aparentemente valiosas. Os pastores de Fankiang avistaram esses camelos possivelmente valiosos e os relataram a qaghan Shilai, que despachou soldados e aventureiros para recuperá-los. Esta emboscada pode ter levado a uma batalha ou guerra total entre as duas tribos.  

Quando Yamun Khahan subiu ao poder sobre as Terras da Horda, seu Grande Exército dos Tuigan finalmente conquistou o Fankiang, em algum momento entre o Ano Shou 2607 (1357 CV) e o Ano Shou 2609 (1359 CV) . Apesar disso, eles continuaram sendo uma das únicas tribos a oferecer alguma resistência real ao seu governo, sendo muito rebeldes e difíceis de controlar. Aghul Balai do Tsu-Tsu estava entre os professores, conselheiros mágicos e agentes da Segunda Imperatriz Bayalun do Tuigan em Quaraband. Aghul procurou converter Bayalun ao Caminho.  

Locais notáveis
Assentamentos
    Alamaqu • Chegoyui • Haxkhun • Jugicha • Li-Raz • Peqqir • Quaraqand
Outros sites
    Oásis de Ansi • Oásis de Pigeon Rock
Estradas
    Estrada das Especiarias


Fundo

A região da Planície dos Cavalos é inspirada na Mongólia. A região vizinha das Hordas do cenário de campanha da Horda, desenvolvida alguns anos depois, também é inspirada na Mongólia, levando a muitas semelhanças, mas também diferenças entre elas. A Horda evita reimprimir informações de Kara-Tur: The Eastern Realms e lista brevemente as tribos Kara-Turan como estando entre os Tuigan e outros, enquanto a Dragon #349: artigo "The Horde: Barbarians of the Endless Waste" segue o exemplo, mas nenhum deles entra em detalhes sobre eles. Embora exista uma clara sobreposição entre as duas culturas, existem também diferenças na terminologia, religião e sociedade, bem como outros aspectos que não podem ser confirmados. Além disso, algumas fontes e mapas aplicam o nome 'Planície dos Cavalos' a toda a região das Hordelands/Endless Wastes, enquanto outros o restringem ao nordeste, na área original de Kara-Turan. Portanto, para maior clareza e foco, este artigo foca na Planície dos Cavalos original, tratando-a como uma região distinta com cultura própria que faz parte das Terras da Horda.

Notas
O Atlas dos Reinos Esquecidos aplica o nome "Planície dos Cavalos" a quase todas as Terras da Horda, desde o Grande Mar de Gelo até as Montanhas da Guarda Divina e Shalhoond , incluindo muitas outras coisas que não são planícies. Da mesma forma, A Horda p. 5 também dá "Plain of Horses" como um nome para toda a região das Hordelands. Isso implica que os dois nomes são sinônimos. No entanto, os mapas em The Horde and Dragon #349, "The Horde: Barbarians of the Endless Waste" limitam as Planícies dos Cavalos às estepes do nordeste, enquanto Kara-Tur: The Eastern Realms apenas mapeia e descreve a metade oriental (embora isso possa simplesmente seja porque é o limite da configuração mapeada). Assim, para facilitar a organização e discussão, este artigo concentra-se especificamente nesta estepe nordestina e arredores. Outras menções de uma "Planície de Cavalos" ou "Planícies de Cavalos" muito maior devem ser consideradas como se referindo às Terras da Horda como um todo ou a outras planícies, desertos e estepes nomeados.
Mencionado brevemente em Oriental Adventures , este enredo foi perdido ou não foi claramente seguido em Kara-Tur: The Eastern Realms , então não está claro quem é esse líder ou se eles tiveram sucesso. Os candidatos são Chuqali Shilai dos Fankiang e Qaland T'akk dos Igidujin, mas embora ambos pretendam governar a terra, nenhum deles mostra quaisquer sinais de unir as tribos e fazê-lo. Em qualquer caso, este papel seria finalmente preenchido por Yamun Khahan dos Tuigan nas vizinhas Hordelands. A presença de Fankiang e Tsu-tsu entre suas forças sugere que é Yamun incorporando essas tribos sob seu governo. No entanto, isto foi escrito muito depois de Oriental Adventures .
A data e as circunstâncias da conquista do Fankiang por Yamun não são conhecidas. No entanto, como os Fankiang ainda não foram conquistados em c. 1357 CV em Kara-Tur: Os Reinos Orientais (antes da criação do cenário Tuigan e da Horda), presume-se que seja após esta data e antes da data de estabelecimento da Horda , 1359 CV.