quinta-feira, 30 de setembro de 2021

Foz: cidade de Tapista

Tapista O reino dos minotauros
Tapista é possivelmente um dos reinos mais interessantes de Arton. Capital do Império de Tauron, Tapista é o reino dos minotauros, onde esses vivem como se estivessem no antigo Império Romano, com legiões, escravos e obras de impressionante arquitetura. Porém, poucas cidades de Tapista foram descritas em detalhes ao longo dos anos de publicações de Tormenta. Foz é em poucas palavras descrita no suplemento “O Reinado” como uma cidade sem lei dominada por piratas, que oficialmente não faz parte do reino. No entanto, neste artigo, irei descrever a cidade como a projetei para a minha campanha, que difere bastante da versão oficial. Você pode aproveitar o conteúdo descrito aqui (como ideias e NPCs), para qualquer outra cidade de Tapista, como Marma, Calacala ou ainda outra que tenha criado. Sinta-se a vontade para fazer as adaptações que julgar necessárias.

Descrição

Construída de cada lado do Rio dos Deuses, Foz possui uma das obras de arquitetura mais impressionantes de Tapista, uma gigantesca ponte baixa que funciona como plataforma para o seu pujante mercado e para unir as partes norte e sul da cidade. A extensão de uma margem a outra do Rio dos Deuses, que faz o atravessador acreditar que está vislumbrando o mar, só torna a construção ainda mais estarrecedora.

A parte norte da cidade é composta pelos bairros residenciais principais, pela Arena, pelo porto e pelo distrito militar. Já a parte sul, conta com o bairro élfico, o distrito dos templos, o bairro anão, o banco de Tibar e os bairros residenciais de minotauros, menos importantes.

Foz também conta com banhos públicos e termas.

Com exceção da ponte, do bairro élfico, do bairro anão e do distrito dos templos, toda a cidade é bastante labiríntica.

A ponte e o mercado

A maior parte da ponte de Foz foi construída em pedra cor de areia, mas a plataforma dá lugar à estrutura de madeira em seu meio. Essa parte da ponte pode ser levantada para permitir a passagem de embarcações pelo Rio dos Deuses. Muitos trirremes vindos do porto passam por aqui. A ponte é baixa e quase colada sobre a água, para evitar o medo de altura dos minotauros, no entanto é incrivelmente larga.
Como os habitantes tem que atravessar a ponte para chegar ao outro lado da cidade e a plataforma é grande o suficiente para comportar diversas pessoas, um extenso mercado se aglutina sobre ela. Apenas tendas são permitidas, mas ainda assim pode se encontrar de tudo à venda. Grande parte do comércio é de escravos; muitos criminosos capturados de navios piratas do Mar Negro.

A parte norte

A Arena

A Arena

A arena de Foz é uma construção bela e colossal, ainda que menos esplendorosa que a Arena Imperial de Valkaria. Comporta centenas de humanoides e possui camarotes para ricos e senadores. Mas ao contrário da Arena Imperial, seus combates não são encenações e sim batalhas que geralmente terminam em morte. Muitos dos escravos vendidos no mercado da ponte terminam aqui, como gladiadores, lutando para preservar suas vidas. Minotauros condenados à escravidão por dívidas ou crimes também estão entre os lutadores mais comuns, já que preferem o julgamento na arena a continuarem escravos.

Há vários empresários de lutas, mas um se destaca dos demais: é Goto, um Tirano Ocular rubro que escolheu viver no “mundo civilizado”. Auxiliado por seu lacaio, o treinador Spartacus, frequentemente manda seus gladiadores para a morte com requintes de crueldade, lucrando ainda mais no setor de apostas ilegais. Em relação às estatísticas de combate de Goto, use a ficha do Tirano Ocular do Guia da Trilogia, adicionando perícias treinadas como Enganação, Intimidação, Obter Informação e Diplomacia.

O Distrito Militar

O distrito militar é onde se encontram os legionários, o quartel da Guarda Urbana e os prédios públicos que servem de atuação para a tribuna de senadores da cidade. Dentre os senadores locais, um se destaca: é Temerus, um minotauro com cabeça de búfalo extremamente carismático que domina a política de Foz. Mais recentemente, Temerus se envolveu em um plano para derrubar os focos de rebelião no Protetorado de Roddenphord e em Petrynia. Inteligente e sagaz costuma comprar escravos da Arena, lhes oferecendo oportunidades de recuperarem sua liberdade em troca de serviços para o Império de Tauron.

Temerus: minotauro Capanga 5*/Senador 10, LM; ND 15; tamanho Médio, desl. 9m; PV 109; CA 29 (+7 nível, +4 toga de senador, +2 escudo, +5 anel de proteção); RD 1 (escudo pesado de adamante); corpo-a-corpo: Gládio +3 Congelante +19 (1D6+14+1D6 de frio, 19-20/x3) ou Gládio +3 Congelante +15 e Chifres +12 (1D6+11, x2);à distância: Pistola Magistral Brutal Precisa +14 (2D6+8, 18-20/x3); hab. Ataque Furtivo Brutal (3D8), Rápido e rasteiro (+4), Cara Feia (+4), Evasão, Fintar Aprimorado, Flanquear Aprimorado, Aura de Retidão (penalidade para Caóticos, bônus para Leais, nível negativo para Caóticos), Cofres fundos, Destruir o caos 5/dia, Escravo de confiança (ND 13), Um minotauro de bem, Modelo de Honra e Autoridade (Indesejável e Inimigo do Império); Fort +9, Ref +9, Von +8; Resistência à magia +5; For 18, Des 10, Con 14, Int 14, Sab 12, Car 21.

Perícias & Talentos: Iniciativa +18, Percepção +8, Diplomacia +29, Enganação +25, Intimidação +27, Intuição +23, Obter informação +25; Fraudulento, Foco em perícia (Enganação), Usar arma exótica: pistola, Rapidez de recarga, Vitalidade, Duro de ferir, Impostor, Conhecimento de Posturas (Passo do Touro e Equilíbrio de Khalmyr).

Equipamento: Toga de senador, Gládio +3 Congelante, Pistola Magistral Brutal Precisa, Anel de proteção +5, Bracelete de resistência à magia +5 e Escudo Pesado de adamante.

* Classe variante de ladino do Manual do Malandro.

O Porto

O porto de Foz é uma das bases para a marinha tapistana. Mais embarcações militares são vistas aqui do que as comerciais (embora essas também não sejam poucas).

As Termas

As Termas de Foz são administradas por um minotauro sincretista, clérigo de Marah e Tauron, chamado Osunius (sim, o mesmo que aparece na descrição de Malpetrim no manual básico, mas com um background diferente). Aqui senadores e pessoas mais importantes da cidade relaxam e apreciam o conforto enquanto sussurram intrigas e planos de poder para seus lacaios e aliados. Osunius usa essas informações a favor de um grupo político que vem crescendo secretamente, chamado apenas entre eles de os “minotauros de bem”. O nome é na verdade para despistar a natureza desta confraria que objetiva mudar a cabeça dos minotauros quanto à escravidão, suas tradições, a política corrupta dos senadores e a belicosidade do reino. Os guardas das termas são escolhidos entre os de maior confiança dentre os “minotauros de bem”. Um minotauro baixinho de nome Cássio é o capitão deles.

Parte sul

O Distrito dos templos

Templo de Tauron
O distrito dos templos é um dos menores de Foz, mas nem por isso menos movimentado. Três templos feitos de mármore com arquitetura greco-romana podem ser vistos no pé da colina rochosa onde foram construídos: de um lado o templo de Azgher, do outro um templo de Glada (Keen na visão dos minotauros) e no centro um templo de Glórienn de onde sai uma escadaria para – logo acima – o quarto e último templo, o de Tauron. Essa peculiaridade local tem basicamente duas finalidades, simbolizar Tauron como superior a Glórienn e os outros deuses e exigir coragem dos minotauros que tem que subir a escadaria para prestar orações ao deus da força. Por outro lado há quem argumente que deveria ser o contrário: os elfos deveriam passar e prestar tributo e respeito ao templo de Tauron, para só então poderem ter acesso ao templo de sua deusa.

O Bairro anão


É sabido que os minotauros só tratam uma raça como iguais: os anões. Muitos deles fixaram residência em Foz e atuam como engenheiros civis, ferreiros, cervejeiros e engenheiros de guerra para os minotauros.Este bairro não difere muito dos demais, exceto pelo fato de que não é labiríntico como os outros distritos residenciais. Apesar da camaradagem tanto entre eles mesmos, quanto com seus anfitriões chifrudos, são divididos em sete clãs; cada um com um ofício diferente. O clã mais influente é o Kundar (ver mais adiante), sendo seguido pelos clãs de engenheiros.

Banco de Tibar

Esta construção situada em um bairro residencial dos minotauros parece ser a única edificação de fácil acesso no distrito. É controlada por um clã de anões banqueiros, os Kundar que também são clérigos de Tibar, o deus menor do comércio. Além de servir como um pequeno templo, o banco oferece diversos serviços, como troca de moedas, empréstimos, depósitos, transferências (para outros bancos de Arton como o de Valkaria), compra de títulos públicos do tesouro tapistano e emissão certificados de propriedade.

O Bairro Élfico

Situado na região sudeste da cidade, o bairro élfico é certamente o local mais pobre e barra pesada de Foz. Contudo ainda é mais próspero e belo do que o Gueto dos Elfos de Tiberus. Os minotauros permitiram que muitos elfos fixassem residência aqui. Outros aceitam que seus escravos tenham um canto para chamar de seu, desde que se mantenham em dia com suas tarefas. Casebres velhos e improvisados em meio ao lixo contrastam com jardins belos e casas arborizadas. Alguns elfos ainda tentam preservar o orgulho de sua raça, mesmo que seja sobre a mão de ferro dos minotauros, mas outros se entregam a decadência e imundice. Elfos não são os únicos habitantes daqui, ainda é possível encontrar outras raças humanoides em menor número. À noite gangues lotam as ruelas, enquanto prostitutas oferecem seus serviços nas avenidas. A prostituição é proibida para todas as humanas e meio-elfas, pois presumisse que tenham um dono minotauro que ficaria exasperado ao saber que está criando o filho de outro (minotauros não tem filhos com elfas).Ponto certo para encrenqueiros é a modesta taverna “O Elfo manco”, onde servos de políticos e outros figurões negociam informações valiosas.

origem: https://torredevectora.blogspot.com/2019/02/foz-cidade-de-tapista.html

terça-feira, 21 de setembro de 2021

Guerreiro magico para tormenta20

 Por séculos arcanistas e guerreiros lutaram lado a lado. Mas muitas vezes na historia, pessoas com dons magicos  seguiram por ambos os caminhos. Por toda Arton, Lamnor, Moreania e mesmo no Império de Jade escolas surgiram combinando as habilidades de magia e combate. Os Guerreiros mágicos tiveram muitos nomes, em cada reino e local, mas no geral apesar das diferentes escolas terem diferentes nomes no geral eles são guerreiros magos.

Mais comuns no reino de Wynlla, guerreiros mágicos só são incomuns na antiga Portsmouth, atualmente Aslothia. O reino da magia proibida. Em Tapista, e no império de Tauron, Guerreiros magicos são incomuns entre os minotauros, que por muitos anos consideravam a magia uma forma covarde de combate. Ainda assim as antigas escolas de guerreiros magicos que existiam antes  das guerras tauricas ainda estão presentes por todo o império, seja de forma formal, formando guerreiros magicos para  o serviço ao lado das legiões, seja  como forças independentes  escondidas formando aventureiros ou rebeldes que lutam contra o  império de forma de guerrilha. 

Características da Classe

Pontos de Vida: Um guerreiro mágico começa com 14 pontos de vida (+mod. Constituição) e recebe 4 PV nos níveis pares (+mod. Constituição) e 3PV nos níveis impares.

Pontos de Mana: Um guerreiro magico começa com 5pms e recebe 4pms nos níveis pares e 5pms nos níveis impares

Pericias: Misticismo, Luta e mais 2 a sua escolha entre: conhecimento, vontade, fortitude, oficio e iniciativa.

Proficiências: 1 arma marcial que será sua arma arcana.

Habilidades de Classe

Arma Arcana: O guerreiro mágico pode lançar magias enquanto empunha uma arma de combate corpo-a-corpo, como se estivesse com a mão livre. Além disso, quando uma magia exigir um ataque de toque, o guerreiro mágico pode fazer este ataque com uma arma de combate corpo-a-corpo em vez de um ataque desarmado. Essa arma funciona como o foco do bruxo. Pag.37 do tormenta20. A arma recebe um aprimoramento.

Magias: Você pode lançar magias arcanas de 1 nível, a cada 5 níveis, você pode aprender magias de um círculo maior (6 nível de 2 círculo, 10 nível de 3 círculo, 14 nível de 5 círculo).
Você começa com três magias de 1º círculo. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar. Seu atributo-chave para lançar magias é inteligencia e você soma o bônus no seu total de PM.

         • Ambidestria. Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação atacar, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisito: Des 15.

• Arqueiro. Se estiver usando uma arma de ataque à distância, você soma seu bônus de Sabedo­ria em rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Sab 13

• Arcano de Batalha. Você soma o bônus de seu atributo-chave nas rolagens de dano para magias e para seu Raio Arcano (caso possua).

•  Ataque Arcano Como uma ação completa, o guerreiro mágico pode lançar uma magia de toque de 1 circulo e descarregá-la através de um ataque corpo-a-corpo (normal, não de toque). Caso acerte, irá causar o efeito da magia e o dano do ataque. Se errar a magia fica na lamina aguardando o próximo ataque corpo a corpo ou a arma ser embainhada, quando a magia cessa.

      • Ataque Arcano Superior Sempre que o guerreiro mágico conseguir um acerto critico com a habilidade ataque arcano, também multiplica o dano da magia de toque que lançou. O multiplicador de dano é o mesmo da arma utilizada. Somente funciona com magias de 3 círculo ou menor. Pre requisito: ataque arcano,  capacidade de conjurar magias de 2 circulo

 • Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.

• Conhecimento Mágico. Você aprende duas ma­gias de qualquer círculo que possa lançar. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.

Defesa mística:. Você pode somar o modificador de Inteligência na Defesa quando usa qualquer armadura ou sem armadura. Se usar armaduras pesadas não pode somar o modificador de Destre­za, mesmo que outras habilidades ou efeitos permi­tam isso (como a modificação Delicada, por exemplo). Pré-requisitos: 8º nível de Guerreiro magico.

• Esgrimista. Quando usa uma arma leve ou ágil, você soma seu bônus de Inteligência nas rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Int 13.

        • Especialização em Armadura. Você recebe re­sistência a dano 5 se estiver usando uma armadura pesada. Pré-requisito: 14º nível de guerreiro magico.

• Envolto em Mistério. Sua aparência e postura as­sombrosas o permitem manipular e assustar pessoas ignorantes ou supersticiosas. O mestre define o que exatamente você pode fazer e quem se encaixa nessa descrição. Como regra geral, você recebe +5 em En­ganação e Intimidação contra pessoas não treinadas em Conhecimento ou Misticismo.

• Foco Vital.
Se você estiver segurando sua arma foco e sofrer dano que o levaria a 0 PV ou menos, você fica com 1 PV e a sua arma perde pontos de vida igual ao valor excedente, até ser destruída.

• Fortalecimento Arcano. A CD para resistir a suas magias aumenta em +1. Se você puder lançar magias de 4º círculo, em vez disso ela aumenta em +2. Pré-requisito: 5º nível de arcanista.

• Magia Pungente. Quando lança uma magia, você pode pagar 1 PM para aumentar em +2 a CD para resistir a ela.

Magia Implacável: suas magias são difíceis de evitar. A CD para resistir às suas magias de dano aumenta em +2. Este benefício não se acumula com Foco em Magia.

igual a 1 + seu mod. de Inteligência. Qualquer talento metamágico aplicado nessas magias custa 1 PM a menos (mínimo de +1 PM).

• Magias Devastadoras: você aprende a aumentar o poder de destruição das suas magias favoritas. Escolha um número de magias de dano conhecidas igual a 1 + seu mod. de Inteligência. Os dados de dano dessas magias são tratados como uma categoria maior: 1d4 torna- se 1d6; 1d6 torna-se 1d8, 1d8 torna-se 1d10 e 1d10 torna-se 1d12. Este Poder  pode ser adquirido diversas vezes, e cada vez você pode escolher novas magias ou aumentar novamente a categoria do dado de dano de uma mesma magia até o máximo de d12.

• Mestre em Arma. Escolha uma arma. Com esta arma, seu dano aumenta em um passo e você pode gastar 2 PM para rolar novamente um teste de ata­que recém realizado. Pré-requisito: Especialização em Arma com a arma escolhida, 12º nível de guerreiro.

•Otimizar Poder de Fogo: todas as suas magias de dano custam 1 PM a menos para serem preparadas (mínimo de 1 PM), como se estivessem sob efeito do talento Dominar Magia.

• Poder Mágico. Você recebe +1 ponto de mana por nível de Guerreiro mágico. Quando sobe de nível, os PM que recebe por este poder aumentam de acordo. Por exemplo, se escolher este poder no 4º nível, recebe 4 PM. Quando subir para o 5º nível, recebe +1 PM e assim por diante. Você pode escolher este poder uma segunda vez, para um total de +2 PM por nível.

• Raio Arcano. Você pode gastar uma ação padrão para disparar um raio num alvo em alcance curto que causa 1d6 pontos de dano de essência. Esse dano aumenta em +1d6 para cada círculo de magia acima do 1º que você puder lançar. O alvo pode fazer um teste de Reflexos (CD atributo-chave) para reduzir o dano à metade. 

• Raio Elemental. Quando usa Raio Arcano, você pode pagar 1 PM para que ele cause dano de um tipo de energia a sua escolha, entre ácido, eletricidade, fogo, frio ou trevas. Se o alvo falhar no teste de Reflexos, sofre uma condição, de acordo com o tipo de energia. Veja a descrição das condições no Apên­dice. Ácido: vulnerável por uma rodada. Eletricidade: ofuscado por uma rodada. Fogo: fica em chamas. Frio: lento por uma rodada. Trevas: não pode ser curado por uma rodada. Pré-requisito: Raio Arcano. e

• Raio Poderoso. Os dados de dano do seu Raio Arcano aumentam para d8 e o alcance dele aumenta para médio. Pré-requisito: Raio Arcano.

•Tática de Magia: você está sempre pesquisando novas maneiras de tornar suas magias de dano mais eficientes em combate. Escolha um número de magias de dano conhecidas igual a 1 + seu mod. de Inteligência. Qualquer talento metamágico aplicado nessas magias custa 1 PM  a menos (mínimo de +1 PM). Pré-requisito: 5º nível de guerreiro magico .

Estilo de Combate Arcano: No 2º nível, o guerreiro mágico deve escolher seu estilo de combate, entre encouraçado e dançarino. Se escolher encouraçado, recebe Usar Armaduras pesadas, e pode lançar magias usando armaduras, sem precisar fazer testes de misticismo. No 5º nível, recebe um bônus de +2 da defesa usando armaduras. Por fim, no 15º nível, recebe Foco em Armadura à sua escolha.
Se escolher dançarino, recebe +1 na defesa e um bonus de +1 nas jogadas de ataque e dano com sua arma arcana. No 5º nível, recebe +1 na defesa adicional e outro bonus de +1 nas jogadas de ataque e dano com sua Arma arcana. No 10º nível, recebe +1 na defesa adicional 
outro bonus de +1 nas jogadas de ataque e dano (para um total de +3), no 15 nivel, recebe +1 na defesa outro bonus de +1 nas jogadas de ataque e dano (para um total de +5). Os bônus do estilo dançarino  são aplicados somente se o guerreiro arcano estiver sem armadura

Fogo e Aço: A partir do 6º nível, o guerreiro mágico ao lançar uma magia arcana,  pode converter ela em um bônus na jogada de ataque e dano igual a 1d6 por nível da magia lançada. Esse dano é de um tipo de energia a sua escolha na hora do ataque e pode ser mudado a cada ataque.

Preparação Veloz Ao atingir o 10º nível, o guerreiro mágico está sempre preparado para o confronto. Em seu primeiro turno em cada combate, ele pode gastar uma ação completa para lançar duas magias que conheça e que sejam da lista a seguir: armadura arcana, arma magica, escudo arcano, escudo de fogo, pele de pedra, primor atlético, velocidade e vitalidade fantasma. O próprio guerreiro mágico deve ser o alvo das magias.

Campeão da lâmina: Conjurar magias de uso pessoal ou de toque com a arma que possui foco tem o custo de Magia dividido pela metade Depois de aplicar todos os talentos metamagicos e custos.




sábado, 11 de setembro de 2021

Homem Caranguejo para T20

Os homens caranguejos são hominídeos que descendem de caranguejos. Assim como os caranguejos normais  eles possuem carapaças e pinças feitas de queratina em seus corpos. São extremamente territorialistas, hostis e raramente  vivem em tribos.
De modo geral, a maior parte deles pode ser encontrada no mar, mas também são verificados em ambientes de água doce ou terrestres – o melhor habitat é, simplesmente, aquele que está “disponível”. No ambiente marinho, ocupam desde sedimentos, vivendo sobre, parcial ou totalmente enterrados, até cavidades presentes nos fundos rochosos. Geralmente, homens caranguejos se reproduzem de maneira sexuada. Algumas fêmeas desse grupo liberam sinais químicos na água para atrair os machos, que disputam quem é o mais forte, num processo denominado corte. As fêmeas produzem facilmente entre 30 e 70 ovos. Após período de incubação, os ovos eclodem.  

Os homens caranguejos médios  possuem uma estatura de 1.60m de altura, porem em grandes profundidades do mar, ou mesmo nas montanhas sanguinárias podem ser encontrados  homens caranguejos com mais de 15m de altura. 

Homem Carangueijo ND 2

Monstro 4, Médio

Iniciativa +6, Percepção +5, visão no escuro

Defesa 18, Fort +7, Ref +6, Von +3, RD 5

Pontos de Vida 52

Deslocamento 9m, natação 9m

Corpo a Corpo 2 Pinças +11 (1d8+9) 

Agarrar Aprimorado (livre) Se o Homem Caranguejo acertar um ataque com pinça, poderá fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus de +13).

Esmagar. As pinças do Homem Caranguejo são afiadas e poderosas. Cortam carne com extrema facilidade e esmagam armaduras - até mesmo de aço - com apenas um pouco mais de esforço. Quando um personagem é agarrado pelo Homem Crustáceo, Se não estiver usando armadura (ou se estiver usando uma armadura destruída), faz um teste de Fortitude (CD 15). Se falhar, ganha a condição fraco. Falhando novamente, fica debilitado. Na terceira falha, fica inconsciente.

Pinças Poderosas. Quando o Homem Caranguejo causa dano a objetos com suas pinças, eles ignoram 3 pontos de dureza (RD)

For 20, Des 14, Con 16, Int 6, Sab 12, Car 2
(Edição jogo do ano: For 5, Des 2 Con 16, Int -3, Sab 1, Car -5)

Tesouro: metade do padrão.

sábado, 4 de setembro de 2021


Novos conteúdos

 

Com o apoio dos leitores, a revista bateu mais metas e está maior do que nunca! Além das notícias, resenhas, colunas e adaptações, a DB está trazendo acessórios de jogo: a cada edição, são dois mapas de batalha (ou um mapa duplo) e dez tokens de personagens e criaturas.

 

E a partir de setembro, a revista traz uma nova seção: Breves Jornadas, com uma aventura inédita e completa todo mês!

 

 

Promoção dos pacotes

 

Se você está afastado da revista, nossa indicação é aproveitar um dos dois pacotes da DB. O pacote 2020 traz as 12 edições que saíram ano passado por R$ 89.

 

Já o pacote 2016-2020 traz todas as edições desde o início da versão digital até o fim do ano passado. São 50 exemplares por R$ 189, ou seja, menos de R$ 4 por edição, incluindo a revista e todos os extras! É muito conteúdo: só de mapas de batalha são 35!

 

Pegando um dos pacotes, você também recebe a edição mais recente da revista e garante a próxima, para já ficar por dentro das novidades da Dragão Brasil. Vale muito a pena!

 

Brinde especial

 

Por fim, para dar um gostinho que tem na revista, separamos um arquivo que você pode baixar gratuitamente com uma coluna, um mapa de batalha e uma edição da HQ atual. É só clicar aqui!

 

 

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