quarta-feira, 13 de dezembro de 2017

Novos Talentos para meio-Dragões

Nota: O termo Draconato serve para qualquer personagem com sangue de Dragão, seja  meio Dragão, draconiano ou Dragonborn - Renascido Dragão)
Garras do Dragão
O Ritual de Renascimento fez com que você ressurgisse com garras e presas
Pré-requisitos: Draconato
Benefícios: O personagem adquire garras e presas. O Draconato recebe dois ataques naturais de garras, que causam dano equivalente a urna adaga própria para seu tamanho (1d4 para uma criatura Média) e um ataque natural de mordida, que causa dano equivalente a uma espada curta própria para seu tamanho (ld6 para 1 uma criatura Média). O draconato pode atacar com as três armas naturais na mesma rodada, mas se fizer isso sofre uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque.
            Especial: Esse talento só pode ser pego no 1º nível
Montaria Dracônica
O Chamado se estendeu até a sua montaria.
Pré-requisitos: Draconato, Montaria Sagrada; 5º de personagem
Benefícios: A sua montaria adquire o modelo meio-dragão.
Linhagem Dracônica
Você aumentou a sintonia entre você e os dragões
Pré-requisitos: Draconato,
Benefícios: Escolha um tipo de energia(fogo, gelo, ácido, eletricidade e energia negativa), você ganha resistência a dano 5, cumulativo com outras resistências. Esse talento pode ser pego várias vezes, cada vez que você pega, a resistência aumenta em 5 pontos.
Vitalidade Dracônica
            Você herdou a vitalidade dos dragões.
            Pré-requisitos: Draconato
            Benefícios: Você ganha 2 pontos de vida extra por nível.
            Especial: Esse talento só pode ser pego no 1º nível.
Herança Dracônica
A ligação feita pelo ritual se torna mais forte.
Pré-requisitos: Draconato, 9º nível de personagem
Benefícios: Escolha outro aspecto dracônico, agora você possuiu dois dos três aspectos.
Poder do Dragão
O poder do dragão é mais forte que você.
Pré-requisitos: Draconato
Benefícios: Você ganha +2 no atributo não escolhido durante o Ritual de Renascimento, ficando com +2 na Força E Carisma, e -2 em Destreza.
Especial: Esse talento só pode ser pego no 1º nível.
Fúria Dracônica
Você sabe canalizar o seu sopro em momentos de fúria
Pré-requisitos: Draconato, habilidade racial de sopro, habilidade de classe de fúria.
Benefício: Quando você entra em fúria, você pode como uma ação livre gastar um uso diário de sopro, mas ao invés de causar dano em área, enquanto você estiver em fúria, o dano de sua mordida é aumentada em 2d6 de dano de energia igual ao da baforada.
Filho de Kallyadranoch
A sua resistência torna-se imunidade.
Pré-requisitos: Draconato, resistência a energia 10, Linhagem Dracônica.
Benefício: Escolhe um tipo de energia que possua resistência 10(fogo, gelo, eletricidade, ácido, energia negativa). Você adquire imunidade contra este elemento.

segunda-feira, 11 de dezembro de 2017

Cavaleiro de Dragão

Alguns heróis aventureiros de Arton ao invés de combaterem Dragões sonham em poder elevar-se através das nuvens sobre o dorso de uma poderosa montaria dracônica sentindo o vento no rosto e vendo o mundo de Arton das alturas sem medo de coisa nenhuma. O Cavaleiro de Dragão não apenas sonha com esta vida ele a vivencia . 
Personagens de qualquer classe podem se tornar Cavaleiros de Dragão embora os mais comuns sejam Bárbaros, Guerreiros, Paladinos, Clérigos e Rangers. Os outros aventureiros que queiram seguir esta carreira costumam primeiro adquirir níveis nas classes acima para poder desenvolver o talento necessário para poder cavalgar uma montaria dracônica. 
Um Cavaleiro de Dragão personagem do mestre pode ser encontrado como um aliado poderoso de uma família de Dragões, ou como parte de uma força tarefa maior, talvez aliados de Kallyadranoch ou de Reinos de Arton que utilizem montarias Dracônicas em seus exércitos.
Pré-requisitos
Para se tornar um Cavaleiro de Dragão, o personagem deve preencher os seguintes critérios.
·         Bônus Base de Ataque: +5.
·         Perícias: treinado em Cavalgar.
·         Talentos: Foco em Perícia (Cavalgar).
Características de Classe
Pontos de Vida: um cavaleiro de dragão recebe 5 PV (+ mod. Con) por nível.
Habilidades de Classe

Companheiro Dracônico: De alguma maneira você ganhou um ovo de dragão prestes a chocar. O mestre pode exigir uma explicação para isso, como uma aliança de sua família com dragões, uma herança, e o ovo choca apenas para você etc. De qualquer forma você ganha um dragão.
Você pode escolher entre os seguintes ou rolar aleatoriamente na tabela abaixo. Azul, Branco, Verde, Marinho, Negro, Vermelho, Dourado, Prata, Cobre, Latão ou Bronze. A tendência do dragão não pode ser mais que um passo distante da do cavaleiro.
Por fim, seu dragão se diferencia dos outros. Ele não envelhece como os outros, ele têm um elo com você e se torna mais forte junto de seu cavaleiro.
Companheiro Dracônico

Monstro 5, Médio

Iniciativa +10.

Sentidos: Percepção +9.
CA: 16.
Pontos de Vida: 40.
Resistências: Fort +6, Ref , Von; imunidade à energia do sopro.
Deslocamento: 12m, voo 45m.
Ataques Corpo a Corpo: mordida +7 (1d6+4) ou 2 garras +3 (1d4+4).
Habilidades: For 15, Des 15, Con 15, Int 10, Sab 12, Car 10.
Sopro:
Vermelho: Fogo
Azul: Eletricidade
Branco: Frio
Marinho: Ácido.
Negro: Energia Negativa.
Verde: Ácido.
Dourado: Fogo.
Bronze: Eletricidade.
Cobre: Ácido.
Latão: Fogo.
Prata: Frio.

Cada vez que avança de nível, seu dragão também evolui, recebendo os 06 pontos de vida e perícias e talentos como você. Porém não recebe aumento de habilidades, então em níveis em que aumentaria um ponto de habilidade, ele não ganha nada.
Elo: Talvez a habilidade mais poderosa de dragões e seus cavaleiros. Elo permite que você use a energia mágica de seu aliado, toda vez que ganhar elo, escolha uma habilidade da lista abaixo.
Arma Elemental: Sua arma passa a causar dano adicional pelo elemento do sopro de seu dragão.
Arma Mística: 1/dia você pode lançar a magia arma mágica sem gastar pontos de magia.
Arma Mística Superior: 1/dia você pode lançar a magia arma mágica maior sem gastar pontos de magia. Essa habilidade substitui Arma Mística. Pré-requisito: Arma Mística.
Bravura Dracônica: você se torna imune ao medo.
Cura Dracônica: 3/dia o cavaleiro poda lançar cura completa na sua montaria e vice versa, mas as 3 utilizações diárias são para os dois e não 3 para cada. Pré-requisitos: 5° nível.
Elo Telepático: Você pode falar com seu dragão mentalmente, contanto que esteja a até 36 metros dele.
Imunidade: Você se torna imune ao tipo de energia do sopro de seu dragão. Pré-requisito: 4° nível.

Magia Dracônica: Você conta seus níveis de Cavaleiro de Dragão para fins de conhecer magias e pontos de magia. As regras para magias são como as do feiticeiro. Caso já seja um conjurador, os níveis se somam para fins de magias conhecidas e pontos de magia.
Visão Dracônica: o cavaleiro recebe visão no escuro e visão na penumbra.
Essa habilidade ainda traz uma desvantagem. Caso seu dragão seja morto, você não poderá ter outro e ficara atordoado por 1d4 rodadas e perdera todas as habilidades dessa classe. E caso você seja morto, seu dragão ira cair morto instantaneamente.
Dragão Jovem: No 3° nível seu dragão deixa de ser um filhote e se torna jovem. O tamanho muda para grande, e ele recebe um bônus de +4 em For, Con, Int, Sab e Car. O bônus das escamas aumenta para +6, porém sofre um redutor de -2 em Des. Não se esqueça de aplicar os modificadores de tamanho.
Dragão Adulto: No 6° nível seu dragão deixa de ser um jovem e se torna adulto. O tamanho muda para enorme, e ele recebe um bônus de +4 em For, Con, Int, Sab e Car. O bônus das escamas aumenta para +8, porém sofre um redutor de -2 em Des. Não se esqueça de aplicar os modificadores de tamanho.
Dragão Venerável: No 9° nível seu dragão deixa de ser um adulto e se torna venerável. O tamanho muda para descomunal, e ele recebe um bônus de +6 em For, Com e +4 em Int, Sab e Car. De acordo com seu nível aplique magias e pontos de magia como um feiticeiro, porém sofre um redutor de -2 em Des. Não se esqueça de aplicar os modificadores de tamanho.
Senhor do Dragão: no 10° nível, o elo que você possui com sua montaria é lendário. Sua montaria recebe um bônus de +2 em três habilidades a sua escolha e sempre que você estiver lutando a pelo menos 15 metros de seu dragão recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque, dano e testes de resistências.
Cavaleiro de Dragão
Nível
BBA
Habilidades
+1
Companheiro Dracônico
+2
Elo
+3
Dragão Jovem
+4
Elo
+5
Elo
+6
Dragão Adulto
+7
Elo
+8
Elo
+9
Dragão Venerável
10°
+10
Senhor do Dragão
Novos Equipamentos:

Armadura de Dragão
Uma versão da meia armadura convencional para dragões. Fabricadas com metais finos e resistentes, para que formem uma armadura flexível. As placas de aço cobrem o pescoço, a cabeça, parte das patas e a cauda. A armadura oferece um bônus de +7 na CA. O mestre pode colocar certas dificuldades para se encontrar alguém que fabrique esse tipo de item, porém um teste de Obter Informações (CD 30) em pequenas cidades ou (CD 20) em grandes cidades deve resolver.
Preço: 1200 TO (média), 2400 TO (grande), 4800 (enorme), 9600 (descomunal).
Sela
Como a dos cavalos, porém maior. Existem nos tamanhos grande, enorme e descomunal. Feita de couro muito rígido com alguns reforços em bronze. Pessoa que montem num dragão sem uma sela, sofre dano de 1d6 por rodada, por causa das escamas, que costumam rasgar a maioria dos materiais dos quais são feitos as vestimentas.
Preço: 100 TO (grande), 200 TO (enorme) e 400 TO (descomunal).
Apêndice:
Dificilmente o cavaleiro saberá a cor de seu dragão antes de sair do ovo, então, embora não seja proibido escolher a cor, é bem interessante tirar aleatoriamente. Role 2d6 e compare na tabela abaixo.
Resultado
Cor
02
Latão
03
Marinho
04
Cobre
05
Negro
06
Bronze
07
Verde
08
Prata
09
Vermelho
10
Dourado
11
Azul
12
Branco

quinta-feira, 7 de dezembro de 2017

Talentos Para monstros

Bem pessoal, depois de um longo e tenebroso inverno, sem postar nada, resolvi fazer um voltado não para os jogadores, e sim para os mestres. Com a quantidade de Manuais saindo, ficou muito fácil para um jogador otimizar o seu personagem, mas o mesmo não pode ser dito em relação aos mestres e seus monstros.
Assim, arregacei as mangas e fiz uma adaptação de uns talentos do D&D 3.5 para TRPG, adaptando dois novos tipos de categoria: Monstruoso e Metabreath (a tradução  seria metassopro, fica a seu cargo)
Talentos Monstruosos só podem ser escolhidos por criaturas do tipo que não seja humanóides (ou seja, animal, construto, espírito, monstro e morto-vivo). Apesar de algumas classes de prestígio e raças não serem do tipo humanóide (angelus, lefou e etc), recomendo fortemente a NÃO permitir que personagens jogadores terem acesso a estes talentos. Está avisado.
Talentos Metabreath só podem ser escolhidos por criaturas que tenham a Habilidade Especial de Sopro, e mesmo assim apenas por aqueles que não tenham um limite de uso por dia, mas sim as que tenham um período de recarga (em geral, em 1d4 rodadas). Cada talento Metabreath tem um custo em rodadas, que são somadas ao 1d4 e que atrasam a recarga da baforada. Uma criatura pode usar mais de um talento metabreath na mesma baforada, desde que a quantidade de rodadas extras não ultrapasse o seu modificador de Constituição.
Por exemplo, um dragão com Constituição 17(+3) poderia usar os talentos Dividir Baforada (+1 rodada) e Baforada Estendida (+1 rodada), mas não poderia usar Baforada Rápida (+4 rodadas) ou Maximizar Bafora (+3) em conjunto com qualquer outro tipo de talento metabreath.
Antes de turbinar os seus monstros, vale ressaltar que os ND dos monstros foram calculados sem considerar os talentos abaixo, então é bom aumentar os NDs dos monstros, afinal enfrentar um Lich com 107 de PV é bem diferente do que enfrentar um com 152 ...
Só para constar, a maioria dos talentos abaixo foram adaptados do Draconomicon, Libris Mortis e Savage Species. Por Necross 
Acelerar Baforada (Metabreath)
Custo: +4 rodadas
Pré-requisitos: Sopro, Constituição 21
Benefícios: O monstro pode usar a baforada como uma ação livre.
Especial: Este talento não pode ser usado em conjunto com Maximizar Baforada
Agarrar e Engolir
Pré-requisitos: Constituição 21, dragão, Agarrar Aprimorado, tamanho Enorme ou maior
Benefícios: Quando o dragão começa a rodada com alguém preso na boca, ele pode tentar engolir. Ele faz um novo teste contra o alvo, se obter sucesso, o alvo toma o dano da mordida e é engolido, seguindo as regras normais de engolir.
Abaixo, segue a tabela contendo danos:
Tamanho do Dragão
Tamanho da Criatura Engolida¹
Dano Físico²
Dano de Energia³
Dano para sair
Enorme
Médium
1d8
2d8
20
Descomunal
Grande
2d6
4d6
35
Colossal
Enorme
2d8
4d8
50
1 – Tamanho máximo da criatura engolida. Um dragão pode engolir duas criaturas de 1 categoria menor ou 4 de duas categorias de tamanho menor que a máxima ao mesmo tempo.
2 – Uma criatura engolida toma dano de esmagamento por rodada enquanto estiver no estômago.
3 – O dano de energia por rodada é do mesmo tipo de baforada do dragão. Este dano também é por rodada.
Alterar Baforada (Metabreath)
Custo: +1 rodada
Pré-requisitos: Sopro, Constituição 15, tamanho pequeno ou maior
Benefícios: Se a baforada é um cone, pode transformar em linha e vice-versa.
Ampliar Baforada (Metabreath)
Custo: +1 rodada
Pré-requisitos: Sopro, Constituição 17
Benefícios: A área da baforada aumenta em 50%, (arredondado para baixo e múltiplo 3).
Animar os Caídos (Metamágico, Monstruoso)
Custo: +3PM
Pré-requisitos: Morto-vivo, Carisma, Sabedoria ou Inteligência 15 ou mais.
Benefício: Quando o monstro lança uma magia aprimorada com este talento e deixa o alvo com 0 PVs ou menos, na rodada seguinte o alvo tem que fazer um teste de vontade igual ao teste de magia, se falhar é animado como um zumbi controlado pelo conjurador da magia até o final do combate. O conjurador da magia não pode ter o controle de mais que o dobro do seu nível em níveis de mortos-vivos, incluindo eventuais mortos-vivos que ele já controle.
Aterrorizar (Monstruoso)
Pré-requisitos: Carisma 15, Morto-vivo, Presença Aterroradora, BBA +1
Benefício: Toda vez que o monstro acerta um ataque crítico com um ataque corpo-a-corpo, o alvo fica abalado por 1 rodada. Este é um efeito de medo.
Aterrorizar Aprimorado (Monstruoso)         
Pré-requisitos: Carisma 17, Morto-vivo, Presença Aterroradora, Acerto Crítico Aprimorado, Aterrorizar
Benefício: Quando o monstro acerta um crítico com um ataque corpo-a-corpo, todos os seus inimigos em um raio de 9 metros ficam abalados por 1 rodada. Este é um efeito de medo.
Baforada Estendida (Metabreath)
Custo: +1 rodada
Pré-requisitos: Constituição 17, Habilidade de Sopro
Benefícios: A baforada continua tendo efeito uma rodada depois, seja pegando fogo, congelando, ou ácidos respingando e etc. Assim, na rodada seguinte à baforada, os alvos recebem metade do dano que receberam na rodada anterior. Por exemplo, um dragão de fogo causou 80 pontos de dano na baforada (40 para quem passou no teste), na rodada seguinte, os alvos tomam 40 pontos de dano (20 para quem passou). Os alvos podem gastar uma ação completa para evitar o dano extra.
Dividir Baforada (Metabreath)
Custo: +1 rodada
Pré-requisitos: Sopro, Constituição 19, Alterar Baforada, Tamanho Pequeno ou maior
Benefícios: O monstro pode dividir a sua baforada em duas, com o mesmo formato e tamanho, mas o dano será dividido por dois. Alvos que estejam em uma área comum das duas baforadas devem fazer dois testes de resistência.
Drenar Energia Aprimorada (Monstruoso)
Pré-requisitos: Carisma 17, Habilidade de Drenar Energia
Benefícios: Por cada nível negativo que o monstro tenha imposto durante o combate, ele ganha +1 nas jogadas de testes de resistências, perícias, habilidade e de ataque. Este efeito dura por 1 hora.
Drenar Vida (Monstruoso)
Pré-requisitos: Carisma 15, Habilidade de Drenar Energia
Benefícios: Por cada nível negativo que o monstro tenha imposto, ele ganha o seu modificador de Carisma como pontos de vida temporários, além de causar este mesmo valor como dano adicional. Assim, um vampiro de carisma 18 (+4) que drene 1 nível do seu inimigo, ganha 4 PV temporários além de causar 4 pontos de dano adicionais.
Espalhar Baforada (Metabreath)
Custo: +2 rodadas
Pré-requisitos: Constituição 19, Sopro, Alterar Baforada, Tamanho Pequeno ou maior
Benefícios: O monstro pode mudar a forma da baforada para uma área de círculo, centrada na cabeça, ao invés do formato original, com raio baseado no tamanho:
Tamanho - Raio
Pequeno – 3m
Médio – 4,5m
Grande – 6m
Enorme – 7,5m
Descomunal – 9m
Colossal – 10,5m
Magia Assustadora (Metamágico) (Monstruoso)
Custo: +2PM
Pré-requisitos: Morto-vivo, Presença Aterroradora
Benefícios: Alvos de uma magia aprimorada com este talento devem fazer um teste de Vontade (mesma CD da magia, mesmo que ela não permita), ou ficarão abalados por 1 minuto. Este é um efeito de medo.
Magia Drenante (Metamágico)
Custo : +2PM
Pré-requisitos: Morto-vivo, Habilidade Drenar Energia
Benefício: Uma magia aprimorada com este talento impõe 1 nível negativo a todos os alvos. Criaturas que tenham mais níveis negativos que o próprio nível morrem. O nível negativo some no próximo nascer do sol sem a necessidade de realizar um teste de fortitude.
Maximizar Baforada (Metabreath)
Custo: +3 rodadas
Pré-requisitos: Sopro, Constituição 17.
Benefícios: Dano da baforada aprimorado por este talento é maximizado, assim, a baforada de um dragão vermelho venerável (18d12+15) causaria 231 pontos de dano.
Especial: O monstro não pode usar este talento em conjunto com Acelerar Baforada.
Mestre da Dor (Monstruoso)
Pré-requisitos: Constituição 23, Vitalidade
Benefícios: Por cada 30 pontos de dano que receba, o monstro ganha um bônus de +2 na Força até o final do combate ou até ser curado. Após o final do combate, o monstro fica fatigado
Nuvem de Poeira (Monstruoso)
Pré-requisitos: Destreza 21, Força 21, Tamanho Enorme, Reflexos de Combate, Asas ou Cauda.
Benefícios: Com uma ação padrão, o monstro pode criar uma nuvem de poeira balançando as asas ou a cauda. A nuvem é semi-esférica e tem raio igual ao dobro do modificador de Força em metros. Todas as chamas não naturais dentro da nuvem se apagam, criaturas pegos pela nuvem (exceto o monstro) ficam cegas enquanto estiverem dentro da área e por uma rodada depois de sair. Conjuradores de Magia que queiram lançar magia enquanto estão dentro da área, devem fazer um teste de Vontade ou perderá a magia (CD 10+metade do nível do monstro+Modificador de Força). A nuvem dura 1 mais o modificador de Destreza.
Onda de Choque (Monstruoso)
Pré-requisitos: Força 23, dragão, tamanho Grande ou maior, Ataque Poderoso
Benefícios: O dragão pode, com uma ação completa, bater a cauda em uma superfície sólida. Todos em uma área de 1,5m por nível do dragão devem fazer um teste de reflexos (CD 10+1/2 do nível+modificador de Força) ou serão derrubados.
Para Trás! (Monstruoso)
Pré-requisitos: Alcance Natural de 3m ou mais, tamanho Grande
Benefícios: Quando o monstro acerta um ataque de oportunidade contra um alvo de uma categoria menor que o seu por causa de movimentação, o monstro faz um teste de força contra o alvo, ganhando bônus por tamanha e mais 1 ponto por cada 5 pontos de dano que tenha cometido.  Se o monstro ganhar, ele empurra o alvo 3m para trás e o alvo não pode mais se movimentar naquela rodada.
Especial: Este talento só deve ser usado se a sua mesa usa regra opcional de ataques de oportunidade.
Paralisia Contagiosa (Monstruoso)
Pré-requisito : Algum tipo de ataque paralisante
Benefício: Qualquer criatura que toque outra que esteja paralisada por causa de um ataque do monstro será paralisada também, pela mesma duração (use o mesmo CD do ataque original, se for permitido). Se o alvo secundário passar no teste, ficará imune ao ataque paralisante por 24h.
Recuperar Baforada (Metabreath)
Pré-requisitos: Sopro, Constituição 19
Benefícios: O monstro reduz em 1  a quantidade de rodadas que tem que esperar para recarregar a habilidade de sopro.
 Resistir a Golpes (Monstruoso)
Pré-requisitos: Constituição 21, Dragão, Vitalidade
Benefícios: O dragão ganha RD 2/- . Esta redução acumula com qualquer outra que já tenha.
Especial: Este talento pode ser escolhido mais de uma vez, seus efeitos se acumulam.
Resistência a Energia Melhorada (Monstruoso)
Pré-requisitos: Resistência a energia.
Benefícios: Sua resistência aumenta em 10 pontos. Se o monstro tiver mais de uma resistência, escolha 1 tipo.
Especial: Este talento pode ser escolhido mais de uma vez, seja para aumentar em 20 pontos a resistência ou para aumentar outra energia. Não podem ser escolhidas energias que o monstro não tenha resistência naturalmente.
Rugido Poderoso (Monstruoso)
Pré-requisitos: Animal ou monstro
Benefícios: Uma vez por dia,como ação padrão, o monstro pode fazer um poderoso rugido que afeta todos os oponentes num raio de 9 metros e que sejam de nível inferior. Qualquer criatura afetada deve fazer um teste de Vontade (CD igual a 10+1/2 nível+modificador de Carisma) para negar o efeito. Aqueles que falharem ficam abalados por 1d6 rodadas.
Superar Fraqueza (Monstruoso)
Pré-requisitos: Vulnerabilidade à energia, Vontade de Ferro
Benefícios: O dano extra da vulnerabilidade passa a ser 25% e não mais 50%.
Normal: Uma criatura com vulnerabilidade à energia toma 50% de dano a mais.
Suprimir Fraqueza (Monstruoso)
Pré-requisitos: Vulnerabilidade à energia, Vontade de Ferro, Suprimir Fraqueza
Benefícios: Você toma dano normal da sua vulnerabilidade, e não mais o dano extra de 50%
Normal: Uma criatura com vulnerabilidade à energia toma 50% de dano a mais.
Veneno Mortal  (Monstruoso)
Pré-requisitos: Constituição 21, Ataque natural com veneno que dê dano de habilidade
Benefícios: O veneno continua a agir na rodada seguinte, o alvo tem que fazer um novo teste de resistência, ou sofrerá metade do dano inicial (arredondado para cima).
Vitalidade das Trevas (Monstruoso)
Pré-Requisitos: Constituição nula, morto-vivo, Carisma 13
Benefícios: Você soma o seu modificador de Carisma por nível aos seus pontos de vida.

sábado, 2 de dezembro de 2017

Bucentauro


Os bucentauros são criaturas que vivem  no extremo ponto onde a grande savana se encontra com as sanguinárias. Povo bárbaro e nômade, os bucentauros possuem um modo de vida racial onde os mais fortes protegem os mais fracos.  Os bucentauros  vivem   junto com seus  rebanhos de búfalos, viajando  pelas planícies da grande savana e eventualmente subindo  nos primeiros platôs das sanguinárias. As tribos  eventualmente se reúnem conforme os rebanhos se juntam em sua eterna procura por água e pastos verdes.  quando um grande  rebanho de búfalos se encontra,  duas ou mais tribos de bucentauros os acompanham.
Para cada 50 búfalos uma tribo de 10 bucentauros os acompanha. Os Machos são muito territorialistas e protegem suas familias e  seus rebanhos de qualquer ameaça. De fato a maioria dos encontros  com aventureiros terminam quase sempre em violência por que os  bucentauros raramente aceitam pagamentos pela morte de algum dos seus animais e mais raro ainda  que  convidem estranhos a se juntar a seus acampamentos. Eles veem os centauros como uma curiosidade, e enxergam nos minotauros um inimigo. Mais de uma tribo de Bucentauros  ja teve membros de  suas familias escravizados pelos legionários Tapisanos.

O Bucentauro como raça
For +4, Sab +2, Car -2
Armas naturais: chifres 1d6 (perfurante) e cascos 1d6 (Esmagamento)- Um Bucentauro pode atacar com  os chifres e com os cascos no mesmo turno, além do ataque com uma arma. Cada ataque adicional  além do primeiro gera uma penalidade cumulativa de -4, ou seja, se atacar com uma arma e os chifres sofre uma penalidade de -4 em todos os ataques, se atacar com uma arma os chifres e os cascos todos os ataques sofrem uma penalidade de -8, um terceiro ataque sofre uma penalidade de -12
Deslocamento ampliado 12m
 Medo de altura -  Assim como minotauros e centauros, bucentauros possuem medo de altura. Sofrem uma penalidade de -4 em todas as jogadas se estiverem 3m ou menos de a uma queda superior a 3m
Tamanho grande

 Bucentauro ND5
Guerreiro 7, Grande (comprido), Caótico e Neutro
Iniciativa +12
Sentidos: Percepção +11,
Classe de Armadura: 20
Pontos de vida: 86 pvs
Resistencias: Fort +8 Reflex +5 Vont +4
Deslocamento:12m nado, 6m terra
Pericias: Sobrevivência +8, Ofícios: fabricação de armas +8
Ataques corpo a corpo: Cascos +10 (1d8+9),
                                         Machado de Guerra +10 (1d10+9)
                                         Chifres +10 (1d8+9) ,
                                         Ataque poderoso Armas naturais +8 (1d8+13) ou machado +8 (1d10+13)  
                                         Ataque em carga +14 (1d8+15)
                                        Ataque total 2 ataques chifres +8 (1d8+9), cascos +8 (1d8+9) 
                              3 ataques chifres +6 (1d8+9), cascos +6 (1d8+9), Machado de Guerra +6 (1d10+9)
Habilidades: For 22, Des 14, Con 16, Int 10, sab 12, Car 8
Armas naturais: chifres 1d6 (perfurante) e cascos 1d6 (Esmagamento)- Um Bucentauro pode atacar com  os chifres e com os cascos no mesmo turno, além do ataque com uma arma. Cada ataque adicional  além do primeiro gera uma penalidade cumulativa de -4, ou seja, se atacar com uma arma e os chifres sofre uma penalidade de -4 em todos os ataques, se atacar com uma arma os chifres e os cascos todos os ataques sofrem uma penalidade de -8, um terceiro ataque sofre uma penalidade de -12
Deslocamento ampliado 12m
 Medo de altura -  Assim como minotauros e centauros, bucentauros possuem medo de altura. Sofrem uma penalidade de -4 em todas as jogadas se estiverem 3m ou menos de a uma queda superior a 3m
Tamanho grande
Talentos:Casca Grossa, Marrada poderosa, arma natural aprimorada:  chifres, investida aprimorada, Marrada Ligeira, ataque poderoso, ataque multiplo.
Tesouro. 1/4 do padrão, Machado, Escudo, itens aleatóios,

quinta-feira, 30 de novembro de 2017

IchtoCentauro ou Centauro do mar


Os centauros do mar são muito parecidos com seus primos centauros  da terra.  Assim como os centauros estão para os cavalos, os centauros do mar estão para os hippocampus  patas  frontais de cavalos mas um comprido corpo de peixe que o impulsiona nas aguas do mar e do rio dos deuses.
Os centauros do mar são um povo  tão isolacionista quanto os centauros de terra, e  mantém laços de respeito com os elfos do mar assim como os centauros possuem os mesmos laços com os elfos comuns.
 A gerações os centauros do mar  se dividiram em muitas tribos  por todos os  mares de Arton, tanto em Lannor quanto em Rannor. Povos nômades, eles   possuem um território de caça bem amplo sendo  em verdade onivoros, e tendo uma alimentação ampla  se alimentando de peixes, selacos e algas de diversos tipos.  
Costumam usar lanças e dardos  feitos para uso sob a agua e construidos de materiais resistebntes, como    espinhas de peixes iy issis esculpidos de grandes animais marinhos. Não sabem forjar o aço mas produzem armaduras feitas de conchas e outros materiais que se igualam ao das critauras do mundo terrestre. Porem essas armaduras    se destroem  apos 3 ou quatro dias fora do mar. Elas ressecam e se tornam quebradiças. 

Centauro do Mar ND1
Plebeu 3, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +1
Sentidos: Percepção +5,

Classe de Armadura: 12

Pontos de vida: 18
Resistencias: Fort +3 Reflex +1 Vont +1

Deslocamento:12m nado, 6m terra
Pericias: Sobrevivência +5

Ataques corpo a corpo: Cascos +3 (1d8+4), Lanças coral +4 (1d8+4)

Habilidades: For 16, Des 11, Con14, Int 10, sab 12, Car 8

Anfibio - Centauros do mar podem respirar  debaixo da agua doce ou salgada e fora da água  normalmente.


Desidratação - Os  centauros do mar perdem 1ponto de constituição a cada 24 horas que  fiquem  fora da água. Esse ponto de constituição só pode ser recuperada ao se passar 8 horas embaixo da agua por ponto de constituição perdido. Mergulhar em tinhas de agua  ou  em qualquer fonte de agua  do tamanho menor que um açude, apenas interrompe a desidratação por 24 horas

Fobia de terra - um elfo do mar que se afaste da costa e não consiga ver mais uma grande quantidade de água (um rio, riacho, lago ou oceano) passa a ter uma penalidade de -4 em todas as sua jogadas e testes de resistência



Centauro do Mar Guerreiro ND3
Guerreiro 5, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +8
Sentidos: Percepção +8,
Classe de Armadura: 12
Pontos de vida: 70pvs
Resistencias: Fort +7 Reflex +2 Vont +3
Deslocamento:12m nado, 6m terra
Pericias: Sobrevivência +8, Ofícios: fabricação de armas +8
Ataques corpo a corpo: Cascos +8 (1d8+4), Lanças coral +9 (1d8+10, Lança Cotal Ataque poderoso +7 (1d8+14)
Habilidades: For 16, Des 11, Con16, Int 10, sab 12, Car 8
Anfibio - Centauros do mar podem respirar  debaixo da agua doce ou salgada e fora da água  normalmente.

Desidratação - Os  centauros do mar perdem 1ponto de constituição a cada 24 horas que  fiquem  fora da água. Esse ponto de constituição só pode ser recuperada ao se passar 8 horas embaixo da agua por ponto de constituição perdido. Mergulhar em tinhas de agua  ou  em qualquer fonte de agua  do tamanho menor que um açude, apenas interrompe a desidratação por 24 horas
Fobia de terra - um elfo do mar que se afaste da costa e não consiga ver mais uma grande quantidade de água (um rio, riacho, lago ou oceano) passa a ter uma penalidade de -4 em todas as sua jogadas e testes de resistência
Talentos:Casca Grossa, Ataque poderoso, golpe com as duas mãos  foco em arma  lança, especialização em Arma Lança.

 Personagens Centauros do Mar

Traços Raciais
+2 força +4 constituição -2 car

Tamnnho Grande (comprido)
  
Deslocamento na agua 12m, na terra 6m

Anfíbio - Centauros do mar podem respirar  debaixo da agua doce ou salgada e fora da agua  normalmente.


Desidratação - Os  centauros do mar perdem 1ponto de constituição a cada 24 horas que  fiquem  fora da água. Esse ponto de constituição só pode ser recuperada ao se passar 8 horas embaixo da agua por ponto de constituição perdido. Mergulhar em tinhas de agua  ou  em qualquer fonte de agua  do tamanho menor que um açude, apenas interrompe a desidratação por 24 horas

Fobia de terra - um elfo do mar que se afaste da costa e não consiga ver mais uma grande quantidade de água (um rio, riacho, lago ou oceano) passa a ter uma penalidade de -4 em todas as sua jogadas e testes de resistência

obs: . Então mergulhar em uma piscina não resolve o problema de desidratação, mas ficar em uma cidade passando 8 horas por dia  dentro de uma piscina impede a desidratação, porem a piscina não resolve o problema com a fobia de terra.