Baldur's Gate 3 e Clair Obscur: Expedition 33 são RPGs que conquistaram o mundo. No momento em que este artigo foi escrito, o RPG da Larian tinha mais de 15 milhões de jogadores e a previsão é de que Expedition 33 venda um total de 10 milhões de cópias .
Em entrevista ao GamesRadar , o chefe narrativo de Dragon Age, David Gaider, explicou que ambos os jogos destroem completamente o modo de pensar das editoras. Com editoras obcecadas por números e tendências, BG3 e Clair Obscur provam o que pode acontecer se desenvolvedores talentosos simplesmente "tiverem tempo para cozinhar".
Mais jogos precisam de mais tempo para cozinhar
Gaider explicou que, durante sua gestão na EA e na BioWare, as editoras questionaram gêneros inteiros devido a recordes anteriores. Em vez de permitir que uma equipe como Dragon Age se expandisse e evoluísse, a equipe seria informada de que seu gênero simplesmente "chega ao limite" em um número específico, sem espaço para crescimento.
“As vendas de BG3 foram incríveis”, explicou o escritor de Dragon Age, “e meio que desmentiram – lembro que quando eu estava na EA, havia muita investigação sobre o tamanho do público de RPG, o tamanho do público de ação e assim por diante. E eles faziam uma estimativa e diziam que o público máximo, ah, o público máximo de RPG chegava a cerca de 5 milhões. Mas isso não parece ser verdade quando o jogo é bom.”
"Eles não se importam em apelar fortemente a um público específico. Eles querem apelo de massa."
ROTEIRISTA PRINCIPAL DE DRAGON AGE, DAVID GAIDER
O escritor explicou que Clair Obscur e Baldur's Gate 3 provam que um jogo de qualidade pode expandir o público de um gênero. Os dois jogos não são apenas "cartas de amor aos seus gêneros", mas também são combinações de anos de experiência e tendências modernas.
“[Eles mostram] o que é possível quando um jogo tem tempo para cozinhar, quando pode se desenvolver”, disse o desenvolvedor veterano. “BG3 foi bastante excepcional, pois teve um longo período em Acesso Antecipado, alguns anos, eu acho, em que conseguiu responder ao feedback dos jogadores e se desenvolver além do ponto em que, se estivessem sob o controle de uma editora, provavelmente teriam sido forçados a sair de casa e a experiência teria sido muito diferente.”
É claro que só porque as editoras de jogos conseguem ver o sucesso de Baldur's Gate 3 e Clair Obscur, isso não significa que a indústria esteja prestes a mudar de tática.
“Quando você tem uma editora te pressionando, eles buscam coisas muito específicas”, diz Gaider. “Eles querem apelo de massa. Eles não se importam em atrair um público muito específico. Eles querem apelo de massa. Eles querem se sentir confortáveis, minimizar os riscos imaginando como o apelo se traduz em muitos tipos diferentes de público, o que, na minha opinião, muitas vezes acaba diluindo as coisas muito específicas que um jogo pode fazer.”
O diretor de Dragon Age explicou que tanto Baldur's Gate 3 quanto Clair Obscur têm um apelo "muito, muito forte" para aquele público específico, mas esse apelo é tão forte e de tão alta qualidade que acaba expandindo o público principal. É um grande risco para um estúdio, especialmente se você for um estúdio AAA investindo dezenas de milhões de dólares em um projeto, mas às vezes o risco compensa.