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quinta-feira, 30 de setembro de 2021

Foz: cidade de Tapista

Tapista O reino dos minotauros
Tapista é possivelmente um dos reinos mais interessantes de Arton. Capital do Império de Tauron, Tapista é o reino dos minotauros, onde esses vivem como se estivessem no antigo Império Romano, com legiões, escravos e obras de impressionante arquitetura. Porém, poucas cidades de Tapista foram descritas em detalhes ao longo dos anos de publicações de Tormenta. Foz é em poucas palavras descrita no suplemento “O Reinado” como uma cidade sem lei dominada por piratas, que oficialmente não faz parte do reino. No entanto, neste artigo, irei descrever a cidade como a projetei para a minha campanha, que difere bastante da versão oficial. Você pode aproveitar o conteúdo descrito aqui (como ideias e NPCs), para qualquer outra cidade de Tapista, como Marma, Calacala ou ainda outra que tenha criado. Sinta-se a vontade para fazer as adaptações que julgar necessárias.

Descrição

Construída de cada lado do Rio dos Deuses, Foz possui uma das obras de arquitetura mais impressionantes de Tapista, uma gigantesca ponte baixa que funciona como plataforma para o seu pujante mercado e para unir as partes norte e sul da cidade. A extensão de uma margem a outra do Rio dos Deuses, que faz o atravessador acreditar que está vislumbrando o mar, só torna a construção ainda mais estarrecedora.

A parte norte da cidade é composta pelos bairros residenciais principais, pela Arena, pelo porto e pelo distrito militar. Já a parte sul, conta com o bairro élfico, o distrito dos templos, o bairro anão, o banco de Tibar e os bairros residenciais de minotauros, menos importantes.

Foz também conta com banhos públicos e termas.

Com exceção da ponte, do bairro élfico, do bairro anão e do distrito dos templos, toda a cidade é bastante labiríntica.

A ponte e o mercado

A maior parte da ponte de Foz foi construída em pedra cor de areia, mas a plataforma dá lugar à estrutura de madeira em seu meio. Essa parte da ponte pode ser levantada para permitir a passagem de embarcações pelo Rio dos Deuses. Muitos trirremes vindos do porto passam por aqui. A ponte é baixa e quase colada sobre a água, para evitar o medo de altura dos minotauros, no entanto é incrivelmente larga.
Como os habitantes tem que atravessar a ponte para chegar ao outro lado da cidade e a plataforma é grande o suficiente para comportar diversas pessoas, um extenso mercado se aglutina sobre ela. Apenas tendas são permitidas, mas ainda assim pode se encontrar de tudo à venda. Grande parte do comércio é de escravos; muitos criminosos capturados de navios piratas do Mar Negro.

A parte norte

A Arena

A Arena

A arena de Foz é uma construção bela e colossal, ainda que menos esplendorosa que a Arena Imperial de Valkaria. Comporta centenas de humanoides e possui camarotes para ricos e senadores. Mas ao contrário da Arena Imperial, seus combates não são encenações e sim batalhas que geralmente terminam em morte. Muitos dos escravos vendidos no mercado da ponte terminam aqui, como gladiadores, lutando para preservar suas vidas. Minotauros condenados à escravidão por dívidas ou crimes também estão entre os lutadores mais comuns, já que preferem o julgamento na arena a continuarem escravos.

Há vários empresários de lutas, mas um se destaca dos demais: é Goto, um Tirano Ocular rubro que escolheu viver no “mundo civilizado”. Auxiliado por seu lacaio, o treinador Spartacus, frequentemente manda seus gladiadores para a morte com requintes de crueldade, lucrando ainda mais no setor de apostas ilegais. Em relação às estatísticas de combate de Goto, use a ficha do Tirano Ocular do Guia da Trilogia, adicionando perícias treinadas como Enganação, Intimidação, Obter Informação e Diplomacia.

O Distrito Militar

O distrito militar é onde se encontram os legionários, o quartel da Guarda Urbana e os prédios públicos que servem de atuação para a tribuna de senadores da cidade. Dentre os senadores locais, um se destaca: é Temerus, um minotauro com cabeça de búfalo extremamente carismático que domina a política de Foz. Mais recentemente, Temerus se envolveu em um plano para derrubar os focos de rebelião no Protetorado de Roddenphord e em Petrynia. Inteligente e sagaz costuma comprar escravos da Arena, lhes oferecendo oportunidades de recuperarem sua liberdade em troca de serviços para o Império de Tauron.

Temerus: minotauro Capanga 5*/Senador 10, LM; ND 15; tamanho Médio, desl. 9m; PV 109; CA 29 (+7 nível, +4 toga de senador, +2 escudo, +5 anel de proteção); RD 1 (escudo pesado de adamante); corpo-a-corpo: Gládio +3 Congelante +19 (1D6+14+1D6 de frio, 19-20/x3) ou Gládio +3 Congelante +15 e Chifres +12 (1D6+11, x2);à distância: Pistola Magistral Brutal Precisa +14 (2D6+8, 18-20/x3); hab. Ataque Furtivo Brutal (3D8), Rápido e rasteiro (+4), Cara Feia (+4), Evasão, Fintar Aprimorado, Flanquear Aprimorado, Aura de Retidão (penalidade para Caóticos, bônus para Leais, nível negativo para Caóticos), Cofres fundos, Destruir o caos 5/dia, Escravo de confiança (ND 13), Um minotauro de bem, Modelo de Honra e Autoridade (Indesejável e Inimigo do Império); Fort +9, Ref +9, Von +8; Resistência à magia +5; For 18, Des 10, Con 14, Int 14, Sab 12, Car 21.

Perícias & Talentos: Iniciativa +18, Percepção +8, Diplomacia +29, Enganação +25, Intimidação +27, Intuição +23, Obter informação +25; Fraudulento, Foco em perícia (Enganação), Usar arma exótica: pistola, Rapidez de recarga, Vitalidade, Duro de ferir, Impostor, Conhecimento de Posturas (Passo do Touro e Equilíbrio de Khalmyr).

Equipamento: Toga de senador, Gládio +3 Congelante, Pistola Magistral Brutal Precisa, Anel de proteção +5, Bracelete de resistência à magia +5 e Escudo Pesado de adamante.

* Classe variante de ladino do Manual do Malandro.

O Porto

O porto de Foz é uma das bases para a marinha tapistana. Mais embarcações militares são vistas aqui do que as comerciais (embora essas também não sejam poucas).

As Termas

As Termas de Foz são administradas por um minotauro sincretista, clérigo de Marah e Tauron, chamado Osunius (sim, o mesmo que aparece na descrição de Malpetrim no manual básico, mas com um background diferente). Aqui senadores e pessoas mais importantes da cidade relaxam e apreciam o conforto enquanto sussurram intrigas e planos de poder para seus lacaios e aliados. Osunius usa essas informações a favor de um grupo político que vem crescendo secretamente, chamado apenas entre eles de os “minotauros de bem”. O nome é na verdade para despistar a natureza desta confraria que objetiva mudar a cabeça dos minotauros quanto à escravidão, suas tradições, a política corrupta dos senadores e a belicosidade do reino. Os guardas das termas são escolhidos entre os de maior confiança dentre os “minotauros de bem”. Um minotauro baixinho de nome Cássio é o capitão deles.

Parte sul

O Distrito dos templos

Templo de Tauron
O distrito dos templos é um dos menores de Foz, mas nem por isso menos movimentado. Três templos feitos de mármore com arquitetura greco-romana podem ser vistos no pé da colina rochosa onde foram construídos: de um lado o templo de Azgher, do outro um templo de Glada (Keen na visão dos minotauros) e no centro um templo de Glórienn de onde sai uma escadaria para – logo acima – o quarto e último templo, o de Tauron. Essa peculiaridade local tem basicamente duas finalidades, simbolizar Tauron como superior a Glórienn e os outros deuses e exigir coragem dos minotauros que tem que subir a escadaria para prestar orações ao deus da força. Por outro lado há quem argumente que deveria ser o contrário: os elfos deveriam passar e prestar tributo e respeito ao templo de Tauron, para só então poderem ter acesso ao templo de sua deusa.

O Bairro anão


É sabido que os minotauros só tratam uma raça como iguais: os anões. Muitos deles fixaram residência em Foz e atuam como engenheiros civis, ferreiros, cervejeiros e engenheiros de guerra para os minotauros.Este bairro não difere muito dos demais, exceto pelo fato de que não é labiríntico como os outros distritos residenciais. Apesar da camaradagem tanto entre eles mesmos, quanto com seus anfitriões chifrudos, são divididos em sete clãs; cada um com um ofício diferente. O clã mais influente é o Kundar (ver mais adiante), sendo seguido pelos clãs de engenheiros.

Banco de Tibar

Esta construção situada em um bairro residencial dos minotauros parece ser a única edificação de fácil acesso no distrito. É controlada por um clã de anões banqueiros, os Kundar que também são clérigos de Tibar, o deus menor do comércio. Além de servir como um pequeno templo, o banco oferece diversos serviços, como troca de moedas, empréstimos, depósitos, transferências (para outros bancos de Arton como o de Valkaria), compra de títulos públicos do tesouro tapistano e emissão certificados de propriedade.

O Bairro Élfico

Situado na região sudeste da cidade, o bairro élfico é certamente o local mais pobre e barra pesada de Foz. Contudo ainda é mais próspero e belo do que o Gueto dos Elfos de Tiberus. Os minotauros permitiram que muitos elfos fixassem residência aqui. Outros aceitam que seus escravos tenham um canto para chamar de seu, desde que se mantenham em dia com suas tarefas. Casebres velhos e improvisados em meio ao lixo contrastam com jardins belos e casas arborizadas. Alguns elfos ainda tentam preservar o orgulho de sua raça, mesmo que seja sobre a mão de ferro dos minotauros, mas outros se entregam a decadência e imundice. Elfos não são os únicos habitantes daqui, ainda é possível encontrar outras raças humanoides em menor número. À noite gangues lotam as ruelas, enquanto prostitutas oferecem seus serviços nas avenidas. A prostituição é proibida para todas as humanas e meio-elfas, pois presumisse que tenham um dono minotauro que ficaria exasperado ao saber que está criando o filho de outro (minotauros não tem filhos com elfas).Ponto certo para encrenqueiros é a modesta taverna “O Elfo manco”, onde servos de políticos e outros figurões negociam informações valiosas.

origem: https://torredevectora.blogspot.com/2019/02/foz-cidade-de-tapista.html

terça-feira, 20 de julho de 2021

Minauro Revisitado

Alguns acadêmicos consideram os minotauros uma raça parasita: Eles precisam de fêmeas humanas ou élficas para reproduzir, pois não existem minotauros fêmeas. O resultado do cruzamento será um macho pertencente à raça do pai ou uma fêmea pertencente à raça da mãe. No entanto em raras ocasiões, uma criatura totalmente nova vêm a luz.

Os meio-minotauros (também conhecidos como minauros) nascem de minotauros e elfas ou meio-
elfas nunca humanas e lembram humanos com fortes traços táuricos. Eles não demonstram a grande força da raça de Tauron, mas também estão livres de suas maiores fraquezas. Os minauros são algo recente na historia de Tapista. Conforme Tauron planejava transformar Glórienn em um membro de seu harém, e assim resolveu homenagear a sua amada gerando uma nova raça forte. O surgimento dos minauros foi á conseqüência da luxuria do pai dos minotauros. Pouco depois, da Tormenta, ter sido liberada sobre Arton, o pai dos minotauros, criou os minauros como presente a Glórienn. A raça é nova, mas esta em grande expansão, desde que Glórienn se tornou escrava de Tauron, 15% dos filhos de minotauros com elfas, e 5% dos filhos de meio-elfas, tem nascido como membros dessa raça. Glórienn escravizada acreditou nas palavras de Tauron Sábios acreditam que Tauron deseje um filho assim com Glórienn. Alguém para carregar

 Personalidade: Quando nascidos e criados em Tapista (o que acontece na maioria dos casos), meio minotauros agem e comportam-se exatamente como seus pais, demonstrando grande honra e orgulho. No entanto, talvez por sua força física inferior, sentem mais necessidade de demonstrar usas capacidades, competindo com os minotauros verdadeiros o tempo todo. Sua metade élfica também pode levar a uma curiosidade por assuntos “proibidos”, como armas de longo alcance, magia arcana ou talentos ladinos. O sangue dos élfico que corre em suas veias os torna, por vezes, melancólicos, e o fato de nunca serem realmente aceitos por seus pais e por sua nação os faz se sentirem como exilados. Como se não pertencessem a lugar algum. Quando nascidos fora de Tapista, sua educação reflete a do local. Ainda assim, eles carregam em seus olhos o orgulho e a melancolia. Esses nascimentos são extremamente raros, pois o casamento de elfas ou meio-elfas com minotauros fora de Tapista é algo extremamente raro. Porém casais de minauros e minauras podem ser encontrados com relativa dificuldade nas principais capitais do reinado, excluindo, obviamente, os Territórios Puristas e Ahlen.

 Descrição física: um meio-minotauro lembra um elfo robusto (1,80m em media), com uma estatura aproximada a de um meio-orc. Sua cabeça é bovina, mas com um focinho mais curto e chifres menores. Uns poucos minauros, porém, nascem com a estrutura de seus rostos claramente élfica, olhos amendoados, face de traços finos, nariz pequeno, olhos com pálpebras  para dentro do crânio. Enquanto outros possuem chifres maiores do que o de muitos minotauros, e um rosto inconfundivelmente Taúrico. Sua face não costuma apresentar pelos. Seus pés são sempre humanos, nunca totalmente em forma de cascos, porém os dedos dos pés são apenas dois: pequenos e terminando em grandes unhas grossas em formato de casco. Suas orelhas são bovinas. Seus pescoços bovinos são mais grossos e apresentam uma flexibilidade maior que a dos humanos. As fêmeas são um pouco menores, mas ainda mais corpulentas que a maioria das humanas, com olhos grandes e expressivos. Minotauros são amantes sinceros da beleza humana ou élfica, eles não sentem nenhuma atração por fêmeas minauras, considerando-as amigas ou irmãs – e que devem ser protegidas de acordo. A recíproca nem sempre é verdadeira. Muitas fêmeas minauras sonham em se casar com minotauros, em busca de um descendente forte. A legislação de Tapista qualifica relações entre minotauros e minauras como incestuosas, pecaminosas (embora essas relações ás vezes existam). Em contra partida, quando isso ocorre existe 25% de chance que o filho dessa relação, nasça minotauro. O que para muitos pais é visto como uma benção de Tauron. Em contra partida existe 5% de provabilidade de que uma menina nasça com características físicas totalmente élficas. O que é bem visto por muitos pais, como uma benção. A Criança então seria uma boa reprodutora.

 Tendência: Geralmente neutra, por carregarem o caos dos elfos e a ordem dos minotauros. Quanto ao bem ou mal, a neutralidade também predomina. A cultura de Tapista não abre muitas lacunas para piedade, Os fracos servem os fortes e os fortes protegem os fracos. Ainda assim, existem muitos minauros educados com amor e bondade que acabam a seguir pelo lado do bem e muitos minauros que por inveja e por sentimentos de revolta, por se sentirem cidadãos de segunda categoria, que optam pelo mal. 

 Relações: ironicamente, minauros não convivem bem com seus próprios pais. Mesmo o minotauro de coração mais nobre e generoso não consegue disfarçar sua pena por essas criaturas, considerando as inferiores, dignas de desprezo.  Minauros são sempre tratados como: doentes, inválidos ou “irmãozinhos” pequenos – uma condição que em geral eles detestam! Por isso, um minauro prefere viver entre humanos e semi-humanos, onde sua força acima da media é respeitada. Enquanto isso, a arrogância dos elfos, faz com que os eles sejam ainda mais discriminados do que os meio-elfos. Os meio elfos são visto como criaturas que surgem do contato do sangue élfico com o humano. Os minauros por outro lado, são vistos nos guetos élficos de Tapista como abominações. Um minotauro filho de uma elfa ainda é um minotauro, um minauro é um hibrido, visto como uma prova do desespero de Glórienn pelo aprisionamento de seu povo. Por sua condição social, eles não apresentam a arrogância de seus pais, tem maior facilidade para conviver com outros povos. Eles gostam das grandes cidades humanas, especialmente aquelas mais coloridas, habitadas por membros de raças diferentes. Lugares aonde eles são aceitos como indivíduos por suas características pessoais, e que muitas vezes podem ser considerados, quase um lar. Muitas vezes, são confundidos com minotauros verdadeiros, pois a maioria das pessoas nem mesmo sabe sobre a existência dos híbridos.

 Terras dos meio-minotauros: minauros nunca formam comunidades próprias. Em Tapista, eles lutam por um lugar nessa sociedade rígida, mas nem sempre são bem sucedidos. Os machos quase nunca conseguem formar haréns. Tendo, na maioria das vezes, relacionamentos monogâmicos. As fêmeas podem fazer parte de haréns, mas nunca como esposas – somente como criadas. Sem aptidão ou status para ocupar papeis tradicionais, numerosos minauros decidem abandonar o reino em busca de terras menos frustrantes. Alguns poucos casais de minauros existem em Tapista e nas ilhas dos Piratas do Mar Negro. O que para muitos minotauros é mais uma prova da fraqueza de seus irmãozinhos.

 Religião: Minauros prestam homenagem a quaisquer deuses, no passado isso incluia o próprio Tauron – embora esta não seja sua divindade principal. Quando podem desfrutar da liberdade existente em sociedades humanas, meio-minotauros voltam-se para os deuses mais incomuns e distantes da cultura taurica, como Hyninn, Nimb e Wynna.

 Idiomas: Meio-minotauros conhecem os idiomas minotauro, élfico e comum, aprendidos durante a infância. Mais tarde, é comum que demonstrem fascínio por outras línguas, aprendendo tantas quanto possível.

 Nomes: Os mesmos dos minotauros e elfos, recebidos durante a infância. No entanto, seus nomes naturais muitas vezes trazem significados pejorativos, que demonstram fragilidade ou inferioridade, quando vem dos minotauros, ou que realçam características físicas, quando são élficos – então logo tratam de esquecer e adotam apelidos ou nomes humanos.

 Aventuras: Um minauro esta perfeitamente á vontade em um grupo formado por representantes de variadas raças e classes – poucas raças possuêm tanta disposição para uma vida de aventureiros. Eles entendem que sua grande força é importante para a equipe, atuando como bárbaros, guerreiros, rangers, monges e até paladinos (uma classe que eles podem adquirir, por seu sangue humano). No entanto também gostam de nadar contra a corrente e seguir carreiras totalmente contrarias a raça de seus pais, como bardos, magos, feiticeiros e ladinos.Talvez pelo fato de que em grupos de aventureiros existam membros de muitas raças, ou talvez de que a maioria dos aventureiros esta acostumado a lidar com seres “exóticos”, ou pelo estilo de vida nômade, o fato é que os minauros se sentem em casa, entre aventureiros, e não como exilados ou párias.

 +2 Força, +2 em duas outras habilidade qualquer (exceto Carisma). Minauros não chegam a ser tão fortes e vigorosos quanto os pais, mas também não partilham de sua brutalidade e visão estreita.(Edição jogo do ano Força +1 ,+1 em 2 outras  habilidades menos carisma)
Benção de Tauron: Recebe um poder geral e 1 pericia treinada bônus que não precisa ser da lista de suas pericias de classe. além disso as  armas tauricas e o escudo de corpo são consideradas armas marciais para eles, não armas exóticas.
Filho do Senado:
+2 em testes de Diplomacia e para testes de investigação para o uso de Obter Informação.

 Minauros são uma criação de Marcelo Cassaro. O objetivo aqui como fan é de explorar mais detalhes sobre a raça. Pertencente a jambo.

terça-feira, 1 de fevereiro de 2011

Galera Armatta, O Comandante da Esquadra


Galera nasceu em uma pequena cidade no litoral sudoeste de Tapista, filho de Boat Armatta, um rico comerciante de pérolas, e sua terceira esposa, uma meio-elfa de nome Wella que adorava tecer xales e mantos. Desde pequeno Galera admirava o oceano e suas belezas, assim como adorava as histórias grandiosas dos legionários do reino e suas conquistas. Seu pai freqüentemente fazia grandes viagens com a família em seu enorme veleiro na baixa temporada, e por isso Galera aprendeu muito cedo a velejar.

Em uma dessas viagens a embarcação da família Armatta foi reconhecida por piratas do Mar Negro, que sabendo da fortuna do comandante e dono da embarcação passaram a persegui-los. Mas as habilidades marítimas de Boat mantiveram a embarcação a uma distância segura por todo o trajeto. A única preocupação da tripulação eram os enormes arpões disparados pelas balestras inimigas que mais de uma vez ameaçaram atingir os ocupantes da fragata. A perseguição durou algumas horas e acabou com a desistência dos piratas, que temiam a possibilidade de encontrarem alguma patrulha das autoridades de Tapista. Mas o jovem Galera nunca esqueceria o ato odioso que eles realizaram: perseguir inocentes e ameaça-los com armas de covardes.

Os anos se passaram e Galera prestou com orgulho o serviço militar. Lembrando-se das histórias de sua infância sobre os heróis tapistanos alistou-se nas famosas Legiões. Apesar de ter se destacado e galgado posto atrás de posto rapidamente, o jovem minotauro sentia um vazio no coração. Somente quando foi transferido para Hershey, mais exatamente durante a travessia do Mar Negro, ele descobriu o que era o vazio que o afligia. Com a maresia enchendo suas narinas, o suave chacoalhar do barco, e a imensidão azul preenchendo o horizonte, Galera se sentiu inteiro novamente.

Assumindo seu novo posto ele solicitou permissão para iniciar a construção de uma pequena esquadra e treinar homens para proteger o litoral de Hershey. A permissão foi dada, mas nenhum financiamento foi prometido pelo Comando Central, a Esquadra tinha gastos demais protegendo o litoral tapistano para se preocupar com o pequeno e nada atrativo vizinho.

Gastando de sua própria fortuna, Galera contratou artífices competentes e encomendou um projeto do recém-chegado Lorde Niebling. Enviando as especificações dos projetos matrizes de Tapista. Logo os barcos estavam sendo construídos e os soldados treinados pelo próprio Galera. Os novos barcos foram desenvolvidos para suportar fortes impactos frontais sem sofrer estragos, melhorar a manobrabilidade e aumentar a velocidade em relação aos projetos antigos.

Meses depois sua pequena esquadra atingiu fama e renome enfrentando piratas renomados e evitando que alguns deles cometessem estragos nos litorais de Hershey e Tapista. Foi também sob o comando de Galera que foi firmado o primeiro acordo entre bucaneiros humanos e minotauros. Dizem que foi um acordo desesperado entre ele e o famigerado Capitão Will “Cicatriz”, depois de uma batalha ferrenha que havia minado as forças de ambas as tripulações. Mas é fato que depois da data em questão, Will nunca mais atacou os territórios protegidos pela Esquadra e em troca recebia porto seguro no litoral de Tapista. Foi a ascensão da pequena cidade de Foz.

Anos depois, graças à suas proezas e habilidades, Galera foi convidado a assumir a liderança geral da Esquadra após a aposentadoria do Comandante Remo. Atualmente ele comanda pessoalmente o melhor navio de guerra do reino “O Aríeti” (Navio Longo; vel. 8km/h com remadores, dureza 10/20 na proa; PVs +20% por seção), e possui um escravo-mago pessoal de nome Erthai (humano/mago12/LN), que se tornou temido por suas bolas de fogo e sua capacidade de controlar os ventos, além de servir seu amo com as habilidades clarividentes de sua bola de cristal. Relatos de tripulantes levam a acreditar que os dois se tratam como amigos, havendo boatos de que Galera o trata como um igual.

Situação Atual: Galera comanda a Esquadra à distância através de mensageiros ou em casos de urgência, utilizando-se das magias de seu escravo pessoal. Mantém relações cordiais com os bucaneiros a serviço de Tapista, chegando a absolver mais de uma vez aliados promissores de antigos e novos crimes menores, como saque e/ou morte de escravos e/ou soldados, em troca de serviços prestados. Sua fama o precede e há muito ele não participa de uma abordagem pessoalmente, qualquer pirata com um pouco de juízo se rende ao observar a sua bandeira azul turquesa com uma cabeça dourada de touro flamulando em cima de seu navio.

Aparência: Ainda na faixa dos setenta anos, com mais de dois metros de altura e mais de duzentos quilos Galera é uma figura imponente, trajando sua roupa de capitão com uma arrumação impecável (calça cinza, botas pretas de cano alto, um sobretudo azul turquesa com bordados dourados nos extremos, além de suas dragonas douradas e bainha negra em sua cintura), ele emana um ar de autoridade segura e de organização.

Possuindo uma curta pelagem cor de caramelo e um par de chifres vistosos voltados para o céu, Galera está sempre exalando um suave cheiro de lavanda proveniente de seus banhos diários com sabonetes. “Nada comparado a uma boa casa de banhos, mas pelo menos mantenho a higiene.” como ele costuma dizer. Sua única cicatriz de batalha é a orelha direita que quase foi dividida em duas durante uma abordagem nos tempos de comando náutico de Hershey.

Personalidade: Galera é um minotauro atípico, apesar de carregar o orgulho da raça ele não é uma máquina de batalha que desafia o mundo apenas para provar sua força, apesar de não buscar inimigos valorosos para derrotar ele se apresenta como uma muralha intransponível para aqueles que ousam desafia-lo. É mais comum ele delegar o cumprimento de uma tarefa a um subordinado de confiança do que se prontificar ele mesmo a cumprir algo que ele sabe que pode faze-lo. Ele não é um caçador de piratas mas um carrasco para aqueles que ousaram cometer crimes contra Tapista.

Possuidor da clareza de pensamento e da sabedoria dos verdadeiros líderes, possui as capacidades de perdoar ofensas e reconhecer seus erros. Seu maior atributo é o oportunismo ponderado. Seu acordo com Will “Cicatriz”, por exemplo, não foi firmado para dar cabo do problemático capitão mas sim para direcionar o potencial que ele possuía numa direção mais proveitosa para a Esquadra.

Sem preconceitos com relação a ninguém ele nunca subestima um possível oponente não importando sua raça ou status. Tão pouco falta com seus aliados. Ele é um mestre na arte da estratégia e tática naval e é alguém que espera e está acostumado a sair ganhando em qualquer acordo. Irrita-lo é difícil, as pessoas que o rodeiam sabem que ele nunca perde a calma, mesmo quando irritado, o que é extremamente perigoso para aqueles que o conseguem.
Rumores e Boatos:

- Erthai teria salvo a vida de Galera na primeira vez que se conheceram, logo depois do incidente com o Capitão Cicatriz, quando piratas atacaram uma pequena vila em Petrinya.
- Galera ampliou os investimentos da família adquirindo uma fazenda de produção de gorad depois de sua estada em Hershey, ganhando fortunas produzindo uma variedade que mistura pequenos pedaços de gorad de sabores variados, que parece ser muito apreciado pelos minotauros e foi apelidado de Labirintium.
- “O Aríeti”, barco comandado por Galera, além de possuir o design produzido por Lorde Niebling, foi encantado magicamente para resistir a projéteis.
- Galera pretende se candidatar ao Senado, se aproveitando de sua boa fama, para ser eleito.
- Galera tem um acordo secreto com o Capitão Selakos, que visaria coloca-lo no poder do reino ao mesmo tempo que garantiria a soberania marítima do Mar Negro para o terrível vilão.

Ficha: D&D 3.5

Galera Armatta: Minotauro Masculino Gue8/Lad4; ND 14; Humanóide Médio; DVs 8d10+4d6+32; PVs 94; Inic +6; Vel 9m; CA 21#(+5 Sobretudo, +2 Deflexão, +2 Natural, +2 Destreza), toque 15, flanqueado18; Ataques: +18/+13/+8 (1d6+7/15-20 x2, Sabre do Ferimento +3) ou +16/+11/+6 (1d6+6/15-20 x2, Calda de Arraia) e +16/+11 (1d4+2/19-20 x2 , Parede de Recifes)# ou +15 (1d6+4**/x2 Chifres) ou +15/+10/+5 (1d3+4/x2, Ataque Desarmado); HE: Ataque Furtivo +2d6, Faro; QE: Esquiva Sobrenatural, Evasão, Lógica Labiríntica, Traços de Minotauro; AL: N; Resistências Fort +9/ Ref +8/ Vont +4; For 18(+4), Des 15(+2), Con 15(+2), Int 14(+2), Sab 12(+1), Car 18(+4). 
#: Quando luta com duas armas Galera se aproveita dos bônus defensivos da Adaga Defensora +3 e do Talento Defesa com Duas Armas e eleva sua CA para 25
e diminui seu bônus de ataque com a Adaga para +15/+10.
**: Em carga seus chifres causam 1d6+6 x2 de dano.

Perícias e Talentos: Acrobacia +8*, Avaliação+6, Blefar +14, Conhecimento(Mar Negro) +6, Conhecimento(Rio dos Deuses)+6, Conhecimento(Rotas Marítimas) +6, Intimidar +12, Nadar +19*, Observar +7, Ouvir+4, Profissão (Marinheiro) +16, Saltar +11*, Sentir Motivação +9, Sobrevivência +5; Ataque Poderoso, Especialização em Combate, Combate Desarmado Aprimorado, Combater com duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, Crítico Aprimorado(Sabre), Defesa com Duas Armas*, Iniciativa Aprimorada, Liderança, Reflexos em Combate.
* : Bônus total sem desconto da penalidade por carga ou armadura

Possessões:
Por ser líder de uma das maiores organizações militares de Tapista Galera tem acesso a qualquer item não mágico que custe menos de 1000 POs. Além disso ele possui uma considerável riqueza pessoal, considerando sua cota de lucros no negócio de exploração de pérolas e investimentos diversos de cunho pessoal. Sendo assim ele tem acesso a qualquer item que o DM achar necessário, incluindo itens mágicos menores.

Mas ele costuma carregar um equipamento pessoal próprio: Cauda de Arraia (um Sabre do Ferimento +3), Parede de Recifes (uma Adaga Defensora +3), seu Sobretudo de Capitão (equivalente a uma Armadura de Couro +3 da Fortificação Pesada), sua medalha de Honra por serviços prestados ao Reino de Tapista (equivalente a um Anel da Proteção +2), um Anel de Respirar Água, uma Luneta encantada com Visão da Verdade, 3 Poções da Força do Touro, 7 Poções de Curar Ferimentos Graves, 2 Poções de Respirar Água, e seu Diário de Capitão onde costuma escrever anotações diárias com os resumos de eventos importantes.

Ficha  Tormenta RPG

Galera Armatta: Minotauro Masculino Gue8/Lad4; ND 12; Humanóide Médio; PVs91; CA 23(nivel +6, destreza +2, sobretudo+5 )BBA +11 Reflexos:+9   Fortitude:+11  Vontade: +6 For 22(+6), Des 15(+2), Con 18(+4), Int 14(+2), Sab 12(+1), Car 18(+4).Chifres, Faro, Logica Labirintica, Medo de Altura
Ataque: Cauda de Arraia (sabre +3) +19 (+17 se estiver combatendo com 2 armas): 1d6+9 ; Parede de recifes + 17 (só é usada combatendo com duas armas) 1d4+11. Fazendo um ataque com chifres e com as 2 armas ele atacara com --4 em cada ataque (+15 sabre, +13 adaga +13 chifres).
#: Quando luta com duas armas Galera se aproveita dos bônus defensivos da Adaga Defensora +3 e do Talento Bloqueio ambidestro e eleva sua CA para30.

**: Em carga seus chifres causam 1d6+6 x2 de dano.


Talentos level 12:Crítico Aprimorado(Sabre), Bloqueio Ambidestro*, Bloqueio Ambidestro Aprimorado, Foco em Pericia: Iniciativa, Liderança, Reflexos em Combate,  Tecnicas de Luta: Ataque Poderoso, Especialização em Combate, Combate Desarmado Aprimorado, Combater com duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado Talentos de Adicionais:Usar armaduras medias, leves, pesadas e escudos, fortitude maior, reflexos rapidos Habilidades ladinas Ataque Furtivo +2d6, Encontrar Armadilhas, Evasão, Tecnica Ladina: Ataque Incapacitante, Sentir armadilhas +1, Esquiva Sobrenatural
*Bônus total sem desconto da penalidade por carga ou armadura 
Perícias: Conhecimento(Geografia)+7, Atletismo +9
Pericias Treinadas: Iniciativa +16 , Oficios (marinheiro) +16, Percepção +15, Intimidação+20 (baseado em força)
Possessões:
Por ser líder de uma das maiores organizações militares de Tapista Galera tem acesso a qualquer item não mágico que custe menos de 1000 POs. Além disso ele possui uma considerável riqueza pessoal, considerando sua cota de lucros no negócio de exploração de pérolas e investimentos diversos de cunho pessoal. Sendo assim ele tem acesso a qualquer item que o DM achar necessário, incluindo itens mágicos menores.

Mas ele costuma carregar um equipamento pessoal próprio: Cauda de Arraia (um Sabre do Sangramento +3), Parede de Recifes (uma Adaga Defensora +3), seu Sobretudo de Capitão (equivalente a uma Armadura de Couro +3 da Fortificação Pesada), sua medalha de Honra por serviços prestados ao Reino de Tapista (equivalente a um Anel da Proteção +2), um Anel de Respirar Água, uma Luneta encantada com Visão da Verdade, 3 Poções da Força do Touro, 7 Poções de Curar Ferimentos Graves, 2 Poções de Respirar Água, e seu Diário de Capitão onde costuma escrever anotações diárias com os resumos de eventos importantes.

Autor: PH (