domingo, 29 de maio de 2022

Arvore de Poderes do Mestre dos Desejos para Tormenta 20


Desejos têm poder — principalmente aqueles ainda não realizados. Desejos movem pessoas, famílias, nações, até mesmo deuses. Atravessam séculos e continentes. Transformam o mundo. Daí vem o grande fascínio causado pelos gênios, estes seres mágicos que realizam desejos.

Os Quareen, ou meio-gênios, são uma raça naturalmente mágica. Descendentes dos gênios do Deserto da Perdição, trazem a dádiva de Wynna no sangue. Também são expansivos, generosos, alegres e prestativos. Para os quareen, não há prazer maior que usar sua mágica para ajudar outros — seus poderes chegam a aumentar quando atendem aos desejos de outras pessoas.

Alguns quareen personificam e melhoram ainda mais estes aspectos da raça. Eles estudam e desenvolvem sua herança arcana, entrando em contato com as forças primordiais de onde se originam os gênios — e os desejos. Aumentam suas capacidades mágicas e, principalmente, seus poderes de atender a pedidos. Eles são os mestres dos desejos.

O mestre dos desejos é um quareen que aprendeu a controlar esse poder inerente à vontade, à sensação de querer algo. Como as próprias habilidades de todos os quareen demonstram, o ato de desejar não é algo imaterial e sem consequências em Arton. Desejos têm poder, têm peso no tecido da Criação. Ora, este é um mundo em que a simples crença pode transformar um mortal em um deus. Por que, então, um desejo não poderia transformar a realidade?

Lidando com as vontades e ambições dos outros, o mestre dos desejos costuma ser dotado de enorme empatia. Ele percebe o que as pessoas à sua volta querem, mesmo sem que digam — e sente-se impelido a ajudá-las, a realizar seus anseios e trazer felicidade a todos. Uns poucos abafam esse instinto altruísta, usando as ansiedades alheias para seus próprios fins malignos. Mas, quaisquer que sejam seus objetivos e métodos, o mestre dos desejos é talvez o único que realmente compreende esta força sutil, mas poderosa — talvez o maior poder do universo.

Poderes do Mestre dos Desejos

Pensamento Positivo: Você gasta 2pm e recebe um bônus igual ao seu Modificador de Carisma (limitado pelo seu nível) em testes de Perícia e Defesa quando seus aliados estão desejando seu sucesso. Para desejar seu sucesso, basta que um aliado esteja presente, consciente e ciente de sua tarefa, e gaste uma ação livre a cada turno para desejar seu sucesso.
Pré requisito: Quareen, Arcanista de 3 nivel

Eu quero agora!: Um aliado em alcance médio, pode gastar uma ação padrão e pedir para você lançar uma magia, o aliado deve especificar qual magia ele quer que você lance (dentro das magias que você possui) e deve determinar qualquer aprimoramento que ele deseje que a magia possua, você lança a magia imediatamente (se a conhecer), gastando seus próprios PM, você ainda pode agir normalmente na sua iniciativa. O número máximo de vezes por cena que seus aliados podem fazer esse tipo de pedido para você é igual ao seu modificador de carisma e cada aliado somente pode pedir uma única magia por Cena com os benefícios desse poder.
Pré requisito: Quareen, Arcanista de 5 nível, Eu quero agora

Seu Desejo é uma Ordem: Você pode gastar 2 PM, e uma reação, para fazer um aliado em alcance curto rolar novamente um teste recém realizado. Apenas uma vez por teste.
Pré requisito: Quareen, Arcanista de 7 nível, Eu Quero Agora

Cuidado com o que Deseja: Você pode gastar 5 PM, e uma reação, para obrigar um oponente em alcance médio, a rolar novamente um ataque recém realizado contra você ou um de seus aliados, o oponente recebe uma penalidade em seu ataque igual a 5 + seu modificador de Carisma, caso ele falhe em seu novo ataque, ele acerta outro oponente que esteja mais próximo, caso não haja nenhum outro oponente próximo, ele acerta a si mesmo.e Personagem
Pré requisito: Quareen, Arcanista de 12 nível, Seu desejo é uma ordem

Gênio da Lâmpada: Você encontra ou fabrica um item (em geral uma lâmpada a óleo ou um anel) com o qual desenvolve uma ligação especial. Você deve confiar este item a um companheiro em quem confie. Como uma ação completa o companheiro pode ativar o item (por exemplo esfregando a lâmpada). para fazer você surgir em um espaço adjacente a ele. Role Iniciativa. Você age a partir da próxima rodada. Para ser convocado por este poder, você pode estar em qualquer lugar no mesmo plano de existência. Note que você não pode se recusar a aparecer - uma vez ativado o item, você será transportado, não importa o que estivesse fazendo antes… 
Pré requisito: Quareen, Arcanista de 10 nível, Eu quero agora

Eu desejo, mais desejos!
Quando utiliza o Poder Eu Quero Agora!, cada aliado pode pedir, por Cena, até duas magias, todos os demais parâmetros deste poder, funcionam igual ao poder “Eu quero agora!”. Além disso, se os seus aliados estiverem ativamente desejando seu sucesso, através do Poder Pensamento Positivo, você gasta -2 PM na conjuração desta magia, cumulativo com qualquer outro redutor.  
Pré-requisito:Quareen, Arcanista de 16º Nível, Eu quero Agora!

quarta-feira, 25 de maio de 2022

Elfos do Céu para tormenta 20

Lendas  contam que no passado Hydora, o mais poderoso dos dragões azuis — e Dragão-Rei da espécie — tomou como consorte uma princesa élfica. De acordo com alguns elfos, a donzela não teve muita escolha, Hydora exigiu à,  em troca de não causar uma chacina.

Os dragões azuis são conhecidos por tocar o chão raras vezes ao longo de suas vidas. Assim, Hydora deu asas a sua amada para que nunca precisassem tocar o solo. E seus filhos, tempos mais tarde, nasceriam igualmente alados, formando toda uma nova espécie: os elfos-do-céu.

Esta raça é extremamente rara. Mesmo em um mundo de maravilhas como Arton, muitos nem mesmo acreditam que os elfos-do-céu existam. Contudo, eles são reais. Em nenhum lugar chega a ser comum vê-los, mas estão mais presentes em pontos onde sua capacidade de voo seja crucial, como a cidade voadora de Vectora. Quando cruzam com elfos terrestres, os elfos-do-céu podem gerar filhos com asas (30% de chance). Quando cruzam com humanos, podem gerar humanos ou meio-elfos, mas sempre sem asas.

Elfos-do-céu vivem tanto quanto elfos terrestres. Como herança de seu ancestral dragão azul, os elfos-do-céu podem voar por quanto tempo quiserem, sem nunca parar para descansar. Podem até dormir enquanto voam! Caçando pássaros e bebendo das nuvens, um elfo-do-céu poderia atravessar uma vida inteira sem jamais tocar o chão.

Mais dados sobre os elfos do céu podem ser encontrados no manual das raças de TRPG.

Características raciais dos Elfos do Céu

Inteligência +2, Destreza +4, Constituição –2. (Edição jogo do ano Inteligência +1, Destreza +2 e Constituição -1)

Filhos de Hydora. Elfos do céu tem um deslocamento de 9m em solo e podem voar com suas asas. Eles gastam 1pms e voam por uma rodada. A velocidade de vôo é de  15m.  Eles estão permanentemente sob o efeito da magia queda suave, desde que haja espaço para que suas asas estejam abertas. Eles também são considerados do tipo dragão quando  atacados por armas feitas para combater essas criaturas.
Filhos de Glorien: Elfos do céu recebem +1 ponto de mana por nível, visão no escuro e +2 em Misticismo e Percepção.

segunda-feira, 23 de maio de 2022

Arvore de poderes do Mestre armeiro para tormenta20


Os seguintes poderes são poderes a  serem acrescentados a classe inventor:

Prata da Casa -  O inventor renova seus equipamentos, e se livra das armas que possui ("Velharias de segunda!") e fabrica suas próprias. Com um dia de trabalho, pode fabricar qualquer arma, sem necessidade de teste de perícia, mas ainda pagando um terço do preço do item. Além disso, recebe um bónus de +2 nas jogadas de ataque com armas que tenha fabricado.
Pré requisito: Inventor

É Assim que se Faz - Você sabe usar seus produtos melhor do que ninguém, recebendo um poder de combate que só pode usar  com armas que tenha fabricado.
Pré requisito: inventor de 4 nível

Inovação Tecnológica:

Desejando aprimorar suas próprias armas e as de seus companheiros, você passa a desenvolver habilidades superiores. Implementar uma dessas melhorias exige um dia de trabalho, um teste de Ofício (armeiro) e um gasto em Tibares. Em caso de falha no teste, você não implementa a melhoria, mas perde os Tibares. Você  passa poder acrescentar uma melhoria adicional as melhorias que o seu nivel permite fazer.
Pre Requisito: invento de 8 nivel, Armeiro.

  • Dano adicional: usando materiais mais pesados ou munição especial, a arma causa dano como uma categoria de tamanho acima. CD: 25. Custo: 1000 Tibares.
  • Leve: a arma passa a ser considerada uma categoria de tamanho menor, embora continue causando o mesmo dano. CD: 25. Custo: 1000 Tibares.
  • Recarga rápida: apenas para armas de disparo. A ação necessária para recarregar a arma diminui em uma categoria — de ação completa para padrão, de ação padrão para movimento, de ação de movimento para livre. CD: 25. Custo: 1000 Tibares.
  • Trava de segurança: a arma recusa-se a funcionar com qualquer um além do(s) usuário(s) designado(s). CD: 25. Custo: 1000 Tibares.
  • Amigável ao usuário: a arma não exige qualquer talento para ser usada. CD: 30. Custo: 2.000 Tibares.
  • Explosiva: a arma causa dano em uma área de 3m de raio. Criaturas na área têm direito a um teste de Reflexos (CD 10 + metade do nível do usuário + mod. Int do mestre armeiro) para reduzir o dano à metade. Uma criatura atingida diretamente pela arma não tem direito a esse teste. Pode ser aplicado a armas de corpo-a-corpo — mas nesse caso o usuário também sofre o dano! CD: 35. Custo: 5.000 Tibares.
  • Truque: através de uma miríade de aparatos, você melhora o desempenho da arma. Usando a arma, o usuário tem acesso a um talento de combate com até um pré-requisito. Você pode adicionar mais talentos (através de novas aplicações desta melhoria), desde que a arma cumpra seus pré-requisitos. CD: 40. Custo: 10.000 Tibares.
  • Giratória: o usuário pode fazer dois ataques adicionais com a arma. Se fizer isso, todos seus ataques na rodada sofrem uma penalidade de -4. CD: 45. Custo: 20.000 Tibares.
  • Acessibilidade: os armeiros não toleram que certos efeitos estejam disponíveis apenas para quem se enche de itens mágicos. A arma recebe um efeito igual a um bônus mágico de + 1 a +5 (um bônus numérico ou um efeito equivalente). A arma não é mágica, e não conta contra o limite de itens mágicos que um personagem pode usar. CD: 30 (bônus equivalente a +1), 35 (+2), 40 (+3), 45 (+4), 50 (+5) . Custo: 2.000 TO (bônus equivalente a +1), 5.000 TO (+ 2), 10.000 TO (+3), 20.000 TO (+4) e 50.000 TO (+5) . Esses aprimoramentos  são se combinam com os normais de inventor (porem cada bônus  desses é  pra ataque e para dano)

Profissional Completo

Você não depende de treinamento de combate para lutar, contando com seu conhecimento e olho de artesão. A partir do 4º nível, pode usar seu bônus de Ofício (armeiro) no lugar da Pericia luta para atacar com quaisquer armas que tenha criado ou alterado.
Pré requisito: Inventor de 10 nivel

Arma de Estimação - Você passa a tratar suas armas como se elas fossem seus bichos de estimação ou seus filhos! A cada 2 niveis (incluindo aquele em que recebeu esta habilidade), pode conceder um poder de qualquer classe básica a uma de suas armas. Para a arma você pode escolher habilidades de classe como se fossem poderes. Assim, você pode conferir a uma pistola poderes de ladino, dando à arma a habilidade ataque furtivo - apesar de que cada dado de dano  extra terá o custo de um poder da arma, ou a uma espada níveis de ranger, com a habilidades de inimigo predileto. Você pode usar essas habilidades como se fossem suas enquanto estiver usando a arma. Use suas próprias habilidades básicas (For, Des, Con, Int, Sab, Car) para calcular PM e CD de resistência de habilidades de classe da arma (que só podem ser usados para os poderes da arma). Quando sobe de nível, pode continuar a progressão da arma na mesma classe, mudar para uma classe diferente ou conceder um nível a outra arma. Apenas você conhece os segredos da arma; ela não funciona com nenhum outro personagem.
Pré requisito: Inventor de 12 nivel

Improviso Versátil - Você aprende a fazer modificações rápidas para qualquer situação. Você pode usar a habilidade inovação tecnológica com uma ação completa e sem custo algum (mas ainda deve ser bem-sucedido no teste de perícia). Contudo, as modificações duram apenas um minuto.
Pré requisito: Inventor de 13 nivel, Inovação tecnológica

Nada Detém o Progresso - Ao alcançar esse nível, você está entre os melhores do mundo. Você recebe um bônus de +10 em testes de Ofício (armeiro) e pode usar a habilidade inovação tecnológica pagando metade do custo e isso vale para os preços dos aprimoramentos normais  não mágicos.
Pré requisito: Inventor 15 nível

Talentos  Regionais de Criação de  Armas:
Nascidos em Zackharov (e em Doberhin) possuem habilidades  extras para a criação de armas.

Arma de Família - Você recebeu como herança uma arma que tem ligação especial com sua família. Seu poder aumenta conforme você fica mais experiente.
Pré-requisito:
nativo do Reino Subterrâneo ou Reino das Armas

Benefício:
você recebe uma arma com um aprimoramento, à sua escolha. No 5º nível, e a cada 5 níveis seguintes, recebe mais um aprimoramento, até no máximo cinco aprimoramentos no 20º nível. Você pode escolher entre bônus de melhoria ou habilidades especiais.

Mestre Armeiro -
Você aprendeu as técnicas secretas de seu reino para forjar armas superiores a obras-primas.

Pré-requisitos:
Criar Obra-Prima, nativo do Reino Subterrâneo ou Reino das Armas.
Benefício: Você pode forjar armas de qualidade magistral, que fornecem +2 nas jogadas de ataque (em vez de +1 para armas obra-prima). Siga as regras normais para criação de itens, mas a dificuldade do teste de Ofício aumenta em CD+10, e o custo de criação do item aumenta  em +500 Tibares.

Novo Aprimoramento (DB 178)
Híbrida. Uma arma híbrida pode modificar seus encaixes para assumir características de armas diferentes. Cada forma adicional é uma modificação separada, somada ao custo da arma mais cara.
Tamanho, outras modificações, e encantamentos são os mesmos para todas as formas. Trocar a forma da arma usa uma ação de movimento, mas personagens com proficiência em armas exóticas ou o poder Saque Rápido podem fazer com ação livre. A arma possui peso igual ao da sua forma mais pesada

quinta-feira, 12 de maio de 2022

Diario de Campanha - Shadows of Pain

1380 - O jovem rei imperador Thormy se casa com a rainha amazona Rhavana. Nessa mesma celebração ele é coroado Rei imperador.

Um nobre de Ahlen contrata mercenários Yudeanos para matar seu sobrinho. (adaptada a aventura da Dragão Brasil 176 - Folia Fatal). Ao mesmo tempo para disfarçar contrata um grupo de aventureiros de Deheon para protegê-lo. O conde Ferren Asloth foi visto em Ahlen encontrando-se com nobres locais. (em 1380 Portsmouth/Aslothia era um condado de Bielefeld).  Após a reviravolta, os aventureiros conseguem salvar o jovem dos mercenários Yudeanos.

O jovem  nobre  contrata os aventureiros para recuperarem a espada da família em uma velha mansão abandonada. Ao entrarem na mansão os herois descobrem que o local esta  abandonado mas estranhamente limpo e combatem um cão do inferno.
 

quarta-feira, 11 de maio de 2022

A Oficina – Lâminas da Investidura (D&D 5e)

Hoje vamos dar uma olhada em outro item mágico único, embora não para uma arma corpo a corpo subutilizada - em vez disso, essa ideia é uma que vem roendo minha cabeça há um tempo, um item que permite que um personagem realmente investir alguns de seus recursos limitados para obter mais poder da arma. Os dados de vida são um recurso muito potente que pode fornecer uma cura muito necessária para os personagens em um aperto. Então, o que acontece se dermos a uma classe guerreira outro uso atraente para eles? 


As Lâminas da Investidura são artefatos de uma era passada. Ninguém se lembra exatamente quem forjou o primeiro deles, ou com que propósito, mas sua marca foi deixada na história mais de uma vez, aparecendo nas mãos de heróis e vilões em momentos cruciais do tempo.

A verdade é provavelmente mais estranha do que as lendas que surgiram em torno deles - havia originalmente 21 dessas lâminas criadas, uma por dia em uma cerimônia de três semanas para armar um capítulo de cavaleiros a fim de abençoar uma campanha militar que eles estavam prestes a fazer. começar. Durante esse processo, cada um dos escudeiros dos cavaleiros foi sacrificado, suas forças vitais ligadas às armas que serviriam a seus mestres.

Os encantamentos lançados sobre as armas provaram ser frutíferos na batalha, tanto que o capítulo imediatamente ordenou que o ritual fosse escrito e selado dentro de seus cofres para ser trazido novamente para que a próxima geração de cavaleiros do capítulo também pudesse empunhar essas armas. . Apenas mais dois foram criados antes que a cavalaria fosse destruída, e o livro contendo o ritual junto com ele.

Desde então, essas 23 lâminas apareceram ao longo da história, muitas vezes encontradas em locais perigosos onde monstros cruéis esperam para serem mortos, ainda nas mãos dos heróis caídos que tentaram anteriormente. Muitas dessas lâminas desenvolveram suas próprias cruzadas nos anos desde sua criação, as almas dos escudeiros que ajudaram em sua construção continuaram seus ideais de cavalaria após sua morte física.

Laminas de Investidura
Armas (qualquer arma com lamina) muitos rara. Estas armas mágicas provem um bônus de +2 para ataque e dano. Adicionalmente, você ganha  resistencia a um tipo de dano que é  randomicamente  determinado da primeira vez que  você   toca a arma. Role 1D12 e consulte  a tabela adiante:
1. Ácido
2. Frio
3. Fogo
4. Força
5. Elétrico
6. Necrotico
7. Veneno
8. Psciquíco
9. Radiante
10. Sônico
11. dano cortante, Perfurante ou Contusivo vindo de armas não mágicas
12. Role 2 vezes na tabela ignore outros resultados 12

Poderes investidos: Quando você completa um descanso longo, você pode investir um numero de dados de vida no dano a lamina igual ao seu bônus de proficiência. Quando você faz uma rolagem de ataque que acerta você pode usar um desses dados de dano  e somar ao dano normal causado.  Você pode investir  um máximo de metade dos seus dados de vida e não pode usar esses dados  em um descanso curto para se curar.

Sencientes: Essas laminas  tem inteligência e personalidade próprias, armas neutras com inteligência 14, sabedoria 12 e carisma 16. Ela escuta e tem visão no escuro de 40m  (120 feet). A espada pode Falar, ler e compreender comum além de um outro idioma randomicamente escolhido pelo narrador (ou não tão randômico assim kkk). e pode se comunicar com seu usuário telepaticamente. 

Personalidade: cada lamina possui sua própria personalidade e voz. e cada uma delas pegas  algumas causas por conta própria, baseada nas suas próprias reflexões e nos objetivos próprios e dos  usuários presentes e anteriores. Podem haver conflitos  se  as  atitudes do usuário não  atingirem as expectativas da arma. 

Então aí está – armas mágicas que suas classes altas no Dado de Vida vão ansiar por algum dano extra de explosão. Pode até fazer um bárbaro parar e pensar duas vezes antes de empunhar uma humilde espada curta se eles puderem espremer um d12 extra de dano algumas vezes por dia. Mas eles podem ter que lutar contra o paladino e derrotar primeiro quem está procurando acumular algum dano extra ao seu golpe divino e ataques furtivos. Estou curioso para saber sua opinião sobre amarrar recursos como Dados de Vida em itens mágicos. Foi a minha primeira vez brincando com o conceito e embora eu gostaria de vê-lo em prática na mesa antes de dar um veredicto final, mas eu realmente gosto do conceito. Como você usaria essas armas em seu jogo em casa?

sexta-feira, 6 de maio de 2022

Bozak Draconiano D&D 5ed

Dragão médio (draconiano), leal e mal

Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 33 (6d8 + 6) Deslocamento 9m , vôo 18 m.
FOR         DES         CON         INT          SAB         CAR
15 (+2)     14 (+2)     13 (+1)     14 (+2)     11 (+0)     15 (+2)

Perícias:  Arcanismo +4, Enganação +4, Intimidação +4, Percepção +2, Persuasão +4
Imunidade à Condição paralisado
Sentidos Visão às Cegas 3 m, visão no escuro 18 m, Percepção passiva12
Idiomas Comum,
Desafio Dracônico 2 (450 XP)

Espasmos da Morte Quando o draconiano morre, a carne imediatamente murcha e se desintegra, deixando para trás apenas um esqueleto e uma nuvem de poeira. Os restos explodem e todas as criaturas a até 3 metros dele devem fazer um teste de resistência de Destreza CD 12 , sofrendo 10 (3d6) de dano cortante se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Imunidade à Doença. O draconiano é imune a todas as doenças.

Herança Dracônica. A magia não pode colocar o draconiano para dormir.

Planar O draconiano pode usar suas asas para planar, negando qualquer dano de queda de qualquer altura. Ele pode viajar horizontalmente até quatro vezes a distância vertical que desce.

Inspirado por Dragões. Enquanto estiver sob o comando de um dragão, o draconiano tem vantagem nas jogadas de ataque e em todos os testes de resistência.

Resistência mágica. O draconiano tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos.

Feitiço. O draconiano é um conjurador de 4º nível. Sua habilidade de conjuração é Carisma (CD de resistência de magia 12, +4 para acertar com ataques de magia). O draconiano conhece os seguintesfeitiços de feiticeiro :

Truques (à vontade): proteção da lâmina , raio de fogo , amigos , mão do mago , golpe certeiro 

1º nível (4 espaços): mísseis mágicos , escudo , dormir
2º nível (3 espaços): invisibilidade , teia
AÇÕES

Ataque múltiplo. O draconiano realiza dois ataques: um com sua mordida e outro com suas garras. Alternativamente, ele faz dois ataques com sua espada longa ou arco longo.

Mordida. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.

Garras. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante.

Espada longa . Ataque Corpo a Corpo com Arma:+5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto:6 (1d8 + 2) de dano cortante.

Arco longo . Ataque com Arma à Distância:+5 para acertar, alcance 150/600 pés, um alvo. Acerto:6 (1d8 + 2) de dano perfurante.

Bozaks são draconianos mágicos criados a partir de ovos de dragões de bronze. Eles são perspicazes, astutos e implacáveis. Bozaks têm pouco mais de um metro e oitenta de altura e são cobertos com escamas cor de bronze. Eles têm olhos amarelos opacos e dentes cinzas.
Embora os bozaks evitem armaduras, uma vez que limitam sua manobrabilidade, eles geralmente usam capacetes, couraças leves e faixas de couro nos braços e pernas para decoração do corpo.

Voo Draconiano. As asas Bozak são as mais versáteis de qualquer raça draconiana. Além do kapak, o bozak é o único draconiano que pode realmente voar. Não só pode planar como outros draconianos alados, como também pode sustentar o planar indefinidamente com um vento forte. Em dias frios, os bozaks abrem as asas para aumentar a exposição à luz solar. Em dias quentes, eles batem as asas lentamente para gerar brisas refrescantes. Quando os bozaks estão ansiosos ou perdidos em pensamentos, suas asas se contraem e vibram.
Bozaks são intensamente espirituais, devotados à adoração de Takhisis, a Rainha das Trevas. Eles realizam cerimônias elaboradas em sua homenagem.

Invasores da Floresta. Os bozaks preferem viver em florestas isoladas, onde podem realizar suas cerimônias religiosas sem serem perturbados. Ao contrário de outros draconianos, os bozaks constroem seus próprios covis, geralmente pequenas cabanas de madeira e pedra com raízes planas, portas de madeira e pequenas aberturas nas paredes para janelas. Eles usam grandes pedras e tocos de árvores como móveis e revestem o chão com camadas macias de ervas daninhas e galhos.
Uma banda bozak geralmente não contém mais de doze membros, mas bandas maiores que seis raramente são encontradas. O bozak mais forte serve como líder da banda. Além de tomar todas as decisões pela banda, o líder conduz suas cerimônias religiosas.

Bozak Covis. A maioria dos covis bozak tem um santuário simples para Takhisis, onde a banda realiza serviços regulares. Um santuário típico é um ídolo tosco em forma de dragão feito de pedras e pequenas árvores amarradas com trepadeiras. O ídolo, raramente com mais de alguns metros de altura, está centrado em um porão aberto onde toda a vegetação foi chamuscada em preto. Um círculo de ossos carbonizados circunda o santuário. É aqui que os bozaks oferecem orações a Takhisis e realizam seus rituais em sua homenagem.
Os bozaks preferem gemas e joias a todos os outros tesouros, e muitas vezes decoram seus santuários com elas.

Amigos fingidos. Embora totalmente convencidos de sua superioridade, os bozaks fingem amizade com outras raças draconianas se isso servir aos seus propósitos (os baaz crédulos são frequentemente explorados pelos bozaks dessa maneira). Bozaks frequentemente invadem assentamentos humanos em busca de prisioneiros. Sua dieta consiste principalmente de matéria vegetal, carniça e pequenos mamíferos.


quarta-feira, 4 de maio de 2022

Anoes Gully (anões da Ravina) D&D 3.5

Os Aghar ("Angustiados"), ou anões da ravina como a maioria das raças os chamam, são uma raça malcriada de sobreviventes durões. Embora os próprios anões da ravina tenham uma extensa tradição oral (eles adoram contar histórias), não há dois clãs de anões da ravina que concordam com os detalhes exatos de suas origens ou história. O conto comumente aceito de como os anões das ravinas surgiram é encontrado nos anais do Iconochronos de Astinus. De acordo com os Iconochronos, os anões das ravinas são o resultado da criação entre gnomos e anões nos anos seguintes à transformação dos gnomos pela gema cinza de Gargath. Os mestiços gnomos-anões pareciam herdar as piores qualidades de ambas as raças. Os infelizes mestiços foram expulsos de seus clãs. Os humanos mais tarde os batizaram de "anões de ravina", refletindo seu status inferior e más condições de vida.

Personalidade : Os seguintes aspectos da personalidade de um anão da ravina resumem toda a raça: instinto de sobrevivência aguçado, um forte (ainda que desconcertante) orgulho de si mesmo, resistência inabalável, um aspecto lamentável, uma vontade desesperada de viver e pouca astúcia e inteligência inferior. A pedra angular da existência dos anões das ravinas é a simples sobrevivência. Anões de ravina fazem o que for preciso para se manterem vivos. Quando o perigo ameaça, seu primeiro pensamento é correr se possível, e rastejar e chorar lamentavelmente se não. Os anões da ravina não são completamente indefesos, no entanto. Se encurralados em um canto, os anões da ravina lutam ferozmente, com a fúria desesperada do rato encurralado. Anões de ravina recorrem a qualquer tática para sobreviver: morder, roer, arranhar e esmurrar. "Lutando sujo" é a única maneira que um anão da ravina sabe lutar.

A estupidez dos anões das ravinas é lendária em toda Ansalon. O sistema de numeração do anão da ravina inclui os numerais "um", para indicar uma única coisa, e "dois", indicando qualquer coisa mais do que um.

Apesar da imagem que outras raças têm deles, os anões das ravinas são extremamente orgulhosos e agem com grande seriedade. A sobrevivência não é uma piada, e nenhuma outra raça chega perto de possuir o talento bruto para a sobrevivência possuído pelos anões da ravina.

Descrição física: Os anões das ravinas são baixos e atarracados, medindo em média menos de 1,2 metros de altura e pesando cerca de 45 quilos, sendo as fêmeas um pouco menores que os machos. Anões de ravina são fisicamente muito parecidos com outros anões, embora muitas vezes estejam cobertos de cicatrizes, furúnculos, verrugas, feridas e sujeira devido às suas condições de vida. O tom da pele varia de castanho-oliva a creme pálido a castanho-acinzentado sujo. A pele manchada e manchada não é incomum. Os machos crescem barbas longas e desalinhadas, enquanto as fêmeas têm tufos de cabelo finos enfeitando suas maçãs do rosto. A cor do cabelo é loiro ou marrom sujo, ferrugem, cinza ou preto fosco, enquanto as cores dos olhos variam de um azul aguado e verde fosco até marrom ou avelã. Menos pesados ​​e atarracados do que os anões típicos, os anões das ravinas têm dedos e membros finos e estreitos. Barriguinhas são comuns a ambos os sexos. Anões da ravina se vestem com o que vem à mão,

Relações : Embora os anões das ravinas possam ser encontrados vivendo em Ansalon, eles não são particularmente bem-vindos em nenhum lugar. Uma vez estabelecidos em uma área, os anões das ravinas são extremamente difíceis de serem expulsos. Os nativos tiram o melhor de uma situação ruim usando os anões da ravina para trabalho braçal, que eles ficam muito felizes em realizar. Curiosamente, os anões das ravinas estão entre os melhores cozinheiros de Ansalon.

Alinhamento : Sobrevivência não conhece leis e nem os anões das ravinas. O conceito de um conjunto codificado de "regras" lhes é estranho. Anões da ravina são fortemente inclinados ao comportamento caótico e vêem pouca diferença entre as forças do bem e as do mal - nenhum deles se importa com os anões da ravina, então os Aghar não se importam com eles.

Terras dos Anões Gully : Os cataclismos e guerras que são pragas para o resto do mundo são uma bênção para os anões do gully. À medida que o cataclismo e a guerra destroem aldeias e cidades, os anões das ravinas se movem para as ruínas deixadas para trás. Cidades outrora poderosas como Xak Tsaroth e os esgotos de cidades como Palanthas são o lar dos anões das ravinas. Sem uma pátria cultural própria, os anões das ravinas estão mais do que dispostos a adotar os costumes locais de sua residência escolhida.

Religião : Anões Gully acreditam que foram abandonados por Reorx, a divindade padroeira de todos os anões e gnomos. Para preencher o vazio deixado pelo abandono de Reorx, os anões das ravinas apelam aos espíritos dos ancestrais que partiram para protegê-los do mal e garantir sua sobrevivência. Aghar acredita que objetos inanimados podem ser imbuídos de poder dos espíritos ancestrais, e a posse de tais itens é conhecida por conceder o poder dos espíritos ao dono. Um lagarto morto, por exemplo, pode ter propriedades curativas maravilhosas (pelo menos para os anões da ravina). Outras raças interpretam essa crença como mais uma prova da estupidez Aghar. Aghar não se importam particularmente com o que os outros pensam. Sua fé funciona para eles.

Idioma : O idioma Aghar, conhecido como Gullytalk, soa áspero, complicado e incompreensível para qualquer um, exceto para eles. Não é uma linguagem verdadeira em si, o idioma Aghar muda constantemente, emprestando termos de outros conforme necessário. Anões de ravina mostram uma inventividade notável com sua linguagem. Aghar que vive perto de elfos fala um idioma que soa como um élfico quebrado, enquanto aqueles que vivem perto de anões falam um anão ilegível, e assim por diante. Gullytalk evolui tão rapidamente que os estudiosos são incapazes de estudá-lo. Quando dois grupos de anões da ravina se encontram, seus dialetos se fundem em questão de dias, criando um patoá inteiramente novo.

Nomes : Anões de ravina são nomeados por seus pais, por seus "amigos", por seus mestres ou por eles mesmos. Os anões da ravina mudam seus nomes por capricho se encontrarem um novo de que gostem. Total estranhos podem inadvertidamente contribuir para o processo. Um humano que uma vez disse a um anão da ravina: "Saia do meu caminho, verme!" deu ao Aghar um nome que foi transmitido por gerações. Normalmente, o nome de um anão de ravina é uma simples combinação de duas sílabas que pode ter um significado, ou pode simplesmente soar interessante no momento.

Nomes Masculinos : Blip, Bron, Clout, Gandy, Glitch, Pook, Rounce, Scrib, Seston, Tunk.

Nomes femininos : Bruze, Bupu, Fandy, Gata, Meany, Pert, Stura, Vilga, Zaka.

Nomes de clãs : Brap, Bulp, Clang, Glug, Hurk, Migan, Pland, Slik, Tega, Zang.

Aventureiros : Guerreiros e ladinos são os "comércios" mais comuns realizados pelos intrépidos anões das ravinas, com alguns patrulheiros e bárbaros dedicados a proteger o clã. Embora raramente sejam capazes do esforço mental concentrado necessário para manejar a magia arcana, os anões das ravinas são clérigos e místicos surpreendentemente adeptos. Embora sua fé seja fortemente impulsionada pela superstição, os sacerdotes Aghar abraçam de todo o coração qualquer divindade que esteja disposta a ouvi-los.

TRAÇOS RACIAIS DOS ANÕES DO GULLY
  • +2 Destreza, +2 Constituição, -4 Inteligência, -4 Carisma. Anões de ravina são surpreendentemente ágeis e podem prosperar em condições que matariam outros. Seus instintos de sobrevivência permitem que eles prosperem em regiões perigosas. Eles são, infelizmente, carentes de intelecto e graça social. Se você estiver gerando aleatoriamente os valores de habilidade do seu personagem, um valor de Inteligência reduzido para 2 ou menos por modificadores raciais recebe um valor de 3.

  • Pequeno: Como criaturas Pequenas, os anões da ravina ganham +1 de bônus de tamanho na Classe de Armadura, +1 de bônus de tamanho nas jogadas de ataque e +4 de bônus de tamanho nos testes de Esconder-se, mas eles devem usar armas menores do que os humanos usam e seu levantamento e os limites de carregamento são três quartos daqueles das criaturas Médias.

  • A velocidade terrestre base do anão da ravina é de 6 metros.

  • Instinto de Sobrevivência: Anões Gully são levados a sobreviver. Eles recebem um bônus racial de +2 nos testes de Esconder-se, Mover-se Silenciosamente e Sobrevivência. Anões da ravina podem usar testes de Sobrevivência mesmo nas cidades para procurar comida e necessidades básicas.

  • Hardy: Anões Gully são resistentes aos efeitos de doenças e venenos, recebendo um bônus racial de +2 em testes de Fortitude para resistir aos efeitos de venenos e doenças.

  • Lamentável: A diplomacia dos anões da ravina consiste em bajulação, implorar, chorar, encolher-se e suplicar. Eles aperfeiçoaram essa habilidade para uma arte. Anões da ravina recebem um bônus racial de +4 em testes de Diplomacia usados ​​para convencer um inimigo a não prejudicá-los.

  • Covarde: Anões Gully são extremamente suscetíveis a efeitos de Intimidação e medo. Eles sofrem uma penalidade de -4 em testes de nível para resistir a testes de Intimidação feitos contra eles e em testes de resistência contra efeitos de medo.

  • Idiomas Automáticos: Gullytalk e Comum. Idiomas de bônus: Nenhum.

  • Classe Favorita: Ladino.

 

domingo, 1 de maio de 2022

Vassalos de Aslothia

Quando transformou Portsmouth em Aslothia e invocou energia necromantica por todo o reino, o conde  Ferren Asloth se tornou um morto vivo poderoso.  Alem  disso sua conecção com as energias negativas o tornaram  um dos mortos vivos mais poderosos de Arton e em seu reino passou a ter capacidades poderosíssimas.
Uma delas é envolver aqueles que buscam poder em sua própria escuridão. Quando um Aslothiano busca na servidão a Ferren troca de poder pessoal, essa pessoa pode jurar lealdade, não apenas como um ato formal mas como uma vinculação com seu suserano. Ao fazer o Pacto, o Vassalo recebe uma parte do poder do Lorde e também se torna seu escravo.
Uma vez feito o Vinculo com o Lorde, o juramento é a até morte, por isso apenas um Remover Maldições conjurado quando o Vassalo está com PV -1 ou menos é possível, já que nessa situação o Lorde perde contato com ele – Porem o Lorde inconscientemente fará um teste de Vontade contra o conjurador para evitar isso, caso seja bem sucedido o vinculo é rompido e somente quando o Vassalo se recuperar será possível saber sobre o sucesso ou fracasso da tentativa. A menos que o Vassalo saiba do plano para romper o vinculo, o Lorde não saberá da tentativa.Apesar dos poderes que recebe; o Vassalo se torna um fantoche do Lorde estando sujeito a varias limitações:
Vassalo de Aslothia  permitem que o Lorde Detecte Pensamentos no Vassalo à vontade. A habilidade funciona a qualquer distância no reino, embora não se estenda além do plano físico ou de outra fronteiras (porem fazer o Vassalo cruzar a fronteira ou mesmo levando-o ao Etéreo Raso o mata imediatamente). O Lorde de Domínio também pode enviar pensamentos diretamente para a mente do vassalo, permitindo uma comunicação bidirecional. O vassalo não pode esconder sua mente do Lorde de Domínio, mesmo através do uso de meios mágicos como Limpar Mente. Apenas se deixado inconsciente, impedira essa conexão.
O Lorde de Aslothia tem várias outras habilidades que eles podem usar sobre o vassalo através da escala. Primeiro, O vassalo esta permanentemente sobre Dominar Pessoa. 
O Lorde de Aslothia também pode causar uma dor incrível no vassalo, causando -4 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de perícia e testes de habilidade indefinidamente à vontade. O Lorde de Domínio pode, é claro, interromper os efeitos tão facilmente quanto eles os iniciam.
O Lorde de Aslothia pode ver qualquer coisa que o vassalo veja ou ouvir qualquer coisa que o vassalo ouça, mas o Lorde deve estar se concentrando para fazê-lo (ações de rodada completa e apenas de um Vassalo por vez). O Vassalo saberá quando o Lorde de Domínio está fazendo isso.

Esse Modelo (chamado aqui de kit) pode ser adicionado a qualquer Humanoide, Monstro, espirito ou Morto-Vivo.Humanoides mudam seu tipo para monstros,  monstros, espiritos e Mortos-Vivos não alteram.
 
Pontos de Vida: Aumenta em uma Categoria, até o máximo de 6.
Defesa: +2 Natural. Cumulativa com qualquer Armadura Natural que possua.
Qualidades: Visão no Escuro alcance curto ou aumenta para alcance médio. Cura Acelerada 5. Bônus necromantico de +2 em todas as Resistências.
Habilidades: For+8, Des +4, Con +6. Mortos-Vivos não recebem o bônus em Con, ao invés disso recebem Car +6.
Pericias: Vassalos do Lorde de Domínio recebem +6 de Bônus Racial em percepção
Tendência: Se altera para a de Ferren Asloth