quarta-feira, 21 de maio de 2025

Líder de Dragon Age diz que Baldur's Gate 3 e Clair Obscur provam que os editores estão errados, pois os jogos podem destruir tendências de mercado se tiverem "tempo para cozinhar"

 

Baldur's Gate 3 e Clair Obscur: Expedition 33 são RPGs que conquistaram o mundo. No momento em que este artigo foi escrito, o RPG da Larian tinha mais de 15 milhões de jogadores e a previsão é de que Expedition 33 venda um total de 10 milhões de cópias .

Em entrevista ao GamesRadar , o chefe narrativo de Dragon Age, David Gaider, explicou que ambos os jogos destroem completamente o modo de pensar das editoras. Com editoras obcecadas por números e tendências, BG3 e Clair Obscur provam o que pode acontecer se desenvolvedores talentosos simplesmente "tiverem tempo para cozinhar".

Mais jogos precisam de mais tempo para cozinhar

Gaider explicou que, durante sua gestão na EA e na BioWare, as editoras questionaram gêneros inteiros devido a recordes anteriores. Em vez de permitir que uma equipe como Dragon Age se expandisse e evoluísse, a equipe seria informada de que seu gênero simplesmente "chega ao limite" em um número específico, sem espaço para crescimento.

“As vendas de BG3 foram incríveis”, explicou o escritor de Dragon Age, “e meio que desmentiram – lembro que quando eu estava na EA, havia muita investigação sobre o tamanho do público de RPG, o tamanho do público de ação e assim por diante. E eles faziam uma estimativa e diziam que o público máximo, ah, o público máximo de RPG chegava a cerca de 5 milhões. Mas isso não parece ser verdade quando o jogo é bom.”

"Eles não se importam em apelar fortemente a um público específico. Eles querem apelo de massa."

ROTEIRISTA PRINCIPAL DE DRAGON AGE, DAVID GAIDER

O escritor explicou que Clair Obscur e Baldur's Gate 3 provam que um jogo de qualidade pode expandir o público de um gênero. Os dois jogos não são apenas "cartas de amor aos seus gêneros", mas também são combinações de anos de experiência e tendências modernas.

“[Eles mostram] o que é possível quando um jogo tem tempo para cozinhar, quando pode se desenvolver”, disse o desenvolvedor veterano. “BG3 foi bastante excepcional, pois teve um longo período em Acesso Antecipado, alguns anos, eu acho, em que conseguiu responder ao feedback dos jogadores e se desenvolver além do ponto em que, se estivessem sob o controle de uma editora, provavelmente teriam sido forçados a sair de casa e a experiência teria sido muito diferente.”

É claro que só porque as editoras de jogos conseguem ver o sucesso de Baldur's Gate 3 e Clair Obscur, isso não significa que a indústria esteja prestes a mudar de tática.

“Quando você tem uma editora te pressionando, eles buscam coisas muito específicas”, diz Gaider. “Eles querem apelo de massa. Eles não se importam em atrair um público muito específico. Eles querem apelo de massa. Eles querem se sentir confortáveis, minimizar os riscos imaginando como o apelo se traduz em muitos tipos diferentes de público, o que, na minha opinião, muitas vezes acaba diluindo as coisas muito específicas que um jogo pode fazer.”

Baldur's Gate 3: The Final Patch - Um Curta de Animação

O diretor de Dragon Age explicou que tanto Baldur's Gate 3 quanto Clair Obscur têm um apelo "muito, muito forte" para aquele público específico, mas esse apelo é tão forte e de tão alta qualidade que acaba expandindo o público principal. É um grande risco para um estúdio, especialmente se você for um estúdio AAA investindo dezenas de milhões de dólares em um projeto, mas às vezes o risco compensa.

Sobre o autor
Lewis White
Lewis White é um jornalista veterano de jogos com uma década de experiência escrevendo notícias, análises, artigos e artigos investigativos sobre desenvolvimento de jogos, com foco em Halo e Xbox.

domingo, 18 de maio de 2025

A WizKids anunciou que reembolsará todos os clientes

 A WizKids anunciou que reembolsará todos os clientes que compraram o conjunto de personagens D&D Icons of the Realms: Baldur's Gate 3 em sua loja virtual. A declaração diz:

Como empresa, a WizKids busca criar produtos que aprimorem e aumentem o prazer do jogo. Queremos que nossos clientes criem memórias duradouras e agradáveis ​​em noites de jogo com amigos e familiares usando nossos produtos.

Infelizmente, não alcançamos esse objetivo com o Conjunto de Personagens D&D Icons of the Realms: Baldur's Gate 3. Se você comprou este conjunto em nossas lojas online, ofereceremos reembolso total para aqueles que não estiverem satisfeitos com o conjunto. Para iniciar uma solicitação, entre em contato com customerservice@wizkids.com.

Estamos cientes dos relatos e reclamações recentes e os estamos levando a sério. Nossa equipe está investigando esses problemas e tomando medidas para corrigir a situação para aqueles cujas compras foram afetadas negativamente e para garantir que esses problemas não se repitam em produtos e reimpressões futuras.

Se você comprou seu conjunto em um varejista local, devolva-o no ponto de compra para obter o reembolso total. Se tiver algum problema, entre em contato conosco para obter assistência pelo e-mail acima. No entanto, caso deseje a substituição do produto, pedimos que abra um processo junto à Wizkids Product Replacement . Trabalharemos com você para fornecer um produto de substituição e garantir que ele atenda aos padrões esperados.

Um tópico do Reddit publicado na sexta-feira, 16 de maio, mostra imagens das miniaturas e reclamações sobre a baixa qualidade dos detalhes das miniaturas pré-pintadas. Aqui estão exemplos usando imagens promocionais de solicitações de pré-venda ao lado das imagens do usuário do Reddit:

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quinta-feira, 15 de maio de 2025

Reflexões sobre a Dragon Magazine #92

 A Dragon Publishing lançou Dragon #92 em dezembro de 1984. Tem 100 páginas e preço de capa de US$ 3,00. Esta edição apresenta clérigos, ettins e livros de feitiços!


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A capa se chama "Ponte das Mágoas", pintada por Denis Beauvais, e retrata um mago, um bárbaro e um centauro enfrentando um dragão. As cores são deslumbrantes! Os artistas de interiores incluem Jeff Butler, Roger Raupp, Bob Maurus, John Gilmore, Jeff Easley, Dave Trampier, Joseph Pillsbury, Denton Elliott, Richard Tomasic e Larry Elmore.

A atração especial desta edição é "A Espada da Justiça", de Jon Mattson, uma aventura para D&D Básico . Um juiz de aldeia convoca os heróis para recuperar uma antiga espada mágica que brilha na presença de mentiras, o que ajudará a levar um assassino à justiça. A aventura é uma exploração direta de masmorras, com o grupo procurando a espada em uma mansão abandonada. Há alguns encontros convencionais com monstros, várias armadilhas e alguns truques básicos. É uma aventura introdutória sólida, mas nada excepcional. Mattson colaborava com Dragon desde a edição nº 24, mas esta foi sua última aparição.

Clérigos ganham destaque em três artigos. "Clérigos vivem por outras regras", de E. Gary Gygax, oferece orientações sobre como diferenciar clérigos e druidas em sua campanha. Leitores antigos de Gygax notarão que ele foi inconsistente quanto à conveniência e permissibilidade de modificar as regras de AD&D ! Neste artigo, ele sugere que os Mestres de Jogo adaptem as magias e poderes concedidos por cada divindade, até mesmo retendo certas magias que conflitam com o portfólio de um deus (por exemplo, um deus do sol pode não gostar de magias de escuridão). Talvez a parte mais interessante deste artigo seja o vislumbre de como ele administra os clérigos em sua própria campanha de Greyhawk.

Em seguida, "Primeiro, espalhe a fé", de Paul Vernon, sugere que as pessoas interpretem os clérigos como verdadeiros defensores de suas divindades. Ele está, sem dúvida, correto quando diz que eles são tratados como "kits médicos ambulantes" em vez de sacerdotes devotos. Vernon afirma que as motivações de um clérigo devem girar em torno de servir e expandir sua religião — pregar aos companheiros, converter descrentes e defender os princípios de sua divindade. Eu responderia que nem toda divindade e sacerdote se concentrarão em proselitismo, mas concordo que pelo menos alguns deveriam. Vernon foi um designer de jogos britânico e colaborador frequente de White Dwarf e Imagine .

Na mesma linha, "Quanto mais, melhor", de Bruce Barber, apresenta regras para clérigos converterem PNJs e ganharem pontos de experiência como recompensa. Seu clérigo tenta conversões usando uma combinação de interpretação e rolagens de dados, ganhando XP bônus com base na dificuldade e importância do assunto. Ele vem com uma tabela de reações divertida, com entradas que variam de conversão entusiástica a rejeição violenta.Este artigo foi a única publicação de RPG de Barber.

Lenard Lakofka encerra "Deuses do Panteão Suel" com as três últimas divindades da série: Lídia, Bralm e Jascar. Lídia (deusa da música, do conhecimento e da luz) é uma divindade benigna cujos sacerdotes valorizam o aprendizado e a música; Bralm (deusa dos insetos e da indústria) permite que seus fiéis conjurem magias druídicas e assumam a forma de um ankheg. Jascar (deus das colinas e montanhas) concede a seus clérigos de alto nível a capacidade de se transformar em pégaso e imunidade à petrificação. Eu gostaria de ter um pouco mais de informação sobre o que a adoração a esses deuses realmente envolve; no entanto, é uma conclusão bem elaborada para uma série significativa de histórias.

"Que o Comprador de Cavalos Cuidado", de Robert Harrison, propõe uma abordagem expandida para a compra de cavalos, com tamanho, qualidade e treinamento afetando preço, pontos de vida e velocidade. Não é algo que eu usaria à minha mesa, mas imagino que haja quem queira distinguir entre um garanhão de primeira e um cavalo sem esperança. Este artigo de uma página foi a única publicação de RPG de Harrison.

Ed Greenwood faz uma dupla aparição este mês. A primeira é "A Ecologia do Ettin", uma exploração do gigante de duas cabeças. Greenwood mais uma vez enquadra o texto como um relato do personagem (desta vez por "Raujur, o Patrulheiro") e o complementa com notas de rodapé que fornecem as estatísticas do jogo e esclarecimentos. Aprendemos sobre os hábitos, a dieta e a dinâmica entre suas duas cabeças (Greenwood surpreendentemente afirma que eles nunca discutem). É um texto competente, porém mais prosaico do que alguns dos anteriores.

Greenwood também contribui com "Páginas dos Magos III", continuando sua série sobre os famosos grimórios dos Reinos Esquecidos. Através da persona de Elminster, ele divulga os segredos de mais quatro tomos arcanos. Um exemplo é o Livro de Exercícios de Aubayreer , o livro há muito perdido de um mago antigo, que contém magias padrão, bem como magias únicas de alto nível, como Armadilha Fásica e Lança Trovejante . Greenwood fornece uma rica história de fundo para cada livro, juntamente com as novas magias ou efeitos mágicos que eles contêm. É um material inspirador para qualquer um que queira enriquecer sua próxima aquisição mágica, e não é surpresa que esta série desfrute de uma reputação tão estelar.

Para os fãs de DragonQuest , Paul M. Crabaugh oferece "Subindo e se Molhando", um conjunto avançado de regras para escalar e nadar. A chance base é determinada pelo nível de perícia e, em seguida, modificadores são aplicados para tipos de superfície, cordas, peso da armadura, etc., dando ao jogo uma abordagem crocante e realista. Crabaugh estava quase sozinho apoiando DragonQuest com novo material nesta fase.

"The Multi-Dimensional Caper", de Mark Acres, é um conto policial pulp com um toque de metaficção. Nick White é um investigador particular durão que encontra uma misteriosa espadachim que afirma ser de outro mundo. White é puro clichê, mas ainda assim cativante, e o ritmo da história é bom. No entanto, o conflito parece pouco desenvolvido, e a resolução final não é tão inteligente quanto necessário, dada a estranha configuração. Acres era um ex- desenvolvedor da TSR que então trabalhava para a Pacesetter .

O "Papel dos Livros" está de volta, desta vez com três resenhas de livros:
  • O Nome da Rosa, de Umberto Eco, é um intrincado mistério medieval sobre um monge erudito que investiga assassinatos bizarros em um monastério remoto e "é útil e fascinante, mas também dá muito trabalho".
  • O Enigma do Wren, de Charles de Lint, é uma jornada de fantasia evocativa na qual uma jovem heroína viaja por mundos mágicos e é "uma mistura notavelmente habilidosa de sinceridade e sutileza".
  • Castelos , de Alan Lee e David Day, é um livro lindamente ilustrado que explora castelos mitológicos, históricos e literários, e é "altamente recomendado para aqueles que sempre gostaram da magia e do mistério inerentes aos castelos".
Esta edição traz uma análise de jogo. Em TOON : The Cartoon Roleplaying Game , da Steve Jackson Games, você joga com personagens de desenho animado das manhãs de sábado, envolvidos em palhaçadas ridículas. A mecânica é extremamente simples e incentiva a criatividade em detrimento da tática. Seu personagem nunca morre — se seus pontos de vida chegarem a zero, você simplesmente fica de fora por três minutos antes de voltar à ativa, no estilo cartoon maluco. É o jogo ideal de cerveja e pretzels. O crítico Michael Dobson conclui que TOON é "uma ideia genuinamente boa — um conceito original (embora improvável)".

A Seção ARES retorna, apresentando cerca de uma dúzia de páginas de material de jogos de ficção científica e super-heróis. Inclui dois artigos:
  • "The Six Million Dollar Mutant", de Bruce Humphrey, traz ciborgues para o GAMMA WORLD .
  • "The Marvel-Phile", de Jeff Grubb, detalha estatísticas de jogo para os Arautos de Galactus – o Surfista Prateado, Nova e Terrax.
E é isso! Achei que "Páginas dos Magos" se destacou em meio a uma competição modesta. No mês que vem, teremos regras para druidas de nível alto, construção de campanha e uma nova aventura ousada!

terça-feira, 13 de maio de 2025

Dungeons & Dragons anuncia subclasses de terror Unearthed Arcana

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Dungeons & Dragons anunciou um novo Unearthed Arcana focado em subclasses de terror. O novo UA, disponível agora em D&D Beyond , apresenta uma mistura de novas subclasses e subclasses temáticas da 5ª Edição de 2014. A lista completa de subclasses é a seguinte:
  • Bardo da Faculdade dos Espíritos
  • Clérigo do Domínio Grave
  • Fantasma Ladino
  • Feiticeiro das Sombras
  • Bruxo Patrono da Lâmina Heblade
  • Bruxo Patrono Morto-Vivo
  • Artífice Reanimador
  • Guarda Patrulheiro Hollow
O Artífice Reanimador foi criado para criar um companheiro reanimado que pode agir em combate e explodir ao morrer. O Patrulheiro Guardião Oco adiciona a habilidade Ira da Natureza, que é ativada ao conjurar a Marca do Caçador e adiciona vários efeitos de emanação enquanto estiver ativo.

Não se sabe ao que esta UA está relacionada, mas há um produto misterioso que será lançado em outubro e essas subclasses de horror podem estar relacionadas a um possível livro de Ravenloft.

Você pode conferir a Arcana Unearthed completa aqui

Brindes, promoções e pacotes de caridade para 11 de maio de 2025

 

Bem-vindo ao Bundles, Freebies, and Sales News, a coluna semanal da EN World que ajuda a garantir que você não perca grandes pacotes de RPG de mesa, arrecadações de fundos para caridade e vendas pela internet.

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Brindes e Pague Quanto Quiser

: Embora os downloads "Pague Quanto Quiser" estejam disponíveis gratuitamente, apoie os criadores se puder!

O videogame Citizen Sleeper , sobre RPG nas ruínas do capitalismo interplanetário, agora tem uma adaptação solo de RPG de mesa com Citizen Sleeper: Spindlejack no Itch.io. "Use sua aerobike para entregar entregas em uma estação espacial em ruínas em busca de criogenia, reputação e diversão."
  • Preço: Grátis

A Modiphius continua sua tradição de oferecer cenários PWYW para Star Trek Adventures na segunda edição com Mission Briefs 201: Departamento de Investigação Temporal . Investigue anomalias temporais, viagens no tempo e perigos para a linha do tempo nestas oito aventuras de uma página para qualquer edição de Star Trek Adventures ou para a versão solo do Diário do Capitão .
  • Preço: Pague o quanto quiser (sugerido: US$ 2,00)

A Mongoose tem um novo Conjunto Inicial para Viajante disponível agora para Roll20. Adquira estas regras introdutórias simplificadas, personagens, naves espaciais, mundos e a aventura A Queda de Tinath, além de mapas de setores e cartas de personagens pré-geradas.
  • Preço: Grátis

A Monte Cook Games oferece uma prévia gratuita do cenário Cypher System, de Bruce Cordell, Sean K. Reynolds e Dominique Dickey; Neon Rain . Dê uma olhada antecipada antes do lançamento em julho deste cenário onde você "dança no limite do que significa ser humano em um mundo de ruas perigosas e tecnologia avançada".
  • Preço: Grátis

Chicho "Arkashka" OCARIZ tem o cenário de O Chamado de Cthulhu , O Surto de 1854 , onde os investigadores são colocados em uma caixa de areia da Londres vitoriana durante a epidemia de setembro de 1854. Confrontam forças ocultas para "desvendar uma teia de morte, loucura e horror mítico escondida entre os doentes e moribundos".
  • Preço: Pague o quanto quiser (sugerido: US$ 4,00)

Parece ser o nicho de interesse de várias pessoas: o Guia de Jardinagem Feérica de Portobello, de Moses Gomez, combina o aconchego da jardinagem com a extravagância da natureza feérica. Encontre plantas mágicas do folclore e dos contos de fadas, descubra as leis que regem tudo, desde o menor broto até os círculos místicos das fadas, e guias de plantio sazonais e lunares que acompanham as estranhas marés do tempo feérico.
  • Preço: Pague o quanto quiser (sugerido: US$ 0,50)

A Rodada Relâmpago desta semana apresenta recursos para jogadores e Mestres/Mestres, incluindo mapas, opções de personagens, itens mágicos, regras opcionais e muito mais. Todos os produtos são gratuitos ou você pode pagar o quanto quiser, com o preço sugerido entre parênteses:

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Observação sobre Pacotes e Promoções

: Incluí as datas de término das promoções a seguir quando as listei, mas esteja ciente de que aquelas sem datas de término publicadas podem terminar repentinamente, portanto, planeje suas compras de acordo. O

DriveThruRPG está com a Promoção Mörk Borg , com descontos em títulos oficiais como Mörk Borg, CY_BORG, Pirate Borg e muito mais, além de uma enorme variedade de títulos de terceiros, com mais de 300 produtos incluídos na promoção.
  • Preço: 30% de desconto
  • Data de término: 16 de maio de 2025

No Dungeonmasters Guild, há o pacote com mais de 100 fundos específicos para cenários , que é exatamente o que o nome diz: mais de 100 fundos para 5e projetados para cenários específicos.
  • Preço: US$ 12,00 (20% de desconto)

O Ultimate Eberron Roll20 Bundle traz para você um trio de títulos, incluindo Rising from the Last War , Forge of the Artificer (um produto de pré-venda) e Frontiers of Eberron: Quickstone, tudo pelo Roll20.
  • Preço: US$ 74,99 (11% de desconto)

Fãs de Dragonlance vão querer conferir a campanha de aventuras incluída no pacote Dragonlance : Vault of the Undying . Adquira todos os oito títulos da série em PDF com desconto ou os cinco primeiros por Roll20 .
  • Preço: US$ 47,95 (40% de desconto) em PDF
  • US$ 24,99 (36% de desconto) no Roll20

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Pacotes de caridade e vendas

Mais uma vez, estou começando com meu GoFundMe para contas médicas . Do final de outubro a meados de novembro, fiquei hospitalizado com insuficiência renal e feridas infectadas nas pernas. Meu seguro de saúde já está totalmente coberto e não preciso me preocupar com novas contas ou custos de transporte. No entanto, nos últimos meses, acumulei MUITA dívida no cartão de crédito para pagar o transporte médico para ir às minhas consultas, além de coisas como comprar mantimentos e pagar contas. Também tenho uma pilha de contas médicas vencidas de cerca de uma polegada de espessura que realmente preciso começar a reduzir. Qualquer ajuda que você puder dar para que eu possa pagar esses cartões de juros altos será de grande ajuda.
  • Instituição de caridade: contas médicas de Darryl Mott (todos os lucros)

A família do designer e artista de jogos Rick Hershey sofreu um acidente de carro causado por outro motorista. Todos os seus quatro filhos, além do namorado da filha, sofreram ferimentos graves. O Pacote de Recuperação da Família Hershey está aqui para ajudar na longa jornada de recuperação com uma enorme seleção de RPGs, incluindo aventuras, mesas aleatórias, novas classes, novos monstros, novos itens mágicos e muito mais, para uma variedade de sistemas, incluindo 5ª edição, Pathfinder , opções genéricas neutras em relação ao sistema e muito mais.
  • Preço: US$ 50,00 (86% de desconto)
  • Instituição de caridade: Hershey Family (todos os lucros)

O pacote Crips for eSims for Gaza no Itch.io é basicamente um pacote de videogame com mais de 200 títulos de mais de 170 desenvolvedores, mas também inclui muitos títulos de TTRPG, como Wizards, FIST: Ultra Edition, Emiror, Fedoras and Feelings, Killotine, The Mech Has a Ghost in It e dezenas de outros títulos independentes de uma ampla variedade de gêneros e estilos de jogo.
  • Preço: US$ 16,00
  • Instituição de caridade: Crips para eSims para Gaza (todos os lucros)
  • Data de término: 19 de maio de 2025

No Humble Bundle, a Paizo tem o Pathfinder Second Edition Asian Fantasy Bundle . Este pacote tem quatro níveis. O primeiro nível dá a você nove títulos, incluindo o Pathfinder 2nd Edition Beginner Box, juntamente com vários auxílios de jogo e mapas. O segundo nível adiciona mais 19 itens, incluindo o Pathfinder 2nd Edition Player Core, GM Core, Bestiário 1-3, mais mapas e muito mais livros de referência e auxílios. O terceiro nível aumenta para um total de 42 itens, incluindo o caminho de aventura Fists of the Ruby Phoenix , livro de cenário, peões, cartas de batalha e muito mais, além do Tian Xia World Guide , Pathfinder Monster Core, Dark Archive e muito mais. O nível superior adiciona um cupom para um desconto de 100% na capa física do esboço da edição limitada do Player Core - você não paga pelo livro, mas ainda paga todos os custos de envio padrão.
  • Preço: US$ 5/US$ 15/US$ 30/US$ 45 (93% de desconto no nível superior)
  • Caridade: Pare o ódio contra AAPI (definido pelo usuário, padrão 5%)
  • Data de término: 22 de maio de 2025

Proprietários de impressoras 3D que perderam os pacotes anteriores vão querer aderir ao Pacote Dungeons & Monsters & Pirates com mais arquivos STL. Cada "item" do pacote é um único modelo grande e/ou detalhado ou uma seleção de vários modelos temáticos com monstros, PNJs e peças de terreno para jogos de fantasia, história e piratas. O primeiro nível inclui quatro conjuntos de terreno, o segundo adiciona mais 81 conjuntos de modelos, enquanto o nível superior eleva o total para 112 conjuntos.
  • Preço: US$ 1/US$ 25/”Supere a média” (US$ 25,70 no momento da redação) (96% de desconto no nível superior atualmente)
  • Caridade: Make-a-Wish (definido pelo usuário, padrão 5%)
  • Data de término: 12 de maio de 2025 ÚLTIMOS DIAS!

Temos mais uma extensão do Map Making Mega Bundle , que está de volta com uma nova versão da coleção de software de criação de mapas. O nível básico dá a você uma amostra do que você pode fazer com os conjuntos de mapas Castelos! e Cidades!, além de conjuntos de símbolos e fichas. O segundo nível adiciona o poderoso Campaign Cartographer 3+ para fazer seus próprios mapas do mundo, juntamente com mais símbolos, coleções de mapas e outras ferramentas para um total de oito itens. O nível superior é onde o "mega" vem da adição de outros trinta e um itens ao pacote, incluindo licenças vitalícias para Dungeon Designer 3, City Designer 3, Fractal Terrains 3, Perspectives 3 (para mapas isométricos), Cosmographer 3, Character Artist 3 , Dioramas 3 e mais conjuntos de símbolos, fichas, mapas de origem e outros recursos e guias para fazer seus próprios mapas. E para vocês, aspirantes a designers de jogos, vocês podem usar isso em seus produtos comerciais.
  • Preço: US$ 1/US$ 15/US$ 30 (98% de desconto no nível superior)
  • Caridade: Save the Children (definido pelo usuário, padrão 5%)
  • Data de término: 15 de maio de 2025

É isso por hoje! Se você souber de algum pacote ou promoção que começará em breve, entre em contato comigo no Discord do EN World , marque-me no Bluesky ou envie uma mensagem aqui no EN World . As porcentagens de desconto foram arredondadas para o número inteiro mais próximo e são baseadas no preço de varejo padrão fornecido pelo site. Observação: links para Amazon, Humble Store, Humble Bundle, Miniature Marketplace, Fantasy Grounds e/ou DriveThruRPG podem conter links de afiliados, com a renda destinada ao autor desta coluna.
 

segunda-feira, 12 de maio de 2025

Mundos do Design: Magia, Magia em Todo Lugar

 Há muitos itens mágicos na sua campanha?



“…e uma Espada +5”

A natureza dos jogos de aventura e fantasia, conforme definida pelo Dungeons & Dragons original , é que a coleta de tesouros significava adquirir itens mágicos. Em versões anteriores de D&D, itens mágicos eram uma das poucas maneiras pelas quais um personagem poderia aumentar seu poder. Essa mentalidade, que ainda é difundida em muitos RPGs de fantasia de mesa hoje, é que, com o tempo, esses itens mágicos se acumulam. Esta é a campanha " Monty Haul ", na qual os personagens têm tantos itens mágicos que seu nível de poder excede em muito seu nível, e os mestres de masmorras se encontram lutando para fornecer desafios para os personagens dos jogadores para manter o jogo divertido. Já abordei como lidar com isso antes em " Quando há muitos itens mágicos " e " Power Creep ", mas certamente existem outras maneiras também.

Carregando por Magia

Uma ideia que sugeri para lidar com a "inflação de itens mágicos" é que os PJs rolem um dado sempre que um personagem usar um item, para descobrir se ele "expira". Itens diferentes podem ter probabilidades diferentes. Por exemplo, uma varinha pode ter 5% de chance de expirar. Então, quando o jogador pretende usar o item, ele rola um dado de 20 lados e, se o resultado for "1", o item não funciona! Nunca mais, a menos que seja recarregável. (Uma alternativa seria fazer o item funcionar, mas depois nunca funcionar novamente. Poderia até haver alguma forma de magia que garanta que o item tenha pelo menos um uso restante.) Você poderia medir tudo em porcentagens ou usar dados especiais: por exemplo, um item expira quando um 1 é rolado em um d12. Ou, se o jogo usar apenas d6s, ele pode expirar quando 2d6 resultarem em "olhos de cobra" (uma chance em 36).

Essa limitação pode ser aplicada a todos os tipos de itens mágicos, armaduras mágicas, escudos e até espadas, com a rolagem ocorrendo no final de uma aventura ou no final de uma sessão de jogo (assumindo que o item estava em uso). Itens mágicos mais ou menos "permanentes" teriam chances muito pequenas de expirar. Isso não é perfeito, é claro, porque itens como armaduras e escudos devem se tornar inutilizáveis ​​após grande acúmulo de dano.

Esse conceito não é novo. Vários itens mágicos (geralmente varinhas) tiveram cargas em diferentes edições de D&D, e a Quinta Edição tem itens carregados que recarregam diariamente, exigindo uma rolagem de dado (geralmente um d20) e se você rolar um 1, o item é destruído (por exemplo, um cajado de cura ). E o mecanismo de sintonização da 5E é um excelente método para reduzir o número de itens mágicos que podem ser usados ​​a qualquer momento (como em "queria ter pensado nisso").

Implicações

Claro, se cada item mágico tiver uma carga, será necessária uma burocracia considerável para controlar quando ele é usado. Outro problema (assumindo que o objetivo original é remover itens mágicos através do uso) com esse esquema é que ele pode resultar em uso "infinito", já que o jogador nunca rola mal o suficiente para ativar a expiração. Mas quando a alternativa original do AD&D é que os itens podem ter 100 cargas, ou mais provavelmente uso infinito para começar, já que funcionam sem cargas, isso não é um problema real. Para artefatos, talvez o uso infinito seja apropriado.

Dar a qualquer item mágico uma vida útil limitada muda a forma como os personagens interagem com ele no mundo. Usar uma espada mágica repetidamente pode ser desencorajado por medo de que ela possa "acabar" no momento errado e, portanto, ser usada apenas em emergências.

Deve-se notar que itens mágicos conquistados com muito esforço e destruídos por uma rolagem ruim podem ser bastante frustrantes para os PJs também, que podem justificadamente sentir que os "mereceram" e ficar irritados por perder algo em uma rolagem de dado aleatória. Como sempre, conversar com o grupo sobre como itens mágicos funcionam é uma boa ideia antes que regras como essa sejam implementadas.

Outras restrições

Itens mágicos não precisam ser temporários. Existem muitas outras maneiras de restringi-los:
  • Efeitos especiais: Itens mágicos podem ser barulhentos ou chamativos quando ativados, como discuti em “ Quão sutil é sua feitiçaria? ”, o que pode fazer com que PJs com muitos itens mágicos emitam sinais de alerta para monstros e ladrões que podem fugir ou atacar, dependendo de seu nível de poder relativo.
  • Palavra de Comando: O item mágico precisa de uma palavra ou gesto mágico? Na minha experiência, isso tende a ser ignorado em jogos reais, talvez por ser visto como um impedimento desnecessário. Séries inteiras de aventuras podem girar em torno de encontrar a palavra ou o gesto para um item mágico. Quão fácil é descobrir? A palavra pode estar escrita no item mágico. E, neste caso, se alguém simplesmente ler a palavra em voz alta, o item é ativado, como no clássico filme "peguei você?". Ou pode estar escondido em algum tomo antigo, ou em qualquer lugar, tão simples ou elaborado quanto o Mestre quiser.
  • Requisitos de Classe: Outro elemento que se tornou cada vez mais raro na Quinta Edição são os requisitos de classe de personagem para uso. Isso já foi uma característica importante dos ladrões, que podiam usar pergaminhos de outras classes; mais tarde, foi alterado para Usar Dispositivo Mágico como uma perícia, que permitia ao ladino ignorar as restrições de itens mágicos atribuídos a uma classe ou espécie.
  • Testes de Resistência: Quão fácil é destruir um item durante o combate ou destruir deliberadamente algo amaldiçoado ou de outra forma não benéfico? A resposta "original" era que algumas magias podiam destruir itens (testes de resistência permitidos), mas era muito difícil destruir um artefato amaldiçoado ou maligno. Diferentes edições de D&D podiam resultar na destruição de itens mágicos se o alvo tirasse um 1 natural ou se o item estivesse sem supervisão, exigindo que o item passasse por um teste de resistência. A Quinta Edição praticamente eliminou a possibilidade de destruição de itens mágicos.
Com o tempo, D&D mudou de uma ênfase em "coisas" para poder para habilidades inatas. Itens mágicos são úteis na Quinta Edição, mas não são necessariamente um requisito para os personagens vencerem batalhas contra monstros (isso não significa que será fácil!). Como resultado, o aumento de poder dos itens mágicos – e as limitações subsequentes que precisam ser impostas a eles – mudou.

O que nos leva à maneira mais simples de gerenciar o aumento de poder dos itens mágicos: tenha cuidado com a forma como os PJs os adquirem em primeiro lugar.


Sua vez: Como você gerencia o uso de itens mágicos quando a situação começa a ficar fora de controle?

Jogar o jogo de Gary era como entrar em um filme de fantasia. Ele fazia sua cidade de Greyhawk ganhar vida em nossas mentes enquanto caminhávamos por suas ruas. Sua masmorra de Greyhawk; devo dizer que já vi literalmente milhares de masmorras; Gary venceu todas elas por encontros interessantes e quebra-cabeças divertidos. Ele nunca consultava suas regras enquanto comandava um jogo, exceto para distribuir pontos de experiência. Os monstros e seus poderes estavam escritos em seu texto de masmorra. Não sei por que ele não anotava seus pontos de experiência também.

Jogar o jogo de Gary era uma cartilha para aprender o que não fazer com qualquer estilo de personagem, em qualquer situação. Queimei meu grupo várias vezes com minha bola de fogo lançada incautamente. Acidentalmente, rebati um feitiço de raio e fritei o filho de Gary, Ernie. Todos nós cometemos erros, mas à medida que jogávamos, cometemos cada vez menos erros.

O Castelo de Greyhawk de Gary era dividido em três partes. Havia uma parte controlada por anões. Essa sempre estava repleta de quantidades surpreendentes de ouro. Havia a parte controlada por elfos. Aquela seção tinha itens mágicos novos e brilhantes que Gary queria testar para ver se quebrariam o jogo. Depois, havia a seção do meio. Era profunda, perigosa e adorávamos ir lá quando éramos muito inexperientes. Todas as melhores batalhas aconteciam lá e eu me lembro de cada uma delas como se fosse ontem.

Todos nós tentamos muitas ideias durante o jogo. Só anos depois descobri que Terry Kuntz montou um prédio de recrutamento de lacaios em Greyhawk. Os personagens estavam constantemente procurando lacaios para ajudar nas batalhas. Eu mesmo contratei um deles em um anão e o elevei ao sexto nível. Mais tarde, descobri que os personagens de Terry eram contratados por outros e voltei e contei a Terry sobre lugares na masmorra que valiam a pena saquear.

Naquelas primeiras versões do jogo, não havia nenhuma ideia de enredo ou grandes vilões a serem superados. Era tudo lutar contra os monstros, derrotar os monstros e pegar seus tesouros. Nessas sessões, Gary aprendeu a esconder tesouros em lugares incomuns. Ele aprendeu a fazer coisas grandiosas com seus corredores de masmorra. Ele era ótimo em teletransportar jogadores de um nível para outro e vice-versa. Lembro-me de uma vez em que estávamos procurando um mapa do tesouro e sabíamos onde ele estava escondido. Vasculhamos o lugar de cima a baixo e nunca o encontramos. Descobrimos, anos depois, que o mapa estava escrito em um escudo.

Tenho uma lembrança muito boa de descer com o grupo para a masmorra do meio. Chegamos a algumas seções bem quentes. Em uma enorme porta de ferro, batemos ...Abri-la. Gary passou os dez minutos seguintes descrevendo a enorme câmara do outro lado da porta. Ouvimos falar de um grande dragão vermelho e dois pequenos dragões vermelhos, havia um rei gigante do fogo e vários gigantes do fogo, havia cães do inferno e, no meio da área, havia um elemental de fogo gigante. Naturalmente, batemos a porta e corremos para salvar nossas vidas. No entanto, pelos dois anos de jogo seguintes, conversamos sobre aquela câmara e o que seria necessário em termos de equipamento para tomá-la. Anos depois, caminhamos por aquela área. Tínhamos anéis resistentes ao fogo, usamos pergaminhos resistentes ao fogo que havíamos pesquisado, tínhamos duas flechas matadoras de dragões; tínhamos aprendido feitiços de frio de vários tipos; tínhamos um braseiro para controlar elementais de fogo e eu tinha um maravilhoso cajado de poder. Estou feliz em informar que todos nós sobrevivemos àquela batalha com uma grande vitória e a memória está cristalina para mim 40 anos depois.

Naquele ano, descobri algo muito interessante. Mais ou menos uma hora antes de Gary comandar seu jogo em casa, seu filho Ernie e outros comandavam suas próprias masmorras. Acredito firmemente que qualquer pessoa com um pouco de criatividade logo quer mudar de papel e se tornar o Mestre das Masmorras. Um deles era definitivamente eu.

Eventualmente, comecei a chegar mais cedo para jogar nas partidas curtas antes do jogo de Gary. Não demorou muito para que eu me oferecesse orgulhosamente para comandar minha masmorra. Admito abertamente que minha primeira tentativa foi fraca. Desenhei alguns níveis de masmorra em papel grafado, muito parecidos com os de Gary. Incluí monstros sem pensar no equilíbrio do jogo. No entanto, fui sábio o suficiente para descobrir que, para jogadores de nível baixo, eles precisavam lutar contra monstros de nível baixo.

Minha maior batalha no primeiro nível foi com três Bugbears. Isso foi antes do suplemento Blackmoor ser lançado. Embora a maioria dos tesouros mágicos da minha masmorra fossem principalmente o que Gary havia inventado, criei faixas especiais que davam poderes de artes marciais ao portador. Acho que também espalhei uma ou duas pedras de ioun na masmorra. Eu tinha acabado de ganhar uma dessas e aprendi sobre outras e as achei grandiosas.

De qualquer forma, Ernie pegou uma das faixas e uma pedra de ioun e procedeu como um personagem de baixo nível para derrotar os Bugbears. Depois que a batalha terminou e eu distribuí experiência, Gary criticou isso, chamando-me de Mestre do estilo Monty Haul "O PREÇO É JUSTO". Eu dei muito tesouro para o esforço.

Lentamente, ao longo dos próximos dois anos, o termo Mestre do Monty Haul tornou-se conhecido por não ser um bom estilo de jogo. Acreditava-se que se um Mestre desse muito tesouro, o jogo rapidamente se tornaria desequilibrado.

Eu usava o nome como um distintivo de honra. Eu gostava da expressão nos rostos dos meus jogadores quando eles encontravam grandes tesouros. Como eles se tornaram poderosos rapidamente, não tive problemas em escalar minhas masmorras para se adequarem aos níveis de poder dos meus jogadores.

O mais engraçado é que Gary Gygax era claramente um árbitro no estilo Monty Haul. No caso dele, ele precisava testar o valor e o perigo de seus itens mágicos no jogo. Itens que se mostrassem poderosos demais precisavam ser reduzidos.

Hoje em dia, o termo árbitro Monty Haul é impopular entre as grandes empresas de jogos. Escrevi produtos para muitas dessas empresas. Coloquei tesouros excepcionalmente grandes nesses produtos de propósito porque gosto do estilo Monty Haul. Não recebo reclamações.