Dórica
A tiefling Dorica foi acolhida por um enclave de elfos da floresta em Neverwinter Wood depois de ser abandonada quando criança, e ela protege sua comunidade adotiva com a ferocidade da natureza. O Círculo da Lua a ensinou a seguir seus instintos primitivos, que raramente a desviam do caminho. Ela pode ser brusca, mas lutará com unhas e dentes por uma causa em que acredita.
Dorica se juntou ao Enclave Esmeralda, uma rede de sobreviventes que buscam o equilíbrio entre civilização e natureza. Quando o Senhor de Neverwinter alvejou sua casa na floresta por seus recursos, Dorica reuniu a resistência.
Dórica
Humanoide Médio (Druida), Neutro e Bom
Classe de Armadura 14 (armadura de couro)
Pontos de Vida 104 (16d8 + 32)
Velocidade 9m (6 quadrados).
FOR
12 (+1)
DES
16 (+3) CON
14 (+2)
INT
16 (+3)
SAB
19 (+4)
CAR
10 (+0)
Jogadas de Resistência Int +6, Sab +7
Perícias Intuição +7, Natureza +6, Percepção +7, Sobrevivência +7
Resistência a Danos Fogo
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 17
Idiomas Comum, Druídico, Élfico, Infernal, Silvestre
Desafio 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência +3
Ações
Multiataque. Dorica faz dois ataques de garras ou funda. Ela pode substituir um ataque com o uso de conjuração.
Garra. Ataque corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano cortante.
Funda. Ataque à Distância com Arma: +6 para acertar, alcance 9m a 40m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano de concussão.
Feitiço. Doric lança uma das seguintes magias, usando Sabedoria como habilidade de conjuração (resistência de magia CD 15):
À vontade: mensageiro animal, sentido animal, falar com animais
2/dia cada: curar ferimentos, enredar, fogo feérico, onda trovejante
Ações de bônus
Mudança de forma (5/dia). Dorica se transforma magicamente em uma Besta com um nível de desafio de 3 ou menos ou em um urso-coruja (consulte o Manual dos Monstros).
Dorica pode permanecer nessa forma por até 2 horas. Ela pode escolher se seu equipamento cai no chão, se funde com sua nova forma ou é usado pela nova forma. Dorica reverte à sua verdadeira forma se ela ficar incapacitada ou morrer. Ela pode voltar à sua forma verdadeira usando uma ação bônus.
Enquanto Dorica é transformado, seu bloco de estatísticas é substituído pelo bloco de estatísticas daquela forma, exceto que ela mantém seus pontos de vida atuais, seu máximo de pontos de vida, esta ação bônus, seu alinhamento e seus valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Reações
Repreensão ardente (3/dia). Quando Dorica é ferida por uma criatura que ela pode ver a até 18 metros de si mesma, ela magicamente envolve a criatura em chamas. A criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 15, recebendo 16 (3d10) de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso.
Edgen tem talento para improvisação e estratégia. Ele é um músico e contador de histórias que confia primeiro no carisma - em vez de magia ou força - para escapar de problemas. Antes membro dos Harpistas, uma organização de espionagem dedicada a proteger o povo comum de Faerûn, Edgin renunciou ao seu juramento e se voltou para o roubo para sustentar sua família. A forte bússola moral de Edgen o obriga a roubar apenas de pessoas que ele acredita que merecem perder tanto a moeda quanto o rosto.
A confiança e o comportamento libertino de Edgen fazem dele um líder natural. Com palavras cuidadosamente escolhidas, ele inspira os membros de sua equipe de ladrões à grandeza. Mas quando seus erros do passado vêm chamando, Edgen deve enfrentar a música. Ele agora procura reparar aqueles a quem prejudicou e confrontar aqueles que o prejudicaram.
Edgin Darvis
Humanóide Médio (Bardo), Caótico e Bom
Classe de Armadura 14 (armadura de couro)
Pontos de Vida 110 (17d8 + 34)
Velocidade 9m (6quadrados).
FOR
14 (+2)
DES
16 (+3) CON
14 (+2)
INT
14 (+2)
SAB
16 (+3)
CAR
18 (+4)
Jogadas de Resistência Des +6, Car +7
Habilidades Enganação +7, Performance +10, Persuasão +10, Prestidigitação +6
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas Comuns
Desafio 5 (1.800 XP)
Bônus de Proficiência +3
Ações
Multiataque. Edgen faz dois ataques de Alaúde Reforçado ou Espada Curta.
Alaúde reforçado. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano de concussão mais 11 (2d10) de dano de trovão.
Espada curta. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante mais 11 (2d10) de dano trovejante.
Palavras Desorientadoras. Edgen provoca magicamente até três criaturas que ele pode ver dentro de 20m de si mesmo. Cada criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou sofrerá 10 (3d6) de dano psíquico e terá desvantagem na próxima jogada de ataque que fizer antes do início do próximo turno de Edgen.
Feitiço. Edgin lança uma das seguintes magias, usando Carisma como a habilidade de conjuração (resistência de magia CD 15):
À vontade: amigos, mensagem
3/dia cada: encantar pessoa, disfarçar-se
1/dia: sugestão
Reações
Palavras inspiradoras (3/dia). Quando uma criatura que Edgen pode ver a até 60 pés de si mesmo falha em um teste de habilidade, uma jogada de ataque ou um teste de resistência, Edgen concede à criatura encorajamento mágico. A criatura pode rolar um d8 e adicionar o número rolado ao total, potencialmente transformando a falha em um sucesso.
Forge Fitzwilliam
Forge Fitzwilliam é um vigarista que manipula os outros com mentiras e lisonjas. O criminoso audacioso deixou um rastro de promessas quebradas e identidades falsas ao longo da Costa da Espada. Ele esconde uma moral flexível e uma adaga pronta por trás de seu sorriso cativante.
Forge gosta das coisas boas da vida, principalmente quando elas resultam de sua própria inteligência. Décadas de roubos e golpes não mataram sua sede - na verdade, suas ambições só aumentam com o tempo.
Forge Fitzwilliam
Humanoide Médio, Neutro Maligno
Classe de Armadura 17 (Feitiço de Desarmamento)
Pontos de Vida 110 (20d8 + 20)
Velocidade 9m (6 quadrados).
FOR
11 (+0)
DES
14 (+2) CON
13 (+1)
INT
15 (+2)
SAB
17 (+3)
CAR
20 (+5)
Jogadas de Resistência Des +5, Int +5
Perícias Acrobacia +5, Enganação +11, Investigação +8, Persuasão +11, Prestidigitação +5, Furtividade +8
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas Comum, Cant de Ladrão
Desafio 8 (3.900 XP)
Bônus de Proficiência +3
Feitiço Desarmante. Enquanto Forge não estiver usando armadura, sua CA inclui seu modificador de Carisma.
Cruz dupla. Se Forge atingir uma criatura amiga dele com uma jogada de ataque, o ataque é automaticamente um acerto crítico.
Evasão. Se Forge for submetido a um efeito que lhe permita fazer um teste de resistência de Destreza para sofrer apenas metade do dano, ele não sofre dano se for bem-sucedido no teste de resistência e apenas metade do dano se falhar, desde que não esteja incapacitado.
Ações
Multiataque. Forge faz dois ataques de Adaga, dois ataques de Besta Pesada ou um de cada.
Punhal.
Ataque corpo a corpo ou à distância com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 6m a 20m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante mais 24 (7d6) de dano venenoso, e o alvo fica envenenado até o final do próximo turno.
Besta Pesada. Ataque à Distância com Arma: +5 para acertar, alcance 30/120 metros, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante mais 24 (7d6) de dano venenoso. Acerto ou erro: Se o alvo for uma criatura, ele terá desvantagem na próxima jogada de ataque que fizer antes do início do próximo turno de Forge.
Ações de bônus
Ardiloso. Forge executa a ação Correr, Desengajar ou Esconder-se, ou dá vantagem a si mesmo na próxima jogada de ataque que fizer antes do final deste turno.
Reações
Esquiva Sobrenatural. Forge reduz pela metade o dano que ele recebe de um ataque que o atinge. Ele deve ser capaz de ver o atacante.
Holga Kilgore
Holga Kilgore é membro da tribo Uthgardt Elk, e sua força e carranca escondem um coração generoso. Ela é uma mulher de poucas palavras que deixa suas ações (e socos) falarem por ela. Uma combatente temível quando sua ira aumenta, Holga empunha tudo o que está à mão - de armas a lanches. Sua lealdade inabalável a torna uma feroz defensora de aliados, principalmente de seu melhor amigo, Edgen.
Depois que Holga foi exilada de seu clã, ela vagou sem amarras e desejando conexão. Agora que ela construiu um novo lar com Edgin e seu bando de ladrões, ela não perderá outra família sem lutar.
Holga Kilgore
Humanóide Médio, Caótico e Bom
Classe de Armadura 15 (Defesa Sem Armadura)
Pontos de Vida 120 (16d8 + 48)
Velocidade 12m (7 quadrados).
FOR
19 (+4)
DES
14 (+2) CON
16 (+3)
INT
11 (+0)
SAB
16 (+3)
CAR
13 (+1)
Jogadas de Resistência For +7, Con +6
Habilidades Atletismo +7, Intimidação +4, Natureza +3, Sobrevivência +6
Raio de resistência a danos (concedido pelo machado grande de aço escuro)
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas Comum, Halfling
Desafio 5 (1.800 XP)
Bônus de Proficiência +3
Irresponsável. No início de seu turno, Holga pode ganhar vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo a corpo durante esse turno, mas as jogadas de ataque contra ela têm vantagem até o início de seu próximo turno.
Equipamento especial. Holga carrega um machado grande de aço negro, uma arma mágica que concede a ela resistência a dano de raio enquanto ela o carrega (incluído acima).
Defesa sem Armadura. Enquanto Holga não estiver usando armadura, sua CA inclui seu modificador de Constituição.
Ações
Multiataque. Holga faz três ataques Darksteel Greataxe ou Improvised Weapon, em qualquer combinação.
Grande Machado Darksteel. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (1d12 + 4) de dano cortante.
Arma improvisada. Ataque corpo a corpo ou à distância com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 20/60 pés, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano de concussão.
Ações de bônus
Lutar. Holga empurra uma criatura a até 1,5 metro de si mesma.
Essa criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de Força CD 15 ou será movida 1,5 metro para um espaço desocupado à escolha de Holga.
Simão Aumar
Simon Aumar sofre sob o peso do nome de sua família. Embora ele seja descendente de um elfo e do lendário mago Elminster Aumar, a própria magia selvagem de Simon corre descontrolada em suas veias. Simon ainda não desenvolveu a habilidade de controlar seu poder, e seus feitiços explodem ou falham aparentemente de forma aleatória.
Embora seja perseguido pela dúvida, o jovem e corajoso mago conquistou seu lugar na tripulação de Edgen. Ele se sai melhor sob pressão, liberando instintivamente sua magia em momentos difíceis. Ainda não se sabe como ele continuará a liberar seu potencial e o que fará com seu dom volátil.
Simão Aumar
Humanóide Médio (Feiticeiro), Caótico e Bom
Classe de Armadura 12 (15 com armadura de mago)
Pontos de Vida 99 (18d8 + 18)
Velocidade 30 pés.
FOR
8 (-1)
DES
14 (+2) CON
13 (+1)
INT
16 (+3)
SAB
12 (+1)
CAR
17 (+3)
Jogadas de Resistência Con +4, Car +6
Habilidades Arcana +6, Enganação +6, História +6, Religião +6, Sobrevivência +4
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Comum, Dracônico, Élfico
Desafio 5 (1.800 XP)
Bônus de Proficiência +3
Ancestral Fey. Simon tem vantagem em testes de resistência que ele faz para evitar ou acabar com a condição enfeitiçada em si mesmo, e a magia não pode colocá-lo para dormir.
Equipamento especial. Simon carrega uma bolsa de transporte, dois pares de pedras de envio e um símbolo mortal (consulte Conjuração).
Magia Selvagem. Quando Simon sofre 20 ou mais de dano de uma única fonte ou sofre dano de um acerto crítico, ele deve rolar na tabela Wild Magic Surge no Livro do Jogador.
Ações
Multiataque. Simon faz três ataques Quarterstaff ou Chaos Bolt. Ele pode substituir um ataque por um uso de Spellcasting.
Cajado. Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d6 − 1) de dano de concussão ou 3 (1d8 − 1) de dano de concussão se usado com as duas mãos, mais 11 (2d10) de dano de força.
Parafuso do Caos. Ataque Mágico à Distância: +6 para acertar, alcance 18 m, um alvo. Acerto: 14 (2d10 + 3) de dano de um tipo aleatório determinado rolando um d8: 1, ácido; 2, frio; 3, fogo; 4, força; 5, relâmpago; 6, veneno; 7, psíquico; 8, trovão.
Feitiço. Role um d6. Em uma rolagem de 1, Simon deve rolar na tabela Wild Magic Surge no Livro do Jogador. Com uma rolagem de 2 ou mais, Simon lança uma das seguintes magias, usando Carisma como habilidade de conjuração (resistência de magia CD 14):
À vontade: mão mágica, ilusão menor, prestidigitação, falar com os mortos (Simon deve estar segurando seu símbolo mortal para lançar este feitiço)
2/dia cada: nuvem de névoa, armadura de mago, míssil mágico, escalada de aranha
1/dia cada: mão de Bigby, imagem principal
Reações
Escudo de Proteção (3/dia). Quando Simon ou outra criatura que ele possa ver a até 3 metros de si mesmo receber dano, ele conjura uma esfera brilhante de 3 metros de raio de força mágica centrada em si mesmo. As criaturas dentro da esfera têm resistência ao dano que desencadeou esta reação.
Xenk Yendar
Criado na nação de Thay, Xenk Yendar fez um juramento de devoção para ajudar os inocentes. Cada centímetro do cavaleiro de armadura brilhante, ele prospera ao inspirar bondade em seus aliados. As palavras "Nem a virtude nem a lâmina quebrarão" estão gravadas em Celestial na lâmina de sua adaga.
Xenk envelhece mais lentamente do que um ser humano normal, e com esse dom vem o fardo da perspectiva. Sua longevidade tem algo a ver com a ascensão de pesadelo de Szass Tam ao poder e a fuga de Xenk do lich.
Agora baseado no Escudo de Mornbryn, Xenk viaja por Faerûn em busca do mal para frustrar. Ele aborda os problemas com absoluta seriedade de propósito - uma perspectiva que se choca com a indiferença de Edgen.
Xenk Yendar
Humanóide Médio (Paladino), Leal e Bom
Classe de Armadura 15 (meia placa)
Pontos de Vida 157 (21d8 + 63)
Velocidade 9m (6 quadrados)
FOR
19 (+4)
DES
11 (+0) CON 16 (+3)
INT
14 (+2)
SAB
16 (+3)
CAR
17 (+3)
Jogadas de Resistência For +8, Car +7
Habilidades Atletismo +8, História +6, Intuição +7, Sobrevivência +7
Imunidades à condição encantado, assustado, envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m,
Percepção passiva 13
Idiomas Comum, Thayan, Subterrâneo
Desafio 10 (5.900 XP)
Bônus de Proficiência +4
Aura de Proteção. Xenk e seus aliados a até 3 metros dele têm vantagem nos testes de resistência.
Ações
Multiataque. Xenk faz três ataques com Daggersword e usa Daggersword Flourish. Ele pode substituir Floreio de Espada de Adaga por Toque de Limpeza, se estiver disponível.
Espada de adaga. Escolha o ataque que corresponde à forma atual da adaga (veja Mudança da Adaga abaixo):
Espada longa. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano cortante ou 9 (1d10 + 4) de dano cortante se usado com as duas mãos, mais 6 (1d12) de dano radiante.
Espada curta e Adaga. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante mais 6 (1d12) de dano radiante.
Espada de Adaga Florescer. Escolha a opção que corresponde à forma atual da adaga (veja Mudança da adaga abaixo):
Espada longa. Xenk desprende magicamente a lâmina da espada longa de seu punho, lançando a lâmina em uma criatura que ele possa ver a até 9 metros de si mesmo. O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 16. Em uma falha na resistência, o alvo é empalado pela lâmina, recebendo 14 (3d6 + 4) de dano perfurante e é derrubado. No final do turno atual, a lâmina reajusta magicamente ao seu punho.
Espada curta e Adaga. Xenk ataca com ambas as armas. Cada criatura de sua escolha a até 3 metros dele deve fazer um teste de Destreza CD 16. Se falhar na resistência, a criatura sofre 7 (2d6) de dano perfurante e tem desvantagem nas jogadas de ataque até o início do próximo turno de Xenk. Em um teste de resistência bem-sucedido, a criatura recebe metade do dano e não sofre nenhum outro efeito.
Toque de limpeza (1/dia). Xenk toca uma criatura a até 1,5 metro de si mesmo. O alvo recupera magicamente 27 (6d8) pontos de vida e ganha o benefício de um feitiço de restauração menor.
Ações de bônus
Mudança de espada de adaga. Xenk muda a forma de sua adaga, escolhendo uma das seguintes formas: uma espada longa ou uma espada curta em uma mão e uma adaga na outra.
Sofina
Sofina é uma Maga Vermelha de Thay, uma praticante de magia de elite ligada à magocracia tirânica de Thay. Sofina é especialista em necromancia. A magia da morte e o medo são ferramentas em seu arsenal.
Como os Magos Vermelhos são evitados fora de Thay, Sofina esconde suas afiliações e rejeita friamente qualquer um que busque sua amizade. Uma operadora astuta, ela moveu pacientemente suas peças no lugar, e seus grandes projetos agora começam a tomar forma.
Sofina
Humanoide Médio (Mago), Neutro Maligno
Classe de Armadura 14 (manto mágico; 17 com armadura de mago)
Pontos de Vida 161 (19d8 + 76)
Velocidade 9m (6 Quadrados)
FOR
12 (+1)
DES
14 (+2) CON
18 (+4)
INT
20 (+5)
SAB
14 (+2)
CAR
8 (-1)
Jogadas de Resistência For +2, Des +3, Con +5, Int +11, Sab +8, Car +0
Habilidades Arcana +10, História +10, Intuição +7
Resistência a danos necrótico
Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas Abissal, Comum, Dracônico, Infernal, Thayan
Desafio 15 (13.000 XP)
Bônus de Proficiência +5
Equipamento especial. Sofina usa um manto mágico que lhe concede +2 de bônus na CA e +1 de bônus nos testes de resistência (incluídos acima).
Ações
Multiataque. Sofina faz três ataques
Necrotic Strike.
Golpe Necrótico. Ataque de magia corpo a corpo ou à distância: +10 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 36 m, um alvo. Acerto: 32 (5d10 + 5) de dano necrótico.
Feitiço. Sofina lança uma das seguintes magias, usando Inteligência como habilidade de conjuração (resistência de magia CD 18):
À vontade: mão mágica, mensagem, prestidigitação
2/dia cada: conceder maldição, mão de Bigby, porta dimensional, armadura de mago, esfera resiliente de Otiluke, onda trovejante
1/dia cada: tentáculos negros de Evard, dedo da morte, parada do tempo
Enxame de Meteoros (1/dia). Sofina invoca magicamente um enxame de meteoros que detona em quatro esferas de 12 metros de raio, cada uma centrada em um ponto que ela pode ver a até 1,6 km de si mesma. Essas esferas podem se sobrepor. Cada criatura em uma ou mais dessas esferas deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 18, recebendo 35 (10d6) de dano de fogo e 35 (10d6) de dano de concussão em uma falha no teste de resistência, ou metade do dano em um sucesso. Uma criatura em múltiplas esferas sofre este dano apenas uma vez.
Ações de bônus
Evocar Espectro (1/dia). Sofina invoca magicamente o espírito de um assassino Thayan, que aparece como um fantasma (veja o Manual dos Monstros). A aparição convocada aparece em um espaço desocupado a até 18 metros de Sofina, a quem ela obedece. O fantasma convocado tem sua vez imediatamente após Sofina. Dura 1 hora, até ele ou Sofina morrerem, ou até Sofina dispensá-lo com uma ação bônus.
Créditos
Líderes de projeto: Jeremy Jarvis, Christopher Perkins
Designers: Ashley Alexander, Dan Dillon, Ron Lundeen, Sarra Scherb
Desenvolvedor de regras: Jeremy Crawford
Diretores de arte: Kate Irwin, Kara Kenna, Gibbs Rainock, Tom Song, Kendall Vollucci
Editores: Judy Bauer, Adrian Ng
Designer Gráfico: Trish Yochum
Técnico de imagem: Kevin Yee
Ilustradores: Shuangcheng Leng, Jason Li, Yang Luo, Tatiana Vetrova, Wenfei Ye, Liangliang Zhang, Qiya Zhang
Produtor Sênior: Dan Tovar
Produção: Gabriel Waluconis
Gerente de Produto: Chris Lindsay
Gerente de Produto D&D Além: Patrick Backmann
D&D Beyond Digital Design Team: Jay Jani, Adam Walton, Joseph Keen, Cameron Powell