sexta-feira, 24 de maio de 2019

Tendendicas no AD&D




No  Advanced Dungeons and Dragons, as tendências eram explicadas   da forma acima, Para que o jogador pudesse compreender melhor o que era a tendência. Não que  personagens não possam agir de forma totalmente contraria a sua tendência e muitas ocasiões (mas geralmente se arrependem de ter o feito).
quando não existe questionamento sobre por que   algo foi feito, pode se considerar esse o primeiro passo para que um personagem ao longo do tempo mude sua tendência.
Por outro lado a partir da 3.0 do Dungeons and  Dragons o Sistema de tendencias  ficou com explicações simples, o que levou a muitos jogadores não compreenderem as tendências.

quarta-feira, 22 de maio de 2019

10 esqueletos variantes


Como todos os esqueletos são mortos-vivos, podem ser controlados por clérigos malignos e são imunes às habilidades que afetam a mente. Estas variantes adicionam um pequeno componente mecânico que pode ser uma boa mudança de ritmo a partir do seu encontro típico. Como com qualquer coisa que você deve ajustar o nível de desafio, se necessário.
Se um jogador tem acesso a mágia para criar mortos vivos que você pode deixá-los criar essas variantes para adicionar um componente exótico ao uso dessa magia.
 
 Como todos os esqueletos são mortos-vivos, podem ser controlados por clérigos malignos e são imunes às habilidades que afetam a mente. Estas variantes adicionam um pequeno componente mecânico que pode ser uma boa mudança de ritmo a partir do seu encontro típico. Como com qualquer coisa que você deve ajustar o nível de desafio, se necessário.
Se um jogador tem acesso a mágia para criar mortos vivos que você pode deixá-los criar essas variantes para adicionar um componente exótico ao uso dessa magia.  

Esqueleto ND 1/2
Morto-Vivo 1, Médio, Neutro

Iniciativa +5
Sentidos: Percepção +1, visão no escuro.
Classe de Armadura: 14.
Pontos de Vida: 6.
Resistências: Fort +0, Ref +1, Von +2, imunidade a frio,
redução de dano 5/esmagamento.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: cimitarra +1 (1d6+1, 18-20).
Habilidades: For 13, Des 13, Con –, Int –, Sab 10, Car 1.
Equipamento: cimitarra, escudo leve.
Tesouro: nenhum. 

1. Quebradiço: Após ser destruído esse esqueleto  explode em centenas de pedaços de osso. Todos dentro de 3m do esqueleto sofre danos igual aos pontos de vida do esqueleto. Se o esqueleto tinha 5 pontos de vida todo mundo Sofre esse dano. Reflexos cd 15  reduz esse dano a metade. Outros esqueletos na área geralmente são imunes a esse dano. 

2. Selvagem: Este esqueleto tem dois ataques de garra que causam 1d6 pontos de dano. Se ambas as garras atacarem na mesma na mesma rodada e atingirem o alvo causam dano adicional de +1d6.
 
3. Frenesi: Uma vez que o combate começa este esqueleto entra em um frenesi de fúria bruta. Cada rodada de combate em que o esqueleto esta ativo seu dano aumenta em um dado. Na primeira rodada 1d6, na segunda rodada 2D6, 3D6 na terceira, etc. O dano cai a 1D6 se o esqueleto não está envolvido em combate por uma rodada.

 
4. Ossos  revestidos de metal: Este esqueleto teve fundida sobre a sua estrutura óssea metal (estilo wolverine). Essa placas fundidas no esqueleto podem conceder  uma bonus de  RD de +1 a +10. Cada ponto extra de RD concede 5 pontos de vida, e +1 no BBA. A cada 3 pontos de RD, adicione +1 no nível de desafio.
 
5. Coringa: Este esqueleto emite uma gargalhada enloquecedouramente alta. Aqueles dentro de 10m acham díficil se concentrar. Tudo que exige concentração, como para lançar magias, uso de pericias, entre outras (a cargo do mestre), passam a exigir um teste de vontade CD 15 para manter a sua linha de pensamento. 

6. Profano: Este ossos do esqueleto são escuro como breu e emanam com energia negativa. Este esqueleto tem RD 10/mágica +2 ou sagrado, e por magias/habilidades de energia positiva como o  canalizar dos clérigos benignos. Água benta, magias de cura, poções de cura etc podem ser usado para causar este esqueleto. ND +2 

7. Grudento: Este esqueleto está coberto de alcatrão. Sempre que atingido por uma arma corpo a corpo existe uma chance de ficar presa ao esqueleto. Qualquer ataque bem sucedido requer um teste de força cd 18 ou ser ficar grudada ao corpo esqueletos.

8. Refens:A caixa torácica deste esqueleto é fundidas de forma a criar uma Gaiola. Criaturas de 1 categoria menor que o esqueleto podem ser alojados no interior da caixa torácica. Em combate  existe uma chance de 50% desta gaiola ser atingida a cada  golpe. O prisioneiro recebe  50% do dano se a gaiola for  atingida.
Eventualmente a  gaiola carrega  outros  monstros:

                               1d4 Habitante aleatório da costela
                                   1. 1d6 + 2 Mãos Rastejantes
                                      2. 1d4 + 1 Homunculus
                                       3. 2D6 Pixies zumbis
                                   4. 1d4 Gatos mumificados 
Ps. Você pode criar suas próprias tabelas ou seus próprios monstros  que sejam mais indicados  a sua narrativa. 
 
9. Psíquico:As fissuras  deste crânio pulsam como se fosse um coração vivo. Este esqueleto emana inteligência e realiza ataques com uma explosão psíquica com alcance e raio de  10m. Por causa de seu estado degenerativo a explosão psíquica é aleatória e imprevisível.
                                      1d4  Explosão Psíquica
                    1, Confunsão (como a magia) por 1d4 rodadas
                    2. 2d6 de dano psíquico
                    3. 1d4  de dano em sabedoria
                    4. Sono
O narrador é  livre para customizar  outros poderes, ND+2

10. Esqueleto doce: Este esqueletos estrutura óssea é revestido nos doces de hortelã-pimenta. O aroma doce é difícil de resistir. Todos dentro de 2m do esqueleto deve fazer um teste de vontade  CD 14 ou usar sua ação para comer partes deste esqueleto. Cada vez que consumir você deve fazer um teste de fortitude CD 16 contra veneno. Falha significa que a sua próxima 1d4 + 1 rodadas você está enjoada e não pode fazer nada a não ser vomitar e se deslocar a metade do seu deslocamento. Independentemente do sucesso ou fracasso apodrece 1d4 dentes. Eles caem depois de 1d4 dias. 

começaram as votações

Começaram as votações de #Tormenta20

Chegou o momento tão aguardado pelos fãs do maior RPG do Brasil: Vamos decidir quais raças estarão no livro básico. Todo mundo que apoiou está convidado a votar!
Apoie #Tormenta20
Para votar, tenha em mãos seu “nome do apoiador” e sua “ID do apoio”, que estão no seu recibo do Catarse. Peça para entrar no grupo de votações no Facebook e informe estes dados. A primeira enquete já está no ar!
Se você ainda não apoiou a campanha, o que está esperando? Entre agora no Catarse e faça parte do maior lançamento da história do RPG no Brasil!

Novidades de #Tormenta20

Depois de bater o recorde das categorias Jogos e Editorial, #Tormenta20 é, oficialmente, a campanha com maior arrecadação nas primeiras 24 horas de todas as categorias! Ganhamos o Troféu Jack Bauer do Catarse!

Com mais de R$ 630 mil arrecadados e 790% da meta batida, atualmente somos também a terceira maior campanha da história da plataforma! Dezenas de metas extras já foram desbloqueadas, e ainda temos 48 dias pela frente!

Agora começa uma etapa muito divertida, que serão as votações. Quais raças extras será que vão entrar no livro básico? Escolha a sua e chame os amigos para votar!

Dúvidas frequentes sobre as votações

Como faço para votar?

Peça para entrar no nosso grupo de votações no Facebook. Para ser aceito, você terá que informar seu "nome do apoiador" e "ID do apoio". Estas informações estão no seu recibo do Catarse.
Se as informações estiverem corretas, você receberá acesso ao grupo dentro de 24 horas. Então é só ficar atento ao calendário e votar! Caso ainda não seja apoiador, participe da campanha para ganhar o poder de voto.

Como funcionam as votações?

A cada semana, colocaremos duas enquetes no ar. Uma delas é para raça: a mais votada entra no livro básico e a segunda mais votada vai para a repescagem. A outra enquete será para definir material extra da campanha, incluindo os mapas de batalha e quais NPCs ganharão ficha no novo sistema.

Quando começam?

A primeira enquete já está no ar! O tema é: “Grandões”. Peça já para entrar no grupo, informe seus dados de apoiador e ajude a escolher entre: Bugbear, Meio-ogro, Orc ou Trog. E não esqueça de chamar os amigos para votarem também!

Calendário de votações:

03/06 a 09/06: Raça Extra 2 (“Artonianas”); NPCs 1 e 2
10/06 a 16/06: Raça Extra 3 (“Clássicas”); NPCs 3 e 4
17/06 a 23/06: Raça Extra 4 (“Exóticas”); Mapas 3 e 4
24/06 a 30/06: Raça Extra 5 (“Novos horizontes”); NPCs 5 e 6
01/07 a 07/07: Raça Extra 6 (Repescagem); NPCs 7 e 8

Mortos vivos variantes para D&D 3.5

10 esqueletos variantes
Apresentada abaixo são 10 esqueletos variantes para OSR D&D. Como todos os esqueletos são mortos-vivos, podem ser controlados por clérigos malignos e são imunes às habilidades que afetam a mente. Estas variantes adicionam um pequeno componente mecânico que pode ser uma boa mudança de ritmo a partir do seu encontro típico. Como com qualquer coisa que você deve ajustar o nível de desafio, se necessário.

Se um jogador tem acesso a mágia para criar mortos vivos que você pode deixá-los criar essas variantes para adicionar um componente exótico ao uso dessa magia.

1. Quebradiço: Após ser destrupido esse esqueleto  explode em centenas de pedaços de osso. Todos dentro de 3m do esqueleto sofre danos igual aos pontos de vida do esqueleto. Se o esqueleto tinha 5 pontos de vida todo mundo Sofre esse dano. Reflexos cd 15  reduz esse dano a metade. Outros esqueletos na área geralmente são imunes a esse dano. 2. Selvagem: Este esqueleto tem dois ataques de garra que causam 1d6 pontos de dano. Se ambas as garras atacarem na mesma na mesma rodada e atingirem o alvo causam dano adicional de +1d6.
3. Frenesi: Uma vez que o combate começa este esqueleto entra em um frenesi de fúria bruta. Cada rodada de combate em que o esqueleto esta ativo seu dano aumenta em um dado. Na primeira rodada 1d6, na segunda rodada 2D6, 3D6 na terceira, etc. O dano cai a 1D6 se o esqueleto não está envolvido em combate por uma rodada.
4. Ossos  revestidos de metal: Este esqueleto teve fundida sobre a sua estrutura óssea metal (estilo wolverine). Essa placas fundidas no esqueleto podem conceder  uma bonus de  CA de +1 a +10. Cada ponto extra de Ca concede 5 pontos de vida. A cada 3 pontos de CA, adicione +1 no nível de desafio.
5. Coringa: Este esqueleto emite uma gargalhada enlouquecedouramente alta. Aqueles dentro de 10m acham dificil se concentrar. Todos os testes que exigem concentração, como para lançar magias feitiços, habilidades de ladrão, etc exigem um teste uma da pericia concentração para manter a sua linha de pensamento.
6. Profano: Este ossos do esqueleto são escuro como breu e emanam com energia negativa. Este esqueleto tem RD 10/mágica +2 ou sagrado, e por magias/habilidades de energia positiva como o  canalizar dos clérigos benignos. Água benta, magias de cura, poções de cura etc podem ser usado para causar este esqueleto. ND +2
7. Grudento: Este esqueleto está coberto de alcatrão. Sempre que atingido por uma arma corpo a corpo existe uma chance de ficar presa ao esqueleto. Qualquer ataque bem sucedido requer um teste de força cd 18 ou ser ficar grudada ao corpo esqueletos.
8. Refens:A caixa torácica deste esqueleto é fundidas de forma a criar uma Gaiola. Criaturas de 1 categoria menor que o esqueleto podem ser alojados no interior da caixa torácica. Em combate  existe uma chance de 50% desta gaiola ser atingida a cada  golpe. O prisioneiro recebe  50% do dano se a gaiola for  atingida.
Eventualmente a  gaiola carrega  outros  monstros:

                                             1d4 Habitante aleatório da costela
                                                 1. 1d6 + 2 Mãos Rastejantes
                                                2. 1d4 + 1 Homunculus
                                                3. 2D6 Pixies zumbis
                                                4. 1d4 Gatos mumificados 
Ps. Você pode criar suas próprias tabelas ou seus próprios monstros  que sejam mais indicados  a sua narrativa. 
9. Pisiquico:As fissuras  deste crânio pulsam como se fosse um coração vivo. Este esqueleto emana inteligência e realiza ataques com uma explosão psíquica com alcance e raio de  10m. Por causa de seu estado degenerativo a explosão psíquica é aleatória e imprevisível.
                                             1d4  Explosão Psíquica
                    1, Confunsão (como a magia) por 1d4 rodadas
                    2. 2d6 de dano psíquico
                    3. 1d4  de dano em sabedoria
                    4. Sono
O narrador é  livre para customizar  outros poderes, ND+2
10. Esqueleto doce: Este esqueletos estrutura óssea é revestido nos doces de hortelã-pimenta. O aroma doce é difícil de resistir. Todos dentro de 2m do esqueleto deve fazer um teste de vontade  CD 14 ou usar sua ação para comer partes deste esqueleto. Cada vez que consumir você deve fazer um teste de fortitude cd 16 contra veneno. Falha significa que a sua próxima 1d4 + 1 rodadas você está enjoada e não pode fazer nada a não ser vomitar e se deslocar a metade do seu deslocamento. Independentemente do sucesso ou fracasso apodrece 1d4 dentes. Eles caem depis de 1d4 dias.

20 Moto variantes
1. Adesivo: A carne Zumbis é pegajosa e grudenta. Qualquer arma branca que lhes bate ficar preso à sua pele. Um personagem pode fazer um teste de força para Solta-la CD 15 .
2. Vitreos : Estes Zombies tem cacos de vidro incorporados em sua carne mortaviva. Toda vez que uma arma de  corpo a corpo atinge o zumbi, todos dentro de 3m do zumbi leva dano 1d4 de vidro quebrado. 
3. Mofo : Este zombie está infectado com Mofo amarelo. Da primeira vez que é atingido em combate ele libera uma nuvem esporos de mofo em um cubo de  3m de lado. Todos dentro devem fazer um teste de Fortitude CD 15 ou receber 1d3 pontos de dano na Constituição. Outro teste de Fortitude CD 15 é necessário uma vez por rodada para as próximas 5 rodadas, para evitar levar 1d3 pontos de dano na Constituição a cada rodada. Um salvamento bem-sucedido do Fortitude termina esse efeito. O fogo destrói o mofo amarelo e a luz do sol o torna dormente. 
4. Fundido: Dois Zumbis são fundidos. Duplicar o seu HD e ataques. (4HD, 2 Ataques)  aumente a nd em 1.
5. Resiliente: Esses  zumbis requer uma arma +1 ou melhor mágica para bater. Sua cabeça ainda é vulnerável a armas não-mágicas. Ca+4 pra atingir na cabeça



6. Gemendo: Estes Zumbis Gemem  o tempo todo e  bem alto. Todos dentro de 10m deve passar num teste de fortirtude cd 15 ou ficarem  temporariamente surdos (-2 em todos os testes,  a cada turno uma chance de 20% de errar conjuração magica). Duração 1d4 minutos apos os zumbis serem destruidos.
7. Vampírica: esses zumbis drenar a energia da vida para ajudar a sustentá-los. Qualquer acerto irá transferir qualquer dano causado volta para eles pontos de vida temporários. Estes pontos de vida duram 24 horas.
8. Ligados:A horda de zumbis são ligados uns aos outros. Qualquer dano causado é uniformemente distribuída entre toda a  horda. Por exemplo, se você tem 7 Zumbis some todos os pontos de vida e trate eles como uma criatura unica. Todos os zumbis serão destruidos quando todos os pontos de vida acabarem.  Aumente a nd em umpara cada zumbi. um zumbi  humano de 1dv tem nd 1/4. nesse caso cada um dos 7 zumbis teria  nd 1/2 e um total de 35 pontos de  vida  causados por todo o  grupo para derrotar esse mosntro.
9. explosão: Após o golpe final de morte este zombie explode em cem partes de sangue. Todos dentro de 3m tomam dano de 2d4.
10. Marcadores: Este horda de zumbis enxama um alvo. O primeiro adversário a  atingir um deles em combate está marcado. Todos Zumbis vão atacar esse indivíduo até que ele estwja morto. Eles ignoram outros adversários, independentemente de suas ações.
11. Infectious:  Qualquer um morto por este Zumbi sobe como um novo Zombie 1d4 + 1 rodadas mais tarde.
12. Durável: Este Zimbi é extremamente resistente. Possui o dobro dos pontos por DV.
13. Imbuído : esses zumbis tiveram um feitiço fundido neles. Um alvo atingido em combate recebe o feitiço. Por exemplo, se atingido em combate um feitiço toque chocante dispara. O ataque do zumbi é crepitação com electricidade.
                                   1d4 aleatória Magias
                                   1. Alarme
                                   2. Escudo
                                   3. Toque chocante
                                   4. Mãos flamejantes
14, Gelo: Estes mortos-vivos causam dano extra frígido e congelante. Causam um dano extra de 1d4 pontos de dano por frio. Além disso, se ela atinfir você fazer um teste de fortitude cd 13+1/2dvs do zumbi ou um membro aleatório torna-se congelado. O membro é inútil por 1d4 rodadas.
                                   1d4 aleatória Membro
                                   1. Braço direito
                                   2. Braço Esquerdo
                                   3. Perna Direita
                                   4. Perna Esquerda
15. pó: Estes empoeirados zumbis causam problemas respiratórios. Qualquer dano libera uma nuvem de poeira em uma área cinco metros Ele dispersa após uma rodada. Um  teste de  fortitude é necessário CD 13+1/2dvs do zumbi ou não faz nada além tossir e espirrar por 1 rodada.
16, Possuindo:A luta ainda persiste para este Zombie. Após a sua destruição ele tenta possuir a criatura mais próxima. Dala um teste de vontade CD 13+1/2dvs do zumbi falhar signiofica ser possuido  pelo espctro do zumbi por 1 rodada.

17. Anfitrião: Este Zombie tem 1d6 vermes gigantes purulentas em seu corpo. Cada ataque tem uma chance de 50% de desalojar um de seu corpo. A rodada seguinte que é o verme entra em combate. Após a destruição dso zumbi quaisquer vermes restantes surgem do corpo para o ataque.
19. rápida:Com velocidade relâmpago estes ataque mortos-vivos. Sempre vai primeiro em combate, 2 ataques por rodada, e taxa de duplo movimento. ND +2
20. Amálgama: Após a primeira rodada de combate essa horda de zumbis convergem um para o outro. Eles se fundem em um grande abominação hedionda. Combine DV e ataques para cada zumbi. 6 zumbis seria 12 DV com 6 ataques. 
21. Reerguido: Na rodada seguinte a ter caido o Zimbi se ergue mais uma vez. Desta vez, ele só tem 1DV.
22. Zumbi Rei : Esta mortos-vivos semi-inteligente lidera a horda de zumbis. Quanto mais zumbis fierem parte da horda maior é a sua força é. Comece com um zumbi base e adicionar 1 DV por zumbi. Para cada zumbi morto a reduzir o Reis DV por 1. Um rei Zombie com 8 Zombies em sua horda teria 10DV. Também o rei Zombie pode transferir qualquer dano que receber para outro zumbi dentro de 10m;

sábado, 18 de maio de 2019

zumbis variantes

Zumbi ND 1/2

Morto-Vivo 2, Médio, Neutro
Iniciativa +0
Sentidos: Percepção +1, visão no escuro.
Classe de Armadura: 12.
Pontos de Vida: 14.
Resistências: Fort +1, Ref +0, Von +3, redução de dano 5/corte.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +2 (1d6+2).
Habilidades: For 12, Des 8, Con –, Int –, Sab 10, Car 1.
Tesouro: nenhum

1. Adesivo: A carne dos zumbis é grudenta e pegajosa. Qualquer arma branca que os atinja fica presa na pele deles. Um personagem pode fazer um teste de força para soltá-lo.

2. Envidraçado: Esses zumbis têm cacos de vidro embutidos em sua carne morta-viva. Toda vez que uma arma branca atinge o zumbi, ele se despedaça. Cada adversário a menos de um metro e meio do zumbi recebe 1d4 de dano do vidro quebrado. (ND +1)

3. Mofo : Este zumbi está infectado com mofo amarelo. Toda vez que é atingido em combate, o mofo libera esporos em  3m de raio. Esse mofo causa uma infecção.  A cada dia o personagem deve fazer um teste de constituição cd 13. Cada falha causa a perda de 1 ponto de constituição, 3 sucessos eliminam a doença. Faça 1 teste por dia. (nd+2)
4. Fundido: Dois zumbis são fundidos juntos. O zumbi tem 4 braços, dois no meio da barriga, também possui 2 cabeças e  4 pernas.

Zumbi Fundido ND 2

Morto-Vivo 3, Médio, Neutro
Iniciativa +1
Sentidos: Percepção +2, visão no escuro.
Classe de Armadura: 12.
Pontos de Vida: 24.
Resistências: Fort +2, Ref +1, Von +4, redução de dano 5/corte.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: 2 pancada +4 (1d6+4).
Habilidades: For 12, Des 8, Con –, Int –, Sab 10, Car 1.
Tesouro: nenhum
Agarrar +8

5. Resiliente: O corpo deste zumbis requer uma arma mágica +1 ou melhor para acertar. Sua cabeça ainda é vulnerável a armas não-mágicas. Atacar a cabeça desse zumbi requer ataques contra CA +5 (CA 17)

6. Gemendo: Esses zumbis fazem sons altos de gemidos. Tudo dentro de 10metros devem fazer um teste de fortitude ou ficar ensurdecido. -2 para todos os testes, os conjuradores têm de fazer teste de identificar magia cd 15 + nível da magia. Falhar no teste causa a perda dos pms e a magia é desperdiçada. Duração 1d4 rodadas. (ND +1)

7. Vampírico: Esses zumbis drenam energia vital para ajudar a sustentá-los. Qualquer golpe irá transferir qualquer dano causado a eles como pontos de vida temporários. Esses pontos de vida duram 24 horas. (ND +1)

8. Mente coletiva: Uma Horda of Zumbis estão ligados uns aos outros. Qualquer dano causado é distribuído uniformemente entre a horda. Esses zumbis  são tratados como unidade (regras de unidade são visto no suplemento  Guerras Tauricas).

Horda Zumbi ND 5

Morto-Vivos, Médio, Neutro
Iniciativa +0
Sentidos: Percepção +1, visão no escuro.
Classe de Armadura: 12.
Pontos de Vida: 70.
Resistências: Fort +1, Ref +0, Von +3, redução de dano 5/corte.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +12 (1d6+2).
Habilidades: For 12, Des 8, Con –, Int –, Sab 10, Car 1.
Tesouro: nenhum
 
9. Explodindo: Após o golpe final da morte, este Zumbi explode em cem pedaços de sangue. Todos dentro de 10 pés recebem 2d4 de dano. (nd +1)

10. Colméia: Esta Horda de Zumbis marcam um alvo. O primeiro oponente acertado em combate é enxameado. Todo o zumbi atacará esse indivíduo até que esteja morto. Eles ignoram outros adversários, independentemente de suas ações. Quando um zumbi individual marca um alvo os zumbis ao redor criam uma unidade zumbi. Essa unidade envolve o alvo dessa forma cercando e flanqueando o alvo, assim eles recebem bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano.  (ND +1 no ND da unidade)
 
11. Infecciosa: Qualquer um morto por este Zumbi retorna como um novo Zumbi 1d4 + 1 rodadas depois. (ND +1)

12. Durável: Estes zumbi são extremamente resistentes. Recebem RD 5. (ND +2)

Zumbi ND 2

Morto-Vivo 2, Médio, Neutro
Iniciativa +0
Sentidos: Percepção +1, visão no escuro.
Classe de Armadura: 12. RD 5
Pontos de Vida: 14.
Resistências: Fort +1, Ref +0, Von +3, redução de dano 5/corte.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +2 (1d6+2).
Habilidades: For 12, Des 8, Con –, Int –, Sab 10, Car 1.
Tesouro: nenhum


13. Imbuído : Esses zumbis tiveram um feitiço fundido a eles. Uma vez atingido em combate, ele desencadeia a magia. Apenas uma magia. Por exemplo, se atingido em combate, um feitiço de Toque chocante é desencadeado. O seguinte ataque o zumbi está crepitando com eletricidade. (ND +1)
Magias Aleatórias em 1d4
1. Alarme
2. Escudo Arcano
3. Toque Chocante
4. Mãos Flamejantes
 
14, Gelido: Estes mortos-vivos frígidos causam dano extra e congelam seus alvos. Causa mais 1d4 pontos de dano por frio. Além disso, se acertar, você deve passar num teste de fortitude cd 12 ou um membro aleatório fica congelado. O membro fica inútil por 1d4 rodadas. (ND+1)
1d4 membro aleatório
1. Braço Direito
2. Braço Esquerdo
3. perna direita
4. perna esquerda

15. Poeira: Esses mortos-vivos velhos empoeirados causam problemas respiratórios. Qualquer acerto causa uma nuvem de poeira em uma área de 1,5m. A poeira se dispersa após uma rodada. Um teste de constituição cd 12 é necessário ou você tosse e espirra por 1 rodada. (-2 no acerto e no dano de ataques)

16, Possuido: A luta ainda perdura por este Zumbi. Após sua morte, sua essência enfraquecida tenta possuir a criatura mais próxima. Faça um teste de vontade cd 15 ou se torne um morto-vivo estúpido por 1 rodada.

17. Lama: Esses zumbis lamacentos retardam seu movimento para baixo. Cada acerto deste zumbi envolve você em lama. Cada acerto reduz seu movimento em 1/4. Uma vez que você perca todo o seu movimento, você está completamente envolvido pela lama e começa a sufocar. (teste de sufocamento  no tormenta RPG) (ND+2)

18. Anfitrião: Este Zumbi tem 1d6 vermes gigantes infectando seu corpo. Cada acerto tem 50% de chance de desalojar um de seu corpo. A rodada seguinte que a larva entra em combate. Após a morte dos zumbis, quaisquer larvas restantes irromperam do corpo para atacar.

Vermes ND1/4

Animal 2, Pequeno, Neutro
Iniciativa +4

Sentidos: Percepção + 2.

Classe de Armadura: 17 (+1 nível, +1 tamanho, +3 Des, +2 natural).

Pontos de Vida: 8.

Resistências: Fort + 5, Ref +8, Von +2.

Deslocamento: 6m, escalar 6m, natação 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +5 1d4+1.

Habilidades: For 6, Des 17, Con 11, Int 1, Sab 12, Car 2.

Perícias: Furtividade +12, Iniciativa +4, Percepção +2

Talentos: Acuidade com Arma mordida

Tesouro: nenhum.

19. Rápido: Com a velocidade da luz, esses mortos-vivos atacam. , 2 ataques por rodada (penalidade de apenas -2 como ataque multiplo, manual das raças) e taxa de movimento de 15 metros. Esses zumbis tem inciativa +8 (ND+2)

20. Amálgama: Ao entrar em combate, esta Horda de Zumbis converge um no outro. Eles se fundem em uma enorme abominação morta-viva. Combine os pontos de vida e aumente em +2 a ca, o ataque e o dano por cada zumbi. aumente o ND em 1 por zumbi adicionado. O ataque de pancada aumenta o dano em +1d6 para  cada 3 zumbis.

Amalgama de  6 zumbis, ND 6
Morto-Vivos, Grande (alta Larga e comprida), Neutro
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +3, visão no escuro.
Classe de Armadura: 24
Pontos de Vida: 84.
Resistências: Fort +1, Ref +0, Von +3, redução de dano 5/corte.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +14 (3d6+14).
Habilidades: For 18, Des 8, Con –, Int –, Sab 10, Car 1.
Tesouro: nenhum
21. Ressuscitado : Não consegue manter um bom Zumbi no chão. Uma rodada depois de ser morto, o Zumbi levanta-se novamente. Desta vez só tem 6pvs. (ND +1)
 
Idéias adaptadas do artigo zumbiss variantes

sexta-feira, 10 de maio de 2019

Tormenta20 - meta atingida em em 1 hora

 
O financiamento coletivo da Jambo no catar-se começou hoje. Cerca de 20 minutos depois o financiamento coletivo  sobrecarregou o site do catar-se https://www.catarse.me/tormenta20#_=_

As 14 horas, o site do  financiamento  ja tinha ultrapassado o valor necessário  atingindo 165% da meta. 

Ainda assim  o financiamento continua. 

As 18 horas as seguintes metas extras já haviam sido batidas a meta de 220.000 havia sido batida.
As 22 horas a meta de 260.000 havia sido batida.

Continuamos atualizando esse post até a meia noite. 287,000.

No decorrer da noite a meta foi batida e os editores já prometem novas metas a serem atingidas.
 
Ps. Imagens pertencentes a jambo editora. 




Entre no site, contribua e participe. 
Seja você mais um dos participantes e tenha seu nome eternizado nesse financiamento 

sexta-feira, 26 de abril de 2019

Dragão Brasil 142


Falta menos de 15 dias...

Olá, artoniano!  Falta menos de 15 dias para o lançamento de Tormenta 20. Estamos extremamente empolgados! E você?

Temos novidades! A página www.Tormenta20.com.br foi atualizada com informações mais completas. Falamos um pouco sobre o mundo de Tormenta, seus criadores e o livro novo que vem por aí. Entre lá para ficar por dentro!

E para já ir entrando no clima, estamos mandando para você nosso fundo de tela comemorativo. Temos também imagens de topo para Facebook e Twitter! Os links das imagens estão mais abaixo.

De agora em diante, é contagem regressiva! A campanha começa dia 10 de maio, no Catarse.

Que os deuses do Panteão estejam ao seu lado!

Imagens comemorativas


Fundo de tela (wallpaper)
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Jambô no Diversão Offline

Vai ao Diversão Offline? Passe no estande da Jambô para nos dar um olá! Estaremos divulgando o lançamento de #Tormenta20 e outros projetos da editora, com a presença de Rogerio Saladino (criador de Tormenta), Alvaro Freitas (autor de Império de Jade) e Flavia Gasi (redatora da Dragão Brasil), além de autores da antologia Curtos & Fantásticos.

Revista Dragão Brasil com #Tormenta20

Para encerrar, está no ar a revista Dragão Brasil número 142! Além das tradicionais colunas, adaptações e resenhas, essa edição conta com DUAS matérias sobe #Tormenta20!
A primeira é de retrospectiva, com os 20 momentos mais marcantes da história de Tormenta. A outra explica o que muda e o que fica igual nas novas regras, além de contar um pouquinho sobre os bastidores do processo de criação.

A Dragão Brasil é uma revista totalmente digital e mantida por financiamento recorrente, em apoia.se/dragaobrasil.
 
Falta pouco! Até dia 10 de maio!