segunda-feira, 31 de outubro de 2022

Selvageria Lobos para T20

Lobos

Lobo Hediondo: selvageria personificada
Este mês, nossa criatura base é o lobo terrível. Uma criatura relativamente simples e direta, o lobo terrível simboliza o poder bruto e irrestrito da natureza. Para jogadores acostumados a monstros mais astutos, sua selvageria básica pode servir como uma refrescante mudança de ritmo.
No ND 3, um único lobo Hediondo é um ótimo oponente para PCs de baixo nível. Graças ao seu tamanho e alta resistência, sua capacidade de deslocamento pode facilmente derrubar até um bárbaro em furia. Um bando inteiro de lobos terríveis deve ser capaz de assustar grupos de PCs experientes que estão acostumados a lutar contra gigantes da colina e inimigos igualmente fortes.
Mas esta coluna não é sobre o lobo mau da baunilha. Trata-se de lobos terríveis em uma variedade de sabores emocionantes - cinco, para ser mais preciso - variando de ND 4 a 7. 

Lobo Hediondo Extrasplanar
Os lobos Hediondos Extraplanares traçam suas ascendência aos reinos dos Deuses.  Embora personifique o espírito do caçador, estas criaturas não são necessariamente amigas de estranhos. De fato, o lobo terrível extraplanar é tão ferozmente territorial quanto seu primo mundano.
A critério do Mestre, um paladino de 7º nível ou superior pode selecionar um lobo terrível celestial como sua montaria especial. Para servir nessa capacidade, o lobo terrível celestial deve ser neutro e bom ou leal e bom como alinhamento. Veja "Montarias"  no Livro do Mestre para saber mais sobre esta opção.
 
Lobo Extraplanar: ND 4 Grande animal espiritual
 Iniciativa +12; Percepção 15  Faro, visão no Escuro
Defesa 21 Fort 15  Ref 14  Von 5  Resistência ao ácido 5, resistência ao frio 5
Pontos de Vida 70
Velocidade
18m
Corpo a corpo: +15  (1d12 + 14, mordida)
For 25, Des 15, Con 17, Int 3, Sab 12, Car 10.
For 8, Des 2, Con 3, Int -2, Sab 1, Car 0 (edição Livro do ano)
Pericias e talentos: Furtividade +12, Percepção +12, Sobrevivencia +4 (+8 ao rastrear por cheiro)
Destroçar: Uma vez por cena, um lobo extraplanar pode fazer um ataque corpo a corpo normal para causar +6 pontos de dano extra contra um inimigo
Derrubar: Um lobo terrível celestial que acerta com um ataque de mordida pode tentar derrubar seu oponente (modificador de teste +19) como uma ação livre.
Táticas de Alcateia: Quando flanqueia um inimigo, o lobo recebe +2 no teste de ataque e na rolagem de dano (além do bônus normal por flanquear, para um total de +4 no ataque e +2 no dano).

Lobo Hediondo  Sombrio 
A dimensão conhecida como Plano da Sombra abriga versões distorcidas e distorcidas de muitas criaturas familiares. Um caçador naturalmente talentoso em sua forma mundana, o lobo se torna ainda mais aterrorizante quando infundido com a essência da sombra. Um lobo hediondo sombrio pode deslizar entre lugares escuros praticamente invisivel, demonstrando um notável grau de furtividade para uma criatura do seu tamanho.
 
Lobo Sombrio: ND 4 Grande animal
Iniciativa +12; Percepção 15  Faro, visão no Escuro
Defesa 21 Fort 15  Ref 14  Von 5  Resistênciaa trevas 10, resistencia ao friooo 5
Pontos de Vida 70
Velocidade
18m
Corpo a corpo: +15  (2d6 + 14, mordida)
For 25, Des 15, Con 17, Int 3, Sab 12, Car 10.
For 8, Des 2, Con 3, Int -2, Sab 1, Car 0 (edição Livro do ano)
Pericias e talentos: Furtividade +12, Percepção +12, Sobrevivencia +4 (+8 ao rastrear por cheiro)
Destroçar: Uma vez por cena, um lobo extraplanar pode fazer um ataque corpo a corpo normal para causar +6 pontos de dano extra contra um inimigo
Derrubar: Um lobo terrível celestial que acerta com um ataque de mordida pode tentar derrubar seu oponente (modificador de teste +19) como uma ação livre.
Evasão
Mistura de Sombras: Em qualquer condição que não seja a luz do dia, um lobo terrível das sombras pode desaparecer nas sombras, ganhando ocultação total. A iluminação artificial, mesmo um feitiço de chama leve ou contínuo , não nega essa capacidade. Um feitiço da luz do dia , no entanto, faz.
Desarmar: Um lobo sombrio que acerta com um ataque de mordida pode tentar desarmar seu oponente (modificador +17) como uma ação livre, sem fazer um toque ou provocar um ataque de oportunidade. Se a tentativa falhar, o oponente não poderá reagir a manobra do lobo terrível.
Táticas de Alcateia: Quando flanqueia um inimigo, o lobo recebe +2 no teste de ataque e na rolagem de dano (além do bônus normal por flanquear, para um total de +4 no ataque e +2 no dano).

Lobo Cruel de Duas Cabeças
De Cerberus à hidra, a mitologia está repleta de exemplos de criaturas ferozes de várias cabeças. Este lobo terrível usa o modelo de criatura de várias cabeças da Savage Species para capturar a essência do animal de duas cabeças. Com dois ataques de mordida poderosos (cada um capaz de derrubar um oponente), ele pode destruir um grupo incauto em pouco tempo. Um bando dessas bestas horríveis deve enviar a maioria dos personagens correndo por suas vidas.
 
Lobo de  Duas Cabeças: 
Lobo de duas cabeças  ND 5 Grande Monstro
Iniciativa +15; Percepção 19  Faro, visão no Escuro
Defesa 21 Fort 17  Ref 14  Von 6  Resistência ao ácido 5, resistência ao frio 5
Pontos de Vida 170
Velocidade
18m
Corpo a corpo: 2 mordidas +19  (1d10 + 9, mordida)
For 28, Des 15, Con 19, Int 3, Sab 12, Car 10.
For 9, Des 2, Con 4, Int -2, Sab 1, Car 0 (edição Livro do ano)
Pericias e talentos: Furtividade +18, Percepção +10, Sobrevivencia +10 (+14 ao rastrear por cheiro)
Destroçar: Se acertar 2 mordidas contra o mesmo alvo o Lobo de duas cabeças pode destroçar o alvo  causando +2d6 +4 de dano. 
Derrubar (Ext): Um lobo terrível celestial que acerta com um ataque de mordida pode tentar derrubar seu oponente (modificador de teste +19) como uma ação livre.
Desarmar: Um lobo sombrio que acerta com um ataque de mordida pode tentar desarmar seu oponente (modificador +17) como uma ação livre, sem fazer um toque ou provocar um ataque de oportunidade. Se a tentativa falhar, o oponente não poderá reagir a manobra do lobo terrível.
Táticas de Alcateia: Quando flanqueia um inimigo, o lobo recebe +2 no teste de ataque e na rolagem de dano (além do bônus normal por flanquear, para um total de +4 no ataque e +2 no dano).  

Splitfang: O Bárbaro do Lobo Hediondo editar
Um observador casual pode dar um terrível crédito ao lobo por mais intelecto do que suas estatísticas implicariam. Afinal, sua astúcia e mentalidade de matilha sugerem uma inteligência além da do animal comum. De fato, não é mais inteligente do que qualquer outro animal predador, mas se um lobo terrível adquirisse inteligência humana, poderia se tornar uma criatura como Splitfang.
Outrora a companheira animal de um druida poderoso, Splitfang recebeu sua liberdade e sua inteligência como recompensa por anos de serviço leal. Agora percorre a floresta caçando aqueles que a contaminariam.
 
Splitfang: fêmea despertada elite bárbaro lobo terrível 1; 
Lobo de duas cabeças  ND 5 Grande Monstro
Iniciativa +15; Percepção 19  Faro,
Defesa 21 Fort 17  Ref 14  Von 6  Resistência ao ácido 5, resistência ao frio 5
Pontos de Vida 70
Velocidade
18m
Corpo a corpo: 2 mordidas +19  (1d10 + 9, mordida)
Fortitude +8, Refkexos +7, Vontade +6
For 30, Des 17, Con 22, Int 3, Sab 12, Car 10.
For 9, Des 2, Con 4, Int -2, Sab 1, Car 0 (edição Livro do ano)
Pericias e talentos: Furtividade +18, Percepção +14, Sobrevivencia +10 (+14 ao rastrear por cheiro)ND 6; Grande animal mágico (animal aumentado);  
Destroçar: Uma vez por cena,  pode fazer um ataque corpo a corpo normal para causar +6 pontos de dano extra contra um inimigo
Derrubar: Um  que acerta com um ataque de mordida pode tentar derrubar seu oponente (modificador de teste +19) como uma ação livre.
Evasão
Mistura de Sombras: Em qualquer condição que não seja a luz do dia, pode desaparecer nas sombras, ganhando ocultação total. A iluminação artificial, mesmo um feitiço de chama leve ou contínuo , não nega essa capacidade. Um feitiço da luz do dia , no entanto, faz.
Desarmar: Um que acerta com um ataque de mordida pode tentar desarmar seu oponente (modificador +17) como uma ação livre, sem fazer um toque ou provocar um ataque de oportunidade. Se a tentativa falhar, o oponente não poderá reagir a manobra do lobo terrível.
Táticas de Alcateia: Quando flanqueia um inimigo, ela recebe +2 no teste de ataque e na rolagem de dano (além do bônus normal por flanquear, para um total de +4 no ataque e +2 no dano).
Furia: Enquanto Splitfang se enfurece, as seguintes alterações se aplicam às estatísticas acima: +4 no ataque e no dano
Posses: Colar de proteção +1 (como anel; ocupa a posição do colar).

Nova Distinção: O lamina de Nitamura t20

 

Com a Perda de Tamura para a tormenta, os sobreviventes buscaram se adaptar a nova vida em Valkária. Os Tamurianos são um povo trabalhador, organizado e apegado as tradições e as leis. Assim não era de se estranhar que o governo de Valkaria desse certa independência ao bairro. Ni-Tamura possui sua própria guarda composta, em números muito representativos, de samurais, responsáveis pela ordem e manutenção das leis.

Alguns Tamurianos, entretanto, acreditavam que ser protegidos passivamente por Valkaria e Deheon não era o suficiente. Como sobreviventes, os Tamurianos entendem que não podem deixar seus destinos a mercê do acaso, devendo, com isso, tomar um papel mais ativo para novas tragédias não os peguem desprevenidos. Sob a orientação do Conselho de Anciãos, o Daimio Shiro Nomatsu instituiu a Milícia Ni-Tamuriana. 

Coube ao capitão Toragana, militar de mais alto posto a sobreviver a ser salvo durante a fuga, a liderança da organização. Toragana estava entre os raros homens de confiança do imperador que possuíam a honra de poder portar seu daisho a menos de cinco passos do imperador. Coube, a Toranaga, criar a estrutura da organização, além de treinar, pessoalmente, seus primeiros membros. Sob sua orientação, a milícia foi estruturada da seguinte forma:

A Alma – Conhecidos por todos os Tamurianos como o Conselho de Anciãos, liderados pelo Daimio . São nobres Tamurianos que perpetuam as tradições do bairro. Todos eles são samurais.
Para Ser membro da alma o personagem precisa ser tamuriano e da classe nobre

Os Olhos – São agentes, em sua maioria Tamurianos, que viajam por Arton recolhendo informações que sejam do interesse do conselho. Os olhos são espiões ativos, que se infiltram em todos os lugares que podem, como mercadores, servos, professores ou em qualquer outra possibilidade desde que essa lhes permita conseguir informações.

Os Ouvidos – São pessoas, tamurianas ou gaijin, (estrangeiro ou não Tamuriano) que recebem por informações que podem ser úteis ao conselho. Os ouvidos são pagos por suas informações, mas normalmente não sabem que estão informando a milícia de Tamura. Muitos deles são bardos errantes, mas podem ser qualquer tipo de pessoas. Muitas vezes vendem informações para os Olhos. (não são considerados membros efetivos da milicia)

Os escudos de Tamura – Esse grupo é composto pela maioria da milícia em si. Quando os Guardas de Tamura não conseguem lidar com um problema, os escudos ajudam a proteger o bairro. Além disso, os escudos são responsáveis pela organização das informações enviadas pelos Olhos e Ouvidos e repassar as informações para a Alma. Os escudos de Tamura também são responsáveis por provir os membros da Lamina de Tamura de equipamentos e suporte. Os escudos são compostos principalmente por Tamurianos e descendentes, mas eventualmente um gaijin (ou não humano) pode vir a fazer parte.  Morador de Nitamura

Os Adagas de Tamura – São membros honorários Milícia ou mesmo efetivos, que servem como colaboradores em missões de campo. São especialistas em atividades que servem de suporte a um Lamina em Missão. A maioria dos não tamurianos convidados a fazer parte da milícia serão membros da Adaga. Se um membro da adaga trair a milícia ele será caçado impiedosamente até a morte. Um Adaga que se torne famoso por sua ajuda aos laminas  receberá sempre um bom tratamento dos Tamurianos remanescentes.

A Lâmina de Tamura – Esse grupo de milicianos é a tropa de elite de espionagem, busca e recuperação de objetos perdidos em Nitamura. Eles agem em missões determinadas pelo líder Toragana e atualmente é composta de cerca de 500 membros.
Os membros dessa milicia são devotos a Lin Wu, suas ações são observadas desde a infância.  E seus feitos e ações são julgadas pelos membros dentro da comunidade. Apenas jovens  que são considerados honrados e habilidosos são recrutados para a Lâmina. Eles são treinados em vários centros espalhados por Tamura, por monges, samurais e alguns especialistas. Suas habilidades vem de uma benção dada por um Deus menor Tamuriano, Ele é  chamado Ashuteranatsu. O filho do Dragão, aquele que encontra o que foi perdido. é para ele qeum os Tamurianos  rezam quando perdem algum bem familiar importante.
Eles agem primeiramente em buscas e recuperação de artefatos que foram roubados de Tamu-ra antes do aparecimento da tormenta. A Lâmina de Tamura é composta somente por Tamuranos. Em campo eles possuem total autonomia.
O Lâmina de Tamura. 
Para ser chamado para ser um lâmina de Tamura o personagem deve ser  Tamuriano ou um Gaijin que  comprovou sua lealdade para com alguns dos damios locais ou realizou trabalhos que protegeram os  habitantes de Nitamura em Valkaria. a partir desse ponto o Aventureiro é testado de forma a provar que merece ser recrutado para o grupo de Lâminas.

Olhos do Dragão:O lamina de Tamura é treinado em combate as cegas. Ele passa a ignorar camuflagem por escuridão e por invisibilidade em criaturas corpo a corpo. Além disso ele  aprimora sua visão recebendo visão na penumbra.
Pré Requisito:  Ser um lâmina de Nitamura

Sombra de Lin Wu: O Lâmina de Tamura torna-se um mestre do combate. O Lamina de Lin-wu pode negar um ataque corpo a corpo feito contra ele rolando um teste de ataque contra uma dificuldade igual ao valor de ataque do alvo e movendo-se para o lado. Para Fazer isso ele gasta 2PM e pode fazer isso.
Pré Requisito:  Ser um lâmina de Nitamura, 3 poderes de Lamina de Lin Wu

Passos do Dragão: O Lâmina de Tamura se torna um mestre da furtividade. A pericia Furtividade recebe um bônus de +2.
Pré Requisito:  Ser um lâmina de Nitamura,  Treinado em Furtividade

Bote do dragão (Ataque Furtivo) : O Lâmina de Tamura aprende a realizar um ataque furtivo. para cada 5 níveis que ele tenha ele recebe +1d6 no dano. Ou seja Do quinto até o décimo nivel ele tem +2d6 de furtivo, no vigésimo nível ele recebe +4d6
Pré Requisito:  Ser um lâmina de Nitamura,Treinado em furtividade, Passos do dragão

Espião de Lin-Wu: A perícia furtividade recebe um bônus de +2 que se soma aos Passos do Dragão.
Pré Requisito:  Ser um lâmina de Nitamura, Passos do Dragão

Equilíbrio do Dragão: O Lamina de Tamura andando sobre arvores, telhados ou outros terrenos que necessitem de equilíbrio pode se deslocar sem testes de Ladinagem ou de Acrobacia (relacionado a equilibrar-se somente) ao deslocar-se com metade do seu deslocamento. Se mover em velocidade normal ele recebe um bônus de +5 no teste. Ao se mover silenciosamente com metade do seu deslocamento considere o Lamina de Tamura como se tivesse rolado um 10 no teste de furtividade.
Pré Requisito:  Ser um lâmina de Nitamura, Personagem de nível 6

Deslocamento do Dragão: O Lamina de Tamura recebe um bônus de +3 metros no seu deslocamento não importando a armadura que vista.
Pré Requisito:  Ser um lâmina de Nitamura, Personagem de nível 9

Destruir: Ao confrontar alguém que não seja devoto de Lin-Wu ou Tamuriano você soma seu bônus de Carisma a jogada de ataque e soma seu nível de Lamina de Lin-wu e quaisquer níveis de samurai ou paladino que possua ao dano. Essa habilidade pode ser usada 1 vez por dia. Esse efeito dura 2 turnos + mod. de Carisma.
Pré Requisito:  Ser um lâmina de Nitamura, 4 outros poderes de lamina de Nitamura,

domingo, 23 de outubro de 2022

Halbrua

Descrição geral 

Um reino rico e recluso, Halruaa é famoso por sua minas de electrum, seu ardente vinho Haerlu e, mais de tudo, por sua magia. Halruaa é quase cercada pelas Muralhas de Halruaa, uma cordilheira que forma o leste, fronteiras norte e oeste do país. A partir do sul, onde o Grande Mar acena, vem o comércio e os problemas. A reputação de Halruaa se espalhou pelo mundo, fazendo com que os Halruans sejam guerreiros por necessidade. Eles têm, com demasiada frequência, que enfrentar invasores tentando conquista, sejam magos malignos, ou lutando contra alguém tentando roubar os feitiços ou itens mágicos que são únicos em Halruaa"

Geografia e clima 

As Muralhas de Halruaa são uma cadeia de montanhas que cercam quase inteiramente a nação. Lhairghal é o nome dado ao intervalo que faz até a parede oeste. Muaraghal é o intervalo para o leste, e Nathaghal está ao norte. O Alto Aluar é o nome da estreita faixa montanhosa que conduz através das montanhas ao norte, o única entrada de terra natural para Halruaa.
Há várias outras entradas.
O Talath Pass é o maior no lado ocidental de Halruaa, e a passagem de Azhal ao sul do Lago Maeru é a única no lado leste. Os verões são quentes. Dispositivos de refrigeração mágicos e feitiços são cobiçados e caros. No inverno muitos dos templos das montanhas recebem neve, enquanto as planícies recebem chuvas por cerca de quatro meses. A temperatura varia de 37º no verão aos anos 26º no inverno. o ventos sopram das montanhas até se encontrarem sobre o Lago Halruaa, tornando o lago um lugar complicado navegar. Os ventos ajudam a tornar a vida na terra mais suportável. Halruaa não é tão úmido quanto a maioria dos outros países do Sul Brilhante. As chuvas são frequentes, por isso as fazendas ao redor do Lago Maeru e ao norte do Lago Halruaa produzem maioria dos alimentos que o país precisa.
O Nath, a bacia no canto nordeste de Halruaa, é cheio de rebanhos de rothe selvagem e auroques, que são cultivada para alimentação. Esta área é de quase 180m superior ao resto do país. Aqui o as temperaturas raramente chegam a 37, e as chuvas são não tão freqüentes ou graves.

História 

Halruaa foi colonizada séculos atrás por magos fugindo do Phaerimm no que viria a ser o Deserto de Anauroque. Os primeiros magos chegaram navios voadores únicos inventados em Netheril. Os magos encontraram um belo e rico país, onde somente haviam se estabelecido pastores e grandes manadas de auroques e rothe selvagens. Foi aqui que os magos decidiram tomar uma posição, caso o Phaerimm os  Seguisse. Os Phaerimm nunca o fizeram, mas Halruaa teve que se defender de ataques de todos os seus vizinhos desde então. Ao longo dos séculos, Dambrath atacou e invadiram os portos e fronteiras de Halruaa.
Certa vez, liderado por um bárbaro resistente à magia, os Dambraii ocuparam todo o sul do país ao longo do lago Halruaa. Eles foram derrotados em batalha pelo grande arquimago Mycontil, que matou seu líder bárbaro. Quarenta mil Dambraii atacaram e foram parado por 500 Halruans. Mais de 200 Halruan magos, incluindo Mycontil, morreram na batalha. O último ataque foi há menos de 100 anos. O ataque foi feito através do Passo Talath por o rei faminto de poder de Lapaliiya. ele tinha aliado com bandidos. Desta vez, os Halruans foram capazes de colocar em campo uma força maior, incluindo guerreiros, bem como magos em seus navios celestes. Os atacantes foram facilmente roteados. Halruaa também sofreu com uma guerra civil cerca de cinco séculos atrás. Um número de magos defendeu o início de novos experimentos em magia, aqueles que nem mesmo Netheril aprovava. Os renegados foram expulsos da região. OS sobreviventes renegados partiram para fundar a terra de Thay, ou assim é dito em Halruaa.
Desde então Halruaa tem estado em paz (eles não tiveram guerras declaradas). Halruaa ainda sofre ataques de piratas Dambraii, bandidos dos ermos, selvagens das selvas de Mhair, e qualquer outro pirata, invasor ou mago faminto que pensa que magia e riqueza crescem em árvores em Halruaa. Esta incursão constante fez com que os Halruans  fiquem muito na defensiva, guerreira e tradicional. As pessoas dizem que, como os magos sempre os lideraram, magos sempre o farão 

Governo e política 

Halruaa é governado pelo Conselho dos Anciões, um tumultuado corpo de pensadores independentes que de alguma forma conseguir fazer as coisas. O líder do conselho e rei de Halruaa é Zalathorm, um adivinho de 29º nível, que há rumores de ser vários séculos de idade. Ele governa de sua torre em Halarahh, um lugar ornamentado com muitos guardiões mágicos e defesas. Quando os Anciões se encontram, Zalathorm usa um cristal orbe, através do qual todos os Anciões podem ser contactado de uma só vez. Há quase 400 Anciãos, mas menos da metade costuma responder. Atualmente, apenas 39 assistentes precisam responder para alcançar um quorum. Para se tornar um Ancião, um mago deve ter pelo menos 16º nível. Nem todos os magos elegíveis aceitam o posto. Aqueles que não aceitam dizem que não querem as dificuldades de fazer parte do conselho. Quando o rei-mago morre, ou renuncia, seu sucessor é escolhido entre as fileiras do Anciãos.
Os Anciões escolhem o mais poderoso dos seu número para liderar. Um sistema complicado envolvendo nível de poder, classificação de especialização, e opiniões expressas pelos Anciões, é usado para determinar o novo líder. Os três últimos líderes foram todos especialistas em adivinhação. Acredita-se que estes são os mais poderosos dos magos.
Conhecimento é poder, grande conhecimento é um grande poder. Uma vez que a maioria dos Halruans adora Mystra, o a igreja desempenha um papel fundamental no governo. Sacerdotes da Senhora dos Mistérios servem como juízes para o estado. O grande complexo do templo de Mystra na cidade de Halarahh abriga a Torre de Zalathorm. O maior templo de Mystra, no entanto, é no Monte Talath, uma antiga fortaleza de cavernas, passagens e torres no topo da montanha.
Halruaa também tem suas autoridades mundanas. Patrulhas, guardas da cidade e, ocasionalmente, forças
militares são comumente vistas  nas ruas.
Um ditado em Halruaa, se todos fossem magos, quem faria o cozimento? Esse ditado se aplica a todos as profissoes não mágicos.
A magia é uma parte aceita pessoas vidas. Todas as patrulhas e unidades militares têm um sacerdote ou mago em suas fileiras. As leis em Halruaa são rigorosas e a justiça é rapidamente aplicada. Para qualquer infração grave, o infrator não pode ser condenado sem prova mágica para apoia-la. A justiça em Halruaa é rápida. Alguém condenado por homicídio pelo seu próprio testemunho pode esperar ser desintegrado antes do fim do dia. A intenção também é estudada magicamente, especialmente em crimes capitais.
Uma defesa de ele apontou algo para mim que parecia uma varinha, então eu matei ele, é uma defesa aceitável, desde que o réu realmente acreditasse que sua vida estava em perigo.

Pessoas e costumes
Halruaa é predominantemente uma nação humana. Os descendentes dos Netheril, misturados com alguns do Sangue Arkaiun das planícies ocidentais de Dambrath, representam mais de 90% da população.
O restante são principalmente anões, preocupados com o trabalho nas minas de electrum a leste de Lago Maeru. Comerciantes halflings de Luiren podem ser encontrados perto da costa. Existem alguns elfos e meio-elfos cujo fascínio e talento com magia é forte o suficiente para conceder-lhes um assento o conselho dos anciãos.

Línguas
Halruans falam Halruan, uma versão de Netherese, trazido consigo do extremo norte. É um linguagem complicada, não facilmente aprendida por um estrangeiro. Quase todos os magos, comerciantes e qualquer um que precisa lidar com estrangeiros falam a lingua comum dos Reinos. 

Costumes sociais
É o país mais paranóico em que já estive, um certo comerciante durpariano comentou uma vez. Não consegui andar três passos sem algum tipo de feitiço de adivinhação ser lançado em mim. Isso me deixou nervoso, deixe eu te disser. Vendi toda a minha carga de mandrágora root, no entanto, com um bom lucro.
Já que qualquer um, mesmo um mendigo na rua, poderia estar escondendo uma varinha de bolas de fogo, a maioria das pessoas são educados e não fazem movimentos bruscos estranhos. A cortesia e a polidez tornaram-se tão ritualizado que as pessoas ficam desconfortáveis sem eles.
O alto grau de cortesia criou vários costumes que são firmemente observados no dia-a-dia vida. Antes de um entrar na habitação de outro, um deve identificar-se e prometer não usar nenhuma magia ou desejar o mal para quem está dentro. É considerado um insulto usar magia dentro de uma habitação sem permissão do anfitrião. Dependendo da identidade do hospitaleiro receptor, também pode ser bastante perigoso.
Todas as crianças Halruan são escolarizadas até a idade de 13 anos. Espera-se que as crianças Halruan aprendam leitura e escrita, história e alguns truques. Quando uma criança atinge a idade de cinco anos, ela é testado quanto ao potencial para a arte arcana. Se o aluno for capaz, ele também aprende feitiços como truques, luzes dançantes ou glamour audível. Um grupo de adolescentes usando vários cachos de luzes brilhantes na rua é uma visão comum em qualquer cidade Halruan. Este é um jogo popular chamados Globos de Duelo pelos jovens. Os participantes devem combinar os movimentos de suas luzes dos feitiços de luz dançante. Os magos não são muito gregários por natureza. Isso é mostrado na organização de Halruaa.

Existem muitas pequenas aldeias e cidades, mas poucas grandes cidades. Halarahh, a maior cidade, ostenta menos de 8.000 pessoas. A maioria das aldeias é de longe muito menor. Mesmo ao longo da costa, onde a maioria das tropas militares são baseadas, as numerosas aldeias são ainda pequenas. As quatro maiores cidades depois de Halarahh são localizados ao longo da costa, mas nenhum deles tem populações superiores a 7.000. Um povo tão solitário e com atitude defensiva, garante que os Halruan aprendam a se defender. Como em qualquer país pequeno, a ordem social é pronunciado, embora não faça um grande diferença na vida diária de um Halruan. No fundoda escada social são aqueles que podem usar pouco  qualquer magia, como um mineiro ou fazendeiro comum. Em seguida estão aqueles que defendem Halruaa, os soldados e os marinheiros das forças armadas. Os níveis mais altos são todos conjuradores. O grupo mais baixo de lançadores de feitiços na sociedade é a pequena seita de sacerdotes de Azuth. 

Acima deles estão os magos, e os sacerdotes deMystra. A ordem, do menos respeitado ao mais respeitado é: necromantes, conjuradores, abjuradores, clérigos de Mystra, encantadores, transmutadores, especialidade sacerdotes de Mystra, magos generalistas, invocadores, ilusionistas e adivinhos. 

Este ranking reflete o passado recente. Depois da era do grande Mycontil, invocador de alto nível, os invocadores eram considerados os mais poderosos magos. Mais tarde, a segunda invasão dos bandidos dos ermos foi derrotado em grande parte por muitos ilusões magistrais, incluindo uma horda de naves celestes chovendo fogo sobre o inimigo. adivinhos, pois Zalathorm previu muitos dos os ataques em Halruaa. Isso permitiu que a fronteira vencesse muitas batalhas com poucas baixas de guardas. 

Cerca de um terço dos Halruanos tem algum habilidade com magia, e pode lançar pelo menos um primeiro feitiço de nível. A grande maioria dessas pessoas pode lançar não mais do que isso. Isso significa que em um patrulha de 20 homens, seis deles, mais seu líder, pode lançar uma luz, truque ou feitiço de 1º nível. Truques são especialmente populares. É útil para acender fogueiras rapidamente, afastando insetos dos corcéis, ou adicionando um pouco de sabor ao ensopado. Quando se trata de limpar armaduras, um truque limpar faz maravilhas.
O mesmo pode ser dito para a família média. A dona de casa que pode lançar um feitiço tem ajuda mágica com o trabalho doméstico por uma hora. Essas pessoas são consideradas uma forma especial de personagens de dupla classe. Eles têm as habilidades de magos de 1º nível junto com qualquer classe eles escolheram. Por exemplo, os membros conjuradores de uma patrulha de guarda começa com apenas 1d4 em vez do dado de dez lados que normalmente teria. Uma vez que eles atingem o 2º nível no classe guerreiro, eles ganham Dados de Vida adicionais como guerreiros. Essas pessoas devem ter uma média de 3  pontos de vida menores do que seus companheiros que não usam feitiços.

Halruans estão intensamente interessados ​​em magia, e uma festa é muitas vezes o lugar para mostrar um novo efeito mágico. Um dos motivos que o magos normalmente reclusos têm reuniões sociais é mostrar novos efeitos ou itens mágicos.
Esses eventos não se limitam a magos. Ricos comerciantes, generais importantes e mina de electrum todos os donos desejam e colecionam itens mágicos. Um item novo ou desconhecido é motivo de muita conversa em as aldeias.
Quase todo Halruan, no entanto, tem sua vida afetado pela magia. Feitiços de luz contínua são usados para iluminar quase todas as ruas das várias aldeias. As aldeias mais ricas têm feitiços de luz cíclicos para fornecer a iluminação em suas ruas. Lâmpadas com feitiços de luz contínua também são comuns e
acessível, tão baixo quanto apenas 100 peças de ouro no cidades do Nath e perto do Monte Talath.
Mesmo muitos que não lançam feitiços estão preocupados com magia. Aventureiros vagam pelos Reinos, procurando por novos grimórios ou itens, para trazer eles fama e fortuna em Halruaa. Muitos magos também vaguear pelos Reinos para aprender e trazer de volta novas magias. Halruans são ferozmente ciumentos de suas própria Magia. Mesmo que os magos Halruan frequentemente viajam pelos reinos, espera-se que eles guardem os segredos da magia Halruan. Livros de feitiços contendo feitiços Halruan únicos são amplamente presos e bem guardados pelos magos quando retirado do país. A proteção mais comum é uma versão da armadilha de fogo. Desde este feitiço destrói efetivamente o livro, é favorecido por
Magos Halruan para impedir que os feitiços Halruan mãos hostis. Um mago Halruan viajante pode acabar sem livros de feitiços de viagem, mas isso é considerado um pequeno preço a pagar pela segurança

 O combate mágico é desaprovado entre a gente comum. A maioria das aldeias tem um campo de duelo situado bem longe de quaisquer edifícios, para acomodar magos que insistem em resolver desentendimentos pelo combate mágico. Duelos não são oficialmente aceitos. Na verdade existe oposição pelos sacerdotes de Mystra, para tais duelos que são frequentemente fatais. Tais duelos mais frequentemente ocorrem entre dois magos que reivindicaram o mesmo novo feitiço ou item de sua invenção. Nada importa tanto para um jovem bruxo quanto ganhar crédito por uma nova magia ou item.
A invenção de feitiços e itens é uma maneira segura de fama e fortuna em Halruaa. Um mago que inventa um novo feitiço é rápido em anunciá-lo. Tão rápido quanto ele estará recebendo pedidos de cópias dele, a um bom preço taxa, claro. 

O processo de fazer itens magicos é ainda mais caro e é consideravelmente mais difícil do que inventar um feitiço. Ainda são muitos itens exclusivos em Halruaa. Alguns duplicados ou combinar efeitos de outros itens, enquanto outros fazer coisas que nenhum outro item faz. Por exemplo, Zalathorm, o rei-mago, tem uma carruagem flutuante que irradia um globo de invulnerabilidade em torno dele no comando. Ninguém mais foi capaz de duplicar o efeito, já que um globo é normalmente estacionário. Zalathorm ainda não revelou o segredo. Supõe-se que quem assumir como rei a herdará.
Cada Ancião recebe uma nave celeste, e o segredo de recarregá-lo. Isso torna a posição de Ancião muito desejado entre os magos menores. Todo família espera que um filho ou filha se torne um arquimago.
Vinte anos atrás, o necromante Random acendeu o mais recente influxo de magia. Este estranho mago finalmente decifrou o
quebra-cabeça da Magia do Sul . Ele voltou para Halruaa com uma cópia de o feitiço dizia Magia do Sul. Nos próximos cinco anos ele fez e vendeu inúmeras cópias do feitiço antes de desparecer abruptamente para fora de vista.
A maioria das pessoas acredita que Random é louco, e que o país está melhor sem ele. Há, no entanto, preocupação de que ele possa revelar segredos e poderosos Magia Halruan. Uma equipe de magos foi despachado pelo Conselho de Anciãos para trazê-lo de volta de qualquer maneira, ou silenciá-lo para sempre.

Embora Halruaa seja maior e mais poderoso que seus vizinhos, é pouco povoada. A população não excede 100.000.
Há uma abundância de espaços abertos. comerciantes são sempre bem-vindos, mas são observados com suspeita. Aventureiros são vistos como intrometidos e como ladrões que vêm para roubar segredos de Halruaa. Nenhum Halruan está autorizado a ensinar a um não-nativo qualquer dos feitiços únicos de Halruan, sob pena de lobotomia. Não nativos que aprendem tais feitiços são caçados e exterminados, para o bem da nação.
Dentro dessa restrição, ainda existem muitos feitiços e itens mágicos que estão disponíveis para forasteiros. Alguém com um novo feitiço pode trocá-lo por um livro de feitiços com muitos dos feitiços comuns dos Reinos.
A moeda comum de Halruaa é o Skie. Esta moeda de electrum é produzida no Royal Mint em Aluarim, no centro do país. As moedas trazem a imagem do atual rei-mago, então a maioria das moedas em uso tem Zalathorms imagem. O Durpar Vellim e o Dambraii Crint e Shebs também são amplamente utilizados.

quinta-feira, 20 de outubro de 2022

Linguagem comum anã

"Agora", Azoun murmurou. "Só por aqui. . . " 

Ele alcançou a mão dele atrás à rainha dele e a puxou adiante--só arremessar para cima o braço dele como uma barra férrea a trazer a uma parada súbita, silenciosa, enquanto elevando um dedo aos lábios dele e apontando à parede. 

Uma voz masculina áspera que rosna fracamente poderia ser ouvida, "UM fallhammer justo que! " 

Filfaeril ergueu um das sobrancelhas dela em uma pergunta silenciosa. Azoun sorriu, elevou um 'eu explicarei isto, realmente eu vou' dedo para evitar qualquer comentário ela pode ter feito, então levantou a cabeça dele para escutar tudo que outro o orador não visto teve que dizer. 

Dwarves têm a própria língua orgulhosa, antiga deles/delas, mas números crescentes do Povo Robusto (como resultado de morar e trabalhar com os humanos e outras raças na superfície de Faerûn) fale Comum diariamente. 

Aqui siga alguns notas lingüísticas à mão em "Terra comum de Anão" (quer dizer, declarações e cunhou freqüentemente palavras proferidas por dwarves quando Terra comum que fala). 

Um pequeno abaixo! (originalmente acompanhou deixando um punhado escasso de areia ou queda de pedregulho da palma da pessoa)--significa "Assim vai! " (Ou, para moderno, oradores de real-mundo, uma variante em "Isso é o modo o biscoito esmigalha! ") 

Um fallhammer justo! --algo bem de satisfyingly, como uma refeição, uma rixa, uma decisão, ou confrontação vitoriosa. 

Curlbeard--algo amargo ou asqueroso em gosto ou cheira, ou algo nauseando. 

Darrown ("darr-OW-nn" pronunciado)--nobre, soberbo, supremamente anão-como e louvável (até mesmo um ato ou a fala de um non-anão, como um duende que arrisca a vida dele para salvar um anão na batalha). 

Galakkur--aplicado a qualquer coisa sujo, desalinhado, ou malfeito. É derivado do nome de um anão legendário que fez tudo rápido mas de maneira impetuosa, descuidado de até mesmo conseqüências óbvias. O real Galakkur viveu uns oito séculos atrás. Taverna-contos o dão vário, improvavelmente fins pegajosos. O misdeeds dele grandemente foram exagerados desde então pela adição de muitos inventou contos da vida dele e ações. 

Goldnose--arrogante (comportamento chamado "highnose" por qualquer humano nos Reinos não um sócio de, ou tentando fingir sociedade dentro, as classes altas). Dwarves acham tal comportamento desprezível em duendes e amusingly tolo quando praticou por humanos. 

Ho! Aquele teve dentes nisto! --usado em comentário em qualquer coisa grande e incômodo como um arroto, quebrando vento, um sopro para a cabeça, ou uma queda. 

Mardarl--um esforço para esconder algo, ou fisicamente ou retendo informação (ou torcendo uma conversação sobre outro tópico, agora mesmo). Um exemplo seria um falso nome, particularmente quando usado esconder gênero (por exemplo, um anão feminino que usa um nome como Brokh ou Garlfang fazer non-dwarves pensa eles estão lidando com um macho). 

Ogurkh (pronunciado "OH-gurk")--algo incrível, insano, monumentalmente estúpido, ou o resultado de louco, dunderheaded, ou escassamente-para-ser-acreditou ações. "Brilhando próprio ogurkh" é o comentário puxar-para-ficar-cortês de um anão exasperado em algo que realmente transtorna ou o se aborrece. "Me queima ogurkh" é o dwarven equivalente de "varas em meu bucho." 

Paerth (pronunciado "Par-urth")--o enojado equivalente de palavrório, piffle, não sangre provável, ou chance gorda! 

Fragmentos! --um juramento suave derivou da perda de um gemstone ou edifício-pedra de bem que arrombam fragmentos. É o equivalente de um real-mundo orador dizer, "conserte tudo! " ou um semelhantemente expletiva moderado. 

Sprendle--um truque, brincadeira, ou misdirection deliberado, especialmente se alegre e inofensivo ou pretendeu prevenir uma confrontação. 

Tarunter (às vezes "um próprio tarunter")--uma palavra para descrever qualquer coisa pretensioso ou exigente (como elven que dança e a maioria celebrações festivas humanas ou etiqueta de "goldnose"). Dwarves nunca aplicam esta palavra a alfândegas religiosas, vestido, ou rituais, até mesmo de uma fé humana eles apenas entendem ou isso parece exigente à primeira vista. 

Unbearded--conversa tola ou ações (um "unbearded a pessoa" é um bobo, "cheio-unbearded" é um anão furioso). Dwarves nunca aplicam esta palavra a non-dwarves (porque, como vai a piada anã velha, pode ser assumido seguramente que todos o non-dwarves são os bobos até provado caso contrário, e tal prova se aparece algumas vezes para só um punhado de indivíduos um século). Algo que é "unbearded justo" está despreocupado ou perigoso. 

Vellamorn--tesouro, preciosidades, riqueza escondida. Originalmente um eufemismo tolo para ouro usado em rimas de anão e gracejos (derivou do nome de uma moça anã fictícia em uma balada que usou só vestidos feita de ouro unido cunha). Este se tornou um código-palavra para dwarves que quer discutir (por exemplo) ouro cunha moedas sem dizer "ouro cunha" onde outros poderiam escutar. 

Assim Azoun e Filfaeril, ainda na taverna que é muito mais que uma taverna, estão escutando às escondidas um anão. Nossa próxima coluna revelará o que acontece a eles próximo--e mais.