quarta-feira, 11 de outubro de 2017

Zhentarim



Zhentarim
Os Zhentarim são uma companhia mercenária que, ao longo de seus 200 anos de existência, experimentou vários momentos de glória, mas também várias derrotas importantes. A partir de 1479 DR, eles se tornaram uma sombra de sua antiga glória, mas ainda uma organização de grande poder e influência.
Hierarquia

Hierarquia
Após a re-emergência de Bane
Os Zhentarim seguiram uma rígida hierarquia linear com Fzoul Chembryl como líder da organização. Ele tinha vários subordinados que reportavam diretamente a ele. Cada um desses "Senhores" tinha muitos subordinados que sempre reportavam aos próprios. Os Zhentarim geralmente seguiam rigidamente essa hierarquia. A única exceção a esta regra foi Manshoon, que tinha permissão para usar qualquer um dos recursos dos Zhents como ele achasse conveniente. Aqui está uma pequena lista de figuras importantes deste momento:
Fzoul Chembryl - Alto Senhor do Zhentarim
Scyllua Darkhope - Regente de Zhentil Keep
Lord Kandar Milinal - Senhor da Cidadela do Corvo
Manshoon - Autônomo
Selfaril Uoumdolphin – Senhor da Guerra de Mulmaster
Buorstag Hlammythyl – Senhor de Voonlar
Darik Berkstan - Líder do "protetorado” de Yulash
Zerana Hellesk - Líder militar da Teshwave
Teldorn Darkhope - Senhor do Mintar
O Pereghost - Comandante de Darkhold
Dhamir Ercals – Co-líder de Darkhold
Kara Chermosk - Líder da Fortaleza de Tethyamar
Verblen – Senhor escravagista de Zhentil Keep
Angus Materi - Capitão dos Outriders de Darkhold
Capitão Cvaal Daoran - Líder dos Irmãos do Punho Negro
Mara Kalaliv – Senhor da Ordem da Iron Gauntlet
Xulla – Lider da comitiva do Senhor dos Zhentarim
História
Fundada em 1261 DR em Zhentil Keep por Manshoon, os Zhentarim foram criados originalmente para suprir as ambições de Manshoon por expansão. Fzoul Chembryl juntou-se a organização em 1263 DR e conseguiu dispor dos sacerdotes de alto escalão e converter sacerdotes menores para a causa de Bane. Nos primeiros trinta anos da organização, eles conseguiram reunir magos apelidados de Black Cloaks. Manshoon compensaria a possível ameaça de Fzoul tramando um plano com o observador Xantriph. Os dois fizeram com que os sacerdotes de Bane jurassem fidelidade a Manshoon e confessassem seus pecados. O covil de Xantriph, encontrado no que costumava ser Teshendale, tornou-se uma base para as patrulhas dos Zenthil. Foi nessa época que os Zhentarim finalmente começaram a viver de acordo com o propósito original.
A primeira ordem de Manshoon seria a captura da Cidadela do Corvo, o que lhe fez perder a chance de obter a cidade de Phlan. A cidadela acabaria por render muitas riquezas para Manshoon e levá-lo à superioridade econômica. Manshoon seguiria com essas ações, fazendo com que o Zhentarim se reunisse ao exército que atacou Mulmaster. Para conquistar os Heartlands do Oeste, Manshoon usou a fortaleza de Darkhold, tomando-a de uma rainha lich.
Seu sucesso com a Cidadela do Corvo e Darkhold foram seguidos por ataques a Teshendale e Hillsfar, dando-lhes todo o Vale de Tesh e Voonlar. Eles então colocariam seus próprios governantes em Daggerdale e Shadowdale, permitindo que Manshoon consolidasse seu governo em todas as terras de Zhent em 1337 DR, declarando-se o Alto Senhor de Zhentil Keep. Suas ações fizeram com que seus vizinhos se preocupassem com eles.
Nos meses seguintes, Jyordhan, governante de marionete de Shadowdale, seria assassinado por Khelben Arunsun, Xantriph morto pelos Cavaleiros de Myth Drannor e Malyk, um governante de marionete de Daggerdale derrubado por Randal Morn. Manshoon acabaria por trair seus aliados na Cidadela do Corvo e assumi-la com um golpe de estado. Isso acabaria por levar a cidade de Yûlash, em Zhent, a ruir em uma guerra civil.
Apesar dos contratempos, os Zhentarim conseguiram criar uma base secreta em Scardale promovendo emboscadas à Cormyr e Sembia. No entanto foi em vão, como toda influência em Shadowdale expurgada pelos Cavaleiros de Myth Drannor, os Zhentarim passariam por mais problemas. Coincidentemente o tempo das perturbações fez com que o avatar de Bane ordenasse ao aprendiz de Manshoon, Sememmon, que atacasse Shadowdale. O ataque falharia e Bane seria morto, aumentando ainda o caos, agora de forma espiritual. Cyric aumentaria sua influência nos Zhentarim promovendo a conversão de muitos adoradores de Bane. Cyric passou a controlar o centro do poder Zhentarim, mas Manshoon mudou parte dos adoradores de Bane para a Cidadela do Corvo e Darkhold. Cyric decaiu por uma conspiração divina envolvendo Fzoul. A maior parte do norte de Zhentil Keep foi deixada em ruínas como resultado. 1500 Zenths, muitos dos quais eram oficiais de alto escalão, fugiram da cidade, bem como todas as tropas de orcs. Fzoul e Lord Orgauth derrotaram Manshoon e Sememmon, matando Manshoon em 1370 DR.
Manshoon viveria através de clones. Destes, um retornaria ao Zhentarim, concedendo toda liderança a Fzoul e trabalhando apenas como agente. Quando Bane foi ressuscitado em 1372 DR, Fzoul se tornaria um expansionista, mas seria ameaçado pelo ressurgimento de Myth Drannor. Sua paranoia o levaria a atacar Myth Drannor e Shadowdale, que ele controlava temporariamente. Um Zhent chamado Karne tentaria então assumir a Torre Onyx, mas o plano acabaria por falhar. Fzoul se envolveu em uma aliança sem esperança com o Phaerimm, o que encorajaria os Shadovars. Os Netherese destruiriam Zhentil Keep e a Cidadela do Corvo, matando tanto Fzoul quanto o clone Manshoon, deixando apenas Darkhold para trás.
Os Zhentarim voltariam a ser assumidos pelas forças de Cyric, que se envolveriam em batalhas com as forças de Bane. Em 1420 DR, um mago maligno chamado Rezlus assumiria os cultistas de Bane e tentaria conquistar Daggerdale. Ele falhou e os cultistas caíram. Em 1434 DR, o clone final de Manshoon levaria um exército de mortos-vivos e se refugiaria na cidadela de Stormwatch, e de lá retonariam aos Zhentarim, reerguendo o Darkhold e Stormwatch como suas únicas bases. Os Zhentarim seriam reduzidos a nada mais do que mercenários na esperança de reavivar a sua antiga glória ao honrar qualquer contrato, desde que tivesse um bom salário.
Durante o plot do Culto do Dragão, na aventura Tirania dos dragões, o Zhentarim é uma das muitas facções que se levantaram para se opor à tentativa de liberdade de Tiamat.
Áreas de Atividade
Anauroch
Os Zhentarim construíram a Estrada Negra através de Anauroch para permitir o comércio com o Norte, incluindo Waterdeep. Em 1479 DR, a estrada não está mais em uso.
Dalelands
Os agentes Zhentarim se infiltraram em Daggerdale em 1316 DR, antes de tomar o controle de Dagger Falls das mãos do governo legítimo em 1336, e passou a governar a cidade por 33 anos.
Em 1339 DR, os Zhentarim conseguiram assassinar o senhor de Shadowdale e substituí-lo por um de seus agentes, que governou o vale por 6 anos.
Em 1374 DR, sob a cobertura da escuridão, um exército de Zhentarim, liderado por Scyllua Darkhope, invadiu Shadowdale com a ajuda da Igreja de Shar e a casa Dhuurniv. Poucos meses antes, os cidadãos de Shadowdale, liderados por Azalar Falconhand, derrubaram os ocupantes.
Darkhold e o Far Hills
Conquistado em 1312 DR pelo Zhentarim.
Moonsea
Zhentil Keep foi a principal base de operação do Zhentarim, localizado na ponta ocidental de Moonsea.
Voonlar: Aliou-se e foi rapidamente dominado por Zhentil Keep (e, portanto, mais tarde, os Zhentarim) em 1221 DR.
Cidadela do Corvo: Ao longo das Montanhas Dragonspine, essa cadeia de fortalezas interligadas destinava-se a impedir possíveis invasões. Os Zhentarim tomaram a cidadela dos poderes de Moonsea em 1355 DR antes de torná-lo sua nova sede em 1370 DR.
Yûlash: Os Zhentarim levaram Yûlash em uma longa e sangrenta guerra civil onde eles enfrentaram suas forças contra Hillsfar.
Mulmaster: Tradicionalmente um inimigo do Zhentarim, Mulmaster tornou-se um aliado depois que o High Blade foi substituído secretamente por seu irmão gêmeo em 1368 DR.
Phlan: Um dos inimigos mais antigos de Zhentil Keep, Phlan foi finalmente conquistado em 1380 DR.
Silver Marches  Fronteiras prateadas
Acredita-se que a organização enviou alguns de seus membros mais velhos para as nações fronteiriças do Norte, a fim de agir sob o disfarce de famílias que compraram terra para levarem uma vida pacífica até serem necessários aos seus Senhores Zhentarim.

flora e fauna de chult

por Augusto Ballalai e Daniel Bartolomei Vieira
Imagem de Topo: Aremag, a Tartaruga Dragão, por Jedd Chevrier
Como qualquer região tropical, Chult é abundante em flora e fauna. A diversidade de plantas e animais é tão imensa que é impossível contar em números, espécies são descobertas e estudadas a cada dia, e provavelmente serão necessários séculos para terminar.
A beleza de algumas plantas são incomparáveis e muitos animais são coloridos e exóticos. A maioria da flora e fauna são inofensivos, mas somente alguém treinado sabe dizer se algo é mortalmente perigoso ou simplesmente inofensivo. Alguns exemplares podem ser venenosos, transmitir doenças e, em alguns casos, serem mortais.

Flora

jungle
As samambaias de Chult. Arte por Eva Widermann
A vegetação das selvas de Chult são famosas pelas camadas. Árvores altas elevam-se centenas de metros sobre as cabeças. A maioria das árvores possui parcos ramos ou folhas nas partes mais baixas, mas suas copas se espalham largamente em busca de luz e da água da chuva.
No chão, um fino tapete feito das folhas caídas, de videiras pálidas e de fungos enormes cobrem a terra dura. Entre isso tudo, uma infinidade de arbustos, cipós, videiras, samambaias e bromélias exóticas crescem em qualquer lugar disponível. Em alguns locais a densidade da flora é tão grande que se torna um obstáculo ao se viajar pela selva.
A vegetação de Chult em si é um enorme perigo.
Tri-flower frond
A perigosíssima triflor-frondosa. Arte por Olga Drebas
Além da vegetação comum mencionada, uma flora fantástica e perigosa é abundante por toda Chult, como por exemplo, as plantas comedoras de homens. Suas origens são amplamente debatidas por estudiosos, muitos dizendo que são descendentes de plantas mágicas trazidas de outras regiões, enquanto outros dizem que são apenas resultado de uma evolução o que abriu a possibilidade de uma outra forma de se conseguir alimentos por causa do solo pobre da selva. Plantas carnívoras incluem a sanguespinho, a trepadeira sufocadora, a armadilha-de-homens, a drósera, a triflor-frondosa e a trepadeira erva-almiscareira-amarela. Vale dizer que Ubtao não só permitiu a criação de animais exóticos. Ele fez o mesmo trabalho na flora, assim como Thard Harr.
Fora isso, há plantas e fungos inteligentes de todas as espécies. Se existe algo em um livro de ciência natural ou em algum manual de algum explorador famoso, um exemplar pode muito bem ser encontrado em Chult.
Como exemplos dos perigos representados pelas selvas de Chult, podemos citar o ocorrido com Artus Cimber, em O Anel do Inverno(Ring of Winter) e com Harp, em Coroa de Presas(Fanged Crown), que perderam-se nas matas, pela falta de ajuda em guiá-los no labirinto formado pela selva. No caso de Harp, houve até mesmo uma desorientação de seu grupo inteiro, sabe-se lá se por causas naturais, místicas ou esotéricas. A verdade é que embrenhar-se na mata sem auxílio, é assinar uma sentença de morte.

Fauna

Chult é o lar de muitos dos maiores animais considerados “normais” dos Reinos. Elefantes, rinocerontes e hipopótamos são comuns. Existem também muitos predadores, como os grandes felinos, tais como leões e leopardos, bem como hienas e cães selvagens.
As regiões de planalto das savanas é lar de enormes rebanhos de gamos, incluindo antílopes, búfalos, zebras, gnus e girafas. A selva não possui grandes rebanhos, mas várias espécies de pequenos antílopes, veados, okapi e javalis vivem em suas partes mais profundas. Os primatas abundam tanto a selva quanto as savanas. Gorilas, chimpanzés, orangotangos, babuínos e uma infinidade de macacos pequenos e micos habitam todas as partes arborizadas de Chult.
Jaculi
A venenosa e exótica jaculi. Arte por Cory Trego-Erdner
Além disso, o clima quente é ideal para criaturas de sangue frio. Cobras e lagartos são comuns. Serpentes venenosas prosperam em Chult, incluindo cobras, áspides, mambas, víboras, jararacas, surucucus, corais e a exótica jaculi. Cobras constritoras espreitam nas águas, como pitons, jiboias e anacondas. Crocodilos e jacarés são um perigo nos rios, bem como cardumes de piranhas. Insetos e aracnídeos existem aos milhões e podem ser encontrados em toda parte, variando de mosquitos minúsculos (e frequentemente transmissores de doenças) até aranhas enormes.
Formas gigantes de animais comuns são encontradas em muitas áreas: serpentes, lagartos, rãs, insetos, e assim por diante. O behemoth, um parente maior do hipopótamo, habita vias navegáveis isoladas.
Não bastasse toda essa abundância de animais em Chult, a península é lar de criaturas reptilianas comumente conhecidas como dinossauros. Estas criaturas pré-históricas vagam pela região antes mesmo de qualquer ser senciente colocar os pés ali. A grande maioria destes seres são herbívoros, mas há terríveis dinossauros carnívoros, predadores implacáveis, gigantescos e velozes. Alguns voam, outros nadam nas águas oceânicas, outros ainda espreitam em águas rasas pantanosas, mas a maioria vive nas selvas, forrageando ou caçando.
As espécies mais dóceis conseguiram ser domesticadas para servir de animais de carga ou montaria, já que muitos aguentam puxar ou carregar pesos extremos. As antigas tribos de Chult respeitavam muito esses animais, pois eram considerados filhos de Ubtao. Muitas tribos de Batiri também veneram tais animais, adotando-os como avatares de suas divindades e nomeando suas tribos com seus nomes.
Alguns exemplares destas fantásticas criaturas incluem anquilossauros, brontossauros, deinonicos, dimetrodontes, hadrossauros, pterodontes, estegossauros, pleiossauros, triceratops, tiranossauros e velociraptors.
Dinosaur Race
Uma corrida de dinossauros em Porto Nyanzaru. Arte por Eric Belisle.

Monstros

Em uma breve exploração por Chult é seguro dizer que há, aparentemente, tantos tipos de monstros na selva como existem de espécies mundanas. Aarakocra, aboletes, basiliscos, bullywugs, monstros su, peixes-dragão, homens lagarto, locathah, párias, lagartos do barro, miconidas, salamandras de fogo, nagas, sahuagin, trogloditas, trolls e yuan-ti são apenas algumas das criaturas conhecidas que ameaçam os viajantes na floresta e na savana.
Diferente de outras regiões de Faerûn, dragões são raros, mas podem ser encontrados por vezes em várias partes da selva. Dragões negros podem ser encontrados nos pântanos, enquanto dragões verdes tendem a se estabelecer nas colinas fartamente arborizadas do interior da península. Um ou outro dragão azuis já foram avistados na savana, mais árida. Pelo menos um dragão vermelho já foi visto perto dos vulcões ativos. Entretanto, poucos dragões metálicos ou neutros são atraídos para as selvas.
Embora dragões sejam escassos em Chult, seus parentes não o são. Wyverns e hydras são comuns, e behirs infestam as montanhas. Tartarugas dragão vivem nas águas oceânicas ao redor de Chult, especialmente no Mar Reluzente(Shining Sea) e no Mar sem Rastros(Trackless Sea). Elas costumam aparecer mais frequentemente perto da foz dos três grandes rios – o Olung, o Tath e o Soshenstar – e nas águas da Baía Segura(Refuge Bay). Pelo menos uma dessas feras marinhas mortais, um velho rabugento chamado Aremag (que pode ser visto na imagem cedida pela WoTC que encabeça este post), estabeleceu um território no Mar das Espadas(Sea of Swords) ao norte de Chult, direito no caminho tomado por navios mercantes que navegam para o sul de Portal de Baldur(Baldur’s Gate) ou Águas Profundas(Waterdeep), passando pelo litoral de Calimshan.

Referências

Cordell, B. R.; Greenwood, E.; Sims, C. Forgotten Realms Campaign Guide 4rd edition. Wizards of the Coast, 2008.
Greenwood, E.; Reynolds, S. K.; Williams, S; Heinsoo, R. Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. Wizards of the Coast, 2001.
Lowder, J.; Rabe, J. The Jungles of Chult. TSR Inc., 1993.
Perkins, C.; Doyle, W.; Winter, S. Tomb of Annihilation. Wizards of the Coast, 2017.

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domingo, 1 de outubro de 2017

Conto: as avenutras de Jay Menand

Jay Menand sempre sonhou com glória no combate e com liderança. Mas nunca teve essas características. Quando adolescente ficava paralisado e não conseguia reagir quando outros garotos mais fortes batiam nele. Franzino na infância era um alvo para os bullers.
Mas Jay, sempre sonhou com aventuras. Mas diferente da maioria dos aventureiros, sonhar com aventuras não te leva a elas.
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Zhakarov, 15 anos atrás.
Era uma manha fria de outono, o céu estava branco, nublado, em alguns pontos se via o céu azul. Caminhando pelas ruas da vila Azure, Jay, percebeu que estava sendo seguido por outros meninos.
- Ei jay, como anda aquela vaca da sua mãe? – Disse um dos garotos.
- Ainda costurando pra fora? – Disse outro garoto, deixando claro que o que se referia não era costura.
- Como é ter sangue de bárbaro?- Disse o terceiro, se referindo ao fato de que Jay descendia de Barbaros que haviam se unido a população de exilados na época da fundação do Reinado.
Azure era (e ainda é) uma dessas cidades pequenas, composta de pessoas, em sua maioria da mesma etnia onde todo mundo se conhece.  Com cerca de 1000 habitantes, a vila fica na foz do rio Lengari no lugar onde este e o rio dos deuses se encontram.
-Pergunta pra sua mãe – Respondeu Jay, que virou para encarar seus  perseguidores, sabendo o resultado que iria ter. Os jovens, todos meninos de pele branca, cabelos e olhos castanhos, vestiam roupas de qualidade. O primeiro era o filho do prefeito Pajel, Rick Pagel,  um jovem corpulento, que usava o cabelo castanho bem curto. Ele vestia uma calça azul e uma camiseta vermelha, e na cintura portava uma espada sem fio. O Segundo era Nard Star, Ele usava o cabelo castanho em um corte conhecido como  cogumelo, vestia uma camiseta  branca e uma calça preta e na cintura  levava uma replica de uma espada. O terceiro era Nalar Frison, O garoto tinha 12 anos, 1.98 m de altura. Um  gigante para sua idade, e o que tinha de alto e forte tinha em prazer de machucar os menores. Os três, filhos de pessoas influentes da cidade eram colegas de Jay da escola. E dominavam os alunos mais fracos com brutalidade.
Nalar não gostou da resposta de Jay e com um soco no rosto derrubou Jay no chão. Não foi a primeira vez nem a ultima, da infância que Jay foi segurado por Rick enquanto Nard e Nalar  batiam nele.
O que foi incomum foi que durante aquela surra nuvens vermelhas se formaram no Horizonte, e a Tormenta chegou ao norte de Zacharov. Enquanto observava  a tempestade ao longe, Jay tomou uma decisão,  se não nascera pra ser forte, ele  usaria sua inteligência para  melhorar de vida.

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Zacharov 1412, Jay cresceu e ficou alto, com 1.82m de altura e 100 kg bem distribuídos não era o que poderia se chamar de um homem musculoso ou forte, mas de alguém um pouco acima do peso. Tinha  cabelos castanhos com muitos fios brancos, e   sua pele parecia sempre bronzeada. Seus olhos eram castanho escuros, e  tinham um ar de curiosidade e busca de conhecimento , e sua mente se interessava em vários assuntos, e  muitas vezes ficava na torre do farol Azure, observando A tormenta ao longe,  sempre pronto pra avisar  caso algo fosse visto saindo  em direção a  Azure.
 A vila havia crescido nos últimos anos, muitos  dos que viviam nas estrepes tiveram de migrar para o sul, mas a maioria dos imigrantes não desejava ir  muito ao sul. Assim novas casas e até mesmo uma muralha foram construídas em torno da vila. O porto da vila cresceu com o aumentos  das vendas de armas para o norte de  Yuden, para os nobres que residiam nas terras da  antiga  Kor korvick. Nada incomum já que Yudem era o exercito que era uma nação e o que é um exercito sem armas.
Foi por causa dessa realidade que as aventuras de Jay começaram. Naquela noite na taverna um grupo de aventureiros deixou um recado dizendo que procurava alguém para ajuda-los a chegar a umas ruínas nas estrepes do norte, entre  o rio Lengarin e  a área de tormenta. As ruínas de Dwellgrar. 
Jay já havia feito aquela rota, e visto as ruínas ao longe. O local era relativamente próximo da área de tormenta e não era incomum  ver  matilhas de lobos corrompidos pela tormenta caçarem no local.  Jay leu o recado. Pensativo viu que a proposta era boa. Vinte moedas de ouro, mais uma participação nos lucros  da exploração as ruínas. Era uma oportunidade,  nos últimos meses as propostas haviam sido de expulsar  lobos de uma fazenda e a pintura da casa  de dona Odette.

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Perdo das onze horas, próximo ao rio. foi ali que Jay se encontrou com o grupo de aventureiros que se autodenominava Lobos de Prata.  Não eram mais que  cinco. todos humanos, com  equipamentos de media qualidade.  Todos usando cota de malha e  um tabardo  branco com um  lobo de prata  no peito deles. Todos tinham a pele clara e olhos castanhos.  Mas fora isso não apresentavam outras semelhanças.  O primeir era um homem alto de cabelos negros, barba curta, que aparentemente estava contando uma piada para um outro pouco mais baixo que ele, de cabelos castanho claros.  Apesar  da diferença  de tamanho ambos eram mais altos que jay, Jay tinha 1.80m de altura e eles com certeza tinham algo próximo a 1.90m. Um terceiro era mais baixo com cerca de 1.60m de altura, cabeça raspada olhos escuros e um lábio lepurino cuja cicatriz indicava que fora curado por algum medico de Salistick. O quarto e quinto membro do grupo estavam mais adiante,  com seus elmos e tudo que podia ver deles eram as mãos.

- Bom dia! - jay disse ao se aproximar  do grupo .


segunda-feira, 25 de setembro de 2017

Harpistas


"O que é ser um harpista?”
Mirt the Moneylender explicando o propósito do harpista para Shandril:
"Certo, então, boa senhora Shandril, vou tentar dizer-te algo sobre o que é ser um harpista".
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"Um harpista mantém a partilha pacífica das terras acima de todos os outros objetivos".
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"Ao compartilhar, queremos dizer todas as raças que vivem dentro e abaixo da terra, onde cada um prefere viver, negociando juntos, onde o desejo e a necessidade pairam, e respeitando os sustentos e as formas uns dos outros - sem a sangria diária que muitas vezes mantém influência nos Reinos de hoje".
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"É verdade, devemos lutar, parece ser suficiente manter nossas espadas e nossos ânimos tão afiados. Contudo, tenha consciência, todos nós lutamos quando precisamos, ou morremos. Além disso, apesar de lâminas sangrentas e mortes de feitiços, nunca se sabe das muitas, muitas vezes que uma palavra calma ou um acordo hábil desviou os inimigos um do outro, forçou um caminho claro onde ninguém havia traçado, ou distraiu os inimigos da ansiosa tarefa de rasgar as gargantas do outro. Esse é o verdadeiro caminho dos harpistas: sutil e silencioso, por trás do grito. Confiança e sabedoria, superar as adversidades é do que tratamos.”

Os Harpistas são uma organização semi-secreta dedicada a promover o bem, preservando a história (incluindo a arte e a música dos ancestrais) e mantendo um equilíbrio entre a civilização e a natureza, promovendo pequenos aglomerados humanos e a destruição da vida animal e vegetal ao mínimo. Eles consideraram o império élfico de Myth Drannor como o pináculo da história civilizada e se esforçaram para recriar o mundo nessa imagem.
Aqueles que são harpistas são liderados por um conselho de Altos Harpistas, que é responsável pela maioria dos planos e objetivos a longo prazo do grupo. Os Altos Harpistas foram eleitos através de votação secreta entre os outros Altos Harpistas, levando em consideração o tempo de serviço a longo prazo e extrema discrição na implementação de seus planos.
Os Harpistas se dissolveram várias vezes, mas depois de cada uma delas eventualmente se reorganizaram de uma forma ou de outra. 

História
A idéia por trás dos harpistas foi concebida por vários elfos líderes militares de Myth Drannor em colusão com alguns humanos confiáveis. O mago Dathlue Mistwinter concordou em liderar esse grupo em 324 DR à frente de um conselho que também incluiu o jovem Elminster Aumar. Eles tomaram por seu símbolo a crista da família de Mistwinter - uma harpa de prata entre os chifres de uma lua crescente. Por se encontrarem no crepúsculo em locais secretos no tribunal élfico, ganharam o apelido Harpistas do crepúsculo.
Os Harpistas do crepúsculo diminuíram em número ao longo dos quatro séculos seguintes, vítimas de seus inimigos - bandidos, escravos, drows, illithids, orcs e feiticeiros do mal atraídos pelo sucesso de Myth Drannor. A Guerra Weeping dizimou os demais membros do grupo. Até o final do conflito, Dathlue estava morto , assim como todos, a não ser cerca de uma dúzia de harpistas do Crepúsculo. 

Primeira Reforma
No dia 26 de 720 DR, em um bosque druida em High Dale, chamado Dancing Place, uma grande congregação de dríades adentrou o local quando o anoitecer caiu, e uma lua brilhante estava a resplandecer quando nenhuma lua deveria ter sido visível. Os dríades pediram aos druidas que os sacerdotes de muitos deuses diferentes fossem chamados, e quando eles chegaram, Elminster apareceu para explicar a convocação.
Os elfos pediram o apoio dos sacerdotes reunidos para ajudar a lutar contra os fiéis de Bane, Bhaal, Loviatar, Malar e Myrkul, que vinham do sul, atacaram os elfos e realizavam atos abomináveis. Os sacerdotes argumentaram, mas suas divindades - Corellon, Mielikki, Mystra, Oghma, Selûne, Silvanus e Tymora - os incorporaram diretamente e falaram através deles, expressando seu apoio pessoalmente e estendendo suas bênçãos a esse esforço. Esta noite, portanto, ficou conhecida como o "Recolhimento dos deuses".
Os harpistas restantes estabeleceram o recrutamento de novos membros e expandiram sua influência, apesar de o terem feito muito lentamente, perdendo cerca de vinte novos recrutas por conflitos com seus inimigos. No entanto, ao longo desse tempo, esses novos harpistas estabeleceram uma rede de informação incrivelmente efetiva e obtiveram o respeito dos líderes religiosos ao usar essa rede para ajudar suas causas. Em troca, eles receberam o uso de templos fortificados e mosteiros em que os membros poderiam treinar e se recuperar entre missões.
Foi durante este período, conhecido como "Long Years" dentro da organização, que os harpistas ergueram as alas em torno de Hellgate Keep e ajudaram a matar Sammaster. As ações cada vez mais públicas dos harpistas também fizeram com que eles entrassem em conflito mais frequentemente com a Igreja de Bane e a nação de Thay. Quando os harpistas erradicaram os Portadores do Crânio, atraíram a ira da Igreja de Myrkul, que enviou liches a fim de destruí-los. Nesse mesmo momento Thay criou exércitos para caçá-los. Muitos dos membros morreram e os restantes foram forçados a se esconder em subterrâneos em 1021 DR.

Segunda Reforma

Após a perda de muitos membros durante o ano anterior, Elminster e Khelben Arunsun decidiram em 1022 DR que novos recrutas eram necessários e que os Harpistas revitalizados seriam um "exército subterrâneo de aventureiros". Os recrutas que atendiam os padrões demoraram um tempo para se reunir, mas eventualmente, Elminster, junto com os Wanderers de Espar, reuniu uma dúzia de bardos, druidas e rangers liderados por Finder Wyvernspur e Ulzund Hawkshield, em Cormyr. Através de uma série de negociações, esses aventureiros foram apresentados aos sobreviventes dos veteranos de harpistas e acabaram batalhando com sucesso contra muitos inimigos da organização.
O grupo continuou a ser silenciosamente liderado por Elminster e Khelben, que nomeou alguns membros como Mestres Harpistas e os investiu com os alfinetes de harpista identificando seu título. Enquanto isso, durante esse período, as irmãs Dove e Storm Silverhand se apresentavam por Faerun como trovadores, a fim de atrair novos membros com sua música.
Durante os dois séculos seguintes, os harpistas restabeleceram sua rede de informações, mas enfrentaram mais lutas públicas contra igrejas doentias, o Culto do Dragão, Thay e outros. Casualidades começaram a acontecer novamente e para evitar uma repetição histórica, Khelben e Elminster fizeram com que todos os maiores harpistas se escondessem. Por esse tempo, no entanto, o Finder Wyvernspur foi corrompido e os harpistas o prenderam na cidadela do Exílio Branco. Em 1116 DR, vendo que os harpistas não estavam melhores que os cultistas de Bane, os líderes decidiram que não podiam ser abertamente associados aos harpistas e se isolaram da organização.
Quando os novos membros ficaram cansados da baixa direção, o grupo foi ainda mais corrompido e começou a se matar em brigas tolas, começando as Guerras harpísticas. Apenas cerca de quarenta dos harpistas envolvidos na guerra sobreviveram e quando voltaram, descobriram que sua organização havia se desviado para uma direção completamente diferente.

A Corrupção do Rei Harpista
Um Bardo chamado Rundorl Moonsklan tinha se convencido de que Elminster, Khelben e os harpistas que haviam lutado as Guerras harpísticas foram mortos na batalha, e os Altos Harpistas estavam escondidos, sumindo permanentemente. Sua ambição, portanto, era substituir a liderança da organização e remodelá-la para seus próprios fins. Ele desejou alcançar o poder de todos os tronos do norte. Nesse período conheceu Szass Tam e juntos planejaram como conseguir isso.
Os dois chegaram a um acordo: Szass Tam espalharia uma meia verdade de Rundorl sobre seus rivais em Thay e Rundorl ganharia prestígio. Nessa história inventada, os Thay seriam possuidores de um novo feitiço capaz de transformar milhares de pessoas em escravos mortos-vivos. O plano correu perfeitamente, Rundorl levou seus companheiros a uma batalha contra aqueles que ele afirmou ter conhecimento desse "Feitiço de Undeath", e ele e Tam avançaram no poder.
Eventualmente, porém, estavam morrendo mais harpistas do que thayans, e Rundorl liderou uma retirada relutante de Thay. Seus homens exaustos estavam sendo assassinados e reanimados como mortos-vivos, mas Rundorl, com razão, suspeitava que Tam o traíra. Rundorl apelou para outro lich chamado Thavverdasz. Ele prometeu os serviços dos harpistas em troca de sua ajuda para derrotar seus camaradas reanimados. Thavverdasz concordou, tomando o nome "Rei Harpista" depois de reconhecer a ambição de Rundorl. Os mortos-vivos foram facilmente arrancados do controle de Tam. Porem ao aceitar esse acordo, Thavverdasz traiu seus antigos aliados, o Culto do Dragão.
Após esse episódio os sobreviventes veteranos dos harpistas retornaram em 1222 DR. O Culto do Dragão levantou um exército e enviou-o contra os harpistas de Thavverdasz, enquanto Szass Tam, que liderou o exército do Culto do Dragão, desafiou o "Rei Harpista" diretamente. Thavverdasz usou um poderoso item mágico para derrotar Tam, mas Elminster o surpreendeu após o embate e assassinou o "Rei Harpista" pouco depois.
Grimly, Storm e Dove começaram a tentar substituir as perdas maciças enquanto Khelben e os veteranos restantes se recuperavam de ferimentos. Elminster foi deixado para lutar contra a estrela em ascensão dos Zhentarim sozinho, começando assim uma rivalidade longa contra Manshoon. Ele deixou tropas em Wychlaran para manter os thayans ocupados e transformou a toca do "Rei Harpista" em uma armadilha mortal para impedir o inevitável ressurgimento do Culto do Dragão. Por sorte, a rede de informação harpista permaneceu intacta e em grande parte alheia à recente corrupção da organização.

Terceira Reforma
Storm Silverhand tinha vindo para liderar o chamado "ramo oriental" dos harpistas. Esses membros seniores operavam principalmente nas terras a leste e norte dos vales e tinham como base, de forma não oficial, o Vale das Sombras. Quando Alustriel Silverhand ascendeu ao poder em 1235 DR, depois de três anos de caos desde que Sepur de Silverymoon abandonou a cidade, Alustriel e seus seguidores foram auxiliados pelos harpistas de sua irmã Storm contra os orcs da Horda Negra e o mago Shallos Ethenfrost. Em troca de sua ajuda, Storm foi autorizado a construir Moongleam Tower em Everlund.
Khelben liderou os Harpistas na Costa da Espada ao longo do próximo século, mas auxiliou a veterana harpista, Cylyria Dragonbreast, em sua tentativa de se tornar Alta-Senhora de Berdusk em 1321 DR, dando-lhe a liderança de seus Harpistas. A "Ordem da Lua e Harpa de Prata" de Cylyria foi muito mais próspera do que o ramo oriental, que funcionou de forma discreta, desde que o "Rei Harpista" foi destruído. Isso também liberou Khelben para outros afazeres, como resgatar Laeral Silverhand da Crown of Horns no 1357 DR. Os harpistas de Twilight Hall, como eram conhecidos coloquialmente, agiram abertamente contra os interesses de Zhentarim e Amnianos e até chegaram perto de incapacitar o Rundeen (uma organização escravagista), trazendo hostilidades abertas contra o próprio Berdusk. A mudança também trouxe muitos voluntários que queriam se juntar aos harpistas.

Tempo das perturbações e Cisma Harpista


O Tempo das perturbações causou muitas baixas na organização harpista, e por consequência o retorno do Finder Wyvernspur e sua ascensão à divindade, bem como uma interrupção maciça na ação dos Zhentarim, o que fez com que os harpistas substituíssem suas perdas.
Entretanto, os harpistas não estavam a salvo de conflitos. Em 1370, os investigadores do DR descobriram evidências que implicavam Khelben no roubo de um artefato, o cetro dos feiticeiros-reis, que ele havia encontrado nas mãos dos Zhentarim. Khelben admitiu todas as acusações contra ele, e ele e Laeral deixaram os Harpistas, como fez Alustriel (que sentiu que não podia se comprometer com os harpistas como líder de Luruar) e muitos dos melhores amigos e aliados de Khelben, fundando seu próprio grupo: as Moonstars.
O governo de Waterdeep se recusou a ajudar os Harpistas de Twilight Hall a insurgirem contra Khelben, portanto a organização de forma isolada tentou ameaçar o cajado negro, enquanto Khelben manipulou uma ala da organização, o que impediu os harpistas de se aproximarem da torre Blackstaff. Influenciados por Bran Skorlsun, os harpistas do Twilight Hall realizaram uma caça às bruxas para purgar seus traidores, enquanto o ramo oriental de Storm tentou continuar com seus negócios independentemente dos acontecimentos no oeste. 


Quarta Reforma

Os harpistas foram ditos "dominados" pelo Spellplague e pelo caos que se seguiu a esses anos. Muitos morreram, outros desapareceram, e aqueles que sobreviveram foram separados um do outro, então eles se concentraram apenas nos perigos que ameaçaram suas casas e vizinhos. Enquanto a organização original foi dividida e seus membros espalhados por todo o continente, a esperança de devolver os harpistas à sua antiga glória nunca morreu.
No entanto, um bastião de força harpista manteve-se: a Torre Moongleam foi administrada por Eaerlraun Shadowlyn, que tentou manter os ideais dos harpistas vivos e, em 1419 DR, reconstituiu o grupo como "Harpistas de Luruar" para contrariar secretamente as forças de Netheril. Seguindo o exemplo dos "Harpistas de Luruar", outras células harpistas começaram a operar novamente em todos os reinos. Alguns desses grupos eram claramente novas organizações que adotaram o nome e alguns dos ideais dos harpistas anteriores, enquanto outros eram grupos de Harpistas que haviam sobrevivido à queda da organização durante a Spellplague, mas haviam se retraído e agora voltavam à ação, como os harpistas de Waterdeep e os harpistas de Cormyr e dos vales, liderados por Storm Silverhand, e se sentiam sucessores espirituais dos harpistas originais.
Vários outros grupos chamaram a eles próprios de harpistas nos anos seguintes: Os Harpistas de Athkatla trabalharam contra o Conselho das Cinco e outras autoridades amnianas, mas, embora eles alegassem compartilhar os ideais dos Harpistas, eles não tiveram apoio. Os Harpistas de Selgaunt e os Harpistas de Ormpur também eram rebeldes que não comungavam completamente dos ideais dos harpistas.
Estes novos harpistas trouxeram consigo inimigos próprios, como a soberania de Abolethic, o Thay de Szass Tam, os Zhentarim e os cavaleiros warlocks de Vaasa.
Em 1475 DR, os "Harpistas de Luruar" conseguiram controlar os esforços dos Netherese de forma significativa. Infelizmente, Eaerlraun foi morto por assassinos shadovar e os Harpistas foram forçados a agir com total sigilo para evitar a perda de mais membros.
Em 1478 DR, os Harpistas de Waterdeep foram liderados por um agente conhecido como "Fisher", que era na verdade um agente duplo trabalhando para o Zhentarim para minar as operações do Harper. Embora Tam Zawad e outros membros levaram o "Fisher" à justiça, ele causou grandes danos à organização. Em 1486 DR, Zawad ainda estava lidando com harpistas corruptos de sua célula.
Os harpistas de Neverwinter também sofreram um golpe devastador em 1479 DR. Um dos seus membros de alto escalão, Cymril, estava ajudando os filhos de Alagondar a se oporem à regra de Dagult Neverember. No entanto, uma emboscada dos mercenários de Mintarn resultou em sua morte e na revelação de que ela também estava trabalhando para Neverember. Depois que sua traição foi revelada, a reputação dos harpistas de Nevewinter foi bastante danificada na região, pelo menos por um tempo.
Na época do Retorno de Mystra, a Storm Silverhand começou a revitalizar a organização harpista em Cormyr. Ela procurou pessoas de todos os setores da vida de ferreiros, comerciantes, trabalhadores de couro e até aqueles que trabalhavam em bordéis. Suas ações revitalizantes eram conhecidas e toleradas pelos magos de guerra de Cormyr. Os harpistas impediram o assassinato do Senhor Lothan Durncaskyn, que estava abrigando a senhora de Mirt, Rensharra Ironstave.
Quando o Culto do Dragão tentou levar a deusa Tiamat ao Plano Material, por volta de 1487 DR, os harpistas eram uma das muitas facções que se levantaram para se opor à tentativa de liberdade de Tiamat. Desde então, os harpistas tornaram-se uma organização ativa nos Reinos novamente.
 
Código Harpista
“Os harpistas trabalham contra a vilania e a maldade onde quer que encontrem, mas eles trabalham atentos às consequências do que fazem.
Todos os seres devem andar livres do medo, com o direito de viver suas vidas como quiserem.
A regra da lei ajuda a paz e promove a liberdade, desde que as leis sejam justas, indulgentes e compreensivas.
Nenhum extremo é bom. Para que a liberdade floresça, todos devem estar em equilíbrio: os poderes dos reinos, os alcances das cidades, os países livres e a influência de um ser sobre o outro.
Seja o que for preciso, um harpista o fará. O orgulho nunca governa os feitos de um verdadeiro harpista.
A liberdade é um direito amplo, embora os harpistas possam ter menos liberdade do que aqueles que eles trabalham para proteger, quando a necessidade se apresenta.
A polícia dos harpistas é sua. Um harpista que ouve o chamado do poder pessoal já não pode ouvir a doce música da harpa. Um harpista que conquista o poder, e o mantém acima de tudo, é um traidor da harpa. Os traidores devem morrer pela liberdade de viver.
Sem um passado, nenhum ser pode apreciar o que eles têm e onde eles podem estar indo.”
Leitura complementar:
-Ed Greenwood (1993). The Code of the Harpers. (TSR, Inc). ISBN 1-56076-644-1.
-Erin M. Evans (December 2013). “The Harpers of Waterdeep”. Dragon #430 (Wizards of the Coast).

Agradecimentos  Green Peanuts Tavern

sexta-feira, 22 de setembro de 2017

A Parada Noturna.

         Intrigantes e assustadoras criaturas, aparentemente saídas dos piores pesadelos dos seres civilizados, a Parada Noturna se espalha tal qual uma praga ao longo das eras pelas terras civilizadas.
         Muitas são as teorias dramáticas especuladas por estudiosos, levantadas por pretensos sábios ou aventureiros que tiveram algum contato com essas criaturas.

Prováveis Origens da Parada Noturna.

         Para alguns a Parada Noturna seria a experiência malfadada de um Druida maligno chamado Bertrak, O Proscrito, realizada com vitimas feéricas, no intuito de criar um exercito de escravos para pôr em prática seus sonhos negros e profanos. Teoria que tem uma falha, já que normalmente druidas, mesmo os mais odiosos, possuem alguma conexão com a neutralidade, enquanto a Parada Noturna possui forte conexão com as forças peculiares e caóticas do multiverso.
         Outros afirmam que a Parada Noturna seria na verdade a prole de uma Larva Onírica (Livro dos Níveis Épicos, pg. 165), uma raça de abominações que foi banida para as profundezas do multiverso quando os piores pesadelos e desejos dos seres pensantes teriam sido ocultados pelas cortinas do esquecimento. Contudo, sempre tentam invadir o mundo através das brechas do Plano Astral (por meio do mundo dos sonhos) para transformar o mundo dos despertos num pesadelo eterno. Essa teoria é a que goza de maior crédito, uma vez que os membros da Parada Noturna possuem alguma conexão com o Plano Astral e as forças do caos e do mal, e, muitas vezes, corporificam algum arquétipo bizarro e hediondo de algum medo ou pesadelo coletivo de uma localidade qualquer, como por exemplo, o medo de alguma raça invasora, os gênios no caso de Calinshan, ou mesmo o medo de alguma doença, etc. Nessa teoria, os Noturnos, como são chamados os membros, tentam sempre abrir um portal, via plano astral, pra seus senhores bizarros.
         A Parada Noturna seria uma raça originária do mundo astral, mas que tenta invadir nosso mundo para dominar-nos. Essa também possui algum crédito, uma vez que de fato alguns membros da parada noturna parecem ter ascendência astral, mas nada justifica suas estranhas praticas e seus nebulosos objetivos, se é uma raça nativa do Plano Astral, por que fazem tanta questão de não viver lá?
         A Parada Noturna seria o exercito de algum Mago ou Cabala de Magos, criado a partir de criaturas extraplanares alteradas por magia. Essa teoria é extremamente vaga e possui diversas versões.

Fatos compilados por Aventureiros e Organizações.

1.     A infestação da Parada Noturna tem ocorrido em lugares onde a consistência das barreiras planares tem enfraquecido, seja pela utilização das magias de ruptura planar (viagem planar e outras) ou pela transposição de grandes quantidades de criaturas extraplanares, como foi o caso de Calinshan por muitos anos, ou ainda, onde portais existem em grande quantidade ou são usados com muita freqüência, como foi o caso de Cormyr, possibilitando a incidência de brechas dimensionais.

2.     Existem três tipos de “linhagens” entre os seres da parada noturna, os “Horrores”, são aqueles que de fato surgiram das profundezas do plano astral e invadiram a nossa dimensão de alguma forma, iniciando a disseminação de sua mácula, e existem também os “Pesadelos”, aqueles que são criados através de algum ritual misterioso, onde membros da Parada seqüestram alguma criança humanóide (os critérios de escolha ainda são desconhecidos, mas sabe-se que de alguma forma os Noturnos sabem que a criança tem um grande potencial físico e psíquico) e depois a submetem ao rito que a transformará num Pesadelo. A criança daí então passa por um tempo de incubação e depois se torna um membro da Parada. E, por fim, existem os Sonâmbulos, seres que perdem a consciência individual ao serem transformadas em Crias do Caos (veja abaixo) pelos Pesadelos.

3.     Os membros da Parada Noturna possuem características de Extraplanares (por serem nativos do Plano Astral), tanto os Horrores quanto os Pesadelos, e possuem Subtipo Mal quase sempre, apesar de existir alguns casos raros de Subtipo Bem, porém são sempre extremamente radicais, tentando forçar uma ordem ou um pensamento incompatível com a vasta maioria de crenças existentes. Há um relato que um Horror “do bem” certa vez, numa comunidade pequena, queria sacrificar a todos, por achar que a comunidade continuava a ser pequena e não se desenvolver por causa da preguiça coletiva. Já os Sonâmbulos mantém o próprio tipo, mas adquirem um Subtipo de acordo com o Noturno que o infectou.

4.     É mais raro ainda um membro de Subtipo Leal (uma vez que a própria natureza do Plano Astral não admite tal estrutura), porém, especula-se que em algum ponto de convergência planar exista ou faça surgir Noturnos Leais, que possuem as mesmas características de seus primos caóticos. Diz-se que quando os dois subtipos se encontram, dedicam todos os seus esforços a destruição mútua, arrastando todos ao redor numa guerra violenta, entretanto, cheia de subterfúgios. Não se têm notícias de tal ocorrido em Faerûn, mas apenas em outros mundos.

5.     A Parada Noturna local, a despeito de suas muitas formas assustadoras e inimagináveis, sempre possuirá algum tipo de conexão com algum medo ou temor coletivo da população, onde todos os Pesadelos possuirão características direcionadas a tais arquétipos, e o Horror ou Horrores que lideram a Parada local terão obsessões e objetivos ligados a tais arquétipos, bem como habilidades mágicas relacionadas aos mesmos.

Características comuns da Parada Noturna.

         Os Horrores são membros originários do Plano Astral (mais precisamente do Plano dos Pesadelos, são eles os disseminadores da Alucinação Coletiva (veja abaixo), possuem uma biologia fortíssima e retroalimentadora, o que os faz ter altos níveis de constituição. Retira a maior parte de seus poderes de algum medo ou pesadelo coletivo e adquirem características correlacionadas a tais, (abaixo seguem quatro modelos de poderes dessas criaturas) mas o mestre é estimulado a criar os seus próprios (veja abaixo). Os Horrores são os únicos capazes de realizar o ritual da incorporação (veja abaixo). Além de suas habilidades naturais, o que os tornam monstros de ND 4, os Horrores costumam adquirir níveis de classe, principalmente de feiticeiro /mago, guerreiro e raramente ladino, existem algumas preferências para classes de prestígio, a despeito dos propósitos individuais e de poderem haver outras: Exobiólogos para magos e Mestre de Armas Exóticas para guerreiros.
         Os Pesadelos surgem quando alguma criança humana é transformada em Noturno através de um ritual, portanto Pesadelo é um modelo que pode ser adicionado a qualquer humanóide inteligente. A criança deve ser “infectada” antes dos sete anos de idade, mas só manifestará seus poderes e sofrerá a metamorfose em membro da Parada Noturna após os 21 anos. Isso, a princípio é bastante ruim para os Horrores, portanto, além de se instalarem em cidades grandes, costumam manter-se ocultos por muitos anos depois de invadir nosso Plano, infectando várias crianças e acompanhando seu crescimento ou seqüestrando-as quando possível. Assim que um grande grupo de Pesadelos se forma, tentam trazer mais Horrores para o Plano Material através de portais especialmente preparados para tal, através da habilidade coletiva de invocação da Parada Noturna.
         Pesadelos possuem grande capacidade combativa e também a habilidade de Cria Onírica (veja a baixo), o que transforma o ser tocado numa extensão do Pesadelo, transformando essas criaturas em  Sonâmbulos. Esta habilidade transforma os Pesadelos em verdadeiras pragas ambulantes. Pesadelos também possuem a habilidade Forma Onírica (veja abaixo) o que os faz manifestar uma forma totalmente diferente de outro Noturno, o que pode confundir possíveis perseguidores e ao mesmo tempo melhor se adaptar as necessidades de combate do Horror que o comanda.
A Parada Noturna nas cidades de Faerûn

Organização: A Parada Noturna é o nome adotado por um grupo de estranhas criaturas de outro mundo (alguns teorizam outros Planos) que adotam como residência as áreas urbanas. A única incidência conhecida e bem documentada desse tipo de “infestação” ocorreu em Calimporto e foi desmascarada no ano de 1359 DR.
         O bando da Parada Noturna contava com mais de 6000 membros e era liderado por Lorde Sixx, um adornado e misterioso homem com três pares de olhos em sua face, cada braço, perna e em seu peito e costas. Lorde Sixx governava a Parada Noturna.
         O grande grupo vivia em “ninhos” por toda a cidade, escondendo-se durante o dia e vagando pelas ruas à noite. Um membro da Parada Noturna possuía um poder hipnótico que permitia que um grande número de estranhos seres perambulasse despercebido pela área urbana relativamente pequena de Calimporto.
         Muitas das atividades da Parada Noturna são desconhecidas mesmo agora, mas é sabido que os membros não podiam produzir proles. Eles então tinham que seqüestrar crianças humanas (e possivelmente semi-humanos). Os membros obtinham essas crianças e, durante uma cerimônia mágica, as transformavam na próxima geração da Parada Noturna.
História: A célula da Parada Noturna em Calimporto foi revelada pelas ações dos Harpistas, por Myrmeen Lhal, Lorde de Arabel, e um grupo de companheiros de seus tempos de aventura.
         Quatorze anos antes da descoberta da Parada Noturna em Calimporto, Lhal era uma jovem mulher casada, e ela e seu marido, Dak, estavam prestes a ter um bebê. O nascimento foi difícil, mas a força de Lhal permitiu que ela sobrevivesse. Dak a informou que a criança havia perecido. O casal terminou seu relacionamento pouco tempo depois. Em 1359 DR, Lhal se tornou Lorde de Arabel, sendo apontada pelo próprio Rei Azoun. Certa noite, Dak reapareceu e pediu uma audiência com Lhal. Temeroso por sua vida, ele desejou trocar informações pela proteção da Lorde. Dak contou à Lhal que sua filha não tinha morrido anos atrás, mas sim teria sido vendida para pagar suas dívidas. Depois de descobrir o nome do homem que havia comprado sua filha, Lhal matou Dak com suas próprias mãos, separando sua cabeça de seus ombros.
         Lhal pediu que seus antigos companheiros de aventuras ajudassem-na a encontrar sua filha. Eles rumaram para a cidade de Calimporto e logo descobriram a presença de uma grande célula da Parada Noturna. Depois de inúmeras batalhas, o monstro que havia hipnotizado os residentes da cidade foi morto, e as pessoas confusas destruíram os membros da Parada Noturna. Lhal e seus companheiros também impediram a conclusão de uma cerimônia mágica que transformaria uma grande quantidade de crianças em membros da Parada Noturna. Também foi destruído um artefato que ampliava a transformação e que atuava como um Portal para o mundo de origem (Plano?) da Parada Noturna. De seu grupo original, somente Lhal sobreviveu.
         Lhal rapidamente encontrou sua filha, mas viu que ela estava contente com sua vida, e preferiu partir sem contar à garota que ela era sua mãe. Ao invés disso, Lhal adotou uma outra adolescente, Krystin, a quem conheceu em Calimporto.
         Enquanto outras células da Parada Noturna não foram confirmadas, lendas parecidas são comuns por toda Faerûn. Muitos Harpistas especulam que outro grupo da Parada Noturna, muito menor, mas também muito perigoso, exista em outras cidades dos Reinos – talvez em uma cidade que os personagens de sua campanha visitaram ou mesmo estabeleceram residência.

Lendas Acerca da Parada Noturna em Faerûn.

         Diversas lendas trazem noticias da Real origem da Parada Noturna nos Reinos, essas teorias vão desde experiências absurdas e esquecidas de Halaster Manto Negro, passando ainda por um grupo originado dos antigos Magos Nethereses. Uma conceituada teoria acerca do povo de Karsus e o povo do Pesadelo diz o seguinte:
A origem secreta da Parada Noturna não está nesse Mundo e perdeu-se no tempo. Há muitos séculos atrás, quando Netheril alcançou seu auge, um grupo de Arquimagos Nethereses começou a explorar os Planos ainda desconhecidos. Então alguns destes, aventuraram-se longe demais.
Eles descobriram o Plano dos Pesadelos.
E a Parada Noturna é o pouco que restou da forma insandecida
daqueles magos. Dizem que o líder da Parada Noturna é um destes magos originais, mas também dizem que é uma criatura tão terrível de olhar que sua mera visão enlouquece os homens...
...se não os matar.
(OBS) Abaixo segue uma tradução direta do Lost Empires of Faerûm. O Mestre poderá considerar a versão original como sendo a verdadeira origem da Parada Noturna, ou a criação de uma facção única dessas criaturas, para aqueles que usam o cenário Forgotten Realms essa tradução pode ser seguida à risca ou não, aos que vão adaptar a Parada Noturna a outros cenários, fiquem a vontade para usar as outras opções ou criar as suas próprias:
-681 Year of Nightmares: Netherese arcanists emigrate to the Demiplane of Nightmares. The magical energies of that nightmarish realm transform their descendants into an assortment of horribly twisted creatures known as the Night Parade.
-681 Ano dos Pesadelos: Arcanistas Nethereses emigram para o SemiPlano dos Pesadelos. As energias mágicas daquele Reino de Pesadelos transformam seus descendentes em uma espécie de horríveis criaturas deformadas conhecidas como a Parada Noturna.
Confirmando direto do Lost Empires of Faerûn!

A Parada Noturna: Infestação e Habilidades.

Invasão:
Sempre que houver um grande medo coletivo (da maioria da população local), como o medo da peste, ou da guerra, ou de alguma ruína abandonada, ou até mesmo de uma besta predadora a solta, medo o suficiente pra gerar um estado continuo de pavor na população, um Horror será atraído e assumira a forma do maior medo do grupo que o atraiu. Ele tentará entrar no plano em questão, a partir do plano Astral, por meio de portais sendo utilizados ou seres usando habilidades ou magias de viagem planar ou Transporte instantâneo.
Sempre que o Mestre determinar que se formou um cenário de histeria coletiva ou apreensão total, existem 1% de chances cumulativas de um desses seres passar para nosso plano quando um portal é utilizado mais de uma vez por dezena, ou se magias de transporte mágico ou viagem planar são  usadas mais de uma vez por mês. Devido a Natureza do plano Astral, o Noturno percebe a brecha e consegue “pegar o rastro” dimensional, mesmo que tiver a quilômetros do local em questão. O único detalhe é que o Noturno aparece num raio 15m do centro da brecha, em posição aleatória, e fará de tudo que estiver ao seu alcance escapar e por em prática o seu plano de trazer mais Horrores para junto de si.
Também existe 1% de chance por noite de um desses Noturnos entrar em nosso plano pelos sonhos (ou pesadelos) de uma pessoa, nesse caso a infeliz vitima morre no processo, enquanto o noturno “brota” da cabeça da criatura. Já se Aventureiros estiverem, de alguma forma, enfrentando o medo coletivo diretamente, a chance de eles terem pesadelos relacionados, e a cabeça aberta como conseqüência, é de 10% não cumulativos por noite, desnecessário dizer que isto da um ótimo gancho para mestres que queiram colocar um Npc junto com os pjs para servir de “porta” a um desses seres.
O mestre, porém, tem a liberdade de inserir uma dessas criaturas em suas cidades sempre que achar conveniente.
Dizem os Boatos, que por conta destas coisas, um dos muitos niveis de Undermontain é infestado por uma Parada Noturna.

A infestação
Um Horror ao adentrar nosso plano tem dois objetivos primários:

1-                Procurar crianças que podem vir a se Tornar Pesadelos através do Ritual da Incorporação (veja abaixo), aumentando assim seu próprio poder e a Alucinação Coletiva (veja abaixo).

2-                E trazer mais de sua espécie a este plano através de suas características de Invocação (veja abaixo), aumentando a Alucinação Coletiva e as chances de sucesso da Parada Noturna. Ou seja, o Horror, tentará fazer o maior numero de Incorporações possíveis, controlando seus Pesadelos, aumentando ainda mais o seu poder, através da criação de um exercito de Sonâmbulos, comandando tudo isso pela sua habilidade de Alucinação Coletiva de modo que ele de alguma forma, tenha vantagem para usar sua habilidade de Invocação, atraindo mais de sua espécie e concretizando a Infestação total do nosso plano pela sua insanidade.

Noturnos (Horror) Extraplanar (Plano Astral) subtipo caótico ou leal.

DVS: 4d8+16= 40 pvs
INICIATIVA: +3 (destreza)
DESLOCAMENTO: 12m (Levitação Parcial)
CA: 22 ( +3 des ,+ 6 natura, +3 corselete de couro batido)
ATAQUE BASE/AGARRAR: +4 / +5
ATAQUE: + 8 Toque alucinante
ATAQUE TOTAL: + 8 Toque alucinante (dano de 1d4+1 Sab) ou  +5 Mangual pesado 1d10 +1
ESPAÇO ALCANCE: 1,5m/ 1,5m
ATAQUES ESPECIAIS: Ritual da incorporação, Toque alucinante.
QUALIDADES ESPECIAIS: deslizar no ar, Alucinação Coletiva e Encarnação do Medo (Ogros), Características de Parada e de Invocação, Visão no escuro 18m.
TESTES DE RESISTÊSNCIA: fort + 9 ref +7 von +8
HABILIDADES: For 13 Des 17 Com 20 Int 17 Sab 15 Car 16
PERICIAS: ouvir 11, observar 11, esconder 12, furtividade 12, saltar 10, usar instrumento mágico 11, alquimia (ofícios)11, identificar magia 12, concentração 14, escalar 10.
TALENTOS: Vontade de Ferro, Foco em Arma (Toque alucinante), Esquiva.
AMBIENTE: Plano Astral (junção com os Planos Caóticos do medo e do pesadelo) - geralmente encontrado no Plano Material.
ORGANIZAÇÃO: Solitário ou acompanhado de um grupo (Parada Noturna) formado de Pesadelos e Sonâmbulos , varia ( veja texto )
NIVEL DE DESAFIO: 6 (pode variar uma vez que seus poderes aumentam conforme  o tamanho da Parada Noturna 
TESOURO: o dobro do padrão
TENDENCIA: geralmente Caótico e mal
PROGRESSÃO: conforme classe de personagem.

Aparência: A aparência de um Horror deve condizer com o medo coletivo que o atraiu, se for da doença ele parecerá repugnante, se for o medo de alguma invasão ele poderá ter a face de muitas criaturas brotando de seu corpo, se for uma forte atmosfera de intriga e inquietação, muitos olhos observadores podem estar espalhados por sua pele, mas existem algumas características comuns a essas criaturas: a cor da pele tem cores fortes e vivas, eles são sempre altos +- 1,90m, cabeça alongada desproporcionalmente, quase nenhum deles tem cabelos, braços finos, porem fortes e andam de uma forma esquálida.

Equipamentos: O equipamento de um Horror pode variar muito, depende de quanto tempo eles tiveram pra se estabelecer na região da infestação, quando possível eles roubarão tudo de um Pesadelo recém convertido. Curiosamente, quando houver itens mágicos, os horrores preferem espalhá-los pelas mãos de seus servos Pesadelos, em termos de magia eles gostam de usar suas habilidades similares à magia ou as próprias capacidades.

Características de Parada: Todos os Membros Horrores e Pesadelos possuem as seguintes características, de acordo com o seus dvs.
DVS       RD/ ferro frio       RM      Cura Acelerada        Resistência a Energia*
1-4                  5                   ---                  5                              ---------
5-7                 10                 5+dv             10                                  5
8-12                10                10+dv           10                                 10
13-17              10                10+dv           20                                 15
18-20             20                 10+dv           25                                 20

( * ) A resistência a energia engloba todas as energias elementais e a energia sônica.
Um Horror ainda terá as seguintes habilidades similares à magia a partir do 5º dv. O nível de Conjurador é igual aos dvs do Horror e aa CD’s são 10+ bônus de carisma + nível da magia.


DVS                   Habilidade SM                                   Quantidade de vezes / dia      
5-7      Medo/ Confusão/ Escuridão Profunda                                    3 vez cada
8-12    Invisib. Aprim./ Tentác. Negros de Evard / Levitação         1 vez cada
13-17   Evoc. de Sombras/ Imob. Monstro/ Assass.Fantasm.           2 vez cada
17-20   Imagem Permanente/ Viagem Onírica*                                           1 vez cada

Um detalhe curioso é que um membro da Parada (com exceção dos Sonâmbulos) se recusará expressamente se expor à luz do dia, e só o fará se sua vida depender disso ou se for forçado por um Horror (no caso de um Pesadelo controlado). Porem eles não precisam dormir ou comer e costumam passar as horas do dia abrigados da luz e realizando alguma atividade diretamente ligada a infestação.
(*) O Horror sempre usará essa habilidade pra viajar na companhia de outros Pesadelos para infestar outras cidades ou simplesmente se deslocar, ele não consegue, entretanto, de forma nenhuma, contatar outros de sua espécie com esta magia,

Viagem Onírica
Conjuração: Teletransporte          
Nível: Fet/Mag 5, Clr 4, Drd 4, Brd 5.      
Componentes: V,G.           
Tempo de formulação: 1Ação
 Duração: 1H/nível 
 Alvo: Criatura tocadas (1/nível)
Alcance: Toque                               
Teste de Resistência: Vontade (Anula).    
 Resistência à Magia: Sim.

O Conjurador e as criaturas tocadas formando uma corrente (até 1 criatura/ nível) adormecem  e podem viajar fisicamente pelo Plano dos Sonhos, deslocando-se rapidamente em relação ao plano material. Durante o tempo que você permanecer dormindo e viajando no plano dos sonhos, você pode “despertar” e perceber que está em um local 10 km distante por minuto dormido. O tempo viajado pelo plano dos sonhos é considerado no seu tempo normal de descanso como horas dormidas, desde que nenhum dos viajantes faça outra coisa senão deslocar-se pelo Plano dos Sonhos. O Conjurador e as criaturas viajantes podem estimar a distância viajada, mas “acordar” num ponto preciso é praticamente impossível, dada a natureza mutável, ilusória e idílica do Plano dos Sonhos (para mais Informações sobre o Plano dos Sonhos consulte o Livro do Mestre e o Manual dos Planos).
Muitas criaturas vivem no Plano dos Sonhos e algumas atacam viajantes que imaginem ser “apenas um sonho”. Viagem Onírica pode ser utilizada para atingir outros planos, mas exige que os viajantes caminhem até as fronteiras do Plano dos Sonhos e implica atravessar os sonhos de criaturas extraplanares, o que pode ser muito estranho e perigoso. Atingir outro plano leva 1D4 horas de viagem ininterrupta, e qualquer viajante que se solte do grupo ou deixe de tocar outro viajante ou o conjurador pode ser abandonada ou perder-se (50% de chance para cada uma).
Características de Invocação (Hab. SM): Um noturno com essa habilidade pode usar qualquer Portal permanente que ele encontre para abrir uma fenda pra dimensão de seus companheiros, para tanto ele deve permanecer no local por 8hrs durante uma lua de pesadelos (lua cheia) e com o auxilio de pelo menos 3 Pesadelos realizar um ritual de 1mim (10 rodadas), onde uma fenda pro plano astral profundo é aberta e outro noturno é atraído. A fenda fica aberta por 3 rodadas e sempre um Noturno responderá ao chamado, mas apenas um pode vir a nosso plano por ritual. Caso qualquer objeto seja lançado pra dentro da fenda enquanto ela estiver se abrindo ou estiver aberta, o Noturno não conseguirá terminar o ritual, nem o outro conseguirá transpor a fenda, e existem 50% de chance de tudo num raio de 15m ser sugado para o plano Astral como um efeito da falha arcana. Dentro das mesmas condições acima, um noturno poderá conjurar uma magia, de si mesmo ou de um pergaminho, dos feitiços Portal e Viagem planar, pra produzir o mesmo efeito de um portal permanente, porem, o tempo de execução e duração das magias são alterados conforme acima e a conjuração só poderá ser feita no local exato onde o Noturno originalmente entrou no nosso plano.
(obs) Esta é a única forma que um Horror pode entrar em nosso Plano que não seja através do medo Coletivo, Magias de Transporte mágico, ou Portais, são incapazes de trazer o Noturno a este plano, especialistas afirmam que a criatura só se sustenta nessa Realidade quando a energia do Plano dos Pesadelos (região do plano Astral é invocada). Em termos de jogo, se o Noturno entrar em nosso plano sem ser invocado por um dos seus através de ritual apropriado ou através do medo coletivo, ele simplesmente vai perdendo a consistência e em 3rodadas ele retorna ao seu lugar de origem.

Alucinação Coletiva (ext): A habilidade de alucinação coletiva dos Horrores produz vários Efeitos. Ela é a representação máxima de como essas criaturas representam a encarnação de um pesadelo, de um medo arraigado da população que atrai forças poderosíssimas. Os três principais efeitos são:

Retroalimentação (ext): pra cada Pesadelo transformado, o Horror ganha 1pt de constituição temporário, e pra cada Horror que ele trouxer ao nosso plano através de sua invocação ele recebe 1pt permanente nessa habilidade. Dessa forma a Alucinação coletiva é reforçada e ampliada.

Mente Coletiva (ext): Todos os Pesadelos criados pelo Noturno estarão ligados a ele, através de link empático num raio de 1,5 km, se recusando a sair desse raio. A mente coletiva compartilha conhecimentos, vistos e ouvidos por um Pesadelo, com todos os outros, o link é controlado pelo Horror que precisa de uma ação parcial pra estar ciente de toda a rede a despeito da quantidade de indivíduos, mas precisa de uma ação padrão para controlá-la. Se ele estiver controlando e não apenas consciente, um Pesadelo não poderá ser flanqueado ou pego de surpresa se todos os outros Pesadelos presentes no combate também não o forem. Entenda-se que quando estão controlando, eles de fato podem dar ordens que serão seguidas, mas são mensagens empáticas e não discursos complexos.

Poderes do medo (sob): Dependendo do medo que o gerou, o Horror terá um poder sobrenatural que represente aquele medo, abaixo seguem 4 modelos, mas o mestre é estimulado a inventar os seus próprios.

Poder do medo                                         Motivo que gerou o medo coletivo
Encarnação do medo                                         Medo de alguma invasão/ guerra
Senhor da Pestilência                                       Medo de alguma peste
Bestialidade                                                       Medo de alguma fera ou besta mítica
Conspiração Suprema                                       Medo de alguma conspiração/ intrigas

Encarnação do medo: O Horror em questão poderá assumir a forma da criatura que gera o medo da invasão ou medo, exemplo: se o medo coletivo foi gerado por medo de alguma invasão goblinóide, o Horror poderá assumir a forma de uma dessas criaturas 1 vez por dia como a magia Metamorfose. Nessa forma ele conserva todos os seus poderes (exceto se a nova forma não permitir). Caso a forma tenha mais dvs que do que o Horror tem, ele ainda assim poderá assumi-la, mas o mestre deve ter o cuidado de ajustar a ND da criatura. Um detalhe curioso é que magias que revelam a forma verdadeira ou detectam auras mágicas não percebem os Noturnos, eles são indetectaveis exceto por magias de detecção simuladas por Desejo/ Milagre.

Senhor da pestilência: O Horror exala uma aura de contaminação onde qualquer um num raio de 3m dele deve fazer um teste pra não ser contaminado por uma doença. O Horror pode desativar essa habilidade por 1minuto por dia apenas, e as CD pra resistir a Doença se houver, são 10+ metade dos dvs da criatura+ o bônus de Constituição atual do Horror, modificado pela quantidade de Pesadelos ao seu comando. Esses Horríveis tem o corpo coberto de chagas e uma aparência degradante.

Bestialidade: Este poder incorpora toda a primitividade de uma besta ou fera predadora fazendo a forma do Horror tomar proporções hediondas. Um Noturno com esse poder terá graduações em intimidação e sempre quando realizar um ataque corpo a corpo bem sucedido poderá paralisa a vitima por uma rodada com um teste de intimidação resistido por um teste de vontade do alvo ou sentir motivação (o que for maior), isso é um efeito de encantamento ação mental. A criatura também pode entrar em fúria como um bárbaro de nível igual a sua quantidade de dvs.

Conspiração Suprema: Este Noturno gera um campo de ocultação de 6m de raio, onde ele e os seus Pesadelos poderão se ocultar escondendo sua forma, som e cheiros. A CD do teste de vontade pra perceber as criaturas é de 10+metade dos dvs da criatura +bônus de constituição do Noturno no momento e só pode ser realizado caso a pessoa esteja procurando efetivamente as criaturas ou no caso dos Noturnos estiverem de alguma forma chamando atenção para si, como abrindo e fechando portas. Este é um efeito de encantamento/ ação mental e não de ilusão. Horríveis com esse poder costumam ter diversos olhos espalhados pelo corpo, são os “olhos que tudo vêem e tudo tramam”, por ironia, todo mundo tem medo de alguma conspiração, mas é muito difícil percebê-la, quando ocorre, já é tarde!                                       

Toque alucinante (sob): Todos os Horríveis, por representarem os piores medos, drenam a sanidade daqueles que tocam, e pra cada ponto de sabedoria assim drenado o Horror ganha 5 pvs temporários.

Ritual da Incorporação (sob): Esse ritual deve ser feito durante a lua dos pesadelos (lua cheia), para cada Pesadelo presente e totalmente envolvido no ritual (não combatendo) o Pesadelo que será gerado ganha uma nova rolagem na Tabela Assustadora (veja a abaixo em Pesadelos). Ele necessita de uma criança menor de 7 anos. Os Horríveis sabem instintivamente onde se encontram as crianças abaixo de 7 anos propensas a ter os mais altos valores de habilidade da cidade que o gerou através do medo coletivo (mestres: usem a tabela de proporções de cidades do livro do mestre, para saber quem são os npcs com maiores índices de habilidades), eles sabem disso porque, pelo menos em teoria, as pessoas com grandes destinos, ou com grandes potencialidades, são as que provavelmente tem menos medo, logo o Horror enxerga isso como um obstáculo e será justamente essas crianças que serão procuradas, porem ele só tem esse instinto em relação ao povo que o invocou inicialmente, caso ele migre pra outra cidade depois de uma infestação total, ele terá de arrumar outro meio de descobrir essas crianças potencialmente capazes.
Uma criança que sofrer esse ritual se transformará em Pesadelo na 1º lua cheia após completar 21 anos. A criança durante o tempo de incubação não sofre nenhum efeito, mas ela possui as lembranças do ritual caso não o tenha vivenciado adormecida. O ritual demora 1hora pra ser feito, pode ser realizado em qualquer lugar a céu aberto e o Horror não deve ser interrompido para ter sucesso. É possível salvar a criança conjurando Desejo/ Milagre seguido de Remover Maldições até 7 dias depois do Ritual, depois disso, só a intervenção divina poderá salvar a criança e só a magia Sexto Sentido/ Desejo/ Milagre/ Augúrio  revelará a condição de amaldiçoada da criança.

Levitação Parcial (ext): Um Horror desliza no ar como se ele não tivesse peso a uma distância de 50 cm do solo, ele pode ativar ou desativar o efeito a vontade como uma ação livre. No 12º lvl ele poderá ignorar o efeito da gravidade por 3 rodadas, mas não voar, assim ele poderia transpor um vão livre com a inércia de seu movimento original ou ainda retornar a um beiral caso tenha caído (ou sido empurrado) de um precipício.

Noturnos (Pesadelo) Extraplanar (Plano Astral) subtipo caótico ou leal.

DVS: Igual aos da criatura base e ou Tabela assustadora
INICIATIVA: Igual a da criatura base e ou Tabela Assustadora.
DESLOCAMENTO: Igual aos da criatura base e ou Tabela assustadora
CA: Igual aos da criatura base e ou Tabela assustadora + Equipamentos Anormais
ATAQUE BASE/AGARRAR: Igual aos da criatura base e ou Tabela assustadora
ATAQUE: Igual aos da criatura base e ou Tabela assustadora
ATAQUE TOTAL: Igual aos da criatura base e ou Tabela assustadora
ESPAÇO ALCANCE: Igual aos da criatura base e ou Tabela assustadora
ATAQUES ESPECIAIS: Igual aos da criatura base e ou Tabela assustadora + Cria Onírica.
QUALIDADES ESPECIAIS: Igual aos da criatura base e ou Tabela assustadora + Forma Onírica + Características de Parada+ Equipamento anormal, Visão no Escuro 18m.
TESTES DE RESISTÊSNCIA: Igual aos da criatura base e ou Tabela assustadora
HABILIDADES: Igual aos da criatura base e ou Tabela assustadora
PERICIAS: Igual aos da criatura base e ou Tabela assustadora
TALENTOS: Igual aos da criatura base e ou Tabela assustadora
AMBIENTE: Plano Material (Geralmente no plano Astral, quando são expulsos do plano Material junto com o Horror que os criou).
ORGANIZAÇÃO: Solitário ou acompanhado de um grupo (Parada Noturna) formado de outros Pesadelos e ou Horríveis e ou sonâmbulos.
NIVEL DE DESAFIO: Varia conforme a criatura base e a quantidade de jogadas na Tabela Assustadora.
TESOURO: metade do padrão ou nenhum (eles não costumam guardar tesouros, exceto os que são dados pelo Horror que o controla)
TENDENCIA: geralmente Caótico e mal
PROGRESSÃO: conforme classe de personagem ou progressão de mais Dvs ou maiores jogadas na Tabela Assustadora.

Pesadelos são criados através do Ritual da Incorporação por um Horror. Quando um humanóide vitima desse ritual passa pela transformação aos 21 anos, ele faz até 3 rolagens na Tabela Assustadora (veja abaixo), podendo substituir qualquer uma das características marcadas acima ou adicionar a característica Assustadora, caso não haja conflitos de formas, a característica original de sua raça, caso exista tal problema, a característica Assustadora é dominante. Ele também deve fazer uma rolagem adicional pra cada Pesadelo que esteve envolvido diretamente no seu Ritual de Incorporação (veja texto acima para detalhes). Ele terá as características de um humanóide qualquer ou com algum nível de classe, mais os poderes ganhos com a metamorfose.
 Pesadelos são criaturas inteligentes e pensantes, mas tem sua individualidade em segundo plano por causa do controle exercido pelos Horrores pela Alucinação Coletiva. Essa mudança produz uma distorção em suas mentes e corações alterando sua tendência original e criando pontos de vista em relação ao mundo co-relacionados de alguma forma com o Medo Coletivo que os nutre. Muitos deles não gostam de ser servos dos Horrores, e estes servirão da melhor forma para poderem adquirir certa “liberdade” (veja Estratégias e Hierarquias abaixo).

Aparência: Essas criaturas são a síntese do mal encarnado, não existem dois Pesadelos totalmente iguais, eles variam conforme o inconsciente coletivo tolda a realidade no momento em que as forças do Plano do Pesadelos que foram conjuradas sobre a criatura, tomam conta de seu corpo. Em suma sua aparecia original é alterada pelas características assustadoras e pela Forma Onírica. O mestre é encorajado a criar descrições bizarras dessas criaturas, a dica é variar nas cores da pele e dos cabelos se houver, nos sons produzidos por ela em combate e colocar os membros em lugares alternativos, como a cabeça no meio do tórax ou as pernas viradas para trás ou braços nas costas, membros desproporcionais...

Forma Onírica (sob): Os pesadelos estão sempre sendo mantidos e em ligação direta com energias extraplanares poderosas, isso da há eles duas características importantes, uma positiva e uma negativa.

1.     Eles estão constantemente com sua forma sendo distorcida pelos medos coletivos da região em que habitam, sua aparência sempre será vista da forma mais horrenda possível por qualquer um isso pode varias desde membros distorcidos e gelatinosos, até urros guturais e chagas por todo o corpo, de modo que qualquer criatura inteligente que o veja deve fazer um teste de vontade CD 10 +metade dos dvs da criatura+ bônus de Carisma para não ficar abalado pelo tempo que estiver ma presença da criatura. Criaturas imunes a medo não são afetadas. Curiosamente animais ignoram a presença do Pesadelo, seja por essas criaturas de fato não terem medo, e sim apenas instintos de sobrevivência ou por algum outro, e Pesadelos por sua vez só atacarão animais, caso sejam ameaçados pelos mesmos, ou o Horror que os controla assim ordenar.

2.     Não se sabe ao certo, mas especula-se que seja por sofrer falta de contato com seu plano natal, Pesadelos se recusam a entrar em áreas de magia morta ou em um Campo de Antimagia, e nunca o farão, nem podem ser forçados pelo Horror que os controla. Eles não sofrem nenhum efeito adicional, mas caso sejam pressionados por um efeito dessa forma, e não tendo para onde ir, eles ignoram o desconforto e lutam até que possa sair da área, e ainda com um bônus especial de +2 em ataque / dano.

Equipamento Anormal (ext): Todo equipamento usado pela vitima na hora de transformar em Pesadelo aos 21 anos, sempre se adaptará ao corpo do Pesadelo, exceto em situações de total impossibilidade de uso, quando o equipamento será fundido a forma do monstro. No caso de armas, Elas se adaptam a tal modo a nova forma, que com aquela (s) arma(s) especifica (s) o Noturno será considerado possuidor do talento Foco em arma, Foco em Arma superior e Sucesso decisivo aprimorado. Já no caso de armaduras, o Noturno ignora penalidades por armadura e falha arcana se for o caso. Note que o aumento de tamanho representa mudança de características de alguns equipamentos.

Cria Onírica (sob): Uma vez por dia a cada 3 dvs, um Pesadelo pode através de um ataque de toque, seja imbuindo um de seus ataques com garras ou mordida caso tenha, ou com qualquer outro tipo de toque (sempre considerado armado) imbuir uma vitima com a essência do plano do pesadelos, alterando a mente e a alma do infeliz, a criatura deve fazer um teste de vontade pa resistir enquanto uma alucinação de esconde nas profundezas de seu subconsciente pronta pra obedecer as ordens da Alucinação Coletiva, A CD para o teste de fortitude é igual CD 10 +metade dos dvs da criatura+ bônus de Carisma. Em caso de falha da vitima, ela dentro de 1d3 dias se tornará um Sonâmbulo (veja abaixo). A ferida, ou marca negra no caso de um mero toque, não sumirá, exceto se for tratada com Remover Doenças ou Remover Maldição ou magias mais poderosas, qualquer magia de detecção ou adivinhação conjurada com o propósito de analisar a vitima, revela que ela esta amaldiçoada, mas não revela a natureza da maldição.

Sonâmbulos ao dormirem, passados 1d3 dias da infecção, se levantarão a noite para servir a Alucinação Coletiva, portanto estarão também sobre o comando de um Horror. Eles se levantarão e fará o possível para não ser visto por seus pares, e mentirão caso sejam flagrados fazendo alguma coisa fora de sua rotina noturna, eles conservam a inteligência que têm, porém no período noturno é o seu inconsciente que os governa. Diferentes dos Pesadelos, os Horrores só podem dar ordens gerais a um Sonâmbulo e não controlá-los ao pé da letra, eles executarão as ordens da melhor maneira possível, mas não colocarão sua vida em risco, nem entrarão em combate, exceto se forem ameaçados (ou impedidos de realizar suas tarefas) ou se o Pesadelo que os criou for atacado na sua presença, neste caso o Sonâmbulo recebe um bônus de moral de +4 em For, +2 em Des e +4 e Com.
Sonâmbulos têm a aparecia de pessoas realmente sonâmbulas, não parecem ter a vivacidade de uma pessoa desperta, e caso sejam interpelados, demonstrarão ter raciocínio lento para qualquer coisa que não a ordem que lhe foi dada.
Durante o dia, a pessoa parecerá cansada e com sono, e dependendo do que fez a noite, estará exausta, mas nunca se lembrará do que fez, atribuirá o estado debilitado a algum pesadelo, o que de fato é o caso.
Muitos Horrores, ao invés de devolverem os Sonâmbulos aos seus lares durante a noite, preferem levá-los ao seu covil e ministra-lhe sonífero para que durmam durante o dia, tendo assim seus servos disponíveis novamente durante a noite de forma mais fácil.

Lidando com Sonâmbulos e Pesadelos.

Existem algumas formas de lidar com Sonâmbulos e livrá-los da escravidão, uma é conjurar Desejo/Milagre sobre eles, em qualquer momento, outra é matar o Pesadelo que o criou e conjurar Restauração/Remover Doenças/ Remover Maldições ou Cura Completa, ou destruir o Horror que controla a Alucinação Coletiva, pois mesmo que o Pesadelo que criou o Sonâmbulo morra, este último continuará infectado e servindo de escravo ao Horror, no caso da morte deste ultimo, todos os Sonâmbulos se verão livres e os Pesadelos remanescentes ficarão enfraquecidos e confusos até que outro Horror assuma o controle sobre eles. Em termos de jogo eles terão 10 níveis negativos temporários até que a Alucinação Coletiva seja refeita.
A morte de um Pesadelo ou de um Sonâmbulo em suas condições de Membros da Parada, trás tormento no pós mortem, e eles não irão para seus locais de descanso definitivo, podendo passar séculos vagando a esmo no plano dos pesadelos, A conjuração de alguma magia que abençoe o corpo evita este efeito, mas uma criatura dessas não pode ser ressuscitada em sua forma original exceto de uma busca no plano dos pesadelos for feita para que aquele que irá trazer o infeliz devolta a vida, compreenda a natureza da maldição, podendo assim evitá-la, ou através de alguma intervenção divina direta, ou de alguma forma que o mestre achar interessante, mas deverá ser difícil ressuscitar seres que morreram sendo membros da Parada por eles terem se tornado seres extraplanares.

Tabela Assustadora: Jogue nessa tabela para determinar as alterações sofridas pelas vitimas do Ritual da Incorporação, o que os torna assim Pesadelos, jogue 3 vezes ou mais, caso haja aumento de ND por adquirir uma característica especifica o mestre deverá aumentar a ND da criatura base de forma apropriada, ou aumentar em +1 a cada 3 características adquiridas que não mostrarem aumento de ND (exceto no caso das iniciais, que caso não mostrem aumento efetivo, não aumentarão a ND).
A tabela esta simplificada, os mestres são estimulados a expandi-la de forma que represente toda a gama de forma que podem ser assumidas por essas estranhas criaturas.
Os acertos em relação ao ND não são precisos, são guias gerais, o mestre deverá ficar atento a possíveis falhas.

TABELA ASSUSTADORA

Característica de:                                    Chance no d%

Dados de vida & Tamanho.                                      01-15
Deslocamento.                                                          16-30
CA.                                                                             31-45
De Ataque.                                                                 46-60
Ataques especiais.                                                   61-74
Qualidades Especiais.                                             75-88
Atributos especiais.                                                89-00


TABELA ASSUSTADORA: Dvs &Tamanho (d4).

1-Enxertos de músculos e deformações dobram os dvs da criatura, porem, apenas seus talentos (que devem ser selecionados entre os talentos de combate) aumentam proporcionalmente. ND+1.

2-O tamanho desta criatura será anormal, andando com certo desequilíbrio (-2 em testes que envolvam Des), ela terá uma categoria de tamanho Superior (o que pode afetar várias outras características).

3-Essa criatura é excepcionalmente forte, Máximo de pvs por dv.

4-Essa criatura é deformada, seu alcance natural é dobrado, mas seu tamanho não aumenta.

TABELA ASSUSTADORA: Deslocamento (d6)(ext).

1-Essa criatura tem um par de asas (morcego, águia, etc.) e pode voar com 18m bom. ND +1.

2-Essa criatura tem o corpo cheio de ventosas e pode andar em superfícies como se tivesse sob efeito de Patas de Aranha.

3-Essa criatura possui pequenos “orifícios” escavadores, e podem cavar com 9m de deslocamento (isso não garante respiração debaixo da terra).

4-A criatura tem nadadeiras e pode nadar a 12m (não garante respiração subaquática).

5-A criatura tem mais patas, deslocamento dobrado.

6-A criatura tem músculos e apêndices desenvolvidos pra saltar a 10m (salto vertical parado como ação de movimento) sem testes ou pra escalar a 9m por rodada sem perder a CA e pode atacar sem penalidades.

TABELA ASSUSTADORA: CA (d) (ext).

1-Pele Cascuda e endurecida, armadura natural +5.

2-Pele de Petrificada, armadura natural +8.

3-Pele Revestida de Metal ou com tiras de metal fundidas, armadura natural +15. ND +1

4-Pele Onírica, para efeitos de CA, a criatura é considerada incorpórea, ele tem a imagem opaca e tremeluzente ao toque ou ao ataque, ou seja, ela tem as características normais de uma criatura corpórea, mas quando atacada ela se torna inatingível por uma fração de segundos, porem isso não afeta a capacidade dela ser atacada por magias, nem as de toque. ND +1.

TABELA ASSUSTADORA: de ataques (d4)(ext)).

1-A criatura possui 1d6 ataques adicionais, todos considerados ataques secundários (selecione ou jogue na subtabela a seguir), ou seja, podem ser usados num ataque total, mas tem -5 de penalidades sem os talentos apropriados (d6):
1-mordida 1d10
2-garra 1d8
3-chifre 1d12
4-tentáculo 1d6
5-apêndice que pode segurar uma +1 arma sem penalidades adicionais.
6-jogue duas vezes na mesma tabela.

2- A criatura expele ácido pelo corpo como se fosse um cubo gelatinoso (ver Livro dos Monstros). ND +1.

3- A criatura possui glândulas que produzem um óleo especial o que a possibilita soltar algo semelhante a um bafo de dragão em cone de 9m ou linha de 18m, dano é igual a metade dos dvs da criatura em d6, reflexos CD igual a 10+ metade dos dvs + bônus de carisma do Pesadelo reduz a metade, geralmente será dano de fogo (a substancia vem quente  e o cone na verdade é uma nuvem aspergida de óleo), mas o mestre pode alterar a vontade para acido, ele pode usar isso 1 vez a cada 1d4 rodadas. ND+1.

4- A criatura expele veneno ao toque ou em cada ataque com armas naturais, CD fortitude igual a 10+ metade dos dvs + bônus de carisma do Pesadelo evita o envenenamento, dano inicial 1d4 dano de Com secundário 1d4 de Com. ND+1.

TABELA ASSUSTADORA: de ataques especiais (d6) (HSM)
As cds de magia quando houver serão 10+bônus de carisma +nível da magia, o nível de conjurador será igual aos dvs da criatura.

1-Essa criatura tem uma boca ou face distorcida que produz um Riso Ensandecido, todos numa dispersão de 6m podem ser afetados 1 vez por dia a cada 3 dvs por Riso Histérico de Tasha. ND+1.

2-A criatura tem uma baba e uma aura negra em torno de suas armas naturais que pode através de um toque ou ataque com arma natural 1 vez por dia a cada 3 dvs conjurar Toque Vampirico. ND+1.

3- Cheiro Repelente, todos numa dispersão de 6m podem ser afetados 1 vez por dia a cada 3 dvs por Nevoa Fétida. ND +1.

4- A criatura pode através de um toque ou ataque com arma natural 1vez por dia a cada 3 dvs conjurar Imobilizar monstros. ND +1.

5- A criatura pode através de um toque ou ataque com arma natural 1vez por dia a cada 3 dvs drenar 1 magia do nível mais alto ainda não utilizado por um conjurador, sem direito a teste de resistência. ND +2.

6- Protuberâncias ósseas estranhas crescem por todo o corpo da criatura, algumas parecidas com um tipo de instrumento musical. Numa dispersão de 5m por categoria de a criatura poderá conjurar Grito 1 vez por dia a cada 3 dvs. ND +2.

TABELA ASSUSTADORA: qualidades especiais (d6) (ext)

1-Cabeças de animais como lobos e outros, saem do corpo da criatura o que da a criatura faro 9m, a capacidade de sentir a presença de alguém que já provou o sangue há 18m de raio.

2-A criatura tem orelhas enormes e potentes, o que lhe permite ouvir o bater de um coração a 18m de si, o que lhe da percepção as cegas nessa distancia pela audição.

3-A criatura tem um potente fator de cura que lhe garante regeneração 20 e é imune a metamorfoses e alterações corporais. ND+1.
4-A criatura tem características Metálicas e cristalinas na pele e aparência geral, tornando-a, pela composição de seu corpo, mais resistente à magia, +5 em qualquer teste pra resistir à magia. ND +2.

5-A criatura possui vários pares de olhos pelo corpo, ela não pode ser franqueada, surpreendida e ainda pode utilizar Invisibilidade (HSM) 3 vezes por dia simplesmente fechando os seus olhos adicionais (ação livre). ND +1.

6-A criatura tem uma cabeça extra que é totalmente autônoma da primeira, ela poderia usar um dos poderes em separado da primeira, em suma, trate-a como outra criatura, respeitando as óbvias limitações do corpo, ou seja, ela não pode desferir o dobro de ataques, mas uma cabeça poderia usar uma habilidade sobrenatural enquanto a outra luta, desde que o mesmo membro não seja utilizado duas vezes no mesmo turno, tudo pode acontecer, inclusive usar mis itens mágicos, como uma comandando uma varinha e a outra lutando. Geralmente essa habilidade será usada para analisar os pjs, enquanto eles lutam, o Horror, através da outra cabeça, tenta analisar as tácticas usadas pelo grupo, magias comumente decoradas e itens mágicos possuídos. ND +2.

TABELA ASSUSTADORA: atributos especiais (d6) (ext)

A criatura possui um bônus em um de seus atributos (d6 para selecionar o Atributo) de +15. Ele altera todas as habilidades correlacionadas aquele atributo. As criaturas com essas características podem ter desde um cérebro anormalmente grande para uma vasta inteligência até olhos extremamente brilhantes e hipnóticos, no caso de grande carisma.

As Estratégias e a Hierarquia da Parada Noturna.

Bem durante uma infestação um Horror tentará comandar seus exércitos de alguma fortaleza ou covil fortificado através de sua habilidade de Alucinação Coletiva. Ele recheará seu esconderijo com armadilhas disparadas por pressão, uma vez que ele não as aciona por sua Levitação Anormal, ele também fará, se puder, pontes falsas sobre fossos e precipícios e usará a mesma tática. Ele também deixará que cada Pesadelo crie seu próprio nicho em ponto estratégicos da região da infestação, e tendo em vista que essas criaturas tiveram uma historia de vida até os 21 anos, cada pesadelo poderá ser um inimigo singular para os pjs e uma forte arma na mão do Horror. Também deve ficar claro que esta criatura prefere Sonâmbulos como servos a seus Pesadelos, pois como estes últimos são a fonte de seu poder, ele não correrá o risco de deixar todos sob perigo de ataque ao mesmo tempo. Ele usará toda a perícia e variedade de talentos dos Sonâmbulos para se proteger e ganhar acesso a lugares difíceis de alcançar. Fará os Pesadelos serem acompanhados por seus Sonâmbulos para evitar ataques a eles por entes queridos dos últimos ou para ter mais chances de transformar esses parentes em Sonâmbulos também. Quando toda uma Região for convertida com o maior numero possíveis de Pesadelos e Sonâmbulos, só então o Horror transcende a dependência do medo coletivo daquela região e passará a tentar migra e infestar outra região, anexando características do medo coletivo daquela região. Acerca das crianças seqüestradas, um Horror sempre tentará ficar com a criança depois de realizar o Ritual da Incorporação, quando isso for possível, deixando-a aos cuidados de algum Pesadelo, ou na maioria dos casos, entregando-a a alguma família adotiva para reitengra-la a Parada depois dos 21, caso isso não seja possível, ele devolve a criança a sua família original e espera o tempo passar buscando outras crianças ou fortificando seu covil.
Existe certa Hierarquia numa parada Noturna, um Horror que seja invocado por outro trabalhará em conjunto com este, e o servirá, até que a infestação seja total, daí então ele pode fazer um acordo com o primeiro ou partir em busca de alguma região para assolar, porém, caso o Horror original sofrer um grande fracasso (perca de 50 % da tropa de Pesadelos contados a partir da entrada do segundo Horror nesse plano) o Horror secundário considera o outro inepto e o abandona, mas pode acontecer (e acontece muitas vezes) dele querer tirar o controle da Alucinação coletiva do fracassado, ele o tentara fazer isso da melhor forma possível. Mas vale lembrar que até então a Alucinação Coletiva estava somente sobre o controle do primeiro e o segundo terá poucas chances de sucesso caso não forme um exercito próprio de Horrores (improvável dado o fator tempo) ou conte com o apoio de outros Horrores (bem mais possível).
Já entre os Pesadelos a Hierarquia é simples, aquele que for mais poderoso em termos de combate, converter mais Sonâmbulos (e mais úteis também) e ter maior quantidade de características assustadoras, será mais bem reconhecido pelo Horror controlador e terá maior liberdade de ação, pra cumprir objetivos próprios, caso tenha algum (e provavelmente tem, pois a transformação não acaba com sua individualidade, apenas subjuga-a) e talvez consiga até alguma cooperação na realização desses objetivos. Já Sonâmbulos não gozam de nenhum prestigio, ao contrario, tão logo seja possível, eles serão submetidos a rigorosos condicionamentos para viverem apenas suas vidas noturnas e servirem cada vez melhor como escravos.

Ganchos para aventuras e campanhas utilizando a Parada Noturna.
1-O gigante líder daquele bando que todos temem, é na verdade um Horror usando Encarnação do Medo.
2-Durante a noite na taverna gritos são ouvidos em um dos quartos, um corpo sem cabeça e uma trilha de sangue são encontrados.
3-O filho do Lorde local esta dando “escapulidas” noturnas e seu pai quer saber aonde ele vai.
4-Alguém (provavelmente importante) esta prestes a completar 21 anos e os adivinhos locais vêem um mau augúrio na data.
5-Uma criança foi seqüestrada, mas seu irmão gêmeo diz “sentir“ aonde o irmão esta, é noite de lua cheia.
6-As imediações de um portal conhecido estão sendo “visitadas” por  estranhas criaturas durante a noite.
7-Logo depois de um teleporte bem sucedido alguém exclama: “hei, o que é aquilo?”.
8-Ao chegar a algum vilarejo os aventureiros notam: “como todos aqui parecem estar com sono!”
9-Muitas pegadas são encontradas, mas ninguém vê nada, na verdade temos aqui um Horror usando Conspiração Suprema.
10-Muitas pessoas num mesmo local dizem estar tendo “pesadelos bem parecidos”.
11-Um eremita diz esta vendo pessoas conhecidas e poderosas nas imediações de uma antiga ruína, suspeita-se de um novo “culto sendo instaurado”.
12-Todas as pessoas de um determinado lugar desapareceram enquanto dormiam, na verdade foram fazer uma Viagem Onírica.

Bom galera, é isso, espero que gostem e aproveitem bem, adaptem da forma que acharem melhor ampliem e variem as características dessas estranhas criaturas e se divirtam!!

Kallamar “o impiedoso”