terça-feira, 29 de maio de 2018

Item magico - Gema de energia



Gemas de energia são joias mágicas que  absorvem  pontos de magia do ambiente,  se recarregado sozinhas. quanto maior a quantidade de pontos de magia que a gema de energia pode armazenar maior o tamanho da joia necessária para reter esse poder. Existem  gemas de energia lendárias que  armazenam mais de 100 pontos de magia, mas essas joias são tão grandes que seu preço de mercado custa pequenas fortunas. E são tão grandes que não podem ser carregadas. Ficando no coração de torres de magos poderosos, protegidas por  exércitos de servos.
Gemas de energia, são itens mágicos  sincronizados a um mago. ele precisa  passar  24 horas   em contato coma gema de energia.  gemas menores podem conceder  seus pontos de magia armazenados a  um mago sintonizado mesmo que estejam a 1m dele. Gemas maiores podem conceder seus pontos a 1 ou mais magos sintonizados  dentro de uma sala, Gemas enormes podem  conceder seu poder a magos dentro de uma torre.
Gemas  de energia são recarregadas de  duas formas. a primeira é a forma natural e lenta.   Não importando o  valor de armazenamento, toda gema de energia  absorve 1 ponto de magia do ambiente por dia. Além disso, para recarregar não podem haver mais  de 3 gemas de energia em um raio de 3m. A outra forma é a rápida, Essa forma é feita  através de uma  simples magia de nível 0. Ela transfere voluntariamente  os pontos de magia  de um usuário de magia para a gema. E ela somente transfere os pontos de magia do usuário de magia que esta sincronizado a gema. Nesse caso trate a gema como um bastão de absorção (gemas que  absorvem  10% dos seus pontos a mais que sua carga máxima  criam uma aura mágica que causa 1d6 de dano por ponto de magia excedente em uma área de 1m por ponto de magia excedente. Gemas que absorvam mais de 10% de seus pontos explodem, dissipando toda  sua energia magia em uma explosão que causa 1d6 pontos de dano por prnto de magia armazenado.

Pms armazenados
custo
Tamanho
1
500
Uso em anéis e brincos
2
2.000
Uso em anéis e brincos
3
3.000
Uso em anéis e brincos
4
6.000
Uso em anéis e brincos
5
10.000
Uso em anéis e brincos
6
12.000
Uso em anéis e colares
7
15.000
Uso em anéis e colares
8
18.000
Uso em anéis e colares
9
20.000
Uso em anéis e colares
10
23.000
Uso em anéis e colares
11
25.000
Uso em anéis e colares
12
28.000
Uso em anéis e colares
13
30.000
Uso em anéis e colares
14
34.000
Uso em anéis e colares
15
37.000
Uso em anéis e colares
16
40.000
Uso em anéis e colares
17
42.000
Uso em anéis e colares
18
45.000
Uso em anéis e colares
19
48.000
Uso em anéis e colares

20
50.000
Uso em anéis e colares
21
54.000
Uso somente em colares pedras grandes cerca de 10 cm, pesando cerca de 1kg
22
58.000
Uso somente em colares pedras grandes cerca de 12 cm
23
60.000
Uso somente em colares pedras grandes cerca de 15 cm, pesando cerca de 2kg
24
63.000
Uso somente em colares pedras grandes cerca de 18 cm
25
65.000
Uso somente em colares pedras grandes cerca de 20 cm, pesando 5kg

26
70.000
Pedras com mais de 25cm, pesando 8kg Aura de sintonia  abarcando uma sala inteira. Seu alcance  é de  um raio de  10m. Qualquer conjurador sintonizado a ela pode lançar magias  e usar  seus pms a até 10m dela ou dentro de uma torre.
27
75.000
Pedras com mais de 30cm, pesando 10kg
28
80.000
Pedras com mais de 35cm, pesando 15kg
29
90.000
Pedras com mais de 40cm, pesando 20kg
30
100.000
Pedras com mais de 45cm, pesando 25kg
31
120.000
Pedras com mais de 50cm, pesando 30kg Aura de sintonia  abarcando uma casa inteira. Seu alcance  é de  um raio de  12m. Qualquer conjurador sintonizado a ela pode lançar magias  e usar  seus pms a até 12m dela ou dentro de uma casa.

32
140.000
Pedras com mais de 55cm, pesando 40kg
33
160.000
Pedras com mais de 60cm, pesando 50kg
34
180.000
Pedras com mais de 70cm, pesando 60kg
35
200.000
Pedras com mais de 80cm, pesando 70kg
36
230.000
Pedras com mais de 90cm, pesando 80kg
37
260.000
Pedras com mais de 1m, pesando 100kg, Aura de sintonia  abarcando uma torre inteira. Seu alcance  é de  um raio de  25m. Qualquer conjurador sintonizado a ela pode lançar magias  e usar  seus pms a até 25m dela ou dentro de uma torre.

 Obs. Existem gemas ainda maiores. Lendas falam de gemas  capazes de armazenar  100 pms ou mais. De fato essas  gemas são extremamente raras, sendo encontradas no plano elemental da rocha ou em raras minas, seu tamanho sendo entre 50m³ ou maior, e pesando varias toneladas (mínimo de 5 ton). Gemas desse tamanho são tão raras de encontrar que não são comercializadas. Devem ser encantadas por arquimagos. e transportadas  através de rituais coletivos. São tão  grandes que precisam de salas de 5x5x5 metros para serem colocadas. Ao serem descobertas a maioria dos arcanos constrói  seu castelo ao redor delas. A maioria das pessoas nunca verá uma jóia dessas em toda a sua vida. mesmo os dragões reis dificilmente  terão visto uma dessas.   

Obs 2. Gemas de energia que armazenam 21 ou mais pontos de magia precisam de  um espaço entre si de 5m ou mais para recarregar.

segunda-feira, 28 de maio de 2018

Livros de Magias - Mestre Estrategista (Magias da Igreja do Cavaleiro Vermelho)

Tradução por Cassiano Fëanor.
Esse livro é um grande grimório, com uma capa de metal cunhada com uma peça de cavaleiro de xadrez de perfil. As grossas páginas de pergaminho possuem letras maiúsculas escritas em seu topo, e escritas menores percorrem as margens abaixo.
Último Registro: Cavaleiro Artula Porolos, clériga do Cavaleiro Vermelho, 3 Mirtul, 1373 CV.
Descrição: Esse livro de 30 centímetros quadrados possui capas feitas de metal de escudos batidos e achatadas e no tamanho certo. Ambas as capas apresentam leves marcas de batalha. A capa frontal está estampada com o símbolo do Cavaleiro Vermelho (uma peça de xadrez de perfil representando um cavaleiro vermelho com estrelas para os olhos).
Todos os textos estão em Chessentan. Na página de capa está escrito “Mestre Estrategista – Magia para ajudar a arte da Guerra, escrito por Nicos Nathos, Sacerdote da Senhora da Estratégia, Glória a ela e ao Senhor das Batalhas.” As demais páginas são grossos pergaminhos ordenados horizontalmente, com largas letras maiúsculas em tinta preta. As margens são largas, e pelo menos outras duas pessoas (baseado nos diferentes estilos de escrita) deixaram comentários nas margens.
Este livro está em ótimas condições e provavelmente possui menos de trinta anos.
História: Nicos Nathos era um clérigo aventureiro do Cavaleiro Vermelho, obtendo dinheiro e fama para sua igreja servindo como comandante mercenário em várias operações militares na Costa do Dragão. nascido em Chessenta, ele retornou ao seu lar, em Cimbar, quando a idade começou a enfraquecer seu corpo. Uma vez lá, ele escreveu um livro resumindo suas campanhas e táticas usadas para conseguir a vitória. (O livro foi feito para lembrar o Livro Vermelho da Guerra, um texto sagrado da fé de Tempus que Nicos ouviu falar em suas viagens). No final do livro, ele escreveu três magias do interesse de sua religião, preservando seu uso para futuros oficiais da igreja. Dez anos mais tarde Nicos retirou-se durante o Tempos das Perturbações para ajudar a tratar com os revolucionários e o pânico, mas o esforço provou-se demasiado para seu estado de saúde e ele caiu morto na rua enquanto controlava um grupo de guardas da cidade para resgatar pessoas de uma construção em chamas. Apesar dele ter permanecido pouco tempo em Cimbar desde que envelheceu, por seus esforços na Guerra dos Deuses ele foi nomeado um Herói de Guerra de Chessenta.
Seu livro permaneceu no templo de Tempus em Cimbar até que um pequeno templo do Cavaleiro Vermelho foi construído no ano seguinte (pois foi apenas pouco depois dos tempos Difíceis que o Cavaleiro Vermelho começou a ser conhecido como uma divindade separada, e não como apenas um aspecto de Tempus). O livro começou a ser usado como ferramenta de ensino para sacerdotes da fé, tanto na guerra quando nas magias secretas do Cavaleiro Vermelho. Outros paladinos e clérigos aventureiros do Cavaleiro Vermelho adicionaram à sabedoria de Nicos no livro seus próprios comentários nas margens, sobre certas estratégias contra alguns humanóides ou em diferentes condições climáticas.
Há poucos meses o livro foi roubado por Artula Porolos, uma presunçosa e jovem clériga do Cavaleiro Vermelho. Alguns acreditam que ela pretende encontrar adquirir controle sobre um dos territórios nos Reinos da Fronteira em nome do Cavaleiro Vermelho e então colocar-se como uma líder teocrática. Apesar de não existir nenhuma confirmação oficial de sua chegada, rumores se espalharam sobre um novo senhor da guerra nos Reinos da Fronteira que se auto-intitula o Dragão Vermelho, e seus soldados são bem treinados e obedecem suas ordens inquestionavelmente. Se o Dragão vermelho é atualmente Artula Porolos, ela quase com certeza possuía a cópia do Mestre Estrategista com ela.
A igreja do Cavaleiro Vermelho gostaria de ter o livro de volta. (Todos os seus templos querem o livro de volta em um lugar seguro, e a maioria deles acredita que ele pertence ao templo em Cimbar.) Mesmo se Artula for o Dragão Vermelho, a Igreja não quer ela morta desde que ainda seja um membro da fé, e conquistas militares em nome de criar ordem é algo que eles aprovam. Eles preferem que ela devolva o livro, aceite algum tipo de censura da Igreja, e continue com seus planos em fortalecer um território nos Reinos da Fronteira.
Conteúdo: As primeiras quarenta páginas do livro descrevem muitas formações militares, táticas de luta em grupo, e avisos para se lidar com estratégias de guerras inimigas. Uma vez que o autor fala sobre dúzias quando não centenas de tropas em formação, a maioria destas informações não é particularmente útil para um típico grupo pequeno de aventureiros. Porém, alguém familiarizado com o conteúdo do livro (após uma leitura completa) ganha +2 de bônus de competência em Conhecimento (local) para testes feitos para identificar humanóides e suas habilidades e + 2 de bônus de competência em Conhecimento (natureza) em testes para identificar animais (e suas habilidades) comumente usados por humanóides como bestas de guerra (Veja a perícia Conhecimento para mais informação).
As últimas páginas descrevem três magias divinas frequentemente usadas por membros da igreja do Cavaleiro Vermelho. Essas magias são consideradas incomuns, e qualquer conjurador que deseje usá-las precisa primeiro decifra-las como descrito na seção Escritos Mágicos Divinos no Capítulo 10: Mágicas do Livro do Jogador.
As magias que o livro contém são as seguintes:
• Luz do Cheque-Mate (nova magia, veja abaixo)
• Reconhecer proteções (uma versão de clérigo para a magia do Magia de Faerûn)
• Aura telepática (nova magia, veja Abaixo)

*Luz do Cheque-Mate
Evocação [Ordem]
Nível: Clérigo 3, Paladino 3 (Cavaleiro Vermelho)
Componentes: V, G, FD
Tempo de Formulação: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Uma arma corpo-a-corpo de sua possessão apenas
Duração: 1 min./nível (D)
Você envolve sua arma com uma brilhante aura vermelha que ilumina uma área igual à uma tocha. Esta aura concede +1 de bônus à arma, e a propriedade ordeira, e qualquer criatura dentro da luz (incluindo você) ganham +1 de bônus de moral em testes de resistência contra efeitos de medo.
Se você parar de segurar a arma, a aura imediatamente desaparece (e seus efeitos associados pausam), apesar de aparecer novamente (e seus efeitos retornarem) se você ou outro adorador de sua divindade a segura novamente. O tempo que passa enquanto os efeitos da magia são suspendidos continuam contando na duração da magia.
Essa magia foi nomeada para a arma pessoal do Cavaleiro Vermelho, Cheque-mate.
A magia não afeta armas naturais.

*Aura Telepática
Divina
Nível: Clérigo 5, Paladino 4 (Cavaleiro vermelho)
Componentes: V, G, FD
Tempo de Formulação: 1 ação padrão
Alcance: emanação de 30 metros de raio centrada em você
Duração: 10 min./nível (D)
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
Você pode mentalmente se comunicar com todos os aliados dentro do alcance, mas essa é uma comunicação de uma só via. (Você pode enviar pensamentos mas não pode receber pensamentos em resposta.) Qualquer mensagem que você deseje enviar é recebida por todos os aliados dentro da emanação (você não pode enviar pensamentos apenas para aliados específicos), e todos eles compreendem independentemente de sua linguagem. Aliados com inteligência menor que 3 (como companheiros animais, certos monstros amigáveis, e assim por diante) entendem comandos básicos mas não informações complexas (“ataque” é compreensível, mas “ignore os soldados a pé e ataque os conjuradores” obtém a mesma reação que “ataque”).
Essa Magia normalmente é usada para transmitir ordens para oficias ou grandes tropas quando o silêncio é a chave ou quando o caos do combate dificulta a audição destas ordens.
Preço: 450 po. (valor apenas do livro de magias). Um comprador interessado em guerras e táticas pagaria 100 po pelo livro apenas pelo seu valor nessa área; um comprador Chessentan dessa natureza ofereceria 100 po a mais para ter o privilégio de possuir um livro escrito por um herói de Guerra de Chessenta (mais um adicional de 100 po se o comprador for de Cimbar). O templo do Cavaleiro Vermelho em Cimbar está disposta a pagar 1100 po pelo livro, tanto em moedas armas e armaduras e armas obras-primas, quanto em serviços do templo (incluindo serviços mercenários por soldados da fé). Outros templos do Cavaleiro Vermelho oferecerão geralmente 700 po por ele, e a igreja de Tempus pagaria 500 po pelo livro, podendo assim devolve-lo à igreja do Cavaleiro Vermelho.
Último Portador Conhecido: Artula Porolos, clériga do Cavaleiro Vermelho.

domingo, 27 de maio de 2018

Monstros da Cidade Perdida (Sombras da Glória)

Nos extremos do mundo, os extremos do terreno são a regra. Vastos desertos ardentes, pântanos cheios de insetos, terrenos baldios congelados e picos vulcânicos desolados apresentam perigos próprios. Como resultado, cidades perdidas localizadas nessas áreas remotas são frequentemente vistas como abrigos contra os perigos do meio ambiente por parte dos exploradores. Infelizmente, os monstros da região geralmente têm a mesma reação, e pior, criaturas estranhas que sobreviveram a eras anteriores (ou talvez tenham sido geradas no cataclisma que deixou a cidade perdida abandonada) se escondem nas ruínas.
 
Macaco da ninhada
Humano Pequeno Monstruoso
Dado de Vida: 2d8 + 4 (13 pv)
Iniciativa: +2
Velocidade: 30 pés (6 quadrados), suba 20 pés.
Classe de Armadura: 15 (+1 de tamanho, +2 des, +1 natural, +1 de broquel), toque 13, de pés chatos 13
Ataque Base / Agarrar: + 2 / -3
Ataque: Clube +2 corpo a corpo (1d4-1)
Ataque Completo: Clava + 0 / + 0 corpo a corpo (1d4-1) e mordida -3 corpo a corpo (1d3-1)
Espaço / Alcance : 1,5m/1,5m
Ataques especiais: rajada de golpes, habilidades semelhantes a magia
Qualidades Especiais : Visão no escuro 40m, imune a encantamento, visão com pouca luz
Salva: Forte +2, Ref +5, Vont +7
Habilidades: For 8, Des 15, Con 15, Int 5, Sab 14, Car 12
Perícias : Saldo +6, Escalar +6, Esconder +6, Saltar +2, Ouvir +5, Ponto +5, Tumble +6
Talentos: Alerta, Vontade d e ferro
Meio ambiente: Qualquer ruínas
Organização: Solitário, par, grupo de caça (2-5), ninhada (6-12 mais 1 líder do 1º ao 3º nível), ou tribo (13-40 mais 1 clérigo ou druida do 5º ao 7º nível e 1 3º a 5º líder de nível por 10 adultos)
Avaliação do Desafio: 1
Tesouro: padrão
Alinhamento: geralmente neutro caótico
Avanço: por classe de personagem
Ajuste de Nível: +2
A criatura cambaleia de cara na parede arruinada, um pequeno broquel amarrado a um braço e um taco de madeira entortado em uma das mãos. Suas pernas e braços são extraordinariamente longos e seus pés parecem semelhantes às suas mãos, mas não têm polegares opostos. Parece vagamente um macaco sem rabo, com orelhas e olhos grandes, e sua boca larga está cheia de dentes afiados e emaranhados.
Muitas vezes, quando as civilizações entram em colapso, uma fração da população fica para trás. Normalmente, membros da classe baixa que os outros simplesmente esqueceram ou ignoraram encontram-se reduzidos ao papel de catadores nas épocas que estão por vir. Como os anos se transformam em séculos, eles crescem mais e mais selvagens. Os resultados exatos dessa regressão podem variar de civilização para civilização; a infeliz criatura conhecida como o macaco da ninhada é um exemplo do que poderia ser de uma civilização de humanos altamente religiosos que está em declínio.
Um macaco, enquanto outrora humano, diminuiu em tamanho e em faculdades mentais ao longo de muitas gerações. No entanto, cada um manteve sua lealdade feroz aos sacerdotes e deuses durante seu declínio. No entanto, enquanto os desejos e objetivos dos macacos podem ter diminuído ao longo deste tempo, seu foco em alcançar esses objetivos só se fortaleceu. Os macacos não têm nome para sua própria raça; eles mal conseguem entender o conceito de sociedade. Sua habilidade em usar ferramentas grosseiras, sua vivacidade assustadora e sua fé são seus maiores bens, e esses fatores por si só geralmente provam o suficiente para garantir a tenacidade de manter territórios razoavelmente grandes em muitas cidades perdidas.
Alguns macacos se comunicam entre si com uma linguagem crua que consiste em algumas palavras do Comum aumentadas com gritos, gritos e gesticulações selvagens. Seus líderes muitas vezes podem recitar preces longas e complexas para suas antigas divindades (em comum), mas poucos deles conseguem apreender o significado real das palavras, tendo aprendido foneticamente com elas desde os mais velhos ainda jovens.
Combate
Macacos de ninhada preferem lutar com paus, já que essas armas são abundantes e fáceis de usar. No entanto, um macaco não está acima de usar outras armas que possa limpar; eles são proficientes em todas as armas simples. Em combate, um macaco choca com uma explosão chocante de armas e mordidas selvagens. Em grupos maiores, um ou dois deles tipicamente se retraem para apoiar os outros com suas habilidades similares à magia.
Flurry of Blows (Ex): Um macaco pode manejar-se descontroladamente com qualquer arma branca ou ataque desarmado como uma ação de ataque total. Isso concede ao macaco um ataque adicional com sua arma corpo-a-corpo, mas todos os ataques de arma branca sofrem uma penalidade de -2 como resultado. Esta penalidade aplica-se a 1 rodada, então também afeta ataques de oportunidade que o macaco pode fazer antes de sua próxima ação. Um macaco de ninhada com pelo menos 5 Dados de Vida se torna mais adepto com sua rajada de ataques, e a penalidade por usá-lo cai para -1. Um macaco com pelo menos 9 Dados de Vida não tem nenhuma penalidade em sua rajada de ataques. Um macaco de ninhada pode atacar com sua mordida como uma arma secundária em uma rodada, ele executa uma rajada de golpes - quaisquer penalidades de sua rajada de golpes não se aplicam ao seu ataque de mordida.
Habilidades Similares à Magia: 3 / dia - curar pequenas feridas , destruição (CD 12); 1 / dia - causar medo (CD 12), curar ferimentos leves , escudo da fé . Nível de lançador 2
Imune ao Encantamento (Ex): A fé e o foco fantásticos do macaco da criação têm imunidade total a todos os feitiços e efeitos similares à magia da escola do encantamento. Isso se estende a ataques sobrenaturais e efeitos que duplicam feitiços dessas escolas, como o olhar de dominação de um vampiro.
Perícias: Um macaco tem um bônus racial de +8 nos testes de Escalar e pode escolher 10 no teste de Escalada, mesmo quando apressado ou ameaçado. A agilidade natural de um macaco cria um bônus racial de +4 nos testes de Equilíbrio, Salto e Queda.
 
Golem remanescente
Grande Mortos-Vivos (Incorpóreo)
Dado de Vida: 16d12 (104 pv)
Iniciativa: +8
Velocidade: Voe 40 pés (perfeito) (8 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (tamanho -1, +4 Des, +2 deflexão), toque 15, Surpreso 11
Base de ataque / garra: +8 / -
Ataque: toque incorpóreo +11 corpo a corpo (1d6 de dano de Sabedoria)
Ataque Completo: 4 toques incorpóreos +11 corpo a corpo (1d6 de dano de Sabedoria)
Espaço / Alcance: 3m/3m.
Ataques Especiais: Possuir objeto, toque de loucura
Qualidades Especiais: Visão Negra 60 pés, cura rápida 5, traços incorpóreos, loucura, resistência à magia 18, traços mortos-vivos
Resistencias: Fort +5, Ref +11, Vontade +6
Habilidades: for -, Des 18, Con -, Int 2, Sab 3, Car 15
Habilidades: Ouvir +8, Spot +7
Talentos: Prontidão, Reflexos de Combate, Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Reflexos Relâmpagos, Mobilidade
Meio ambiente: Qualquer ruínas
Organização: Solitario
Avaliação do Desafio: 8
Tesouro: Nenhum
Alinhamento: Mal sempre caótico
Avanço: 17-48 HD (Grande)
Ajuste de Nível: -
Uma estranha e cintilante folha de vapor se eleva do solo - uma nuvem disforme do que poderia ser vapor ou névoa, não fosse pelos olhos ardentes que se escondem no núcleo da criatura. Quatro gavinhas de névoa saem da face mais próxima da criatura, procurando avidamente por presas.
Com a passagem de incontáveis ​​eras, a maioria dos guardiões e sentinelas que sobreviveram ao antigo cataclismo morreu há muito tempo ou se mudou para diferentes regiões. Ainda uma categoria de criatura em particular permaneceu em seus postos: construções. Os golems e outros guardiões animados criados pelos antigos simplesmente permaneceram em seus postos, pacientes e silenciosos, aguardando novas ordens que nunca viriam. Por fim, os elementos desgastaram até mesmo essas construções antigas e seus corpos se desintegraram.
Ainda assim, a magia de ligação que ancorou os espíritos elementais que animavam esses golems antigos era tão forte que, quando os corpos morriam, suas "almas" elementais também morriam - e, no entanto, não voltavam aos planos elementais quando seus corpos eram desperdiçados. Ainda ligado a um corpo que não existia mais, esses espíritos elementais desencarnados se transformaram em estranhos mortos-vivos conhecidos hoje como remanentes de golem.
Um golem remanescente é uma criatura morta-viva particularmente incomum. Os espíritos elementais que os criam não estão mais ligados ao Plano Material, mas suas idades de tormento ocioso que terminam com a dissolução universalmente os deixam loucos, e uma vez libertados, eles procuram outras estátuas, armaduras, até corpos mortos para habitar e animar. Com cada novo "corpo", a programação original torna-se cada vez mais corrompida, e o destino final de todos os golens remanescentes é se tornar um assassino quase desatento preso a uma cidade arruinada por uma jaula puramente psicológica de insanidade.
Combate
Um golem remanescente prefere gastar seu tempo dentro de um objeto sólido, e usa esse "corpo" para atacar sem pensar. Uma vez que seu corpo é destruído, o remanescente momentaneamente não pode habitar um novo corpo, e até refocar suas energias animadoras, ele ataca qualquer coisa que viva com tentáculos de vapor que infundem a mente com visões de loucura e angústia. Os remanescentes de Golem modificam seus ataques corpo a corpo com seu modificador de Destreza em vez de seu modificador de Força.
Possuir Objeto (Sob): Como uma ação padrão, um objeto remanescente pode se mover para um quadrado ocupado por qualquer objeto Grande ou Enorme. Este objeto é imediatamente animado como um objeto animado (veja o Livro dos Monstros, página 13). Os danos causados ​​ao objeto animado não são transferidos para o remanescente do golem. Enquanto animado, os ataques naturais do objeto ganham o benefício do toque de loucura do Golem remanescente (veja abaixo). O objeto não ganha o benefício da cura rápida do golem remant, mas se um remanescente de golem é danificado antes de possuir um objeto, sua cura rápida continua a funcionar em seu próprio ponto de vida total, de modo que quando for eventualmente forçada a sair do objeto. objeto animado provavelmente curou a maior parte ou todo o dano que já pode ter sofrido. O objeto possuído ganha o benefício da resistência à magia do remanescente do golem.
Um golem remanescente pode ser forçado a desocupar seu corpo possuído de duas maneiras. Alvejar com sucesso um objeto possuído com dissipar o caos ou dissipar forças malignas o restante de golem para desocupar o objeto se ele penetrar a resistência à magia da criatura e falhar um teste de Vontade (use a Vontade do remanescente de golem, não o Sal de objeto animado). Um golem remanescente também é expulso de seu objeto possuído se o objeto animado for destruído. Uma vez que um golem remanescente é expulso de um corpo, seus poderes de animação são momentaneamente drenados. Deve esperar por 1d4 rodadas antes de usar a energia novamente.
Toque da Loucura (Sob): O toque do golem remant inflige 1d6 pontos de dano de Sabedoria, ou 2d6 pontos de dano de Sabedoria em um acerto crítico bem-sucedido. Enquanto o resto de golem está possuindo um objeto, os ataques naturais do objeto animado causam este dano de Sabedoria adicional também.
Loucura (Ext): Um golem remanescente usa seu modificador de Carisma para ajustar seu teste de resistência de Vontade, em vez de seu modificador de Sabedoria.

 Wyrm da Ruína Dragão Enorme
Dados de Vida: 18d12 + 126 (243 Pv)
Iniciativa: +3
Velocidade: 40 pés (8 quadrados), voar 100 pés (péssimo)
Classe de Armadura: 33 (-2-tamanho, +3 Des, +22 natural), toque 11, surpreso 30
Ataque Base / Garra: + 18 / + 34
Ataque: Cauda + 24 corpo a corpo (2d6 + 8 / 19-20)
Ataque total: Cauda +24 corpo a corpo (2d6 + 8 / 19-20) e mordida +2 corpo a corpo (2d6 + 8) e 4 garras +22 corpo a corpo (1d8 + 4) e 2 alas +22 corpo a corpo (1d8 + 4)
Espaço / Alcance: 15 pés / 10 pés (20 pés com cauda)
Ataques Especiais : Arma de sopro, constrição de 2d6 + 8, agarrar melhorado, habilidades semelhantes a magia
Qualidades Especiais: Sentido as  cegas 10 metros, redução de dano 10 / magia, visão no escuro 60 pés, cura rápida 10, imune à eletricidade, imunidade ao sono e paralisia, visão à baixa luminosidade, resistência ao fogo 10, cheiro
Resistencias: Fort +18, Ref +14, Vontade +15
Atributos:
For 27, Des 17, Con 24, Int 17, Sab 14, Car 20

Habilidades: Escalar +24, Decifrar Script +24, Saltar +24, Conhecimento (arcano) +24, Conhecimento (história) +24, Conhecimento (qualquer outro) +24, Escutar +25, Buscar +24, Soletrar +5, Spot +25, Use o Dispositivo Mágico +26
Talentos: Prontidão, Ataque Aéreo, Hover, Melhoria Crítica (cauda), Vontade de Ferro, Multi ataque, Ataque Poderoso
Meio ambiente: Qualquer ruínas
Organização: Solitario
Avaliação do Desafio: 16
Tesouro: triplo padrão
Alinhamento: Normalmente legalmente neutro
Avanço: 19-26 HD (Enorme), 27-42 HD (Gigantesco), 43-54 HD (Colossal)
Ajuste de Nível: -
Esta besta parecida com um lagarto de seis pernas é do tamanho de um pequeno prédio. Seu rosto em forma de gancho lembra um bico e minúsculos olhos vermelhos e inteligentes espreitam por baixo de uma sobrancelha espinhosa. Seu pescoço é curto e poderoso, com um par de enormes asas de morcego e seis pernas flexíveis com garras de sete dedos. A cauda da criatura é surpreendentemente longa e preênsil, terminando em um chicote em forma de chicote.
Esses dragões maciços parecem atraídos para cidades perdidas, e eles freqüentemente fazem seus covis dentro deles. O território de um ancião ruína pode abranger vários quarteirões da cidade, muitas vezes com mais de um raio de milha, de modo que apenas a maior das cidades arruinadas pode suportar mais de um desses monstros sem matar um ao outro por alguma incursão percebida. Os anciões das ruínas têm pouco interesse em criaturas menores que o tamanho Grande, e eles freqüentemente moram em relativa paz com grandes tribos de humanóides que vivem nas ruínas também.
Muita especulação sobre a fonte do ancião da ruína tem se relacionado com círculos de exploradores, universidades e museus. Muitos acreditam que o ancião da ruína parece atraído para as cidades arruinadas simplesmente para reunir o que pode dos cofres abandonados e do tesouro, e o tamanho da medalha de ruína comum definitivamente fala em apoio a essas alegações. Outros ainda acreditam que os anciões da ruína representam algum tipo de antigos guardiões dessas antigas cidades; certamente eles parecem ter pouco interesse na crueldade exibida por muitos outros dragões.
Aventureiros freqüentemente procuram arruinar os anciões como aliados. Um ancião de ruínas feito útil com a Diplomacia (normalmente, os anciões arruinados não são amigáveis ​​para os aventureiros) ou outros meios geralmente permitem que os aventureiros se abriguem em seu território, proporcionando um lugar seguro para descansar em incursões prolongadas na cidade perdida. Pelo preço certo (geralmente o mesmo preço que custaria para um conjurador lançar os feitiços em questão), um ancião arruinado pode até concordar em usar suas habilidades similares a magia para ajudar os PJs.
Os anciões da ruína falam Comum, Dracônico e pelo menos uma outra língua (geralmente Gigante).
Combate
Embora um ancião da ruína esteja tão propenso a usar a diplomacia para resolver conflitos, ele não tem verdadeiro medo de combate, e quando a luta se torna necessária, eles parecem apreciar a batalha. O maior ataque do ancião é sua cauda, ​​que é um membro altamente preênsil que tem alcance surpreendente. Eles também podem atacar com quatro de suas seis garras, sua mordida e um bufê de cada uma de suas asas, se necessário. Um ataque de mordida do ancião de ruína sempre recebe o bônus de Força total da criatura em dano, mesmo que normalmente seja um ataque secundário.
Baforada (Sob): Uma vez a cada 1d4 rodadas, um ancião de ruínas pode expirar uma esfera de eletricidade brilhante, lançando a esfera em qualquer ponto até um alcance de 30 metros. Quando a esfera atinge seu alvo, ela explode em um raio de 20 pés de energia ofuscante, causando 14d8 pontos de dano elétrico a todas as criaturas na área. Um teste de resistência de Reflexos bem sucedido (CD 26) diminui pela metade o dano; uma criatura que falhar neste teste de resistência sofre dano total e fica cega por 1d4 rodadas a menos que faça um teste Fortitude bem-sucedido (CD 26). O save DC é baseado em Constituição.
Se o ancião da ruína desejar, ele pode, em vez disso, expirar quatro esferas, mirando cada uma em diferentes locais. Cada uma dessas esferas causa 3d8 pontos de dano elétrico, explodindo em um estouro de 20 pés de raio e possivelmente causando cegueira também.
Garra Aprimorada (Ext): Para usar essa habilidade, um ancião de ruínas deve acertar com sua cauda. Pode então tentar iniciar uma garra como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se ele ganhar o teste de agarrar, ele estabelece um bloqueio e pode se contrair.
Habilidades Similares à Magia (Sp): À vontade - visão arcana , detectar portas secretas , identificar , invocar o monstro I , línguas ; 3 / dia - porta da dimensão , maior scrying , olhos curiosos , enviar , invocar monstro V , visão ; 1 / dia - demanda , resistência à magia , convocar monstro VIII .

De James Jacobs http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/fw/20041126a

Livro de feitiços - Bladesong (musica da Lamina)

Um guerreiro em perfeita harmonia com sua arma se torna um inimigo terrível de fato. O livro de magias deste mês concede às armas um aprimoramento especial que acalma os ouvintes à inação. Os oponentes do seu combatente podem resistir à sedutora serenata da bladesong ?
 
Bladesong
Transmutação
Nível: Bardo 2, Feiticeiro / Mago 2
Componentes: V, G, 
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: toque
Alvo: Arma tocada
Duração: 1 rodada / nível
Teste de Resistência: não
Resistência à Magia: Sim Bladesong faz uma arma branca emitir música mágica em combate. Qualquer rodada em que a arma seja usada em combate corpo-a-corpo, essa magia permite que o usuário faça um único ataque de toque adicional com a espada como uma ação livre. O ataque usa o bônus de ataque normal do usuário com aquela arma, mas não causa dano. Em vez disso, qualquer um atingido com sucesso pela arma dessa maneira fica atordoado por uma rodada. Personagens atordoados não podem executar ações, mas podem se defender normalmente.

Livro de feitiços Retrospectiva


 Não seria útil poder contemplar os acontecimentos do passado e aprender com eles? Este novo feitiço permite que você faça exatamente isso - bem, ele permite que você olhe para o passado, de qualquer forma. Quanto seus PCs aprendem com o que eles vêem é com eles!
 
Retrospectiva
Adivinhação
Nível: Bardo 6, Feiticeiro /Mago 9
Componentes: V, S, F
Tempo de lançamento: 1 hora
Área: raio de 20m
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhuma
Resistência à Magia: Não
Você pode ver e ouvir o passado do seu  local atual. O nível de detalhe que você vê e ouve através dessa magia depende do período de tempo que você deseja observar; concentrar-se em um período de dias no passado traz uma perspectiva mais detalhada do que, digamos, um período de séculos. Escolha um período de tempo entre as opções abaixo:
  • Dias: Você vê claramente os eventos de um dia por nível de conjurador. Você ganha conhecimento detalhado das pessoas, conversas e eventos que ocorreram.
  • Semanas: Você recebe um resumo detalhado dos eventos de uma semana por nível de conjurador. Palavras exatas e detalhes são perdidos, mas você conhece todos os participantes e os destaques das conversas e eventos.
  • Anos: Você ganha uma ideia geral dos eventos de um ano por nível de conjurador. Você percebe apenas eventos notáveis ​​como mortes, batalhas, cenas de grande emoção, descobertas importantes e acontecimentos significativos.
  • Séculos: Você ganha a ideia geral dos eventos de um século mais um século adicional para cada quatro níveis de experiência além do 1º nível. Por exemplo, um conjurador de 16º nível ganharia insights em quatro séculos, e um conjurador de 17º nível veria cinco séculos. Você percebe apenas o mais notável dos eventos: coroações, mortes de personagens importantes, grandes batalhas e outros acontecimentos realmente impressionantes.
Os seguintes feitiços podem ser usados ​​em conjunção com um feitiço de retrospectiva: visão no escuro, detectar magia, detectar caos, detectar o mal, detectar o bem, detectar a ordem, ler magia, ver invisibilidade,  compreender idiomas e visão verdadeira.
Foco: Um diamante em forma de ampulheta vale pelo menos 5.000 po
 
Sobre o autor
Gwendolyn FM Kestrel é uma editora de jogos de RPG da Wizards of the Coast.