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sexta-feira, 4 de agosto de 2023

LESHY Homens folha T20

Guardiões e emissários do ambiente natural, leshies são espíritos imortais da natureza dados uma forma física temporariamente.
Leshies “nascem” quando um druida habilidoso ou outro mestre da magia primordial conduz um ritual para criar um receptáculo apropriado, e então um espirito escolhe esse receptáculo para ser seu lar temporário. Leshies são auto-suficientes do momento que o ritual termina, e então não dependem do cuidado desses druidas, apesar de não ser incomum para eles manterem laços de vida inteira com seus criadores.

 Nem todos leshies tem um espirito forte o bastante para existir por conta própria. Espiritos da natureza mais fracos podem formar apenas laços tenuos que são fortes o bastante para apenas animar corpos Minusculos. Estes espíritos se tornam familiares leshy, agindo como companheiros para seus criadores druida. Leshies independentes são frequentemente protetores de tais familiares leshy, advogando para eles serem tratados com respeito e dignadade.

Descrição Física:  Os leshies são tão variados quanto material criado para seus receptáculos, geralmente aparecendo como uma mistura bizarra de várias plantas e fungos. Seus corpos são vagamente humanoides, com numerosas características das plantas ou fungos do qual foram feitos. Um típico leshy tem tipicamente 90 centimetros de altura. Devido a natureza do ritual usado para criar um leshy, leshies começam suas vidas como adultos. Como espíritos, eles não envelhecem, e um leshy poderia potencialmente permanecer no mesmo receptáculo para sempre-apesar de que poucos leshies considerariam esse resultado algo desejado.

Sociedade: Apesar de leshies guardiões frequentemente congregam, leshies viajantes não são naturalmente atraídos para outros de sua própria espécie. Para maioria dos leshies, o conceito de família não é uma questão de nascimento, mas sim determinado por laços de amizade e lealdade. Leshies são aliados dedicados, mas tem pouca tolerância para aqueles que profanariam a natureza. Como muitos estão felizes para aceitar alguém que conquista sua confiança como membros de sua família, eles esperam que membros da família cuidem um dos outros e deus protegidos naturais em troca. Um leshy traído pode não atacar diretamente aqueles que o injustiçaram, mas eles podem remover a ajuda em um momento crítico. Ou deixar os traidores perderem-se na natureza.

Leshies são agrupados em categorias semelhantes a etnias, mas elas não são conectadas com características físicas: ao invés disso, eles representam categorias amplas de características de seus espíritos. Certos espíritos são mais prováveis de gravitar para um tipo de corpo físico particular, apesar daqueles familiares com leshies sabem que essa predisposição é longe de ser absoluta. Leshies frequentemente tem orgulho de sua própria aparência e apreciam a beleza de todos os tipos dos outros, mas eles raramente formam julgamentos baseados na aparência física. O gênero dos leshies são determinados pelos espíritos que habitam seus corpos. Leshies tendem a gravitar para corpos planta que combinam com seus gêneros. Alguns leshies são exclusivamente machos, outros exclusivamente fêmeas, enquanto outros se consideram ambos. Outros, particularmente fungos leshy, tendem a expressões mais complexas de gênero, ou ignoram esse conceito completamente.

Alinhamento e Religião(Em Golarion): Um leshy pode ser de qualquer alinhamento, dependendo do espirito que habita seu corpo, mas sua visão de mundo frequentemente inclui um elemento neutro. Religião é particularmente significante para a maioria dos leshies. Aqueles com uma inclinação filosófica frequentemente seguem A Fé Verde, e Gozreh é a divindade mais popular entre leshies fiéis. Alguns leshies também veneram homens verdes, poderosos espíritos da natureza que agem como guardiões locais.

(Em Arton): Em Arton os leshies também normalmente pouco interesse em religião, normalmente os mais fervorosos seguem Alihana, ou espíritos naturais poderosos. Assim como qualquer criatura com uma maior ligação com o mundo natural, eles odeiam  a Tormenta.

+1 em Constituição +1 em Sabedoria, -1 em Inteligência(Caracteristicas de acordo com Jogo do Ano): leshys são resistentes e perspicazes, mas algumas vezes esquecidos

Leshy: Leshys são considerados humanoides

Pequenos: Leshys são considerados tamanho Pequeno

Lentos: Leshys tem deslocamento de 6 metros

Visão na Penumbra: Leshys enxergam duas vezes mais que um humano em condições de pouca luz

Falar com Plantas: Leshys são capazes de se comunicar com plantas como se estivessem sempre sobre efeito da magia Voz Divina.

Folhagem Despretensiosa: Leshys ganham um bônus de +4 em Furtividade caso estejam em uma floresta

Passos sem Pegadas: Leshys não deixam pegadas por onde passam, qualquer teste de Sobrevivência para rastrea-los recebe uma penalidade de -5

Nutrir-se como Planta: Você se nutre da mesma forma que plantas ou fungos, através de uma combinação de fotossíntese, absorção  de mineirais do solo, ou de consumação de matéria em decomposição. Leshys conseguem ficar sem luz solar por uma semana então eles começam a morrer de fome, ficando com a condição debilitado, que não pode ser removida até ele receber a luz do Sol novamente. Além disso ele toma 1d4 ponto de dano por dia, que não pode ser recuperado até receber a luz do Sol novamente. Leshy podem conseguir nutrição através de garrafas especialmente formuladas de luz do sol alquímica. Porém ela custa 20 vezes mais do que uma ração normal(10 T$).

Idiomas: Comum e Silvestre

Mais informações sobre os leshy pode ser encontrado em:
https://www.aonprd.com/RacesDisplay.aspx?ItemName=Vine%20Leshy
https://2e.aonprd.com/Ancestries.aspx?ID=14
Imagens retiradas da internet






sábado, 13 de maio de 2023

Adaptação de Império de Jade para T20 Ryuujin os Meio Dragões Celestiais de Tamu-ra Ryuujin 竜人

Quando uma família tamuraniana é bem sucedida em aprazer Lin-Wu, o Deus-Dragão não fica indiferente. Em algum momento de sua história, essa linhagem será agraciada com a maior benção imaginável: o nascimento de um ryuujin. Esses seres espeicais trazem consigo uma porção sagrada do próprio Lin-Wu. Eles são os meio-dragões de Tamu-ra.

 Diferente do que acontece em Arton, o meio-dragão de Tamu-ra não resulta de um acasalamento de um dragão com outras raças. Ryuujin nascem de mães humanas por pura intervenção divina-evento que traz grande sorte e felicidade á sua família.

 Personalidade: Trazendo no próprio sangue a nobreza e dignidade de Lin-Wu, ryuujin são a personificação de tudo que é positivo na cultura tamurariana. São altivos, elegantes, exalando superioridade- mas, ao mesmo tempo, donos de grande humildade, delicadeza e cortesia. Mesmo ocupando altas posições na sociedade, mesmo portando os títulos mais impressionantes, estão sempre dispostos a servir e ajudar. Demandam o devido respeito dos camponeses, como cabe a todo membro da nobreza imperial, mas são capazes de sacrificar a própria vida para protege-los. Dizem que todo ryuujin já nasce samurai, sem precisar de educação ou treino.

 Se algo negativo pode ser dito sobre eles, é sua fleuma. Ryuujin falam e movem-se lentamente, com uma calma e confiança nem sempre adequada a situação. De fato, um ryuujin pode falhar em esquivar-se de um ataque apenas por ser algo deselegante!

Descrição Física: Quem espera que um meio-dragão de Tamu-ra seja alguma criatura reptiliana e escamosa, acaba desapontado. Ryuujin parecem-se com humanos muito belos, e definem o perfeito padrão de beleza no Império. São altos, magros e esbeltos, mas de musculatura potente-de fato são mais fortes do que parecem. Têm cabelos longos e em cores exóticas(ás vezes mais de uma), brilhantes como as escamas de Lin-Wu. Os olhos, também coloridos, trazem a íris em fenda vertical. No entanto, quando manifestam seus poderes ou realizam um grande esforço, um ryuujin revela parcialmente sua natureza dracônica. Seus olhos e cabelos brilham, suas unhas se alongam como garras e suas feições tornam-se serpentinas- mas ainda harmoniosas.

Quase todo ryuujin pertence a aristocracia, vestindo-se e portando-se de acordo. Trajam apenas o que existe de mais fino e requintado. Podem parecer vaidosos, mas poucos realmente o são: como representantes vivos da perfeição e harmonia de Lin-Wu, acham importantíssimo manter uma aparência impressionante. Para eles falhar em ser belo é falhar em ser digno de sua herança divina.

Relações:  A simples existência A simples existência de um ryuujin é considerada um milagre, um presente do Deus Dra­gão. Mesmo quando um deles nasce entre camponeses, sua família logo ascende à nobreza. Praticamente não existe, no Império, um meio-dragão que não esteja em posição social muito elevada. Todos os amam, todos os respeitam.

Por sua vez, o meio-dragão faz seu melhor para mere­cer tanta admiração — eles podem ser majestosos, podem emanar superioridade, mas também são humildes. Um ryuujin vai tratar todo e qualquer ser inteligente com gentileza e cortesia. Do mais horrendo lefou ao mais violento nezumi, todos têm seu respeito.

  Terras dos Ryuujin. Meio-dragões são milagres, e milagres são raros. Ryuujin não formam comunidades próprias. Vivem entre os humanos, integrando sua alta sociedade, como senhores feudais, sacerdotes ou — mais frequentemente — samurais.

Existem rumores sobre ryuujin desconhecidos pelo Império, vivendo em pequenas aldeias. Alguns ainda não sabem de sua verdadeira natureza. Outros apenas esco­lhem uma vida comum, entre camponeses, para melhor conhecê-los e protegê-los.

Religião. Manifestação viva da bondade de Lin-Wu, quase todos os ryuujin que não sejam samurais acabam voltando-se para a devoção religiosa. Será quase impossí­vel encontrar algum deles que, por qualquer motivo, dê as costas ao Deus Dragão e adote outra divindade.

Nomes. Ryuujin recebem nomes tamuranianos ligados a coisas positivas como beleza, sol, luz e dragões. Exemplos: Akihiko, Akira, Daichi, Haru, Hikaru, Ma­sao, Ryuu, Ryuunosuke, Shouta, Toshihiro, Yang, Youta (masculinos); Kei, Kimiko, Kiyoshi, Mai, Michiko, Mie­ko, Naoko (femininos).

Aventuras. Muito mais que simples presentes de Lin-Wu para seu povo, os meio-dragões são campeões protetores. Eles existem para se tornarem seus mais valorosos samurais, para enfrentar as piores ameaças ao Império de Jade. Quando veio a Tormenta, quase todos se sacrificaram em combate, morrendo em batalha con­tra os demônios para assegurar a fuga do maior número possível de cidadãos.

Poucos destes valorosos seres sobreviveram à invasão aberrante. Alguns nasceram em terras estrangeiras, onde Lin-Wu alcançou os refugiados de seu povo. Hoje, os raros ryuujin existentes devotam-se à restauração do Império.

Características

+4 em Sabedoria, +2 em Força, -2 Em Destreza. (JDA +2 em Sabedoria, +1 em Força, -1 em Destreza). Ryuujin herdam a honra e iluminação de Lin-Wu, e são mais fortes do que parecem. Mas, por vezes, sua placidez faz com que demorem a reagir.

Tipo: Humanoide

Tamanho: Médio ou Pequeno

Deslocamento: 9 metros

Visão no Escuro: Ryuujin enxergam normalmente no escuro. Mas apenas em preto e branco.

Digno: Ryuujin recebem +4 em Diplomacia. Ryuujin são extremamente corteses e gentis.

Honestos: Ryuujin tem uma grande dificuldade de mentir. Por tanto recebem -4 em todos os testes de Enganação e Ladinagem.

Resistência Celestial: Escolha três descritores elementais dentre os seguintes: ácido, elétrico, fogo, frio, luz e trevas. O personagem tem resistência 5 contra as energias escolhidas.

Sorte Ancestral: Ryuujin recebem +2 em todos os testes de resistência. Como favoritos de Lin-Wu, meio-dragões celestiais têm grande sorte.

OBS: Império de Jade e Tormenta 20 são propriedade intelectual da Jambô Editora. O desenho que ilustra os ryuujin eu retirei desse blog: https://movimentorpg.com.br/guia-de-construcao-de-personagem-imperio-de-jade-teikoku-toshokan/

sábado, 29 de abril de 2023

Adaptação Trolls Changeling:The Dreaming)Hedettrolls para Tormenta 20, T20 Jogo do Ano, A Lenda de Ghanor

Hedettrolls

Hedettrolls, também chamados de Trolls Cavaleiros,  Fata Ridirean, Fadas Cavaleiros. A origem desses seres é um mistério, muitos acreditam que eles sejam fadas cavaleiras, outras que seriam algum outro tipo de espirito.  Conhecidos por sua honra e senso de dever, o fato deles serem associados com criaturas
tão caprichosas como as fadas é apenas mais uma mostra de como tais seres são difíceis de categorizar. Sem nenhum reino especifico de origem, eles normalmente são encontrados como servos/cavaleiros de algum nobre, humano ou qualquer espécie. Apesar de sua enorme honra, eles são conhecidos por sua inflexibilidade e reação muitas vezes violentas a quebras de promessa.

Aparência: A maioria dos Hedettrolls tem normalmente entre 2 e 2,7 metros. Sua pele geralmente tem uma cor azul e seus olhos geralmente são de um azul gélido ou de um verde semelhante ao ar. Suas testas possuem chifres ondulados. Seus dentes tem uma aparência lupina, embora não sejam usados para combate.

Atributos :+4 Constituição, +2 Força -2 Destreza.  Hedettrolls são robustos e fortes mas não muito ageis. +2 Con +1 For -1 Des(Versão Jogo do Ano, Lenda de Ghannor)

Tipo : Espirito

Tamanho: Mèdio

Deslocamento: 9 Metros

Presente das Fadas: Hedetrolls são fadas plantas e por isso seus olhos tem altos desenvolvimentos de percepção de luz. Pro isso eles tem  visão no escuro em alcance curto e  visão na penumbra. E recebe +2 em Percepção e Intuição

Amarras do Dever:Sempre que um troll quebrar um juramento ou contrato com alguém ele ficara com -2 em todos os testes até conseguir se redimir ou criar um novo juramento. Sempre que alguém quebrar um juramento para um troll ou trai-lo ele deve fazer um teste de Vontade (CD:25) ou deve atacar o alvo. Ele pode rerolar o teste com uma dificuldade +5 por falha, 1 vez por turno. A fúria só termina caso ele passe em um teste de Vontade, seja derrubado, sofra alguma magia com efeito de acalmar emoções, ou de alguma forma derrube o alvo de sua fúria. Essas amarras reforçam sua teimosia, assim ele recebe +2 de Vontade. Esse bônus são se aplica a testes para resistir aos efeitos de Amarras do Dever(Leia a Baixo) .Uma vez por cena, um Hedettroll pode gastar 3 PMs para rerolar um teste de vontade..Mas deve ficar com o resultado mesmo que seja pior que o primeiro.

Honestidade: Hedettrolls odeiam mentira e deslealdade, portanto recebem uma penalidade de -2 em testes de Enganação e Ladinagem comulativos com qualquer outra penalidade que tenha nessas pericias por qualquer motivo

Vulnerabilidade a Ferro Frio: Hedettrolls são vulneráveis a armas feitas de ferro frio, caso sejam atacados por alguma arma desse material, eles tomam 50% a mais de dano.



OBS: Changeling: The Dreaming é propriedade intelectual da White Wolf. 


sábado, 22 de abril de 2023

Wyvarans Tormenta 20 T20 Edição Jogo do Ano e Lenda de Ghannor

 A origem dos Wyvaran é um mistério, algumas teorias dizem que teriam surgido de experimentos de magia diacrônica, cruzando kobolds e wyverns. Outras teorias dizem que é uma raça por si só e uma das muitas que Kallyadranoch criou e que ela existiu antes da Revolta dos Três e que só agora está sendo redescoberta. 
 Wyvarans são criaturas terrivelmente territoriais e que não permitem que ninguém ultrapasse seus territórios sem uma boa razão ou tributo apropriado. Cada um deles defende sua propriedade privada e busca vingança em quem ousa rouba-los. A maioria dos wyvarans neutros ou malignos se preocupa primeiramente com expandir seu território e riqueza. Muitas raças civilizadas os vir como  brutos tolos, imprudentes e egoístas. Contudo uma criatura que respeite as regras dos wyvarans sobre propriedade descobre que eles são aliados firmes e leais. Wyvarans aventureiros frequentemente veem seus companheiros como companheiros de tribo, e estão dispostos a tomar grandes riscos para protegê-los.

Descrição: Wyvarans tem uma aparência diacrônica e humanoide.  Geralmente tem escamas de cor azulada, e suas asas são semelhantes à de um dragão. Suas mãos tem quatro dedos que terminam em unhas semelhantes a garras(mas que não tem a força de uma garra), seus pés terminam em três grandes dedos igualmente semelhantes a garras. Seu rosto é diacrônico, com dentes afiados saindo da boca. Em todo o corpo há alguns espinhos, que são meramente decorativos. Sua cauda é longa e termina geralmente em um gancho, que ele costuma utilizar como arma. As fêmeas e os machos quase não tem diferença, embora os machos tenham pequenos espinhos pelo corpo. A altura e o peso são semelhantes de um humano.

Sociedade: A sociedade wyvaran é tribal, geralmente governada pelo macho ou femea mais velha, as tribos wyvarans são incrivelmente dinâmicas, com tribos se juntando e se separando frequentemente. A maior constância é as ligações familiares. A lealdade a família e a tribo e principalmente o respeito a propriedade. A sociedade wyvaran não tolera ladrões, ou qualquer um que desrespeite a propriedade. Por tanto ser pego roubando é considerado o maior crime, depois de traição ao seu clã ou tribo. Ladinos geralmente são mortos, ou exilados. As fêmeas põem ovos como os repteis, geralmente de 2-7 filhotes.

Relações: Wyvarans, não costumam ter muito contato com as outras raças. Estando principalmente preocupados com a manutenção, proteção e as vezes expansão de seu território. Quando tem relações, eles costumam ter um certo respeito por humanos(por sua capacidade de adaptar e adquirir coisas), desde que estes não sejam ladinos. Anões e minotauros por sua tendência a ordem e poucos índices de roubo são geralmente bem vistos e bem quistos por wyvarans, que preferem eles como parceiros comercias. Dado a natureza mais relaxada dos halfings e o estereotipo associado a ladinos, são vistos geralmente com desconfiança.

Terras: Os wyvarans preferem existir em regiões montanhosas, ou vales, aonde haja um grande espaço para caça e onde as fronteiras possam ser delimitadas com facilidade, geralmente através de marcos naturais, como rios, rochas e arvores. Não se sabe de nenhum grande povoado wyvariano, embora haja rumores de que haja um nas Sanguinárias ou nas Montanhas Lannestul ou na Grande Savana.

Alinhamento e Religião: Os Wyvarans tendem a ordem, a busca pelas coisas organizadas e respeito as leis do clã ou da tribo, por tanto tendem a tendência Leal. Geralmente pouco se importam com questões de bem ou mal, sendo geralmente neutros. A tendência mais comum é Leal e Neutra. Quanto a religião os Wyvarans seguem um aspecto de Kallyadranoch Leal e Neutro chamado Far-Drage, ou o Grande Wyvern. De acordo com as lendas do povo, os primeiros Wyvarans teriam sido surgido quando o pai percebeu que wyverns estavam tendo dificuldades de manter seu território, e os teria elevados ao estado atual. Far-Drage, é visto como um pai rígido e zeloso, e que coloca grande ênfase no respeito a propriedade e a proteção do território. O fato dele aparentar uma visão de mundo diferente da Kallyadranoch, leva a muitos estudiosos a questionar se ele seria um aspecto diferente de Kallyadranoch ou uma entidade distinta.

Aventureiros: Wyvarans que se tornam aventureiros podem ser desde membros exilados, até aqueles que sua curiosidade se provou maior que sua tribo, ou até alguns mandados em missões pelo ancião ou anciã. A classe mais comum para eles é ranger, ou guerreiro, ladinos são incrivelmente raros.

Nomes: Os wyvarans tendem a escolher nomes draconicos para si, curtos de duas silabas, normalmente acompanhados pelo nome do clã.

Tormenta 20 Tormenta 20 Jogo do Ano Lenda de Ghannor

Wyvarans tem +4 de Destreza, +2 de Sabedoria e -2 de Inteligência. (Na versão Jogo do Ano/Lenda de Ghannor os atributos são +2 em Destreza, +1 em Sabedoria e -1 em Inteligência)Wyvarans tem uma graça reptiliana, uma vontade forte, mas tendem a serem pouco inteligentes.

Deslocamento : 9 metros em terra

Características de dragão: Com o gasto de 1 pm o Wyvarian pode voar por  9 metros, ao bater suas asas. Além disso Wyvarans possuem uma cauda, a qual eles podem utilizar para atacar com o gasto de 1 Pm, ele pode atacar com a cauda causando 1d6 de dano de esmagamento. Ela é considerada uma arma leve para fins de uso de habilidades que necessitem desse traço de arma. A cauda pode ser usada em uma manobra derrubar, com um bônus de +2 na rolagem, ou  pra resistir a ser derrubado.

Visão no Escuro 18 metros.

Visão na Penumbra

Idiomas:Comum e Dracônico

OBS: Wyvarans são criaturas de Pathfinder encontradas no Bestiary 4. Kallyadranoch, Lannestul, Sanguinárias e etc, são propriedades intelectuais da Jambô editora. O desenho foi retirado da internet, não sei quem é o autor. A intenção aqui não é ferir os direitos autorais de nenhuma das empresas, mas apenas em criar um material de fã para fã.

Poderes Raciais: (por Fernando Brauner)

Asas Dracônicas Você possui 2 asas em suas costas. Gastando 1 pm, você pode usar as  asas para planar de um ponto mais alto a um ponto mais baixo. Você plana por 9m  ou em círculos concêntricos  de 3m, Evitando dano de qualquer  queda  desde que você tenha espaço para manter as asas abertas (somo se estivesse sob o efeito da magia queda suave). Também pode gastar 1pm para usar as asas como escudos, recebendo um bônus de +2 na defesa até o final do turno.

Asas de aço suas asas são mais fortes e resistentes podendo ser usadas como escudos. Elas dão um bônus de +2 na defesa. Elas também podem ser usadas para atacar causando 1d6 de dano, 20, x2, contusão (se usada pra atacar você perde o bônus  na defesa) atacar com uma asa custa 1 pm.
Pré-requisito:
Asas Draconicas

Armas naturais draconicas. O wynaran possui uma linhagem amis  draconica que a maioria de sua espécie e recebe um ataque natural de garras(dano 1d6, 19 -20 crítico x2, perfuração) ou mordida (dano 1d4, crítico x3, corte). Quando usa a ação ataque, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com as armas naturais. Você pode comprar esse poder 2x para ter  garras e mordida.

Armas naturaias draconicas Afiadas:  Seu ataque natural de garras recebe um bônus de +2  no dano.   

Armas naturais draconicas Aprimoradas:  Seu ataque de arma natural aumente  em uma categoria refletindo que suas armas naturais são maiores que o normal. (1d8 para garras , 1d6 para mordida).

Armas naturais draconicas dilacerantes: Seu ataque de arma natural aumenta  em um passo no critico (18-20 para garras, 19-20 para mordida). E seu critico aumenta em 1 passo ( x3 garras, x4 mordida).                  

Voo Dracônico: O wynaran gasta 2 pms e alça vôo como se tivesse lançado a magia vôo. esse vôo dura até o final da cena,  não é mágico, gasta ação de movimento para pairar. O deslocamento é de 15 metros.
Pré-réquisitos
: Asas Draconicas, Personagem de nível 9

Voo Dracônico estendido:  O wynaran gasta 6pms e alça vôo como se tivesse lançado a magia voo. Esse voo dura até o final do dia, não é mágico, não gasta ação de movimento  para pairar. O deslocamento é de 18 metros.
Pré-réquisitos: Asas Draconicas Personagem de nível 12