domingo, 27 de maio de 2018

Monstros da Cidade Perdida (Sombras da Glória)

Nos extremos do mundo, os extremos do terreno são a regra. Vastos desertos ardentes, pântanos cheios de insetos, terrenos baldios congelados e picos vulcânicos desolados apresentam perigos próprios. Como resultado, cidades perdidas localizadas nessas áreas remotas são frequentemente vistas como abrigos contra os perigos do meio ambiente por parte dos exploradores. Infelizmente, os monstros da região geralmente têm a mesma reação, e pior, criaturas estranhas que sobreviveram a eras anteriores (ou talvez tenham sido geradas no cataclisma que deixou a cidade perdida abandonada) se escondem nas ruínas.
 
Macaco da ninhada
Humano Pequeno Monstruoso
Dado de Vida: 2d8 + 4 (13 pv)
Iniciativa: +2
Velocidade: 30 pés (6 quadrados), suba 20 pés.
Classe de Armadura: 15 (+1 de tamanho, +2 des, +1 natural, +1 de broquel), toque 13, de pés chatos 13
Ataque Base / Agarrar: + 2 / -3
Ataque: Clube +2 corpo a corpo (1d4-1)
Ataque Completo: Clava + 0 / + 0 corpo a corpo (1d4-1) e mordida -3 corpo a corpo (1d3-1)
Espaço / Alcance : 1,5m/1,5m
Ataques especiais: rajada de golpes, habilidades semelhantes a magia
Qualidades Especiais : Visão no escuro 40m, imune a encantamento, visão com pouca luz
Salva: Forte +2, Ref +5, Vont +7
Habilidades: For 8, Des 15, Con 15, Int 5, Sab 14, Car 12
Perícias : Saldo +6, Escalar +6, Esconder +6, Saltar +2, Ouvir +5, Ponto +5, Tumble +6
Talentos: Alerta, Vontade d e ferro
Meio ambiente: Qualquer ruínas
Organização: Solitário, par, grupo de caça (2-5), ninhada (6-12 mais 1 líder do 1º ao 3º nível), ou tribo (13-40 mais 1 clérigo ou druida do 5º ao 7º nível e 1 3º a 5º líder de nível por 10 adultos)
Avaliação do Desafio: 1
Tesouro: padrão
Alinhamento: geralmente neutro caótico
Avanço: por classe de personagem
Ajuste de Nível: +2
A criatura cambaleia de cara na parede arruinada, um pequeno broquel amarrado a um braço e um taco de madeira entortado em uma das mãos. Suas pernas e braços são extraordinariamente longos e seus pés parecem semelhantes às suas mãos, mas não têm polegares opostos. Parece vagamente um macaco sem rabo, com orelhas e olhos grandes, e sua boca larga está cheia de dentes afiados e emaranhados.
Muitas vezes, quando as civilizações entram em colapso, uma fração da população fica para trás. Normalmente, membros da classe baixa que os outros simplesmente esqueceram ou ignoraram encontram-se reduzidos ao papel de catadores nas épocas que estão por vir. Como os anos se transformam em séculos, eles crescem mais e mais selvagens. Os resultados exatos dessa regressão podem variar de civilização para civilização; a infeliz criatura conhecida como o macaco da ninhada é um exemplo do que poderia ser de uma civilização de humanos altamente religiosos que está em declínio.
Um macaco, enquanto outrora humano, diminuiu em tamanho e em faculdades mentais ao longo de muitas gerações. No entanto, cada um manteve sua lealdade feroz aos sacerdotes e deuses durante seu declínio. No entanto, enquanto os desejos e objetivos dos macacos podem ter diminuído ao longo deste tempo, seu foco em alcançar esses objetivos só se fortaleceu. Os macacos não têm nome para sua própria raça; eles mal conseguem entender o conceito de sociedade. Sua habilidade em usar ferramentas grosseiras, sua vivacidade assustadora e sua fé são seus maiores bens, e esses fatores por si só geralmente provam o suficiente para garantir a tenacidade de manter territórios razoavelmente grandes em muitas cidades perdidas.
Alguns macacos se comunicam entre si com uma linguagem crua que consiste em algumas palavras do Comum aumentadas com gritos, gritos e gesticulações selvagens. Seus líderes muitas vezes podem recitar preces longas e complexas para suas antigas divindades (em comum), mas poucos deles conseguem apreender o significado real das palavras, tendo aprendido foneticamente com elas desde os mais velhos ainda jovens.
Combate
Macacos de ninhada preferem lutar com paus, já que essas armas são abundantes e fáceis de usar. No entanto, um macaco não está acima de usar outras armas que possa limpar; eles são proficientes em todas as armas simples. Em combate, um macaco choca com uma explosão chocante de armas e mordidas selvagens. Em grupos maiores, um ou dois deles tipicamente se retraem para apoiar os outros com suas habilidades similares à magia.
Flurry of Blows (Ex): Um macaco pode manejar-se descontroladamente com qualquer arma branca ou ataque desarmado como uma ação de ataque total. Isso concede ao macaco um ataque adicional com sua arma corpo-a-corpo, mas todos os ataques de arma branca sofrem uma penalidade de -2 como resultado. Esta penalidade aplica-se a 1 rodada, então também afeta ataques de oportunidade que o macaco pode fazer antes de sua próxima ação. Um macaco de ninhada com pelo menos 5 Dados de Vida se torna mais adepto com sua rajada de ataques, e a penalidade por usá-lo cai para -1. Um macaco com pelo menos 9 Dados de Vida não tem nenhuma penalidade em sua rajada de ataques. Um macaco de ninhada pode atacar com sua mordida como uma arma secundária em uma rodada, ele executa uma rajada de golpes - quaisquer penalidades de sua rajada de golpes não se aplicam ao seu ataque de mordida.
Habilidades Similares à Magia: 3 / dia - curar pequenas feridas , destruição (CD 12); 1 / dia - causar medo (CD 12), curar ferimentos leves , escudo da fé . Nível de lançador 2
Imune ao Encantamento (Ex): A fé e o foco fantásticos do macaco da criação têm imunidade total a todos os feitiços e efeitos similares à magia da escola do encantamento. Isso se estende a ataques sobrenaturais e efeitos que duplicam feitiços dessas escolas, como o olhar de dominação de um vampiro.
Perícias: Um macaco tem um bônus racial de +8 nos testes de Escalar e pode escolher 10 no teste de Escalada, mesmo quando apressado ou ameaçado. A agilidade natural de um macaco cria um bônus racial de +4 nos testes de Equilíbrio, Salto e Queda.
 
Golem remanescente
Grande Mortos-Vivos (Incorpóreo)
Dado de Vida: 16d12 (104 pv)
Iniciativa: +8
Velocidade: Voe 40 pés (perfeito) (8 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (tamanho -1, +4 Des, +2 deflexão), toque 15, Surpreso 11
Base de ataque / garra: +8 / -
Ataque: toque incorpóreo +11 corpo a corpo (1d6 de dano de Sabedoria)
Ataque Completo: 4 toques incorpóreos +11 corpo a corpo (1d6 de dano de Sabedoria)
Espaço / Alcance: 3m/3m.
Ataques Especiais: Possuir objeto, toque de loucura
Qualidades Especiais: Visão Negra 60 pés, cura rápida 5, traços incorpóreos, loucura, resistência à magia 18, traços mortos-vivos
Resistencias: Fort +5, Ref +11, Vontade +6
Habilidades: for -, Des 18, Con -, Int 2, Sab 3, Car 15
Habilidades: Ouvir +8, Spot +7
Talentos: Prontidão, Reflexos de Combate, Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Reflexos Relâmpagos, Mobilidade
Meio ambiente: Qualquer ruínas
Organização: Solitario
Avaliação do Desafio: 8
Tesouro: Nenhum
Alinhamento: Mal sempre caótico
Avanço: 17-48 HD (Grande)
Ajuste de Nível: -
Uma estranha e cintilante folha de vapor se eleva do solo - uma nuvem disforme do que poderia ser vapor ou névoa, não fosse pelos olhos ardentes que se escondem no núcleo da criatura. Quatro gavinhas de névoa saem da face mais próxima da criatura, procurando avidamente por presas.
Com a passagem de incontáveis ​​eras, a maioria dos guardiões e sentinelas que sobreviveram ao antigo cataclismo morreu há muito tempo ou se mudou para diferentes regiões. Ainda uma categoria de criatura em particular permaneceu em seus postos: construções. Os golems e outros guardiões animados criados pelos antigos simplesmente permaneceram em seus postos, pacientes e silenciosos, aguardando novas ordens que nunca viriam. Por fim, os elementos desgastaram até mesmo essas construções antigas e seus corpos se desintegraram.
Ainda assim, a magia de ligação que ancorou os espíritos elementais que animavam esses golems antigos era tão forte que, quando os corpos morriam, suas "almas" elementais também morriam - e, no entanto, não voltavam aos planos elementais quando seus corpos eram desperdiçados. Ainda ligado a um corpo que não existia mais, esses espíritos elementais desencarnados se transformaram em estranhos mortos-vivos conhecidos hoje como remanentes de golem.
Um golem remanescente é uma criatura morta-viva particularmente incomum. Os espíritos elementais que os criam não estão mais ligados ao Plano Material, mas suas idades de tormento ocioso que terminam com a dissolução universalmente os deixam loucos, e uma vez libertados, eles procuram outras estátuas, armaduras, até corpos mortos para habitar e animar. Com cada novo "corpo", a programação original torna-se cada vez mais corrompida, e o destino final de todos os golens remanescentes é se tornar um assassino quase desatento preso a uma cidade arruinada por uma jaula puramente psicológica de insanidade.
Combate
Um golem remanescente prefere gastar seu tempo dentro de um objeto sólido, e usa esse "corpo" para atacar sem pensar. Uma vez que seu corpo é destruído, o remanescente momentaneamente não pode habitar um novo corpo, e até refocar suas energias animadoras, ele ataca qualquer coisa que viva com tentáculos de vapor que infundem a mente com visões de loucura e angústia. Os remanescentes de Golem modificam seus ataques corpo a corpo com seu modificador de Destreza em vez de seu modificador de Força.
Possuir Objeto (Sob): Como uma ação padrão, um objeto remanescente pode se mover para um quadrado ocupado por qualquer objeto Grande ou Enorme. Este objeto é imediatamente animado como um objeto animado (veja o Livro dos Monstros, página 13). Os danos causados ​​ao objeto animado não são transferidos para o remanescente do golem. Enquanto animado, os ataques naturais do objeto ganham o benefício do toque de loucura do Golem remanescente (veja abaixo). O objeto não ganha o benefício da cura rápida do golem remant, mas se um remanescente de golem é danificado antes de possuir um objeto, sua cura rápida continua a funcionar em seu próprio ponto de vida total, de modo que quando for eventualmente forçada a sair do objeto. objeto animado provavelmente curou a maior parte ou todo o dano que já pode ter sofrido. O objeto possuído ganha o benefício da resistência à magia do remanescente do golem.
Um golem remanescente pode ser forçado a desocupar seu corpo possuído de duas maneiras. Alvejar com sucesso um objeto possuído com dissipar o caos ou dissipar forças malignas o restante de golem para desocupar o objeto se ele penetrar a resistência à magia da criatura e falhar um teste de Vontade (use a Vontade do remanescente de golem, não o Sal de objeto animado). Um golem remanescente também é expulso de seu objeto possuído se o objeto animado for destruído. Uma vez que um golem remanescente é expulso de um corpo, seus poderes de animação são momentaneamente drenados. Deve esperar por 1d4 rodadas antes de usar a energia novamente.
Toque da Loucura (Sob): O toque do golem remant inflige 1d6 pontos de dano de Sabedoria, ou 2d6 pontos de dano de Sabedoria em um acerto crítico bem-sucedido. Enquanto o resto de golem está possuindo um objeto, os ataques naturais do objeto animado causam este dano de Sabedoria adicional também.
Loucura (Ext): Um golem remanescente usa seu modificador de Carisma para ajustar seu teste de resistência de Vontade, em vez de seu modificador de Sabedoria.

 Wyrm da Ruína Dragão Enorme
Dados de Vida: 18d12 + 126 (243 Pv)
Iniciativa: +3
Velocidade: 40 pés (8 quadrados), voar 100 pés (péssimo)
Classe de Armadura: 33 (-2-tamanho, +3 Des, +22 natural), toque 11, surpreso 30
Ataque Base / Garra: + 18 / + 34
Ataque: Cauda + 24 corpo a corpo (2d6 + 8 / 19-20)
Ataque total: Cauda +24 corpo a corpo (2d6 + 8 / 19-20) e mordida +2 corpo a corpo (2d6 + 8) e 4 garras +22 corpo a corpo (1d8 + 4) e 2 alas +22 corpo a corpo (1d8 + 4)
Espaço / Alcance: 15 pés / 10 pés (20 pés com cauda)
Ataques Especiais : Arma de sopro, constrição de 2d6 + 8, agarrar melhorado, habilidades semelhantes a magia
Qualidades Especiais: Sentido as  cegas 10 metros, redução de dano 10 / magia, visão no escuro 60 pés, cura rápida 10, imune à eletricidade, imunidade ao sono e paralisia, visão à baixa luminosidade, resistência ao fogo 10, cheiro
Resistencias: Fort +18, Ref +14, Vontade +15
Atributos:
For 27, Des 17, Con 24, Int 17, Sab 14, Car 20

Habilidades: Escalar +24, Decifrar Script +24, Saltar +24, Conhecimento (arcano) +24, Conhecimento (história) +24, Conhecimento (qualquer outro) +24, Escutar +25, Buscar +24, Soletrar +5, Spot +25, Use o Dispositivo Mágico +26
Talentos: Prontidão, Ataque Aéreo, Hover, Melhoria Crítica (cauda), Vontade de Ferro, Multi ataque, Ataque Poderoso
Meio ambiente: Qualquer ruínas
Organização: Solitario
Avaliação do Desafio: 16
Tesouro: triplo padrão
Alinhamento: Normalmente legalmente neutro
Avanço: 19-26 HD (Enorme), 27-42 HD (Gigantesco), 43-54 HD (Colossal)
Ajuste de Nível: -
Esta besta parecida com um lagarto de seis pernas é do tamanho de um pequeno prédio. Seu rosto em forma de gancho lembra um bico e minúsculos olhos vermelhos e inteligentes espreitam por baixo de uma sobrancelha espinhosa. Seu pescoço é curto e poderoso, com um par de enormes asas de morcego e seis pernas flexíveis com garras de sete dedos. A cauda da criatura é surpreendentemente longa e preênsil, terminando em um chicote em forma de chicote.
Esses dragões maciços parecem atraídos para cidades perdidas, e eles freqüentemente fazem seus covis dentro deles. O território de um ancião ruína pode abranger vários quarteirões da cidade, muitas vezes com mais de um raio de milha, de modo que apenas a maior das cidades arruinadas pode suportar mais de um desses monstros sem matar um ao outro por alguma incursão percebida. Os anciões das ruínas têm pouco interesse em criaturas menores que o tamanho Grande, e eles freqüentemente moram em relativa paz com grandes tribos de humanóides que vivem nas ruínas também.
Muita especulação sobre a fonte do ancião da ruína tem se relacionado com círculos de exploradores, universidades e museus. Muitos acreditam que o ancião da ruína parece atraído para as cidades arruinadas simplesmente para reunir o que pode dos cofres abandonados e do tesouro, e o tamanho da medalha de ruína comum definitivamente fala em apoio a essas alegações. Outros ainda acreditam que os anciões da ruína representam algum tipo de antigos guardiões dessas antigas cidades; certamente eles parecem ter pouco interesse na crueldade exibida por muitos outros dragões.
Aventureiros freqüentemente procuram arruinar os anciões como aliados. Um ancião de ruínas feito útil com a Diplomacia (normalmente, os anciões arruinados não são amigáveis ​​para os aventureiros) ou outros meios geralmente permitem que os aventureiros se abriguem em seu território, proporcionando um lugar seguro para descansar em incursões prolongadas na cidade perdida. Pelo preço certo (geralmente o mesmo preço que custaria para um conjurador lançar os feitiços em questão), um ancião arruinado pode até concordar em usar suas habilidades similares a magia para ajudar os PJs.
Os anciões da ruína falam Comum, Dracônico e pelo menos uma outra língua (geralmente Gigante).
Combate
Embora um ancião da ruína esteja tão propenso a usar a diplomacia para resolver conflitos, ele não tem verdadeiro medo de combate, e quando a luta se torna necessária, eles parecem apreciar a batalha. O maior ataque do ancião é sua cauda, ​​que é um membro altamente preênsil que tem alcance surpreendente. Eles também podem atacar com quatro de suas seis garras, sua mordida e um bufê de cada uma de suas asas, se necessário. Um ataque de mordida do ancião de ruína sempre recebe o bônus de Força total da criatura em dano, mesmo que normalmente seja um ataque secundário.
Baforada (Sob): Uma vez a cada 1d4 rodadas, um ancião de ruínas pode expirar uma esfera de eletricidade brilhante, lançando a esfera em qualquer ponto até um alcance de 30 metros. Quando a esfera atinge seu alvo, ela explode em um raio de 20 pés de energia ofuscante, causando 14d8 pontos de dano elétrico a todas as criaturas na área. Um teste de resistência de Reflexos bem sucedido (CD 26) diminui pela metade o dano; uma criatura que falhar neste teste de resistência sofre dano total e fica cega por 1d4 rodadas a menos que faça um teste Fortitude bem-sucedido (CD 26). O save DC é baseado em Constituição.
Se o ancião da ruína desejar, ele pode, em vez disso, expirar quatro esferas, mirando cada uma em diferentes locais. Cada uma dessas esferas causa 3d8 pontos de dano elétrico, explodindo em um estouro de 20 pés de raio e possivelmente causando cegueira também.
Garra Aprimorada (Ext): Para usar essa habilidade, um ancião de ruínas deve acertar com sua cauda. Pode então tentar iniciar uma garra como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se ele ganhar o teste de agarrar, ele estabelece um bloqueio e pode se contrair.
Habilidades Similares à Magia (Sp): À vontade - visão arcana , detectar portas secretas , identificar , invocar o monstro I , línguas ; 3 / dia - porta da dimensão , maior scrying , olhos curiosos , enviar , invocar monstro V , visão ; 1 / dia - demanda , resistência à magia , convocar monstro VIII .

De James Jacobs http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/fw/20041126a

Livro de feitiços - Bladesong (musica da Lamina)

Um guerreiro em perfeita harmonia com sua arma se torna um inimigo terrível de fato. O livro de magias deste mês concede às armas um aprimoramento especial que acalma os ouvintes à inação. Os oponentes do seu combatente podem resistir à sedutora serenata da bladesong ?
 
Bladesong
Transmutação
Nível: Bardo 2, Feiticeiro / Mago 2
Componentes: V, G, 
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: toque
Alvo: Arma tocada
Duração: 1 rodada / nível
Teste de Resistência: não
Resistência à Magia: Sim Bladesong faz uma arma branca emitir música mágica em combate. Qualquer rodada em que a arma seja usada em combate corpo-a-corpo, essa magia permite que o usuário faça um único ataque de toque adicional com a espada como uma ação livre. O ataque usa o bônus de ataque normal do usuário com aquela arma, mas não causa dano. Em vez disso, qualquer um atingido com sucesso pela arma dessa maneira fica atordoado por uma rodada. Personagens atordoados não podem executar ações, mas podem se defender normalmente.

Livro de feitiços Retrospectiva


 Não seria útil poder contemplar os acontecimentos do passado e aprender com eles? Este novo feitiço permite que você faça exatamente isso - bem, ele permite que você olhe para o passado, de qualquer forma. Quanto seus PCs aprendem com o que eles vêem é com eles!
 
Retrospectiva
Adivinhação
Nível: Bardo 6, Feiticeiro /Mago 9
Componentes: V, S, F
Tempo de lançamento: 1 hora
Área: raio de 20m
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhuma
Resistência à Magia: Não
Você pode ver e ouvir o passado do seu  local atual. O nível de detalhe que você vê e ouve através dessa magia depende do período de tempo que você deseja observar; concentrar-se em um período de dias no passado traz uma perspectiva mais detalhada do que, digamos, um período de séculos. Escolha um período de tempo entre as opções abaixo:
  • Dias: Você vê claramente os eventos de um dia por nível de conjurador. Você ganha conhecimento detalhado das pessoas, conversas e eventos que ocorreram.
  • Semanas: Você recebe um resumo detalhado dos eventos de uma semana por nível de conjurador. Palavras exatas e detalhes são perdidos, mas você conhece todos os participantes e os destaques das conversas e eventos.
  • Anos: Você ganha uma ideia geral dos eventos de um ano por nível de conjurador. Você percebe apenas eventos notáveis ​​como mortes, batalhas, cenas de grande emoção, descobertas importantes e acontecimentos significativos.
  • Séculos: Você ganha a ideia geral dos eventos de um século mais um século adicional para cada quatro níveis de experiência além do 1º nível. Por exemplo, um conjurador de 16º nível ganharia insights em quatro séculos, e um conjurador de 17º nível veria cinco séculos. Você percebe apenas o mais notável dos eventos: coroações, mortes de personagens importantes, grandes batalhas e outros acontecimentos realmente impressionantes.
Os seguintes feitiços podem ser usados ​​em conjunção com um feitiço de retrospectiva: visão no escuro, detectar magia, detectar caos, detectar o mal, detectar o bem, detectar a ordem, ler magia, ver invisibilidade,  compreender idiomas e visão verdadeira.
Foco: Um diamante em forma de ampulheta vale pelo menos 5.000 po
 
Sobre o autor
Gwendolyn FM Kestrel é uma editora de jogos de RPG da Wizards of the Coast. 

sábado, 26 de maio de 2018

VILYAKIS MEIO-DRAGÃO BRANCO / MEIO-MEDUSA


Devido à sua natureza selvagem, já que dragões brancos bestiais freqüentemente encontram parceiros incomuns, meio-dragões brancos podem ser os mais comuns entre os meiosdragões.
Não obstante, cada um é único a seu modo.
Ninguém conhece realmente a origem de Vilyakis, e ela prefere que fique assim. Ela se entoca numa caverna labiríntica no alto de um pico gélido, deliciando-se em sua vasta pilha de tesouros. Se ela se der conta da presença de intrusos em sua toca, ela pode tanto se esgueirar pelos túneis e espiá-los, quanto poderá fingir ser uma bela donzela e depois expô-los ao seu olhar petrificante.
*Vilyakis: Meio-dragonesa branca/meio-medusa; ND 9; dragão Médio; DV 6d10+12; 45 PV; Ini +2; Desl.: 9 m (6 casas); CA 19 (toque 12, surpresa 17); BBA +6; Agr. +10; Atq corpo a corpo: garra +10 (1d4+4) ou à distância: arco curto composto [bônus +4 na For] com flechas +1 +9 (1d6+5); Atq total corpo a corpo: 2 garras +10 (1d4+4), mordida +5 (1d6+2) e picada +5 (1d4+2 mais veneno) ou à distância: arco curto composto [bônus +4 na For] com flechas +1 +9/+4 (1d6+5); AE olhar petrificante, sopro (cone de 9 m de gelo), veneno; QE imunidades (frio, paralisia, sono), visão na penumbra, visão no escuro 18 m; Tend. CM; TR Fort +4, Ref +7, Von +6; For 18, Des 15, Con 14, Int 14, Sab 13, Car 17.
Perícias e Talentos: Blefar +12, Disfarce +12, Diplomacia +10, Escalar +5, Esconder-se +6, Furtividade +11, Intimidar +10, Observar +10, Ouvir +5; Acuidade com Arma, Tiro Certeiro, Tiro Preciso.
Olhar Petrificante (Sob): Qualquer um, dentro de um raio de 9 m, que avistar o olhar de Vilyakis torna-se pedra permanentemente (Fortitude CD 16 anula o efeito).
Sopro (Sob): Uma vez por dia, Vilyakis pode soprar um cone de 9 m de gelo. Cada criatura na área levará 6d8 pontos de dano por frio, ou metade disso se for bem-sucedida num teste de resistência de Reflexos (CD 15).
Veneno (Ext): Vilyakis inocula seu veneno (Fortitude CD 15) a cada sucesso na sua jogada de ataque de picada. Seu dano primário é de 1d6 em Força, e o secundário é de 2d6 de Força.
Exemplo de Tesouro: Arco curto composto (bônus +4 de For), 20 flechas +1, poção de levitação, 54.192 PC, 1.357 PO, uma ágata musgo (10 PO), dois quartzos rosa (50 PO), anel de prata (100 PO), amuleto de prata incrustado com uma hematita (600 PO), um par de braceletes de platina com detalhes de jade
(1.500 PO cada).

quarta-feira, 23 de maio de 2018

Testemunha

     "Faz alguns anos que venho treinando, afiando minha espada e mente. Testemunhei a morte de meus pais nas mãos de goblinóides. Testemunhei a morte de amigos nas mãos das centúrias táuricas durante as invasões. E não posso, sob nenhuma hipótese, dizer que todos os goblinóides e minotauros são assim. Já ví o que os goblins podem fazer nas favelas em Valkaria, suas invenções incríveis, e vi minotauros em plácidos campos cultivados, levando uma vida tão comum quanto foi a de meus pais. Por mais que o ódio ainda ferva em meu sangue, e que não mais levante as mãos em preces aos supostos deuses, por deixar meus entes queridos morrerem em terrível injustiça, sei que mesmo eles - os tais 'deuses' - não são responsáveis pelas calamidades que se abateram em minha vida, e que a justiça é apenas uma esperança, para que possamos afastar o medo de conviver com os monstros que se avizinham. Os deuses não me darão forças ou meios para enfrentar o mundo.

Meus braços e minha mente vão.

     Os monstros estão em todos os lugares. Uma parte, apenas bestas. Mas a maior parte sabe bem o que quer.

Poder.

     E não importa a raça, eles sempre querem mais. Reis, chefes de estado, não importa quem sejam, o poder os corrompe e é importante que haja gente para controlá-los, confrontá-los e lembrá-los que não podem fazer o que bem entendem.
     Os puristas são o que há de mais indigno entre os yudenianos. São justamente os mais viciados em poder, mais torpes que os mais viciados em achbuld. Eles ditam, eles destróem, eles afirmam serem os donos da verdade. E enquanto houver quem deponha tiranos, haverá também quem coloque representantes legítimos e quem os deponha também, mesmo que sejam quem os elegeram.
     O que quero dizer com tudo isso? Ora, que não há nada permanente na vida, que tudo é suscetível a mudança e que nada é unanime no mundo provável. Mesmo os finais felizes, que podem mudar no foco inicial da felicidade, na melhor das hipóteses. Que nada garante que sua desgraça seja permanente, ou sempre a mesma desgraça - ou mesmo a única desgraça - em um mundo tão cheio de possibilidades.
     O mais importante que quero dizer com minhas palavras, é que é importante ponderar o saque da espada antes que ocorra, pois, uma vez sacada, provavelmente não haverá volta. E se quer se diferenciar dos tiranos, ao sacar sua espada, deve possuir o discernimento de um simples jardnineiro, que remove ervas daninhas e poda as árvores e arbustos antes que se tornem um grande problema, e remove os galhos, plantas e árvores podres, para que nova vida, e vida mais forte, possa existir. E no mundo, aqueles que lutam para fazê-lo melhor, são seus jarnineiros."

Excertos do livro "O Saque da Espada - Filosofia e Modo de Vida do Guerreiro Sábio".

Uma Piada de Mau Gosto

     August observou incrédulo o resultado do massacre. Era início de noite naquele descampado silencioso. Por todos os lados, corpos de civis de todas as idades e raças. Desarmados. Um terrível genocídio. A primeira impressão que teve é que muitos dos camponeses tinham a pele inchada e rocheada. Desceu do cavalo, espada em punho, lanterna na outra mão, se aproximou e agachou perto de um dos civis massacrados. A tês do civil estava de fato rocheada e inchada, uma terrível morte por algumas costelas quebradas e um sufocamento por fumaça, da queima de carvão mineral, provavelmente. Estava coberto de fuligem preta. Levantando a lanterna, viu várias pegadas, gigantescas, que quebraram a vegetação rasteira e compactaram a grama na terra. No meio de alguns desses rastros, civis e soldados, esmagados. Todos com fuligem - sangue misturado a fuligem.
Mais a frente, gente carbonizada. Uma explosão súbita de fogo carbonizou instântaneamente tudo no raio de uns dez metros. Alguns, mais próximos ao centro da explosão, eram apenas tições deformados fixos, de pé em posições estranhas, pegos sem defesa, com os braços à frente do rosto numa expressão de terror apenas evidenciada pela boca escancarada, travada nessa posição pelo fogo que deixou suas faces negras e sem pele, apenas músculos, dentes e ossos aparentes.
Caminhou mais alguns metros, lentamente, analisando cada cena com atenção. "Provavelmente essas pessoas vieram de um povoado próximo, tentaram fugir e foram pegas por algo enorme. Havia algo soltando fogo pelas ventas também..."

Um gemido.

Mais alguns metros adiante, na direção de um freixo, August ouviu um gemido baixo, pedindo por ajuda. August rapidamente caminhou em direção a origem do som, lanterna erguida a frente, encontrando uma mulher ferida gravemente, perna quebrada, joelho esquerdo virado em um ângulo impossível. A face suja - tinha uns trinta anos - tinha sangue seco vindo de um corte na testa, que descia pelas têmporas e ao lado direito do nariz fino, embolando os cabelos curtos, negros e lisos, a pele morena, um dos olhos inchados e o outro verde arregalado em súplica. A boca rachada murmurava e gemia baixo: "Água... água..."
August embainhou a espada colocou a lanterna no chão e sacou o cantil, colocando um pouco de água na mão em concha, e levou a boca da mulher, fazendo-a sorver lentamente. "Eu já volto" disse olhando a mulher no único olho aberto, que virava para os lados desesperadamente. Trouxe o cavalo mais para perto, pegou a maleta de intrumentos e pôs-se a examiná-la.
Primeiro examinou cuidadosamente a cabeça e o pescoço: o corte na testa, provavelmente provocado por um golpe de espada que pegou de raspão, um galo bem grande na parte esquerda mais anterior da cabeça, quase na nuca, uma grande bolsa de sangue acumulado no edema do olho direito. Mais abaixo, o tórax com um rasgo que ia da altura do umbigo, passando por baixo do seio esquerdo, a armadura de couro inutilizada. Levantando uma parte da armadura, na região do estômago, uma grande hematoma, provocada por um golpe contundente, provavelmente um pisão, quando a mulher já estava no chão. Nenhuma costela quebrada - menos mal. Os braços abaixados, dois dedos quebrados na mão direita, um grande inchaço no cotovelo esquerdo. Mais abaixo, a perna direita estava inteira e a esquerda, fratura simples acima do joelho, deixando a perna em um ângulo de trinta graus em relação a coxa. August segurou a mão da mulher, "Vou lhe dar um anestésico e começarei a tratar suas feridas". Passou uma sombra de desconfiança no olhar da mulher, e em seguida meneou levemente a cabeça. "Não se preocupe, é apenas para aliviar sua dor, você vai ficar acordada pois com esse galo enorme, se você dormir, pode não acordar mais e por todo o meu trabalho por água abaixo. Bom, mas antes" - August se levantou - "vamos ver o que tem nessa bolsinha aqui que você fez mensão de olhar o tempo todo".
A mulher arregalou o único olho aberto, ao ver que o homem pegou sua algibeira que estava a uns quatro metros de sua mão direita para olhar. "Hmmm... interessante! Correspondência... oficial... ah... de Yuden?" - August olhou para a mulher, rompendo o lacre e desdobrando a folha - "Ah, então você é uma Purista!"
A mulher impotente sem conseguir se mover direito se encheu de medo, antecipando torturas terríveis...

"Tudo bem, querida. Eu não vou te torturar, nem pretendo te matar." - a mulher piscou o único olho aberto - "Eu vou tratá-la, e quem decide se você vive, ou não, depois que estiver curada, é você. Por enquanto você é minha paciente. Vou te tratar e garantir que viva, mas esta mensagem..." - August dobrou o papel, abriu a lanterna e o colocou lá dentro, tirando quando começou a pegar fogo - "... não vai chegar ao seu destino!"
A mulher fez uma expressão de "não!" enquanto a mesangem queimava, e depois se conformou. "Qual o seu nome, querida? Eu me chamo August, ao seu dispôr." A mulher encarou o homem branco, de feições fortes, cabelos negros, curtos e desgrenhados, e queixo quadrado, os olhos negros e vivos à luz da lanterna: "Meu nome é Amele". August pegou uma seringa e um frasco com líquido amarelado. "Então, minha cara, você irá viver, mas talvez fique cocha. Eu não vou lhe entregar às autoridades Bielefeldianas, porque não creio que fanáticos religiosos possam te julgar em nome de alguma alucinação chamada 'deus'. Eu aconselho que você, nos próximos dois ou três dias, reflita sobre sua filosofia fascista de vida, reveja suas prioridades e esteja ciente que, está em território inimigo e que provavelmente..." - coloca um dedo no lugar, com uma expressão de dor com o olho arregalado de Amele - "... não poderá..." coloca o outro dedo no lugar, um grito com dentes serrados da mulher "... voltar a lutar com a mesma desenvoltura, e que é um enorme desperdício que uma mulher tão bela..." subitamente pára de falar, arregala os olhos, olha para trás de Amele e aponta: "Oh não! O que é aquilo!" Amele olha para trás. Estalo. Grito.

sábado, 19 de maio de 2018

Guerreiros do Anauroch




Informações do Kit
Raças Permitidas
Humano
Habilidades mínimas
Força 9
Pré-requisitos
Força
Dados de vida
D10
Ataca como
Guerreiro
Resistências como
Guerreiro
Experiência como
Guerreiro
Habilidade Mágica
não
Força Excepcional
Sim
Constituição excepcional
Sim
Dinheiro Inicial
Sim
Pericias
Com armas
4
Adicional por nivel
3
Penalidade de não perito
-2
Pericias não armas
4
Adicional por nível
3
Categorias
Geral e Guerreiro
Bônus
Cavalgar camelos
Recomendadas
Lutar o escuro (combater as cegas), Sobrevivencia

Ponto de Vista
Aauroch , o grande deserto da terras do coração central  é  habitado por um povo nômade conhecido como Bedine. Eles  vivem em um a parte do deserto conhecida como a espada (The Sword). E eles são a raça predominante lá. O  guerreiro bedine típico de Anauroch é um homem que luta para ganhar honra, Defender sua família e servir o seu Sheik (o líder da tribo)

Role Play
O guerreiro bedine tem a pele morena, olhos e cabelos escuros que usam robes leves chamados abas, que são usados para proteger seus corpos do sol forte. Ainda usam uma veste na cabeça  chamada Keffiyerhs,  que são  firmadas por uma bandana marrom. A cor e a estampa desse adereço indica  a tribo de qual o guerreiro se origina.
Eles preferem usar cimitarras, lanças, adagas, arcos curtos e longo. Como o metal é muito raro em Anaurock, então eles só usam armaduras de couro ou não usam  armaduras.
Alguns guerreiros  descartam a veste tradicional escolhendo  usar calças camisetões e coletes.

Descrição
O típico guerreiro Bedine é orgulhoso e mesquinho individualista. O único mundo ele conhece é o grande deserto mãe e  ele acha que é impossível  que existam  grandes e vastas florestas, ou terras  de fazenda  que possam ser  cultivadas  continuamente. Se um guerreiro Bedine se aventura a sair do limite do Anauroch, ele ficara surpreso e confuso por um bom tempo até se acostumar  com as maravilhas da vida fora do deserto. Eles considera agua e comida  itens que pertencem a  quem precisar no momento. Provisões  escondidas, gula e desperdício são ações muito ofensivas aos bedine.  A honra pessoal e da família são muito mais  importantes que a vida e a morte. Desde que o bedine acredite  que os deuses ponderem a vida de um homem por seu comportamento. Insultar um bedine ou a sua família é provocar uma briga que pode durar muito tempo – pode  até durar  gerações- até que a honra seja  recuperada ou restaurada. Normalmente a  solução é a morte do ofensor (ou do descendente mais velho quando se estende por um longo prazo).
qualquer um que o bedine não respeite é considerado um Jackal. Ladrões, comerciantes desonestos, trapaceiros e mentirosos são especialmente desprezados.
O  guerreiro bedine vem de uma sociedade dominada  por  homens e  considera uma mulher invalida ou que inicia uma conversa com um homem como  Braven.
O bedine despreza e desconfia da magia, e pode ser que ele  seja tão veemente quanto a isso quanto os guerreiros de Shondarth. Eles podem ser convencidos que uma cimitarra magica ou algum item magico de defesa (um anel, manto ou braçadeiras de defesa) são um presente vindo dos deuses.
Apesar das viagens  do guerreiro para  adquirir experiência de vida  fora do deserto ele  geralmente voltam pro deserto mãe.

Vantagens Especiais
Todo guerreiro bedine sabe cavalgar camelos. Eles também não são submetidos a penalidades quando o camelo  recua, empina ou é ferido. Fatores como meio ambiente e restrição de visão devem ser considerados.  Por costumarem  lutar e viajar a noite, as condições de visibilidade são alteradas, assim se deve tratar  noites de lua   como se fossem lua cheia e noites sem lua como se  ela estivesse no céu. Eles podem comprar a pericia combate as cegas por apenas um ponto ao invés de dois. Eles são furtivos  durante  ataques repentinos  noturnos  assim eles recebem mover-se em silencio como rangers com os ajustes  de destreza e armadura.
Devido aos seus anos de aprendizado de sobrevivência em um clima difícil os Bedine ganham um bônus de +2  na pericia sobrevivência do deserto. Ainda antes de serem adolescentes os bedines aprendem alguma arte marcial em sua tribo. Então um guerreiro bedine pode escolher uma arma para se especializar por apenas um ponto.

Desvantagens especiais
Há muitas vantagens  em ser  um bedine, mas também muitas desvantagens.  Primeiro o difícil clima do Anauroch   força os bedine a terem no mínimo constituição 10. Devido ao medo de magia  os guerreiros bedine  sofrem um  redutor de -2  em resistência e  testes de salvamento contra magia seja a fonte de magos, clérigos ou itens.
Guerreiros  Bedine  só podem ser guerreiros, não rangers ou paladinos.  E não podem usar  kits do livro do guerreiro.
A sociedade machista de dominação masculina proíbe até mesmo a ideia de mulheres  guerreiras na sociedade bedine. Se uma exceção for feita ele deve ser apenas uma  em uma campanha inteira. Além disso   mulheres bedines guerreiras serão rejeitadas por seu povo.
O metal é uma mercadoria escassa entre os Bedine. Consequentemente, nenhuma armadura, elmos ou escudos de metal podem ser comprados inicialmente ou durante qualquer negociação subsequente com comerciantes e comerciantes de Bedine. A armadura inicial é geralmente couro ou se esconde. Eles podem comprar uma armadura melhor depois em suas carreiras, mas muitos não como eles não estão acostumados o peso mais pesado da armadura de metal. Bedine guerreiros viajando pelo mundo para efeitos de excitação e exploração são raras. Assim, não pode nunca haver mais do que dois guerreiros de Bedine em um grupo de aventureiros de uma só vez.
Bedines guerreiros que viajam pelo mundo são inicialmente atingidos pelo que eles veem como costumes estranhos. Pelo primeiro mês de tempo de aventuras (não em tempo real), o Bedine guerreiros tem seu Carisma reduzido em -2 quando se lida com  não Bedines.
Medicamentos (e a maioria das ervas usadas como tal) são desconhecidos na cultura Bedine. Portanto, adquirir pericia a cura tem um custo de pericias  não de armas dobrado na quantidade de slots: Cura custa dois slots, e
dobra desde que está no grupo de sacerdotes; os quatro slots são em seguida, dobrados novamente pela desvantagem Bedine, fazendo
o custo de oito slots de pericia não arma.
A proficiência não arma de cavalgar cavalos não podem ser aprendidos inicialmente, uma vez que não há cavalos disponíveis. Além disso, nenhum idioma pode ser aprendido inicialmente, exceto pela sua língua materna Uloushinn e pelo idioma comum. Ler e escrever em comum não pode ser pego inicialmente.