Cegueira Noturna - Quando chega a noite a sua visão é pior. Tochas e fogueiras iluminam a metade, noite seus testes de percepção visual tem penalidades de -8.
Problema de vista - Você tem problemas pra enxergar de perto, de longe e pode ser até meio vesgo, talvez você tenha apenas um olho bom e seja caolho. Você pode ter um olho leitoso, ter um olho draconico que não foca direito ou qualquer outra descrição. Pode até ser um maluco que escolheu usar um tapa olho por que achava legal. Você sofre uma penalidade de -4 em todos os testes de percepção envolvendo a vista.
Manco - Você nasceu com um defeito na perna, ou tomou uma flechada no joelho ou simplesmente durante um combate sofreu um dano na perna. Magias de regeneração não conseguem resolver o seu problema. Ou seja você tem uma perna ruim. Seu deslocamento é reduzido em 3m prara criaturas grandes e 1,5m para criaturas pequenas. Você tem além disso uma penalidade de -2 em todos os testes de a atletismo e de furtividade que se baseiem no movimento das pernas. Ou seja você não não sofre penalidade se ficar parado escondido, também não sofre penalidade em fazer levantamento de peso, mas ao escalar uma arvore, correr ou qualquer outra atividade que exija firmeza das pernas você sofre uma penalidade.
Frenesi Descontrolado- Quando entra em combate você deve fazer um teste de sabedoria com dificuldade 15. Seu modificador de Sabedoria conta como se fosse apenas a metade arredondado pra baixo. ou seja um personagem com sabedoria 22 teria um bonus de +3 ao inves de bonus de +6. se falhar no teste você passa á agir como se estivesse em furia recebendo penalidade -2 na CA. Você não recebe os bônus de furia, e esse Frenesi dura seu nivel rodadas. Se ao fim desse periodo todos os inimigos tiverem morrido mas seu frenesi não tiver terminado, o personagem deve fazer um teste de sabedoria com seu bonus normal cd 15 para evitar atacar seus amigos. No final disso você não fica fatigado como os bárbaros.
Alcunha ridícula: Não importa onde você vá, onde seu nome for pronunciado qualquer criatura inteligente irá reconhece-lo por um título ridículo. Você sofre -6 em jogadas de intimidação -2 em diplomacia e obter informação.
Ansioso: em um combate você deve anunciar sempre a ação do seu próximo turno antecipada.
Azarado: Sempre que você tirar um 2 natural em uma rolagem de D20, considere uma falha automática como se houvesse tirado 1.
Babaca: você não pode nunca usar a pericia Diplomacia. Todas as criaturas inteligentes consideram você hostil.
Cleptomaníaco: sempre
que tiver a oportunidade de roubar algo deve fazer um teste de vontade
CD 15+ metade do seu nível ou você tenta roubar o objeto em questão. Mas
não se limite a suas falhas, interprete!
Códigos de Honra (retirados do livro 3DT ALPHA):
-1ª Lei de Marah: jamais causar mal a um ser humano ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra qualquer mal.
-Código do Caçador:
nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar)
filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma
caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais
perigosa que esteja à vista.
-Código do Cavalheiro: nunca
atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando
atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um
pedido de ajuda de uma mulher.
-Código do Combate: nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem numérica.
-Código da Derrota:
nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso
seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de combate
honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você deve
tirar a própria vida. (Nem que seja para ressuscitar mais tarde…)
-Código do Escravo: sempre obedecer ordens de minotauros.
-Código da Gratidão:
quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a
serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).
-Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.
-Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.
-Código da Redenção: jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.
Deficit de atenção: você ganha 10% a menos de XP por sessão.
Devaneios: você costuma se perder em sua linha de raciocínio, sempre que repetir a mesma ação receba um redutor de -2 devido a tédio.
Discromopsia: você enxerga em preto e branco. Receba -4 na perícia Percepção.
Expurgo de Allihanna: Animais
são sempre hostis a você, rosnando e tentando te atacar. É impossível
para você cooperar com animais, cavalos e trobos que você monta sempre
tentam derruba-lo. Você não pode aprender adestrar animais.
Expurgo de Azgher: Por minuto diretamente exposto ao sol você sofre 1 de dano.
Expurgo de Hyninn: Você recebe uma penalidade de -2 em ladinagem, enganação, furtividade, jogatina e obter informação.
Expurgo de Kally: Você não pode comprar talentos metamágicos. Apenas para Conjuradores.
Expurgo de Keenn: Sempre que fizer um ataque ou uma ação ofensiva que necessite de uma rolagem, você recebe -2 .
Expurgo de Khalmir: Você
nunca pode escolher 10 em um teste não importa a situação ou suas
habilidades. Você também conta como uma criatura caótica para magias de
detecção e efeitos que possam te prejudicar.
Expurgo de Lena: efeitos de cura em você sempre tem efeito mínimo.
Expurgo de Lin-Wu: você
recebe -6 em Vontade contra efeitos de Encantamento e Ilusão. Além
disso, é incapaz de adquirir qualquer imunidade contra esses
descritores.
Expurgo de Marah: Você
só recupera metade dos usos de suas habilidades diárias. Arredonde para
baixo. Caso possua apenas um único uso diário da mesma, você deve
descansar o dobro do tempo.
Expurgo de Megallokk: Monstros serão completamente agressivos com você. Você SEMPRE será o alvo dos mesmos. Monstros que solitários podem sentir seu cheiro a até 1 quilometro, monstros que andam em bando irão se reunir e irão caça-lo.
Expurgo de Nimb: você não recebe mais benefícios por sucessos decisivos.
Expurgo de Ragnar: Efeitos de necromancia e níveis negativos sempre serão dobrados contra você. Você não pode ser afetado pela a magia Proteção contra a Morte.
Expurgo de Tanna-Toh: Você
não pode receber treinamento em perícias de Conhecimento, Ofício ou a
habilidade conhecimento de bardo. Permitido apenas para classes que
ganhem conhecimento de bardo.
Expurgo de Tauron: você recebe uma penalidade de -2 em testes de força e além disto -1 em jogadas de acerto e dano corpo a corpo.
Expurgo de Tenebra: Você só pode pegar esta desvantagem se possuir visão na penumbra ou visão no escuro. Você perde esses benefícios e quaisquer habilidades ligadas a eles.
Expurgo de Thyatis: você não pode ser revivido.
Expurgo de Valkaria: Você não recebe pontos de ação por realizar atos heroicos.
Expurgo de Sszzas: Você deve fazer um teste de vontade CD 15+ 1/2 de seu nível para que não tenha falhas automáticas em enganação e furtividade.
Expurgo do panteão: você
não pode usar itens mágicos de origem divina, eles não funcionam com
você. Efeitos que prejudiquem ou causem dano ao personagem ainda
funcionam normalmente.
Gritão: sempre que ataca você grita o mais alto que puder. Você não pode usar a manobra Fintar.
Inimigo: você possui um inimigo que é sempre um nível acima de você. Caso ele morra surge um novo inimigo.
Lúdico:
Sempre que soltar uma magia você deve fazer uma rima relacionada com o
tema ou a magia não funciona. Apenas para classes conjuradoras.
Manco: diminua seu deslocamento em 3m.
Mente escrava: você recebe -6 para testes de resistência contra encantamentos.
Monoclasse: você só pode ter uma classe. Você não pode ser ninja.
Mudo: “…”
.Você não pode falar nem realizar nenhuma ação com componentes verbais,
para soltar magias você precisa do talento magia silenciosa.
Organismo amágico: poções não funcionam em você.
Talentos limitados: Escolha um tipo de talento (Combate, Regional, Perícia, Destino, Magia), você só pode ter talentos deste tipo.
TOC: você
prepara suas magias como um mago ou clérigo. Permitido apenas para
classes que soltem magias sem preparação como feiticeiros e abençoados.
Vício: você possui um vicio, e se não puder atendê-lo fica com 1lvl negativo até consumir o que necessita.
Você matou o primo Krusk: Toda
semana um orc te ataca, ele tem metade de seu nível e com certeza quer
te matar. Não concede nenhum item ou ponto de experiência por
derrota-lo.
Zica: Uma vez por sessão o mestre pode pedir para você re-rolar uma jogada bem sucedida.
Agradecimentos aos colaboradores:
Bruno Cesar Mendes, Christiano Ferreira, Fernando Brauner, e Natan Fernandes. Willian Malavola