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Considerados pelos tamuranianos como uma das tradições monásticas mais antigas. Agora, com o expurgo da Tormenta de sua terra natal, alguns monges tatuados migram para Tamu-ra, com o propósito de abrir um novo monastério no local.
Disciplinados e, geralmente, gentis, estes monges são guerreiros formidáveis, alguns transcenderam os limites humanos e já não envelhecem, se alimentam ou mesmo dormem.
Pré-Requisitos:
* Tendência: Qualquer Leal.
* Bônus Base de Ataque: +3.
* Perícias: Conhecimento(Religião) 8 graduações.
* Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado e Agarrar Aprimorado.
* Especial: Deve adquirir uma tatuagem mística (simbólica) em Nitamu-ra ou Khubar.
Pré-Requisitos:
* Tendência: Qualquer Leal.
* Bônus Base de Ataque: +3.
* Perícias: Conhecimento(Religião) 8 graduações.
* Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado e Agarrar Aprimorado.
* Especial: Deve adquirir uma tatuagem mística (simbólica) em Nitamu-ra ou Khubar.
Nivel
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BBA
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Habilidade da Classe
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1
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+1
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Habilidades de Monge, Tatuagem
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2
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+2
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3
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+3
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Tatuagem
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4
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+4
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5
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+5
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Tatuagem
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6
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+6
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7
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+7
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Tatuagem
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8
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+8
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9
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+9
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Tatuagem
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10
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+10
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Autora: Siansonea |
Pontos de Vida: Um monge tatuado recebe 4 + mod. Con pontos de vida adicionais por nível.
Talentos Adicionais: Um monge tatuado não recebe nenhum talento adicional.
Habilidades de Classe:
O monge tatuado tem o dano desarmado, bônus na CA e o deslocamento de um monge, somando seus níveis de monge tatuado aos seus níveis de monge(se houver).
Exemplo: Um personagem humano Monge 4/Monge Tatuado 6 possui dano desarmado equivalente a 1d10, bônus de +2 na CA e deslocamento de 18m(9m de humano + 9m de deslocamento de monge).
Tatuagem(sob): Os monges tatuados adquirem os poderes de tatuagens místicas que eventualmente cobrem até cobrir seus corpos. Um monge tatuado de primeiro nível tem uma tatuagem e adquire outra a cada dois níveis, até um máximo de cinco. Eles podem escolher suas tatuagens da lista a seguir. Note que algumas das tatuagens têm pré-requisitos de nível mínimo.
* Aranha: O monge tatuado pode inocular um veneno de contato. A CD do veneno equivale a 10 + ½ de seu nível de personagem + modificador de Constituição. O dano inicial e secundário do veneno equivalem a 1 ponto de dano em Constituição cada. Tal contato pode ser um mero toque. Nível mínimo 3º.
* Bambu: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge pode adicionar a quantidade de tatuagens no seu corpo como um bônus na Constituição(máximo +5). Esta habilidade permanece ativa durante 1 rodada por nível de classe.
* Borboleta: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge pode adicionar a quantidade de tatuagens no seu corpo como um bônus na Sabedoria(máximo +5). Esta habilidade permanece ativa durante 1 rodada por nível de classe.
* Camaleão: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge pode usar alterar-se, assumindo a forma de outro humano que ele tenha encontrado. Esta habilidade permanece ativa durante 1 hora por nível de classe.
* Caranguejo: O monge tatuado adquire redução de dano 2/-. Esta redução de dano aumenta em 2 pontos para cada tatuagem adicional que o monge possuir. Esta redução de dano é superada por armas de melhoria mágica igual ou maior que os bônus de constituição(se houver) do monge tatuado, ou +5, o que for menor, por ataques mágicos ou por ataques de energia.
* Centopéia: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado pode andar nas sombras; seu nível de conjurador equivale a seu nível de monge tatuado. Esta habilidade lhe permite atravessar grandes distâncias, mas ele precisa terminar sua Jornada no Plano Material. Nível mínimo: 5º.
* Crisântemo: A cada hora que o monge com esta tatuagem permanecer sob a luz do sol, ele recupera uma quantidade de pontos de vida equivalente ao seu nível de personagem. A magia luz do dia não ativa esta habilidade; o personagem deve se expor a luz solar legítima. Nível mínimo 7º.
* Dragão: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado pode emitir um sopro de fogo, com efeitos idênticos ao elixir do sopro de fogo (descrito no Livro do Mestre). Nível mínimo 5º.
* Escorpião: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado pode obrigar um inimigo que estiver atacando-o a utilizar seu modificador de habilidade mais baixo em substituição ao bônus de Força ou Destreza quando realizar a jogada de ataque. E possível ativar esta tatuagem durante a rodada do alvo, mas o monge precisa declarar sua utilização antes que o resultado da jogada seja determinado. O monge precisa estar ciente do ataque e não pode estar surpreendido.
* Falcão: O monge tatuado é imune ao medo (mágico ou mundano). Os aliados num raio de 3 m recebem um bônus de moral nos seus testes de resistência contra efeitos de medo equivalente ao bônus de Carisma do monge tatuado (se houver) mais sua quantidade de tatuagens.
* Fênix: O monge tatuado adquire um bônus dos testes de resistência a magia igual a 5 + seu nível na classe. Nível mínimo: 5º.
* Flor: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge pode adicionar seu modificador de Carisma como um bônus em outro valor de habilidade (inclusive Carisma). Esta habilidade permanece ativa durante 1 rodada por nível de classe.
* Garça: O monge tatuado adquire uma imunidade gradual a deterioração corporal. Quando o monge inscreve esta tatuagem, ele recebe imunidade a doenças mundanas. Quando ele adquire sua próxima tatuagem (não importa qual seja), também recebe imunidade a venenos. Quando inscrever sua próxima tatuagem, ele não sofrera mais as penalidades por envelhecimento e não poderá ser envelhecido magicamente (qualquer penalidade existente permanece ativa). Os bônus ainda se aplicam e o monge morrerá de velhice quando chegar a sua hora. Nível mínimo 5º.
* Leão: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado pode castigar um inimigo usando um ataque regular. Ao fazê-lo, ele adiciona +4 de bônus na jogada de ataque, causando 1 ponto de dano adicional por nível de monge tatuado. O monge precisa declarar que esta usando essa habilidade antes de realizar a jogada de ataque. Se fracassar, a utilização é reduzida do limite diário de ativações.
* Libélula: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado adquire um bônus de esquiva na CA equivalente a quantidade de tatuagens que possui. Esta habilidade permanece ativa durante 1 rodada por nível de classe.
* Lua cheia: Uma vez por noite por tatuagem que possui, o monge tatuado recebe +2 de bônus de sorte em uma única jogada de ataque, teste de perícia ou teste de habilidade, invocando os poderes da lua cheia. Esta habilidade não pode ser usada durante o dia.
* Lua crescente: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado pode usar passeio etéreo como uma habilidade similar a magia; seu nível de conjurador equivale a seu nível de monge tatuado. Nível mínimo: 7º.
* Macaco: O monge tatuado recebe uma velocidade de escalada de 6 metros (20 pés, 4 quadrados).
* Máscara branca: O monge tatuado e imune a detectar pensamentos, detectar mentiras e qualquer tentativa mágica para discernir sua tendência. Ele recebe +2 a cada tatuagem que possui em testes de Blefar.
* Montanha: O monge tatuado pode demonstrar a imobilidade da montanha durante 1 rodada por nível de classe; ele adquire uma durabilidade fenomenal, embora não possa se mover do lugar onde se posicionou. O monge recebe +4 de bônus de Constituição e Sabedoria.
O aumento na Constituição eleva os pontos de vida do monge tatuado em 2 pontos por nível, mas estes pontos de vida desaparecem quando a duração da habilidade terminar ou quando o monge decidir neutralizá-la (uma ação livre). Estes pontos de vida adicionais não são perdidos em primeiro lugar, como acontece com os pontos de vida temporários. Enquanto usar esta habilidade, o monge sofre -20 de penalidade nos testes das perícias baseadas em Destreza.
Ele é imune às manobras encontrão e derrubar. O monge tatuado pode ativar esta habilidade uma vez por dia para cada tatuagem que possui
O aumento na Constituição eleva os pontos de vida do monge tatuado em 2 pontos por nível, mas estes pontos de vida desaparecem quando a duração da habilidade terminar ou quando o monge decidir neutralizá-la (uma ação livre). Estes pontos de vida adicionais não são perdidos em primeiro lugar, como acontece com os pontos de vida temporários. Enquanto usar esta habilidade, o monge sofre -20 de penalidade nos testes das perícias baseadas em Destreza.
Ele é imune às manobras encontrão e derrubar. O monge tatuado pode ativar esta habilidade uma vez por dia para cada tatuagem que possui
* Morcego: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge pode adicionar a quantidade de tatuagens no seu corpo como um bônus de melhoria na Destreza(máximo +5). Esta habilidade permanece ativa durante 1 rodada por nível de classe.
* Oceano: O monge com a tatuagem do oceano nunca precisa de alimentos, sono ou água. Nível mínimo 9º.
* Pinheiro: O monge tatuado adquire os benefícios do talento duro de matar.
* Raiz Medicinal: O monge tatuado pode curar os ferimentos de outro personagem através do toque. A cada dia, ele pode recuperar uma quantidade total de pontos de vida equivalente ao seu bônus de Sabedoria multiplicado pelos seus Dados de Vida. O monge não pode curar seus próprios ferimentos (e nem causar dano a mortos-vivos dessa forma), mas pode dividir esse valor entre diversos personagens, e não precisa utilizá-lo em uma única ocasião.
* Rouxinol: O monge tatuado pode curar quaisquer ferimentos. Ao ativar esta tatuagem, ele recebe cura rápida x, onde x é o número de tatuagens que possui, durante um número de rodadas igual a seu nível de classe.
* Sol: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado recebe +2 de bônus de sorte em uma única jogada de ataque, teste de perícia ou teste de habilidade, invocando os poderes do sol. Esta habilidade só pode ser usada durante o dia.
* Tartaruga: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado pode usar seu nível de classe como a quantidade de graduações em uma perícia que ele não tenha, mas somente para realizar um único teste de perícia. Por exemplo, um monge tatuado de 4° nível com duas tatuagens poderia realizar dois testes de Operar Mecanismo como se tivesse 4 graduações nesta perícia. Ele adiciona seu modificador de Carisma ao teste normalmente.
* Tigre: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado pode lutar desarmado com +1 de bônus nas jogadas de ataque, causando 1d6 pontos de dano adicional em cada golpe bem-sucedido. Esta explosão de ferocidade marcial permanece ativa durante 1 rodada por nível de classe.
* Unicórnio: O monge tatuado adquire o poder da sorte, que é usável somente uma vez por dia por tatuagem que ele possuir. Esta habilidade permite que o monge tatuado realize novamente uma jogada fracassada. O personagem deve manter o novo resultado, mesmo que seja pior do que o teste original. O monge precisa declarar a utilização desta habilidade antes que o resultado da ação seja determinado.
* Vespa: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado pode conjurar velocidade sobre si mesmo. O efeito permanece ativo durante 1 rodada por nível de classe. Nível mínimo 3º.