Mortos-vivos:
Mortos-vivos são criaturas outrora vivas levadas a um estado horrível
de morte-viva por meio da prática de magia necromântica ou alguma
maldição profana. (5e SRD v 5.1)
Magias de necromancia manipulam as energias da
vida e da morte. Tais magias podem conceder uma reserva extra de força
vital, drenar a energia vital de outra criatura, criar mortos-vivos ou
até mesmo trazer os mortos de volta à vida. (5e SRD v 5.1)
Criar mortos-vivos por meio do uso de magias de
necromancia, como animar mortos, não é um bom ato, e apenas
conjuradores malignos usam tais magias com frequência. (5e SRD v 5.1)
Mortos-vivos são criaturas outrora vivas
levadas a um estado horrível de morte-viva por meio da prática de magia
necromântica ou alguma maldição profana. (D&D Basic Rules Versão
1.0)
Mortos-vivos são criaturas outrora vivas
levadas a um estado horrível de morte-viva por meio da prática de magia
necromântica ou alguma maldição profana. (Monster Manual)
Orcus, o Príncipe dos Mortos-Vivos, tem o poder
de transformar crinas em monstros mortos-vivos, geralmente ghouls e
sombras. (Monster Manual)
Os mortos nem sempre descansam em paz. (Monstros e Criaturas: Um Guia para Jovens Aventureiros)
Poder de Posse de Cadáver de Dybbuk. (Tomo dos Inimigos de Mordenkainen)
Como um necromante, você sempre teve facilidade
em fazer amigos. Hah! Isso é hilário porque seus amigos são
mortos-vivos. (Acquisitions Incorporated)
Jogadores experientes podem notar que os
lacaios mortos-vivos que Hoobur cria para atormentar o grupo não seguem
as regras padrão pelas quais um personagem conjurador pode criar
mortos-vivos. (Acquisitions Incorporated)
Cronicamente com falta de pessoal,
especialmente nas enfermarias que atendem moradores pobres da Cidade
Exterior, o hospital tem problemas constantes de segurança, de pacientes
irritados a mortos-vivos que surgem espontaneamente, tratamentos
antiéticos ou experimentais por sacerdotes de má fé ou retiradas
excessivas dos estoques de narcóticos analgésicos. (Baldur's Gate
Descent Into Avernus)
Mortos-vivos são criaturas outrora vivas
levadas a um estado horrível de morte-viva por meio da prática de magia
necromântica ou alguma maldição profana. (DM Basic Rules V0.5)
Criaturas outrora vivas levadas a um estado
horrível de morte-viva por meio da prática de magia necromântica ou
alguma maldição profana. (Dungeons & Dragons Starter Set Stranger
Things)
Talvez um mago desvende o segredo da
imortalidade (ou morte-viva) e passe eras explorando os confins do
multiverso. (Dungeon Master's Guide)
O domínio da Morte está relacionado com as
forças que causam a morte, bem como a energia negativa que dá origem a
criaturas mortas-vivas. (Dungeon Master's Guide)
Criaturas outrora vivas levadas a um estado
horrível de morte-viva através da prática de magia necromântica ou
alguma maldição profana. (Dungeons & Dragons vs Rick and Morty)
O Luto não teve efeito sobre mortos-vivos
existentes, e um grande número de novos mortos-vivos surgiu quando o
cataclismo ocorreu. Vários espíritos (como fantasmas e espectros)
permanecem perto dos lugares onde morreram, e os cadáveres que enchem um
campo de batalha abandonado podem se levantar para continuar lutando
sempre que uma criatura viva se aproxima. Algumas dessas entidades são
semelhantes a mortos-vivos que podem ser encontrados fora da Mournland,
mas outras têm alterações que estão ligadas à maneira incomum de suas
mortes. (Eberron: Rising from the Last War)
A maioria dos colossos são tumbas, preenchidas
com os corpos das tripulações que pereceram no cataclismo. Mas o Luto
afetou tudo de maneiras bizarras, então uma aventura dentro de um
colosso é frequentemente aterrorizante. Um monstro horrível pode ter
feito seu covil no interior de um colosso nos anos desde o Luto. O
mestre docente em outro pode falar através dos chifres de bronze que as
tripulações usavam para se comunicar, ficando cada vez mais incoerentes
e/ou sinistros. A tripulação de um colosso pode ser zumbis mortos-vivos
vagando pelo interior do colosso, ou espíritos condenados a assombrá-lo
até que possam encontrar a libertação abençoada. (Eberron: Rising from
the Last War)
A Garra Esmeralda viola sepulturas perto de uma
pequena vila, animando os cadáveres em trabalhadores mortos-vivos para
ajudar a construir uma máquina sobrenatural. (Eberron: Rising from the
Last War)
Uma vítima que foi morta por um assassino da
Casa Tarkanan retorna como um morto-vivo que tenta matar qualquer um que
tenha uma marca aberrante. (Eberron: Rising from the Last War)
Nos esgotos abaixo de Sham, um necromante louco
dá os retoques finais em um dispositivo que transformará os moradores
da cidade em mortos-vivos. (Eberron: Rising from the Last War)
Seis anos atrás, logo após a ascensão de Kaius,
uma figura conhecida como Lady Illmarrow surgiu como líder da Ordem da
Garra Esmeralda. Poucos de seus seguidores sabem algo sobre ela, além de
sua grande habilidade como necromante; muitos membros da Ordem se
referem a ela como Rainha dos Mortos. Alguns membros da ordem acreditam
que ela finalmente elevará Karrnath acima de todas as outras nações.
Outros simplesmente confiam que ela lhes concederá poder pessoal. Eles
acreditam que ela está prestes a se tornar uma deusa da morte e que,
quando ela ascender à divindade, eles receberão a imortalidade ou pelo
menos a vida eterna dos mortos-vivos. (Eberron: Rising from the Last
War)
Criaturas outrora vivas levadas a um estado
horrível de não-morte através da prática de magia necromântica ou alguma
maldição profana. (Essentials Kit)
O naufrágio de Tammeraut não significou o fim
para Syrgaul e seu bando de piratas. Quando seu navio mergulhou no mar,
ele chamou seu patrono diabólico. Orcus atendeu seu chamado e imbuiu
Syrgaul e sua tripulação com a não-morte, a forma distorcida de
imortalidade que ele oferece a seus seguidores. (Ghosts of Saltmarsh)
Ao largo da costa, perto de rotas marítimas com
tráfego intenso, os cultistas de Orcus criam um portal no fundo do mar
que se conecta ao Abismo. A água acima gira e mergulha para baixo,
criando um redemoinho que devora navios e vida marinha. (Ghosts of
Saltmarsh)
Criaturas vivas puxadas para o fundo do
redemoinho são mortas, distorcidas com energia abissal e liberadas no
mar como criaturas mortas-vivas. A menos que alguém encontre o portão,
deslize por ele para o Abismo e destrua o local profano encontrado do
outro lado, o redemoinho liberará uma horda de marinheiros mortos-vivos e
criaturas marinhas que podem transformar a região ao redor dele em uma
zona morta. (Ghosts of Saltmarsh)
Navios fantasmas são embarcações incorpóreas
que transportam tripulações mortas-vivas. As tripulações geralmente
morriam de maneira macabra e tinham negócios inacabados que as mantinham
presas ao Plano Material. (Ghosts of Saltmarsh)
Espíritos Orzhov e zumbis Golgari não são a
extensão dos mortos-vivos em Ravnica. Onde quer que as pessoas morram,
há uma chance delas retornarem como revenants, fantasmas ou outras
formas de mortos-vivos. (Guildmasters Guide to Ravnica)
Dizem que os Barrier Peaks abrigam um
laboratório vil, capaz de reanimar mortos-vivos que são imunes ao poder
sagrado de um clérigo. (Lost Laboratory of Kwalish (5e))
Ouvi histórias de um monastério mal-assombrado
nos picos. Algo sobre mortos vingativos descendo para roubar cadáveres e
levá-los de volta para sua morada abandonada. (Lost Laboratory of
Kwalish (5e))
Criaturas outrora vivas levadas a um estado
horrível de não-morte por meio da prática de magia necromântica ou
alguma maldição profana. (Lost Mine of Phandelver)
Aqueles que não têm uma moeda com eles quando
morrem e não recebem ritos funerários não têm meios de pagar o pedágio
de Athreos e, portanto, não têm como chegar ao seu local de descanso.
Essas almas perdidas se reúnem principalmente ao longo das margens do
Tartyx, onde definham ou imploram por moedas para pagar sua passagem.
Alguns se afastam da costa, no entanto, tornando-se fantasmas ou outros
mortos-vivos. (Mythic Odysseys of Theros)
Magias de necromancia manipulam as energias da
vida e da morte. Essas magias podem conceder uma reserva extra de força
vital, drenar a energia vital de outra criatura, criar mortos-vivos ou
até mesmo trazer os mortos de volta à vida. (Regras básicas do jogador
V0.3)
Criar mortos-vivos por meio do uso de magias de
necromancia, como animar mortos, não é um bom ato, e apenas
conjuradores malignos usam essas magias com frequência. (Regras básicas
do jogador V0.3)
Magias de necromancia manipulam as energias da
vida e da morte. Essas magias podem conceder uma reserva extra de força
vital, drenar a energia vital de outra criatura, criar mortos-vivos ou
até mesmo trazer os mortos de volta à vida. (Regras básicas do jogador
V0.2)
Criar mortos-vivos por meio do uso de magias de
necromancia, como animar mortos, não é um bom ato, e apenas
conjuradores malignos usam essas magias com frequência. (Regras básicas
do jogador V0.2)
Magias de necromancia manipulam as energias da
vida e da morte. Tais magias podem conceder uma reserva extra de força
vital, drenar a energia vital de outra criatura, criar mortos-vivos ou
até mesmo trazer os mortos de volta à vida. (Manual do Jogador)
Criar mortos-vivos por meio do uso de magias de
necromancia, como animar mortos, não é um bom ato, e apenas
conjuradores malignos usam tais magias com frequência. (Manual do
Jogador)
O Plano Negativo, a fonte de energia necrótica que destrói os vivos e anima os mortos-vivos.
MAGIAS E CARACTERÍSTICAS DE CLASSE PERMITEM QUE
OS PERSONAGENS se transformem em animais, invoquem criaturas para
servir como familiares e criem mortos-vivos. (Manual do Jogador)
O arquilich transformou algumas de suas vítimas
em mortos-vivos e golens de carne, então os trancou dentro da tumba
para servirem como guardiões. (Tumba da Aniquilação)
As serpentes nas colinas ao redor do vale
oferecem um perigo mortal para aqueles que desejam encontrar o jardim. A
magia da avó tornou o veneno das cobras particularmente mortal; aqueles
que sofrem uma picada dessas cobras encantadas geralmente morrem horas
após serem injetados. Para piorar a situação, os corpos daqueles que
morrem do veneno às vezes retornam como monstruosidades mortas-vivas
imundas. (Midgard Worldbook para 5ª edição e Pathfinder)
Os senhores do fogo fazem seu lar em uma cadeia
de vulcões chamada Blodejord (“Berço do Sangue da Terra”, na língua
Jotun), erguendo-se ao redor dos restos carbonizados e desolados do que
antes era um vale incrivelmente fértil. Fogo e cinzas irrompem no ar, e
qualquer um que morra coberto pelas cinzas encantadas do Berço
ressuscita como morto-vivo distorcido. (Midgard Worldbook para 5ª edição
e Pathfinder)
Necromantes gigantes de fogo de
Sengajordensblod estão usando o Crib-ash para levantar uma horda de
mortos-vivos e forjar Surtalogi, a grande arma de Ragnarok. (Midgard
Worldbook para 5ª edição e Pathfinder)
Cada tentativa de marchar um exército na cidade
de Tramplevania foi recebida com pégasos treinados nas montanhas
assediando de todos os ângulos, usando o terreno que eles conheciam tão
bem para desgastar os exércitos invasores antes que pudessem chegar aos
portões da cidade. A violência frequente deu origem a espíritos
inquietos desses mesmos invasores espreitando nas trilhas que levam à
cidade, buscando vingança contra os vivos. (Cenário de campanha
Ponyfinder)
Poder do governante da noite da origem feiticeira vampírica. (Cenário de campanha Ponyfinder)
Item mágico do ressonador Mabaran. (Guia do Wayfinder para Eberron)
Abactor Hask Malevanor: Veja Múmia, Abactor Hask Malevanor.
Abastet, Maatkare: Veja Banshee, Maatkare Abastet.
Abominação Esquelética: Veja Abominação Esquelética.
Acererak: Veja Demilich, Acererak.
Acererak, o Eterno: Veja Lich Archlich, Acererak, o Eterno.
Dracolich Azul Adulto: Veja Dracolich Azul Adulto.
Dracolich Vermelho Adulto: Veja Dracolich Vermelho
Cidadão Aeroriano Fantasma: Veja Fantasma Cidadão Aeroriano
Cavalo Esquelético de Alagondar: Veja Cavalo Esqueleto de Lady Esquelética de Alagondar, Cavalo de Montaria Morto-Vivo.
Alquimista Esquelético: Veja Alquimista Esquelético.
Algarr Grimtide: Veja Fantasma, Algarr Grimtide.
Alina: Veja Fantasma, Alina.
Allip:
Quando uma mente descobre um segredo que um ser poderoso protegeu com
uma maldição poderosa, o resultado geralmente é o surgimento de um
allip. Os segredos protegidos dessa maneira variam em escopo, desde o
verdadeiro nome de um lorde demônio até as verdades ocultas da ordem
cósmica. O allip adquire o segredo, mas a maldição aniquila seu corpo e
deixa para trás uma criatura espectral composta de fragmentos da psique
da vítima e uma agonia psíquica avassaladora. (Mordenkainen's Tome of
Foes)
Alguns sábios e conjuradores tentaram descobrir
a verdade sobre o destino de Gith usando magia arcana, apenas para
serem vítimas de uma maldição bizarra que os transforma em criaturas sem
forma conhecidas como allips. (Mordenkainen's Tome of Foes)
Alhoon: Veja Mind Flayer Alhoon.
Alowar, Janth: Veja Ghost, Janth Alowar.
Alton: Veja Brain in a Jar, Alton.
Amalgam of Undeath, Black Oak of Odunos:Antes
de Odunos se tornar uma necrópole, era uma cidade próspera semelhante a
Akros ou Meletis. Quando a cidade caiu diante das forças reunidas de
Fenax, parte da população implorou ao deus das mentiras para poupá-los
do toque do chicote terrível de Érebo. Nunca alguém que perde uma
oportunidade de enganar Érebo, Fenax fez uma promessa solene àqueles que
pediam sua misericórdia, assegurando-lhes que não seriam forçados a ir
para o Submundo, em sua honra. Logo depois, os Retornados que invadiram a
cidade assassinaram essas pessoas até o último, e então Fenax, fiel à
sua palavra, amarrou seus corpos e almas a um grande carvalho, fazendo
um amálgama aterrorizante de mortos-vivos para proteger Érebo e
assombrar os vivos pela eternidade. (Odisseias Míticas de Theros)
Amasis, Arkara: Veja Lich Ravenfolk Sorcerer, Arkara Amasis.
Anastrasya Karelova: Veja Vampire Spawn, Anastrasya Karelova.
Ancestral Fantasma: Veja Ancestral Fantasma.
Fantasma Irritado: Veja Fantasma Irritado.
Antigo Dracolich Preto: Veja Dracolich Branco Antigo.
Antigo Dracolich Preto: Veja Dracolich Branco Antigo.
Antigo Dracolich Branco: Veja Dracolich Branco Antigo.
Antigo Dragão Morto-vivo Dourado: Veja Dragão Morto-vivo Dourado Antigo.
Antigo Vampiro: Veja Vampiro Antigo.
Antigo Dracolich Branco: Veja Dracolich Branco Antigo.
Anêmona Zombificada: Veja Zumbi Zumbificada Anêmona
Angelica: Veja Vampira Spawn, Angelica.
Angvyr Ssetha: Veja Ghoul Darakhul, Duquesa Angvyr Ssetha, A Dama das Correntes, Senhora Escrava de Chaingard.
Animal Zumbi: Veja Zumbi Animal.
Animal Zumbi Gato: Veja Zumbi Animal Gato.
Animal Zumbi Rato: Veja Zumbi Animal Rato.
Animal Zumbi Cobra: Veja Zumbi Animal Cobra.
Zumbi Anquilossauro: Veja Zumbi Anquilossauro.
Ungido: Veja Zumbi Domado, Ungido.
Aparição Cheia de Ódio, Mormesk, o Espectro: Veja Espectro, Aparição Cheia de Ódio, Mormesk, o Espectro.
Besta Aquática Inofensiva Zombificada: Veja Zumbi Zombificado Besta Aquática Inofensiva.
Carniçal Aquático: Veja Carniçal Aquático.
Arquilich: Veja Lich Arquilich.
Arquilich Erandis Vol: Veja Lich, Erandis Vol, Erandis d'Vol, Lady Illmarrow, Rainha da Morte, Lich-Rainha Vol.
Arquilich Orgupash: Veja Lich, Arquilich Orgupash.
Arquilich Vecna:
Veja Lich, Arquilich, Lich Poderoso, Vecna, O Sussurrado, O Mestre do
Trono da Aranha, O Rei Imortal, O Senhor da Torre Apodrecida, Senhor da
Mão e do Olho.
Arquimago Morto-vivo: Veja Arquimago Morto-vivo.
Arcturia:Veja Lich, Arcturia.
Ariel du Plumette: Veja Fantasma, Príncipe Ariel du Plumette, Ariel, o Pesado.
Ariel, o Pesado: Veja Fantasma, Príncipe Ariel du Plumette, Ariel, o Pesado.
Arik Stillmarsh: Veja Vampiro, Arik Stillmarsh, Morcego Womford.
Arkara Amasis: Veja Lich Feiticeiro Ravenfolk, Arkara Amasis. Braço
Decepado Arquimago Morto-Vivo: Veja Arquimago Morto-Vivo Braço Decepado.
Vidro de Armadura: Veja Armadura de Vidro.
Arnsfirth, Heldrun: Veja Criatura da Trava Mortal Escolhida de Auril, Heldrun Arnsfirth.
Artista Cego: Veja Servo Morto-Vivo de Acererak Artista Cego.
Artor Mortin: Veja Vampiro, Artor Mortin, O Barão do Sangue.
Arundil: Veja Fantasma Anão Mago Insano, Arundil.
Aryk: Veja Vampiro Spawn, Aryk.
Sombra Assassina: Veja Assassina das Sombras.
Conselheiro Ascendente:
O mais poderoso dos imortais pode separar seus espíritos de suas formas
físicas, existindo como seres de pura luz. Este estado é o objetivo
final dos elfos de Aerenal, e tais seres são conhecidos como
conselheiros ascendentes. (Eberron: Rising from the Last War)
Asceta Afogado: Veja Asceta Afogado.
Zumbi de Cinzas: Veja Cinza Zumbi.
Assassino Afogado: Veja Assassino Afogado.
Fantasma do Assassino: Veja Assassino Fantasma.
Atropal:
Um atropal é uma criação medonha e inacabada de um deus maligno,
lançado à deriva e abandonado há muito tempo. (Tumba da Aniquilação)
Avatar:
Avatares são seres raros semelhantes aos elementais. Eles são aspectos
ou projeções de um poder maior e abstrato, que pode ser qualquer coisa,
desde a sombra iminente da morte até a alma da própria Zendikar.
(Mudança de Plano: Zendikar)
Avatar da Morte: ?
Castelhano Anão de Axeholm: Veja Ghoul, Castelhano Anão de Axeholm.
Ayocuan: Veja Wight, Ayocuan.
Azalin: Veja Lich, Azalin.
Baelnorn: ?
Balenus: Veja Vampire Warrior, Comandante Balenus dos Ghost Knights.
Bandit Returned: Veja Returned Bandit.
Banshee: A lamentável banshee é uma criatura rancorosa formada do espírito de uma elfa. (D&D Basic Rules Versão 1.0)
Este lamentável espírito é uma banshee, uma
criatura rancorosa formada do espírito de uma elfa. (Monster Manual)
Banshees são os remanescentes mortos-vivos de
elfos que, abençoados com grande beleza, falharam em usar seu dom para
trazer alegria ao mundo. Em vez disso, eles usaram sua beleza para
corromper e controlar os outros. Elfos afligidos pela maldição da
banshee não sentem alegria, sentindo apenas angústia na presença dos
vivos. À medida que a maldição cobra seu preço, suas mentes e corpos
decaem, até que a morte completa sua transformação em monstros
mortos-vivos. (Monster Manual)
Uma banshee fica para sempre presa ao local de
sua morte, incapaz de se aventurar a mais de cinco milhas de distância
dali. Ela é forçada a reviver cada momento de sua vida com perfeita
recordação, mas sempre se recusa a aceitar a responsabilidade por sua
ruína. (Monster Manual)
O espírito corrompido de uma elfa. Essas
criaturas amaldiçoadas abusaram de sua grande beleza em vida e agora
estão condenadas a sofrer por sua crueldade na morte. (Monstros e
Criaturas: Um Guia para Jovens Aventureiros)
Alguns de seus seguidores mais fervorosos
buscam o segredo de atingir a morte-viva por si mesmos. Kiaransalee os
favorece trazendo-os de volta como mortos-vivos, mas diferente de outros
deuses de tipo similar, Kiaransalee não oferece a morte-viva do
lichdom, mas uma existência humilde como uma banshee, um revenant ou um
wight. (Mordenkainen's Tome of Foes)
A lamentável banshee é uma criatura rancorosa
formada a partir do espírito de uma elfa. (DM Basic Rules V0.5)
Recurso Dolurrh Manifest Zone. (Eberron: Rising from the Last War)
Uma banshee é o espírito odioso de uma elfa outrora bela. (Essentials Kit)
Esta banshee é o remanescente espectral de uma
guerreira elfa que foi banida por um ato egoísta e maligno. (Icewind
Dale – Rise of the Frost Maiden)
Banshee, Charinidia:
Muiral visita o templo para ouvir as lamentações de três sacerdotisas
drow que perderam todo o favor de Lolth e se tornaram banshees.
(Masmorra de Águas Profundas do Arquimago Louco)
Charinidia, Grazthrae e T'riizlin eram
sacerdotisas transformadas em banshees por Lolth por sua vaidade.
(Masmorra de Águas Profundas do Arquimago Louco)
Banshee, Grazthrae:
Muiral visita o templo para ouvir as lamentações de três sacerdotisas
drow que perderam todo o favor de Lolth e se tornaram banshees.
(Masmorra de Águas Profundas do Arquimago Louco)
Charinidia, Grazthrae e T'riizlin eram
sacerdotisas transformadas em banshees por Lolth por sua vaidade.
(Masmorra de Águas Profundas do Arquimago Louco)
Banshee, Maatkare Abastet: ?
Banshee, Miraal:
Miraal era uma elfa marinha morta por Moesko, que tomou seu foco de
lançamento de feitiços - uma concha opalescente como troféu. (Kit
Essencial)
Banshee, Patrina Velikovna:Em
vida, Patrina Velikovna era uma elfa do crepúsculo que, tendo aprendido
muito sobre as artes negras, era quase páreo para os poderes de Strahd.
Ela sentiu um grande vínculo com ele e pediu para solenizar esse
vínculo em um casamento sombrio. Atraído por seu conhecimento e poder,
Strahd consentiu, mas antes que pudesse drenar toda a vida de Patrina,
seu próprio povo a apedrejou até a morte em um ato de misericórdia para
frustrar os planos de Strahd. Strahd exigiu e obteve o corpo de Patrina.
Ela então se tornou a banshee presa aqui. (Maldição de Strahd)
Banshee, T'riizlin:
Muiral visita o templo para ouvir as lamentações de três sacerdotisas
drow que perderam todo o favor de Lolth e se tornaram banshees.
(Waterdeep Dungeon of the Mad Archmage)
Charinidia, Grazthrae e T'riizlin eram
sacerdotisas transformadas em banshees por Lolth por sua vaidade.
(Waterdeep Dungeon of the Mad Archmage)
Banshee, Vyldara:
O local foi abandonado e selado há muitos anos após ser assombrado por
uma banshee - o espírito inquieto de uma embaixadora elfa da lua chamada
Vyldara que tentou e falhou em fomentar a agitação civil entre os
anões. Os anões aprisionaram a elfa e enviaram mensagens ao seu povo,
pedindo que eles viessem buscá-la. Antes que os enviados pudessem ser
enviados, Vyldara matou dois guardas que tentavam escapar, apenas para
ser cortada por machados anões antes que ela pudesse ter sucesso.
(Essentials Kit)
Banshee, Yurtriel, The Primal Scream:
Esta sala já realizou serviços em respeito a poderosos guerreiros e
líderes orcs, cujos corpos foram selados atrás das paredes após sua
morte. Ao contrário dos serviços funerários orcs padrão, que geralmente
envolvem imolação completa ou um enterro tradicional, esses membros
altamente respeitados da sociedade foram enterrados aqui para que seus
espíritos permanecessem no mundo para orientação e liderança. Agora, no
entanto, dois dos espíritos se tornaram espectros e o terceiro é uma
banshee; enlouquecidos por muitos anos de silêncio, eles desenvolveram
uma fome pela vida que ultrapassa em muito qualquer desejo de glória que
eles tinham em vida — mas se eles forem apaziguados, eles podem
fornecer bênçãos para aqueles que vêm aqui. (Retorno à Glória)
Yurtriel liderou ataque após ataque com seu clã
de guerreiros habilidosos. Vez após vez, eles entraram em confronto e
aniquilaram elfos e humanos, afastando aqueles que invadiriam as terras
sagradas dos orcs. Ela e suas tropas emitiam gritos primitivos
aterrorizantes durante toda a duração da batalha, semeando pânico e
discórdia entre seus inimigos. Ela se tornou uma banshee. (Retorno à
Glória)
Barnabas: Veja Flameskull, Barnabas.
Barão Metus: Veja Vampiro, Barão Metus.
Barão do Sangue: Veja Vampiro, Artor Mortin, O Barão do Sangue.
Barão de Doresh: Veja Vampiro Mago, Lorde Fandorin, Barão de Doresh, Lorde Feérico das Fronteiras Grisal.
Barão Urslav:Veja Vampiro, Barão Urslav, O Senhor Rastejante de Vallanoria, Guardião das Irmãs Vermelhas.
Baronesa de Doresh: Veja Bruxo Vampiro, Lady Mihaela, Baronesa de Doresh, Dama Pálida de Fandorin.
Bartho: Veja Spawn de Vampiro, Bartho.
Morcego Womford: Veja Vampiro, Arik Stillmarsh, Morcego Womford.
Besta Esquelética : Veja Besta Esquelética.
Ghoul Mendigo: Veja Ghoul Mendigo.
Behir Morto-vivo: Veja Behir Morto-vivo.
Observador Tirano da Morte: Veja Tirano da Morte, Observador Tirano da Morte.
Observador Zumbi: Veja Observador Zumbi.
Geist Benevolente Alinhado ao Verde: Veja Geist Benevolente Alinhado ao Verde.
Berg, Conessa: Veja Gigante Zumbi Frost, Jarl Conessa Berg.
Presa Negra: Veja Ghoul Darakhul, Imperador Vilmos Marquering, A Presa Negra.
Carvalho Negro de Odunos: Veja Amálgama de Mortos-vivos, Carvalho Negro de Odunos.
Black Wyrmling Undead: Veja Undead Dragon Black Wyrmling.
Blackfly, Drago: Veja Ghoul Darakhul, Duke Drago Blackfly.
Blacksmith Risen: Veja Unhallowed Risen Blacksmith.
Blade Drowned: Veja Drowned Blade.
Bladelord, Naergoth: Veja Wight, Naergoth Bladelord.
Blood Drinker Vampire: Veja Vampire Blood Drinker.
Blood Zombie: Veja Zombie Blood.
Blue Adult Dracolich: Veja Dracolich Blue Adult.
Blue Lady: Veja Ghost, The Blue Lady.
Bodak: Um bodak são os restos mortos-vivos de alguém que reverenciava Orcus. (Volo's Guide to Monsters)
Um adorador de Orcus pode fazer votos rituais
enquanto esculpe o símbolo do lorde demônio em seu peito sobre o
coração. O poder de Orcus esfola corpo, mente e alma, deixando para trás
uma casca senciente que suga toda a energia vital perto dele. A maioria
dos bodaks surge dessa forma e depois é liberada para espalhar a morte
em nome de Orcus. Orcus criou os primeiros bodaks no Abismo a partir de
sete devotos, chamados de Hierofantes da Aniquilação. Essas figuras, tão
poderosas quanto balors, têm livre arbítrio, mas servem diretamente ao
Príncipe da Morte-Viva. Qualquer um desses bodaks pode transformar um
mortal morto em um bodak com seu olhar. (Guia de Monstros de Volo)
Esses terrores sem alma, cada um ressuscitado
dos restos mortais de alguém que reverenciava Orcus, Senhor dos
Mortos-Vivos, existem apenas para espalhar mais sofrimento e morte.
(Fantasmas de Saltmarsh)
Um bodak são os restos mortais de alguém que reverenciava Orcus. (Tumba da Aniquilação)
Bodak, Hierofantes da Aniquilação:Orcus
criou os primeiros bodaks no Abismo a partir de sete devotos, chamados
de Hierofantes da Aniquilação. Essas figuras, tão poderosas quanto
balors, têm livre arbítrio, mas servem diretamente ao Príncipe da
Morte-Viva. (Guia de Monstros de Volo)
Guarda-costas Morto-Vivo: Veja Guarda-costas Morto-Vivo.
Guarda-costas Wight: Veja Guarda-costas Wight.
Naga de Osso:
Em resposta à longa história de conflito entre os yuan-ti e os nagas,
os yuan-ti criaram um ritual necromântico que poderia interromper a
ressurreição de um naga transformando o naga vivo em um servo morto-vivo
esquelético. (Manual dos Monstros)
Naga de Osso, Hexacali:
Restam apenas dois nagas espirituais, Excrutha e Serakath, junto com
seus escravos e os remanescentes do terceiro naga espiritual, Hexacali,
que foi destruído e transformado em um naga de osso pelos yuan-ti.
(Waterdeep Dungeon of the Mad Archmage)
Bone Naga, Ukurlahmu: ?
Boneclaw: Um mago que tenta se tornar um lich, mas falha, pode se tornar um boneclaw. (Mordenkainen's Tome of Foes)
A parte mais importante do ritual de
transformação ocorre quando a alma do aspirante a lich migra para um
filactério preparado. Se o conjurador for muito fraco física ou
magicamente para obrigar a alma a entrar em sua prisão, a alma procura
um novo mestre - um humanoide a poucos quilômetros de distância que tem
um coração anormalmente cheio de ódio. A alma se liga à essência suja
que encontra naquela pessoa, e o boneclaw se torna escravizado para
sempre aos desejos e caprichos subconscientes de seu novo mestre. Ele se
forma perto de seu mestre, às vezes aparecendo diante daquele indivíduo
para receber ordens e outras vezes simplesmente se preparando para a
realização dos desejos de seu mestre. (Mordenkainen's Tome of Foes)
Bonehand, Wierdunn: Veja Ghoul Darakhul, Duke Wierdunn Bonehand.
Borag the Executioner: Veja Darakhul, Duke Borag the Executioner, Warlord of Gallwheor.
Brain Elder Undead: Veja Undead Elder Brain.
Brain in a Jar:
Por meio de um ritual sobrenatural que combina alquimia, necromancia e
precisão cirúrgica sombria, o cérebro de um ser mortal (querendo ou não)
é envolto em uma jarra de vidro cheia de fluidos preservativos e a
gosma liquefeita da carne de seu corpo. A transformação torna o cérebro
imortal e o imbui de poder psiônico, para que ele possa passar a
eternidade tramando e executando seus desejos. (Icewind Dale – Rise of
the Frost Maiden)
The Unfettered Mind. Este texto lunático
discute como alguém pode existir apenas como um cérebro desencarnado,
preservado por eras em um fluido de suspensão mágico. Inclui esboços de
cérebros em jarras. (Icewind Dale – Ascensão da Donzela do Gelo)
Os magos de Ythryn podiam estender suas vidas
indefinidamente preservando seus cérebros dentro de jarros. (Icewind
Dale – Rise of the Frost Maiden)
Luzes verdes, roxas e azuis se espalham por
esta sala através de uma única janela. Mesas aparafusadas seguram uma
variedade de equipamentos: béqueres de fluido alquímico, alambiques,
agulhas de cristal cortadas, instrumentos cirúrgicos, tubos de couro
enrolados e muito mais. Atrás das mesas está uma armadura ornamentada.
Onde deveria estar a cabeça, há um cérebro humano inchado flutuando
dentro de uma lata de fluido translúcido. (Icewind Dale – Rise of the
Frost Maiden)
Esta sala ritual foi projetada para servir a um
propósito macabro: a transformação de uma criatura viva em um cérebro
em uma jarra. (Icewind Dale – Rise of the Frost Maiden)
Ritual de Transferência Cerebral. Veneranda
pode usar o equipamento nesta câmara para transformar um humanoide em um
cérebro em uma jarra. Este ritual leva 24 horas e resulta na morte e
liquefação do corpo do sujeito. (Icewind Dale – Rise of the Frost
Maiden)
Cérebro em uma Jarra, Alton: ?
Cérebro em uma Jarra, Broderick: ?
Cérebro em uma Jarra, Corliss: ?
Cérebro em uma Jarra, Dunstan: ?
Cérebro em uma Jarra, Editha: ?
Cérebro em uma Jarra, Iluminado:
Todos os companheiros de Kwalish morreram nas mãos da esfinge, mas o
inventor conseguiu coletar seus cérebros para devolvê-los a uma
aparência de vida. (Laboratório Perdido de Kwalish (5e))
Em vez de preservar os cérebros de seus
companheiros caídos na esperança de um dia revivê-los, Kwalish pode ter
trabalhado com a esfinge para organizar suas mortes a fim de coletar
seus cérebros para sua pesquisa. (Laboratório Perdido de Kwalish (5e))
Cérebro em uma Jarra, Grão-Mestre:
Enquanto investigava o funcionamento do laboratório nesta área, o diabo
inadvertidamente encontrou seu cérebro magicamente atraído para dentro
da jarra, onde permanece desesperado para se reunir com seu corpo.
(Laboratório Perdido de Kwalish (5e))
Cérebro em uma Jarra, Keoghtom: ?
Cérebro em uma Jarra, Nolzur: ?
Cérebro em uma Jarra, Quaal: ?
Cérebro em uma Jarra, Rainha Ehlissa: ?
Cérebro em uma Jarra, Tuerney, o Impiedoso: ?
Cérebro em uma Jarra, Veneranda:
Uma luz verde, roxa e azul se espalha por esta sala através de uma
única janela. Mesas aparafusadas seguram uma variedade de equipamentos:
béqueres de fluido alquímico, alambiques, agulhas de cristal cortadas,
ferramentas cirúrgicas, tubos de couro enrolados e muito mais. Atrás das
mesas está uma armadura ornamentada. Onde a cabeça deveria estar, há um
cérebro humano inchado flutuando dentro de uma lata de fluido
translúcido. (Icewind Dale – Rise of the Frost Maiden)
Esta sala ritual foi projetada para servir a um
propósito macabro: a transformação de uma criatura viva em um cérebro
em uma jarra. Veneranda, uma feiticeira Netherese neutra e maligna,
extraiu seu próprio cérebro para se tornar um cérebro em uma jarra que é
afixada ao corpo de um horror sem cabeça e capacete. (Icewind Dale –
Rise of the Frost Maiden)
Branta Lyntion: Veja Demilich, Branta Lyntion.
Branta Lyntion: Veja Lich, Branta Lyntion.
Brek: Veja Vampire Spawn, Brek.
Brizzenbright, Malkolm Veja Ghost, Malkolm Brizzenbright.
Broderick: Veja Brain in a Jar, Broderick.
Brother Kolat: Veja Ghost, Kolat Brother.
Brysis of Khaem: Veja Wraith, Brysis of Khaem.
Bulette Undead: Veja Undead Bulette.
Bundle Strange of White Poison Ivy With a Single Bulbous Eye in the Middle: Veja Strange Bundle of White Poison Ivy With a Single Bulbous Eye in the Middle.
Burrow Warden Jadger: Veja Fantasma, Burrow Warden Jadger.
Burning Skeleton: Veja Skeleton Burning.
Burster: Veja Zombie Husk Burster.
Cadavix: Veja Fantasma, Alto Necromante Cadavix.
Caladorn Cassalanter: Veja Fantasma, Caladorn Cassalanter.
Calimara: Veja Fantasma, Calimara.
Callia: Veja Vampire Spawn, Callia.
Captain Ineca Sufocan: Veja Vampire Elf, Captain Ineca Sufocan.
Carmine: Veja Vampire Neonate, Twin of Mauer Estate, Carmine.
Cassalanter, Caladorn: Veja Fantasma, Caladorn Cassalanter.
Cat Animal Zombie: Veja Zumbi Animal Cat.
Cat Zombie Animal: Veja Zumbi Animal Cat.
Catfolk Mummy: Veja Mummy Catfolk Mummy.
Cave Dragon Dracolich: Veja Dracolich Dragon Cave.
Centaur Ghost: Veja Fantasma Undead Centaur.
Centaur Mummy: Veja Mummy Centaur.
Ch'gakare: Veja Ch'gakare, Undead Warrior.
Charinidia: Veja Banshee, Charinidia.
Chesmaya: Veja Lich, Lady Chesmaya, Voivodina da Torre Verdejante.
Chieftan Javor: Veja Revenant, Chieftan Javor.
Espírito Gêmeo Criança: Veja Espírito Gêmeo Criança.
Escolhido de Auril, Wight Deathlock, Heldrun Arnsfirth: Veja Wight Deathlock Escolhido de Auril, Heldrun Arnsfirth.
Zumbi Chultan: Veja Zumbi Chultan.
Cidadão Aeroriano Fantasma: Veja Cidadão Aeroriano Fantasma
Garra Grande: Veja Worg Fantasma, Garra Grande.
Gigante das Nuvens: Veja Nuvem Gigante.
Gigante das Nuvens Fantasma:Veja Nuvem Gigante Fantasma,.
Andarilho da Luz Fria:
Alguns humanoides que morreram de frio extremo, mas cujos espíritos
definham no mundo mortal, tornam-se caminhantes da luz fria, queimando
com fúria gélida pela falta de sentido da vida. (Icewind Dale – Ascensão
da Donzela do Gelo)
Deuses que personificam o inverno criam
caminhantes da luz fria como personificações da ira do inverno. Esses
espíritos odiosos que tiveram a passagem negada para a vida após a morte
são preservados em suas formas atuais para lembrar aos vivos o quão
frágil a vida pode ser. (Icewind Dale – Ascensão da Donzela do Gelo)
O caminhante da luz fria é o remanescente
morto-vivo de um nômade Reghed ou o cadáver cambaleante de um infeliz
Ten-Towner que foi lançado nu na tundra como um sacrifício a Auril e
pereceu de exposição. (Icewind Dale – Ascensão da Donzela do Gelo)
Os caminhantes da luz fria são feitos dos
cadáveres congelados de Ten-Towners que foram banidos para a tundra como
sacrifícios à Donzela do Gelo. (Icewind Dale – Rise of the Frost
Maiden)
Qualquer um dos lacaios de Avarice que ainda
patrulham a cidade é rapidamente capturado e arrastado até a
Frostmaiden. Auril mata cada cativo por vez e transforma o cultista em
um caminhante da luz fria. (Icewind Dale – Rise of the Frost Maiden)
Comandante Balenus dos Cavaleiros Fantasmas: Veja Guerreiro Vampiro, Comandante Balenus dos Cavaleiros Fantasmas.
Conessa Berg: Veja Gigante Zumbi Frost, Jarl Conessa Berg.
Consórcio dos Três: Veja Flameskull, Consórcio dos Três.
Corliss: Veja Cérebro em uma Jarra, Corliss.
Fantasma do Conselho: Veja Obzedat Fantasma, Conselho Fantasma, Patriarca.
Conde Strahd Von Zarovich: Veja Vampiro, Conde Strahd Von Zarovich
Conde Warrin: Veja Vampiro, Conde Warrin.
Condessa Urzana Dolingen de Morgau: Veja Conjuradora Vampira, Condessa Urzana Dolingen de Morgau.
Crawling Claw:
As garras rastejantes são as mãos decepadas de assassinos animadas por
magia negra para que eles possam continuar matando. (Monster Manual)
Por meio de rituais necromânticos sombrios, a
força vital de um assassino é ligada à sua mão decepada, assombrando-a e
animando-a. Se o espírito de um assassino morto já se manifesta como
outra criatura morta-viva, se o assassino é ressuscitado da morte ou se o
espírito já passou para outro plano há muito tempo, o ritual falha.
(Monster Manual)
O ritual invocado para criar uma garra
rastejante funciona melhor com uma mão recentemente decepada de um
assassino. Para esse fim, ritualistas e seus servos frequentam execuções
públicas para obter posse de mãos adequadas ou fazer barganhas com
assassinos e torturadores. (Monster Manual)
Se uma garra rastejante for animada da mão
decepada de um assassino ainda vivo, o ritual liga a garra à alma do
assassino. A mão desencarnada pode então retornar ao seu antigo membro,
sua carne morta-viva se unindo ao braço vivo do qual foi decepada.
(Monster Manual)
Tornado inteiro novamente, o assassino age como
se a mão nunca tivesse sido decepada e o ritual nunca tivesse ocorrido.
Quando a garra rastejante se separa novamente, o corpo vivo entra em
coma. (Monster Manual) Destruir a garra rastejante enquanto ela está
longe do corpo mata o assassino. No entanto, matar o assassino não tem
efeito na garra rastejante. (Monster Manual)
Esta cripta contém os ossos despedaçados de Uld
Brandath, um magister Waterdavian que morreu em um acidente bizarro
décadas atrás. (Uma gárgula se soltou do canto de um prédio do governo e
caiu sobre Uld, esmagando-o.) Guardando seus restos mortais estão seis
garras rastejantes feitas das mãos de assassinos que foram condenados à
morte por Uld. (Waterdeep Dragonheist)
Senhor Rastejante de Vallanoria: Veja Vampiro, Barão Urslav, O Senhor Rastejante de Vallanoria, Guardião das Irmãs Vermelhas.
Zumbi Strahd Rastejante: Veja Zumbi Strahd Rastejando.
Criatura Esquelética: Veja Criatura Esquelética.
Névoa Carmesim: Veja Névoa Vampírica, Névoa Carmesim.
Crisann: Veja Will-o'-Wisp, Crisann.
Ctenmiir: Veja Vampiro, Ctenmiir.
Ctenmiir: Veja Anão Vampiro, Ctenmiir.
Cyrog: Veja Cérebro Ancião Morto-Vivo, Cyrog.
d'Vol, Erandis: Veja Lich, Erandis Vol, Erandis d'Vol, Lady Illmarrow, Rainha da Morte, Lich-Rainha Vol.
Dalaen, Old: Veja Ghost, Old Dalaen.
Dangerous Undead: Veja Undead Dangerous.
Darakhul: Veja Ghoul Darakhul.
Dark Ranger: Veja Death Knight, Vanrak Moonstar, The Dark Ranger.
Darvanos: Veja Vampire Spawn, Darvanos.
Dead Hag Sea Spirit: Veja Spirit Dead Hag Sea.
Dead Restless: Veja Restless Dead.
Dead Risen: Veja Risen Dead.
Dead Sailor Spirit: Veja Spirit Dead Sailor.
Dead Soul-Bound: Veja Undead Soul-Bound, Soul-Bound Dead.
Dead Sea Hag Spirit: Veja Spirit Dead Hag Sea.
Dead Vengeful: Veja Vengeful Dead.
Dead Walking: Veja Walking Dead.
Death Knight:
Quando um paladino que cai em desgraça morre sem buscar expiação,
poderes sombrios podem transformar o cavaleiro mortal em uma criatura
morta-viva odiosa. (Monster Manual)
O Livro da Escuridão Vil pode conter um ritual
que permite que um personagem se torne um lich ou cavaleiro da morte.
(Guia do Mestre)
Juramento do Antipaladino do Túmulo Generoso
Poder do Sentinela Imortal. (Livro do Mundo de Midgard para 5ª Edição e
Pathfinder)
Cavaleiro da Morte, Dezmyr Shadowdusk:
Esses antigos paladinos de Torm abandonaram sua fé há muito tempo,
tornando-se cavaleiros da morte. (Masmorra de Waterdeep do Arquimago
Louco)
Cavaleiro da Morte, Lorde Soth:
Lorde Soth começou sua queda em desgraça com um ato de heroísmo,
salvando uma elfa chamada Isolde de um ogro. Soth e Isolde se
apaixonaram, mas Soth já era casado. Ele fez um servo se livrar de sua
esposa e foi acusado de assassinato, mas fugiu com Isolde. Quando seu
castelo caiu sob cerco, ele orou por orientação e foi informado de que
deveria expiar seus erros completando uma missão, mas os crescentes
temores sobre a fidelidade de Isolde o fizeram abandonar sua missão.
Como sua missão não foi cumprida, um grande cataclismo varreu a terra.
Quando Isolde deu à luz um filho, Soth se recusou a acreditar que a
criança era dele e matou os dois. Todos foram incinerados em um incêndio
que varreu o castelo, mas Soth não encontraria descanso na morte,
tornando-se um cavaleiro da morte. (Monster Manual)
Cavaleiro da Morte, Olanthius:
Harurnan seguiu seu mestre para a condenação voluntariamente e foi
transformado em um demônio narzugon, enquanto Olanthius, que tirou a
própria vida em vez de se curvar diante de Asmodeus, foi trazido de
volta para servir como um cavaleiro da morte sob o olhar ardente de
Zariel. (Baldur's Gate Descent Into Avernus)
Um dos generais de Zariel, Olanthius, se matou
em vez de abraçar a tirania. Zariel o criou como um cavaleiro da morte
para garantir sua lealdade. (Baldur's Gate Descent Into Avernus)
Olanthius tirou a própria vida em vez de
encarar a condenação, mas foi transformado em um monstro morto-vivo por
Zariel para servi-la para sempre. (Baldur's Gate Descent Into Avernus)
Cavaleiro da Morte, Pentrakath: ?
Cavaleiro da Morte, Vanrak Moonstar, O Ranger Negro:
Vanrak Moonstar, um nobre Waterdavian que se voltou para a adoração de
Shar (deus da escuridão e da perda), desceu para Undermountain e se
tornou um cavaleiro da morte. (Waterdeep Dungeon of the Mad Archmage)
Os invasores também adquiriram tesouros
suficientes dos cofres do templo para financiar a busca pessoal de Lord
Vanrak pela imortalidade. Em poucos anos, o Ranger Negro se transformou
em um cavaleiro da morte. (Waterdeep Dungeon of the Mad Archmage)
Cavaleiro da Morte, Zalthar Shadowdusk:
Esses antigos paladinos de Torm abandonaram sua fé há muito tempo,
tornando-se cavaleiros da morte. (Masmorra de Águas Profundas do
Arquimago Louco)
Tirano da Morte, Observador Tirano da Morte:Em
raras ocasiões, a mente adormecida de um observador vagueia para
lugares além de sua loucura normal, imaginando uma realidade na qual ele
existe além da morte. Quando tais sonhos tomam conta, um observador
pode se transformar, sua carne se desprendendo para deixar um tirano da
morte para trás. (Monster Manual)
Quando um observador dorme, seu corpo fica
brevemente adormecido, mas sua mente nunca para de funcionar. A criatura
está totalmente ciente, mesmo que para um observador externo possa
parecer alheia ao seu entorno. Às vezes, os sonhos de um observador são
dominados por imagens de si mesmo ou de outros observadores (que podem
ou não existir de fato). Em ocasiões extremamente raras, quando um
observador sonha com outro observador, o ato cria uma distorção na
realidade - da qual um novo observador totalmente formado surge sem ser
convidado, aparentemente tendo aparecido do nada em um espaço próximo.
Este "descendente" pode ser uma duplicata do observador que o sonhou em
existência, ou pode assumir a forma de uma variedade diferente de
observador, como um beijo da morte ou um observador (veja
"Beholder-Kin"). Também pode ser uma criatura verdadeiramente única,
como poderia ser gerada apenas pela imaginação distorcida de um
observador, com um conjunto de habilidades mágicas diferente do de seu
pai. Na maioria dos casos, o processo produz uma das três formas
principais do observador: um observador solitário, uma colmeia ou um
tirano da morte. (Volo's Guide to Monsters)
Os efeitos regionais de Netherskull terminam
com a destruição do tirano da morte, e Halaster leva seu tempo
substituindo a criatura. Eventualmente, ele decide abduzir vários
observadores, liberá-los na Pista de Obstáculos e jogá-los para disputar
o controle do nível até que apenas um permaneça. Halaster planeja
ajudar o vencedor a se transformar em um novo tirano da morte.
(Waterdeep Dungeon of the Mad Archmage)
Death Tyrant, Netherskull:
Depois de esculpir um covil para si mesmo, o observador sonhou consigo
mesmo na não-morte, tornando-se um tirano da morte chamado Netherskull.
(Waterdeep Dungeon of the Mad Archmage)
Immortalless:
Os elfos de Aerenal se recusam a permitir que suas maiores almas sejam
perdidas para Dolurrh. Usando magia poderosa, eles criam esses campeões
como imortais, uma forma de mortos-vivos imbuídos de energia positiva.
(Wayfinders Guide to Eberron)
Os mortos-vivos imortais de Aerenal são
sustentados por energia positiva — a luz de Irian e a devoção livremente
dada por seus descendentes. (Wayfinders Guide to Eberron)
Deathlock:
A criação de um pacto entre um bruxo e um patrono não é uma ocasião
menor — pelo menos não para o bruxo. As consequências de quebrar esse
pacto podem ser terríveis e, em alguns casos, letais. Um bruxo que não
cumpre o acordo com um patrono maligno corre o risco de ressuscitar como
um feiticeiro da morte, um morto-vivo maligno levado a servir seu
patrono sobrenatural do além-túmulo.(Tomo dos Inimigos de Mordenkainen)
Um necromante extraordinariamente poderoso
também pode descobrir os métodos obscuros de criar um deathlock e então
ligá-lo ao serviço, agindo a esse respeito como o patrono do deathlock.
(Mordenkainen's Tome of Foes)
Deathlock Mastermind: ?
Deathlock Wight:
Desprovido de grande parte de sua magia, um deathlock wight permanece
entre o bruxo que era e a existência mortal de um wight - uma punição
especial imposta por certos patronos e necromantes. (Mordenkainen's Tome
of Foes)
Deathlock Wight Escolhido de Auril, Heldrun Arnsfirth: ?
Deathwisp: ?
Defensor do Reino: Veja Lich, Meskhenit, Rainha-Deusa Renascida, Mãe do Destino e Defensor do Reino.
Defensor Morto-vivo: Veja Defensor Morto-vivo.
Profanador de Magos: Veja Wraith, Klannk, Profanador de Magos.
Delvingstone, Keresta: Veja Clérigo Vampiro, Keresta Delvingstone.
Delvingstone, Keresta: Veja Vampire Spawn, Keresta Delvingstone.
Demilich:
A imortalidade concedida a um lich dura apenas enquanto ele alimenta
almas mortais para seu filactério. Se ele vacilar ou falhar nessa
tarefa, seus ossos se transformam em pó até que apenas seu crânio
permaneça. Este "demilich" contém apenas um fragmento da força vital
malévola do lich - apenas o suficiente para que, se for perturbado,
esses restos subam no ar e assumam uma forma fantasmagórica. (Monster
Manual)
Um lich que falha ou esquece de manter seu
corpo com almas sacrificadas começa a se desintegrar fisicamente e pode
eventualmente se tornar um demilich. (Monster Manual)
Demilich, Acererak:
A transformação em um demilich não é um fim amargo para todos os liches
que o vivenciam. Feito como uma escolha consciente, o caminho do
demilich se torna o próximo passo em uma evolução sombria. O lich
Acererak - um poderoso mago e demonologista e o infame mestre da Tumba
dos Horrores - antecipou sua própria transformação, preparando-se para
ela colocando pedras preciosas encantadas nas órbitas oculares e dentes
de seu crânio. Cada uma dessas joias da alma possuía o poder de capturar
as almas das quais seu filactério se alimentaria. (Monster Manual)
Acererak abandonou seu corpo físico, aceitando
que ele se mofaria e se dissolveria em pó enquanto ele viajava pelos
planos como uma consciência desencarnada. Se o crânio que era seu último
vestígio físico fosse perturbado, suas joias reivindicariam as almas
dos intrusos insolentes para seu túmulo, transferindo-as magicamente
para seu filactério. (Monster Manual)
Um demilich é o que acontece com um lich que
negligencia alimentar almas em seu filactério. (Icewind Dale - Rise of
the Frost Maiden)
Demilich, Branta Lyntion:Este
demilich é tudo o que resta de Branta Myntion, uma maga que se envolveu
com uma má turma. Sua fome por magia a colocou em um caminho maligno
enquanto ela caçava e matava outros bruxos para adquirir seus livros de
magia. Antes que a velhice pudesse reivindicá-la, Branta se transformou
em um lich. Nesta forma, ela veio para Undermountain para saquear sua
magia. Halaster a capturou e escravizou, prometendo libertá-la se ela o
ajudasse a preparar poções. Tragicamente, essa promessa não foi
cumprida. Privada da habilidade de alimentar almas em seu filactério,
que está escondido em uma masmorra longe de Waterdeep, a forma
esquelética de Branta se deteriorou. Agora, mais de um século depois,
apenas seu crânio permanece. Anos de cativeiro deixaram o demilich
louco, e ele ataca qualquer um que não seja Halaster. (Waterdeep Dungeon
of the Mad Archmage)
Demilich, Kazit Gul:
À medida que Thay se tornava mais hostil aos forasteiros, menos pessoas
procuravam o Doomvault. Eventualmente, incapaz de alimentar seu
filactério, Gui se tornou um demilich. (Tales of the Yawning Portal)
Demilich, Oleyahs: ?
Discípulo do Demilich Acererak:
A transformação em um demilich não é um fim amargo para todos os liches
que o vivenciam. Feito como uma escolha consciente, o caminho do
demilich se torna o próximo passo em uma evolução sombria. O lich
Acererak - um poderoso mago e demonologista e o infame mestre da Tumba
dos Horrores - antecipou sua própria transformação, preparando-se para
ela colocando pedras preciosas encantadas nas órbitas oculares e dentes
de seu crânio. Cada uma dessas joias da alma possuía o poder de capturar
as almas das quais seu filactério se alimentaria. (Monster Manual)
Acererak abandonou seu corpo físico, aceitando
que ele se mofaria e se dissolveria em pó enquanto ele viajava pelos
planos como uma consciência desencarnada. Se o crânio que era seus
últimos restos físicos fosse perturbado, suas gemas reivindicariam as
almas dos intrusos insolentes para seu túmulo, transferindo-as
magicamente para seu filactério. (Monster Manual)
Liches que seguem o caminho de Acererak
acreditam que, ao se libertarem de seus corpos, eles podem continuar sua
busca por poder além do mundo mortal. Como seu patrono fez, eles
protegem seus restos dentro de cofres bem guardados, usando gemas de
alma para manter seus filactérios e destruir os aventureiros que
perturbam seus covis. (Monster Manual)
Demilich Netherese, Iriolarthas:
Um demilich é o que acontece com um lich que negligencia alimentar
almas em seu filactério, e o filactério de Iriolarthas está vazio há
quase dois mil anos, enterrado sob os escombros de Ythryn, longe do
alcance do demilich. (Icewind Dale – Rise of the Frost Maiden)
Os habitantes de Ythryn tiveram apenas alguns
momentos para reagir enquanto a cidade caía. lriolarthas conjurou uma
porta para um semiplano mágico e atravessou-a bem a tempo. Enquanto
Ythryn se acomodava em seu túmulo gelado, toda a magia na cidade se
desfez por um breve período, como se algo estivesse tentando sugar tudo
para longe. O semiplano expulsou Iriolarthas naquele instante, prendendo
o lich em Ythryn, e se tornou um semiplano vivo. Iriolarthas procurou
nas ruínas da cidade por seu livro de feitiços e seu filactério,
recuperando apenas o primeiro. Ele também encontrou vários servos
mágicos em estase que sobreviveram à devastação, bem como um punhado de
aprendizes que usaram seus feitiços de maneiras engenhosas para escapar
da morte. (Icewind Dale – Rise of the Frost Maiden)
Alguns dos que estavam lá dentro tentaram fugir
de Ythryn, mas o gelo glacial bloqueou todas as rotas convencionais de
fuga, e as tentativas de sair por magia foram frustradas por um
intercessor problemático: o fuso misterioso na cidadela de Iriolarthas
ainda estava emitindo pulsos mágicos de energia para dificultar a
conjuração de magias. Quando essa interrupção parou, cerca de cinquenta
anos depois, o medo e a loucura haviam distorcido as mentes dos magos
aprendizes, transformando-os em nothics. Enquanto isso, Iriolarthas
ficou cada vez mais fraco até que, finalmente, o corpo esquelético do
lich se transformou em pó. (Icewind Dale – Rise of the Frost Maiden)
Derro Ghoulish: Veja Ghoul Ghoulish Derro.
Múmia Desidratada: Veja Múmia Desidratada, Múmia, Zumbi.
Deviana: Veja Vampire Spawn, Deviana.
Devkarin Lich: Veja Lich Devkarin.
Devorador:
Um demônio menor que se prove a Orcus pode receber o privilégio de se
tornar um devorador. O Príncipe da Morte-Viva transforma tal demônio em
um humanoide desidratado de 2,4 metros de altura com uma caixa torácica
oca, então enche a nova criatura com uma fome por almas. Orcus concede a
cada novo devorador a essência de um demônio menos afortunado para dar
poder à primeira incursão do devorador nos planos. (Guia de Monstros de
Volo)
Dezmyr Shadowdusk: Veja Cavaleiro da Morte, Dezmyr Shadowdusk.
Diderius: Veja Senhor das Múmias, Diderius.
Dizzerax: Veja Rei Goblin Mumificado Dizzerax.
Dolingen, Urzana: Veja Conjuradora Vampira, Condessa Urzana Dolingen de Morgau.
Doresain: Veja Ghoul, Doresain.
Doru: Veja Gerador Vampiro, Doru.
Dracolich:Mesmo
com vidas tão longas, todos os dragões devem eventualmente morrer. Esse
pensamento não cai bem para muitos dragões, alguns dos quais se
permitem ser transformados por energia necromântica e rituais antigos em
poderosos dracoliches mortos-vivos. Apenas os dragões mais narcisistas
escolhem esse caminho, sabendo que, ao fazê-lo, eles cortam todos os
laços com seus parentes e os deuses dragões. (Monster Manual)
Criar um dracolich requer a cooperação do
dragão e um grupo de magos ou cultistas que podem realizar o ritual
adequado. Durante o ritual, o dragão consome uma bebida tóxica que o
mata instantaneamente. Os conjuradores assistentes então capturam seu
espírito e o transferem para uma pedra preciosa especial que funciona
como o filactério de um lich. À medida que a carne do dragão apodrece, o
espírito dentro da gema retorna para animar os ossos do dragão.
(Monster Manual)
Apenas um dragão verdadeiro antigo ou adulto
pode ser transformado em um dracolich. Dragões mais jovens que tentam
passar pela transformação morrem, assim como outras criaturas que não
são dragões verdadeiros, mas possuem o tipo dragão, como pseudodragões e
wyverns. Um dragão das sombras não pode ser transformado em um
dracolich, pois ele já perdeu muito de sua forma física. (Monster
Manual)
Os deuses só sabem o que levou à criação de tal
criatura ou o que a prende a este lugar. As respostas - se houver
alguma - estão dentro de seu covil. (Sword Coast Adventurer's Guide)
Antes de Severin assumir o controle sobre o
Culto do Dragão, o Poço dos Dragões era usado para transformar dragões
moribundos em dracoliches. (The Rise of Tiamat)
O Culto do Dragão existe há séculos. Durante a
maior parte desse tempo, seus membros se concentraram na criação e
adoração de dracoliches, com base em uma profecia traduzida pelo
fundador do culto, Sammaster. (Tyranny of Dragons)
No passado, o culto era mais ativo no leste e se concentrava na criação de dracoliches.
Dada a chance, ela fala sobre servir sob
Sammaster e matar dragões para criá-los como dracoliches, o que ela
ainda considera "o verdadeiro caminho". (Tyranny of Dragons)
Esta câmara era a combinação de sala de estar,
escritório e toca de Xonthal, usada para estudar, relaxar e escrever.
Quando eles tomaram a torre, os cultistas transformaram esta câmara em
outro laboratório dracolich. (Tyranny of Dragons)
Antes de Severin assumir o controle sobre o
Culto do Dragão, o Poço dos Dragões era usado para transformar dragões
moribundos em dracoliches. (Tyranny of Dragons)
Dracolich, Kistarianth, o Vermelho: ?
Dracolich Adulto Azul: Veja Dracolich Azul Adulto.
Dracolich Adulto Vermelho:Veja Dracolich Red Adulto
Dracolich Preto Antigo: Veja Dracolich Preto Antigo.
Dracolich Branco Antigo: Veja Dracolich Branco Antigo.
Dracolich Preto Antigo, Oracs, o Duradouro: ?
Dracolich Azul Adulto: ?
Dracolich Azul Adulto, Lynnorax: ?
Dracolich Azul Adulto, Zizokrishka:
Em sua sede de poder, ela buscou e alcançou a transformação em um
dracolich, disposta a esperar uma eternidade para sobreviver ao feitiço
que mantinha Hamukai perto da morte, sabendo que sua força vital um dia
se dissiparia e o cofre se tornaria aberto. (Mistérios de Candlekeep)
Caverna do Dragão Dracolich, Vizorakh, o Voraz:
Vizorakh, o Voraz, considerado há muito desaparecido como todos os
dragões das cavernas com idade suficiente, se apega à existência. Este
antigo horror procurou grandes magos do Império Ghoul e se enterrou em
masmorras esquecidas sob a terra em busca de salvação. À beira da morte,
ele encontrou sua resposta. Vizorakh lançou sua alma em uma pedra
preciosa de ônix do tamanho de um elefante e passou para a morte-viva.
Ele ressuscitou como um dracolich, não mais faminto por carne, mas pelas
almas de sua própria espécie. (Midgard Worldbook para 5ª edição e
Pathfinder)
Dracolich Vermelho Adulto: ?
Dracolich Branco Antigo, Vorugal:
Um cavaleiro da morte chamado Pentrakath espreita em uma caverna na
Ravina Dreemoth, e ele descobriu os ossos de Vorugal, o antigo dragão
branco que destruiu Draconia vinte anos atrás. Ele reuniu uma série de
relíquias profanas e roubou as almas de centenas de draconatos mortos em
uma tentativa de costurar uma alma poderosa o suficiente para
ressuscitar Vorugal como um antigo dracolich branco. (Guia do Explorador
para Wildemount)
Drago Blackfly: Veja Ghoul Darakhul, Duque Drago Blackfly.
Dragão Preto Wyrmling Morto-vivo: Veja Dragão Morto-vivo Preto Wyrmling.
Dragão Antigo Ouro Morto-vivo: Veja Dragão Morto-vivo Ouro Antigo.
Dragão Espectral: Veja Dragão Espectral.
Dragonson, Thurso:
Veja Vampiro Mago, Thurso Dragonson, Duque de Morgau, Mestre das
Colinas Negras, Protetor do Fane of Blood, Herdeiro dos Tronos Gêmeos.
Drakareth: Veja Wraith, Drakareth.
Draugir: Veja Montaria Morta-Viva, Draugir.
Dread Warrior:
Depois de ser criado por um ritual secreto, um guerreiro medonho é
ainda mais encantado para que um Mago Vermelho possa empregar a criatura
na forma de um familiar de um conjurador. (Tales of the Yawning Portal)
Szass Tam criou o ritual que permite a criação
de guerreiros do medo. O lich alterou o processo para tornar possível
que um Red Wizard assuma o controle de um guerreiro do medo. O efeito
cria um elo psíquico entre o guerreiro do medo e um Red Wizard, que
pode, por um tempo, experimentar o mundo através dos sentidos do
guerreiro do medo, falar com sua boca e lançar feitiços através dela. Um
mago poderoso pode controlar mais de um guerreiro do medo ao mesmo
tempo. (Tales of the Yawning Portal)
Criados a partir de corpos recém-mortos de
guerreiros habilidosos, os guerreiros do medo são criaturas
especialmente formidáveis, semelhantes a zumbis, retendo parte de sua
inteligência e grande parte da habilidade de luta que possuíam em vida.
(Tyranny of Dragons)
Nenhuma raça é imune a ser transformada em um guerreiro do medo. (Tyranny of Dragons)
Drelzna: Veja Vampiro, Drelzna.
Drifter Returned: Veja Drifter Returned.
Vampiro de Sangue Bebedor: Veja Vampiro Bebedor de Sangue.
Vampiro de Mente Bebedor: Veja Vampiro Bebedor de Mente .
Drovath Harrn: Veja Wight, Drovath Harrn.
Drow Ghoul: Veja Ghoul Drow.
Drow One-Handed Skeleton: Veja Skeleton Drow One-Handed.
Drow Skeleton: Veja Skeleton Drow.
Drow Vampire: Veja Vampire Drow.
Drow Zombie: Veja Zombie Drow.
Drowned, Drowned One, Drowned Undead, Walker:
Os piratas, agora totalmente sob o domínio de Orcus, emergiram dos
destroços e marcharam pelo fundo do mar até a Ilha Firewatch. Eles
invadiram a guarnição e carregaram os restos de volta para seu navio
naufragado. Lá, com as instruções de Orcus, eles começaram o laborioso
processo de abrir o Pit of Hatred, uma fenda para o Abismo que pode
transformar cadáveres em afogados. (Ghosts of Saltmarsh)
Alimentando-se da raiva e do ódio do capitão
enquanto ele morria, a energia da fenda animou a tripulação de Tammeraut
e os transformou em afogados. (Ghosts of Saltmarsh)
Os restos mortos-vivos daqueles que perderam
suas vidas quando seus navios afundaram. (Locathah Rising (5e))
Esta área se estende muito além de onde você
pode ver, estendendo-se na escuridão. Milhares de cadáveres humanoides
(humanos, elfos, anões, halflings, gnomos e o estranho meio-orc) estão
organizados em linhas ao longo do fundo do mar abaixo do teto da
montanha de coral, em algum tipo de necrotério subaquático macabro. A
maioria deles está vestida com uniformes comuns entre os moradores da
superfície que viajam no mar. (Locathah Rising (5e))
Na maior parte, os corpos estão ilesos. Alguns
têm um estranho arranhão, hematoma ou arranhão, mas é óbvio que essa não
foi a fonte de sua morte. Um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 12
(Medicina) permite que um personagem reconheça que esses marinheiros
morreram por afogamento. (Locathah Rising (5e))
Quando chegou, Gar Shatterkeel organizou os
corpos em linhas ordenadas, para que pudesse prepará-los para a
transição para um dos mortos-vivos. Ele completou um ritual usando uma
pequena quantidade de sangue que obteve de um kraken, animando um
punhado dessas criaturas. (Locathah Rising (5e))
Desde então, ele conseguiu enganar dois
sacerdotes kraken para trazer um jovem kraken para a montanha de coral,
onde eles poderiam "nutri-lo até a maturidade em relativo isolamento". A
intenção de Gar, é claro, é usar o sangue da jovem criatura em um
ritual muito maior, para animar o que certamente será um exército
aterrorizante de mortos-vivos para atacar o litoral do Mar das Estrelas
Cadentes. (Locathah Rising (5e))
Sem o conhecimento dos sacerdotes kraken, parte
do plano de Gar é mantê-los presos até que ele possa realizar seu
grande ritual e sacrificar o kraken para animar seu exército de
mortos-vivos. (Locathah Rising (5e))
Shoalar sabe que Gar planeja usar o sangue do
kraken para criar um exército de mortos-vivos. (Locathah Rising (5e))
Se os personagens fugirem de Gar, ele completa o
ritual para animar um exército de afogados, fortifica ainda mais sua
posição na montanha de coral e começa uma campanha de terror pelos
assentamentos costeiros do Mar das Estrelas Cadentes. (Locathah Rising
(5e))
Asceta Afogado: ?
Assassino Afogado: ?
Drowned Blade: Ação do Gar Shatterkeel Lair. (Locathah Rising (5e))
Drowned Master: ?
Drowned One: Veja Drowned, Drowned One, Drowned Undead, Walker.
Drowned Undead: Veja Drowned, Drowned One, Drowned Undead, Walker.
Drowned Master, Syrgaul Tammeraut:
O naufrágio de Tammeraut não significou o fim para Syrgaul e seu bando
de piratas. Enquanto seu navio mergulhava no mar, ele chamou seu patrono
diabólico. Orcus atendeu seu chamado e imbuiu Syrgaul e sua tripulação
com mortos-vivos, a forma distorcida de imortalidade que ele oferece a
seus seguidores. (Ghosts of Saltmarsh)
Drudge Fungus: Veja Fungus Drudge.
Dryad Spirit:Em
uma era passada, a bruxa da noite Red Ruth corrompeu uma comunidade de
dríades ao sujar as raízes de suas árvores com veneno alucinante.
Conforme as dríades caíam para o mal, sua floresta foi arrancada de
Feywild para Avernus. As dríades que resistiram ao veneno morreram
tentando se fundir de volta em suas árvores. O resto se desintegrou em
cinzas e se tornou espíritos inquietos e torturados, semelhantes a
banshees. (Baldur's Gate Descent Into Avernus)
du Plumette, Ariel: Veja Fantasma, Príncipe Ariel du Plumette, Ariel, o Pesado.
Duquesa Angvyr Ssetha: Veja Ghoul Darakhul, Duquesa Angvyr Ssetha, A Dama das Correntes, Senhora Escrava de Chaingard.
Duquesa Mikalea Soulreaper: Veja Ghoul Darakhul Necrophage, Duquesa Mikalea Soulreaper, Guardiã do Conhecimento de Ossean.
Múmia Duergar: Veja Múmia Duergar.
Lorde Múmia Duergar: Veja Lorde Múmia Duergar.
Duhlark Kolat: Veja Caveira Flamejante, Duhlark Kolat.
Duque Borag, o Executor: Veja Darakhul, Duque Borag, o Executor, Senhor da Guerra de Gallwheor.
Duque Drago Blackfly: Veja Ghoul Darakhul, Duque Drago Blackfly.
Duque Eloghar Vorghesht: Veja Ghoul Darakhul, Duque Eloghar Vorghesht, Regente da Meia Noite, Sumo Sacerdote de Vardesain.
Duque Leander Stross: Veja Ghoul Darakhul, Duque Leander Stross.
Duque de Morgau:
Veja Vampiro Feiticeiro, Thurso Dragonson, Duque de Morgau, Mestre das
Colinas Negras, Protetor do Fane de Sangue, Herdeiro dos Tronos Gêmeos.
Duque Wierdunn Bonehand: Veja Ghoul Darakhul, Duque Wierdunn Bonehand.
Dunstan: Veja Cérebro em uma Jarra, Dunstan.
Durst, Rosavalda: Veja Fantasma, Rosavalda Durst, Rose.
Durst, Thornboldt: Veja Fantasma, Thornboldt Durst, Thorn.
Fantasma do Duende da Poeira: Veja Fantasma Duende da Poeira.
Anão Castellan: Veja Ghoul, Anão Castellan de Axeholm.
Esqueleto do Anão: Veja Esqueleto do Anão.
Espectro do Anão: Veja Espectro do Anão.
Tumba do Anão: Veja Wight, Anão da Tumba.
Vampiro do Anão: Veja Anão Vampiro.
Zumbi do Anão: Veja Anão Zumbi.
Fantasma do Anão: Veja Anão Fantasma.
Editha: Veja Cérebro em uma Jarra, Editha.
Ehlissa: Veja Cérebro em uma Jarra, Rainha Ehlissa.
Eidolon:Os
deuses têm muitos métodos para proteger locais que consideram sagrados.
Um servo em que eles confiam frequentemente para fazer isso é o
eidolon, um espírito fantasmagórico vinculado por um juramento sagrado
para salvaguardar um local de importância para o divino. Forjados a
partir das almas daqueles que provaram sua devoção inabalável, os
eidolons perseguem templos e abóbadas, lugares onde milagres foram
testemunhados e relíquias consagradas, para garantir que nenhum inimigo
possa ganhar uma posição contra a causa dos deuses por meio de
profanação ou violência dentro desses locais. (Mordenkainen's Tome of
Foes)
Criar um eidolon requer um espírito de devoção
fanática - o de um indivíduo que, em vida, serviu com fidelidade
inabalável. Após a morte, um deus pode recompensar tal seguidor com
serviço eterno na proteção de um local sagrado. (Mordenkainen's Tome of
Foes)
Eidolon:
Quando uma alma mortal sacrifica traumaticamente sua identidade para
escapar do Submundo como um Retornado; sua identidade se manifesta como
um eidolon semelhante a um espírito. (Mythic Odysseys of Theros)
Os retornados escaparam do Submundo e habitam
entre os vivos mais uma vez, mas suas segundas vidas raramente são o que
esperavam - não que se lembrem do que esperavam. Como resultado de
terem seguido o Caminho de Phenax, os retornados perdem suas
identidades, que se manifestam como seres separados conhecidos como
eidolons. (Mythic Odysseys of Theros)
Desde a fuga de Phenax, outras almas repetiram
sua jornada perigosa. Quando almas mortais viajam pelo Caminho de
Phenax, o Tartyx lava suas identidades, simbolizadas por seus rostos,
que se tornam nada mais do que carne em branco. Almas que emergem com
sucesso no lado mortal do Rio Tartyx tornam-se retornados sem
conhecimento de seu antigo nome ou vida passada. Como esta é uma
consequência conhecida, a maioria das almas forja uma máscara de ouro
para carregar com elas. Esta máscara se torna a identidade proxy usada
por todos os retornados. As identidades perdidas das almas continuam a
existir, porém, tornando-se eidolons, que se espalham pelo reino mortal,
sem nenhuma conexão com seus corpos Retornados. (Mythic Odysseys of
Theros)
Viajar pelo Caminho de Phenax pode apresentar
uma opção emocionante, mas desafiadora para a maioria dos grupos, pois
resulta em personagens afetados se tornando um monstro de algum tipo -
um eidolon ou um Retornado. (Mythic Odysseys of Theros)
Trilhar o Caminho de Phenax não restaura uma
alma à sua vida. Aqueles que retornam do Submundo são cascas ocas
habitadas por espíritos sombrios e sem propósito. Esses Retornados são
separados de suas memórias, que se tornam eidolons errantes. Eles mantêm
suas personalidades e habilidades, mas cada Retornado tende a ser um
ser muito diferente de quem eles já foram. (Mythic Odysseys of Theros)
Eidolon, Phenax: ?
Eidolon Flitterstep: ?
Eidolon Flitterstep, Varyas: ?
Eidolon Ghostblade:
Eidolons Ghostblade normalmente surgem de guerreiros caídos e acreditam
que estão infinitamente envolvidos em grandes batalhas. (Mythic
Odysseys of Theros)
Eigeron: Veja Ghost Giant Cloud, Eigeron.
Elder Brain Undead: Veja Undead Elder Brain.
Elder Vampire: Veja Vampire Elder.
Eldrath: Veja Vampire Spawn Human, Eldrath.
Elf Lich: Veja Lich Elf.
Elf Moon Mummy: Veja Mummy Elf Moon.
Elf Specter: Veja Specter Elf.
Elf Spirit: Veja Spirit Elf.
Elf Undead: Veja Undead Elf.
Elf Vampire: Veja Vampire Elf.
Elfshadow: ?
Eloghar Vorghesht: Veja Ghoul Darakhul, Duque Eloghar Vorghesht, Regente da Noite Eterna, Sumo Sacerdote de Vardesain.
Elven Wizard Ghost: Veja Ghost Elven Wizard.
Imperador Nicoforus The Pale: Veja Ghoul Darakhul, Imperador Nicoforus The Pale.
Imperador Vilmos Marquering: Veja Ghoul Darakhul, Imperador Vilmos Marquering, The Black Fang.
Enezesku: Veja Fantasma Obzedat, Enezesku.
Iluminado: Veja Cérebro em uma Jarra, Iluminado.
Ephram, Zil: Veja Zumbi, Zil Ephram.
Erasmus Van Richten: Veja Vampiro, Erasmus Van Richten.
Erandis d'Vol: Veja Lich, Erandis Vol, Erandis d'Vol, Lady Illmarrow, Rainha da Morte, Lich-Queen Vol.
Erandis Vol: Veja Lich, Erandis Vol, Erandis d'Vol, Lady Illmarrow, Rainha da Morte, Lich-Queen Vol.
Erebos: Veja Retornado, Erebos.
Antigamente:
Uma mudança significativa no equilíbrio de poder dos Golgari começou
quando o sacerdote da morte kraul Mazirek descobriu um antigo mausoléu.
Nas profundezas da cidade subterrânea, sob as camadas de civilização que
se formaram ao longo de milênios, Mazirek encontrou uma rede oculta de
cofres chamada Umerilek, uma estrutura enorme que teria dominado um
quarteirão da cidade. Dentro dela, havia centenas de cadáveres bem
preservados impregnados de um poder necromântico latente que Mazirek
ativou, trazendo os cadáveres de volta a uma aparência cambaleante de
vida. Esta nova raça de mortos-vivos é chamada de Erstwhile (equivalente
ao wight no Monster Manual). (Guildmasters Guide to Ravnica)
Em seu tempo, os Erstwhile eram elfos
aristocráticos de imensa riqueza e opulência. (Guildmasters Guide to
Ravnica)
Escher: Veja Vampire Spawn, Escher.
Eseldra Yeth: Veja Vampire Spellcaster, Tharcion Eseldra Yeth.
Eternal:Um
ser tão poderoso e magnífico como Nicol Bolas exige uma força de
combate do mais alto calibre, de modo que um exército comum de zumbis
nunca poderia ser digno do Deus-Faraó. Os Eternos são soldados de elite
com toda a habilidade e destreza de soldados vivos, mas nenhuma das
desvantagens que surgem em seres vivos, como emoções, hesitação ou
deslealdade. Bolas criou pessoalmente todo o Amonkhet para criar
exatamente esse exército. (Plane Shift: Amonkhet)
Evil Undead: Veja Undead Evil.
Exethanter: Veja Lich, Exethanter.
Eye of Anu-Akma: Veja Mummy Lord, God-King Irsu Thanetsi Khamet, Eye of Anu-Akma e Warden of the Red Portal.
Ezra: Veja Vampire Spawn, Ezra.
Ezzat: Veja Lich, Ezzat.
Fallen Mage: Veja Unhallowed Fallen Mage.
Fallen Warrior: Veja Unhallowed Fallen Warrior.
Fandorin: Veja Vampiro Conjurador, Lorde Fandorin, Barão de Doresh, Senhor Fey das Marcas Grisal.
Padre Lucian: Veja Vampiro Spawn, Padre Lucian.
Fautomni: Veja Fantasma Obzedat, Fautomni.
Ferol Sal: Veja Wight, Ferol Sal.
Senhor Fey das Marcas Grisal: Veja Vampiro Conjurador, Lorde Fandorin, Barão de Doresh, Senhor Fey das Marcas Grisal.
Fidelio: Veja Fantasma, Fidelio.
Horror Feroz Morto-vivo: Veja Horror Feroz Morto-vivo.
Horror Feroz Morto-vivo: Veja Horror Feroz Morto-vivo.
Zumbi Feroz: Veja Zumbi Feroz.
Jim Espinha de Peixe: Veja Fantasma, Jim Espinha de Peixe.
Fistandantalus: Veja Mago Imortal, Fistandantalus.
Caveira de Fogo:
Conjuradores das trevas criam caveiras de fogo a partir dos restos
mortais de magos mortos. Quando o ritual é concluído, chamas verdes
irrompem do crânio para completar sua transformação medonha. (Monster
Manual)
Após sua transformação, o lich Exethanter
assumiu o templo e transformou os crânios de seus defensores anteriores
em crânios de fogo sob seu comando. (Curse of Strahd)
Crânios de fogo - construções feitas a partir
dos restos mortais de bruxos mortos - guardam o templo. (Curse of
Strahd)
Conjuradores criam crânios de fogo a partir dos
restos mortais de bruxos mortos. Quando o ritual é concluído, chamas
verdes irrompem do crânio para completar sua transformação medonha.
(Dungeons & Dragons Starter Set Stranger Things)
Conjuradores criam crânios de fogo a partir dos
restos mortais de bruxos mortos. Quando o ritual é concluído, chamas
verdes irrompem do crânio para completar sua transformação medonha.
(Dungeons & Dragons vs Rick and Morty)
Os conjuradores de magia criam caveiras de fogo
a partir dos restos mortais de magos mortos. Quando o ritual é
concluído, chamas verdes irrompem da caveira para completar sua
transformação medonha. (Lost Mine of Phandelver)
Halaster fez as caveiras de fogo a partir dos
crânios de magos que tentaram e falharam em se tornar seus aprendizes.
(Waterdeep Dungeon of the Mad Archmage)
Treze caveiras de fogo antigas assombram
Skullport. Essas entidades, que defenderam a cidade desde sua fundação,
são tudo o que resta do Enclave Sargauth, um assentamento de magos
Netherese. (Waterdeep Dungeon of the Mad Archmage)
Flameskull, Barnabas:
Barnabas, outrora um mago poderoso, teve sua cripta profanada por um
inimigo maligno que roubou sua caveira e a transformou em uma caveira de
fogo. (Baldur's Gate Descent Into Avernus)
Flameskull, Consortium of Three:
Estes são os restos do Consortium of Three, os magos Netherese que eram
leais ao Príncipe Hamukai. Depois de estabelecer o refúgio em Haruun,
eles aprimoraram sua magia e juraram retornar a Azumar para derrotar
Zikzokrishka. Quando o fizeram, descobriram, para seu horror, que
Zikzokrishka havia se transformado em um dracolich, tornando-se ainda
mais poderoso. Eles foram derrotados, transformados em flameskulls pelo
dracolich e ordenados a guardar sua necrópole pela eternidade.
(Candlekeep Mysteries)
Flameskull, Duhlark Kolat:
Manshoon encontrou os restos mortais de Duhlark Kolat na cama e
transformou seu crânio em um flameskull. (Waterdeep Dragonheist)
Flameskull, Trenzia:
Depois que ela enlouqueceu por seus experimentos científicos e
necromânticos, Trenzia convenceu Halaster a transformá-la em um
flameskull. (Waterdeep Dungeon of the Mad Archmage)
Flitterstep Eidolon: Veja Eidolon Flitterstep.
Folly, Silas: Veja Ghoul Darakhul, Silas Folly.
Soldado Livre-pensador Morto-vivo: Veja Soldado Morto-vivo Pensador Livre.
Soldado Livre-pensador Morto-vivo: Veja Soldado Morto-vivo Pensador Livre.
Gigante de Gelo: Veja Gigante Gelo.
Esqueleto Gigante de Gelo: Veja Esqueleto Gigante de Gelo.
Zumbi Gigante de Gelo: Veja Zumbi Gigante de Gelo.
Frug: Veja Gnomo Múmia, Frug.
Servo Fungo: ?
Fungo Drudge:
Fungo cobre os corpos da maioria dos mortos-vivos que servem a guilda, a
maioria dos quais são fungos drudges (equivalentes a zumbis no Manual
dos Monstros) - servos irracionais animados pelo fungo que infesta seus
corpos. (Guia dos Mestres de Guilda para Ravnica)
A região que contém um covil Golgari é
infestada de musgos e fungos estranhos. Este habitat é responsável por
um ou ambos os seguintes efeitos na cidade subterrânea ao redor (os
efeitos não se espalham para a superfície): Musgo, fungos e outros
crescimentos cobrem todas as superfícies subterrâneas em um raio de meia
milha do covil. Esporos de fungos que flutuam pelo covil têm o poder de
animar cadáveres. Sempre que um humanoide Pequeno ou Médio morre dentro
do covil, role um dado. Em um número ímpar, a criatura morta se levanta
como um fungo drudge (use o bloco de estatísticas zumbi no Manual dos
Monstros) 1d8 horas depois, a menos que seu corpo seja destruído.
(Guildmasters Guide to Ravnica)
Furdahl, Mynarc: Veja Undead Warlock, Mynarc Furdahl.
Garke, Halleth: Veja Revenant, Halleth Garke.
Gaston: Veja Vampire Spawn, Gaston.
Gath: Veja Lich-Priest Gath.
Geist: Os espíritos inquietos dos mortos. (Plane Shift: Innistrad)
Innistrad é cheia de fantasmas de mortos
humanos. Esses espíritos, chamados geists, assumem muitas formas. Alguns
são ancestrais protetores, alguns estão simplesmente perdidos entre a
vida e a morte, e outros são criaturas vingativas empenhadas em resolver
conflitos que não conseguiram em vida. Enquanto Avacyn era guardiã de
Innistrad, ela e os anjos do Voo Alabaster conduziam os espíritos dos
mortos para o Éter, onde eles se juntavam à essência do plano. Em sua
ausência — e agora em sua loucura — muitos espíritos se apegam ao mundo
dos vivos, incapazes ou não querendo encontrar o caminho para o Sono
Abençoado. (Plane Shift: Innistrad)
Geists sempre foram uma presença em Innistrad. (Plane Shift: Innistrad)
Alguns se manifestam no plano apenas por causa
de um rancor ou arrependimento poderoso o suficiente para perturbar o
Sono Abençoado do corpo ao qual estavam conectados. Outros permanecem
por causa de um forte desejo de proteger seus parentes vivos, ou por
causa de alguma obsessão que os força a continuar um dever que
realizaram em vida. (Mudança de Plano: Innistrad)
Geist Benevolente Alinhado ao Verde: Raramente, espíritos humanos retornam como geists benevolentes alinhados ao verde. (Mudança de Plano: Innistrad)
Geist Benevolente Alinhado ao Verde: Veja Geist Benevolente Alinhado ao Verde.
Geist Poltergeist Alinhado ao Vermelho:
Espíritos humanos motivados pela fúria às vezes retornam como geists
alinhados ao vermelho chamados poltergeists. (Mudança de Plano:
Innistrad)
General Yael: Veja Fantasma, General Yael.
Ghast: Veja Ghoul Ghast.
Fantasma:
Um fantasma é a alma de uma criatura que já foi viva, destinada a
assombrar um local, criatura ou objeto de sua vida. (Regras Básicas de
D&D Versão 1.0)
Um fantasma é a alma de uma criatura que já
viveu, destinada a assombrar um local, criatura ou objeto específico que
teve significado para ela em sua vida. (Monster Manual)
Um fantasma anseia por completar alguma tarefa
não resolvida de sua vida. Ele pode tentar vingar sua própria morte,
cumprir um juramento ou transmitir uma mensagem a um ente querido. Um
fantasma pode não perceber que morreu e continuar a rotina diária de sua
vida. Outros são movidos pela maldade ou despeito, como um fantasma que
se recusa a descansar até que todos os membros de uma certa família ou
organização estejam mortos. (Monster Manual)
Parece que eles pararam na caverna após uma
batalha intensa, adormeceram e não acordaram quando a maré subiu. Seus
espíritos, corrompidos por essa morte horrível, estão à espreita.
(Candlekeep Mysteries)
Este fantasma em particular é tudo o que resta
de uma pessoa drenada da vida por Strahd. (Curse of Strahd)
Um fantasma é a alma de uma criatura que já
viveu, destinada a assombrar um local, criatura ou objeto de sua vida.
(DM Basic Rules V0.5)
O mestre rakshasa de um monastério próximo
realiza rituais para ressuscitar fantasmas perturbados de seu descanso.
(Dungeon Master's Guide)
Como um bárbaro, você poderia ter sido um
simples camponês pego no Luto. Todos os outros em sua comunidade foram
mortos, mas seus espíritos estavam ligados a você. Sua fúria bárbara
representa você canalizando esses fantasmas vingativos. (Eberron: Rising
from the Last War)
A reverência Talentan por espíritos deriva do
fato de que uma variedade de espíritos assombram as Planícies. A região
contém um número incomum de zonas manifestas ligadas a Dolurrh e
Thelanis. Fantasmas são mais propensos a permanecer em tais lugares, e
fadas menores estão espalhadas pelas Planícies. (Eberron: Rising from
the Last War)
Shadukar é um lembrete sombrio do custo da
guerra. Antigamente conhecida como a Joia do Som, esta cidade costeira
foi destruída em um cerco amargo contra as forças Karrnathi. A cidade
ainda não foi recuperada, e dizem que é assombrada tanto por fantasmas
Thrane quanto por forças mortas-vivas deixadas para trás pelos Karrns.
(Eberron: Rising from the Last War)
O Panaceum tem um altar que pode ser usado para
realizar a ressurreição de mortos, mas esse serviço não é isento de
riscos. Às vezes, o espírito errado retorna a um corpo, ou fantasmas ou
espectros malévolos podem escapar do submundo junto com a pessoa que
está sendo ressuscitada. (Eberron: Rising from the Last War)
Ninguém sabe exatamente; o que se esconde em
Old Sharn. As ruínas podem conter fantasmas ou outros mortos-vivos, os
espíritos vingativos das pessoas marcadas por aberrações que se
refugiaram na cidade caída. (Eberron: Rising from the Last War)
Hoje, o distrito conhecido como Fallen está
coberto com os escombros da torre caída, misturados com edifícios
destruídos e estátuas quebradas. Aqueles que se aventuram em Fallen
devem lidar com os Ravers, selvagens selvagens que espreitam nas
sombras. Não há dúvida de que os Ravers existem, mas sua verdadeira
natureza continua sendo um assunto de debate. Uma hipótese comum é que
eles são descendentes dos habitantes originais do distrito, que foram
possuídos e enlouquecidos pelos fantasmas daqueles que morreram quando a
torre caiu. (Eberron: Rising from the Last War)
O Luto não teve efeito sobre os mortos-vivos
existentes, e um grande número de novos mortos-vivos surgiu quando o
cataclismo ocorreu. Vários espíritos (como fantasmas e espectros)
permanecem perto dos lugares onde morreram, e os cadáveres que enchem um
campo de batalha abandonado podem se levantar para continuar lutando
sempre que uma criatura viva se aproxima. Algumas dessas entidades são
semelhantes a mortos-vivos que podem ser encontrados fora da Mournland,
mas outras têm alterações que estão ligadas à maneira incomum de suas
mortes. (Eberron: Rising from the Last War)
Fantasmas podem permanecer em uma zona
manifesta associada a Dolurrh. (Eberron: Rising from the Last War)
Fortes emoções negativas podem prender um
espírito como um fantasma ou espectro. (Eberron: Rising from the Last
War)
Recurso de Zona Manifesta de Dolurrh. (Eberron: Rising from the Last War)
Navios fantasmas são embarcações incorpóreas
que transportam tripulações de mortos-vivos. As tripulações geralmente
morriam de uma maneira macabra e tinham negócios inacabados que os
mantinham presos ao Plano Material. (Ghosts of Saltmarsh)
Espíritos Orzhov e zumbis Golgari não são a
extensão dos mortos-vivos em Ravnica. Onde quer que as pessoas morram,
há uma chance de elas retornarem como revenants, fantasmas ou outras
formas de mortos-vivos. (Guildmasters Guide to Ravnica)
Para os membros do Sindicato Orzhov, a vida
como um espírito após a morte pode ser um presente, ou pode significar
servidão eterna. O processo de separar a alma do corpo é frequentemente
voluntariamente passado pelos chefes das famílias mais antigas e
respeitadas da oligarquia Orzhov, resultando em espíritos mimados que
pensam que podem passar o resto da eternidade aproveitando os despojos
de sua decadência. Esses espíritos começam sua existência morta-viva
como fantasmas e usam o bloco de estatísticas fantasma no Manual dos
Monstros. (Guildmasters Guide to Ravnica)
Um sussurro horrível pode ser ouvido nas
montanhas. As pessoas afirmam que são os fantasmas de antigos
exploradores, tentando atrair outros para se juntarem a eles na morte.
(Laboratório Perdido de Kwalish (5e))
Aqueles que não têm uma moeda com eles quando
morrem e não recebem ritos funerários não têm meios de pagar o pedágio
de Athreos e, portanto, não têm como chegar ao seu local de descanso.
Essas almas perdidas se reúnem principalmente ao longo das margens do
Tartyx, onde definham ou imploram por moedas para pagar sua passagem.
Alguns se afastam da costa, no entanto, tornando-se fantasmas ou outros
mortos-vivos. (Odisseias Míticas de Theros)
Alguns dos svirfneblin que pereceram durante a
invasão drow não foram facilmente. e seus fantasmas permanecem. (Fora do
Abismo)
Tudo o que resta agora de Acererak, o lich, é a
poeira de seus ossos. Isso é o suficiente! Se qualquer tesouro na
cripta for tocado, a poeira gira no ar e forma uma forma humana. Se essa
forma for ignorada, ela se dissipará em 3 rodadas, pois só pode avançar
e ameaçar, não causar dano. Qualquer ataque físico lhe dará 1 ponto de
energia, no entanto, e uma magia prejudicial lançada sobre ela lhe dará
um número de pontos de energia igual ao nível do espaço de magia gasto
(1 ponto para um truque). Cada ponto de energia é equivalente a um ponto
de vida, e se 50 pontos de vida forem assim ganhos, a poeira se formará
em um fantasma controlado por Acererak, e essa coisa atacará
imediatamente. (Tales of the Yawning Portal)
As sombras negras que passam por água no Reino
das Sombras correm rápidas e frias, tão frias que não importa o terreno
ou clima ao redor, cada riacho, rio ou lago no plano conta como água
gelada. Pior, os espíritos das coisas que morreram na água ou perto dela
constituem um perigo para o plano. (Midgard Worldbook para 5ª edição e
Pathfinder)
Quando Chernobog anda pela terra na escuridão
da lua e durante os eclipses, os ventos sobem e uivam, os animais ficam
nervosos e os cães mordem, e fantasmas surgem de cada túmulo. (Midgard
Worldbook para 5ª edição e Pathfinder)
Fantasma, Algarr Grimtide: ?
Fantasma, Alina:
Calimara e Alina são os fantasmas dos missionários que morreram no
brigue junto com o sumo sacerdote quando o navio afundou. (Fantasmas de
Saltmarsh)
Fantasma, Burrow Warden Jadger: ?
Fantasma, Caladorn Cassalanter: O fantasma é tudo o que resta de Caladorn Cassalanter, um antigo Lorde Mascarado e herói de Waterdeep. (Waterdeep Dragonheist)
Os ossos de Caladorn viraram pó, mas sua
armadura de placas +1 permanece. Também deitada no pó está uma maça de
interrupção. Se o fantasma de Caladorn estiver presente quando um ou
ambos os itens mágicos forem removidos do sarcófago, ele pergunta: "Você
jura usar esses itens para derrotar as forças das trevas?" Uma resposta
afirmativa é suficiente para colocar o fantasma para descansar. Antes
de desaparecer para sempre, ele diz: "Use a maça para destruir a efígie
do mal encarnado. Acabe com a corrupção para restaurar a honra da minha
família." (Waterdeep Dragonheist)
Fantasma, Calimara:
Calimara e Alina são os fantasmas de missionários que morreram no
brigue junto com o sumo sacerdote quando o navio afundou. (Ghosts of
Saltmarsh)
Fantasma, Fidelio:
Mais de um século atrás, Fidelio começou sua campanha para livrar
sozinho Undermountain do mal, acreditando tolamente que Tyr não o
deixaria perecer. O paladino arrogante lutou para chegar à Pista de
Obstáculos, apenas para ser desintegrado sem cerimônia por Netherskull.
As convicções de Fidelio são tão fortes, no entanto, que seu espírito
não pode descansar até derrotar Netherskull em batalha. (Waterdeep
Dungeon of the Mad Archmage)
Fantasma, Fishbone Jim: ?
Fantasma, General Yael:
Eu desisti da minha magia e memórias, e Yael deu sua vida para
construir este lugar para proteger a espada. (Baldur's Gate Descent Into
Avernus)
Fantasma, Alto Necromante Cadavix:
Nas profundezas dos escombros, o cadáver do Alto Necromante Cadavix jaz
esmagado, mas seu fantasma permanece para trás para assombrar a torre.
(Icewind Dale – Rise of the Frost Maiden)
Fantasma, Ilda:
Ilda é um fantasma neutro e bom que já foi um dos aprendizes de
Diderius. Ela adorava seu mestre, mas foi banida por engano como uma
ladra quando um de seus tomos premiados foi extraviado. Ilda morreu
pouco depois de Diderius, e seu espírito retornou aqui para atuar como
zeladora de seus grandes estoques de conhecimento. (The Rise of Tiamat)
Ilda é um fantasma neutro e bom que já foi um
dos aprendizes de Diderius. Ela adorava seu mestre, mas foi banida por
engano como uma ladra quando um de seus tomos premiados foi extraviado.
Ilda morreu pouco depois de Diderius, e seu espírito retornou aqui para
atuar como zeladora de seus grandes estoques de conhecimento. (Tyranny
of Dragons)
Esta é uma criatura cujo espírito está ligado ao mundo por angústia. (Tyranny of Dragons)
Fantasma, Janth Alowar:
Em vida, Janth Alowar era um sábio humano neutro que se dedicou a
catalogar a flora de Icewind Dale. Ele e seu guia foram mortos e
decapitados por um yeti no sopé do Kelvin's Cairn há dois anos, e seu
espírito inquieto permaneceu. (Icewind Dale – Ascensão da Donzela do
Gelo)
Fantasma, Kolat Irmão: ?
Fantasma, Lazlo Ulrich:Strahd
se recusa a deixar o espírito do burgomestre Ulrich encontrar descanso
por causa do que ele fez com a pobre Marina. (Maldição de Strahd)
Fantasma, Liddie "Slurtongue" Peddlekant: ?
Fantasma, Malkolm Brizzenbright
O fantasma pode se envolver em conversas leves. Ele está preso ao
teatro porque a alma de Malkolm Brizzenbright não suportou deixar o
lugar. (Waterdeep Dragonheist)
Fantasma, Old Dalaen: ?
Fantasma, Patsy McRoyne:
O fantasma e o cadáver são tudo o que resta de um membro falecido da
Ordem do Stout Half-Pint, Patsy McRoyne. Um exame do corpo não revela
ferimentos de arma, mas um teste bem-sucedido de Inteligência (Arcana)
ou Sabedoria (Medicina) CD 10 encontra evidências de danos necróticos.
Um sigilo familiar foi esculpido no peito do cadáver - um crânio
dracônico perfurado por uma espada enfiada para cima através dele.
(Acquisitions Incorporated)
Fantasma, Pelek:
O fantasma é amigável e conta aos aventureiros que Buppido o matou há
pouco tempo, e então o cortou em pedaços para se juntar às outras partes
do corpo no santuário. Pelek explica como ele estava viajando de
Blingdenstone quando ele caiu com Buppido, (Out of the Abyss)
Fantasma, Pfinston Nezzelech:
O fantasma de um gnomo curioso que morreu quando a cidade velha desabou
durante a Guerra da Marca. (Eberron: Rising from the Last War)
Fantasma, Pidlwick:
Se perguntado como ele morreu, ele responde sem humor, "Eu caí da
escada." Se Pidlwick II estiver com o grupo, o fantasma aponta para a
efígie mecânica e diz, "Ele me empurrou escada abaixo."
Fantasma, Príncipe Ariel du Plumette, Ariel, o Pesado:
O Príncipe Ariel era um homem terrível que ansiava por voar. Ele
prendeu asas artificiais a um arnês e fortaleceu o dispositivo com
magia, mas o aparelho ainda não conseguiu suportar seu peso, e ele caiu
do Pilar de Ravenloft para a morte. (Maldição de Strahd)
Fantasma, Reulek:
Reulek acredita que os espectros o mataram por roubar o capacete. Sua
alma está ligada à relíquia pelo pensamento de que ele deve devolvê-la
ao seu legítimo dono antes de ir para seu descanso eterno. (Príncipes do
Apocalipse)
Fantasma, Rosavalda Durst, Rose:
As crianças Durst, Rose e Thorn, foram negligenciadas por seus pais e
trancadas neste quarto até morrerem de fome. (Maldição de Strahd)
Se perguntados sobre como eles morreram, Rose e
Thorn explicam que seus pais os trancaram no sótão para protegê-los do
"monstro no porão" e que eles morreram de fome. (Maldição de Strahd)
Fantasma, Sorlan:
Sorlan, um antigo aventureiro que foi aprisionado pelos Magos Vermelhos
e submetido a experimentos horríveis, vive como um fantasma que está
preso a esta sala. (Contos do Portal Bocejante)
Fantasma, Szarr:Há
muito tempo, o cemitério era uma propriedade vazia de propriedade da
família mercantil Szarr, com apenas algumas criptas familiares perto dos
penhascos. Quando um rival comercial assassinou a família inteira em
suas camas, ninguém estava ansioso para se mudar para sua antiga mansão,
e a cidade decidiu transformar a propriedade em um único cemitério
enorme que atua como o repositório primário para os mortos da cidade.
(Baldur's Gate Descent Into Avernus)
O cemitério em si é um labirinto de criptas e
monumentos, sua organização quase impossível para pessoas de fora
discernirem, pois os ossários de várias câmaras de ricos mercadores e
senhores piratas pairam sobre as placas simples e símbolos sagrados de
madeira podre dos pobres. Os sistemas de cavernas naturais foram
expandidos e reforçados para criar criptas extensas, mas ao longo de
gerações os mapas foram perdidos ou mal atualizados, e não é incomum
para um coveiro se encontrar batendo na madeira de um caixão onde nenhum
caixão deveria estar, ou caindo em um trecho esquecido de túnel. O
roubo desenfreado de túmulos por bandidos e seguidores obcecados por
necromancia de Myrkul só aumenta o caos, pois os corpos são exumados e
enterrados novamente onde for conveniente. Mais significativamente, um
grande deslizamento de terra décadas atrás derrubou uma grande parte do
penhasco do cemitério no rio abaixo, fazendo com que as casas de ossos e
marcadores restantes se movessem e se inclinassem, ao mesmo tempo em
que expunham inúmeras criptas e túneis de túmulos ao ar, provocando uma
nova onda de roubos de túmulos. Embora os Baldurianos raramente enterrem
seus mortos com objetos de valor mais, e muitas das escolhas mais
fáceis tenham sido feitas, é senso comum que alguns dos maiores tesouros
dos séculos passados ainda estão sepultados com seus heróis, suas
lápides anonimamente limpas pelo vento e pela chuva. (Baldur's Gate
Descent Into Avernus)
Cuidando de tudo isso está a poderosa equipe
dos Gravemakers. Muito mais do que simplesmente zeladores e
trabalhadores, os Gravemakers protegem os mortos - e Tumbledown - das
ameaças. Com tanta morte concentrada em um só lugar, os mortos-vivos são
um problema constante. Esqueletos e revenants regularmente saem
espontaneamente de seus túmulos, enquanto ghouls e ghasts se enterram em
criptas e catacumbas, atraídos pelo cheiro de carne em decomposição.
Wights se escondem em seus túmulos durante o dia, enquanto fantasmas e
espectros aterrorizam mortais desavisados. Acabar com essas ameaças
antes que elas possam atacar os cidadãos é o trabalho principal dos
Gravemakers, e embora orgulhosamente orgulhosos de suas proezas, sua
líder Leone Wen, uma cavaleira humana boa e legal e serva de Torm, está
sempre procurando por novos recrutas ou contratados para se juntar a
eles em sua cruzada. A equipe opera na velha Mansão Szarr meio queimada
no centro do cemitério, seus corredores mofados supostamente ainda
infestados pelos fantasmas dos Szarrs assassinados - embora as histórias
permaneçam divididas sobre se os fantasmas atacam os Gravemakers ou os
ajudam em seu dever.(Baldur's Gate Descida ao Avernus)
Fantasma, A Dama Azul:O último dos fiéis de Yurtrus zela pelos mortos honrados deste acampamento frio. (Retorno à Glória)
Fantasma, A Dama Branca de Lac Dinneshere:
Esta velha e mofada estalagem recebeu o nome de uma lenda local
conhecida como a Dama Branca - um fantasma que supostamente andava em
Lac Dinneshere, assombrando o local onde seu rico marido se afogou.
(Icewind Dale - Ascensão da Donzela do Gelo)
Fantasma, Thornboldt Durst, Thorn:
As crianças Durst, Rose e Thorn, foram negligenciadas por seus pais e
trancadas neste quarto até morrerem de fome. (Maldição de Strahd)
Se perguntados sobre como morreram, Rose e
Thorn explicam que seus pais os trancaram no sótão para protegê-los do
"monstro no porão" e que morreram de fome. (Maldição de Strahd)
Fantasma, Udhask:
Não há evidências de que ele tenha morrido de forma violenta. Na
verdade, quando os drow atacaram Blingdenstone, Udhask teve um ataque
cardíaco e morreu enquanto tentava pegar seu saque. (Out of the Abyss)
Ghost, Yoastal:
Um sacerdote puro-sangue yuan-ti chamado Yoastal foi morto pelos
Flagelos Ssethianos e permanece preso ao templo. (Waterdeep Dungeon of
the Mad Archmage)
Ghost, Zariel's Knight:
As almas dos cavaleiros são amaldiçoadas a permanecer aqui. Eles
anseiam pela vida após a morte, mas o juramento que fizeram a Zariel os
vincula ao serviço dela. (Baldur's Gate Descent Into Avernus)
Ghost, Zyrian the Scrivener: ?
Ghost Aerorian Citizen: ?
Ghost Ancestor: ?
Ghost Angry:
Na Mournland, as feridas da guerra nunca cicatrizam, efeitos mágicos
vis permanecem e os monstros se transformam em criaturas ainda mais
horríveis e imundas. Efeitos arcanos continuam a chover sobre a terra,
tempestades mágicas que nunca se dissipam. Histórias falam de feitiços
vivos — magia de guerra que assumiu forma física, bolas de fogo
sencientes e nuvens mortais vis que buscam incessantemente por novas
vítimas. Fantasmas furiosos continuam a lutar suas batalhas finais.
(Guia Wayfinders para Eberron)
Assassino Fantasma:
A entidade no espelho é o espírito de um assassino sem nome que
pertenceu a uma sociedade secreta chamada Ba'al Verzi. (Maldição de
Strahd)
Cidadão Fantasma Aeroriano: Veja Cidadão Fantasma Aeroriano
Gigante da Nuvem Fantasma: Veja Nuvem Gigante Fantasma.
Conselho Fantasma: Veja Obzedat Fantasma, Conselho Fantasma, Patriarca.
Goblin da Poeira Fantasma, Kamelk Morto Duas Vezes, Chefe do Goblin Cabeça Fantasma: ?
Anão Fantasma: ?
Mago Élfico Fantasma: ?
Drake Fantasma Fantasma: ?
Nuvem Gigante Fantasma: ?
Nuvem Gigante Fantasma, Eigeron:Como
muitos gigantes antes deles, Eigeron e seu pai, Blagothkus, foram ao
Olho de Annam em busca de sabedoria. O oráculo divino disse a eles que
uma grande reviravolta perturbaria o equilíbrio de poder no mundo, dando
a todos os gigantes a oportunidade de ganhar o respeito de seus deuses e
trazer glória à sua raça. O oráculo disse a Blagothkus diretamente que
ele nunca poderia impressionar os deuses o suficiente para ganhar seu
favor, então pediu a Eigeron que saísse de baixo da "sombra escura" de
seu pai. Blagothkus foi tomado pelo desespero e pela inveja. Uma luta
terrível entre pai e filho aconteceu, na qual Blagothkus matou Eigeron.
Blagothkus então se retirou para seu castelo para lamentar. (Storm
King's Thunder)
Ghost Grieving, Sarah:
Sarah foi uma das servas mortas ao lado de Lady Maria e as três
crianças Yellowcrest — todas assassinadas por Lord Viallis como parte de
sua descida voluntária ao mal. Por cinco anos, o espírito imortal da
jovem mulher foi preso dentro do [livro] Sarah of Yellowcrest Manor.
(Candlekeep Mysteries)
Ghost Head Goblin Horror: Veja Zombie Ghost Head Goblin Horror.
Ghost Hooded, Ruid: ?
Ghost Hostile: ?
Ghost Insane Mage Dwarf, Arundil:
O fantasma de Arundil é atormentado pela tristeza e vergonha por
abandonar seus parentes para morrer. (Tales of the Yawning Portal)
Ghost Merfolk, Siburath:
O fantasma é tudo o que resta de Siburath, um tritão que foi capturado e
torturado pelo capitão da Bitch Queen há mais de um século. O fantasma
de Siburath não pode sair da gaiola a menos que possua alguém, e não
pode descansar até que seu torturador seja morto. (Tortle Package (5e))
Ghost Obzedat, Ghost Council, Patriarch:
Os fantasmas que compõem o Obzedat são tradicionalmente chamados de
patriarcas, embora possam ser homens ou mulheres. Eles são os oligarcas
mais antigos, ricos e influentes do Sindicato Orzhov. Eles estão mortos
há séculos, mas se recusam a abrir mão das fortunas que acumularam em
vida. Viciados em poder e prestígio, esses patriarcas continuam a
dominar a guilda e acumular fortunas ainda maiores. (Guia dos Mestres de
Guilda para Ravnica)
Ghost Obzedat, Karlov, Avô: ?
Ghost Obzedat, Enezesku: ?
Ghost Obzedat, Fautomni: ?
Ghost Obzedat, Vuliev: ?
Ghost Obzedat, Xil Xaxosz: ?
Ghost Orc, Hinsha:
Hinsha era a principal curandeira desta área quando estava viva e
continuou a assombrar a área após sua morte prematura. (Retorno à
Glória)
Anos atrás, membros do clã governante abdicaram abruptamente de sua posição, jogando a cidade no caos.
Uma terrível guerra civil se seguiu por toda a
cidade, com membros das diferentes tribos familiares lutando pelo poder.
(Retorno à Glória)
A ala de Hinsha era um lugar firme, sem lutas,
onde qualquer orc poderia buscar asilo e cura. (Retorno à Glória)
Eventualmente, o clã Boneshield ficou
impaciente com a recusa de Hinsha em entregar inimigos feridos. (Retorno
à Glória)
Os Boneshields lançaram um ataque à ala, e a
equipe de Hinsha estava mal equipada para lidar com toda a força de
combate. Ela e sua equipe foram massacradas, junto com seus pacientes.
(Retorno à Glória)
Fantasma Inquieto:
Às vezes, esses mortos são fantasmas inquietos que não podem passar
para o Submundo até terminarem um negócio. (Mythic Odysseys of Theros)
Conjuração Fantasma, Nass Lantomir:
Nass Lantomir era um aprendiz de Zelenn, o Branco, um dos cinco
arquimagos que supervisionam a Irmandade Arcana. O relacionamento de
Nass e Zelenn começou bem, mas nos últimos anos tornou-se dolorosamente
óbvio para Zelenn que Nass tem sido lento para dominar a tradição arcana
da adivinhação. A sugestão de Zelenn de que Nass deixasse a Torre do
Arcano e ganhasse experiência no exterior fez com que Nass se sentisse
indesejada. Depois de pensar muito, no entanto, Nass aceitou a ideia.
Ela poderia colocar sua magia à prova e criar um nome para si mesma.
(Icewind Dale – Rise of the Frost Maiden)
Enquanto ela se preparava para deixar a Torre
do Arcano, Nass ouviu seu mestre falando com outro mago sobre uma
expedição secreta ao Vale do Vento Gelado sendo realizada para buscar
magia há muito perdida de um império passado. Em vez de executar seu
plano original, Nass seguiu seus companheiros magos até o Vale do Vento
Gelado. Ela os alcançou em Bryn Shander e fez sua presença ser
conhecida, alegando que foi enviada por seu mestre para ajudar a
expedição com suas adivinhações. Egos e nervos à flor da pele fizeram
com que o grupo se separasse logo depois, com cada mago determinado a
ter sucesso sozinho. (Icewind Dale – Rise of the Frost Maiden)
Uma noite, enquanto os outros dormiam, Nass
roubou um orbe de professor de um de seus companheiros bruxos, Vellynne
Harpell. Dois dos companheiros kobolds de Vellynne testemunharam o
roubo, e Nass os matou com os feitiços de flecha ácida de Melf antes de
fugir com o orbe. (Icewind Dale – Rise of the Frost Maiden)
Nass fugiu de Ten-Towns e foi em direção ao Mar
do Gelo em Movimento, na esperança de encontrar um tomo chamado The
Codicil of White, um livro de magia e conhecimento composto por servos
de Auril, a Frostmaiden. A Arcane Brotherhood acredita que este livro
conta como chegar a uma cidade perdida de magia sepultada no gelo. Antes
que ela pudesse obter o livro, Nass pereceu. Ela agora existe como um
fantasma, incapaz de descansar até encontrar o livro. (Icewind Dale –
Rise of the Frost Maiden)
Nass Lantomir superou seus rivais na Arcane
Brotherhood ao se associar a um capitão pirata antes de deixar Luskan
para Icewind Dale. Depois de roubar o orbe do professor de Vellynne
Harpell, Nass fugiu para a costa para se encontrar com o galeão do
capitão pirata, o Wicked Eddy. O navio encontrou a ilha de Auril da
maneira mais difícil: colidindo com a plataforma de gelo que corre
abaixo dele. Quando o navio entrou em contato com a água, Nass nadou
sozinha até a costa, apenas para morrer de congelamento em um penhasco
coberto de neve com vista para o casco afundado do Wicked Eddy. (Icewind
Dale – Rise of the Frost Maiden)
Ghost Undead: Veja Undead Ghost.
Ghost Undead Centaur:
Demon Mountain Road: Corrompida em sua fonte na Demon Mountain, esta é
uma linha ley que os xamãs rothenianos exploram, mas raramente ousam
atravessar. Cheia de assombrações, espíritos, diabos, demônios e
fantasmas centauros mortos-vivos, a Estrada da Montanha Demoníaca é dita
conter as almas de todos aqueles mortos pelo Mestre da Montanha
Demoníaca ao longo dos séculos. (Midgard Worldbook para 5ª edição e
Pathfinder)
Fantasma Vingativo: ?
Worg Fantasma, Grande Garra: Grande Garra era o líder dos worgs quando a cidade caiu. (Retorno à Glória)
Grande Garra e outros dois worgs, Howler e
Snoof, morreram nos últimos dias da cidade. Como eles juraram proteger
este lugar, seus espíritos não puderam continuar sua jornada. (Retorno à
Glória)
Eidolon Lâmina Fantasma: Veja Eidolon Lâmina Fantasma.
Aventureiro Fantasma: Veja Espírito, Fantasma, Aventureiro Fantasma.
Drake Fantasma: Veja Fantasma Drake Fantasma.
Músico Fantasma, Orquestra Esotérica Netherese Espírito Perturbado:
A Orquestra Esotérica Netherese estava no meio de sua apresentação de
coroação quando Ythryn caiu do céu. Determinados a terminar, os músicos
continuaram tocando enquanto a cidade caía no chão, mas Ythryn caiu
antes que pudessem terminar. Privados da oportunidade de completar seu
grand finale, os espíritos perturbados da orquestra assombram o salão.
(Icewind Dale – Rise of the Frost Maiden)
Mortos-vivos fantasmagóricos: Veja Mortos-vivos inquietos, Mortos-vivos fantasmagóricos.
Espírito morto-vivo fantasmagórico: Veja Espírito morto-vivo Fantasmagórico.
Ghoul:Ghouls
traçam suas origens para o Abismo. Doresain, o primeiro de sua espécie,
era um elfo adorador de Orcus. Virando-se contra seu próprio povo, ele
se banqueteou com carne humanoide para honrar o Príncipe Demônio da
Morte-viva. Como recompensa por seu serviço, Orcus transformou Doresain
no primeiro ghoul. Doresain serviu Orcus fielmente no Abismo, criando
ghouls de outros servos do senhor demônio até que uma incursão de
Yeenoghu, o demoníaco Senhor Gnoll, roubou Doresain de seu domínio
abissal. Quando Orcus não interveio em seu favor, Doresain se voltou
para os deuses elfos em busca de salvação, e eles tiveram pena dele e o
ajudaram a escapar da destruição certa. Desde então, os elfos têm sido
imunes ao toque paralítico dos ghouls. (Monster Manual)
Orcus, o Príncipe da Morte-viva, tem o poder de
transformar manes em monstros mortos-vivos, na maioria das vezes ghouls
e sombras. (Monster Manual)
Na maioria dos casos, Orcus transforma seus
seguidores em criaturas mortas-vivas, como ghouls e wights.
(Mordenkainen's Tome of Foes)
Maurezhi são a encarnação do contágio. Seus
ataques de mordida podem drenar o senso de identidade da vítima. Se essa
aflição for longe o suficiente, a vítima é infectada com uma fome
profana por carne que domina sua personalidade e a transforma em um
ghoul. (Mordenkainen's Tome of Foes)
Orcus recompensa aqueles que espalham a morte
em seu nome, concedendo-lhes uma pequena porção de seu poder. Os menores
deles se tornam ghouls e zumbis que servem em suas legiões, enquanto
seus servos favoritos são os cultistas e necromantes que assassinam os
vivos e então manipulam os mortos, imitando seu terrível mestre.
(Mordenkainen's Tome of Foes)
Orcus faz com que até seis cadáveres dentro do
covil se levantem como esqueletos, zumbis ou ghouls. Esses mortos-vivos
obedecem a seus comandos telepáticos, que podem alcançar qualquer lugar
no covil. (Mordenkainen's Tome of Foes)
Ataque de mordida de Maurezhi. (Mordenkainen's Tome of Foes)
Ataque de olhar furtivo de Nabassu Stoul. (Mordenkainen's Tome of Foes)
Devoradores caçam humanoides, com a intenção de
consumi-los de corpo e alma. Depois que um devorador leva um alvo à
beira da morte, ele puxa o corpo da vítima e prende a criatura dentro de
sua própria caixa torácica. Enquanto a vítima tenta evitar a morte
(geralmente sem sucesso), o devorador tortura sua alma com ruído
telepático. Quando a vítima expira, ela passa por uma transformação
horrível, surgindo do corpo do devorador para começar sua nova
existência como um servo morto-vivo do monstro que a gerou. (Guia de
Monstros de Volo)
Escondidos nos guarda-roupas e baús estão
quatro ghouls feitos de cadáveres de gnomos e halflings de membros da
Ordem do Meio-Pint Robusto.(Aquisições Incorporadas)
Esses antigos cidadãos da cidade morreram
quando Elturel foi atraído para Avernus. Suas almas foram corrompidas
pelo terrível poder do plano, deixando-os nessas formas mortas-vivas.
(Baldur's Gate Descent Into Avernus)
Quando o espírito maligno do elfo começou a
encher os salões de Axeholm com lamentos mortais, os anões abandonaram
sua fortaleza, mas não antes de vários anões mortos pela banshee se
levantarem como ghouls para se alimentar de seus parentes. (Essentials
Kit)
Fantasmas uivam e giram em um vento de
tempestade de necromancia mágica, enquanto os restos de marinheiros
mortos há muito tempo se agitam em seus túmulos aquáticos. Durante a
tempestade, 1d4 espectros, 2d4 ghouls e 4d6 zumbis emergem das ondas
para atacar o navio. (Ghosts of Saltmarsh)
Orcus recompensa aqueles que espalham a morte
em seu nome, concedendo-lhes uma pequena porção de seu poder. Os menores
deles se tornam ghouls e zumbis que servem em suas legiões, enquanto
seus servos favoritos são os cultistas e necromantes que assassinam os
vivos e então manipulam os mortos, imitando seu terrível mestre. (Out of
the Abyss)
Cada vez que você cria uma criatura morta-viva
usando o dente [artefato translúcido quebrado de Dahlver-Nar], um
esqueleto, zumbi ou ghoul também aparece em um local aleatório dentro de
5 milhas de você, procurando pelos vivos para matar. Um humanoide morto
por esses mortos-vivos se levanta como o mesmo tipo de morto-vivo na
meia-noite seguinte. (Tasha's Cauldron of Everything)
Mais de um século atrás, o senhor da guerra Ras
Nsi levantou um exército de mortos-vivos para conquistar a cidade de
Mezro. O exército consistia principalmente de Chultans mortos criados
como zumbis e canibais transformados em ghouls. (Tumba da Aniquilação)
O pedaço de papel é outra entrada parcial do
registro de Trenzia que diz: "Dia 10. Com raios e fios de cobre, criei
um bando de ghouls". (Waterdeep Dungeon of the Mad Archmage)
Os personagens também podem encontrar pequenos
grupos de esqueletos, zumbis e ghouls que Muiral criou ao lançar magias
de animar mortos e criar mortos-vivos em cadáveres drow. (Waterdeep
Dungeon of the Mad Archmage)
Muiral fez os ghouls usando os cadáveres de
aventureiros e drow. (Waterdeep Dungeon of the Mad Archmage)
Se Muiral sobreviver e as forças da Casa
Auvryndar forem derrotadas, ele anima os cadáveres de qualquer drow e
troglodita morto que encontrar, então espalha esses zumbis e ghouls por
todo o nível. (Waterdeep Dungeon of the Mad Archmage) Magia
de criar mortos-vivos . (5e SRD v 5.1) Magia
de criar mortos-vivos . (Manual do Jogador) Magia
de animar ghoul . (Midgard Worldbook para 5ª edição e Pathfinder)
Devourer's Imprison Soul power. (Volo's Guide to Monsters)
Ação do covil de Orcus. (Out of the Abyss)
Undead Pit. (Baldur's Gate Descent Into Avernus)
Ghoul: Veja Unhallowed, Ghoul.
Ghoul, Anão de Axeholm Castellan: ?
Ghoul, Doresain:
Ghouls traçam suas origens até o Abismo. Doresain, o primeiro de sua
espécie, era um elfo adorador de Orcus. Virando-se contra seu próprio
povo, ele se banqueteou com carne humanoide para honrar o Príncipe
Demônio da Morte-Viva. Como recompensa por seu serviço, Orcus
transformou Doresain no primeiro ghoul. Doresain serviu Orcus fielmente
no Abismo, criando ghouls a partir de outros servos do lorde demônio até
que uma incursão de Yeenoghu, o demoníaco Lorde Gnoll, roubou Doresain
de seu domínio abissal. Quando Orcus não interveio em seu favor,
Doresain se voltou para os deuses elfos em busca de salvação, e eles
tiveram pena dele e o ajudaram a escapar da destruição certa. Desde
então, os elfos ficaram imunes ao toque paralisante dos ghouls. (Monster
Manual)
Ghoul, Rei Ghul: ?
Ghoul Aquático:
Nove ghouls aquáticos (que têm uma velocidade de natação de 30 pés)
espreitam nesta câmara — vítimas anteriores do rito obsceno do culto.
(Príncipes do Apocalipse)
Ghoul Mendigo: ?
Ghoul Darakhul: ?
Ghoul Darakhul, Duquesa Angvyr Ssetha, A Dama das Correntes, Senhora Escrava de Chaingard: ?
Ghoul Darakhul, Duque Borag, o Carrasco, Senhor da Guerra de Gallwheor: ?
Ghoul Darakhul, Duque Drago Blackfly: ?
Ghoul Darakhul, Duque Eloghar Vorghesht, Regente de Evernight, Sumo Sacerdote de Vardesain: ?
Ghoul Darakhul, Duque Leander Stross: ?
Ghoul Darakhul, Duque Wierdunn Bonehand: ?
Ghoul Darakhul, Imperador Nicoforus, o Pálido: ?
Ghoul Darakhul, Imperador Vilmos Marquering, The Black Fang: ?
Ghoul Darakhul, Haresha Winterblood: ?
Ghoul Darakhul, São Caveira Branca de Brastilor: ?
Ghoul Darakhul, Silas Folly: ?
Ghoul Darakhul, Tonderil, o Quebra-ossos: ?
Ghoul Darakhul, Vermesail, o Dançarino do Túmulo: ?
Monge Ghoul Darakhul, Sated Fang: ?
Ghoul Darakhul Necrófago, Duquesa Mikalea Soulreaper, Lorekeeper de Ossean: ?
Ghoul Darakhul Necrophage, Valengurd, o Confessor: ?
Ghoul Drow:
Banqueteando-se com os restos mortais estão sete ghouls drow que foram
criados por Vlonwelv para devorar os mortos. (Waterdeep Dungeon of the
Mad Archmage)
Ghoul Ghast:Orcus às vezes infunde um ghoul com uma dose mais forte de energia abissal, criando um ghast. (Monster Manual)
Cortesia da magia de Hoobur Gran'Shoop, o
draconato apodrecido reanima como um ghast momentos depois que alguém
abre a cela norte. (Acquisitions Incorporated)
Este baralho é uma prisão para quatro ghasts -
antigamente um grupo de ladrões que se esconderam no porão antes do
Imperador deixar o porto pela última vez. Quando o navio foi atacado
pela tempestade, eles não conseguiram escapar do porão e acabaram
morrendo de fome. (Ghosts of Saltmarsh) Magia
Create Undead , slot de magia de 8º nível ou superior. (5e SRD v 5.1) Magia
Create Undead , slot de magia de 8º nível ou superior. (Player's Handbook) Magia
Animate Ghoul , slot de 4º nível. (Midgard Worldbook para 5ª edição e Pathfinder)
Undead Pit. (Baldur's Gate Descent Into Avernus)
Ghoul Ghast Hungry: ?
Ghoul Ghoulish Derro: ?
Ghoul Imperial: ?
Ghoul Iron: ?
Ghoul Lacedon: ?
Ghoul Large: Anima a magia Ghoul , slot de 3º nível. (Midgard Worldbook para 5ª edição e Pathfinder)
Ghoul Screaming: ?
Ghoulish Derro: Veja Ghoul Ghoulish Derro.
Rei Ghul: Veja Ghoul, Rei Ghul.
Fantasma Gigante da Nuvem: Veja Nuvem Gigante Fantasma.
Esqueleto Gigante de Gelo: Veja Esqueleto Gigante de Gelo.
Zumbi Gigante de Gelo: Veja Zumbi Gigante de Gelo.
Esqueleto Gigante: Veja Esqueleto Gigante.
Esqueleto Gigante de Tempestade: Veja Esqueleto Gigante de Tempestade. Morto-vivo Gigante de Tartaruga: Veja Morto- vivo Gigante de Tartaruga.
Morto-
vivo Gigante: Veja Ancestral Assombrado, Morto-vivo Gigante.
Tartaruga Morto-vivo Gigante: Veja Tartaruga Morta-vivo Gigante.
Gideon Lightward: Veja Undead Priest, Gideon Lightward.
Gilgeam: ?
Girallon Zombie: Veja Zombie Girallon.
Githyanki Lich: Veja Lich Githyanki.
Glass Armature: ?
Gloamwing:
Se um gloamwing for morto, seu espectro fica fixado em destruir os
responsáveis. Se o espectro sobreviver, ele pode criar um novo gloamwing
ao longo de um mês, durante o qual o espectro fica incapacitado.
(Guildmasters Guide to Ravnica)
Gloine Nathair-Nathair: Veja Undead Medusa, Gloine Nathair-Nathair.
Glutton of Hangksburg: Veja Vampire Spellcaster, Lord Mayor Rodyan, The Glutton of Hangksburg.
Gnogrot Milkeye: Veja Lich Goblin, Gnogrot Milkeye.
Gnoll Undead: Veja Undead Gnoll.
Gnoll Vampire: Veja Vampire Gnoll.
Gnoll Witherling:
Às vezes, os gnolls se voltam uns contra os outros, talvez para
determinar quem governa um bando de guerra ou por causa de fome extrema.
Mesmo em circunstâncias normais, os gnolls que são privados de vítimas
por muito tempo não conseguem controlar sua fome e impulsos violentos.
Eventualmente, eles lutam entre si. Os sobreviventes devoram a carne de
seus companheiros mortos, mas preservam os ossos. Então, invocando
rituais para Yeenoghu, eles trazem os restos de volta a uma aparência de
vida na forma de um gnoll witherling. (Volo's Guide to Monsters)
Quando um bando de guerra fica desesperado por
comida, seus membros se voltam uns contra os outros. Aqueles que
sucumbem à violência são devorados, mas seu serviço ao bando de guerra
não termina naquele ponto. Os sobreviventes preservam os ossos de seus
companheiros caídos, para que um senhor de matilha ou um flind possa
realizar um ritual para Yeenoghu para transformá-los em seguidores leais
e mortos-vivos conhecidos como witherlings. (Guia de Monstros de Volo)
Gnomo Múmia: Veja Gnomo Múmia.
Cabeça de Goblin Fantasma Goblin Horror: Veja Cabeça de Goblin Fantasma Zumbi Horror.
Rei Goblin Dizzerax: Veja Rei Goblin Mumificado Múmia Dizzerax.
Goblin Lich: Veja Lich Goblin.
Deus Morto-vivo: Veja Deus Morto-vivo.
Deus Vampiro: Veja Deus Vampiro.
Deus-Rei Irsu Thanetsi Khamet: Veja Senhor Múmia, Deus-Rei Irsu Thanetsi Khamet, Olho de Anu-Akma e Guardião do Portal Vermelho.
Deus-Rei Sut-Akhaman: Veja Senhor Múmia, Deus-Rei Sut-Akhaman.
Deus-Mago Kuluma-Siris: Veja Lich, Deus-Mago Kuluma-Siris.
Godfrey Gwilym: Veja Revenant, Sir Godfrey Gwilym.
Dragão Antigo Dourado Morto-vivo: Veja Dragão Morto-vivo Antigo Dourado.
Gorka Tharn: Veja Múmia Lorde Duergar, Gorka Tharn.
Gorra: Veja Wight, Withers, Gorra.
Grão-Mestre: Veja Cérebro em uma Jarra, Grão-Mestre.
Avô: Veja Fantasma Obzedat, Karlov, Avô.
Grey Thirster, Grey Thirster: ?
Grazthrae: Veja Banshee, Grazthrae.
Great Claw: Veja Ghost Worg, Great Claw.
Greater Zombie: Veja Zumbi Maior.
Benevolent Geist alinhado ao verde: Veja Geist Benevolent Green-Aligned.
Grey Thirster: Veja Grey Thirster, Grey Thirster.
Grieving Ghost: Veja Fantasma em Luto.
Grimtide, Algarr: Veja Fantasma, Algarr Grimtide.
Guardian Skeleton: Veja Skeleton Guardian.
Guardian Undead: Veja Undead Guardian.
Gul, Kazit: Veja Demilich, Kazit Gul.
Gul, Kazit:Veja Lich, Kazit Gul.
Gwilym, Godfrey: Veja Revenant, Sir Godfrey Gwilym.
Hag Sea Dead Spirit: Veja Spirit Dead Hag Sea.
Halleth Garke: Veja Revenant, Halleth Garke.
Mãos dos Mortos: ?
Haresha Winterblood: Veja Ghoul Darakhul, Haresha Winterblood.
Besta Aquática Inofensiva Zombificada: Veja Zumbi Zombificado Besta Aquática Inofensiva.
Harrn, Drovath: Veja Wight, Drovath Harrn.
Hask Malevanor: Veja Múmia, Abactor Hask Malevanor.
Aparição Cheia de Ódio, Mormesk, o Espectro: Veja Espectro, Aparição Cheia de Ódio, Mormesk, o Espectro.
Assombração:
Estrada da Montanha Demoníaca: Corrompida em sua fonte na Montanha
Demoníaca, esta é uma linha ley que os xamãs rothenianos exploram, mas
raramente ousam atravessar. Cheia de assombrações, espíritos, diabos,
demônios e fantasmas centauros mortos-vivos, a Estrada da Montanha
Demoníaca é dita conter as almas de todos aqueles mortos pelo Mestre da
Montanha Demoníaca ao longo dos séculos. (Midgard Worldbook para 5ª
edição e Pathfinder)
Ancestral Assombrado, Gigante Morto-Vivo:
Amaldiçoados com vidas longas e mortes inquietas, esses gigantes são
tristes na melhor das hipóteses e selvagens na pior. (Midgard Worldbook
para 5ª edição e Pathfinder)
A cada ano que passa, um número crescente de
cadáveres gigantes — às vezes um ou dois, outras vezes tribos inteiras —
são expulsos do solo. Seus corpos animados se erguem para andar pela
terra, perseguir objetivos estranhos e proteger áreas estéreis sem causa
discernível. Quando o corpo de um gigante não consegue descansar em
silêncio, sua alma retorna para assombrar seus descendentes vivos.
(Midgard Worldbook para 5ª edição e Pathfinder)
Hector: Veja Vampire Spawn, Hector.
Hekella: Veja Vampire Spawn, Hekella.
Heldrun Arnsfirth: Veja Deathlock Wight Escolhido de Auril, Heldrun Arnsfirth.
Helmdar: Veja Skeleton Giant Storm, Helmdar.
Herdeiro dos Tronos Gêmeos:
Veja Vampire Spellcaster, Thurso Dragonson, Duque de Morgau, Mestre das
Black Hills, Protetor do Fane of Blood, Herdeiro dos Tronos Gêmeos.
Helga Ruvak: Veja Vampire Spawn, Helga Ruvak.
Hexacali: Veja Bone Naga, Hexacali.
Hierofantes da Aniquilação: Veja Bodak, Hierofantes da Aniquilação.
Alto Necromante Cadavix: Veja Ghost, Alto Necromante Cadavix.
Alto Sacerdote Jellified Kenku Undead: Veja Undead Kenku Jellified High Priest.
Alto Sacerdote Kenku Jellified Undead: Veja Undead Kenku Jellified High Priest.
Sumo Sacerdote de Vardesain: Veja Ghoul Darakhul, Duque Eloghar Vorghesht, Regente da Noite Eterna, Sumo Sacerdote de Vardesain.
Sumo Sacerdote Morto-vivo Gelificado Kenku: Veja Sumo
Sacerdote Morto-vivo Gelificado Kenku. Sumo Sacerdote Morto-vivo Gelificado Kenku: Veja Sumo Sacerdote Morto-vivo Gelificado Kenku.
Hinsha: Veja Orc Fantasma, Hinsha.
Fantasma Encapuzado: Veja Fantasma Encapuzado.
Horngaard, Vladimir: Veja Revenant, Vladimir Horngaard.
Morto-vivo Horrível: Veja Morto-vivo Horrível.
Horror: Veja Cabeça Fantasma Zumbi Goblin Horror.
Horror Morto-vivo Feroz: Veja Morto-vivo Horror Feroz.
Horror Morto-vivo: Veja Morto-vivo Horror.
Horror Inominável: Veja Espírito Morto-vivo do Horror Inominável.
Cavalo Esquelético: Veja Cavalo Esqueleto da Senhora Esqueleto Alagondar, Cavalo de Montaria Morto-vivo.
Cavalo Morto-vivo: Veja Cavalo Morto-vivo.
Fantasma Hostil: Veja Fantasma Hostil.
Uivador: Veja Worg Espectral, Uivador.
Vampiro Humano: Veja Vampiro Humano.
Vampiro Humano Spawn: Veja Vampiro Spawn Humano.
Humano Zumbi Bem Preservado: Veja Zumbi Humano Bem Preservado.
Humano Zumbi: Veja Zumbi Humano.
Esqueleto Humanoide: Veja Esqueleto Humanoide.
Ghast Faminto: Veja Ghoul Ghast Faminto.
Sombra Faminta:
Há muito tempo, o deserto engoliu os restos de um exército Mharoti
tolo. Ocasionalmente, sombras famintas emergem das areias perto das
ruínas de Iram, Cidade dos Pilares. Esses são os espíritos mortos-vivos
dos soldados infelizes do Império Dragão, condenados a seguir os últimos
comandos de seu general até que um novo mestre aprenda a controlá-los.
(Midgard Worldbook para 5ª edição e Pathfinder)
As irmãs são, na verdade, um coven de bruxas da
noite. Elas trabalham incansavelmente para localizar pessoas de coração
negro cujos sonhos elas podem assombrar, perseguindo as vítimas
infelizes até a morte para que possam roubar suas almas malignas. Eles
trazem essas almas para as nascentes do Nightbrook, e em um ritual
sombrio que requer um filtro de memória contendo emoções de perda,
desejo, raiva ou amargura, eles distorcem as almas em sombras famintas.
(Midgard Worldbook para 5ª edição e Pathfinder)
Hunt Lord: Veja Wight, Hunt Lord.
Husk Zombie: Veja Zombie Husk.
Ibbalan, o Ilustre: Veja Undead Dragon Gold Ancient, Ibbalan, o Ilustre.
Icewind Kobold Zombie: Veja Zombie Kobold Icewind.
Ilda: Veja Ghost, Ilda.
Illithilich: Veja Mind Flayer Lich, Illithilich.
Illmarrow, Lady: Veja Lich, Erandis Vol, Erandis d'Vol, Lady Illmarrow, Queen of Death, Lich-Queen Vol.
Ilsuban: Veja Vampire Spawn, Ilsuban.
Imbuído de Energia Positiva Morto-vivo: Veja Morto-vivo Imbuído de Energia Positiva.
Ghoul Imperial: Veja Ghoul Imperial.
Morto-vivo Incorpóreo: Recurso de Zona de Manifestação de Dolurrh. (Eberron: Rising from the Last War)
Espírito Indentured: Veja Espírito Indentured.
Ineca Sufocan: Veja Elfo Vampiro, Capitão Ineca Sufocan.
Iniarv: Veja Lich, Iniarv.
Fantasma Insano: Veja Fantasma Insano.
ir'Wynarn, Kaius III: Veja Vampiro, Rei Kaius ir'Wynarn III, Kaius I.
Iriolarthas: Veja Demilich Netherese, Iriolarthas.
Iriolarthas: Veja Lich Netherese, Iriolarthas.
Ghoul de Ferro: Veja Ghoul de Ferro.
Irsu Thanetsi Khamet: Veja Senhor das Múmias, Rei-Deus Irsu Thanetsi Khamet, Olho de Anu-Akma e Guardião do Portal Vermelho.
Issem: Veja Vampiro Humano, Issem.
Ivliskova, Sasha: Veja Vampiro Spawn, Sasha Ivliskova.
Hera Venenosa Branca Com Um Único Olho Bulboso no Meio: Veja Estranho Pacote de Hera Venenosa Branca Com Um Único Olho Bulboso no Meio.
Jadger: Veja Fantasma, Guardião da Toca Jadger.
Jander Sunstar: Veja Vampiro, Jander Sunstar.
Janth Alowar: Veja Fantasma, Janth Alowar.
Jarad Vod Savo: Veja Lich Elf, Jarad Vod Savo.
Jarl Conessa Berg: Veja Zumbi Gigante Frost, Jarl Conessa Berg.
Javor: Veja Revenant, Chefe Javor.
Jeff Magic: Veja Lich, Jeff Magic.
Jelayne: Veja Esqueleto Incomum, Jelayne.
Sumo Sacerdote Gelificado Kenku Morto-Vivo: Veja Morto-Vivo Kenku Sumo Sacerdote Gelificado. Sumo
Sacerdote Gelificado Kenku Morto-Vivo: Veja Morto-Vivo Kenku Sumo Sacerdote Gelificado.
Jellified Kenku High Priest Undead: Veja Undead Kenku Jellified High Priest.
Jellified Kenku Undead High Priest: Veja Undead Kenku Jellified High Priest.
Jim Fishbone: Veja Ghost, Fishbone Jim.
Juggernaut Skeletal: Veja Skeletal Juggernaut.
Kaius I: Veja Vampire, King Kaius ir'Wynarn III, Kaius I.
Kaius ir'Wynarn III: Veja Vampire, King Kaius ir'Wynarn III, Kaius I.
Kakomantis Returned: Veja Returned Kakomantis.
Kaltro, Sephek: Veja Sephek Kaltro.
Kamelk Twice-Killed, Chieftain of the Ghost Head Goblin: Veja Ghost Dust Goblin Ghost, Kamelk Twice-Killed, Chieftain of the Ghost Head Goblin.
Karelova, Anastasya: Veja Vampire Spawn, Anastrasya Karelova.
Karlov: Veja Ghost Obzedat, Karlov, Grandfather.
Karrnathi Undead: Veja Undead Karrnathi.
Karrnathi Undead Soldier:
Ao longo de décadas, um sumo sacerdote chamado Malevanor trabalhou com
os necromantes do Blood of Vol para desenvolver os Odakyr Rites, que
concedem aos mortos-vivos Karrnathi a habilidade de tomar decisões
táticas e operar sem orientação direta. Os Odakyr Rites funcionam
somente quando realizados nos restos mortais de um soldado morto em
batalha, e somente em zonas manifestas ligadas ao plano de Mabar. As
zonas mais significativas em Karrnath existem nas cidades de Atur e
Odakyr (agora chamadas de Fort Bones). O número de soldados mortos-vivos
Karrnathi aumentou constantemente ao longo da guerra, com as perdas das
tropas vivas de Karrnath compensadas pela recuperação e ressurreição de
seus restos mortais. Malevanor afirmou que os mortos-vivos Karrnathi
são animados e recebem inteligência do espírito patriótico de Karrnath.
No entanto, muitos Karrns temem que os mortos-vivos sejam recipientes
para um poder mais sombrio - e que Lady Illmarrow ou outra pessoa irá
virar os mortos-vivos contra os vivos. (Eberron: Rising from the Last
War)
Embora gostaríamos de levar o abactor a sério,
nossa pesquisa mostra que Malevanor estava pessoalmente envolvido no
programa que produziu os infames soldados mortos-vivos Karrnathi.
(Eberron: Rising from the Last War)
Kas, o Mão Sangrenta: Veja Vampiro, Kas, o Mão Sangrenta.
Kazit Gul: Veja Demilich, Kazit Gul.
Kazit Gul: Veja Lich, Kazit Gul.
Kazraat, Shaxan: Veja Senhor Múmia, Shaxan Kazraat.
Guardião dos Segredos: Veja Deus-Lich, Vecna, Guardião dos Segredos.
Guardião das Irmãs Vermelhas: Veja Vampiro, Barão Urslav, O Senhor Rastejante de Vallanoria, Guardião das Irmãs Vermelhas.
Kenku High Priest Jellified Undead: Veja Undead Kenku Jellified High Priest. Kenku
High Priest Undead Jellified: Veja Undead Kenku Jellified High Priest.
Kenku Jellified High Priest Undead: Veja Undead Kenku Jellified High Priest.
Kenku Jellified Undead High Priest: Veja Undead Kenku Jellified High Priest.
Kenku Undead High Priest Jellified: Veja Undead Kenku Jellified High Priest.
Kenku Undead High Priest Jellified: Veja Undead Kenku Jellified High Priest. Kenku Undead Jellified High Priest: Veja Undead Kenku Jellified High Priest.
Keoghtom: Veja Brain in a Jar, Keoghtom.
Keresta Delvingstone: Veja Vampire Cleric, Keresta Delvingstone.
Keresta Delvingstone: Veja Vampire Spawn, Keresta Delvingstone.
Key Skeleton: Veja Skeleton Key.
Khamet, Irsu Thanetsi: Veja Mummy Lord, God-King Irsu Thanetsi Khamet, Eye of Anu-Akma e Warden of the Red Portal.
Khazan: Veja Lich, Khazan.
Kiaransalee: ?
Rei Kaius ir'Wynarn III: Veja Vampiro, Rei Kaius ir'Wynarn III, Kaius I.
Rei Kaius I de Karrnath: Veja Vampiro, Rei Kaius ir'Wynarn III, Kaius I.
Rei Lucan: Veja Guerreiro Vampiro, Rei Lucan.
Rei Sombra: Veja Lich, Larloch, O Rei Sombra.
Rei Imortal:
Veja Lich, Archlich, Lich Poderoso, Vecna, O Sussurrado, O Mestre do
Trono da Aranha, O Rei Imortal, O Senhor da Torre Apodrecida, Senhor da
Mão e do Olho.
Kistarianth, o Vermelho: Veja Dracolich, Kistarianth, o Vermelho.
Klannk: Veja Espectro, Klannk, Profanador de Magos.
Klutz Tripalotsky: Veja Guerreiro Fantasma, Sir Klutz Tripalotsky.
Kobold Zumbi Vento Gelado: Veja Zumbi Kobold Vento Gelado.
Kobold Vampiro Spawn: Veja Vampiro Spawn Kobold.
Irmão Kolat: Veja Fantasma, Irmão Kolat.
Kolat, Duhlark: Veja Flameskull, Duhlark Kolat.
Krintaas: Veja Wight Bodyguard, Thayan Wight, Undead Bodyguard, Krintaas.
Kroval: Veja Wraith, Kroval "Mad Dog" Grislek, Mestre da Caçada.
Kuluma-Siris: Veja Lich, Deus-Mago Kuluma-Siris.
Lacedon: Veja Ghoul Lacedon.
Cavalo Esquelético de Lady Alagondar: Veja Esqueleto Cavalo Esquelético de Lady Alagondar, Cavalo de Montaria Morto-Vivo.
Lady Blue: Veja Fantasma, A Dama Azul.
Lady Chesmaya: Veja Lich, Lady Chesmaya, Voivodina da Torre Verdejante.
Lady Illmarrow: Veja Lich, Erandis Vol, Erandis d'Vol, Lady Illmarrow, Rainha da Morte, Lich-Rainha Vol.
Lady Mihaela: Veja Vampire Warlock, Lady Mihaela, Baronesa de Doresh, Pale Lady de Fandorin.
Lady of Chains: Veja Ghoul Darakhul, Duquesa Angvyr Ssetha, A Lady of Chains, Slave Mistress of Chaingard.
Lady White: Veja Specter Poltergeist, A Dama Branca.
Lantomir, Nass: Veja Ghost Spellcasting, Nass Lantomir.
Large Ghoul: Veja Ghoul Large.
Larloch: Veja Lich, Larloch, O Rei das Sombras.
Lazlo Ulrich: Veja Ghost, Lazlo Ulrich.
Leander Stross: Veja Ghoul Darakhul, Duque Leander Stross.
Lich: Liches são os restos mortais de grandes magos que abraçam a morte-viva como um meio de se preservarem. (Monster Manual)
Nenhum mago segue o caminho para o lichdom por
capricho, e o processo de se tornar um lich é um segredo bem guardado.
Magos que buscam o lichdom devem fazer barganhas com demônios, deuses
malignos ou outras entidades imundas. Muitos se voltam para Orcus,
Príncipe Demônio da Morte-Viva, cujo poder criou inúmeros liches. No
entanto, aqueles que controlam o poder do lichdom sempre exigem
fidelidade e serviço por seu conhecimento. (Monster Manual)
Um lich é criado por um ritual arcano que
aprisiona a alma do mago dentro de um filactério. Isso vincula a alma ao
mundo mortal, impedindo-a de viajar para os Planos Exteriores após a
morte. Um filactério é tradicionalmente um amuleto no formato de uma
pequena caixa, mas pode assumir a forma de qualquer item que possua um
espaço interior no qual sigilos arcanos de nomeação, vinculação,
imortalidade e magia negra são inscritos em prata. (Monster Manual)
Com seu filactério preparado, o futuro lich
bebe uma poção de transformação - uma mistura vil de veneno misturada
com o sangue de uma criatura senciente cuja alma é sacrificada ao
filactério. O mago cai morto e então se levanta como um lich enquanto
sua alma é atraída para o filactério, onde permanece para sempre.
(Monster Manual)
A parte mais importante do ritual de
transformação ocorre quando a alma do aspirante a lich migra para um
filactério preparado. Se o conjurador for muito fraco física ou
magicamente para obrigar a alma a entrar em sua prisão, a alma procura
um novo mestre - um humanoide a poucos quilômetros de distância que tem
um coração anormalmente cheio de ódio. (Mordenkainen's Tome of Foes)
O caminho para o lichdom oferece uma maneira de
escapar da permanência da morte, mas esse caminho é longo e solitário.
(Volo's Guide to Monsters)
O lichdom oferece salvação e a perspectiva de
poder buscar conhecimento indefinidamente. Tendo se banqueteado com os
cérebros das pessoas quando vivo, um devorador de mentes não tem
escrúpulos em alimentar almas para um filactério. O único obstáculo para
um devorador de mentes se tornar um lich são os meios, que é um segredo
que alguns arcanistas devoradores de mentes não medem esforços para
descobrir. No entanto, o lichdom requer que um conjurador arcano esteja
no ápice do poder, algo que muitos devoradores de mentes descobrem que
está longe de suas mãos. (Volo's Guide to Monsters)
Liches comuns contêm suas almas em objetos
inanimados, mas a druida Xanthoria descobriu uma maneira de abrigar sua
alma em um ser vivo. (Candlekeep Mysteries)
Liches normalmente usam objetos inanimados como
filactérios, mas Xanthoria descobriu uma maneira de abrigar sua alma em
um sprite vivo chamado Thunderwing. (Candlekeep Mysteries)
O final do livro registra várias tentativas
fracassadas de Xanthoria de estender sua vida por meio de um processo
semelhante a se tornar um lich. Há vários desenhos de animais dissecados
e humanoides, além de reflexões sobre a viabilidade de experimentos em
criaturas feéricas. (Candlekeep Mysteries)
Sarcófago do Sul. O vestígio dentro deste
sarcófago oferece "o presente sombrio de Tenebrous" a qualquer criatura
humanoide de alinhamento maligno que possa conjurar magias de mago de 9º
nível. O presente de Tenebrous é o segredo do domínio de lich. Este
presente sombrio concede ao seu beneficiário o conhecimento necessário
para executar as seguintes tarefas: (Maldição de Strahd)
Crie um filactério e imbua-o com o poder de conter a alma do beneficiário. (Maldição de Strahd)
Prepare uma poção de transformação que
transforma o beneficiário em um lich A construção do filactério leva 10
dias. Preparar a poção leva 3 dias. Os dois itens não podem ser criados
simultaneamente. Quando o beneficiário bebe a poção, ele ou ela se
transforma instantaneamente em um Lich sob o controle do Mestre de Jogo
(use o bloco de estatísticas no Manual dos Monstros, alterando as magias
preparadas do Lich conforme desejado). (Maldição de Strahd)
O beneficiário deste presente sombrio ganha a
seguinte falha: "Tudo o que me importa é adquirir nova magia e
conhecimento arcano." (Maldição de Strahd)
Um mago pode roubar os itens necessários para
criar um filactério e se tornar um lich. (Guia do Mestre de Jogo)
O Livro da Escuridão Vil pode conter um ritual
que permite que um personagem se torne um lich ou cavaleiro da morte.
(Guia do Mestre de Jogo)
Liches são necromantes poderosos que fundem a
magia do invocador de ghouls com a ciência arcana da necroalquimia,
preservando-se em uma vida hedionda enquanto retêm sua consciência e
poder mágico. (Plane Shift: Innistrad)
Outros magos que buscam essa longevidade se
voltam para o lichdom, morando em tumbas e fortalezas isoladas enquanto
se retiram do mundo em corpo e mente. (Sword Coast Adventurer's Guide)
Em todos os lugares, exceto no Grande Ducado de
Morgau, Anu-Akma promove a pureza e preserva a ordem, zelando pela
morte oportuna e digna de todos. Seus sacerdotes ungem aqueles de sangue
real para ressuscitarem como múmias ou liches, e os guardas e guias
mortuários gnolls protegem os vastos ossários e cemitérios da
profanação. (Midgard Worldbook para 5ª edição e Pathfinder)
Lich, Archlich Orgupash: ?
Lich, Arcturia: ?
Lich, Azalin: ?
Lich, Branta Myntion:Este
demilich é tudo o que resta de Branta Myntion, uma maga que se envolveu
com uma má companhia. Sua fome por magia a colocou em um caminho
maligno enquanto ela caçava e matava outros magos para adquirir seus
livros de magia. Antes que a velhice pudesse reivindicá-la, Branta se
transformou em uma lich. (Waterdeep Dungeon of the Mad Archmage)
Lich Archlich Erandis Vol, Erandis d'Vol, Lady Illmarrow, Rainha da Morte, Lich-Rainha Vol:
Enquanto dragões e elfos lutavam para destruir a linhagem de Vol, uma
criança nasceu na casa: Erandis. Uma descendente de elfo e dragão,
Erandis carregava uma Marca da Morte diferente de qualquer outra. Com o
tempo, pode ter sido sua porta de entrada para a imortalidade e poder
inigualável, mas ela foi caçada e morta muito antes de dominar a magia
da marca. Sua mãe, Minara Vol, escapou com o corpo de sua filha para os
confins gelados de Farlnen, longe do conflito. Lá, Minara liberou todo
seu poder necromântico para criar Erandis como um lich. (Eberron: Rising
from the Last War)
Lich, Exethanter:
Os magos estavam mortos e enterrados quando um arquimago maligno
chamado Exethanter chegou ao templo. Ele invadiu as proteções do templo,
falou com um vestígio preso em âmbar e descobriu o segredo para se
tornar um lich. (Curse of Strahd)
Lich, Ezzat:
Ezzat era um mago que teve a oportunidade de se tornar aprendiz de
Halaster. Um sacerdote humano de boa linha o desencorajou de seguir esse
caminho maligno. Depois que seu amigo sacerdote morreu de velhice e
Ezzat se tornou um lich para evitar um destino semelhante, ele ficou
obcecado em encontrar uma maneira não apenas de destruir Halaster, mas
de ganhar controle sobre Undermountain. (Waterdeep Dungeon of the Mad
Archmage)
Lich, God-Wizard Kuluma-Siris: ?
Lich, Iniarv: ?
Lich, Jeff Magic: ?
Lich, Kazit Gul: ?
Lich, Khazan:
Khazan era um poderoso arquimago que desvendou os segredos do lichdom,
depois tentou se tornar um demilich e falhou. (Maldição de Strahd)
Lich, Lady Chesmaya, Voivodina da Torre Verdejante: ?
Lich, Larloch, O Rei das Sombras: ?
Lich, Lottie: ?
Lich, Maddgoth: ?
Lich, Meskhenit, Rainha-Deusa Renascida, Mãe do Destino e Defensora do Reino: ?
Lich, Osvaud, o Branco-Esbranquiçado: ?
Lich, Storrev: ?
Lich, Svogthir:
O mandato original do Enxame Golgari sob a liderança de Svogthir, seu
fundador Devkarin, era manter a agricultura de Ravnica e gerenciar seus
resíduos. Mas o interesse de Svogthir pela necromancia e sua eventual
transformação em um lich moldaram o curso das atividades da guilda e
deram origem à sua filosofia de abraçar a morte como parte do ciclo da
natureza. (Guia dos Mestres de Guilda para Ravnica)
Lich, Tarul Var: ?
Lich, Varalla: ?
Lich, Xonthal:
As teorias mais populares são que Xonthal retornou ou despertou como um
lich, ou que um dos gênios e elementais que ele uma vez aprisionou
finalmente se libertou de suas restrições, mas permanece preso dentro da
torre. (Tirania dos Dragões)
Lich,
Archlich, Lich Poderoso, Vecna, O Sussurrado, O Mestre do Trono da
Aranha, O Rei Imortal, O Senhor da Torre Apodrecida, Senhor da Mão e do
Olho: Orcus, o príncipe demônio da morte-viva, ensinou a Vecna um ritual que lhe permitiria viver como um lich. (Guia do Mestre)
Lich Archlich, Acererak, o Eterno:
Eras atrás, um mago/clérigo humano do mal insuperável tomou as medidas
necessárias para preservar sua força vital além dos séculos em que ele
já havia vivido, e essa criatura se tornou o lich conhecido como
Acererak. (Tales of the Yawning Portal)
Lich Devkarin:
Poderosos conjuradores dos elfos Devkarin, mergulhados na magia
Golgari, podem transcender a morte para se tornarem liches. Para eles, a
vida e a morte não se perseguem apenas em um ciclo inevitável; os dois
podem se cruzar, e nesse nexo os liches encontram imenso poder, que
comanda o espanto, a inveja e o medo de outros Golgari. (Guildmasters
Guide to Ravnica)
Várias formas de fungos crescem dentro e sobre a
carne podre para manter o corpo unido. (Guildmasters Guide to Ravnica)
Lich Elf: ?
Lich Elf, Jarad Vod Savo:
Jarad dominou os caminhos da necromancia para que pudesse se erguer
como um lich depois de se sacrificar para salvar seu filho do demônio
Rakdos. (Guildmasters Guide to Ravnica)
Lich Elf, Valindra Shadowmantle: ?
Lich Githyanki, Vlaakith, Lich-Queen: ?
Lich Goblin, Gnogrot Milkeye: ?
Lich Lichen: Lichen liches são os restos mortos-vivos de poderosos druidas. (Candlekeep Mysteries)
Lich Lichen, Xanthoria: Xanthoria era uma druida poderosa que se transformou em um lich liquen. (Candlekeep Mysteries)
Liches normalmente usam objetos inanimados como
filactérios, mas Xanthoria descobriu uma maneira de abrigar sua alma em
um sprite vivo chamado Thunderwing.
Xanthoria era uma druida de Silvanus (deus da
natureza selvagem) cuja casa na floresta era ameaçada por mortos-vivos.
Ao pesquisar fungos e líquens, Xanthoria esperava criar uma arma que
pudesse proteger sua floresta contra invasores mortos-vivos. (Candlekeep
Mysteries)
Em algum momento, a pesquisa de Xanthoria se
tornou mais voltada para a criação de uma proteção contra a própria
morte, e finalmente para alcançar o domínio do lich. (Candlekeep
Mysteries)
Por fim, Xanthoria encontrou uma maneira de
ligar sua alma à força vital de outra criatura e, assim, prolongar sua
própria vida de forma não natural, transformando a outra criatura em um
filactério.
Xanthoria era uma druida meio-elfa de Silvanus,
e um pequeno símbolo de Silvanus está pendurado em seu pescoço.
Infelizmente para ela, ela caiu na loucura e sua pesquisa foi distorcida
devido às maquinações de Zuggtmoy. Ela começou a realizar experimentos
terríveis em criaturas vivas para tentar encontrar maneiras de preencher
a lacuna entre a vida e a morte. Eventualmente, ela voltou seus
experimentos contra si mesma, fazendo com que ela se transformasse em um
lich líquen profano. (Candlekeep Mysteries)
Lich Lord, Szass Tam: ?
Lich Lord, Deus, Vecna, O Sussurrado:
Seu espírito duradouro se reformou através dos tempos e conseguiu
reconstruir os ritos de ascensão da Rainha Corvo para se tornar o mais
novo dos deuses a andar em Exandria. (Guia do Explorador para
Wildemount)
Quando a forma física de Vecna foi destruída
durante a Era de Arcanum, seus seguidores mais devotados fundaram os
Remanescentes, uma coleção de seitas secretas dedicadas a realizar o
plano de Vecna de ascender à divindade, apesar de sua morte. O culto
teve sucesso em ajudar sua ressurreição e ascensão, mas eles foram
dispersos quando os heróis de Vox Machina baniram e selaram Vecna além
do Portão Divino. (Guia do Explorador para Wildemount)
Lich Netherese, Iriolarthas: ?
Lich Poderoso, Vecna:
Veja Lich, Archlich, Lich Poderoso, Vecna, O Sussurrado, O Mestre do
Trono da Aranha, O Rei Imortal, O Senhor da Torre Apodrecida, Senhor da
Mão e do Olho.
Lich Feiticeiro Ravenfolk, Arkara Amasis: ?
Lich Mais ou menos, Mestre do Lodo: Um Mago Vermelho conhecido apenas como Mestre do Lodo se fundiu com o pilar de lodo vermelho. (Tales of the Yawning Portal)
O Mestre do Lodo é o resultado de um
experimento fracassado para misturar um Mago Vermelho com lodo. (Tales
of the Yawning Portal)
O Mestre do Lodo é uma espécie de lich. (Tales of the Yawning Portal)
Lich Terrível, Vecna, O Sussurrado: ?
Deus-Lich, Vecna, Guardião dos Segredos: ?
Sacerdote-Lich Gath: ?
Rainha-Lich: Veja Lich Githyanki, Vlaakith, Rainha-Lich.
Rainha-Lich Vol: Veja Lich Archlich Erandis Vol, Erandis d'Vol, Lady Illmarrow, Rainha da Morte, Rainha-Lich Vol.
Lichen Lich: Veja Lich Lichen.
Liddie "Slurtongue" Peddlekant: Veja Ghost, Liddie "Slurtongue" Peddlekant.
Lightdrinker, Zorak: Veja Vampire Dwarf, Zorak Lightdrinker.
Lightward, Gideon: Veja Undead Priest, Gideon Lightward.
Liquid Zombie:Veja Zumbi Líquido.
Lorde Fandorin: Veja Vampiro Conjurador, Lorde Fandorin, Barão de Doresh, Senhor Fey das Fronteiras Grisal.
Lorde Hunt: Veja Wight, Senhor Hunt.
Lorde Prefeito Rodyan: Veja Vampiro Conjurador, Lorde Prefeito Rodyan, O Glutão de Hangksburg.
Senhor da Mão e do Olho:
Veja Lich, Archlich, Lich Poderoso, Vecna, O Sussurrado, O Mestre do
Trono da Aranha, O Rei Imortal, O Senhor da Torre Apodrecida, Senhor da
Mão e do Olho.
Senhor da Torre Apodrecida:
Veja Lich, Archlich, Lich Poderoso, Vecna, O Sussurrado, O Mestre do
Trono da Aranha, O Rei Imortal, O Senhor da Torre Apodrecida, Senhor da
Mão e do Olho.
Lorde Soth: Veja Cavaleiro da Morte, Lorde Soth.
Lorekeeper of Ossean: Veja Ghoul Darakhul Necrophage, Duquesa Mikalea Soulreaper, Lorekeeper of Ossean.
Lottie: Veja Lich, Lottie.
Esqueleto do Cajado do Palácio de Lottie: Veja Esqueleto do Cajado do Palácio de Lottie.
Lucan: Veja Vampiro Guerreiro, Rei Lucan.
Lucian: Veja Vampire Spawn, Padre Lucian.
Ludmilla Vilisevic: Veja Vampire Spawn, Ludmilla Vilisevic.
Lynnorax: Veja Dracolich Blue Adulto, Lynnorax.
Lyntion, Branta: Ver Demilich, Branta Lyntion.
Lyntion, Branta: Veja Lich, Branta Lyntion.
Maatkare Abastet: Veja Banshee, Maatkare Abastet.
Mad Dog: Veja Wraith, Kroval "Mad Dog" Grislek, Mestre da Caça.
Madannith, Tebran: Veja Vampiro Drow, Tebran Madannith.
Maddgoth: Veja Lich, Maddgoth.
Mago Caído: Veja Mago Caído Não Consagrado.
Mago Morto-vivo: Veja Mago Morto-vivo.
Magia, Jeff: Veja Lich, Magia de Jeff.
Donzela da Neve: Veja Donzela da Neve.
Malevanor, Hask: Veja Múmia, Abactor Hask Malevanor.
Espírito Malévolo: Veja Espírito Malévolo.
Malkolm Brizzenbright Veja Fantasma, Malkolm Brizzenbright.
Marquering, Vilmos: Veja Ghoul Darakhul, Imperador Vilmos Marquering, O Presa Negra.
Mestre Afogado: Veja Mestre Afogado.
Mestre Grande: Veja Cérebro em uma Jarra, Grão-Mestre.
Mestre das Colinas Negras:
Veja Vampiro Conjurador, Thurso Dragonson, Duque de Morgau, Mestre das
Colinas Negras, Protetor do Fane of Blood, Herdeiro dos Tronos Gêmeos.
Mestre da Caçada: Veja Espectro, Kroval "Cachorro Louco" Grislek, Mestre da Caçada.
Mestre do Trono da Aranha:Veja
Lich, Archlich, Lich Poderoso, Vecna, O Sussurrado, O Mestre do Trono
da Aranha, O Rei Imortal, O Senhor da Torre Apodrecida, Senhor da Mão e
do Olho.
Mestre Ooze: Veja Lich Mais ou menos, Mestre Ooze.
Maurer, Strefan: Veja Vampiro, Strefan Maurer, Strefan, o Demônio.
McRoyne, Patsy: Veja Fantasma, Patsy McRoyne.
Esqueleto Mecânico: Veja Esqueleto Mecânico.
Medusa Morto-vivo: Veja Medusa Morto-vivo.
Menet-Ka:
Menet-Ka era um rei menor na antiga Nuria Natal que foi enterrado sob
um oásis alimentado por um braço subterrâneo do Rio Nuria e perto de uma
poderosa linha ley. O plano era que as águas abençoadas do rio fluíssem
para o rei morto após o sepultamento, e ele voltaria à vida dotado de
um poder surpreendente. Infelizmente, a corrupção de Menet-Ka fez com
que ele retornasse como uma criatura morta-viva, e sua tumba agora serve
como uma armadilha mortal, projetada para roubar o fôlego de qualquer
um que ouse perturbar seu local de descanso final. (Midgard Worldbook
para 5ª edição e Pathfinder)
Mera Vacross: Veja Vampira, Mera Vacross.
Tritão Fantasma: Veja Tritão Fantasma.
Meskhenit: Veja Lich, Meskhenit, Rainha-Deusa Renascida, Mãe do Destino e Defensora do Reino.
Metus: Veja Vampiro, Barão Metus.
Mihaela: Veja Bruxo Vampiro, Lady Mihaela, Baronesa de Doresh, Dama Pálida de Fandorin.
Miirym, o Wyrm Espectral: Veja Dragão Espectral, Miirym, o Wyrm Espectral.
Mikalea Soulreaper: Veja Ghoul Darakhul Necrophage, Duquesa Mikalea Soulreaper, Guardiã do Conhecimento de Ossean.
Milkeye, Gnogrot: Veja Lich Goblin, Gnogrot Milkeye.
Vampiro Bebedor de Mentes: Veja Vampiro Bebedor de Mentes.
Devorador de Mentes Alhoon:
Devoradores de mentes que buscam magia arcana são exilados como
desviantes, e para eles nenhuma comunhão eterna com um cérebro ancião é
possível. O caminho para o lichdom oferece uma maneira de escapar da
permanência da morte, mas esse caminho é longo e solitário. Alhoons são
devoradores de mentes que usam um atalho. (Guia de Monstros de Volo)
Lichdom oferece salvação e a perspectiva de ser
capaz de buscar conhecimento indefinidamente. Tendo se banqueteado com
os cérebros das pessoas quando vivo, um devorador de mentes não tem
escrúpulos em alimentar almas para um filactério. O único obstáculo para
um devorador de mentes se tornar um lich são os meios, que é um segredo
que alguns arcanistas devoradores de mentes não medem esforços para
descobrir. No entanto, o lichdom requer que um conjurador arcano esteja
no ápice do poder, algo que muitos devoradores de mentes descobrem que
está longe de suas mãos. (Guia de Monstros de Volo)
Confrontando essa realidade terrível, um grupo
de nove desviantes devoradores de mentes usaram sua magia arcana e
psiônica para tecer uma nova verdade. Esses nove se autodenominaram
alhoon, e desde então, todos aqueles que seguem seus passos são chamados
pelo mesmo nome. Alhoons podem cooperar na criação de um periapto de
captura mental, um recipiente do tamanho de um punho feito de prata,
esmeralda e ametista. O processo requer pelo menos três arcanistas
devoradores de mentes e o sacrifício de um número igual de almas de
vítimas vivas em um ritual de três dias de conjuração de magia e
comunhão psiônica. Após sua conclusão, a morte-viva de livre-arbítrio é
conferida aos devoradores de mentes, transformando-os em alhoons. (Guia
de Monstros de Volo)
Alhoon devorador de mentes, o mago esquisito, mago esquisito: ?
Lich Devorador de Mentes, Illithilich:
O caminho para o verdadeiro lichdom é algo que somente os magos
devoradores de mentes mais poderosos podem buscar, já que requer a
habilidade de criar um filactério e conjurar o feitiço de
aprisionamento. (Guia de Monstros de Volo)
Morto-vivo sem mente: Veja Morto-vivo sem mente.
Morto-vivo servo: Veja Minion morto-vivo.
Esqueleto de Minotauro : Veja Minotauro Esqueleto.
Morto-vivo minotauro: Veja Minotauro morto-vivo.
Miraal: Veja Banshee, Miraal.
Aparição de Névoa: ?
Esqueleto Modificado: Veja Esqueleto Modificado.
Esqueleto Incrustado em Mofo: Veja Esqueleto Incrustado em Mofo.
Morto-vivo monstruoso: Veja Monstruosidade morta-viva.
Múmia Elfa da Lua: Veja Lua Elfa Múmia.
Estrela da Lua, Vanrak: Veja Cavaleiro da Morte, Vanrak Estrela da Lua, O Ranger Negro.
Morgia, Sandesyl: Veja Elfo Vampiro, Sandesyl Morgia.
Mormesk, o Espectro: Veja Espectro, Aparição Cheia de Ódio, Mormesk, o Espectro.
Mortin, Artor: Veja Vampiro, Artor Mortin, O Barão do Sangue.
Mãe do Destino: Veja Lich, Meskhenit, Rainha-Deusa Renascida, Mãe do Destino e Defensora do Reino.
Morto-vivo Cambaleante do Monte: Veja Monte Cambaleante Morto-vivo.
Mumificado: Veja Múmia Mumificada.
Múmia:
Ressuscitadas por rituais funerários sombrios e ainda envoltas nas
mortalhas da morte, as múmias saem cambaleando de templos e tumbas
perdidas para matar qualquer um que perturbe seu descanso. (Regras
Básicas de D&D Versão 1.0)
Ressuscitadas por rituais funerários sombrios,
uma múmia sai cambaleando da quietude envolta de um templo ou tumba
perdida no tempo. Tendo sido despertada de seu descanso, ela pune os
transgressores com o poder de sua maldição profana. (Manual dos
Monstros)
Os longos rituais de sepultamento que
acompanham o sepultamento de uma múmia ajudam a proteger seu corpo da
podridão. No processo de embalsamamento, os órgãos da criatura
recém-morta são removidos e colocados em potes especiais, e seu cadáver é
tratado com óleos de preservação, ervas e envoltórios. Depois que o
corpo é preparado, o cadáver é tipicamente envolto em bandagens de
linho. (Monster Manual)
The Will of Dark Gods. Uma múmia morta-viva é
criada quando o sacerdote de um deus da morte ou outra divindade das
trevas imbui ritualmente um cadáver preparado com magia necromântica. Os
envoltórios de linho da múmia são inscritos com marcações necromânticas
antes que o ritual de sepultamento conclua com uma invocação à
escuridão. À medida que uma múmia perdura na morte, ela se anima em
resposta às condições especificadas pelo ritual. Mais comumente, uma
transgressão contra seu túmulo, tesouros, terras ou antigos entes
queridos fará com que uma múmia se levante. (Monster Manual)
The Punished. Uma vez morto, um indivíduo não
tem voz ativa sobre se seu corpo será ou não transformado em uma múmia.
Algumas múmias eram indivíduos poderosos que desagradavam a um sumo
sacerdote ou faraó, ou que cometiam crimes de traição, adultério ou
assassinato. Como punição, elas eram amaldiçoadas com a morte eterna,
embalsamadas, mumificadas e seladas. Outras vezes, múmias agindo como
guardiãs de tumbas são criadas a partir de escravos mortos
especificamente para servir a um propósito maior. (Monster Manual)
As múmias são os restos mortos-vivos de yuan-ti malisons ou puro-sangues. (Volo's Guide to Monsters)
Os feiticeiros de Zariel ajudaram a construir a
Cripta dos Cavaleiros do Inferno para ganhar poder infernal em seu
mundo mortal. Quando morriam, seus corpos amaldiçoados eram arrastados
para Avernus para guardar a tumba pela eternidade. (Baldur's Gate
Descent Into Avernus)
Criadas por rituais funerários sombrios e ainda
envoltas nas mortalhas da morte, as múmias saem cambaleando de templos e
tumbas perdidas para matar qualquer um que perturbe seu descanso. (DM
Basic Rules V0.5)
A múmia foi criada por sacerdotes Netherese
para servir como guardiã da tradição em Ythryn. (Icewind Dale – Rise of
the Frost Maiden)
Em todos os lugares, exceto no Grande Ducado de
Morgau, Anu-Akma promove a pureza e preserva a ordem, zelando pela
morte oportuna e digna de todos. Seus sacerdotes ungem aqueles de sangue
real para se levantarem novamente como múmias ou liches, e os guardas e
guias mortuários gnolls protegem os vastos ossários e cemitérios da
profanação. (Midgard Worldbook para 5ª edição e Pathfinder) Magia
Criar Morto-vivo , slot de magia de 9º nível. (5e SRD v 5.1) Magia
Criar Morto -vivo , slot de 9º nível ou superior. (Player's Handbook)
Múmia: Veja Múmia Desidratada, Múmia, Zumbi.
Múmia, Abactor Hask Malevanor: ?
Múmia Catfolk Múmia: ?
Múmia Centauro:
A figura do centauro são os restos mumificados de uma prole sagrada de
Chitza-Atlan, a guardiã do portal para o submundo. (Tales of the Yawning
Portal)
Múmia Desidratada, Múmia, Zumbi:
Parte da magia de Amonkhet que Bolas conseguiu explorar é um fenômeno
necromântico chamado Maldição da Peregrinação. Essa magia natural faz
com que qualquer ser que morra no plano ressuscite após um curto período
de tempo, amaldiçoado com uma fome insaciável e um desejo irresistível
de atacar os vivos. Múmias desidratadas criadas pela Maldição da
Peregrinação enchem o deserto que domina o plano, ameaçando
constantemente o pouco de vida que resta. (Plane Shift: Amonkhet)
A Maldição da Peregrinação é o maior perigo das
terras desérticas. Uma criatura morta no deserto ressuscita como um
zumbi assim que a umidade seca de sua carne. Como resultado, os
cadáveres de todo tipo de criatura do deserto cambaleiam pelas dunas ao
lado de zumbis humanoides de dissidentes e aspirantes a exploradores. A
maioria desses antigos humanoides são saqueadores irracionais com as
estatísticas da múmia no Manual dos Monstros, embora alguns contos falem
de múmias que mantiveram uma inteligência sinistra e até mesmo
habilidade mágica, tornando-se senhores das múmias. (Plane Shift:
Amonkhet)
Múmia Duergar: ?
Múmia sepultada em Lazotep, Soldado morto-vivo:
Desconhecido por qualquer um dos habitantes do plano, toda a sociedade
de Amonkhet foi manipulada por Nicol Bolas, que tomou o controle do
mundo, dos deuses e da magia do plano. Bolas escolheu este plano para
seus esquemas por causa da presença de uma substância mágica chamada
lazotep, que interage com a magia da necromancia de maneiras estranhas e
poderosas. Convenientemente, ele também encontrou aqui uma civilização
piedosa e estruturada que ele poderia facilmente subverter para seus
próprios propósitos. Tornando-se o Deus-Faraó, ele colocou os próprios
deuses sob seu controle e eliminou qualquer um que tentasse se opor a
ele. Então ele transformou o mundo em uma fábrica projetada para
produzir um enorme exército de soldados mortos-vivos perfeitos — múmias
embalsamadas em lazotep. (Plane Shift: Amonkhet)
Adaptando a magia peculiar do plano, Bolas
encontrou um meio de preservar as habilidades de combate dos vivos após a
morte. Ele selecionou cinco aspectos de caráter que mais deseja em seus
soldados mortos-vivos e construiu a sociedade de Amonkhet em torno de
uma série de testes projetados para aprimorar e aperfeiçoar esses
aspectos do corpo e da mente. Ao longo de suas vidas, as pessoas do
plano acreditam que estão se aproximando da vida após a morte prometida —
e finalmente morrem no teste final, uma batalha em massa sem
sobreviventes. Mas em vez de ganhar um lugar na vida após a morte, eles
são embalsamados em lazotep e armazenados na grande necrópole de Bolas,
aumentando as fileiras de seu exército de mortos-vivos. (Plane Shift:
Amonkhet)
Múmia Elfa Lua, Sahnar: ?
Múmia Gnomo, Frug: ?
Senhor das Múmias:
Nas tumbas dos antigos, monarcas tirânicos e os sumos sacerdotes dos
deuses das trevas repousam em um descanso sem sonhos, esperando o
momento em que poderão reivindicar seus tronos e reforjar seus antigos
impérios. (Monster Manual)
Sob a direção dos sacerdotes mais poderosos, o
ritual que cria uma múmia pode ser aumentado em potência. O senhor das
múmias que surge de tal ritual retém as memórias e a personalidade de
sua vida anterior e é dotado de resiliência sobrenatural. Imperadores
mortos empunham as mesmas lâminas infames marcadas com runas que usavam
na lenda. Os senhores feiticeiros trabalham a magia proibida que antes
controlava uma população aterrorizada, e os deuses das trevas
recompensam as orações dos reis-sacerdotes mortos transmitindo feitiços
divinos. (Monster Manual)
Coração do Senhor das Múmias. Como parte do
ritual que cria um senhor das múmias, o coração e as vísceras da
criatura são removidos do cadáver e colocados em jarros canópicos. Esses
jarros são geralmente esculpidos em calcário ou feitos de cerâmica,
gravados ou pintados com hieróglifos religiosos. (Monster Manual)
O livro descreve rituais relacionados à criação
de um senhor múmia. Um é um processo único e horrível pelo qual os
órgãos de um senhor múmia, normalmente armazenados em jarros canópicos
sagrados durante a mumificação, podem ser magicamente preservados e
transplantados para humanoides vivos. Os receptores do transplante ficam
sob o controle do senhor múmia, seja como suplicantes vivos ou golens
irracionais através dos quais o senhor múmia pode ver e falar. O livro
também sugere um ritual que pode libertar um servo após o senhor múmia
ser destruído. (Candlekeep Mysteries)
A Maldição da Peregrinação é o maior perigo das
terras desérticas. Uma criatura morta no deserto ressuscita como um
zumbi assim que a umidade seca de sua carne. Como resultado, os
cadáveres de todo tipo de criatura do deserto cambaleiam pelas dunas ao
lado dos zumbis humanoides de dissidentes e aspirantes a exploradores. A
maioria desses antigos humanoides são saqueadores irracionais com as
estatísticas da múmia no Manual dos Monstros, embora alguns contos falem
de múmias que mantiveram uma inteligência sinistra e até mesmo
habilidade mágica, tornando-se senhores das múmias. (Plane Shift:
Amonkhet)
Senhor das múmias, Diderius:
Quando Diderius morreu, aqueles que o honraram em vida o transformaram
em um senhor das múmias especial cuja magia permeia seu túmulo. (The
Rise of Tiamat)
Quando Diderius morreu, aqueles que o honraram
em vida o transformaram em um senhor das múmias especial cuja magia
permeia seu túmulo. (Tirania dos Dragões)
Senhor das Múmias, Rei-Deus Irsu Thanetsi Khamet, Olho de Anu-Akma e Guardião do Portal Vermelho: ?
Senhor das Múmias, Rei-Deus Sut-Akhaman: ?
Senhor das Múmias, Shaxan Kazraat: ?
Senhor das Múmias, Valin Sarnaster:
Antes de chegar a Candlekeep, o Ser Canópico foi roubado da pessoa que
mais recentemente fez uso dele. Valin Sarnaster é um oráculo honrado de
Savras, baseado na Casa do Orbe Que Tudo Vê em Tashalar. De acordo com
visões que ela experimentou anos antes, o oráculo abraçou a morte-viva
ao se tornar um senhor das múmias, usando os rituais descritos no livro.
(Mistérios de Candlekeep)
Senhor das Múmias Duergar, Gorka Tharn: ?
Senhor Múmia Que Não Tem Magias e Nenhuma Ação Lendária:
A gema tem uma magia maligna colocada sobre ela, e se ela for removida
da múmia, os restos se tornam um verdadeiro senhor múmia que não tem
magias e nenhuma ação lendária. (Tales of the Yawning Portal)
Rei Goblin Múmia Mumificada Dizzerax: ?
Esfinge Múmia Mumificada: ?
Monstro Múmia Su: ?
Assassino Morto-vivo: Veja Assassino Morto-vivo Não-Sagrado . Morto-vivo Assassino
: Veja Assassino Morto -vivo Morto-vivo. Músico Fantasmagórico: Veja Músico Fantasmagórico, Orquestra Esotérica Netherese Espírito Perturbado.
Mynarc Furdahl: Veja Bruxo Morto-vivo, Mynarc Furdahl.
Senhor da Lâmina Naergoth: Veja Wight, Senhor da Lâmina Naergoth.
Osso Naga: Veja Naga de Osso.
Nass Lantomir: Veja Conjuração Fantasma, Nass Lantomir.
Nath: Veja Geração de Vampiros, Nath.
Nathair-Nathair, Gloine: Veja Medusa Morta-Viva, Gloine Nathair-Nathair.
Alto Necromante Cadavix: Veja Fantasma, Alto Necromante Cadavix.
Necrófago:Veja Ghoul Darakhul Necrophage.
Morto-vivo com carga negativa: Veja Morto-vivo com carga negativa.
Vampiro Neonato: Veja Vampiro Neonato.
Nepartak: ?
Netherese Demilich: Veja Demilich Netherese.
Orquestra Esotérica Netherese Espírito Perturbado: Veja Músico Fantasmagórico, Orquestra Esotérica Netherese Espírito Perturbado.
Lich Netherese: Veja Lich Netherese.
Netherskull: Veja Tirano da Morte, Netherskull.
Nerozar, o Derrotado: Veja Observador Zumbi, Nerozar, o Derrotado.
Nezzelech, Pfinston: Veja Fantasma, Pfinston Nezzelech.
Nicoforus, o Pálido: Veja Ghoul Darakhul, Imperador Nicoforus, o Pálido.
Nightshade: ?
Espectro do Véu Noturno: Veja Espectro do Véu Noturno.
Andarilho da Noite:
O Plano Negativo é um lugar de escuridão e morte, anátema para todos os
seres vivos. No entanto, há aqueles que se aproveitariam de seu poder
cruel. para usar sua energia para fins sinistros. Na maioria das vezes,
quando tais indivíduos se aproximam do reino da meia-noite, eles
descobrem que não estão à altura da tarefa. Aqueles que não são
destruídos imediatamente são às vezes atraídos para dentro do plano e
substituídos por andarilhos noturnos, criaturas mortas-vivas
aterrorizantes que devoram toda a vida que encontram. (Tomo dos Inimigos
de Mordenkainen)
Entrar no Plano Negativo é equivalente ao
suicídio, já que o plano suga a vida e a alma dessas criaturas
audaciosas e as aniquila de uma vez. Os poucos que sobrevivem ao esforço
o fazem por pura sorte ou por aproveitar alguma forma rara de magia que
os protege contra a atmosfera hostil. Eles logo descobrem, no entanto,
que não podem sair tão facilmente quanto chegaram. Para cada criatura
que entra no plano, um andarilho noturno é liberado para tomar seu
lugar. (Tomo dos Inimigos de Mordenkainen)
Nolzur: Veja Cérebro em uma Jarra, Nolzur.
Nulo: Veja Vampiro Nulo.
Carvalho Negro de Odunos: Veja Amálgama de Mortos-Vivos, Carvalho Negro de Odunos.
Fantasma Obzedat: Veja Fantasma Obzedat, Conselho Fantasma, Patriarca.
Esqueleto Ogro: Veja Esqueleto Ogro.
Zumbi Ogro: Veja Ogro Zumbi.
Olanthius: Veja Cavaleiro da Morte, Olanthius.
Velho Dalaen: Veja Fantasma, Velho Dalaen.
Oleyahs: Veja Demilich, Oleyahs.
Um Afogado: Veja Afogado, Afogado, Morto-vivo Afogado, Andarilho.
Um Iluminado: Veja Cérebro em uma Jarra, Iluminado.
Um Sussurrado:
Veja Lich, Archlich, Lich Poderoso, Vecna, O Sussurrado, O Mestre do
Trono da Aranha, O Rei Imortal, O Senhor da Torre Apodrecida, Senhor da
Mão e do Olho.
Um Sussurrado:Veja Lich Lord, Deus, Vecna, O Sussurrado.
Um Sussurrado: Veja Lich Terrível, Vecna, O Sussurrado.
Esqueleto Drow de Uma Mão: Veja Esqueleto Drow de Uma Mão.
Mestre de Gosma: Veja Lich Mais ou menos, Mestre de Gosma.
Oracs, o Duradouro: Veja Dracolich Black Ancient, Oracs, o Duradouro.
Orc Fantasma: Veja Orc Fantasma.
Orc Morto-vivo: Veja Orc Morto-vivo.
Orgupash: Veja Lich, Archlich Orgupash.
Espírito Orzhov: Veja Espírito Orzhov.
Osvaud, o Branco-Sujo: Veja Lich, Osvaud, o Branco-Sujo.
Otmar, o Pálido: Veja Vampiro, Otmar, o Pálido.
Palamnite Retornado: Veja Palamnite Retornado.
Dama Pálida de Fandorin: Veja Bruxo Vampiro, Lady Mihaela, Baronesa de Doresh, Dama Pálida de Fandorin.
Patriarca: Veja Fantasma Obzedat, Conselho Fantasma, Patriarca.
Patrina Velikovna: Veja Banshee, Patrina Velikovna.
Patsy McRoyne: Veja Fantasma, Patsy McRoyne.
Peddlekant, Liddie: Veja Fantasma, Liddie "Slurtongue" Peddlekant.
Pelek: Veja Fantasma, Pelek.
Pentrakath: Veja Cavaleiro da Morte, Pentrakath.
Pfinston Nezzelech: Veja Fantasma, Pfinston Nezzelech.
Fantasma: ?
Fantasma: Veja Espírito, Fantasma, Aventureiro Fantasma.
Guerreiro Fantasma:
Um guerreiro fantasma é o remanescente espectral de um soldado ou
cavaleiro obstinado que pereceu no campo de batalha ou morreu cumprindo
seu dever jurado. (Maldição de Strahd)
Embora seja frequentemente confundido com um
fantasma, um guerreiro fantasma não é obrigado por um desejo de
completar algum objetivo não resolvido. Ele pode escolher acabar com sua
existência morta-viva a qualquer momento. Seu espírito permanece
voluntariamente, seja por lealdade ao seu antigo mestre ou porque
acredita que deve executar uma tarefa para satisfazer sua honra ou senso
de dever. Por exemplo, um guarda que morre defendendo uma muralha pode
retornar como um guerreiro fantasma e continuar guardando a muralha,
então desaparecer para sempre quando um novo guarda assume seu posto ou a
muralha é destruída. O período entre o momento em que morre e o momento
em que se levanta como um guerreiro fantasma é geralmente de 24 horas.
(Maldição de Strahd)
Guerreiro Fantasma, Sir Klutz Tripalotsky:
Se a espada for retirada da armadura, Sir Klutz aparece como um
guerreiro fantasma, agradece a quem puxou sua arma e concorda em lutar
ao lado desse personagem pelos próximos sete dias. Sir Klutz pereceu
anos antes de Strahd se tornar um vampiro, então o guerreiro fantasma
não sabe nada sobre a queda de Strahd ou a maldição que aflige Barovia.
(Maldição de Strahd)
Phenax: Veja Eidolon, Phenax.
Phenax: Veja Retornado, Phenax.
Phylaskia: ?
Pidlwick: Veja Fantasma, Pidlwick.
Pillia Ravenosa: Veja Vampiro, Pillia Ravenosa.
Esqueleto Pixelado: Veja Esqueleto Pixelado.
Zumbi Pixelado: Veja Zumbi Pixelado.
Plumette, Ariel: Veja Fantasma, Príncipe Ariel du Plumette, Ariel, o Pesado.
Hera Venenosa Branca Com Um Único Olho Bulboso no Meio: Veja Estranho Feixe de Hera Venenosa Branca Com Um Único Olho Bulboso no Meio.
Poltergeist: Veja Poltergeist Espectral.
Poltergeist: Veja Poltergeist Alinhado a Vermelho Geist.
Pônei Esquelético Slinger: Veja Esqueleto Pônei Slinger.
Pônei Esquelético Slinger: Veja Esqueleto Pônei Slinger.
Popofsky, Valenta: Veja Vampiro Spawn, Valenta Popofsky.
Morto-vivo Imbuído de Energia Positiva: Veja Morto-vivo Imbuído de Energia Positiva.
Lich Poderoso, Vecna:
Veja Lich, Archlich, Lich Poderoso, Vecna, O Sussurrado, O Mestre do
Trono da Aranha, O Rei Imortal, O Senhor da Torre Apodrecida, Senhor da
Mão e do Olho.
Sacerdote Morto-vivo: Veja Sacerdote Morto-vivo.
Grito Primordial: Veja Banshee, Yurtriel, O Grito Primordial.
Príncipe Ariel du Plumette: Veja Fantasma, Príncipe Ariel du Plumette, Ariel, o Pesado.
Protetor do Fane of Blood:
Veja Vampiro Conjurador, Thurso Dragonson, Duque de Morgau, Mestre das
Colinas Negras, Protetor do Fane of Blood, Herdeiro dos Tronos Gêmeos.
Morto-vivo Verme Púrpura: Veja Verme Púrpura Morto-vivo.
Espírito Morto-vivo Pútrido: Veja Espírito Morto-vivo Pútrido.
Quaal: Veja Cérebro em uma Jarra, Quaal.
Rainha Ehlissa: Veja Cérebro em uma Jarra, Rainha Ehlissa.
Rainha da Morte: Veja Lich Archlich Erandis Vol, Erandis d'Vol, Lady Illmarrow, Rainha da Morte, Lich-Rainha Vol.
Raider Retornado: Veja Raider Retornado.
Ranger Escuro: Veja Cavaleiro da Morte, Vanrak Moonstar, O Ranger Escuro.
Rato Animal Zumbi: Veja Rato Animal Zumbi.
Rato Animal Zumbi: Veja Rato Animal Zumbi.
Ratos Enxame Esquelético de: Veja Enxame Esquelético de Ratos.
Lich Feiticeiro Ravenfolk: Veja Lich Feiticeiro Ravenfolk.
Ravenosa, Pillia: Veja Vampiro, Pillia Ravenosa.
Morto-vivo Voraz: Veja Morto-vivo Voraz.
Rainha-Deusa Renascida: Veja Lich, Meskhenit, Rainha-Deusa Renascida, Mãe do Destino e Defensora do Reino.
Dracolich Adulto Vermelho: Veja Dracolich Adulto Vermelho
Poltergeist Geist Alinhado ao Vermelho: Veja Poltergeist Geist Alinhado ao Vermelho.
Wight de Ameaça Reduzida: Veja Wight Ameaça Reduzida.
Regente da Noite Eterna: Veja Ghoul Darakhul, Duque Eloghar Vorghesht, Regente da Noite Eterna, Sumo Sacerdote de Vardesain.
Morto Inquieto
: Veja Fantasma Inquieto.
Espírito Inquieto: Veja Espírito Inquieto. Morto-
vivo Inquieto: Veja Morto-vivo Inquieto Morto-
vivo Inquieto: Veja Morto-vivo Inquieto, Morto-vivo Fantasmagórico.
Retornados:
Os retornados escaparam do Submundo e vivem entre os vivos mais uma
vez, mas suas segundas vidas raramente são o que esperavam - não que
eles se lembrem do que esperavam. Como resultado de terem seguido o
Caminho de Phenax, os Retornados perdem suas identidades, que se
manifestam como seres separados conhecidos como eidolons. A experiência
de escapar do Submundo também faz com que percam seus rostos, que se
tornam superfícies inexpressivas com órbitas oculares vazias e bocas
escancaradas. (Mythic Odysseys of Theros)
Phenax já foi um mortal que, como todos os
mortais, passou aos cuidados de Erebos no Submundo quando seu tempo
entre os vivos chegou ao fim. Mas Phenax encontrou uma maneira de
escapar do Submundo sacrificando sua identidade às águas drenadoras de
memórias ali. Ele foi capaz de cruzar os Rios Que Circundam o Mundo
envolto em um pedaço do manto de Athreos. Como ele não tinha identidade,
Athreos não conseguiu detectá-lo e, portanto, Erebos não pôde usar seu
grande chicote para puxar Phenax de volta. Quando ele emergiu de volta
ao reino dos mortais, ele o fez como o primeiro dos Retornados. Com o
tempo, outros descobriram esse dilema da metafísica, que agora é
conhecido como o Caminho de Phenax. (Mythic Odysseys of Theros)
As necrópoles de Asphodel e Odunos são o lar
dos seres zumbis retornados que escaparam das garras do submundo ao
custo de suas identidades. (Mythic Odysseys of Theros)
Antes de se tornar um deus, Phenax morreu,
passou para o reino de Erebos e, finalmente, escapou do Submundo. Sua
rota de fuga, o Caminho de Phenax, desde então tem sido empregada por
indivíduos raros, mas ao longo das eras inumeráveis. (Mythic Odysseys of
Theros)
Trilhar o Caminho de Phenax não restaura uma
alma à sua vida. Aqueles que retornam do Submundo são cascas ocas
habitadas por espíritos sombrios e sem propósito. Esses Retornados são
separados de suas memórias, que se tornam eidolons errantes. Eles mantêm
suas personalidades e habilidades, mas cada Retornado tende a ser um
ser muito diferente de quem eles já foram. (Mythic Odysseys of Theros)
Desde a fuga de Phenax, outras almas repetiram
sua jornada perigosa. Quando almas mortais viajam pelo Caminho de
Phenax, o Tartyx lava suas identidades, simbolizadas por seus rostos,
que se tornam nada mais do que carne em branco. Almas que emergem com
sucesso no lado mortal do Rio Tartyx tornam-se Retornados sem
conhecimento de seu antigo nome ou vida passada. (Mythic Odysseys of
Theros)
Viajar pelo Caminho de Phenax pode apresentar
uma opção emocionante, mas desafiadora para a maioria dos grupos, pois
resulta em personagens afetados se tornando um monstro de algum tipo -
um eidolon ou um Retornado. (Mythic Odysseys of Theros)
Retornado, Erebos: ?
Retornado, Phenax:
Phenax já foi um mortal que, como todos os mortais, passou aos cuidados
de Erebos no Submundo quando seu tempo entre os vivos chegou ao fim.
Mas Phenax encontrou uma maneira de escapar do Submundo sacrificando sua
identidade às águas drenadoras de memórias ali. Ele foi capaz de cruzar
os Rios que Circundam o Mundo envolto em um pedaço do manto de Atreos.
Como ele não tinha identidade, Atreos não conseguiu detectá-lo, e assim
Érebo não pôde usar seu grande chicote para puxar Fenax de volta. Quando
ele emergiu de volta ao reino dos mortais, ele o fez como o primeiro
dos Retornados. Com o tempo, outros descobriram esse dilema da
metafísica, que agora é conhecido como o Caminho de Fenax. (Mythic
Odysseys of Theros)
Retornado, Tymaret, o Rei do Assassinato:
Quando Fenax escapou do Submundo, havia uma testemunha de sua fuga, uma
alma comum chamada Tymaret. Compartilhando o que tinha visto com o deus
dos mortos, Tymaret recebeu uma bênção amaldiçoada de Érebo: ele seria
restaurado ao mundo mortal, mas como um Retornado, e com a tarefa de
matar Fenax. (Mythic Odysseys of Theros)
Bandido Retornado: ?
Retornado Drifter: ?
Retornado Kakomantis:
Embora os mortos normalmente se lembrem pouco de suas vidas, alguns têm
uma obsessão com magia que sobrevive tanto à morte quanto ao
renascimento como um Retornado. (Mythic Odysseys of Theros)
Alguns teorizam que em vida cada kakomantis era
um conjurador de magias, e a viagem ao longo do Caminho de Phenax
corrompeu suas habilidades. (Mythic Odysseys of Theros)
Retornado Palamnite:
Esses Retornados lideraram Jives violentos, existências cheias de tanta
dor e ódio que a violência agora impregna seus corpos imortais. (Mythic
Odysseys of Theros)
Retornado Raider: ?
Retornado Sentry:A
maioria dos Retornados novos ou sem propósito são facilmente
manipulados para servir seus irmãos mais poderosos. Tendo um propósito
imposto a eles, esses Retornados realizam tarefas simples e sem arte com
eficiência mediana. Sua única virtude é sua incansabilidade, o que os
torna guardas excepcionais. Na necrópole, isso vê muitos Retornados
empregados como sentinelas, embora também possam ser mensageiros ou
trabalhadores. (Odisseias Míticas de Theros)
Sentinela Retornada Tritão: ?
Reulek: Veja Fantasma, Reulek.
Revenant:
Um revenant se forma da alma de um mortal que encontrou um destino
cruel e indigno. Ele abre caminho de volta ao mundo para buscar vingança
contra aquele que o injustiçou. O revenant recupera seu corpo mortal e
superficialmente se assemelha a um zumbi. No entanto, em vez de olhos
sem vida, os olhos de um revenant queimam com determinação e brilham na
presença de seu adversário. Se o corpo original do revenant foi
destruído ou não está disponível de outra forma, o espírito do revenant
entra em outro cadáver humanoide. (Monster Manual)
Alguns de seus seguidores mais fervorosos
buscam o segredo de alcançar a morte-viva para si mesmos. Kiaransalee os
favorece trazendo-os de volta como mortos-vivos, mas diferente de
outros deuses de tipo similar, Kiaransalee não oferece a morte-viva do
lichdom, mas uma existência humilde como uma banshee, um revenant ou um
wight. (Mordenkainen's Tome of Foes)
Há muito tempo, o cemitério era uma propriedade
vazia de propriedade da família mercantil Szarr, com apenas algumas
criptas familiares perto dos penhascos. Quando um rival comercial
assassinou a família inteira em suas camas, ninguém estava ansioso para
se mudar para sua antiga mansão, e a cidade decidiu transformar a
propriedade em um único cemitério enorme que atua como o repositório
primário para os mortos da cidade. (Baldur's Gate Descent Into Avernus)
O cemitério em si é um labirinto de criptas e
monumentos, sua organização quase impossível para forasteiros
discernirem, já que os ossários multicâmaras de ricos mercadores e
lordes piratas pairam sobre as placas simples e símbolos sagrados de
madeira podre dos pobres. Sistemas de cavernas naturais foram expandidos
e reforçados para criar criptas extensas, mas ao longo de gerações
mapas foram perdidos ou mal atualizados, e não é incomum para um coveiro
se encontrar batendo na madeira de um caixão onde nenhum caixão deveria
estar, ou caindo em um trecho esquecido de túnel. O roubo desenfreado
de túmulos por bandidos e seguidores obcecados por necromancia de Myrkul
só aumenta o caos, pois os corpos são exumados e enterrados novamente
onde for conveniente. Mais significativamente, um grande deslizamento de
terra décadas atrás derrubou uma grande parte do penhasco do cemitério
no rio abaixo, fazendo com que as casas de ossos e marcadores restantes
se movessem e se inclinassem, ao mesmo tempo em que expunham inúmeras
criptas e túneis de tumbas ao ar, provocando uma nova onda de roubos de
túmulos. Embora os baldurianos raramente enterrem seus mortos com
objetos de valor mais, e muitas das escolhas mais fáceis tenham sido
feitas, é senso comum que alguns dos maiores tesouros dos séculos
passados ainda estão sepultados com seus heróis, suas lápides
anonimamente limpas pelo vento e pela chuva. (Baldur's Gate Descent Into
Avernus)
Vigiando tudo isso está a poderosa equipe dos
Gravemakers. Muito mais do que simplesmente zeladores e trabalhadores,
os Gravemakers protegem os mortos - e Tumbledown - das ameaças. Com
tanta morte concentrada em um só lugar, os mortos-vivos são um problema
constante. Esqueletos e revenants regularmente saem espontaneamente de
seus túmulos, enquanto ghouls e ghasts se enterram em criptas e
catacumbas, atraídos pelo cheiro de carne em decomposição. (Baldur's
Gate Descent Into Avernus)
O revenant era um cavaleiro da Ordem do Dragão
de Prata, que foi aniquilada defendendo o vale contra os exércitos de
Strahd há mais de quatro séculos. O revenant não se lembra mais de seu
nome e vagueia pela terra em busca dos lobos de Strahd e outros lacaios,
matando-os à vista. (Curse of Strahd)
A morte de Argynvost enfureceu o espírito de
Vladimir Horngaard, o maior dos cavaleiros do dragão. Horngaard retornou
como um revenant e jurou vingar a destruição da ordem. Seu zelo foi tão
grande que também trouxe de volta os espíritos de vários outros
cavaleiros, que se levantaram como revenants sob o comando de Vladimir.
(Maldição de Strahd)
Assassinada por assassinos da Casa Cannith
depois que ela descobriu muito sobre a pesquisa secreta da casa.
(Eberron: Rising from the Last War)
Espíritos Orzhov e zumbis Golgari não são a
extensão dos mortos-vivos em Ravnica. Onde quer que as pessoas morram,
há uma chance de elas retornarem como revenants, fantasmas ou outras
formas de mortos-vivos. (Guildmasters Guide to Ravnica)
Revenant, Chieftan Javor:
O chefe, Javor, foi autorizado a vir aqui da vida após a morte devido à
profanação aberta e cruel de sua tumba — um insulto terrível entre os
Uthgardt. (Princes of the Apocalypse)
Revenant, Halleth Garke:
Quando um clérigo meio-elfo de Waukeen chamado Halleth Garke acusou
seus companheiros aventureiros de esconderem tesouros dele, os outros
membros dos Fine Fellows of Daggerford (sem incluir Kelim na área 36b,
que já havia se afastado) espancaram Halleth até a morte e jogaram seu
corpo no poço. Halleth "acordou" no dia seguinte como um revenant,
compelido a encontrar e matar os três que o assassinaram. (Waterdeep
Dungeon of the Mad Archmage)
Revenant, Sir Godfrey Gwilym:
Relutante em aceitar seu fracasso, Vladimir retornou como um revenant.
Tão grande era seu ódio por Strahd e sua sede de vingança que esses
sentimentos alimentaram os espíritos de muitos de seus companheiros
cavaleiros — incluindo Godfrey — a retornarem como revenants também.
(Curse of Strahd)
Revenant, Vladimir Horngaard:
Vladimir Horngaard se juntou à Ordem do Dragão de Prata ainda jovem e
rapidamente ganhou a amizade de seu fundador, o dragão de prata
Argynvost. Quando se tornou um cavaleiro da ordem, ele viajou para
terras distantes para travar uma guerra contra as forças do mal. O
dragão ficou em casa e, disfarçado de um nobre humano chamado Lord
Argynvost, trouxe novos iniciados para a ordem. (Curse of Strahd)
Inimigos de Strahd. Vladimir se viu lutando
contra os exércitos de Strahd repetidamente enquanto eles varriam a
terra. Quando ficou claro que Strahd não poderia ser parado, os
cavaleiros da ordem levaram centenas de refugiados ao vale de Argynvost,
mas Strahd os rastreou até seu santuário e os subjugou com uma vasta
força. Vladimir, a quem Argynvost havia feito comandante de campo, não
conseguiu conter a maré maligna e foi morto, somente após a tristeza de
testemunhar o próprio Strahd matar a amada de Vladimir, seu colega
cavaleiro Sir Godfrey Gwilym. Com a batalha vencida, Strahd cercou
Argynvostholt. Em vez de se encolher em seu covil, Argynvost emergiu e
lutou contra os exércitos de Strahd até o amargo fim. (Maldição de
Strahd)
Vingança Mortal. Não querendo aceitar seu
fracasso, Vladimir retornou como um revenant. Tão grande era seu ódio
por Strahd e sua sede de vingança que esses sentimentos alimentaram os
espíritos de muitos de seus companheiros cavaleiros — incluindo Godfrey —
a retornarem como revenants também. (Maldição de Strahd)
A morte de Argynvost enfureceu o espírito de
Vladimir Horngaard, o maior dos cavaleiros do dragão. Horngaard retornou
como um revenant e jurou vingar a destruição da ordem. (Maldição de
Strahd)
"Se você veio para me destruir, saiba disto: eu
pereci defendendo esta terra do mal há mais de quatro séculos, e por
causa do meu fracasso, estou condenado para sempre." (Maldição de
Strahd)
Rhylzar: Veja Vampire Spawn, Rhylzar.
Richten, Erasmus: Veja Vampiro, Erasmus Van Richten.
Cavalo de Equitação Morto-Vivo: Veja o Cavalo Esqueleto da Senhora Esqueleto Alagondar, Cavalo de Equitação Morto-Vivo.
Ferreiro Ressuscitado: Veja Ferreiro Ressuscitado Profano.
Morto Ressuscitado: ?
Rodyan: Veja Vampiro Feiticeiro, Lorde Prefeito Rodyan, O Glutão de Hangksburg.
Rosavalda Durst: Ver Fantasma, Rosavalda Durst, Rose.
Rose: Veja Fantasma, Rosavalda Durst, Rose.
Rose: Veja a Cria do Vampiro, Rose.
Ruby: Veja Vampiro Neonato, Gêmeo da Propriedade Mauer, Ruby.
Ruid: Veja Fantasma Encapuzado, Ruid.
Ruvak, Helga: Veja Vampire Spawn, Helga Ruvak.
Sabatene Xilzzrin: Veja Vampiro Drow, Sabatene Xilzzrin.
Sahnar: Veja Múmia Elfa Moon, Sahnar.
Sailor Dead Spirit: Veja Spirit Dead Sailor.
Saint Whiteskull de Brastilor: Veja Ghoul Darakhul, Saint Whiteskull de Brastilor.
Sal, Ferol: Veja Wight, Ferol Sal.
Sandesyl Morgia: Veja Vampire Elf, Sandesyl Morgia.
Sarah: Veja Ghost Grieving, Sarah.
Sarnaster, Valin: Veja Mummy Lord, Valin Sarnaster.
Sasha Ivliskova: Veja Vampire Spawn, Sasha Ivliskova.
Sated Fang: Veja Ghoul Darakhul Monk, Sated Fang.
Savo Jarad: Veja Lich Elf, Jarad Vod Savo.
Scholar Undead: Veja Undead Scholar.
Scream Primal: Veja Banshee, Yurtriel, The Primal Scream.
Screaming Ghoul: Veja Ghoul Screaming.
Sea Hag: Veja Hag Sea.
Sea Hag Dead Spirit: Veja Spirit Dead Hag Sea.
Sentinela Retornada: Veja Sentinela Retornada.
Sephek Kaltro:Ele
era um marinheiro cujo navio afundou na costa da ilha de Auril alguns
meses atrás. Ele nadou até a ilha, mas quase morreu congelado. Conforme
sua vida se esvaía, o espírito de um druida do gelo em dívida com Auril o
possuiu. O espírito do inverno canibalizou o espírito de Sephek e o
está usando como um recipiente vivo para fazer o trabalho da
Frostmaiden. O espírito não pode deixar o corpo de Sephek; se Sephek
morrer, o espírito do inverno será destruído junto com ele. (Icewind
Dale – Rise of the Frost Maiden)
Servant Fungal: Veja Fungal Servant.
Servant Undead: Veja Undead Servant.
Servitor Spectral Undead: Veja Undead Spectral Servitor.
Servitor Undead Spectral: Veja Undead Spectral Servitor.
Severed Arm Undead Archmage: Veja Undead Archmage Arm Severed.
Shade Hungry: Veja Hungry Shade.
Sombra:
Se um humanoide não maligno morrer por um ataque de drenagem de força
de uma sombra, uma nova sombra surgirá do cadáver 1d4 horas depois. (5e
SRD v 5.1)
Conforme uma sombra drena a força e a forma
física de sua vítima, a sombra da vítima escurece e começa a se mover
por vontade própria. Na morte, a sombra da criatura se liberta,
tornando-se uma nova sombra morta-viva faminta por mais vida para
consumir. (Monster Manual)
Se um humanoide não maligno morrer por um
ataque de drenagem de força de uma sombra, uma nova sombra surgirá do
cadáver 1d4 horas depois. (Monster Manual)
Um humanoide reduzido a 0 pontos de vida pelo
dano do sopro de sombra de um dragão das sombras morre, e uma sombra
morta-viva surge de seu cadáver e age imediatamente após o dragão na
contagem de iniciativa. A sombra está sob o controle do dragão. (Monster
Manual)
Um humanoide reduzido a 0 pontos de vida pelo
dano do sopro de sombra de um jovem dragão vermelho morre, e uma sombra
morta-viva se levanta de seu cadáver e age imediatamente após o dragão
na contagem de iniciativa. A sombra está sob o controle do dragão.
(Monster Manual)
Orcus, o Príncipe da Morte-viva, tem o poder de
transformar crinas em monstros mortos-vivos, geralmente ghouls e
sombras. (Monster Manual)
Os rituais necromânticos de Hoobur Gran"Shoop
fizeram com que os humanoides mortos aqui voltassem como três sombras.
(Acquisitions Incorporated)
Eles são os remanescentes de almas sombrias que pereceram aqui há muito tempo. (Curse of Strahd)
As sombras nasceram daqueles que sobreviveram à
queda de Ythryn, apenas para enfrentar a fome. Enlouquecidos pelo
trauma e pela fome, o grupo de sobreviventes recorreu ao canibalismo.
Essas vítimas se ergueram como sombras para se vingar do último membro
sobrevivente do grupo, e seu ódio se estende a outras criaturas vivas
também.(Icewind Dale – Ascensão da Donzela do Gelo)
Se um humanoide não maligno morrer de um ataque
de drenagem de força de uma sombra, uma nova sombra surgirá do cadáver
1d4 horas depois. (Princes of the Apocalypse Adventure Supplement 1.0)
Os Gralhunds pagaram um necromante para
realizar um ritual em Hurv e seus mastins. Após o pôr do sol, as formas
físicas dessas figuras derretem, e elas se tornam três sombras até o
amanhecer. (Waterdeep Dragonheist)
Se um humanoide não maligno morrer de um ataque
de [lâmina de sombra de um assassino de sombra], uma sombra surgirá do
cadáver 1d4 horas depois. (Waterdeep Dungeon of the Mad Archmage)
Um humanoide reduzido a 0 pontos de vida por
[dano do Shadow Breath de Umbraxakar] morre, e uma sombra morta-viva
surge de seu cadáver e age imediatamente após Umbraxakar na contagem de
iniciativa. (Waterdeep Dungeon of the Mad Archmage)
Recurso Dolurrh Manifest Zone. (Eberron: Rising from the Last War)
Undead Pit. (Baldur's Gate Descent Into Avernus)
Shadow Assassin:
Cada vez que um fanático de culto morre, um assassino das sombras surge
do cadáver do fanático e se junta à batalha, agindo na mesma contagem
de iniciativa do fanático que o "deu à luz". (Waterdeep Dungeon of the
Mad Archmage)
Shadow King: Veja Lich, Larloch, The Shadow King.
Shadow with Arms that Look Like Tentacles:
Esses mortos-vivos remanescentes de adoradores Umberlee mortos há muito
tempo fazem o máximo para surpreender e matar intrusos. (Tortle Package
(5e))
Shadowdusk, Dezmyr: Veja Death Knight, Dezmyr Shadowdusk.
Shadowdusk, Zalthar: Veja Death Knight, Zalthar Shadowdusk.
Shadowghast: ?
Shadowmantle, Valindra: Veja Lich Elf, Valindra Shadowmantle.
Shambling Mound Undead: Veja Undead Shambling Mound.
Shanglian, Velima: Veja Vampiro, Velima Shanglian.
Shaxan Kazraat: Veja Senhor das Múmias, Shaxan Kazraat.
Shemshime: Veja Espírito Malévolo, Shemshime.
Siburath: Veja Tritão Fantasma, Siburath.
Silas Folly: Veja Ghoul Darakhul, Silas Folly.
Silvershield, Torlin: Veja Wight Escolhido de Bhaal, Torlin Silvershield.
Sir Godfrey Gwilym: Veja Revenant, Sir Godfrey Gwilym.
Sir Klutz Tripalotsky: Veja Guerreiro Fantasma, Sir Klutz Tripalotsky.
Abominação Esquelética:
Algo em Ustaloch está transformando os peixes e caranguejos do lago em
abominações esqueléticas que atacam barcos e pessoas perto da costa.
(Guia do Explorador para Wildemount)
Alquimista Esquelético: ?
Armas Esqueléticas: Ação do covil de Orcus. (Tomo dos Inimigos de Mordenkainen)
Besta Esquelética: ?
Criatura Esquelética: ?
Cavalo Esquelético: Veja Cavalo Esqueleto da Senhora Esqueleto Alagondar, Cavalo de Montaria Morto-Vivo.
Juggernaut Esquelético: ?
Lançador de Pôneis Esqueléticos: ?
Enxame de Ratos Esqueléticos de: ?
Cavaleiro Esquelético: Veja Esqueleto, Cavaleiro Esquelético.
Cavaleiro Esquelético: Veja Cavalo de Guerra Esqueleto, Cavaleiro Esquelético.
Pônei Lançador Esquelético: Veja Lançador de Pôneis Esqueléticos.
Pássaro Canoro Esquelético: ?
Enxame Esquelético:
Este enxame de ossos encontrados saindo da areia na Ilha da Abadia é
feito dos restos de vários esqueletos animados. (Fantasmas de Saltmarsh)
Espírito Morto-Vivo Esquelético: Veja Espírito Morto-Vivo Esquelético.
Esqueleto:
Esqueletos surgem quando animados por magia negra. Eles atendem aos
chamados de conjuradores que os chamam de suas tumbas de pedra e campos
de batalha antigos, ou se levantam por conta própria em lugares
saturados de morte e perda, despertados por agitações de energia
necromântica ou pela presença de um mal corruptor. (Monster Manual)
Mortos animados. Qualquer força sinistra que
desperte um esqueleto infunde seus ossos com uma vitalidade sombria,
aderindo junta a junta e remontando membros desmantelados. Essa energia
motiva um esqueleto a se mover e pensar de forma rudimentar, embora
apenas como uma pálida imitação da maneira como se comportava em vida.
Um esqueleto animado não retém nenhuma conexão com seu passado, embora
ressuscitar um esqueleto restaure seu corpo e alma, banindo o odioso
espírito morto-vivo que o fortalece. (Monster Manual)
Embora a maioria dos esqueletos sejam os restos
animados de humanos mortos e outros humanoides, mortos-vivos
esqueléticos podem ser criados a partir dos ossos de outras criaturas
além de humanoides, dando origem a uma série de formas aterrorizantes e
únicas. (Monster Manual)
Animados por magia negra, esqueletos são
guerreiros ossudos invocados por conjuradores ou que surgem por conta
própria de sepulturas impregnadas de energia necromântica e males
antigos. (Monstros e Criaturas: Um Guia para Jovens Aventureiros)
Embora a maioria dos esqueletos seja humanoide,
ossos de todos os tipos podem ser trazidos de volta à vida com magia
poderosa o suficiente, e aventureiros podem se ver enfrentando todo tipo
de formas esqueléticas estranhas e mortais! (Monstros e Criaturas: Um
Guia para Jovens Aventureiros)
Embora raças comuns como humanos e elfos sejam
mais comuns, magos poderosos conseguiram reviver os ossos de criaturas
enormes, como dragões e gigantes — sem mencionar a criação de criações
únicas a partir de uma mistura de ossos diferentes! (Monstros e
Criaturas: Um Guia para Jovens Aventureiros)
Orcus faz com que até seis cadáveres dentro do
covil se levantem como esqueletos, zumbis ou ghouls. Esses mortos-vivos
obedecem a seus comandos telepáticos, que podem alcançar qualquer lugar
no covil. (Mordenkainen's Tome of Foes)
A região que contém o covil de Orcus é
distorcida pela magia de Orcus, criando um ou mais dos seguintes
efeitos: • Bestas mortas periodicamente se animam como zombarias
mortas-vivas de seus antigos eus. Versões esqueléticas e zumbis da vida
selvagem local são comumente vistas na área. (Mordenkainen's Tome of
Foes)
Se uma ou mais velas pretas no altar forem
acesas, elas emitem uma luz verde que revela uma escrita preta nas
paredes. A escrita, que não é visível de outra forma, diz em Comum,
"LEVANTA-TE E SEJA CONTADO!" Se essas palavras forem ditas em voz alta a
menos de 1,5 m do altar, elas desaparecem enquanto ossos escondidos sob
os escombros na extremidade norte da sala se erguem e se unem, formando
três esqueletos humanos animados. Os esqueletos são mortos-vivos
malignos, mas obedecem aos comandos de quem falou as palavras que os
criaram, servindo aquele indivíduo até que sejam destruídos ou seu
mestre seja morto. (Baldur's Gate Descent Into Avernus)
Um esquadrão de minotauros de Baphomet tentou
invadir a capela, mas Gideon e seus servos os mataram. Gideon então os
transformou em quatro esqueletos de minotauros que atacam assim que
qualquer personagem entra nesta área. (Baldur's Gate Descent Into
Avernus)
Há muito tempo, o cemitério era uma propriedade
vazia de propriedade da família mercantil Szarr, com apenas algumas
criptas familiares perto dos penhascos. Quando um rival comercial
assassinou a família inteira em suas camas, ninguém estava ansioso para
se mudar para sua antiga mansão, e a cidade decidiu transformar a
propriedade em um único cemitério enorme que atua como o repositório
primário para os mortos da cidade. (Baldur's Gate Descent Into Avernus)
O cemitério em si é um labirinto de criptas e
monumentos, sua organização quase impossível para forasteiros
discernirem, já que os ossários multicâmaras de ricos mercadores e
lordes piratas pairam sobre as placas simples e símbolos sagrados de
madeira podre dos pobres. Sistemas de cavernas naturais foram expandidos
e reforçados para criar criptas extensas, mas ao longo de gerações
mapas foram perdidos ou mal atualizados, e não é incomum para um coveiro
se encontrar batendo na madeira de um caixão onde nenhum caixão deveria
estar, ou caindo em um trecho esquecido de túnel. O roubo desenfreado
de túmulos por bandidos e seguidores obcecados por necromancia de Myrkul
só aumenta o caos, pois os corpos são exumados e enterrados novamente
onde for conveniente. Mais significativamente, um grande deslizamento de
terra décadas atrás derrubou uma grande parte do penhasco do cemitério
no rio abaixo, fazendo com que as casas de ossos e marcadores restantes
se movessem e se inclinassem, ao mesmo tempo em que expunham inúmeras
criptas e túneis de tumbas ao ar, provocando uma nova onda de roubos de
túmulos. Embora os baldurianos raramente enterrem seus mortos com
objetos de valor mais, e muitas das escolhas mais fáceis tenham sido
feitas, é senso comum que alguns dos maiores tesouros dos séculos
passados ainda estão sepultados com seus heróis, suas lápides
anonimamente limpas pelo vento e pela chuva. (Baldur's Gate Descent Into
Avernus)
Vigiando tudo isso está a poderosa equipe dos
Gravemakers. Muito mais do que simplesmente zeladores e trabalhadores,
os Gravemakers protegem os mortos - e Tumbledown - das ameaças. Com
tanta morte concentrada em um só lugar, os mortos-vivos são um problema
constante. Esqueletos e revenants regularmente saem espontaneamente de
seus túmulos, enquanto ghouls e ghasts se enterram em criptas e
catacumbas, atraídos pelo cheiro de carne em decomposição. (Baldur's
Gate Descent Into Avernus)
Sempre que um wight é morto neste cofre, alguns
dos ossos se unem, formando 2d6 esqueletos humanos animados. (Curse of
Strahd)
Enterrados sob o chão de terra estão oito
esqueletos humanos - os restos animados de vallakianos mortos que foram
roubados do cemitério da igreja e animados por Lady Wachter. Eles se
levantam e atacam intrusos que cruzam o chão. (Curse of Strahd)
Montagens de ossos animados por magia negra,
esqueletos atendem aos chamados daqueles que os criam ou se levantam por
conta própria em lugares saturados com magia mortal. (Dungeons &
Dragons Starter Set Stranger Things)
Montagens de ossos animados por magia negra,
esqueletos atendem aos chamados daqueles que os criam. (Dungeons &
Dragons vs Rick e Morty)
No início da Última Guerra, Karrnath recorreu
aos necromantes do Sangue de Vol para reforçar o exército da nação com
forças mortas-vivas. Os esqueletos e zumbis criados pelos necromantes
eram criaturas irracionais que exigiam orientação. (Eberron: Rising from
the Last War)
Se um rolo compressor esquelético for reduzido a
0 pontos de vida, doze esqueletos surgirão de seus restos. (Ghosts of
Saltmarsh)
Navios fantasmas são embarcações incorpóreas
que transportam tripulações mortas-vivas. As tripulações frequentemente
morriam de forma macabra e tinham negócios inacabados que os mantinham
presos ao Plano Material. (Ghosts of Saltmarsh)
Montagens de ossos animados por magia negra,
esqueletos atendem aos chamados daqueles que os criam ou surgem por
conta própria em lugares saturados com magia mortal. (Lost Mine of
Phandelver)
Buppido é um derro típico e ataca os
personagens independentemente de suas intenções. Em seu primeiro turno,
ele usa uma ação bônus para canalizar o poder deste "santuário",
levantando seis esqueletos para ajudá-lo. Os mortos-vivos se reúnem a
partir dos restos no chão para formar corpos cambaleantes e
descombinados. Cada esqueleto tem dois crânios, embora isso não tenha
efeito em suas habilidades. (Out of the Abyss)
Os esqueletos datam de antes da cidadela
mergulhar na terra. Essa calamidade matou todos os três arqueiros, ao
mesmo tempo instilando neles a maldição da morte-viva. (Tales of the
Yawning Portal)
Cada vez que você cria uma criatura morta-viva
usando o dente [artefato translúcido quebrado de Dahlver-Nar], um
esqueleto, zumbi ou ghoul também aparece em um local aleatório a 5
milhas de você, procurando pelos vivos para matar. Um humanoide morto
por esses mortos-vivos se levanta como o mesmo tipo de morto-vivo na
meia-noite seguinte. (Tasha's Cauldron of Everything)
Uma criatura que morre em uma tempestade
necrótica se levanta como um esqueleto ou zumbi (sua escolha) 1d10
minutos depois. (Tasha's Cauldron of Everything)
Sir Ambrose Everdawn, um velho campeão grisalho
de Kelemvor, se ofereceu para ajudar a Guarda da Cidade a capturar um
necromante que está roubando ossos da Cidade dos Mortos e os animando
como esqueletos. (Waterdeep Dragonheist)
Os personagens têm uma chance cumulativa de 10
por cento a cada noite de encontrar seis esqueletos, mas não há sinal do
necromante que os animou. (Waterdeep Dragonheist)
Losser está roubando ossos da Cidade dos Mortos
para criar um exército de esqueletos animados. (Waterdeep Dragonheist)
Os personagens também podem encontrar pequenos
grupos de esqueletos, zumbis e ghouls que Muiral criou ao lançar magias
de animar mortos e criar mortos-vivos em cadáveres drow. (Waterdeep
Dungeon of the Mad Archmage) Magia
de animar mortos . (5e SRD v 5.1) Magia
de animar mortos . (Player's Handbook) Magia
de animar mortos . (Princes of the Apocalypse Adventure Supplement 1.0) Magia
de animar mortos . (The Rise of Tiamat) Magia
de dança macabra . (Xanathar's Guide to Everything)
Ação de covil de Orcus. (Out of the Abyss)
Efeito regional de Orcus. (Out of the Abyss)
Efeito assombrado 56-60 de região sobrenatural assombrada. (Tasha's Cauldron of Everything)
Poço de mortos-vivos. (Baldur's Gate Descent Into Avernus)
Esqueleto, Cavaleiro Esqueleto:
O esqueleto humano e o esqueleto do cavalo de guerra são tudo o que
resta de um cavaleiro e montaria, ambos os quais pereceram tentando
escapar pela névoa que cerca Baróvia. Eles estão condenados a cavalgar
pelo vale em busca de outra saída, sem esperança de salvação. (Maldição
de Strahd)
Queima de Esqueleto: ?
Esqueleto Drow com Uma Mão: ?
Esqueleto Anão: ?
Esqueleto Gigante de Gelo: Veja Gigante de Gelo Esqueleto.
Gigante de Esqueleto: ?
Esqueleto Gigante de Gelo:
Necromantes podem transformar os ossos inanimados de gigantes de gelo
mortos há muito tempo em juggernauts malévolos que adoram prejudicar os
vivos. (Icewind Dale – Rise of the Frost Maiden)
Esqueleto Gigante de Gelo Empunhando uma Âncora Enferrujada: ?
Tempestade de Gigantes Esqueleto, Helmdar:
Helmdar completou sua missão, mas foi morto por Zikzokrishka e
transformado em um escravo morto-vivo para proteger seu covil.
(Mistérios de Candlekeep)
Guardião Esqueleto:
Os Escudos estão alojados na Torre de Escudos, uma estrutura
fortificada na margem oeste do Surbrin (a cidade fica principalmente no
leste), cuja parede externa foi frequentemente derrubada e reconstruída.
Há rumores de que esqueletos guardiões se levantam quando pessoas não
autorizadas pisam no chão entre as paredes, mas ninguém testou a área
para ver se sua magia ainda funciona; mesmo que não funcione, mais de
cem guerreiros furiosos atacando invasores da torre são perigo
suficiente para assustar as pessoas e impedi-las de prosseguir com a
ideia. (Guia do Aventureiro da Costa da Espada)
Humanoide Esqueleto: ?
Chave Esqueleto: ?
Cavalo Esqueleto de Lady Alagondar, Cavalo de Montaria Morto-Vivo: ?
Cajado do Palácio de Lottie Esqueleto: ?
Mecânico Esqueleto: ?
Minotauro Esqueleto:Servos
assassinados de Baphomet, despojados de carne e animados por Gideon
usando o poder do Companheiro. (Baldur's Gate Descent Into Avernus)
Esqueleto modificado: esses esqueletos são os restos do cajado da ala de cura, embora agora sejam mortos-vivos irracionais. (Retorno à Glória)
Esqueleto incrustado em molde: ?
Esqueleto ogro: ?
Esqueleto drow de uma mão: veja Esqueleto drow de uma mão.
Esqueleto pixelado:
todos os corpos na sala são criaturas mortas-vivas, selecionadas do
suprimento infinito de corpos na área 6.39 e criadas pelo senhor do
crânio usando rituais necromânticos. (Dragão+: Seis faces da morte (5e))
Esqueleto gigante da tempestade: veja Esqueleto gigante da tempestade.
Esqueleto trovão: ?
Esqueleto tiefling: a gôndola e o barqueiro esquelético são todas criações de Halaster. (Waterdeep Dungeon of the Mad Archmage)
Esqueleto Incomum, Jelayne:
Jelayne não era do tipo que deixava a morte derrubá-la, no entanto, ela
continua a liderar o grupo como um esqueleto incomum. (Acquisitions
Incorporated)
Se os aventureiros derrotarem a tripulação e
estudarem Jelayne, um teste bem-sucedido de Inteligência CD 10 (Arcana
ou Religião) confirma que ela foi criada como morta-viva por um ritual
único que lhe permitiu manter seu intelecto e capacidade de falar.
(Acquisitions Incorporated)
Cavalo de Guerra Esqueleto:
O arquimago gnomo Hoobur Gran'Shoop animou esses cavalos mortos após o
ataque à Mansão Tresendar, ordenando que ficassem parados e atacassem
qualquer criatura humanoide que se aproximasse deles. (Acquisitions
Incorporated)
Se os personagens cutucarem a carne podre que
caiu dos cavalos durante a batalha, eles verão que cada cavalo tinha
cicatrizes em seus lados que formam a imagem de um crânio dracônico com
uma espada cravada nele a partir do fundo. Um personagem que obtiver
sucesso em um teste de Inteligência (Arcana) CD 10 reconhece o sigilo
como parte de um ritual necromântico único que pode transformar qualquer
criatura em uma criatura morta-viva quando ela morre. (Acquisitions
Incorporated)
Necromantes a serviço do lorde demônio ajudaram
os Hunt Lords a transformar os ossos inanimados de seus cavalos mortos
há muito tempo em cinco esqueletos animados de cavalos de guerra. (Storm
King's Thunder)
Como uma ação bônus em seu turno, um Hunt Lord
pode comandar a pilha de ossos mais próxima para se levantar e se tornar
um esqueleto de cavalo de guerra sob seu comando. (Storm King's
Thunder) Cavalo
de Guerra Esqueleto, Cavaleiro Esqueleto:O
esqueleto humano e o esqueleto do cavalo de guerra são tudo o que resta
de um cavaleiro e montaria, ambos os quais pereceram tentando escapar
pela névoa que cerca Barovia. Eles estão condenados a cavalgar pelo vale
em busca de outra saída, sem esperança de salvação. (Maldição de
Strahd)
Senhor do Crânio: Um ser combinado nascido de três indivíduos odiosos. (Tomo dos Inimigos de Mordenkainen)
Lutas internas e traições trouxeram os senhores
do crânio à existência. O primeiro deles apareceu após a tentativa de
Vecna de conquistar o mundo de Greyhawk, depois que o vampiro Kas
traiu Vecna e tomou seu olho e mão. Na confusão resultante dessa
reviravolta, os senhores da guerra de Vecna se voltaram uns contra os
outros, e os planos do escuro foram frustrados. Em fúria, Vecna reuniu
seus generais e capitães e os amarrou em grupos de três, fundindo-os em
abominações mortas-vivas amaldiçoadas a lutar entre si para sempre.
Desde que os primeiros lordes caveiras foram exilados nas sombras,
outros se juntaram a eles, normalmente após serem criados a partir de
outros líderes que traíram seus mestres. (Tomo dos Inimigos de
Mordenkainen)
Lorde Caveira, Vargo:
Criado a partir dos corpos de três aventureiros malignos, o lorde
caveira Vargo passou centenas de anos em Acheron. (Dragão+: Seis Faces
da Morte (5e))
Vargo já foi três aventureiros malignos que se
uniram para derrotar o demônio Earl Andromalius. Quando foram
derrotados, Andromalius os sujeitou a uma maldição horrível, combinando
os três em um único ser morto-vivo. (Dragão+: Seis Faces da Morte (5e))
Senhora Escrava de Chaingard: Veja Ghoul Darakhul, Duquesa Angvyr Ssetha, A Senhora das Correntes, Senhora Escrava de Chaingard. Morto-vivo
Escravo: Veja Escravo Morto-vivo.
Pônei Esquelético Atirador: Veja Pônei Esquelético Atirador.
Pônei Esquelético Atirador: Veja Pônei Esquelético Atirador.
Slurtongue: Veja Fantasma, Liddie "Slurtongue" Peddlekant.
Zumbi pequeno de almíscar amarelo: Veja Zumbi pequeno de almíscar amarelo.
Zumbi animal de cobra: Veja Zumbi animal de cobra.
Zumbi animal de cobra: Veja Zumbi animal de cobra.
Snoof: Veja Wraith Worg, Snoof.
Donzela da Neve: ?
Soldado morto-vivo: Veja Múmia sepultada em Lazotep, Soldado morto-vivo.
Soldado morto-vivo livre-pensamento: Veja Soldado morto-vivo livre-pensamento.
Pássaro canoro esquelético: Veja Pássaro canoro esquelético.
Sorlan: Veja Fantasma, Sorlan.
Mais ou menos Lich: Veja Lich Mais ou menos.
Soth: Veja Cavaleiro da Morte, Lorde Soth.
Morto ligado à alma: Veja Morto-vivo ligado à alma, morto ligado à alma.
Morto-vivo ligado à alma: Veja Morto-vivo ligado à alma, morto ligado à alma.
Soulreaper, Mikalea: Veja Ghoul Darakhul Necrophage, Duquesa Mikalea Soulreaper, Lorekeeper de Ossean.
Spawn de Kyuss:
Kyuss era um sumo sacerdote de Orcus que saqueava cadáveres de
necrópoles para criar o primeiro spawn de Kyuss. (Volo's Guide to
Monsters)
De longe ou com pouca luz, um spawn de Kyuss
parece um zumbi comum. À medida que ele se torna mais claro, pode-se ver
dezenas de pequenos vermes verdes rastejando para dentro e para fora
dele. Esses vermes pulam em humanoides próximos e se enterram em sua
carne. Um verme que penetra em um corpo humanoide abre caminho para o
cérebro da criatura. Uma vez dentro do cérebro, o verme mata seu
hospedeiro e anima o cadáver, transformando-o em um spawn de Kyuss que
gera mais vermes. A alma do humanoide morto permanece presa dentro do
cadáver, impedindo que o indivíduo seja ressuscitado ou ressuscitado até
que o corpo morto-vivo seja destruído. O horror de ser uma alma
aprisionada em um corpo morto-vivo deixa um spawn de Kyuss louco. (Guia
de Monstros de Volo)
Spawn do poder do Verme Escavador de Kyuss. (Guia de Monstros de Volo)
Espectro:
Um espectro é o espírito irado e irrestrito de um humanoide que foi
impedido de passar para a vida após a morte. Espectros não possuem mais
conexões com quem ou o que eram, mas estão condenados a andar pelo mundo
para sempre. Alguns são gerados quando magia negra ou o toque de um
espectro arranca uma alma de um corpo vivo. (Manual dos Monstros)
Um espectro pode fazer um servo morto-vivo do
espírito de uma criatura humanoide que sofreu recentemente uma morte
violenta. Tal fragmento de infortúnio se torna um espectro, rancoroso de
tudo o que vive. (Manual dos Monstros)
Cadáveres que se acumulam na casca do
constructo não são apenas troféus de batalha macabros. Um colecionador
de cadáveres pode invocar os espíritos desses cadáveres para se juntar à
batalha com seus inimigos e paralisar mais criaturas para eventual
empalamento. Embora esses espectros sejam individualmente fracos, um
colecionador de cadáveres pode invocar um suprimento quase infinito
deles, se tiver tempo. (Mordenkainen's Tome of Foes)
Invocar o poder dos Espectros. (Mordenkainen's Tome of Foes)
Conforme Olanthius se move pelas catacumbas,
ele obriga todos os fantasmas que encontra a lutar ao seu lado. Todos os
fantasmas que os personagens invocaram das urnas nas câmaras funerárias
se transformam em espectros sob o comando de Olanthius e se juntam a
ele em sua caçada. (Baldur's Gate Descent Into Avernus)
O quarto pertenceu à babá da família. O dono da
casa e a babá tiveram um caso, que levou ao nascimento de um bebê
natimorto chamado Walter. O culto matou a babá logo depois. O espírito
da babá assombra o quarto como um espectro. (Maldição de Strahd)
Perto de um fogão de ferro, embaixo de um dos
lençóis, há um baú de madeira destrancado contendo os restos mortais da
babá da família, envoltos em um lençol esfarrapado manchado de sangue
seco. Um personagem que inspeciona os restos mortais e obtém sucesso em
um teste de Sabedoria CD 14 (Medicina) pode verificar que a mulher foi
esfaqueada até a morte por vários ferimentos de faca. (Maldição de
Strahd)
O Luto não teve efeito sobre os mortos-vivos
existentes, e um grande número de novos mortos-vivos surgiu quando o
cataclismo ocorreu. Vários espíritos (como fantasmas e espectros)
permanecem perto dos lugares onde morreram, e os cadáveres que cobrem um
campo de batalha abandonado podem se levantar para continuar lutando
sempre que uma criatura viva se aproxima. Algumas dessas entidades são
semelhantes aos mortos-vivos que podem ser encontrados fora da Terra das
Lamentações, mas outras têm alterações que estão ligadas à maneira
incomum de suas mortes. (Eberron: Rising from the Last War)
Se uma criatura humanoide morre em névoa
fantasmagórica, seu espírito se ergue como um espectro hostil a todas as
criaturas que não são mortas-vivas. (Ghosts of Saltmarsh)
Fantasmas uivam e rodopiam em um vento de
tempestade de necromancia mágica, enquanto os restos de marinheiros
mortos há muito tempo se agitam em seus túmulos aquáticos. Durante a
tempestade, 1d4 espectros, 2d4 ghouls e 4d6 zumbis emergem das ondas
para atacar o navio. (Ghosts of Saltmarsh)
Navios fantasmas são embarcações incorpóreas
que transportam tripulações mortas-vivas. As tripulações geralmente
morriam de maneira macabra e tinham negócios inacabados que os mantinham
presos ao Plano Material. (Ghosts of Saltmarsh)
Usando uma adaga cerimonial amaldiçoada, os
cultistas distorceram as almas de cinco missionários, transformando-os
em um espectro e quatro espectros que assombram o convés inferior do
Marshal. (Ghosts of Saltmarsh)
Para os membros do Sindicato Orzhov, a vida
como um espírito após a morte pode ser um presente, ou pode significar
servidão eterna. O processo de separar a alma do corpo é frequentemente
submetido voluntariamente pelos chefes das famílias mais antigas e
respeitadas da oligarquia Orzhov, resultando em espíritos mimados que
pensam que podem passar o resto da eternidade aproveitando os despojos
de sua decadência. Esses espíritos começam sua existência morta-viva
como fantasmas e usam o bloco de estatísticas fantasma no Manual dos
Monstros. Com o tempo, no entanto, eles tendem a abandonar as nuances de
suas personalidades e se tornar caricaturas de seus eus vivos,
frequentemente se transformando em espectros, conforme descrito no
Manual dos Monstros. (Guildmasters Guide to Ravnica)
Vários moradores do castelo foram assassinados
nesta sala mais alta da torre noroeste de uma forma particularmente
hedionda. Eles ainda estão aqui na forma de seis espectros assombrando a
câmara. (Hoard of the Dragon Queen)
Um pastor de pesadelos assume uma travessia e
não permite que almas passem para o Submundo. Como resultado, eles se
tornam espectros que assediam os vivos no mundo mortal. (Mythic Odysseys
of Theros)
Os quatro servos de Brysis surgiram sob seu comando como espectros. (Out of the Abyss)
Esses são os espíritos dos grimlocks que
morreram aqui há muito tempo e foram infundidos com o mal que permeia o
fane. (Princes of the Apocalypse)
Quatro espectros de drow mortos aqui há muito
tempo em um colapso de caverna se materializam e atacam os vivos.
(Princes of the Apocalypse)
Se um ou mais personagens removerem qualquer um
dos ossos de Lord Nandar da cripta, um espectro se forma na cripta e os
ataca. (Storm King's Thunder)
Os espectros são as almas reanimadas de três
cultistas que morreram aqui e de três yuan-ti que morreram explorando as
ruínas. (The Rise of Tiamat)
O remanescente maligno de um explorador morto
se tornou um espectro que ataca o grupo. (Tomb of Annihilation)
Vários moradores do castelo foram assassinados
nesta sala mais alta da torre noroeste de uma forma particularmente
hedionda. Eles ainda estão aqui na forma de três espectros assombrando a
câmara. (Tyranny of Dragons)
Os mortos-vivos são as almas reanimadas de três
cultistas que morreram aqui e de três yuan-ti que morreram explorando
as ruínas. (Tyranny of Dragons)
Os espíritos de vários membros mortos da
família Cassalanter estão presos a esta cripta. (Waterdeep Dragonheist)
O espectro matou os três drow (duas mulheres e
um homem) e transformou seus espíritos em espectros. (Waterdeep Dungeon
of the Mad Archmage)
Os qwyllion semelhantes a bruxas são capazes de
dominar seus inimigos e matá-los com um olhar mortal, transformando-os
em espectros escravizados. (Midgard Worldbook para 5ª edição e
Pathfinder)
Habilidade de criar espectro de Wraith. (5e SRD v 5.1)
Poder de criar espectro de Wraith. (Monster Manual)
Poder de criar espectro de Wraith. (Lost Laboratory of Kwalish (5e))
Poder de criar espectro de Wraith. (The Rise of Tiamat)
Poder de Hexblade do bruxo espectro amaldiçoado. (Xanathar's Guide to Everything)
Recurso de zona de manifestação de Dolurrh. (Eberron: Rising from the Last War)
Undead Pit. (Baldur's Gate Descent Into Avernus)
Anão espectro: ?
Elfo espectro: ?
Véu noturno espectro:Um
espectro Nightveil é criado quando a magia mental da Casa Dimir apaga a
identidade de uma pessoa, deixando uma mente tão quebrada que não
consegue mais viver. (Guildmasters Guide to Ravnica)
Specter Poltergeist:
Um poltergeist é um tipo diferente de espectro - o espírito confuso e
invisível de um indivíduo sem noção de como ele ou ela morreu. (Monster
Manual)
Um golem âmbar já ficou de guarda aqui, mas
escapou depois que ladrões invadiram o tesouro e o saquearam. O golem já
subiu as escadas. (Curse of Strahd)
Nem todos os ladrões escaparam, e os restos
pulverizados daqueles que morreram aqui estão espalhados pelo chão. Seus
espíritos inquietos sobrevivem aqui como quatro poltergeists. (Curse of
Strahd)
O poltergeist é o que resta do aventureiro
azarado cujos ossos estão no fundo da armadilha do fosso. Ele está
ligado a esta área. (Retorno à Glória)
Specter Poltergeist, Sylphene: ?
Specter Poltergeist, The White Lady:
Esta velha e mofada estalagem recebeu o nome de uma lenda local
conhecida como a White Lady - um fantasma que supostamente andava em Lac
Dinneshere, assombrando o local onde seu rico marido se afogou.
(Icewind Dale - Rise of the Frost Maiden)
Specter Poltergeist, Vazuk:
Vazuk era um simples artesão de couro que morreu na invasão drow. Seu
espírito despertou quando uma família se mudou para o que costumava ser
sua casa, então começou a ter ataques e aterrorizar qualquer criatura
que se aproximasse. (Out of the Abyss)
Spectral Dragon, Miirym the Spectral Wyrm:
Bem mais de 1.500 anos atrás, o dragão prateado Miirym invadiu
Candlekeep, com a intenção de adicionar suas riquezas ao seu tesouro.
Ela devorou estudiosos e destruiu uma série de livros insubstituíveis
antes de ser confrontada por um arquimago e obrigada a servir para
proteger Candlekeep como penitência por seus crimes. O mago faleceu
antes que a sentença de Miirym fosse cumprida, e outros conjuradores não
conseguiram quebrar o encantamento que a prendia. (Candlekeep
Mysteries)
O tempo passou e Miirym também, cujo cadáver há
muito se desintegrou em pó. Infelizmente para Miirym, o encantamento
continua em efeito em seu espírito. O dragão espectral — o que sobrou
dela — mora nas catacumbas e cavernas sob a biblioteca. (Candlekeep
Mysteries)
Spectral Servitor Undead: Veja Undead Spectral Servitor.
Spectral Undead Servitor: Veja Undead Spectral Servitor.
Spellcaster Undead: Veja Undead Spellcaster.
Spellcasting Ghost: Veja Ghost Spellcasting.
Sphinx Mummified: Veja Mummy Mummified Sphinx.
Spirit:Estrada
da Montanha Demoníaca: Corrompida em sua fonte na Montanha Demoníaca,
esta é uma linha ley que os xamãs rothenianos exploram, mas raramente
ousam atravessar. Cheia de assombrações, espíritos, diabos, demônios e
fantasmas centauros mortos-vivos, a Estrada da Montanha Demoníaca é dita
conter as almas de todos aqueles mortos pelo Mestre da Montanha
Demoníaca ao longo dos séculos. (Midgard Worldbook para 5ª edição e
Pathfinder)
Espírito, Fantasma, Aventureiro Fantasmagórico:
Espíritos vagam pela Velha Estrada Svalich em direção ao Castelo
Ravenloft na calada da noite. Esses fantasmas são tudo o que resta dos
inimigos de Strahd, e esse destino condenável aguarda qualquer um que se
oponha a ele. (Maldição de Strahd)
Todas as noites à meia-noite, cem espíritos se
levantam do cemitério e marcham pela Velha Estrada Svalich até o Castelo
Ravenloft. (Maldição de Strahd)
Esses não são os espíritos das pessoas
enterradas aqui, mas de aventureiros anteriores que morreram tentando
destruir Strahd. Todas as noites, os aventureiros fantasmagóricos tentam
completar sua missão, e todas as noites eles falham. (Maldição de
Strahd)
Criança Espiritual Gêmea: Veja Criança Espiritual Gêmea.
Marinheiro Morto Espiritual: ?
Bruxa Morta do Mar: ?
Bruxa Morta do Mar: Veja Bruxa Morta do Mar.
Elfo Espiritual: ?
Espiritual Contratado:
Aqueles que morrem com dívidas não pagas ao Sindicato Orzhov não
recebem um adiamento. Em vez disso, seus espíritos servem ao sindicato
até que tenham cumprido sua obrigação. Às vezes, isso significa existir
como um espírito contratado por anos ou até milênios. Um espírito
contratado é um ser incorpóreo envolto em vestes negras fantasmagóricas e
um capuz que esconde qualquer rosto que possa ter. Correntes são
penduradas em seu peito e braços como um marcador perpétuo de sua
servidão. (Guildmasters Guide to Ravnica)
Aqueles que recebem favores de um anjo do pacto
de morte incorrem em uma dívida que carregam com devoção fervorosa.
Eles regularmente trazem bugigangas e ofertas ao anjo, não pedindo ou
esperando mais nada em troca, e até mesmo oferecem voluntariamente suas
vidas mortais para seu patrono angelical. Mesmo após a morte, esses
devedores continuam a servir ao anjo e ao Sindicato Orzhov como
espíritos contratados. (Guildmasters Guide to Ravnica)
Espírito Malévolo, Shemshime: ?
Espírito dos Mortos:
Nem todos os espíritos são criados com mana preto, no entanto, e nem
todos são malévolos. Os espíritos dos mortos às vezes permanecem no
mundo para proteger seus parentes ou comunidades, ou para ficar de
guarda em locais sagrados ou importantes. Esses espíritos podem ser
perigosos, mas geralmente não são maliciosos. Tanto os elfos kor quanto
os Mul Daya permanecem em comunhão com os espíritos de seus parentes
mortos, implorando por sabedoria e proteção. (Plane Shift: Zendikar)
Espírito do Horror Inominável:Veja Undead Spirit of Unnamable Horror.
Spirit Orzhov:
Para os membros do Orzhov Syndicate, a vida como um espírito após a
morte pode ser um presente, ou pode significar servidão eterna. O
processo de separar a alma do corpo é frequentemente voluntariamente
passado pelos chefes das famílias mais antigas e respeitadas da
oligarquia Orzhov, resultando em espíritos mimados que pensam que podem
passar o resto da eternidade aproveitando os despojos de sua decadência.
Esses espíritos começam sua existência morta-viva como fantasmas e usam
o bloco de estatísticas fantasma no Monster Manual. Com o tempo, no
entanto, eles tendem a abandonar as nuances de suas personalidades e se
tornar caricaturas de seus eus vivos, frequentemente se transformando em
espectros, conforme descrito no Monster Manual. (Guildmasters Guide to
Ravnica)
Spirit Restless: ?
Spirit Tormented: Veja Tormented Spirit, Varushka.
Spirit Troubled Netherese Esoteric Orchestra: Veja Ghostly Musician, Netherese Esoteric Orchestra Troubled Spirit.
Espírito de Criança Gêmea:
Dizem que os espíritos de crianças gêmeas assombram os Picos da
Barreira — pobres coitados que morreram congelados procurando colher
flores para a mãe. Cada um procura o outro agora, perdidos para sempre e
implorando por ajuda a estranhos. Os contos falam de como um espírito
levará os exploradores à segurança, enquanto o outro garante uma
calamidade maliciosa. (Laboratório Perdido de Kwalish (5e))
Espírito Morto-vivo: Veja Espírito Morto-vivo.
Espírito Horror Inominável: Veja Espírito Morto-vivo do Horror Inominável.
Ssetha, Angvyr: Veja Ghoul Darakhul, Duquesa Angvyr Ssetha, A Dama das Correntes, Senhora Escrava de Chaingard.
Estrela-do-mar Zombificada: Veja Estrela-do-mar Zumbi Zombificada.
Stillmarsh, Arik: Veja Vampiro, Arik Stillmarsh, Morcego Womford.
Gigante da Tempestade: Veja Tempestade Gigante.
Esqueleto Gigante da Tempestade: Veja Tempestade Gigante Esqueleto.
Storrev: Veja Lich, Storrev.
Strahd Von Zarovich: Veja Vampiro, Conde Strahd Von Zarovich
Strahd Zumbi: Veja Zumbi Strahd.
Estranho pacote de hera venenosa branca com um único olho bulboso no meio :?
Strefan Maurer: Veja Vampiro, Strefan Maurer, Strefan, o Demônio.
Strefan, o Demônio: Veja Vampiro, Strefan Maurer, Strefan, o Demônio.
Strigoi: ?
Stross, Leander: Veja Ghoul Darakhul, Duque Leander Stross.
Múmia Su-Monstro: Veja Múmia Su-Monstro.
Sufocan, Ineca: Veja Elfo Vampiro, Capitão Ineca Sufocan.
b]Sunstar, Jander:[/b] Veja Vampiro, Jander Sunstar.
Sut-Akhaman: Veja Senhor Múmia, Deus-Rei Sut-Akhaman.
Svogthir:Veja Lich, Svogthir. Enxame
de
Cobras Mortas-Vivas: Veja Enxame de Cobras Mortas-Vivas. Enxame de Ratos Esqueletos : Veja Enxame
de Ratos Esqueletos . Enxame de Cobras Mortas-Vivas: Veja Enxame de Cobras Mortas- Vivas.
Enxame Esquelético: Veja Enxame Esquelético.
Espectro da Espada:
Quando um guerreiro obcecado por glória morre em batalha sem ganhar a
honra que buscava desesperadamente, seu espírito faminto por valor pode
assombrar o campo de batalha como um espectro de espada. (Tomo dos
Inimigos de Mordenkainen)
Comandante do Espectro da Espada: ?
Guerreiro do Espectro da Espada: ?
Sylphene: Veja Poltergeist Espectral, Sylphene.
Syrgaul Tammeraut: Veja Mestre Afogado, Syrgaul Tammeraut.
Szadek: Veja Bebedor de Mentes Vampiro, Szadek.
Szarr: Veja Fantasma, Szarr.
Szass Tam: Veja Lich Lord, Szass Tam.
T'riizlin: Veja Banshee, T'riizlin.
Talanatha: Veja a Cria do Vampiro, Talanatha.
Tam, Szass: Veja Lich Lord, Szass Tam.
Domar Zumbi: Veja Zumbi Domar, Ungido.
Tammeraut, Syrgaul: Veja Mestre Afogado, Syrgaul Tammeraut.
Morto-Vivo Tarrasque: Veja Tarrasque Morto-Vivo.
Tarul Var: Veja Lich, Tarul Var.
Tebran Madannith: Veja Vampiro Drow, Tebran Madannith.
Tekeli-Li: Veja Vampiro Gnoll, Tekeli-Li.
Lich Terrível: Veja Lich Terrível.
Tharcion Eseldra Yeth: Veja Vampiro Feiticeiro, Tharcion Eseldra Yeth.
Tharn Gorka: Veja a múmia Lord Duergar, Gorka Tharn.
Thayan Wight, Krintaas: Veja Wight Guarda-costas, Thayan Wight, Guarda-costas Morto-Vivo, Krintaas.
O Barão do Sangue: Veja Vampiro, Artor Mortin, O Barão do Sangue.
A Presa Negra: Veja Ghoul Darakhul, Imperador Vilmos Marquering, A Presa Negra.
A Dama Azul: Veja Fantasma, A Dama Azul.
O Lorde Rastejante de Vallanoria: Veja Vampiro, Barão Urslav, O Lorde Rastejante de Vallanoria, Guardião das Irmãs Vermelhas.
O Ranger Negro: Veja Cavaleiro da Morte, Vanrak Moonstar, O Ranger Negro.
O Glutão de Hangksburg: Veja Vampiro Feiticeiro, Lorde Prefeito Rodyan, O Glutão de Hangksburg.
A Dama das Correntes: Veja Ghoul Darakhul, Duquesa Angvyr Ssetha, A Dama das Correntes, Senhora Escrava de Chaingard.
O Senhor da Torre Apodrecida:
Veja Lich, Archlich, Lich Poderoso, Vecna, O Sussurrado, O Mestre do
Trono da Aranha, O Rei Imortal, O Senhor da Torre Apodrecida, Senhor da
Mão e do Olho.
O Mestre do Trono da Aranha:Veja
Lich, Archlich, Lich Poderoso, Vecna, O Sussurrado, O Mestre do Trono
da Aranha, O Rei Imortal, O Senhor da Torre Apodrecida, Senhor da Mão e
do Olho.
O Grito Primordial: Veja Banshee, Yurtriel, O Grito Primordial.
O Rei das Sombras: Veja Lich, Larloch, O Rei das Sombras.
O Rei Imortal:
Veja Lich, Archlich, Lich Poderoso, Vecna, O Sussurrado, O Mestre do
Trono da Aranha, O Rei Imortal, O Senhor da Torre Apodrecida, Senhor da
Mão e do Olho.
O Sussurrado:
Veja Lich, Archlich, Lich Poderoso, Vecna, O Sussurrado, O Mestre do
Trono da Aranha, O Rei Imortal, O Senhor da Torre Apodrecida, Senhor da
Mão e do Olho.
O Sussurrado: Veja Lich Lorde, Deus, Vecna, O Sussurrado.
O Sussurrado: Veja Lich Terrível, Vecna, O Sussurrado.
A Dama Branca: Veja Espectro Poltergeist, A Dama Branca.
A Dama Branca de Lac Dinneshere: Veja Fantasma, A Dama Branca de Lac Dinneshere.
O Mago Estranho: Veja Devorador de Mentes Alhoon, O Mago Estranho, Mago do Estranho.
Thrall Morto-vivo: Veja Morto-vivo Thrall.
Espinho: Veja Fantasma, Thornboldt Durst, Espinho.
Thornboldt Durst: Veja Fantasma, Thornboldt Durst, Espinho.
Esqueleto da Besta Trovejante: Veja Esqueleto Besta Trovejante
Thurso Dragonson:
Veja Vampiro Mago, Thurso Dragonson, Duque de Morgau, Mestre das
Colinas Negras, Protetor do Fane do Sangue, Herdeiro dos Tronos Gêmeos.
Esqueleto Tiefling: Veja Esqueleto Tiefling.
Tloques-Popolocas: Veja Vampiro Spawn Com Qualidades Especiais, Tloques-Popolocas.
Anão da Tumba: Veja Wight, Anão da Tumba.
Tonderil, o Quebra-ossos: Veja Ghoul Darakhul, Tonderil, o Quebra-ossos.
Topi:
Topis são semelhantes a zumbis. Antes de um topi ser animado, seu
cadáver é encolhido até ficar com apenas 60 cm de altura, e seu coração é
cortado e substituído por uma bolsa de couro que contém uma cobra
venenosa viva. A cobra não requer ar nem sustento, e magicamente torna
as garras do topi venenosas. Quando um topi morre, a cobra dentro dele
também morre. O processo de criação de um topi é conhecido apenas por um
punhado de sacerdotes malignos e necromantes. (Pacote Tortle (5e))
Torlin Silvershield: Veja Wight Escolhido de Bhaal, Torlin Silvershield.
Espírito Atormentado, Varushka:
O espírito de Varushka, uma empregada, assombra esta câmara. Ela tirou a
própria vida quando Strahd começou a se alimentar dela, negando a ele a
chance de transformá-la em uma cria de vampiro. (Maldição de Strahd)
Tozu: Veja Vampire Spawn, Tozu.
Treant Undead: Veja Undead Treant.
Árvore Morta-Viva: Veja Árvore Morta-Viva.
Trenzia: Veja Caveira Flamejante, Trenzia.
Tripalotsky, Klutz: Veja Guerreiro Fantasma, Sir Klutz Tripalotsky.
Tritão Sentinela Retornada: Veja Tritão Sentinela Retornada.
Zumbi Troglodita: Veja Troglodita Zumbi.
Espírito Perturbado Orquestra Esotérica Netherese: Veja Músico Fantasma, Orquestra Esotérica Netherese Espírito Perturbado.
Tuerney, o Impiedoso: Veja Cérebro em uma Jarra, Tuerney, o Impiedoso.
Tugash: Veja Espectro, Tugash, Presa do Norte.
Tartaruga Gigante Morta-Viva: Veja Tartaruga Gigante Morta-Viva.
Tartaruga Gigante Morta-Viva: Veja Tartaruga Gigante Morta-Viva.
Presa do Norte: Veja Espectro, Tugash, Presa do Norte.
Espírito das Crianças Gêmeas: Veja Crianças Gêmeas Espirituais.
Gêmeo da Propriedade Mauer: Veja Neófito Vampiro, Gêmeo da Propriedade Mauer.
Tymaret, o Rei do Assassinato: Veja Retornado, Tymaret, o Rei do Assassinato.
Tiranossauro Zumbi: Veja Zumbi Tiranossauro.
Tirano Morte: Veja Morte Tirano, Observador Morte Tirano.
Udhask: Veja Fantasma, Udhask.
Ulrich, Lazlo: Veja Fantasma, Lazlo Ulrich.
Arquimago Morto-Vivo, Nester:
Os esforços de Nester para se transformar em um lich encontraram
sucesso limitado. Em vez de seguir o método prescrito, ele criou sua
própria técnica e estragou os feitiços rituais. Consequentemente, seu
filactério foi destruído, e seu corpo e mente lentamente se
desintegraram. O crânio flutuante e os braços esqueléticos pendurados
são tudo o que resta dele; eles se movem como se estivessem presos a um
corpo invisível. (Waterdeep Dungeon of the Mad Archmage)
Halaster trouxe sete aprendizes com ele para
Undermountain. Um deles, Nester, tornou-se um lich usando feitiços e
métodos de sua própria criação. Mas seu processo era falho, e com o
tempo o filactério e o corpo de Nester se desintegraram até que apenas
seu crânio flutuante e braços esqueléticos permaneceram. (Waterdeep
Dungeon of the Mad Archmage)
Braço de Arquimago Morto-Vivo Cortado:
O membro pertencia a um arquimago humano chamado Manshoon - ou, mais
precisamente, a um de seus clones. O clone desafiou Halaster para um
duelo de magias e perdeu mais do que apenas a disputa. Halaster
transformou o membro em um guardião que ataca todos os intrusos até que o
Mago Louco ou uma criatura que se pareça com ele o acene. (Waterdeep
Dungeon of the Mad Archmage)
Behir Morto-Vivo: ?
Guarda-costas Morto-Vivo, Krintaas: Veja Guarda-costas Wight, Thayan Wight, Guarda-costas Morto-Vivo, Krintaas.
Bulette Morto-Vivo:
Após derrotar o bulette, o rei teve seu corpo animado para servir como
um guardião morto-vivo. (Waterdeep Dungeon of the Mad Archmage)
Fantasma Centauro Morto-Vivo: Veja Fantasma Centauro Morto-Vivo.
Cocatrice Morto-Vivo: ?
Perigoso Morto-Vivo: ?
Defensor Morto-Vivo: ?
Dragão Morto-Vivo: ?
Dragão Morto-Vivo Wyrmling Negro: ?
Dragão Morto-Vivo Ancião Dourado, Ibbalan, o Ilustre: ?
Morto-Vivo Afogado: Veja Afogado, Afogado, Morto-Vivo Afogado, Andarilho.
Cérebro Ancião Morto-Vivo, Cyrog:
No coração de uma caverna alienígena brilhando com lodo, dezenas de
devoradores de mentes se reúnem em torno de um enorme cérebro
descansando em uma poça. O cérebro está morto. Você pode ouvir os
pensamentos incompreensíveis dos llllthids enquanto eles lamentam sua
passagem. Uma palavra ecoa mais alto que as outras: Cyrog. (Fora do
Abismo)
De repente, Faerzress banha o salão escuro e
distorcido em luz púrpura. Uma fenda se abre, e uma figura enorme e
chifruda que fede a putrefação sai. Ele levanta uma varinha com ponta de
caveira e aponta para o cérebro ancião morto. O cérebro ancião começa a
pulsar, e você vê flashes intermitentes de luz roxa sob sua carne
podre. Os devoradores de mentes ficam horrorizados quando o cérebro
ancião fala com eles mais uma vez, dizendo que Orcus salvou Cyrog e
ordenando que o sigam para a não-vida. (Fora do Abismo)
Elfo Morto-Vivo: ?
Mal Morto-Vivo: ?
Horror Feroz Morto-Vivo: Veja Horror Feroz Morto-Vivo.
Fantasma Morto-Vivo:
As várias formas de fantasmas mortos-vivos são os restos incorpóreos de
vida e personalidade deixados após a morte de um corpo mortal. (Mudança
de Plano: Zendikar)
Fantasmagórico Morto-Vivo: Veja Morto-Vivo Inquieto, Morto-Vivo Fantasmagórico.
Gigante Morto-Vivo: Veja Ancestral Assombrado, Gigante Morto-Vivo.
Tartaruga Gigante Morta-Viva: Veja Gigante Tartaruga Morta-Viva.
Gnoll Morto-Vivo: ?
Deus Morto-Vivo:
Alternativamente, o Doomvault poderia ser o quartel-general do Sangue
de Vol em Khorvaire. Vol usa a masmorra para coletar o poder das marcas
de dragão para que ela possa se tornar uma deusa morta-viva. (Tales of
the Yawning Portal)
Guardião Morto-Vivo: ?
Morto-Vivo Horrível: ?
Horror Morto-Vivo: ?
Horror Morto-Vivo Feroz:
Storrev é uma lich e líder dos Erstwhile. Ela é adepta da política da
corte e é temida por seu poder de transformar monstros mortos, de
besouros comuns aos mais poderosos vermes, em ferozes horrores
mortos-vivos. (Guildmasters Guide to Ravnica)
Cavalo Morto-Vivo: ?
Morto-Vivo Imbuído de Energia Positiva: ?
Sumo Sacerdote Kenku Gelificado Morto-Vivo: Veja Sumo Sacerdote Kenku Gelificado Morto-Vivo.
Karrnathi Morto-Vivo: ?
Sumo Sacerdote Kenku Gelificado Morto-Vivo:Veja Undead Kenku Jellified High Priest.
Undead Kenku Jellified High Priest: ?
Undead Mage: ?
Undead Medusa, Gloine Nathair-Nathair:
E quando Gloine Nathair-Nathair morreu, os kenku a ressuscitaram na
não-vida para prolongar seu culto, continuando a encher sua cidade com
estátuas de vidro. (Lost Laboratory of Kwalish (5e))
Undead Mindless: ?
Undead Minion: ?
Undead Minotaur: ?
Undead Monstrosity:
Nos esgotos abaixo de Sharn, um gênio louco dá os retoques finais em um
dispositivo que transformará as pessoas da cidade em monstruosidades
mortas-vivas. (Wayfinders Guide to Eberron)
Undead Mound Shambling: Veja Undead Shambling Mound.
Undead Mount, Draugir: ?
Undead Murderer: Veja Undead Murderer Unhallowed.
Mortos-vivos assassinos:
Ao longo de toda a costa, a Baía de Chult é o único local onde os
viajantes podem encontrar uma civilização acolhedora. O resto da
península é um local de reprodução para insetos sugadores de sangue e
portadores de doenças, répteis monstruosos, pássaros carnívoros e feras
de todas as variedades, e mortos-vivos assassinos. (Tumba da
Aniquilação)
Mortos-vivos com carga negativa: ?
Orc morto-vivo: ?
Sacerdote morto-vivo, Gideon Lightward:
Gideon Lightward era um sacerdote de Lathander que servia Elturel e sua
divindade com orgulho. Zariel viu que seu fervor poderia ser um trunfo
para ela, então ela enviou demônios para corrompê-lo nos meses que
antecederam a queda de Elturel. Os demônios se passaram por anjos,
oferecendo a Gideon mais poder se ele se dedicasse a lutar contra a
ameaça sempre presente dos demônios. (Baldur's Gate Descent Into
Avernus)
Gideon lentamente entregou sua sanidade e livre
arbítrio aos demônios, deixando-o corrompido por Zariel e servindo-a
completamente nos meses que antecederam a queda de Elturel. Ele morreu
durante a destruição causada quando a cidade foi atraída para Avernus,
mas o sacerdote ressuscitou como uma criatura morta-viva. (Baldur's Gate
Descent Into Avernus)
Undead Purple Worm: ?
Undead Ravenous: ?
Undead Restless:
Há rumores de que os antigos túmulos espalhados por Far Hharom são
assombrados por mortos-vivos inquietos que foram animados assim que a
intromissão arcana dos Deuses Traidores atingiu seu abominável zênite.
(Explorer's Guide to Wildemount)
Undead Restless, Ghostly Undead:Magia
alimentada por mana negro pode alterar o ciclo natural de vida e morte.
Seja exercida por magos mortais ou demônios, ou simplesmente uma
manifestação ambiental do fluxo de mana negro pela terra, tal magia pode
prender espíritos entre o reino dos vivos e o misterioso destino dos
mortos. Esses mortos-vivos fantasmagóricos são tão destrutivos e odiosos
quanto a magia que os chama à existência. (Plane Shift: Zendikar)
Undead Riding Horse: Veja Skeleton Lady Alagondar's Skeletal Horse, Undead Riding Horse.
Undead Scholar: ?
Undead Servant: ?
Undead Servitor Spectral: Veja Undead Spectral Servitor.
Undead Shambling Mound:
Se qualquer criatura perturbar os ossos na alcova, ou se Muiral ordenar
que eles se levantem, eles se unem em quatro montículos cambaleantes
feitos inteiramente de crânios e ossos. (Waterdeep Dungeon of the Mad
Archmage)
Undead Slave:
Necromancers são magos especialistas que estudam a interação entre
vida, morte e mortos-vivos. Alguns gostam de desenterrar cadáveres para
criar escravos mortos-vivos. (Tales of the Yawning Portal)
Undead Snakes Swarm of: ?
Undead Soldier: Veja Mummy Entombed in Lazotep, Undead Soldier.
Undead Soldier Free-Thinking: ?
Undead Soul-Bound, Soul-Bound Dead:
Os rebeldes Red Wizards podem usar a poderosa magia do Doomvault, que
aprisiona almas, para ressuscitar aventureiros caídos como mortos-vivos.
(Tales of the Yawning Portal)
Undead Spectral Servitor: A maioria dos espectros pode transformar aqueles que eles mataram em servos mortos-vivos espectrais. (Lost Mine of Phandelver)
Undead Spellcaster: ?
Undead Spirit: ?
Undead Spirit Ghostly: ?
Espírito morto-vivo do horror inominável: ?
Espírito morto-vivo pútrido : ? Espírito morto-vivo
esquelético: ?
Enxame de cobras mortas-vivas: Veja Enxame de cobras mortas-vivas de.
Tarrasque morto-vivo: ?
Thrall morto-vivo: ? Treant
morto-vivo: ?
Árvore morta-viva: ?
Gigante tartaruga morta-viva: ?
Bruxo morto-vivo, Mynarc Furdahl: ?
Guerreiro morto-vivo: ?
Caminhante morto-vivo: ?
Amálgama de mortos-vivos: Veja Amálgama de mortos-vivos.
Imortal, Imortal:Os
imortais são criaturas mortas-vivas sustentadas por energia positiva ou
pela devoção de seres mortais. Onde fortes emoções negativas podem
prender um espírito como um fantasma ou espectro, os imortais são
espíritos que permanecem porque são estimados e que, por sua vez, buscam
proteger e guiar as pessoas de sua comunidade. Embora seja possível que
os imortais apareçam em qualquer lugar, é raro que eles se manifestem
naturalmente. O único lugar onde são encontrados em números
significativos é a ilha de Aerenal, uma terra cujos laços estreitos com o
plano de Irian a inundam com energia positiva. Os elfos de Aerenal
passaram milhares de anos trabalhando para desenvolver rituais que
exploram essa energia, permitindo que preservassem seus maiores cidadãos
como imortais. (Eberron: Rising from the Last War)
A luz de Irian sustenta o espírito, mas não
preserva o corpo físico. Os imortais aparecem como cadáveres
desidratados, sua carne murchando ao longo dos séculos. Ao mesmo tempo, o
espírito do imortal envolve o corpo - uma aura de luz formando uma
sombra espectral da alma. A luz derramada por um imortal não gera calor,
mas fornece uma sensação de calor e conforto. (Eberron: Rising from the
Last War)
Necromancia é um pilar da sociedade Aereni,
distinta do poder sinistro que a maioria dos aventureiros encontra.
Energia positiva sustenta os mortos-vivos imortais de Aerenal - tanto a
luz de Irian quanto a devoção livremente dada por seus descendentes.
(Eberron: Rising from the Last War)
Conselheiro Imortal: ?
Rei Imortal:
Veja Lich, Archlich, Lich Poderoso, Vecna, O Sussurrado, O Mestre do
Trono da Aranha, O Rei Imortal, O Senhor da Torre Apodrecida, Senhor da
Mão e do Olho.
Soldado Imortal: ?
Mago Imortal, Fistandantalus: ?
Unfulfilled:
Unfulfilled são pôneis que morreram no meio de uma tarefa que eles
consideravam vital para o destino de suas vidas, geralmente de uma forma
muito repentina e/ou traumática. Ocasionalmente, um unfulfilled pode
ser criado quando um pônei morre pensando que seu destino nunca teve uma
chance. (Ponyfinder Campaign Setting)
Unhallowed, Ghoul:
Ghoulcallers são necromantes — magos que usam mana preto para invocar
os mortos dos cemitérios. Esses mortos ressuscitados são chamados de
ghouls, ou os profanos. O ghoulcaller preenche a mente frágil de sua
criação com um único propósito motivador, que o ghoul realiza com o
melhor de sua capacidade usando quaisquer habilidades que tenha. O
resultado é uma paródia grotesca da vida: ferreiros ressuscitados
tentando "reforjar" seus oponentes, guerreiros caídos soltando gritos de
batalha incoerentes, assassinos mortos-vivos despertando sua astúcia
mortal e magos caídos tentando tecer feitiços que frequentemente
resultam em alguma distorção horrível de seu propósito original. (Plane
Shift: Innistrad)
Mago Caído Não Consagrado:Ghoulcallers
são necromantes — magos que usam mana preto para invocar os mortos dos
cemitérios. Esses mortos ressuscitados são chamados de ghouls, ou os
profanos. O ghoulcaller preenche a mente frágil de sua criação com um
único propósito motivador, que o ghoul realiza com o melhor de sua
capacidade usando quaisquer habilidades que tenha. O resultado é uma
paródia grotesca da vida: ferreiros ressuscitados tentando "reforjar"
seus oponentes, guerreiros caídos soltando gritos de batalha
incoerentes, assassinos mortos-vivos despertando sua astúcia mortal e
magos caídos tentando tecer feitiços que geralmente resultam em alguma
distorção horrível de seu propósito original. (Plane Shift: Innistrad)
Guerreiro Caído Unhallowed:
Ghoulcallers são necromantes — magos que usam mana preto para invocar
os mortos dos cemitérios. Esses mortos ressuscitados são chamados de
ghouls, ou os profanos. O invocador de ghouls preenche a mente frágil de
sua criação com um único propósito impulsionador, que o ghoul realiza
com o melhor de sua capacidade usando quaisquer habilidades que tenha. O
resultado é uma paródia grotesca da vida: ferreiros ressuscitados
tentando "reforjar" seus oponentes, guerreiros caídos soltando gritos de
batalha incoerentes, assassinos mortos-vivos despertando sua astúcia
mortal e magos caídos tentando tecer feitiços que geralmente resultam em
alguma distorção horrível de seu propósito original. (Plane Shift:
Innistrad)
Ferreiro ressuscitado profano:
Invocadores de ghouls são necromantes — magos que usam mana negro para
invocar os mortos dos cemitérios. Esses mortos ressuscitados são
chamados de ghouls, ou os profanos. O invocador de ghouls preenche a
mente frágil de sua criação com um único propósito impulsionador, que o
ghoul realiza com o melhor de sua capacidade usando quaisquer
habilidades que tenha. O resultado é uma paródia grotesca da vida:
ferreiros ressuscitados tentando "reforjar" seus oponentes, guerreiros
caídos soltando gritos de batalha incoerentes, assassinos mortos-vivos
despertando sua astúcia mortal e magos caídos tentando tecer feitiços
que geralmente resultam em alguma distorção horrível de seu propósito
original. (Plane Shift: Innistrad)
Assassino Morto-Vivo Não Consagrado:
Invocadores de Carniçais são necromantes — magos que usam mana negro
para invocar os mortos dos cemitérios. Esses mortos ressuscitados são
chamados de carniçais, ou os profanos. O invocador de carniçais preenche
a mente frágil de sua criação com um único propósito motivador, que o
carniçal realiza com o melhor de sua capacidade usando quaisquer
habilidades que tenha. O resultado é uma paródia grotesca da vida:
ferreiros ressuscitados tentando "reforjar" seus oponentes, guerreiros
caídos soltando gritos de batalha incoerentes, assassinos mortos-vivos
despertando sua astúcia mortal e magos caídos tentando tecer feitiços
que frequentemente resultam em alguma distorção horrível de seu
propósito original. (Plane Shift: Innistrad)
Ukurlahmu: Veja Bone Naga, Ukurlahmu.
Unnamable Horror: Veja Undead Spirit of Unnamable Horror.
Esqueleto Incomum: Veja Esqueleto Incomum.
Urslav: Veja Vampiro, Barão Urslav, O Lorde Rastejante de Vallanoria, Guardião das Irmãs Vermelhas.
Urzana Dolingen: Veja Vampiro Feiticeiro, Condessa Urzana Dolingen de Morgau.
Vacross, Mera: Veja Vampiro, Mera Vacross.
Vaettir: ?
Valengurd, o Confessor: Veja Ghoul Darakhul Necrófago, Valengurd, o Confessor.
Valenta Popofsky: Veja Vampiro Spawn, Valenta Popofsky.
Valin Sarnaster: Veja o Senhor Múmia, Valin Sarnaster.
Valindra Shadowmantle: Veja Lich Elf, Valindra Shadowmantle.
Vampiro:
A maioria das vítimas de um vampiro se tornam crias de vampiros -
criaturas vorazes com a fome de sangue de um vampiro, mas sob o controle
do vampiro que as criou. Se um vampiro verdadeiro permitir que um spawn
retire sangue de seu próprio corpo, o spawn se transforma em um vampiro
verdadeiro que não está mais sob o controle de seu mestre. (Monster
Manual)
Sarcófago Ocidental. O vestígio dentro deste
sarcófago oferece "o presente sombrio do Vampyr" a qualquer criatura
humanoide de alinhamento maligno que o toque. O presente do Vampyr é a
imortalidade da não-vida. Se o presente sombrio for aceito, seu efeito
não ocorre até que as seguintes condições sejam atendidas, na ordem dada
abaixo. A criatura se torna ciente das condições somente após aceitar o
presente sombrio. (Maldição de Strahd)
O beneficiário mata outro humanoide que o ama
ou o reverencia, então bebe o sangue do humanoide morto dentro de 1 hora
após matá-lo. (Maldição de Strahd)
O beneficiário morre uma morte violenta nas
mãos de uma ou mais criaturas que o odeiam. (Maldição de Strahd)
Quando as condições são atendidas, o
beneficiário instantaneamente se torna um vampiro sob o controle do
Mestre de Jogo (use o bloco de estatísticas no Manual dos Monstros).
(Maldição de Strahd)
Após receber o presente sombrio, o beneficiário
ganha a seguinte falha: "Estou cercado por inimigos ocultos que buscam
me destruir. Não posso confiar em ninguém." (Maldição de Strahd)
O vampirismo em Innistrad é uma unção que
persiste e é perpetuada pela magia — não uma maldição ou uma doença, mas
um estado físico que os vampiros chamam eufemisticamente de "condição
do sangue". (Mudança de Plano: Innistrad)
Normalmente, um vampiro bebe tanto sangue de um
humano que a vítima morre, mas às vezes o vampiro é interrompido e o
humano sobrevive e se recupera. Esses sobreviventes geralmente são
recebidos com suspeita e medo, mas nunca se tornam vampiros a menos que
uma troca real de sangue tenha ocorrido — o que é sempre um ato
deliberado da parte do vampiro. (Mudança de Plano:(Innisrad)
A história antiga de Innistrad fala de um
alquimista e curandeiro humano chamado Edgar Markov, que buscava
preservar sua própria vida e a vida de sua família. Conforme a velhice
começou a reivindicá-lo, ele perdeu a esperança de encontrar uma solução
alquímica e se voltou para a magia negra. Pouco tempo depois, o demônio
Shilgengar apareceu para Markov e revelou um meio pelo qual ele poderia
alcançar a imortalidade: um ritual sombrio que envolvia beber o sangue
de um anjo. (Plane Shift: Innistrad)
Os vampiros de Innistrad são todos descendentes
de doze senhores antigos — a congregação que participou do ritual
blasfemo de Markov. (Plane Shift: Innistrad)
Após a morte de seu pai, Strefan estudou magia e
forjou um pacto com o demônio Shilgengar em troca da promessa de
imortalidade. Após assassinar seu irmão Sergei e beber seu sangue,
Strefan viajou para Markov Manor e consultou Edgar Markov. Juntos, eles
trabalharam com Shilgengar para criar as doze linhagens de vampiros em
Innistrad. (Plane Shift: Innistrad)
Vampiro, Arik Stillmarsh, Womford Bat: ?
Vampiro, Artor Mortin, O Barão do Sangue: ?
Vampiro, Barão Metus: ?
Vampiro, Barão Urslav, O Senhor Rastejante de Vallanoria, Guardião das Irmãs Vermelhas: ?
Vampiro, Conde Strahd Von Zarovich:
Em uma tentativa desesperada de conquistar o coração de Tatyana, Strahd
forjou um pacto com poderes sombrios que o tornaram imortal. No
casamento de Sergei e Tatyana, ele confrontou seu irmão e o matou.
Tatyana fugiu e se atirou das paredes de Ravenloft. Os guardas de
Strahd, vendo-o como um monstro, atiraram nele com flechas. Mas ele não
morreu. Ele se tornou um vampiro - o primeiro vampiro, de acordo com
muitos sábios. (Monster Manual)
Não querendo seguir o caminho de seu pai,
Strahd estudou magia e forjou um pacto com os Poderes Sombrios do Pendor
das Sombras em troca da promessa de imortalidade. (Maldição de Strahd)
A atenção de Strahd logo se voltou para
Tatyana, uma jovem mulher baroviana de linhagem nobre e beleza notável.
Strahd acreditava que ela era uma noiva digna, e ele esbanjou Tatyana
com presentes e atenção. Apesar dos esforços de Strahd, ela se apaixonou
pelo mais jovem e caloroso Sergei. O orgulho de Strahd o impediu de
ficar no caminho do amor do jovem casal até o dia do casamento de Sergei
e Tatyana, quando Strahd olhou para um espelho e percebeu que tinha
sido um tolo. Strahd assassinou Sergei e bebeu seu sangue, selando o
pacto maligno entre Strahd e os Poderes das Trevas. Ele então perseguiu a
futura noiva de Sergei pelos jardins, determinado a fazê-la aceitá-lo e
amá-lo. Tatyana se atirou de uma sacada do castelo para escapar da
perseguição de Strahd, mergulhando para a morte. Guardas traiçoeiros do
castelo, aproveitando a oportunidade de livrar o mundo de Strahd para
sempre, atiraram em seu mestre com flechas. (Maldição de Strahd)
Mas Strahd não morreu. Os Poderes das Trevas
honraram o pacto que fizeram. O céu ficou escuro quando Strahd se voltou
contra os guardas, seus olhos brilhando em vermelho. Ele havia se
tornado um vampiro. (Maldição de Strahd)
Quando Strahd chegou ao templo buscando a
imortalidade, Exethanter sentiu que ele era um homem com destino. Os
poderes malignos no templo sentiram algo muito mais forte: uma escuridão
que eclipsava a deles. Strahd comungou com esses vestígios malignos e
forjou um pacto com eles. Quando Strahd mais tarde assassinou seu irmão
Sergei, esse pacto foi selado com sangue. Strahd se transformou em um
vampiro, e os Poderes das Trevas transformaram sua terra em uma prisão.
(Maldição de Strahd)
"Fiz um pacto com a morte, um pacto de sangue.
No dia do casamento, matei Sergei, meu irmão. Meu pacto foi selado com
seu sangue." (Maldição de Strahd)
"Flechas dos guardas do castelo me perfuraram
até a alma, mas eu não morri. Nem vivi. Eu me tornei morto-vivo, para
sempre. (Maldição de Strahd)
Vampiro, Conde Warrin: ?
Vampiro, Ctenmiir: ?
Vampiro, Drelzna: ?
Vampiro, Erasmus Van Richten: ?
Vampiro, Jander Sunstar:
Este guerreiro elfo, amaldiçoado a uma eternidade de mortos-vivos,
tentou redimir sua alma corrompida jurando caçar sua própria espécie.
(Baldur's Gate Descent Into Avernus)
Vampiro, Kas the Bloody Handed: ?
Vampiro, Rei Kaius ir'Wynarn III, Kaius I:
O Doomvault, situado sob a Mournland, pode ser o projeto secreto do Rei
Kaius de Karrnath. Kaius I se escondeu na masmorra desde o momento em
que o lich Vol o tornou um vampiro até que ele retornou para tomar o
trono de seu neto. (Contos do Portal Bocejante)
Vampiro, Lorde Ruthven: ?
Vampira, Mera Vacross:A
pessoa por trás dos ataques é Mera Vacross, uma humana transformada em
vampira por um dos experimentos de Korberta Horswell. (Guia do
Explorador para Wildemount)
Vampiro, Otmar, o Pálido: ?
Vampiro, Pillia Ravenosa: ?
Vampiro, Strefan Maurer, Strefan, o Demônio:
Após a morte de seu pai, Strefan estudou magia e forjou um pacto com o
demônio Shilgengar em troca da promessa de imortalidade. Após assassinar
seu irmão Sergei e beber seu sangue, Strefan viajou para a Mansão
Markov e consultou Edgar Markov. Juntos, eles trabalharam com Shilgengar
para criar as doze linhagens de vampiros em Innistrad. (Mudança de
Plano: Innistrad)
Vampiro, Velima Shanglian: ?
Vampiro, Xolec: ?
Vampiro Ancião: ?
Vampiro Bebedor de Sangue: ?
Vampiro Clérigo, Keresta Delvingstone:
Keresta encontrou seu fim no covil de um vampiro e se tornou uma cria
de vampiro sob seu comando. Depois que Vanrak destruiu o vampiro e
conquistou seu covil, ele tomou Keresta sob sua proteção. Consumido pela
escuridão e pela perda, Keresta foi atraído para Shar como uma mariposa
para uma chama e se tornou um clérigo vampiro do deus maligno.
(Waterdeep Dungeon of the Mad Archmage)
Vampire Drinker Blood: Veja Vampire Blood Drinker.
Vampire Drinker Mind: Veja Vampire Mind Drinker.
Vampire Drow, Sabatene Xilzzrin: ?
Vampire Drow, Tebran Madannith: ?
Vampire Drow, Ctenmiir:
Outrora um guerreiro anão, Ctenmiir foi transformado em um vampiro e
escondido dentro da White Plume Mountain. (Lost Laboratory of Kwalish
(5e))
Vampire Dwarf, Zorak Lightdrinker: ?
Vampire Elder: ?
Vampire Elf: ?
Vampire Elf, Captain Ineca Sufocan: ?
Vampire Elf, Sandesyl Morgia: ?
Gnoll Vampiro:
Quando a fome voraz de um gnoll é tão grande que ele anseia por carne e
sangue mesmo após a morte, ele pode se erguer como um vampiro para
continuar seu frenesi alimentar. (Icewind Dale – Rise of the Frost
Maiden)
Gnoll Vampiro, Tekeli-Li:
Tekeli-li era uma presa de Yeenoghu, um gnoll poderoso cuja matilha
invadiu o Vale do Vento Gelado há mais de um século. Quando o massacre
desenfreado de rebanhos de renas pelos gnolls ameaçou a sobrevivência
das tribos Reghed, as tribos se uniram contra os gnolls e os derrotaram
no outono de 1333 DR. Tekeli-li e seus parentes sobreviventes fugiram
pela tundra com as tribos Reghed em perseguição. (Icewind Dale – Rise of
the Frost Maiden)
Os gnolls feridos encontraram uma fenda gelada
na borda da Geleira Reghed e se esconderam lá durante o inverno. Para
manter seu líder vivo, os outros gnolls permitiram que Tekeli-li os
comesse um por um, mas sua fome não diminuía. Auril encontrou a criatura
faminta e meio congelada e jogou Tekeli-li em uma tumba gelada nas
profundezas da geleira. Ao fazer isso, a Frostmaiden buscou preservar o
que o gnoll havia se tornado — a personificação do consumo implacável do
inverno. (Icewind Dale – Rise of the Frost Maiden)
Deus Vampiro, Zotzilaha: ?
Humano Vampiro, Issem: ?
Lorde Vampiro: ?
Bebedor de Mentes Vampiro:
Quando os vampiros se juntam à Casa Dimir, eles podem aprender a sugar
energia mental e memórias junto com o sangue de suas vítimas. Eles
também estudam a magia favorecida pelos magos mentais Dimir, dando a
eles uma poderosa combinação de habilidades ideais para espionagem e
infiltração. (Guildmasters Guide to Ravnica)
O fundador da Casa Dimir, Szadek, foi o
primeiro dos chamados bebedores de mente. Seus segredos são passados
apenas para outros membros de sua guilda, e bebedores de mente que
deixam a Casa Dimir se tornam inimigos da guilda - as únicas exceções a
uma regra que proíbe bebedores de mente de se alimentarem de outros de
sua espécie. (Guildmasters Guide to Ravnica)
Vampiro Bebedor de Mente, Szadek: ?
Vampiro Neonato: ?
Vampiro Neonato, Gêmeo de Mauer Estate, Carmine: ?
Vampiro Neonato, Gêmeo de Mauer Estate, Ruby: ?
Vampiro Nulo: Um humanoide morto com a habilidade Sede de Sangue de um vampiro Zendikar se torna um nulo. (Plane Shift: Ixalan)
Quando um vampiro que não é um chefe de sangue
drena o sangue de um humanoide vivo, essa criatura sofre uma
transformação horrível, tornando-se uma versão mais forte e rápida de um
zumbi chamado nulo. (Plane Shift: Zendikar)
Um humanoide morto pela sede de sangue de um vampiro se torna um nulo. (Plane Shift: Zendikar)
Vampire Spawn:
A maioria das vítimas de um vampiro se tornam crias de vampiros -
criaturas vorazes com a fome de sangue de um vampiro, mas sob o controle
do vampiro que as criou. (Monster Manual)
Um humanoide morto pela mordida de um vampiro e
então enterrado no chão se levanta na noite seguinte como uma cria de
vampiro sob o controle do vampiro. (Monster Manual)
As crias de vampiros são criadas quando um
vampiro se alimenta de uma criatura viva e permite que sua vítima morra
sem provar o sangue do vampiro em troca. (Monstros e Criaturas: Um Guia
para Jovens Aventureiros)
Strahd é o mestre de Ravenloft há séculos.
Desde que se tornou um vampiro, ele tomou várias consortes - nenhuma tão
amada quanto Tatyana, mas cada uma era uma pessoa bonita. Todas elas
ele transformou em crias de vampiros. (Curse of Strahd)
Velima Shanglian, uma vampira que vive em um
covil escondido fora de Yrrosa, transformou os viajantes em suas crias
de vampiros. (Explorer's Guide to Wildemount)
Um humanoide morto por ter seu ponto de vida
máximo reduzido a zero pela mordida de um vampiro e então enterrado no
chão se levanta na noite seguinte como uma cria de vampiro sob o
controle do vampiro. (Lost Laboratory of Kwalish (5e))
Um humanoide morto pela mordida de um vampiro
reduzindo seus pontos de vida máximos a 0 e então enterrado no chão se
levanta na noite seguinte como uma cria de vampiro sob o controle do
vampiro. (The Rise of Tiamat)
O culto de Shar em Vanrakdoom consiste
principalmente de crias de vampiros sob o comando de Keresta
Delvingstone. Cultistas vivos também encontram seu caminho aqui de
tempos em tempos, guiados através da Montanha Subterrânea pela graça
sombria da própria Shar. Keresta transforma os acólitos mais promissores
em crias de vampiros. (Waterdeep Dungeon of the Mad Archmage)
Vampire Spawn, Anastrasya Karelova: ?
Vampire Spawn, Angelica: ?
Vampire Spawn, Aryk:
O esquadrão de crias de vampiros é composto por aventureiros e
cultistas que foram transformados em mortos-vivos por Keresta.
(Waterdeep Dungeon of the Mad Archmage)
Vampire Spawn, Bartho:
O esquadrão de crias de vampiros é composto por aventureiros e
cultistas que foram transformados em mortos-vivos por Keresta.
(Waterdeep Dungeon of the Mad Archmage)
Vampire Spawn, Brek: ?
Vampire Spawn, Callia:
O esquadrão de crias de vampiros é composto por aventureiros e
cultistas que foram transformados em mortos-vivos por Keresta.
(Waterdeep Dungeon of the Mad Archmage)
Vampire Spawn, Darvanos: ?
Vampire Spawn, Deviana: ?
Vampire Spawn, Doru: ?
Vampire Spawn, Escher: ?
Vampire Spawn, Ezra: ?
Vampire Spawn, Father Lucian:
Durante o caos, Strahd entra na igreja em forma de morcego, então
reverte para a forma de vampiro e ataca Father Lucian. A menos que os
personagens intervenham, Strahd mata o padre antes de retornar ao
Castelo Ravenloft. (Curse of Strahd)
Se Father Lucian morre, os moradores enterram
seu corpo no cemitério da igreja, onde ele ressuscita na noite seguinte
como um vampiro sob o controle de Strahd. (Curse of Strahd)
Vampire Spawn, Gaston:O
esquadrão de vampiros é composto por aventureiros e cultistas que foram
transformados em mortos-vivos por Keresta. (Waterdeep Dungeon of the
Mad Archmage)
Vampire Spawn, Hector:
O esquadrão de vampiros é composto por aventureiros e cultistas que
foram transformados em mortos-vivos por Keresta. (Waterdeep Dungeon of
the Mad Archmage)
Vampire Spawn, Hekella: ?
Vampire Spawn, Helga Ruvak: ?
Vampire Spawn, Ilsuban:
O esquadrão de vampiros é composto por aventureiros e cultistas que
foram transformados em mortos-vivos por Keresta. (Waterdeep Dungeon of
the Mad Archmage)
Vampire Spawn, Keresta Delvingstone:
Keresta encontrou seu fim no covil de um vampiro e se tornou uma
vampira sob seu comando. (Waterdeep Dungeon of the Mad Archmage)
Vampire Spawn, Ludmilla Vilisevic: ?
Vampire Spawn, Nath:
O esquadrão de vampiros é composto por aventureiros e cultistas que
foram transformados em mortos-vivos por Keresta. (Waterdeep Dungeon of
the Mad Archmage)
Vampire Spawn, Rhylzar:
O esquadrão de vampiros é composto por aventureiros e cultistas que
foram transformados em mortos-vivos por Keresta. (Waterdeep Dungeon of
the Mad Archmage)
Vampire Spawn, Rose:
O esquadrão de vampiros é composto por aventureiros e cultistas que
foram transformados em mortos-vivos por Keresta. (Waterdeep Dungeon of
the Mad Archmage)
Vampire Spawn, Sasha Ivliskova: ?
Vampire Spawn, Talanatha:
Assim que Hoobur escapa, um crânio dracônico brilhante com uma espada
perfurando-o aparece na testa de Talanatha enquanto ela luta contra suas
amarras. Um personagem que for bem-sucedido em um teste de Inteligência
CD 15 (Arcana ou Religião) pode dizer que ela está se transformando em
uma criatura morta-viva. Se o teste for bem-sucedido por 5 ou mais, o
personagem sabe que o grupo tem 2 rodadas para parar a transformação. Um
personagem a até 1,5 m da mesa deve ser bem-sucedido em um teste de
Inteligência CD 15 (Arcano ou Religião) para remover o sigilo dracônico e
parar a transformação. Se os personagens matarem Talanatha na esperança
de parar o ritual, a mudança ocorre imediatamente. (Acquisitions
Incorporated)
Vampire Spawn, Tozu: ?
Vampire Spawn, Valenta Popofsky: ?
Vampire Spawn, Yaveros: ?
Vampire Spawn, Yuri: ?
Vampire Spawn Human, Eldrath: ?
Vampire Spawn Kobold: A criatura é uma cria de vampiro kohold criada por Tekeli-li. (Icewind Dale – Rise of the Frost Maiden)
Vampire Spawn com qualidades especiais, Tloques-Popolocas: Tloques, tendo obtido seu poder de sua lealdade a Zotzilaha, não é um vampiro típico e não morde. (Contos do Portal Bocejante)
Vampiro Conjurador:Alguns vampiros são praticantes das artes arcanas. (Monster Manual)
Vampira Conjuradora, Condessa Urzana Dolingen de Morgau: ?
Vampira Conjuradora, Lorde Fandorin, Barão de Doresh, Lorde Fey das Fronteiras Grisal: ?
Vampira Conjuradora, Lorde Prefeito Rodyan, O Glutão de Hangksburg: ?
Vampira Conjuradora, Tharcion Eseldra Yeth: ?
Vampira
Conjuradora, Thurso Dragonson, Duque de Morgau, Mestre das Colinas
Negras, Protetor do Fane de Sangue, Herdeiro dos Tronos Gêmeos: ?
Vampiro Guerreiro: Alguns vampiros têm treinamento marcial e experiência no campo de batalha. (Monster Manual)
Vampiro Guerreiro, Comandante Balenus dos Cavaleiros Fantasmas: ?
Vampiro Guerreiro, Rei Lucan: ?
Vampira Guerreira, Lady Darvulia, Voivodina de Cloudwall, Guardiã do Portão Subterrâneo: ?
Guerreira Vampira, Princesa Hristina, Protetora e Duquesa de Krakovar, Grande Marechal dos Cavaleiros Fantasmas: ?
Bruxa Vampira, Lady Mihaela, Baronesa de Doresh, Dama Pálida de Fandorin: ?
Névoa Vampírica, Névoa Carmesim:
Em nuvens ondulantes de neblina espreitam névoas vampíricas, os
miseráveis remanescentes de vampiros que foram impedidos de encontrar
descanso. (Tomo dos Inimigos de Mordenkainen)
Névoas vampíricas, às vezes chamadas de névoas
carmesim, são tudo o que resta de vampiros que não puderam retornar aos
seus locais de sepultamento após serem derrotados ou sofrerem algum
infortúnio. Negados o poder restaurador desses lugares, os corpos dos
vampiros se dissolvem em névoa. A transformação tira a inteligência e a
personalidade deles até que apenas uma sede profana e insaciável por
sangue permaneça. (Tomo dos Inimigos de Mordenkainen)
De uma maneira geral, a névoa vampírica é a
personificação da fome de sangue do vampiro. (Tales of the Yawning
Portal)
Van Richten, Erasmus: Veja Vampiro, Erasmus Van Richten.
Vanrak Moonstar: Veja Cavaleiro da Morte, Vanrak Moonstar, O Ranger Negro.
Var, Tarul: Veja Lich, Tarul Var.
Varalla: Veja Lich, Varalla.
Vargo: Veja Senhor do Crânio, Vargo.
Varushka: Veja Espírito Atormentado, Varushka.
Varyas: Veja Eidolon Flitterstep, Varyas.
Vazuk: Veja Poltergeist Espectral, Vazuk.
Vecna:
Veja Lich, Archlich, Lich Poderoso, Vecna, O Sussurrado, O Mestre do
Trono da Aranha, O Rei Imortal, O Senhor da Torre Apodrecida, Senhor da
Mão e do Olho.
Vecna: Veja Senhor Lich, Deus, Vecna, O Sussurrado.
Vecna: Veja Lich Terrível, Vecna, O Sussurrado.
Vecna:Veja Lich-God, Vecna, Guardião dos Segredos.
Velikovna, Patrina: Veja Banshee, Patrina Velikovna.
Velima Shanglian: Veja Vampiro, Velima Shanglian.
Veneranda: Veja Cérebro em uma Jarra, Veneranda.
Morto Vingativo: ?
Fantasma Vingativo: Veja Fantasma Vingativo.
Vermesail, o Gravedancer: Veja Ghoul Darakhul, Vermesail, o Gravedancer.
Vilisevic, Ludmilla: Veja Vampire Spawn, Ludmilla Vilisevic.
Vizorakh, o Voraz: Veja Caverna do Dragão Dracolich, Vizorakh, o Voraz.
Vlaakith: Veja Lich Githyanki, Vlaakith, Lich-Queen.
Vladimir Horngaard: Veja Revenant, Vladimir Horngaard.
Vod Savo, Jarad: Veja Lich Elf, Jarad Vod Savo.
Voivodina da Torre Verdejante: Veja Lich, Lady Chesmaya, Voivodina da Torre Verdejante.
Vol, Erandis: Veja Lich Archlich Erandis Vol, Erandis d'Vol, Lady Illmarrow, Rainha da Morte, Lich-Queen Vol.
Vol Lich-Queen: Veja Lich Archlich Erandis Vol, Erandis d'Vol, Lady Illmarrow, Rainha da Morte, Lich-Queen Vol.
Von Zarovich, Strahd: Veja Vampiro, Conde Strahd Von Zarovich
Vorghesht, Eloghar: Veja Ghoul Darakhul, Duque Eloghar Vorghesht, Regente de Evernight, Sumo Sacerdote de Vardesain.
Vorugal: Veja Dracolich Branco Antigo, Vorugal.
Vuliev: Veja Fantasma Obzedat, Vuliev.
Vyldara: Veja Banshee, Vyldara.
Walker: Veja Afogado, Afogado, Morto-Vivo Afogado, Walker.
Walker Coldlight: Veja Walker Coldlight.
Walking Dead:
Nanny Pu'pu é uma adoradora de Myrkul, o Senhor dos Ossos, e conhece um
ritual de transformação que pode transformar um humanoide morto em uma
criatura semelhante a um zumbi. Personagens que trazem seus companheiros
mortos para Mbala podem pedir a Nanny Pu'pu para transformá-los em
mortos-vivos. No entanto, ela não faz nada de graça. Acabar com o ninho
de pterafolk é o menor pagamento que ela considerará para este ritual.
Ela também pode pedir uma mecha de cabelo do Comandante Breakbone e
algumas de suas unhas ou uma das escamas iridescentes de Saja N'baza.
Qualquer um certamente seria usado para conjurar magia maligna. (Tumba
da Aniquilação)
Nanny Pu'pu é a única criatura em Chult que
pode realizar o Rito da Vida Roubada. O ritual leva 1 hora para ser
concluído e requer três coisas: um cadáver humanoide quase intacto, uma
pedra preciosa que valha pelo menos 100 po e, o mais perturbador, o
sacrifício de outro humanoide. Se os personagens não estiverem dispostos
a sacrificar um dos seus para salvar um companheiro caído, Nanny Pu'pu
recomenda que capturem um goblin, um grung ou outro humanoide e o levem
até ela. Nanny Pu'pu mata o sacrifício, captura seu espírito na pedra
preciosa e magicamente incrusta a pedra na testa do humanoide morto.
Depois que Nanny Pu'pu faz uma prece a Myrkul, o espírito do sacrifício
ganha o conhecimento e a personalidade do humanoide ao qual está
vinculado, imitando efetivamente o espírito daquele humanoide. Quando o
ritual é concluído, o humanoide morto desperta como se estivesse de um
sono profundo, embora não esteja vivo. (Tumba da Aniquilação)
Eles também ouviram histórias sobre uma velha
em Mbala que pode animar os mortos de tal forma que os zumbis retêm as
habilidades e memórias que tinham em vida. (Tumba da Aniquilação)
Se um personagem jogador morre enquanto explora
as terras selvagens de Chult, um guia NPC pode sugerir que o grupo leve
seu membro morto para a vila fantasma de Mbala. Há rumores de que uma
bruxa poderosa mora lá. (Tumba da Aniquilação) De acordo com as lendas
locais, a bruxa fez um pacto com o Senhor dos Ossos, um deus que lhe
concedeu o poder de criar zumbis que retêm suas personalidades
anteriores. (Tumba da Aniquilação)
Guardiã do Portal Vermelho: Veja Senhor das Múmias, Rei-Deus Irsu Thanetsi Khamet, Olho de Anu-Akma e Guardiã do Portal Vermelho.
Esqueleto de Cavalo de Guerra: Veja Cavalo de Guerra Esqueleto.
Bruxo Morto-Vivo: Veja Bruxo Morto-Vivo.
Senhor da Guerra de Gallwheor: Veja Darakhul, Duque Borag, o Carrasco, Senhor da Guerra de Gallwheor.
Warrin: Veja Vampiro, Conde Warrin.
Guerreiro Pavor: Veja Guerreiro Pavor.
Guerreiro Caído: Veja Guerreiro Caído Não Consagrado .
Guerreiro Morto-vivo: Veja Guerreiro Morto-vivo. Morto-
vivo Rebelde: Veja Morto-vivo Rebelde .
Mago Estranho: Veja Devorador de Mentes Alhoon, O Mago Estranho, Mago do Estranho.
Zumbi Humano Bem Preservado: Veja Zumbi Humano Bem Preservado.
Sussurrado:
Veja Lich, Archlich, Lich Poderoso, Vecna, O Sussurrado, O Mestre do
Trono da Aranha, O Rei Imortal, O Senhor da Torre Apodrecida, Senhor da
Mão e do Olho.
Sussurrado: Veja Lich Senhor, Deus, Vecna, O Sussurrado.
Sussurrado: Veja Lich Terrível, Vecna, O Sussurrado.
Dracolich Branco Antigo: Veja Dracolich Branco Antigo.
White Dracolich Ancient: Veja Dracolich White Ancient.
White Lady: Veja Specter Poltergeist, The White Lady.
White Lady of Lac Dinneshere: Veja Ghost, The White Lady of Lac Dinneshere.
White Poison Ivy With a Single Bulbous Eye in the Middle: Veja Strange Bundle of White Poison Ivy With a Single Bulbous Eye in the Middle.
Whiteskull of Brastilor: Veja Ghoul Darakhul, Saint Whiteskull of Brastilor.
Wierdunn Bonehand: Veja Ghoul Darakhul, Duke Wierdunn Bonehand.
Wight:
A palavra "wight" significava "pessoa" antigamente, mas o nome agora se
refere a mortos-vivos malignos que antes eram mortais movidos por
desejos obscuros e grande vaidade. Quando a morte paralisa o coração de
uma criatura e sufoca seu hálito vivo, seu espírito clama ao senhor
demônio Orcus ou a algum deus vil do submundo por um adiamento:
morte-viva em troca de guerra eterna contra os vivos. Se um poder
sombrio atender ao chamado, o espírito recebe a morte-viva para que
possa prosseguir com sua própria agenda malévola. (Monster Manual)
Na maioria dos casos, Orcus transforma seus
seguidores em criaturas mortas-vivas, como ghouls e wights.
(Mordenkainen's Tome of Foes)
Alguns de seus seguidores mais fervorosos
buscam o segredo de atingir a morte-viva para si mesmos. Kiaransalee os
favorece trazendo-os de volta como mortos-vivos, mas, ao contrário de
outros deuses de tipo semelhante, Kiaransalee não oferece a morte-viva
do lichdom, mas uma existência humilde como uma banshee, um revenant ou
um wight. (Mordenkainen's Tome of Foes)
Devoradores caçam humanoides, com a intenção de
consumi-los de corpo e alma. Depois que um devorador leva um alvo à
beira da morte, ele puxa o corpo da vítima e prende a criatura dentro de
sua própria caixa torácica. Enquanto a vítima tenta evitar a morte
(geralmente sem sucesso), o devorador tortura sua alma com ruído
telepático. Quando a vítima expira, ela passa por uma transformação
horrível, surgindo do corpo do devorador para começar sua nova
existência como um servo morto-vivo do monstro que a gerou. (Volo's
Guide to Monsters)
Esses soldados mortos-vivos já serviram como
capitães da guarda no Castelo Ravenloft. (Curse of Strahd)
Os rebeldes Red Wizards podem usar a poderosa
magia do Doomvault, que aprisiona almas, para ressuscitar aventureiros
caídos como mortos com almas presas. Se um jogador escolher esta opção, o
personagem morto retorna ao jogo sem alterações. (Tales of the Yawning
Portal)
Syranna avisa tais personagens que uma criatura
ligada à alma criada dessa forma morrerá permanentemente ao deixar o
Doomvault. Além disso, ao longo de muitas semanas, um personagem que
permanece nesse estado perde qualquer identidade e se torna um wight sob
o controle dos Red Wizards. (Tales of the Yawning Portal)
Com seu último suspiro, o capitão do navio
prometeu sua alma a Orcus e foi transformado em um wight que espreita no
porão do navio. (Tortle Package (5e)) Magia
Create Undead , slot de magia de 8º nível ou superior. (5e SRD v 5.1) Magia
Create Undead , slot de magia de 8º nível ou superior. (Player's Handbook)
Devourer's Imprison Soul power. (Volo's Guide to Monsters)
Artefato Major Detrimental Property 81-85. (Dungeon Master's Guide)
Undead Pit. (Baldur's Gate Descent Into Avernus)
Wight, Ayocuan: ?
Wight, Drovath Harrn: ?
Wight, Ferol Sal:
Os humanoides que trabalhavam em Salsvault morreram quando ele colidiu
com Foren. Pouco antes do impacto, Ferol Sal, o necromante responsável
por Salsvault, liberou uma doença experimental que fez com que qualquer
humanoide que morresse no complexo retornasse como morto-vivo. A maioria
dos afetados retornou como zumbis que atacam intrusos à vista e lutam
até a morte. Ferol retornou como um wight e continuou a trabalhar
obsessivamente em seu laboratório pessoal desde então. (Guia do
Explorador para Wildemount)
Wight, Hunt Lord:
Um século e meio atrás, para escapar de suas mortes inevitáveis, os
Hunt Lords forjaram um pacto com Orcus, que os transformou em cinco
wights. (Storm King's Thunder)
Wight, Naergoth Bladelord: ?
Wight, Tomb Dwarf:
Para montar essa equipe, Acererak sequestrou mineiros anões e os
transformou em wights para explorar sua experiência em construção
subterrânea. (Tumba da Aniquilação)
Wight, Withers, Gorra: ?
Wight do Distrito Seis: ?
Wight Guarda-costas, Krintaas: Veja Wight Guarda-costas, Thayan Wight, Guarda-costas Morto-Vivo, Krintaas.
Wight Escolhido de Bhaal, Torlin Escudo de Prata: ?
Wight Ameaça Reduzida:
Também por perto, dois wights com ameaça reduzida estão sendo criados
como mortos-vivos guerreiros. Esses wights são apenas parcialmente
animados, então eles respondem apenas a Phaia quando ela ordena um
ataque. (Contos do Portal Bocejante)
Wight Thayan, Krintaas: Veja Wight Guarda-costas, Thayan Wight, Guarda-costas Morto-Vivo, Krintaas.
Wight Guarda-costas, Thayan Wight, Guarda-costas Morto-Vivo, Krintaas: ?
Will-o'-Wisp:Fogos-fátuos
são as almas de seres malignos que pereceram em angústia ou miséria
enquanto vagavam por terras abandonadas permeadas com magia poderosa.
(Monster Manual)
Qualquer humanoide que morra em Shadowdusk Hold
se levanta de seu cadáver 1d4 horas depois como um fogo-fátuo sob o
controle do Mestre. Conjurar dissipar o mal e o bem no cadáver antes que
o fogo-fátuo se forme previne tal ocorrência, assim como trazer o corpo
para fora de Shadow-dusk Hold ou para a área de uma magia sagrada.
(Waterdeep Dungeon of the Mad Archmage)
Qualquer membro humanoide da família Shadowdusk
morto neste nível retorna como um fogo-fátuo, a menos que certas
precauções sejam tomadas. (Waterdeep Dungeon of the Mad Archmage)
Will-o'-Wisp, Crisann: ?
Will-o'-Wisp, Z'reska:
a essência sombria de uma sacerdotisa drow chamada Z'reska, que foi
massacrada por minotauros. (Waterdeep Dungeon of the Mad Archmage)
Winterblood, Haresha: Veja Ghoul Darakhul, Haresha Winterblood.
Witherling: Veja Gnoll Witherling.
Withers: Veja Wight, Withers, Gorra.
Wizard of Weirding: Veja Mind Flayer Alhoon, The Wizard Weirding, Wizard of Weirding.
Wizard Undying: Veja Undying Wizard.
Wizard Weirding: Veja Mind Flayer Alhoon, The Wizard Weirding, Wizard of Weirding.
Womford Bat: Veja Vampire, Arik Stillmarsh, Womford Bat.
Worg Ghost: Veja Ghost Worg.
Worg Wraith: Veja Wraith Worg.
Wraith:
Um wraith é a malícia encarnada, concentrada em uma forma incorpórea
que busca extinguir toda a vida. A criatura é impregnada de energia
negativa, e sua mera passagem pelo mundo deixa as plantas próximas
enegrecidas e murchas. (Monster Manual)
Quando um humanoide mortal vive uma vida
degradada ou entra em um pacto diabólico, ele consigna sua alma à
condenação eterna nos Planos Inferiores. No entanto, às vezes a alma
fica tão impregnada de energia negativa que entra em colapso e deixa de
existir no instante antes de poder partir para uma vida após a morte
horrível. Quando isso ocorre, o espírito se torna um espectro sem alma -
um vazio malévolo preso no plano onde morreu. (Monster Manual)
Ser sepultado em Avernus corrompeu os espíritos
desses cavaleiros. (Baldur's Gate Descent Into Avernus)
O Panaceum tem um altar que pode ser usado para
realizar ressuscitar mortos, mas esse serviço não é isento de riscos.
Às vezes, o espírito errado retorna a um corpo, ou fantasmas ou
espectros malévolos podem escapar do submundo junto com a pessoa que
está sendo ressuscitada. (Eberron: Rising from the Last War)
Fortes emoções negativas podem prender um
espírito como um fantasma ou espectro. (Eberron: Rising from the Last
War)
O templo está cheio de espectros de anões e
elfos capturados por um sumo sacerdote que enlouqueceu e trancou sua
congregação no templo durante o ataque final do minério. Todas as suas
vítimas morreram de fome, assim como a própria sacerdotisa, que se
tornou um espectro. (Guia do Explorador para Wildemount)
Navios fantasmas são embarcações incorpóreas
que transportam tripulações mortas-vivas. As tripulações frequentemente
morriam de forma macabra e tinham negócios inacabados que os mantinham
presos ao Plano Material. (Fantasmas de Saltmarsh)
Usando uma adaga cerimonial amaldiçoada, os
cultistas distorceram as almas de cinco missionários, transformando-os
em um espectro e quatro espectros que assombram o convés inferior do
Marshal. (Fantasmas de Saltmarsh)
Um espectro é o remanescente incorpóreo de um ser particularmente odioso. (Lost Mine of Phandelver)
As vítimas dos habitantes do cânion se erguem
como espectros determinados a acabar com toda a vida na área. (Mythic
Odysseys of Theros)
Os espectros são os espíritos de guerreiros que
prometeram suas almas a Diderius em troca do conhecimento exótico do
mago. (The Rise of Tiamat)
O espectro é tudo o que resta de um aventureiro
maligno que foi desintegrado por Halaster nesta sala há muito tempo.
(Waterdeep Dungeon of the Mad Archmage)
Recurso Dolurrh Manifest Zone. (Eberron: Rising from the Last War)
Undead Pit. (Baldur's Gate Descent Into Avernus)
Espectro, Brysis de Khaem:
A ascensão dos lordes demônios despertou Brysis do sono eterno da morte
como um espectro, servido por espectros que antes eram seus leais
retentores. (Out of the Abyss)
Wraith, Drakareth:
Drakareth era um mago Netherese que sobreviveu à queda de Ythryn,
assassinou seus rivais feridos e roubou seus livros de magia e itens
mágicos. Ele esperava escapar com seus tesouros recém-descobertos, mas
morreu de exaustão e frio, ressuscitando como um wraith. (Icewind Dale –
Rise of the Frost Maiden)
Wraith, Hate-Filled Apparition, Mormesk the Wraith:
Mormesk era um mago poderoso até encontrar seu fim na batalha de magias
no clímax do ataque do minério. Séculos de raiva envenenaram sua alma,
transformando-o em uma aparição cheia de ódio. (Lost Mine of Phandelver)
Wraith, Klannk, Defiler of Wizards:Esta
sala já realizou serviços em respeito a poderosos guerreiros e líderes
orcs, cujos corpos foram selados atrás das paredes após sua morte. Ao
contrário dos serviços funerários orcs padrão, que geralmente envolvem
imolação completa ou um enterro tradicional, esses membros altamente
respeitados da sociedade foram enterrados aqui para que seus espíritos
permanecessem no mundo para orientação e liderança. Agora, no entanto,
dois dos espíritos se tornaram espectros e o terceiro é uma banshee;
enlouquecidos por muitos anos de silêncio, eles desenvolveram uma fome
pela vida que ultrapassa em muito qualquer desejo de glória que eles
tiveram em vida - mas se eles forem apaziguados, eles podem fornecer
bênçãos para aqueles que vêm aqui. (Retornar à Glória)
Em vida, Klannk supostamente tinha um desejo
extremo de encontrar e eliminar quaisquer magos entre as fileiras dos
inimigos. Alguns dizem que ele podia "sentir o cheiro da magia" e
demonstrou uma quantidade considerável de alegria quando se envolveu em
combate corpo a corpo com um arcanista. Ele se tornou um espectro.
(Retorno à Glória)
Wraith, Kroval "Cachorro Louco" Grislek, Mestre da Caçada: ?
Wraith, Tugash, Presa do Norte:
Esta sala já realizou serviços em respeito a poderosos guerreiros e
líderes orcs, cujos corpos foram selados atrás das paredes após sua
morte. Ao contrário dos serviços funerários orcs padrão, que geralmente
envolvem imolação completa ou um enterro tradicional, esses membros
altamente respeitados da sociedade foram enterrados aqui para que seus
espíritos permanecessem no mundo para orientação e liderança. Agora, no
entanto, dois dos espíritos se tornaram wraiths e o terceiro é um
banshee; enlouquecidos por muitos anos de silêncio, eles desenvolveram
uma fome pela vida que supera em muito qualquer desejo de glória que
eles tinham em vida - mas se eles forem apaziguados, eles podem fornecer
bênçãos para aqueles que vêm aqui. (Retorno à Glória)
Um druida de imenso poder, Ganash canalizou a
raiva pura e congelada das nevascas do norte. Dizem que ele está
permanentemente coberto de gelo primitivo, ele empunhava a grande clava
Frostshock, esculpida no coração de uma geleira antiga. Ele se tornou um
espectro. (Retorno à Glória)
Worg Espectral, Uivador:
Garra Grande e outros dois worgs, Uivador e Snoof, morreram nos últimos
dias da cidade. Como eles juraram proteger este lugar, seus espíritos
não puderam continuar sua jornada.
Muitos anos atrás, um necromante que procurava
cadáveres na cidade transformou os espíritos de Uivador e Snoof em
espectros malignos. (Retorno à Glória)
Worg Espectral, Snoof:
Garra Grande e outros dois worgs, Uivador e Snoof, morreram nos últimos
dias da cidade. Como eles juraram proteger este lugar, seus espíritos
não puderam continuar sua jornada.
Muitos anos atrás, um necromante que procurava
cadáveres na cidade transformou os espíritos de Uivador e Snoof em
espectros malignos. (Retorno à Glória)
Wynarn, Kaius III:Veja Vampiro, Rei Kaius ir'Wynarn III, Kaius I.
Xanthoria: Veja Lich Lichen, Xanthoria.
Xaxosz, Xil: Veja Fantasma Obzedat, Xil Xaxosz.
Xil Xaxosz: Veja Fantasma Obzedat, Xil Xaxosz.
Xilzzrin, Sabatene: Veja Vampiro Drow, Sabatene Xilzzrin.
Xolec: Veja Vampiro, Xolec.
Xonthal: Veja Lich, Xonthal.
Yael: Veja Fantasma, General Yael.
Yaveros: Veja a Cria do Vampiro, Yaveros.
Zumbi Almíscar Amarelo: Veja Almíscar Amarelo Zumbi.
Yeth, Eseldra: Veja Conjurador de Vampiros, Tharcion Eseldra Yeth.
Yoastal: Veja Fantasma, Yoastal.
Yuri: Veja o Vampiro Spawn, Yuri.
Yurtriel, O Grito Primordial: Veja Banshee, Yurtriel, O Grito Primordial.
Z'reska: Veja Will-o'-Wisp, Z'reska.
Zalthar Shadowdusk: Veja Death Knight, Zalthar Shadowdusk.
Zariel's Knight: Veja Ghost, Zariel's Knight.
Zarovich, Strahd Von: Veja Vampire, Count Strahd Von Zarovich
Zil Ephram: Veja Zombie, Zil Ephram.
Zizokrishka: Veja Dracolich Blue Adult, Zizokrishka.
Zombie:
Um humanoide morto pelo ataque de drenagem de vida de um wight
ressuscita 24 horas depois como um zumbi sob o controle do wight, a
menos que o humanoide seja restaurado à vida ou seu corpo seja
destruído. (5e SRD v 5.1)
Um humanoide morto pelo ataque de drenagem de
vida de um wight ressuscita 24 horas depois como um zumbi sob o controle
do wight, a menos que o humanoide seja restaurado à vida ou seu corpo
seja destruído. (Regras Básicas de D&D Versão 1.0)
Os magos são usuários supremos de magia,
definidos e unidos como uma classe pelas magias que eles conjuram.
Baseando-se na sutil trama de magia que permeia o cosmos, os magos
conjuram magias de fogo explosivo, relâmpagos em arco, engano sutil e
controle mental de força bruta. Sua magia conjura monstros de outros
planos de existência, vislumbra o futuro ou transforma inimigos mortos
em zumbis. (Regras Básicas de D&D Versão 1.0)
A magia necromântica sinistra infunde os restos
mortais, fazendo com que eles se levantem como zumbis que obedecem às
ordens de seu criador sem medo ou hesitação. (Manual dos Monstros)
A maioria dos zumbis é feita de restos
humanoides, embora a carne e os ossos de qualquer criatura anteriormente
viva possam ser imbuídos de uma aparência de vida. A magia
necromântica, geralmente de magias, anima um zumbi. Alguns zumbis se
levantam espontaneamente quando a magia negra satura uma área. Uma vez
transformado em zumbi, uma criatura não pode ser restaurada à vida,
exceto por magia poderosa, como um feitiço de ressurreição. (Monster
Manual)
A magia que anima um zumbi o imbui de maldade,
então, sem propósito, ele ataca qualquer criatura viva que encontrar.
(Monster Manual)
Além disso, a habilidade de um observador de
anular energia mágica com seu olho central abre caminho para um poder
mais sinistro em um tirano da morte, que pode transformar antigos
escravos e inimigos em servos mortos-vivos. (Monster Manual)
Qualquer humanoide que morra no cone de energia
negativa de um tirano da morte se torna um zumbi sob o comando do
tirano. O humanoide morto mantém seu lugar na ordem de iniciativa e se
anima no início de seu próximo turno, desde que seu corpo não tenha sido
completamente destruído. (Monster Manual)
Humanoides mortos por um wight podem se levantar como zumbis sob seu controle. (Monster Manual)
Um humanoide morto pelo ataque de drenagem de
vida de um wight se levanta 24 horas depois como um zumbi sob o controle
do wight, a menos que o humanoide seja restaurado à vida ou seu corpo
seja destruído. (Monster Manual)
A flor cadáver anima um humanoide morto em seu
corpo, transformando-o em um zumbi. O zumbi aparece em um espaço
desocupado a 5 pés da flor cadáver e age imediatamente após ela na ordem
de iniciativa. O zumbi age como um aliado da flor cadáver, mas não está
sob seu controle, e o tench da flor se agarra a ele. (Mordenkainen's
Tome of Foes)
Um humanoide morto pelo ataque de drenagem de
vida de um wight deatlock ressuscita 24 horas depois como um zumbi sob o
controle do wight, a menos que o humanoide seja restaurado à vida ou
seu corpo seja destruído. (Mordenkainen's Tome of Foes)
Orcus recompensa aqueles que espalham a morte
em seu nome, concedendo-lhes uma pequena porção de seu poder. Os menores
deles se tornam ghouls e zumbis que servem em suas legiões, enquanto
seus servos favoritos são os cultistas e necromantes que assassinam os
vivos e então manipulam os mortos, imitando seu terrível mestre.
(Mordenkainen's Tome of Foes)
Orcus faz com que até seis cadáveres dentro do
covil se levantem como esqueletos, zumbis ou ghouls. Esses mortos-vivos
obedecem a seus comandos telepáticos, que podem alcançar qualquer lugar
no covil. (Mordenkainen's Tome of Foes)
A região que contém o covil de Orcus é
distorcida pela magia de Orcus, criando um ou mais dos seguintes
efeitos: • Bestas mortas periodicamente se animam como zombarias
mortas-vivas de seus antigos eus. Versões esqueléticas e zumbis da vida
selvagem local são comumente vistas na área. (Mordenkainen's Tome of
Foes)
Normalmente utilizável apenas por um tirano da
morte, a energia negativa impede que os sobreviventes de uma batalha se
curem e anima quaisquer criaturas mortas ou moribundas como zumbis sob o
controle do observador.(Guia de Monstros de Volo)
Devoradores caçam humanoides, com a intenção de
consumi-los de corpo e alma. Depois que um devorador leva um alvo à
beira da morte, ele puxa o corpo da vítima e prende a criatura dentro de
sua própria caixa torácica. Enquanto a vítima tenta evitar a morte
(geralmente sem sucesso), o devorador tortura sua alma com ruído
telepático. Quando a vítima expira, ela sofre uma transformação
horrível, surgindo do corpo do devorador para começar sua nova
existência como um servo morto-vivo do monstro que a gerou. (Guia de
Monstros de Volo)
Poder de Aprisionamento de Alma do Devorador. (Guia de Monstros de Volo)
Flennis está se preparando para fazer um zumbi
do cadáver na mesa, mas o feitiço animar morto leva 1 minuto para ser
lançado, o que significa que ela deve lidar com os personagens primeiro.
(Descida de Baldur's Gate em Avernus)
Os cadáveres cambaleantes são seis zumbis
criados por Flennis a partir dos restos mortais das vítimas de
assassinato dos cultistas dos Três Mortos. (Baldur's Gate Descent Into
Avernus)
Esses infelizes barovianos foram vítimas dos
males da terra e agora cambaleiam de um lugar para outro como uma
multidão faminta. (Curse of Strahd)
Cyrus explica que ele não é mais o cozinheiro
que costumava ser, e suas refeições tendem a sair do controle
ultimamente. (Curse of Strahd)
Um humanoide morto pelo ataque de drenagem de
vida de um wight ressuscita 24 horas depois como um zumbi sob o controle
do wight, a menos que o humanoide seja restaurado à vida ou seu corpo
seja destruído. (DM Basic Rules V0.5)
Zumbis são cadáveres imbuídos de uma aparência
de vida. (Dungeons & Dragons Starter Set Stranger Things)
Os magos mais poderosos aprendem a conjurar
elementais de outros planos de existência, vislumbrar o futuro ou
transformar inimigos mortos em zumbis. (Dungeons & Dragons Starter
Set Stranger Things)
Qualquer criatura além de Orcus que tente se
sintonizar com a Varinha de Orcus deve fazer um teste de resistência de
Constituição CD 17. Em um teste bem-sucedido, a criatura sofre 10d6 de
dano necrótico. Em um teste falho, a criatura morre e ressuscita como um
zumbi. (Dungeon Master's Guide)
Os magos mais poderosos aprendem a conjurar
elementais de outros planos de existência, vislumbrar o futuro ou
transformar inimigos mortos em zumbis. (Dungeons & Dragons vs Rick
and Morty)
Você perdeu muitos amigos em batalha, mas o que
piorou foi ver aquele mago cacarejante criá-los como zumbis e
colocá-los contra você. (Eberron: Rising from the Last War)
A maioria dos colossos são tumbas, cheias de
corpos das tripulações que pereceram no cataclismo. Mas o Luto afetou
tudo de maneiras bizarras, então uma aventura dentro de um colosso
costuma ser aterrorizante. Um monstro horrível pode ter feito seu covil
no interior de um colosso nos anos desde o Luto. O mestre docente em
outro pode falar através dos chifres de bronze que as tripulações usavam
para se comunicar, ficando cada vez mais incoerentes e/ou sinistros. A
tripulação de um colosso pode ser zumbis mortos-vivos vagando pelo
interior do colosso, ou espíritos condenados a assombrá-lo até que
possam encontrar libertação abençoada. (Eberron: Rising from the Last
War)
Investigar desaparecimentos entre uma
comunidade élfica revela que a Ordem da Garra Esmeralda tem tentado
inscrever algo como uma marca de dragão em sua pele, então reanimando os
experimentos fracassados como zumbis. (Eberron: Rising from the Last
War)
Um humanoide reduzido a 0 pontos de vida pelo
dano causado pelo hálito venenoso de Lady Illmarrow morre e ressuscita
no início do próximo turno de Illmarrow como um zumbi. (Eberron: Rising
from the Last War)
No início da Última Guerra, Karrnath recorreu
aos necromantes do Sangue de Vol para reforçar o exército da nação com
forças mortas-vivas. Os esqueletos e zumbis criados pelos necromantes
eram criaturas irracionais que precisavam de orientação. (Eberron:
Rising from the Last War)
Máquina sobrenatural Ressonadora Mabaran. (Eberron: Rising from the Last War)
Efeito Ambiental de Mournland. (Eberron: Rising from the Last War)
Os humanoides que trabalhavam em Salsvault
morreram quando ele colidiu com Foren. Pouco antes do impacto, Ferol
Sal, o necromante responsável por Salsvault, liberou uma doença
experimental que fazia com que qualquer humanoide que morresse no
complexo retornasse como morto-vivo. A maioria dos afetados retornou
como zumbis que atacam intrusos à vista e lutam até a morte. (Guia do
Explorador para Wildemount)
Um dos ferreiros que trabalhavam nesta câmara
foi esmagado por uma mesa de pedra que se quebrou em escombros quando
Salsvault colidiu com Foren. Desde então, o ferreiro tem sido um zumbi
contido sob os escombros e incapaz de se libertar. (Guia do Explorador
para Wildemount)
Fantasmas uivam e giram em um vento de
tempestade de necromancia mágica, enquanto os restos de marinheiros
mortos há muito tempo se agitam em seus túmulos aquáticos. Durante a
tempestade, 1d4 espectros, 2d4 ghouls e 4d6 zumbis emergem das ondas
para atacar o navio. (Fantasmas de Saltmarsh)
Navios fantasmas são embarcações incorpóreas
que transportam tripulações mortas-vivas. As tripulações geralmente
morriam de forma macabra e tinham negócios inacabados que os mantinham
presos ao Plano Material. (Fantasmas de Saltmarsh)
Um xamã Golgari está espalhando uma infecção
fúngica que transforma suas vítimas mortas em zumbis. (Guildmasters
Guide to Ravnica)
Cidadãos que morrem em um bairro específico
desenvolvem crescimentos fúngicos e se levantam como zumbis, então
cambaleiam em direção à cidade subterrânea. (Guildmasters Guide to
Ravnica)
Pessoas que morrem na violência inspirada em
Rakdos se levantam como zumbis e continuam lutando. (Guildmasters Guide
to Ravnica)
Zumbis são cadáveres imbuídos de uma aparência
de vida, não retendo nenhum vestígio de seus antigos eus. (Lost Mine of
Phandelver)
Orcus recompensa aqueles que espalham a morte
em seu nome, concedendo-lhes uma pequena porção de seu poder. Os menores
deles se tornam ghouls e zumbis que servem em suas legiões, enquanto
seus servos favoritos são os cultistas e necromantes que assassinam os
vivos e então manipulam os mortos, imitando seu terrível mestre. (Out of
the Abyss)
As várias formas de fantasmas mortos-vivos são
os restos incorpóreos de vida e personalidade deixados após a morte de
um corpo mortal. Mas às vezes o inverso é verdadeiro: um corpo retém sua
animação e fome enquanto perde qualquer traço de sua alma, tornando-se
um zumbi. (Plane Shift: Zendikar)
Os magos são usuários supremos de magia,
definidos e unidos como uma classe pelas magias que eles conjuram.
Baseando-se na sutil trama de magia que permeia o cosmos, os magos
conjuram magias de fogo explosivo, relâmpagos em arco, engano sutil e
controle mental de força bruta. Sua magia conjura monstros de outros
planos de existência, vislumbra o futuro ou transforma inimigos mortos
em zumbis. (Player's Basic Rules V0.3)
Os magos são usuários supremos de magia,
definidos e unidos como uma classe pelas magias que eles conjuram.
Baseando-se na sutil trama de magia que permeia o cosmos, os magos
conjuram magias de fogo explosivo, relâmpagos em arco, engano sutil e
controle mental de força bruta. A magia deles conjura monstros de outros
planos de existência, vislumbra o futuro ou transforma inimigos mortos
em zumbis. (Regras Básicas do Jogador V0.2)
Um humanoide morto por este ataque [dreno de
vida do wight do deathlock] ressuscita 24 horas depois como um zumbi sob
o controle do wight, a menos que o humanoide seja restaurado à vida ou
seu corpo seja destruído. (Tales of the Yawning Portal)
Cada vez que você cria uma criatura morta-viva
usando o dente [artefato translúcido quebrado de Dahlver-Nar], um
esqueleto, zumbi ou ghoul também aparece em um local aleatório a 5
milhas de você, procurando por vivos para matar. Um humanoide morto por
esses mortos-vivos ressuscita como o mesmo tipo de morto-vivo na
meia-noite seguinte. (Tasha's Cauldron of Everything)
Uma criatura que morre em uma tempestade
necrótica se levanta como um esqueleto ou zumbi (sua escolha) 1d10
minutos depois. (Tasha's Cauldron of Everything)
Um humanoide morto pelo ataque de drenagem de
vida de um wight se levanta 24 horas depois como um zumbi sob o controle
do wight, a menos que o humanoide seja restaurado à vida ou seu corpo
seja destruído. (The Rise of Tiamat)
Um humanoide morto pelo ataque de drenagem de
vida de Naergoth Bladelord se levanta 24 horas depois como um zumbi sob o
controle de Naergoth, a menos que o humanoide seja restaurado à vida ou
seu corpo seja destruído. (The Rise of Tiamat)
Mais de um século atrás, o senhor da guerra Ras
Nsi levantou um exército de mortos-vivos para conquistar a cidade de
Mezro. O exército consistia principalmente de Chultans mortos levantados
como zumbis e canibais transformados em ghouls. (Tomb of Annihilation)
Um humanoide morto pelo ataque Life Drain de um
Naergoth Bladelord se levanta 24 horas depois como um zumbi sob o
controle do Naergoth, a menos que o humanoide seja restaurado à vida ou
seu corpo seja destruído. (Tyranny of Dragons)
Nylas quer transformar as Horned Sisters em
zumbis porque elas agiram cruelmente com ele. Ele pede aos personagens
que as matem para que ele possa ressuscitar seus corpos com magias de
animar mortos.
Os personagens também podem encontrar pequenos
grupos de esqueletos, zumbis e ghouls que Muiral criou ao lançar magias
de animar mortos e criar mortos-vivos em cadáveres drow. (Waterdeep
Dungeon of the Mad Archmage)
Se Muiral sobreviver e as forças da Casa
Auvryndar forem derrotadas, ele anima os corpos de qualquer drow e
troglodita morto que encontrar, então espalha esses zumbis e ghouls por
todo o nível. (Waterdeep Dungeon of the Mad Archmage)
Os zumbis são os restos de humanoides mortos
por Netherskull e animados por seu Cone de Energia Negativa. Eles
incluem vários humanos e anões, bem como alguns elfos, drow, tieflings,
quaggoths, duergar, hobgoblins, trogloditas e githyanki. (Waterdeep
Dungeon of the Mad Archmage)
Netherskull busca destruir intrusos e animar
seus cadáveres, transformando-os em escravos zumbis. (Waterdeep Dungeon
of the Mad Archmage)
Como pagamento por cada zumbi, ela exige um
pequeno frasco do sangue do comprador e três fios de cabelo arrancados
da cabeça do comprador. Ela possui um par de tesouras de ferro
enferrujadas que podem ser usadas para tirar sangue e cortar cabelos.
Após consumir esse pagamento, Olive ganha a habilidade inata de lançar o
feitiço animar mortos uma vez por dia pelos próximos três dias.
(Calabouço de Waterdeep do Arquimago Louco)
Item mágico Ressonador de Mabaran. (Guia do Wayfinder para Eberron)
Quando não está saciando seus apetites imundos
por sangue e sexo, o Lorde Prefeito gosta de passar o tempo alimentando
os carrapatos necróticos que ele está criando no laboratório abaixo de
sua mansão. Ele os usa para criar zumbis para lutar na arena de
gladiadores perto da Hangman's Square central da cidade. (Midgard
Worldbook para 5ª edição e Pathfinder) Feitiço
Animate Dead . (5e SRD v 5.1) Feitiço
Animate Dead . (Manual do Jogador) Feitiço
Animate Dead . (Princes of the Apocalypse Adventure Supplement 1.0) Feitiço
Animate Dead . (The Rise of Tiamat) Feitiço
Danse Macabre . (Guia de Tudo de Xanathar) Feitiço
Finger of Death . (5e SRD v 5.1) Feitiço
Finger of Death . (D&D Basic Rules Versão 1.0) Feitiço
Finger of Death . (Player's Basic Rules V0.3) Feitiço
Finger of Death . (Regras Básicas do Jogador V0.2) Feitiço
Dedo da Morte . (Manual do Jogador) Feitiço
Inundação de Energia Negativa . (Guia de Xanathar para Tudo)
Ação de covil de Orcus. (Fora do Abismo)
Efeito regional de Orcus. (Fora do Abismo)
Tempestade sobrenatural de Névoa Zumbi. (Livro Mundial de Midgard para 5ª Edição e Pathfinder)
Poder do Círculo de Esporos do Druida Infestação Fúngica. (Guia dos Mestres de Guilda para Ravnica)
Poder do Círculo de Esporos do Druida Infestação Fúngica. (Caldeirão de Tudo de Tasha)
Poço dos Mortos-Vivos. (Portão de Baldur Descida ao Avernus)
Zumbi: Veja Múmia Desidratada, Múmia, Zumbi.
Zumbi, Zil Ephram:
O zumbi é o que resta de Zail Ephram, um mago humano e aventureiro que
foi morto em Shadowdusk Hold. Melissara Shadowdusk usou um feitiço
animar morto para animar o cadáver do mago. (Waterdeep Dungeon of the
Mad Archmage)
Zumbi Ankylosaurus: ?
Zumbi Animal:
Ghouls também incluem animais zumbis, geralmente animados por
necromantes para servir como familiares — mais comumente gatos, ratos e
cobras. (Plane Shift: Innistrad)
Zumbi Animal Gato:
Ghouls também incluem animais zumbis, geralmente animados por
necromantes para servir como familiares — mais comumente gatos, ratos e
cobras. (Plane Shift: Innistrad)
Zumbi Animal Rato:
Ghouls também incluem animais zumbis, geralmente animados por
necromantes para servir como familiares — mais comumente gatos, ratos e
cobras. (Plane Shift: Innistrad)
Zumbi Animal Cobra:
Ghouls também incluem animais zumbis, geralmente animados por
necromantes para servir como familiares — mais comumente gatos, ratos e
cobras. (Plane Shift: Innistrad)
Zumbi Cinza:Esses
zumbis foram criados pela devastação mágica quando o Monte Hotenow
entrou em erupção trinta anos atrás. (Lost Mine of Phandelver)
Zumbi Beholder:
O zumbi beholder é tudo o que resta de um beholder que surgiu do
Underdark para desafiar a supremacia de Xanathar. Após derrotar seu
rival, Xanathar teve o cadáver animado e transformado em um guardião de
covil. (Waterdeep Dragonheist)
Zumbi Beholder, Nerozar, o Derrotado:
Nerozar desafiou Xanathar pelo senhorio de Skullport e perdeu. O
embaixador devorador de mentes de Skullport trouxe o cadáver animado de
Nerozar com ele para Stromkuhldur. (Waterdeep Dungeon of the Mad
Archmage)
Sangue de Zumbi:
Os chamados "lagos carmesins" marcam outras áreas dos Desertos
Ocidentais. Rasgos visíveis no tecido da realidade flutuam centenas de
metros acima do deserto e pingam uma substância fétida e semelhante a
sangue que se acumula em poças escuras abaixo. Tais locais são sagrados
para algumas tribos goblins, e o líquido coagulado se transforma em
criaturas sencientes se não for perturbado por tempo suficiente.
(Midgard Worldbook para 5ª edição e Pathfinder)
Zumbi Chultan: ?
Zumbi Drow: ?
Zumbi Anão: ?
Zumbi Ardente: ?
Zumbi Gigante de Gelo: Veja Zumbi Gigante de Gelo.
Zumbi Cabeça Fantasma Goblin Horror:
Esta tribo infame contém tantos goblins mortos-vivos quanto vivos. Eles
são liderados por Kamelk Twice-Killed, uma força imparável que foi
morto tanto como um goblin vivo quanto como um fantasma, garantindo sua
lenda quando ele retornava todas as vezes. Muitos de seus seguidores
passaram por rituais para se tornarem "horrores" mortos-vivos. (Midgard
Worldbook para 5ª edição e Pathfinder)
Zumbi Gigante de Gelo:
Um objeto Aeoriano desconhecido de imenso poder e mistério foi
descoberto e levado para a Fortaleza do Jarl Morto em Eisel Cross para
agradar a gigante de gelo governante, Conessa Berg. A natureza instável
do objeto liberou uma explosão de poder arcano corrosivo, devastando os
habitantes da fortaleza com energias necromânticas distorcidas,
transformando-os em mortos-vivos monstruosos e infundidos com geada.
(Guia do Explorador para Wildemount)
Além de moldar os gigantes de gelo desavisados
em horrores imortais, o artefato eoriano também infundiu e amplificou a
natureza elemental da horda errante, de modo que os gigantes
mortos-vivos exalam uma aura mortal de frio lento, prendendo suas presas
em névoa gelada que diminui suas chances de escapar. (Guia do
Explorador para Wildemount)
O líder dos gigantes de gelo, Jarl Conessa
Berg, era obcecado em coletar objetos de Aeor. Dois séculos atrás, um
desses itens transformou Conessa e todos os gigantes dentro de seu
castelo em zumbis mortos-vivos. (Guia do Explorador para Wildemount)
Gigante Zumbi Frost, Jarl Conessa Berg:O
líder dos gigantes do gelo, Jarl Conessa Berg, era obcecado em reunir
objetos de Aeor. Dois séculos atrás, um desses itens transformou Conessa
e todos os gigantes dentro de seu castelo em zumbis mortos-vivos. (Guia
do Explorador para Wildemount)
Girallon Zumbi: ?
Zumbi Maior:
É, na verdade, um zumbi maior, uma criatura magicamente criada a partir
de um cadáver humanoide para ser muito mais resiliente do que um zumbi
típico. (Tales of the Yawning Portal)
Humano Zumbi: ?
Humano Zumbi Bem Preservado: ?
Casca de Zumbi:
Os resíduos de Wynandir Oriental retêm muitas maldições e corrupções da
época da Calamidade, a pior das quais perverte a santidade da morte.
Uma dessas maldições se manifesta como uma terrível névoa errante que
atrai os cadáveres dos caídos para se erguerem como zumbis casca -
mortos-vivos resilientes de velocidade assustadora e sede de sangue.
Além disso, alguns dos demônios mais hediondos que andam por essas
terras marcadas se alimentam da força vital dos vivos, deixando esses
terríveis mortos-vivos em seu rastro. (Guia do Explorador para
Wildemount)
Humanoides mortos por um zumbi casca se tornam
zumbis casca eles mesmos, ascendendo rapidamente para se juntar ao seu
assassino em uma carnificina alegre. (Guia do Explorador para
Wildemount)
Um humanoide morto por um ataque corpo a corpo
do zumbi [casca] revive como um zumbi casca em seu próximo turno.
Uma criatura humanoide morta por este [ataque
de explosão de zumbi casca] de dano se eleva como um zumbi casca após 1
minuto. (Guia do Explorador para Wildemount)
Criaturas que morrem devido à alimentação do
nergaliid deixam um cadáver morto-vivo corrompido para trás, conhecido
como zumbi casca. (Guia do Explorador para Wildemount)
Se esse dano [do ataque de sifão de vida de um
nergaliid] matar o alvo, seu corpo se ergue no final do turno atual do
nergaliid como um zumbi casca. (Guia do Explorador para Wildemount)
Zumbi Casca Explosiva:
Alguns zumbis casca ficam inchados com doenças e bile, seu estado
frenético os leva a atacar outras criaturas vivas, explodir e espalhar
sua infecção horrível. (Guia do Explorador para Wildemount)
Zumbi Kobold do Vento Gelado: Veja Zumbi Kobold Vento Gelado.
Zumbi Kobold Vento Gelado:
A necromante Vellynne Harpell tem guias kobolds Vento Gelado a seu
serviço, incluindo um par que morreu e foi transformado em zumbis usando
magias de animação de mortos. (Vale do Vento Gelado – Ascensão da
Donzela do Gelo)
Desde que chegou ao Vale do Vento Gelado,
Vellynne garantiu os serviços de seis kobolds Vento Gelado que atuam
como seus valetes e guias. Dois deles foram mortos por um feitiço de
flecha ácida de Melf (lançado pelo rival de Vellynne, Nass Lantomir),
mas Vellynne animou seus corpos, transformando-os em zumbis. (Icewind
Dale – Rise of the Frost Maiden)
Zumbi Líquido: ?
Zumbi Ogro: ?
Zumbi Pixelado:
Cada corpo na sala é uma criatura morta-viva, selecionada do suprimento
infinito de corpos na área 6.39 e criada pelo lorde caveira usando
rituais necromânticos. (Dragão+: Seis Faces da Morte (5e))
Zumbi Pônei, Zumbi:
Criado por necromantes que claramente não prestam o mais superficial
serviço de boca para a deusa da morte, esta abominação das forças da
natureza conhecida simplesmente como um "zumbi" é ao mesmo tempo tudo o
que qualquer aventureiro são deve temer. (Ponyfinder Everglow Bestiário)
Zumbi Strahd:
Criado a partir dos guardas mortos há muito tempo do Castelo Ravenloft,
eles foram chamados à existência por meio de magia negra pelo próprio
Strahd. (Maldição de Strahd)
Esses soldados mortos-vivos já serviram como
guardas no Castelo Ravenloft. Eles fugiram do castelo depois que Strahd
se tornou um vampiro, mas não conseguiram evitar a ira de seu mestre.
(Maldição de Strahd)
Zumbi Strahd Rastejando:
Os gemidos vêm de um zumbi Strahd que está sem as duas pernas, de modo
que apenas sua cabeça, tronco e braços permanecem. (Maldição de Strahd)
Zumbi Domado, Ungido:
Nem todo cidadão de Naktamun prova ser digno da vida após a morte. Às
vezes, os acólitos morrem antes da Cerimônia de Medição, talvez em
acidentes de treinamento. Muitos iniciados perecem em um dos quatro
primeiros testes, antes de ganhar seus cinco cartuchos. Às vezes, os
vizires morrem antes de realmente ganharem um lugar na vida após a morte
servindo seus deuses. Sem terem se provado dignos, essas pobres almas
não têm lugar como Eternos na vida após a morte — mas também não
cometeram um pecado grave que justificasse abandoná-los à Maldição da
Peregrinação como múmias saqueadoras. (Mudança de Plano: Amonkhet)
Felizmente, a beneficência do Deus-Faraó é
grande o suficiente para fornecer um papel para essas pessoas. Chamados
de ungidos, eles são cuidadosamente embalsamados, protegidos da Maldição
da Peregrinação e autorizados a passar outra vida a serviço dos dignos.
O Deus-Faraó promete que aqueles que servem fielmente como ungidos
ganharão um lugar como atendentes na vida após a morte também, e até
mesmo uma eternidade de serviço na vida após a morte é preferível a uma
eternidade sujeita à Maldição da Peregrinação. (Plane Shift: Amonkhet)
Os corpos dos ungidos são cuidadosamente
embrulhados em pano e adornados com cartuchos. Em contraste com os
cartuchos de iniciados e vizires, estes não abrigam a essência da vida
do falecido no seu melhor. Em vez disso, eles treinam os ungidos para
uma forma particular de serviço. Com seus cartuchos no lugar, os ungidos
sobem e se juntam às fileiras de múmias servidoras que atendem às
necessidades da vida diária em Amonkhet. (Plane Shift: Amonkhet)
Os ungidos são simplesmente zumbis domesticados. (Plane Shift: Amonkhet)
Zumbi Troglodita:
Na verdade, os drow são nove zumbis trogloditas criados usando animar
mortos e disfarçados com uma aparente magia. (Waterdeep Dungeon of the
Mad Archmage)
Zumbi Tiranossauro: ?
Zumbi Almíscar Amarelo:
Uma trepadeira amarela destrói as mentes de humanoides e então implanta
bulbos naqueles que mata. Vinte e quatro horas após ser implantado, um
bulbo brota uma videira trepadeira que magicamente anima o cadáver
hospedeiro, transformando-o em um zumbi amarelo almiscarado sob o
controle da jovem videira. (Tumba da Aniquilação)
Se o alvo for um humanoide que cai para 0
pontos de vida como resultado deste dano [ataque de toque da trepadeira
amarela almiscarada], ele morre e é implantado com um bulbo amarelo de
trepadeira almiscarada. A menos que o bulbo seja destruído, o cadáver se
anima como um zumbi amarelo almiscarado após estar morto por 24 horas. O
bulbo é destruído se a criatura for ressuscitada dos mortos antes de
poder se transformar em um zumbi amarelo almiscarado, ou se o cadáver
for alvo de uma magia de remoção de maldição ou magia semelhante antes
de ser animado. (Tumba da Aniquilação)
Zumbi Amarelo Almiscarado Pequeno:
Um humanoide Pequeno transformado em um zumbi amarelo almiscarado se
torna um morto-vivo Pequeno com 27 (6d6 + 6) pontos de vida, mas, de
outra forma, tem as mesmas estatísticas. (Tumba da Aniquilação)
Zumbi Zumbificado Anêmona: ?
Zumbi Zumbificado Besta Aquática Inofensiva: ?
Zumbi Zumbificado Estrela-do-mar: ?
Zumbificado: Veja Zumbi Zumbificado.
Zorak Lightdrinker: Veja Anão Vampiro, Zorak Lightdrinker.
Zotzilaha: Veja Deus Vampiro, Zotzilaha.
Zyrian, o Escrivão: Veja Fantasma, Zyrian, o Escrivão.