terça-feira, 30 de junho de 2020

Vilarejo sob o luar da Fera - Tormenta 20

Trago hoje a aventura "Vilarejo sob o luar da Fera" que inicialmente foi desenvolvida para Tormenta RPG, e posteriormente foi adaptada para GURPS e D&D 5e. Agora, publico aqui, a versão atualizada para Tormenta 20.

Apresentação: 
Vilarejo Sobre o Luar do Lobisomem é uma aventura de Tormenta RPG, adaptada para Tormenta 20, voltada para 4-6 personagens de 1º nível.  O objetivo da aventura é apresentar aos novos personagens o universo de Arton, de forma simples e rápida. Esta aventura foi escrita para ser narrada em eventos, levando de 4 a 5 horas de jogo. Como ela se trata de uma “One shot” (Aventura fechada) ela pode ser facilmente utilizada como uma maneira de introduzir o grupo em uma campanha no mundo de Tormenta. O clima da aventura é de mistério e investigação no início, seguido de um clímax de combates e revelações.

Resumo: 
Um vilarejo próximo as montanhas do norte no reino de Samburdia, contrata um grupo de jovens mercenários, para dar cabo de uma criatura que vem atacando seus rebanhos na última estação. Parecia um serviço corriqueiro e sem muita importância para os Mercenários, até a luz dos acontecimentos mudarem, fazendo os mesmos descobrirem segredos que podem vir a custar suas vidas.

Onde fica o Vilarejo? 
Esta aventura se passa em um vilarejo pequeno próximo a uma Montanha, mas ainda no limite, do reino de Sambúrdia. Como o vilarejo fica muito longe da capital, pode se dizer que está muito isolado dos acontecimentos do mundo, não espere saber sobre novidades da Tormenta aqui. A floresta faz quase fronteira com as terras da Pondismânia e Nova Ghondriann, mas desbravar este território sem um guia é como pular de cabeça no oceano sem saber em que direção está a terra. O grupo pode pensar em voltar para a capital, mas vai levar pelo menos 3 dias de viagem floresta a dentro para retornar, o que não será nada agradável. Como o vilarejo não é rota de comercio nem tem importância política, os aventureiros são a única ajuda que a população tem. O vilarejo não tem nome, o Mestre pode inventar um ou usar a cidade natal de um dos personagens.

Recrutamento: 
O grupo está de viagem pelo local, ou foi previamente contratado para ir a pequena cidade que fica bem ao pé das montanhas. No pequeno vilarejo o grupo é abordado pelo representante da vila, o Conde Renoar Loreno, e ele os levará a sua casa onde conversarão sobre o serviço. Os personagens devem ser guiados pela cidade onde olharão os rostos assustados de muitos moradores no caminho da casa.

ATO 1 - Na casa de Renoar
Após o grupo entrar na casa, leia: 
“-Vamos direto ao que interessa senhores, a quase duas estações, uma criatura vem atacando os rebanhos da cidade, e também das fazendas mais próximas, já perdemos quarenta talvez setenta animais para esta besta, o nosso vilarejo não pode caçar esta criatura, como podem ver a poucos jovens e poucas armas, então escrevi para a capital pedindo ajuda, estou lhes oferecendo cerca de 70 Peças de ouro por qualquer auxilio que pudessem nos dar. Vocês vão caçar a fera?”

O Grupo vai estar em uma reunião com o representante da vila e alguns dos mais velhos moradores. Renoar ofereceu uma recompensa, mas os jogadores ainda não aceitaram, se quiserem aumentar este valor um teste de Diplomacia (CD 18) pode convencer Renoar a pagar mais 20 T.O. Nesta reunião Renoar vai tirar as dúvidas do grupo quanto a criatura (pelo menos o que ele sabe até agora). O grupo deverá seguir para a fazenda dos Morgan, onde ocorreu o último ataque da fera, para investigar os seus Rastros.

O que Renoar sabe? 

*Sons assustadores podem ser ouvidos das casas a noite. (todos afirmam lembrar o rugido.) 

* Várias marcas de garras e buracos são encontradas nas cercas, mas ninguém sabe dizer de que animal eles são. Na fazenda dos Morgan até se pode ver algumas das marcas mais “recentes”. 

* O monstro ataca seres de grande porte, ignorou o galinheiro da fazenda dos Wiliam, mas matou duas vacas, e arrebentou um dos cavalos ao meio.

 * Os ataques as fazendas são frequentes e acontecem quase todos os dias, nos últimos dois meses.

Explorando o Vilarejo: 
Todo restante do vilarejo se resume a pequenas propriedades agrícolas, não havendo milícia ou força Militar na vila de forma aparente. O Ferreiro da Vila não forja armas, ou seja, não há equipamentos bons ou de qualidade superior à dos personagens no vilarejo. 
ATO 2: Caçando um Animal
Ao chegarem na fazenda, é possível ver as marcas no celeiro, e nas cercas ao redor do pasto. Com um rápido teste bem sucedido de Percepção (ND 13), um membro do grupo vai achar pegadas bem maiores que as de um homem, elas estão em boa parte do pasto, e levam a uma parte quebrada da cerca e neste ponto o grupo deve decidir se vai seguir o rastro pela floresta (no escuro da noite) ou se espera amanhecer para não dar a Besta a vantagem da escuridão. 

Se decidirem Ficar na fazenda, Passe para o próximo ato. 
Com a escuridão da floresta está difícil seguir um rastro, as pegadas se perdem no meio da nevoa fina e dos caminhos de areia macia e para rastrear a criatura pela noite, os jogadores devem passar em 3 testes de Percepção (ND 14) no escuro, um a cada hora. Se um membro do grupo for bem sucedido nos testes, ele vai encontra um rastro muito fraco seguindo em “direção ao sul”, e caso não sejam bem sucedidos em todos os testes, eles vão perder o rastro e depois de uma hora de caminhada às cegas pela floresta, todo o grupo vai voltar ao vilarejo. 
Ao sul da floresta há marcas de garras nas arvores e uma trilha de ossos, ela leva a um caminho onde se pode ver uma estrada para subir a montanha, quando o grupo estiver se aproximando das pedras há...Sangue! Peça um teste de Percepção para todos, com (ND 18). E quem passou no teste vai notar que há um vulto passando por cima das cabeças do grupo, mas ele passou tão rápido, que quase não foi percebido (quem não passou no teste não percebeu o vulto.)

Leia em voz alta: 
“A escuridão é intensa da floresta ao cume das montanhas, porém não é tão forte quanto dentro dela. Uma leve sensação ruim está no ar, o cheiro de terra molhada que antes estava por toda parte está quase sumindo, em seu lugar um pouco de frio, um vento um pouco mais forte quase apaga as tochas, e das sombras das arvores uma grande figura enegrecida se projeta da vegetação, um corpo disforme cuja silhueta vagamente lembra um cão ou um lobo, é iluminado pela tocha. Sem emitir um único som, a criatura encara suas presas com seus olhos vermelhos e brilhantes.” 

Role a iniciativa do grupo, e se ninguém tiver passado no teste de Percepção, a criatura fará um ataque “surpresa” no seu primeiro turno. Considere que o alvo está desprevenido, redutor de -5 na CA

Fera da Floresta (ND1) 
Animal 2, Médio.
Iniciativa: +3.
Sentidos: Visão no escuro 
Perícias: Luta +5, Fortitude +3, Reflexos +4, Iniciativa 4 
Classe de Armadura: 15 / RD 1 (contra danos cortantes, perfurantes e de contusão) 
Pontos de Vida: 18 
Deslocamento: 12 m 
Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +5 (1d6+3) / Garras +5 (1d4+3 /x2). 
Habilidades: For 16, Des 15, Con 12, Int 9, Sab 1, Car 1.  
Agarrar aprimorado (ação livre): Se a Fera acertar uma mordida, pode tentar uma manobra de agarrar com bônus de +5, onde o alvo só poderá tentar se soltar, numa ação padrão, com um teste de manobra oposto (enquanto agarrada, sofre –2 nos testes de ataque, além de ficar desprevenida e imóvel) 
Cura acelerada: No início de cada turno, a criatura recupera 4 pontos de vida, contanto que o dano não tenha sido causado por armas/projéteis de prata. 
ATO 3 – ATAQUE NOTURNO
O grupo pode ter decidido esperar até amanhecer ou voltou da exploração na floresta (frustrado ou não por não ter encontrado pistas em sua busca). Eles serão hospedados na fazenda que sofreu o ataque mais recente, e estarão acomodados em um celeiro junto a seus próprios cavalos. Nesta parte da aventura os jogadores devem interagir entre si ou com os donos da fazenda (se possível). Durante a conversa com os donos, a esposa do dono, vai se distanciar do grupo e dá uma olhada no pasto e resmunga: “A noite hoje ta com um pouco de névoa, isso é mau presságio.” OBS: Dependendo do rumo tomado no ato anterior poderão acontecer dois fatos diferentes.

Se o grupo ficou na fazenda: Todos dormem, mas no meio da noite, se pode ouvir algo estranho. Parece um som de respiração pesado, do lado de fora do seleiro. Os aventureiros podem ficar preparado para algo desagradável (estarão armado com equipamento todo). 

Se o grupo foi a floresta mas não achou nada: A dona a Fazenda vai agradecer ao grupo mais uma vez por seus esforços, a caçada deixou todos exaustos, não há condições de não dormirem. Mas, na calada da noite, o grupo vai acordar com os gritos da esposa do Fazendeiro: “Afaste-se de mim! Socorro! Alguém me ajude!” (Todo o grupo estará dormindo e quando acordar todos terão de perder dois turnos, vestindo armaduras e pegando armas.) 

Se o grupo enfrentou aquela criatura na floresta: O grupo inteiro dorme,com a cabeça da Fera (ou sua Carcaça inteira), na mente. No meio da noite o grupo acorda, e escuta gritos de horror, parece que alguma coisa esta na casa da Fazenda. (Todo o grupo estará dormindo, e quando acordar todos terão de perder dois turnos, vestindo armaduras e pegando armas.) 

Se o grupo for armar uma armadilha: Se o grupo tiver a brilhante ideia de armar uma armadilha na fazenda, vai ter de contar com a sorte. Se a fera atacar a fazenda, o grupo pode lutar com ela normalmente, mas se o grupo não tiver sorte, vai perder uma oportunidade, pois vai ouvir gritos de socorro, vindos de uma fazenda próxima. (Jogue 1d6, um resultado um ou 2, define que o grupo teve azar.)
Partindo do lado leste da casa, um rugido ensurdecedor acorda todos que ainda estão dormindo na fazenda. Se todos da emboscada estiverem com tochas dará para olhar na floresta adentro, se não só poderão ouvir. Uma sombra enorme passa entre as arvores, quem passar em um teste de Percepção (CD 19) poderá saber para que lado está indo. Aqueles que só podem ouvir o barulho vão ouvir um grito de dor vindo das arvores.

Do lado de fora do Seleiro: A aproximação do grupo com tochas revela a criatura. (A seguir uma descrição dramática do monstro para ajudar ao narrador a colocar os jogadores no clima.) 

“A criatura é grande como um urso, têm pelos pelo corpo inteiro e garras, que seguram um homem. De forma voraz a mandíbula da criatura arranca parte do pescoço de sua vitima e ainda com a face suja de sangue, encara todos vocês... seus olhos vermelhos congelam a alma de tão ameaçadores... derrubando o corpo sem vida no chão, a criatura vem caminhando lentamente, encarando vocês...”. 

Ao contrário do esperado pela maioria jogadores, este não é um lobisomem, pois e bem maior que um lobisomem padrão do livro dos monstros. O grupo vai até poder atacar o monstro com as armas que tem, mas sem as armas de prata, será uma batalha bem difícil. (Se o grupo não estiver completo, devido as condições já citadas, os membros que estão presentes vão agir primeiro, enquanto os outros vão agir só depois de chegarem ao local do combate, levando 2 turnos) Derrotado o monstro, os personagens podem, examinar calmamente a sua e carcaça, descobrindo que a fera é fêmea, e talvez o grupo tenha matado o filhote dela na floresta. 

Grande Fera da Floresta ND2 
Animal 2, Grande. 
Sentidos: Visão no escuro 
Classe de Armadura: 16 / RD –1 Pontos de Vida: 22. 
Perícias: Fortitude +7, Reflexos +6, Luta +7, Iniciativa +5
Deslocamento: 12m. 
Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +7 (1d8+4) / Garras +7 (1d6+4 /x2). 
Habilidades: For 18, Des 16, Con 18, Int 9, Sab 1, Car 1.  
Cura acelerada: No início de cada turno, a criatura recupera 4 pontos de vida, contanto que não tenha sido afetada por projeteis/armas de prata
ATO 4 - Informação Sigilosa 
O grupo está retornando a cidade com a cabeça da criatura, repassando um pouco os fatos ocorridos até aquele momento. Eles devem reportar os eventos da noite para Renoar na casa onde tiveram a outra reunião mais cedo. Ainda estarrecido com o reporte do grupo, ele vai se convencer de que é melhor o grupo se aprofundar na floresta só para garantir que a Fera enfrentada estava sozinha, afinal se era uma fêmea poderia ter filhotes, além do que ou um macho. Após pensar um pouco, e com um olhar sério, Renoar dirá:

“- Há muito tempo atrás, nosso vilarejo já teve um culto. Ele era bem antigo, seus membros viviam dizendo coisas sem nexo sobre a montanha ser amaldiçoada, mas nunca demos bola, sabem como é... Eles eram loucos. Um grande grupo de Clérigos de Khalmyr expulsou os membros do culto da vila, isto já faz muito tempo, mas há dois meses, completaram exatos cinco anos do acontecimento.”  

(OBS: Um teste de Conhecimento de História, Religião ou Conhecimentos de Bardo CD 16 pode revelar mais detalhes sobre o ocorrido.) 

- Sobre o Culto: O culto que Renoar se refere é dirigido a “Ferius”, um dos Deuses antigos. Ele era um deus menor que pregava a união com as feras para ser plenamente vivo. Confundido com um culto a Megalokk, o culto a Ferius foi banido do Reinado por Sacerdotes da alta cúpula da igreja de Khalmyr. Uma coisa recorrente, era o fato de que seus seguidores costumavam mencionar as Sanguinárias, como um lugar amaldiçoado. 

De posse desta informação o grupo pode investigar a montanha. Dependendo do que aconteceu até agora: 

Se tiverem explorado a floresta, mas não encontraram nada ou não chegaram a explorá-la: Vão começar da região onde enfrentaram a Fera. Todos devem fazer 3 testes de Percepção (CD 13), que os levarão a encontrar um rastro direcionado para o pé da montanha. No caso da falta de sucesso no teste, irão se perder e passar uma hora para encontrar o rastro novamente. 
(Descreva: Ao sul da floresta há marcas de garras nas arvores e uma trilha de ossos, ela leva a um caminho onde se pode ver a estrada para subir a montanha, se aproximando das pedras há... Sangue.). 

Se explorarem e encontrarem a Fera menor: O grupo vai diretamente para onde parou na noite passada. Agora ciente de que aquela criatura estava protegendo algo ou alguém. Para chegar ao mesmo lugar será preciso apenas um teste fácil de Percepção ou Sobrevivência. (CD 12 para todos os testes) Chegando ao caminho no pé da montanha, é possível ver os restos de cadáveres e nota-se rastros de sangue, um cheiro de carniça vem das arvores da floresta. (Para saber ao certo de onde vem, é preciso Teste de Percepção CD 12). 
Quando o grupo se aproxima das pedras, pode encontrar uma passagem para subir a montanha sem muita dificuldade, basta um teste de Atletismo para Escalar (CD12)

 ATO 5 – Acampamento inimigo
Depois da escalada, há um pequeno planalto onde entre as arvores pode-se notar estandartes de um acampamento. O grupo tem duas escolhas: eles podem se mover sorrateiramente até lá, ou ir de frente entrando em contato direto.

- Sorrateiramente: Para se aproximar sem ser notado, cada membro do grupo deve passar em um teste fácil de Furtividade (CD 12). Se algum deles não passar vai chamar a atenção de quem estiver no acampamento. No acampamento há estandartes de pano velho, pintados com sangue e no lugar de um Brasão há o desenho de uma palavra (caso alguém tenha em sua ficha, Dracônico como linguagem conhecida, perceberá o traço, mas não entenderá a palavra). Varias figuras assustadoras, estão em volta de um circulo de pedras, e no meio um altar de madeira, onde uma criatura igual a que atacou a fazenda está estirada. Os quatro cultistas rezam em uma língua torta e desconhecida.

- Invadindo de frente: Todos os membros do grupo vão ser vistos automaticamente e quem estiver no acampamento pode ate ser intimidado (Teste de Intimidação, realizado por um personagem do grupo, usando as regras de teste em conjunto) pela visão de todo grupo entrando assim nos arredores do seu local. No acampamento há estandartes de pano velho, pintados com sangue, e no lugar de um Brasão há o desenho de uma palavra, escrita em Dracônico. Varias figuras assustadoras, estão em volta de um circulo de pedras, e no meio um altar de madeira, se encontra uma criatura igual a que atacou a fazenda, visivelmente debilitada, estirada. (Estes cultistas - quatro deles - encaram o grupo e com suas faces animalescas, e partem para o ataque.).

Cultistas da Fera da Floresta ND1 
Humanoide 1, Médio. 
Perícias: Iniciativa +3, Percepção -1, Fortitude +4, Reflexos +3, Vontade +, Luta +3 
Classe de Armadura: 13 (roupas)
Pontos de Vida: 14 
Deslocamento: 9m 
Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +3 (1d4+2) / Garras +3 (1d6+2). 
Habilidades: For 14, Des 14, Con 15, Int 12, Sab 8, Car 9. 
Forma Bestial: Presas e Garras Animalescas. O cultista tem uma aparência bestial como se lembrasse a um lobo.
Dentro da caverna há varias pinturas e um estranho espelho, fora isto nada de muito suspeito. - A criatura estirada no altar, não se move, aparentando estar morta.Um teste comum de Conhecimento Arcano (CD 14) pode revelar que aquela criatura é uma fera mágica que só se move a noite, mesmo que o grupo a ataque, ela não vai revidar.
 ATO 6 – Vingança 
O grupo pode vasculhar o acampamento e a caverna, mas não vai encontrar nada de útil. Porém, enquanto procuram por alguma pista, uma figura sombria vai emergir das poucas arvores do planalto. Ele tem o rosto coberto por um manto negro, surrado devido ao tempo de uso, e no seu caminhar se espalha uma fina névoa pelo chão. 
A figura observa o grupo junto a criatura, e começa a falar: 

“Pelo visto vocês são aqueles que o conde contratou para nos encontrar. Eu não preciso mais destes servos, nem deste acampamento. Pobres tolos, eu já consegui deles tudo que eu queria. Agora só falta consumir suas almas para dar vida ao meu mais poderoso Lobo de caça.” 

A figura trajada de negro começa a inchar e suas feições se tornam animalescas. Num piscar de olhos ele se torna um lobo quase do tamanho do enfrentado na noite passada (Usa-se a mesma ficha da fera do dia anterior, de ND2, com o único adicional de ele ter o poder de imbuir algum tipo de magia desconhecida á carcaça do lobo). 
O discurso continua: 

“Eu não preciso mais da escuridão para tomar minha forma verdadeira! Vou dar vida a meu Lobo de caça e finalmente matar todos os moradores daquele patético vilarejo, eles pagarão por seu insulto! Dê-me poder Megalokk, grande deus dos monstros!” 

Role a iniciativa de todos. O inimigo vai investir contra o grupo a menos que o grupo invista contra ele primeiro. O que antes era o corpo de um lobo em cima do altar, agora está apenas emanando uma leve energia avermelhada de sua carcaça, mas continua imóvel, mas não por muito tempo. De repente, uma energia maligna toma conta da criatura, diversos pedaços de carne pútrida que ali estavam, começam a se unir a sua carcaça de lobo, dando vida a um tipo de monstro horrendo constituído de vários restos de animais diferentes, aumentando espantosamente de tamanho e que tem como proteção algum tipo de armadura.

Abominação de Megalokk ND2 
Sentidos: Faro, visão no escuro. 
Classe de Armadura: 18 / RD 2 (Cortante, Perfurante e Contusão) 
Pontos de Vida: 28 / Pontos de Magia: 3 
Perícias: Fort +6, Ref +5, Von +2, Luta +6 
Deslocamento: 18 m. 
Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +6 (1d8+4) / Garras +6 (1d6+4). 
Habilidades: For 18, Des 16, Con 18, Int 8, Sab 10, Car 8. 
Cura acelerada: No início de cada turno, a criatura recupera 2 PVs 
Drenar força vital: Ao custo de 2 PM, a criatura pode fazer com que seu próximo ataque recupere sua vida em metade do dano causado 
Ataque Frenético: Ao custo de 1 PM, quando a criatura faz a sua investida, ela pode atacar usando todas as suas armas naturais. Mas apenas a primeira delas tem o bônus de +2. 
Tesouro: Cota de talas (+1) e 10 T.O

Quando derrotado, o sujeito sombrio vai voltar à forma humana, e seu lobo vai se desmanchar em uma poça de sangue com carne podre de vários animais. Cabe ao grupo voltar à cidade e entregar o infeliz ao conde Renoar (esteja ele vivo, ou morto) 

 ATO 7 – Desfecho
O grupo volta ao vilarejo com o seu prisioneiro ou o cadáver, dependendo das atitudes escolhidas pelos mesmos. Ao encarar o homem desacordado (ou morto) Renoar começa a falar: 

“Ele é Estefano, o antigo líder do culto á Ferius. Eu mesmo o vi partir! Os clérigos mataram todos os envolvidos no culto, a mulher dele e a filha estavam no meio, ele culpava a mim por isto. Pobre alma, seu destino agora esta nas mãos de Khalmyr.” 

Renoar paga a recompensa combinada, e adiciona como agradecimento pessoal uma garrafa de um vinho muito caro (30 T.O) O grupo vai partir do vilarejo deixando para trás seu conhecimento do culto a “Megalokk”.

Deixo o agradecimento ao Erivaldo Fernandes da Silva, autor da aventura e que me permitiu esta adaptação.

segunda-feira, 29 de junho de 2020

Altar da Riqueza Fantasmagórica- Ideia de Aventura Pra 3.5 e TRPG

Um templo abandonado acena para os aventureiros com a promessa de grandes riquezas - se os PJs puderem descobrir como alcançá-los.

Antecedentes do DM

O altar da riqueza fantasmagórica já foi o coração de um templo dedicado a uma divindade maligna. Foi assim nomeado por causa do método incomum que os sacerdotes usavam para proteger seus implementos ofertórios. A coleção de cálices, salvadores, incensadores e outros objetos rituais do templo foi colocada em segurança no Plano Etéreo, usando um efeito semelhante ao feitiço secreto permanente de Leomund, exceto que os sacerdotes podiam tornar os itens visíveis aos adoradores no plano Material Principal (veja O Altar, abaixo). Quando os itens estavam em exibição, as pessoas podiam vê-los, mas quem tentasse tocá-los ou pegá-los encontraria suas mãos passando por eles.

O templo em ruínas que contém o altar pode estar localizado em qualquer lugar, mas colocá-lo no subsolo ou em algum local externo isolado é o melhor. Se localizado no subsolo, o templo pode simplesmente fazer parte de uma masmorra. Se estiver ao ar livre, o templo pode ser uma ruína solitária ou parte de uma cidade perdida. De qualquer forma, o interior do templo deve ser escuro e proibitivo. Em uma masmorra, alcançar a atmosfera certa é fácil, já que as masmorras sempre parecem pelo menos um pouco sombrias e assustadoras. Se estiver ao ar livre, o templo poderá estar coberto de árvores gigantes ou trepadeiras que moldam o interior do templo em uma escuridão fria e perpétua.

A configuração

Os PJs podem aprender sobre o altar através de rumores de um tesouro fantasmagórico que pode ser visto, mas não tocado. Ou eles podem receber um mapa do tesouro para a câmara do altar, junto com notas enigmáticas sobre um tesouro fantasmagórico.

Entrando na Câmara do Altar

A câmara que contém o altar tem uma entrada: um par de enormes portas duplas.

As profundezas sombreadas de uma alcova rasa ocultam a semelhança titânica de um rosto de olhar malicioso com feições demoníacas e uma língua obscenamente longa. A imagem cobre um par de grandes válvulas de bronze, cada uma quase da largura de um ser humano, alta e duas vezes mais alta. A superfície do metal ficou sem caroço e verde com o tempo, fazendo o rosto parecer doente e medonho. A costura entre as duas válvulas corre pelo meio da face de baixo-relevo como uma cicatriz horrível.

A moldura em torno da enorme porta foi esculpida para se parecer com uma massa contorcida de víboras cortantes. Membros e torsos humanóides são visíveis aqui e ali na massa de corpos de serpentes, como se lutassem, futilmente, para se libertar das bobagens vorazes das cobras. A área tem um odor seco e azedo, como uma chaleira deixada para ferver. Inúmeros ossos minúsculos e fragmentos de ossos estalam sob os pés como folhas secas de outono.

A alcova é cerca de 3 metros de profundidade. A ninhada de ossos na alcova representa os restos de algum predador que uma vez fez seu covil lá em cima. Na opção do Mestre, essa criatura ainda pode estar presente (veja Criaturas, abaixo).

Apesar da aparência assustadora, as portas não representam ameaça. Eles são velhos, mas inofensivos por si mesmos. Uma placa de pressão no chão aciona um conjunto de contrapesos que abre as portas sempre que um peso de pelo menos 30 kg é colocado na alcova. Uma busca na alcova (CD 20) revela a placa de pressão, que parece uma armadilha para qualquer aventureiro. Uma verificação bem-sucedida de Operar mecanismos (ladinagem em tormenta RPG) (CD 20) trava a placa, mas também fecha as portas. Uma verificação excepcionalmente bem-sucedida  (CD 30) permite que um ladino ou personagem com a capacidade de travar a pedra suponha a verdadeira função da placa. De qualquer forma, as portas devem ser forçadas a abrir (arrombadas a força), a menos que a placa esteja pressionada. No último caso, as portas se abrem lentamente para dentro com quase nenhum som.

Portas de bronze: 2 pol. De espessura; dureza 8; PVs 40; CA 5; Arrombar CD 27 (quando preso).

Criatura (CD 2, 3 ou 5 a escolha do mestre): Algum caçador astuto pode estar à espreita perto da alcova.

Táticas: O morador da alcova espera silenciosamente se escondendo até que os PJs se preocupem com as portas ou com a placa de pressão que os ativa, depois escolhe uma vítima com aparência provável (de preferência um personagem que ficou impaciente ou entediado com a busca) e ataca.

Além das portas

O altar fica a uma curta caminhada das portas.

Uma corrente de ar fresco e seco que leva o cheiro de poeira e mofo escapa quando as grandes portas se abrem. Além, há uma câmara vasta e sombria, com um teto abobadado. Pilares rachados ficam em fila dupla como soldados cansados. Pedaços de alvenaria caída estão espalhados por toda parte. Aqui e ali, um globo translúcido, coberto de séculos de sujeira, emite uma luz fraca.

A uma curta distância, um manto de sombras esconde uma baixa massa de pedra.

O teto tem cerca de 15 metros de altura e a câmara tem cerca de 15 metros de comprimento e metade dessa largura. Os pilares formam um corredor com cerca de 40 pés de largura no centro e existem dois corredores laterais, cada um com 20 pés de largura. Há meia dúzia de pilares em cada linha, e cerca de um terço deles tem arandelas de ferro com lanternas de vidro e ferro. Dentro de cada lanterna queima um feitiço de chama contínuo . Uma lanterna intacta é quase idêntica a uma tocha sempre acesa (exceto que ela se parece com uma lanterna), mas o vidro nas lanternas está atualmente tão sujo que cada uma delas emite apenas tanta luz quanto uma vela.

O altar está em cima de um estrado na extremidade da câmara, ladeado por quatro pilares maciços que sustentam uma abóbada de aproximadamente 30 metros de altura.

Um personagem com habilidade de Trabalhos em pedra (oficio alvenaria ou habilidade racial do anão) que faz um teste (CD 15) pode dizer que os detritos no chão são dos pilares e do teto. A pedra aqui é sólida, mas alguma deterioração ocorreu ao longo dos anos.

O altar

Um pequeno lance 3 ou 4 degraus leva a uma plataforma elevada, com uma enorme placa de mármore branco prateado na altura da cintura até um humano e grande o suficiente para que um humano, ou mesmo um ogro, se deite com algum espaço de sobra. Uma camada de poeira e alvenaria quebrada cobre a laje e o estrado.

A base da laje tem o mesmo motivo de serpente que a porta de entrada para este local. Uma grande área de pedra lascada na frente da laje sugere que uma vez tenha sido esculpida em baixo relevo, mas foi quase completamente desfigurada, e a área apresenta algumas marcas de queimaduras escuras.

Vários esqueletos humanóides e ossos soltos jazem no estrado ao redor da laje.

Os detritos aqui caíram do teto, assim como no resto da câmara.

Os danos ao altar ocorreram anos atrás, quando membros de uma seita rival invadiram a câmara e a desfiguraram. Eles causaram danos consideráveis ​​antes que os guardiões da câmara (veja a seção Criaturas, abaixo) os expulsassem. As marcas de queimadura vieram de um raio.

Os esqueletos são os restos de visitantes anteriores desta câmara que entraram em conflito com os guardiões do altar (veja a seção Criaturas, abaixo). Uma busca pelos ossos leva cerca de 5 minutos, mas um teste de procurar (percepção) bem-sucedido (CD 10) revela uma mão esquelética ainda segurando um pedaço de pergaminho. O pergaminho contém  alguns caracteres arcaicos e uma pequena passagem escrita em Comum. Qualquer personagem alfabetizado pode ler o Comum:

Olhos, ouvidos, mãos, pés
Trabalhem juntos seus objetivos para cumprir.
Cérebro, nariz, língua, coração
Trabalhe sozinho para fazer a parte deles.

O verso no pergaminho é uma tradução parcial da fricção, que contém instruções enigmáticas para acessar as joias do altar. A fricção é escrita em uma forma arcaica de Comum e pode ser lida com uma verificação de Decifrar  escrita (intuição) (CD 30) ou um feitiço de compreensão de idiomas . (Se um mapa levar os PJs a esse lugar, ele poderá conter partes do versículo ou do verso completo.) O verso completo é o seguinte:

Olhos, ouvidos, mãos e pés
Trabalhem juntos seus objetivos para cumprir.
Cérebro, nariz, língua e coração
Trabalhe sozinho para fazer a parte deles.
A estrela do corpo fornece a chave.
Dois pares e um para me abrir.
Mas todos os esforços fracassam, a menos que eles comecem
De um só lugar, as profundezas do coração.

O grupo pode examinar o altar sem muito risco; no entanto, se os personagens fizerem alguma coisa para danificar o altar, ou se tocarem na parte superior do altar, acionarão a armadilha que o protege.

Um teste de Observar ou procurar (Ladinagem ou percepção) bem-sucedido (CD 20) na seção danificada em frente ao altar revela que toda a seção é feita de painéis deslizantes, embora nenhum mecanismo para operá-los seja evidente. Ambas as extremidades do altar têm painéis deslizantes de bronze, cada um com a mesma face de zombaria que os PJs viram na entrada desta câmara. Eles podem deslizar juntos para formar imagens completas ou abrir para dividir as imagens.

Acréscimo do tradutor: Um teste de conhecimento arcano, ou identificar magia (cd 30), Permite aos jogadores  perceberem que Existe uma magia que mantém os itens no plano etéreo. Um teste com cd 20 alerta os jogadores que  existe uma armadilha magica. um teste com Cd 25  diz aos jogadores que  as duas  magias estãoi vinculadas, que destruir uma destroi a outra.

Examinar o altar com efeitos de invisibilidade ou visão da verdade revela uma coleção requintada de pratos e cálices de jóias repousando sobre o altar (esses itens estão na verdade no plano etéreo). Também revela várias figuras humanóides magras pairando sobre a coleção e rosnando para o espectador. Um efeito de detecção mágica apontado para o altar revela uma forte magia da escola de Transmutação.

Acessando os itens: A mensagem enigmática no pergaminho significa que acessar o tesouro é um processo de duas etapas. O primeiro passo requer duas pessoas, cada uma deslizando os painéis em uma extremidade do altar. Os painéis devem ser reunidos e, em seguida, separados. Quando realizada corretamente, essa ação abre a frente do altar para revelar um círculo de doze pedras negras planas - como a face de um relógio sem números.

Tocar nessas pedras tira a coleção de itens rituais do altar de seu armazenamento no Plano Etéreo. A posição 12 no "relógio" é a pedra mais alta. Uma pessoa deve tocar simultaneamente nas pedras 6, 4, 8, 2 e 10. (As duas últimas linhas significam que a "estrela do corpo" deve apontar para baixo.) Uma pessoa cuidadosa pode gerenciar o truque colocando-a de cabeça e tocar as pedras com os joelhos, as mãos e o nariz, o queixo ou a língua, mas isso requer alguma coordenação (CD 15). Os itens não podem ser recuperados se a armadilha mágica que protege o altar foi desativada (porque isso também desativa a magia que traz os itens para fora do Plano Etéreo).

Armadilhas: O altar foi envolvido com dois poderosos efeitos mágicos. O primeiro evoca criaturas mortas vivas para atacar ladrões e vândalos. O segundo efeito não é realmente uma armadilha, mas serve para recordar os itens cerimoniais que repousam no plano etéreo.

Armadilha de liberação de mortos-vivos: CR 8; dispositivo mágico; localização / gatilho de toque; pesquisar CD 32; desativar o dispositivo DC 32.

Notas: Uma dúzia de criaturas mortas-vivas são mantidas no plano etereo. Quanndo algo toca o topo do altar sem primeiro desativar a armadilha, de uma a quatro dessas criaturas são liberadas para atacar o intruso (consulte a seção Criaturas). Os mortos-vivos permanecem por até 1 hora antes de retornar ào plano etereos. Os mortos-vivos também são liberados quando alguém danifica o altar ou manipula o "relógio" secreto na frente do altar incorretamente.

A armadilha tem um nível de conjurador de 13. Um efeito mágico de dissipação bem-sucedido desativa essa armadilha por uma hora, mas também impede que alguém ative o altar e recupere o tesouro armazenado no Plano Etéreo durante esse tempo.

Criaturas (variável CD): Um grupo de criaturas incorpóreas mortos-vivos guarda o altar. Como observado anteriormente, uma dúzia dessas criaturas estão presas  sob o estrado onde o altar repousa no plano etereo. Por opção do Mestre, uma a quatro dessas criaturas já podem estar fora e espreitando perto do altar (liberadas por detritos caindo do teto). Além disso, toda vez que a armadilha que protege o altar é acionada, uma a quatro (também a opção do Mestre) mais criaturas aparecem sempre que necessário.

Táticas: Quando liberadas, as criaturas se levantam do chão e atacam qualquer um que encontrar na área. Eles tendem a permanecer parcialmente escondidos no chão, altar ou tablado e ganham três quartos de cobertura. Se virados com sucesso, eles afundam no chão e permanecem lá até o efeito desaparecer, depois retornam à luta. Se reduzido a 5 pontos de vida ou menos, eles retornam às suas células e não saem (mesmo se liberados novamente) até recuperar todos os seus pontos quentes perdidos.

Escolha mortos vivos do Livro dos monstros 3.0 ou 3.5 ou do Bestiário de Arton  que formem que tenham o nd+2 que o grupo. Para que o combate seja um desafio.

Tesouro: A coleção de itens do altar inclui dois cálices de jóias, dois salvadores de ouro e um incensário. Seus valores dependem do que os protege:

Sombras: cálices, 500 po cada; poupadores, 100 po cada; incensário, 1.400 po.
Aparições: cálices, 900 po cada; poupadores, 250 po cada; incensário, 2.200 PO.
Espectros: cálices, 1.200 po cada; poupadores, 400 po cada; incensário, 4.300 po.
Quanto maior o ND mais forte

No plano etéreo

Os grupos com acesso à viagem do Plano Etéreo podem simplesmente ir ao Plano Etéreo e tentar buscar os itens. Se o fizerem, descobrem que os itens do altar estão envoltos em um bloco de cristal sólido, e quatro criaturas mortas-vivas (do mesmo tipo que guarda o altar) defendem o bloco.

O bloco de cristal é de 5 pés quadrados. Os personagens podem abri-lo ou usar um feitiço em forma de pedra para invadir (um feitiço de desintegração destruiria todo o bloco e seu conteúdo). Os PJs devem escavar cerca de 48 cm de pedra para alcançar o tesouro no centro do bloco

Bloco de cristal: 48 pol. De espessura; dureza 8; hp 540; AC 5; quebrar DC 50.

sobre os autores

Skip Williams mantém-se ocupado com projetos freelancers para várias empresas de jogos diferentes e é o Sage of Dragon Magazine desde 1986. Skip é co-designer do jogo D&D 3rd Edition e arquiteto-chefe do Monster Manual . Quando não está planejando mortes rápidas e cruéis para os personagens dos jogadores, pule os putters em sua cozinha ou jardim (seu borscht recebe ótimas críticas).

Penny Williams trabalhou recentemente como editora sênior no departamento de pesquisa e desenvolvimento de RPG da Wizards of the Coast. Atualmente, ela dedica tempo a vários projetos freelancers.

terça-feira, 23 de junho de 2020

Plataforma de criação de personagens


Olá, apoiador!
Quem acompanha nossas lives já sabe, mas viemos aqui avisar: já está no ar uma versão de preliminar da plataforma de criação de personagens do Tormenta20, e apoiadores da campanha têm acesso ao beta test!
Para criar seu personagem, acesse https://lp.orcnroll.com/ e cadastre-se com o mesmo e-mail do seu usuário no Catarse.
Boa aventura!

Visite o projeto: Tormenta 20

AVATAR DE NIMB


Nimb é o Deus do Caos, da Sorte, do Azar e do Acaso, uma das vinte divindades maiores do mundo de Arton e uma das únicas criaturas presentes durante a criação do mesmo[1], mas raramente levado a sério. Se algo acontece em Arton, seja bom ou ruim, então a culpa é de Nimb. Para muitos ele é visto como uma força cósmica, e não uma entidade consciente. Outros acreditam que Nimb seja na verdade um deus louco e muito perigoso: suas mudanças repentinas de comportamento são famosas entre os deuses de Arton[2].

Nimb acredita na aleatoriedade das coisas. Para ele, nada é imutável e o destino é reconstruído todos os dias. Ele conserva grande desprezo pelos ditos profetas e oráculos: previsões e profecias são apenas hipóteses que podem ser jogadas ao chão com uma simples rolagem de dados. Costuma mudar de ideia e conduta o tempo todo, assim como seus servos[2]. Expressões típicas em Arton se referem a Nimb "rolar seus dados" como uma apologia à sorte ou azar[4].

Curiosamente, o nome de Nimb é o mesmo entre todos os povos de Arton (algo raríssimo entre os deuses do Panteão). Alguns sustentam que seria Nimb, e não Khalmyr, aquele que realmente lidera o Panteão. Estas pessoas engrossam a enorme quantidade de ditados envolvendo o deus, dizendo que "Khalmyr tem o tabuleiro, mas quem move as peças é Nimb". O símbolo sagrado de Nimb é um dado comum de seis lados[2].

Relações com o Panteão
Como é óbvio, o deus do caos Nimb está em oposição ao deus da ordem Khalmyr - especialmente porque não se sabe ao certo qual deles realmente comanda o Panteão. Existe inclusive uma trama de Sszzaas para que Nimb supere Khalmyr em definitivo e se torne o novo líder, possibilitando que o próprio Corruptor o traia no futuro. Nimb costuma hostilizar Lin-Wu e Thyatis e, por seu posto, é constantemente desafiado em combate pela Divina Serpente - mas nunca foi derrotado. O deus do caos nunca faz pactos duradouros, mas é comum encontrá-lo agindo com Hyninn, que alguns dizem ser seu filho[2].

Foi Nimb quem sugeriu ao Panteão a criação dos Rubis da Virtude após o desfecho da Revolta dos Três. A ideia de criar gemas indestrutíveis a não ser pelos próprios deuses, e responsabilizar cada deus por cuidar da gema de outro deus que ele não saberia quem era, sob o risco de que a destruição de uma gema traria a destruição do deus a quem ela representava, era um plano ousado e caótico, digno de Nimb. A realidade, porém, é que o plano fora sussurrado a Nimb por Sszzaas, que lhe fingia lealdade e apoiava suas decisões como modo de enfraquecer Khalmyr e fazer andar seu grande plano[2].


Extraplanar; Bardo20/Ladino10/Mago10, Caótico Neutro                ND 45

Deus do Caos, da Sorte e do Azar.
Status Divino: 10
Iniciativa: +58
Sentidos: Percepção +55, Visão no escuro 18m.
Classe de Armadura: 52 (10 + 22 nível, +10 status Divino, +10 Destreza)
Pontos de Vida: 479
Resistências: Fort +35, Ref +42, Von +39.
Deslocamento: 9 metros.
Ataques Corpo-a-corpo: Alguma coisa de Nimb..... +39 (1d6+32), Ataque Desarmado +35 (1d4+27)           
Habilidades: For 24, Des 30, Con 28, Int 40, Sab 24, Car 34.
Conhecimento de Bardo Inspirar Coragem Maior, Inspirar Grandeza, Inspirar Heroísmo, Melodia Revigorante Aprimorada, Fascinar, Sugestão, Fascinar em Massa, Sugestão em Massa, Ataque Furtivo(5d6), Encontrar Armadilhas, Evasão Aprimorada, Maestria em Perícia, Mente Escorregadia, Furtividade Rápida, Sentir Armadilhas, Esquiva Sobrenatural, Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Item de Poder(Cartola), Mistérios Arcanosx3.


Imortal: avatares não precisam comer, dormir ou respirar. Normalmente só podem ser destruídos em combate.
Imunidades: avatares são imunes a doenças, venenos, atordoamento, sono, paralisia e efeitos de morte. Também não são afetados por magias ou efeitos de ação mental, nem por magias ou efeitos capazes de alterar sua forma, como metamorfose ou petrificação. Redução de Dano 30; Resistência a fogo 30, Resistência a sônico 30, Resistência a magia 10.

Perícias&Talentos: Acrobacia +58, Atuação (Dramaturgia) +47, Conhecimento (arcano) +63, Conhecimento (história)+63, Conhecimento(Planar) +63, Conhecimento (religião) +63, Diplomacia +60, Enganação +60, Furtividade +58, Identificar Magia +63, Intuição +55, Ladinagem +58, Ofício (Alquimia) +63. Acelerar Magia, Anatomia Insana, Arma Divina Esporádica, Ataque Atordoante, Ataque Desarmado Aprimorado, Criar itens Maravilhosos, Desviar Objetos, Domínio da Loucura, Domínio da Sorte, Domínio do Caos, Escrever Pergaminhos, Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Magia Oculta, Magia sem Gestos, Magia Silenciosa, Maximizar Magia, Mobilidade, Persuasivo, Poder Oculto, Poder Oculto Aprimorado, Potencializar Magia, Preparar Poção, Profeta do Caos, Reflexos Rápidos, Toque da Ruína, Transmissão da Loucura (+3 poderes concedidos de outros deuses rolados aleatoriamente), Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Vontade de Ferro.

Habilidades Similares a Magia: O avatar de Nimb pode conjurar todas as magias com os descritores Caos e de outros quatro descritores quaisquer, definidos aleatoriamente pelo mestre no começo do encontro, como habilidades similares a magia, sem limite de uso diário, Seu nível de conjurador para essas magias é igual a 20. A CD dos testes de resistência dessas habilidades é 32 + nível da magia.

Magias de Bardo: CD do teste de resistência igual à 22 + nível da magia. PMs: 51
brilho, canção de ninar, detectar magia, globos de luz mãos mágicas, prestidigitação; 1 ° - área escorregadia, confusão menor, curar ferimentos leves, queda suave, sono; 2°- alterar-se, confundir detecção, invisibilidade, poeira ofuscante, sugestão; 3° - confusão, deslocamento, dissipar magia, esculpir som, lentidão; 4° - cancelar encantamento, dominar pessoa, movimentação livre, padrão prismático, terreno ilusório; 5° - canção da discórdia, despistar, dissipar magia maior, névoa mental, sugestão em massa; 6° - animar objetos, dança irresistível, enfeitiçar monstro em massa, imagem permanente, véu.

Magias de Mago Preparadas: CD do teste de resistência igual à 25 + nível da magia. PMs: 43
ler magias, pasmar, som fantasma, loque da fadiga; 1 ° - armadura arcana, aumentar pessoa, diminuir pessoa, leque cromático (2), mísseis mágicos (2), recuo acelerado;
2° - agilidade do gato, proteção contra flechas, raio ardente (2), reflexos, riso histérico, toque da idiotice, vigor do urso; 3° - bola de fogo (2), clarividência/ clariaudiência, imobilizar pessoa, névoa fétida, piscar, sono profundo; 4° - âncora dimensional, globo de
Invulnerabilidade menor, metamorfose, névoa sólida, pele rochosa, porta dimensional, 5° - Escudo arcano Maior (Acelerar Magia), metamorfose tórrida, Mísseis mágicos Supremo (Acelerar Magia), Teletransporte.
.
Equipamento: Alguma coisa de Nimb: Qualquer objeto que esteja segurando pode ser usado para atacar como uma Maça anárquica, dançarina e da velocidade +5.


segunda-feira, 22 de junho de 2020

AVATAR DE MEGALOKK

Megalokk é o selvagem Deus dos Monstros, uma das vinte divindades maiores do Panteão a estarem presentes na criação do mundo[2], venerado por todas as espécies de monstros inteligentes (com exceção, talvez, dos goblinóides, cada vez mais próximos de Ragnar). Enquanto Allihanna é conhecida por dar vida às plantas e animais "naturais", Megalokk foi o criador de todos os seres grotescos e monstruosos. Estes dois deuses são parecidos entre si, ambos representados como criaturas quadrúpedes de muitas cabeças, cada uma representando um animal - ou monstro. Na verdade, algumas escrituras sagradas afirmam que os dois são irmãos[1].

Durante milhões de anos Allihanna e Megalokk dividiram o mundo. Mas, enquanto a deusa da natureza era uma mãe gentil e amorosa, o deus dos monstros era um pai severo. Ele não acreditava em coexistência pacífica; simplesmente lançava sobre o mundo monstros cada vez mais terríveis, recompensando apenas os mais fortes com a sobrevivência. Agindo como o típico irmão mais velho, gostava de arruinar as criações de Allihanna - dinossauros caçavam pequenos animais, que eram obrigados a viver escondidos. Apenas mais tarde, quando os outros deuses clamaram pelo direito de povoar Arton com suas próprias criações, sua crueldade foi refreada[1]. Derrotado pelos outros deuses, que se uniram sob o comando de Khalmyr para fulminar grande parte de suas criaturas, Megalokk se viu obrigado a dividir o mundo[3].

Estudiosos dizem que os cultos a Megalokk nasceram com o surgimento dos primeiros monstros inteligentes, algum tempo depois do nascimento dos elfos; mas alguns estudos não concordam com isso - pois os dragões surgiram antes dos elfos, e neste caso o culto ao deus dos monstros seria o mais antigo de Arton[1].

O deus dos monstros costuma ser visto como a contraparte maligna de Allihanna; enquanto xamãs e druidas humanos e semi-humanos veneram a deusa, sacerdotes de espécies monstruosas preferem Megalokk - especialmente nas Montanhas Sanguinárias, o lugar mais infestado de monstros de Arton. Mas há exceções em ambos os casos: humanos ou semi-humanos venerando Megalokk, ou monstros que oram para Allihanna[1].


Megalokk é um pai criador orgulhoso, como qualquer outro deus - mas ele não acredita em harmonia ou equilíbrio entre os povos. Esse deus impiedoso crê que a perfeição vem do conflito. Quando dinossauros e outros monstros reinavam com sua selvageria, ele estava satisfeito. Agora, forçado a dividir Arton com outros deuses, ele apenas rosna raivoso enquanto vê o mundo povoado por humanos, elfos, anões, goblinóides e outras criaturas "fracas", que nem mereciam estar vivas. O deus dos monstros não entende porque o Panteão insiste em desperdiçar Arton com tais coisas. Mais revoltante ainda é a crescente ascensão de Ragnar; esse miserável deus da morte está arrebanhando legiões de seguidores entre os goblinóides, que antigamente eram adoradores de Megalokk[1].

Relações com o Panteão
Megalokk é um deus ressentido, porque terminaram seus milhões de anos de dominação e glória - e agora ele precisa "dividir seu espaço" com os outros. Seu acordo com o resto do Panteão estabelece que os monstros têm agora seus próprios territórios (como as Sanguinárias), sendo proibido para eles avançar contra as áreas humanas e semi-humanas[1].

Megalokk gosta de importunar Allihanna, deusa da natureza e sua irmã, com quem ele tem uma relação conturbada. Enquanto ela cuida dos animais "normais", buscando o equilíbrio natural, ele apenas despeja sobre o mundo monstros ferozes e com desejo de matança. Apesar de tudo, Allihanna é a única deusa no Panteão que Megalokk realmente ama (se é que o impiedoso e cruel deus dos monstros pode amar)[1].

Megalokk odeia Khalmyr por comandar os outros deuses contra ele, e também Ragnar por roubar a devoção de seus filhos. Por sua selvageria, é oposto a Wynna e também Tanna-Toh por esta ser uma protetora dos povos civilizados. É um dos aliados mais confiáveis de Tenebra e está entre os poucos aliados de Keenn, o deus da guerra, com quem partilha de uma visão semelhante da necessidade de uma "seleção natural" para selecionar a raça suprema de Arton, na qual apenas as mais fortes sobrevivem[1].


Extraplanar; Monstro50, Caótico Maligno                        ND 37

Deus dos Monstros e da Selvageria.
Status Divino: 7
Iniciativa: +45
Sentidos: Percepção +48, Visão no escuro 18m, Faro 18m.
Classe de Armadura: 58 (10 + 18 nível, +7 status Divino, +5 Destreza, +19 Natural, -2 Tamanho Enorme, +2 Escamas do Dragão).
Pontos de Vida: 851
Resistências: Fort +46, Ref +31, Von +34.
Deslocamento: 12 metros, Voo 36 metros.
Ataques Corpo-a-corpo: Mordida de wyvern +56 (4d8+38), Mordida de Basilisco +56 (2d6+38), Mordida de Tiranossauro +56 (3d6+38), Mordida de Cão Infernal +56 (3d6+38), Mordida de Ettercap +56 (3d6+38), 2 Garras +56 (2d6+38, 19-20).
 Ataques à Distância: 6 Espinhos +38 (2d6+18 mais veneno, 19-20).      
Habilidades: For 56, Des 21, Con 44, Int 24, Sab 26, Car 24.

Agarrar Aprimorado: para utilizar esta habilidade, a cabeça de tiranossauro precisa atingir um oponente Grande ou menor com sua mordida. O avatar de Megalokk poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prende a vítima e poderá tentar engoli-la na rodada subsequente.

Engolir: a cabeça de tiranossauro pode engolir um inimigo aprisionado de tamanho Médio ou menor caso obtenha sucesso em um teste resistido de Agarrar. Uma vez dentro do avatar, a vítima sofre 2d8+23 pontos de dano por esmagamento, mais 8 pontos de dano por ácido a cada rodada. Uma criatura nessa situação pode abrir caminho para se libertar (usando armas leves cortantes ou perfurantes), causando 25 pontos de dano ao sistema digestivo do avatar (CA 20; a RD ainda se aplica). O estômago da criatura é capaz de comportar duas criaturas Médias, oito Pequenas, trinta e duas Miúdas ou cento e vime e oito Mínimas ou menores.

Espinhos: com uma ação padrão, o avatar de Megalokk pode disparar uma saraivada de seis espinhos de sua cauda. Os espinhos têm alcance de 81 metros, sem incremento de distância. O bônus de ataque de cada espinho é de +38, e o dano é de 2d6+ 18, com margem de ameaça de 19-20.

Olhar Petrificante: a Cabeça de Basílisco pode transformar os alvos em pedra permanentemente, com alcance de 15m; Fortitude (CD 40) anula.

Sopro: a cabeça de cão infernal pode lançar um cone de fogo de 15m, a cada 2d4 rodadas; 4d6 pontos de dano de fogo; teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade (CD 44).

Veneno: a Cabeça de Ettercap inocula veneno através da mordida; teste de resistência de Fortitude (CD 44); dano inicial: 2d6 pomos de dano temporário de Destreza; dano secundário: 2d6 pontos de dano temporário de Destreza.

Imortal: avatares não precisam comer, dormir ou respirar. Normalmente só podem ser destruídos em combate.
Imunidades: avatares são imunes a doenças, venenos, atordoamento, sono, paralisia e efeitos de morte. Também não são afetados por magias ou efeitos de ação mental, nem por magias ou efeitos capazes de alterar sua forma, como metamorfose ou petrificação. Redução de Dano 20; Resistência a fogo 20, Resistência a frio 20, Resistência a magia 7.

Perícias&Talentos: Adestrar Animais +47, Atletismo +63, Conhecimento (arcano) +43, Conhecimento (natureza) +43, Furtividade +37, Intimidação +47, Intuição +48, Sobrevivência +48 (+52 com Faro). Arma Divina Esporádica, Arma Natural Aprimorada (mordida)x5, Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Atropelar Aprimorado, Domínio das Plantas, Domínio dos Animais, Duro de Matar, Empurrar Aprimorado, Escamas do Dragão, Fortitude Maior, Golpe Avassalador, Invocação de Monstros, Lutar às Cegas, Memória Racial, Presença Aterradora, Presença Aterradora Aprimorada, Reflexos Rápidos, Saliva Venenosa, Sequência de Golpes, Separar Aprimorado, Tolerância, Trespassar, Trespassar Maior, Voz de Megalokk.

Habilidades Similares a Magia: O avatar de Megalokk pode conjurar todas as magias dos domínios Caos, Fogo, Mal e Terra, Ácido como habilidades similares a magia, sem limite de uso diário. Seu nível de conjurador para essas magias é igual a 17. A CD dos testes de resistência dessas habilidades é 24 + nível da magia.

Equipamento: o avatar de Megalokk não usa nem carrega nenhum tipo de equipamento.