Wynna é considerada a Deusa da Magia. Ela protege os magos e provém as energias místicas necessárias para a execução de suas magias. Há controvérsias entre os magos a respeito de sua própria existência. Talude, o Mestre Máximo da Magia, é um dos mais fiéis seguidores de Wynna, e diz que deve a ela sua atual condição de mago supremo. O notório Aleph Olhos Vermelhos também teria recebido da deusa seus grandes poderes. A maioria dos devotos de Wynna (em sua grande maioria magos) usa no dedo indicador um anel dourado com um pequeno rubi encravado no centro, como símbolo de sua crença. Mas outra corrente de pensamento, defendida pelo mago Vectorius, crê que a magia é apenas uma energia natural, e considera absurda a existência da deusa. Naturalmente, isso ali menta ainda mais a eterna rivalidade entre Talude e Vectorius. A representação mais comum de Wynna é uma extravagante e lindíssima mulher, vestida apenas com tiras de couro e anéis de metal. O que Wynna mais deseja é a expansão e o reconhecimento da magia. Quanto mais pessoas conhecem e utilizam magia, melhor será o mundo. As forças mágicas são uma dádiva que ela oferece ao povo de Arton, para que usem como quiserem, para o bem ou para o mal, pois Wynna acredita principalmente na liberdade de escolha. Por isso, permite que tanto magos bondosos quanto malignos usem a magia.
Classe de Armadura: 50 (10 + 20 nível, +8
status Divino, +7 Destreza, +5 Belo Presente)
Pontos de Vida: 711
Resistências: Fort +30, Ref +29, Von +35.
Deslocamento: 9 metros.
Ataques
Corpo-a-corpo: Belo Presente +31 (1d4+27, 19-20)
Habilidades: For 24, Des 24, Con 27, Int 34, Sab 24, Car 44.
Linhagem Caóticax5, Alta Arcana: Alcance Arcanox2, Domínio da
Contramágica, Domínio dos Elementos, Domínio da Modelagem.
Imortal: avatares não precisam comer, dormir ou
respirar. Normalmente só podem ser destruídos em combate.
Imunidades: avatares são imunes a doenças, venenos, atordoamento, sono,
paralisia e efeitos de morte. Também não são afetados por magias ou efeitos de
ação mental, nem por magias ou efeitos capazes de alterar sua forma, como
metamorfose ou petrificação. Redução de Dano 20; Resistência a fogo 20,
Resistência a sônico 20, Resistência a magia 8.
Perícias&Talentos: Conhecimento (arcano) +61, Conhecimento (história)+55,
Conhecimento(Planar) +55, Conhecimento (religião) +55, Diplomacia +60,
Enganação +60, Identificar Magia +57, Intuição +50, Ofício (Alquimia) +57. Acelerar
Magia, Ampliar Magia, Arma Divina Esporádica, Benção da Providencia, Conhecimento
Mágico, Contramágica Aprimorada, Criar Cajado, Criar Item Maravilhoso, Defesa
da Magia, Domínio da Água, Domínio da Magia, Domínio da Sorte, Domínio da Terra,
Domínio do Ar, Elevar Magia, Foco em Magia (Deflagração Magica de Wynna), Foco
em Magia Aprimorado (Coordenar Batalha em Massa), Foco em Perícia
(Conhecimento[Arcano]), Magia Máxima, Magia Oculta, Magia Penetrante, Magia
Poderosa, Magia sem Gestos, Magias em Combate, Mágica do Dragão, Maximizar
Magia, Magia Teleguiada, Mente Arcana, Potencializar Magia, Usar Armas Simples,
Vitalidade das Fadas, Vontade de Ferro.
Habilidades Similares a
Magia: o avatar de Wynna
pode conjurar todas as magias de todos os descritores, como habilidades
similares a magia, sem limite de uso diário. Seu nível de conjurador para essas
magias é igual a 18. A CD dos testes de resistência dessas habilidades é 35 +
nível da magia.
Magias de Feiticeiro: CD do teste de resistência igual à 27 + nível da magia. PMs:
117
0°
Abrir/Fechar, Detectar magia, ler magias, luz, mãos mágicas, marca
arcana, pasmar, resistência, Som fantasma; 1 ° - armadura
arcana, enfeitiçar pessoa, escudo arcano, mísseis mágicos, sono;
2°- agilidade do gato, proteção contra flechas, raio ardente, reflexos,
vigor do urso; 3° -bola de
fogo, deslocamento, idiomas, visão arcano; 4° - âncora dimensional, enfeitiçar
monstro, pele rochosa, porta dimensional;
5° - metamorfose tórrida, muralha de energia, permanência, teletransporte; 6° -
contingência, desintegrar, dissipar magia maior, 7° - Coordenar Batalha em
Massa, inverter a gravidade, passeio etéreo, viagem planar; 8° - labirinto, proteção
contra magias, raio polar; 9° - chuva de meteoros, Deflagração Magica de Wynna,
Desejo, dominar monstro, parar o tempo, sexto sentido.
Equipamento: Belo Presente: Uma adaga de
armazenar magias e da velocidade +5, que também fornece + 5 de bônus de sorte
na CA.
Em um mundo baseado nas culturas dos povos asiáticos onde algumas
pessoas podem manipular os quatros elementos com movimentos de artes
marciais chinesas, essas são chamadas de “dominação” ou “dobras”. Nesse
mundo não há magia, mas o sobrenatural é presente no cotidiano de seus
habitantes. Os dobradores são eventualmente aventureiros natos por suas
habilidades
Os dobradores são ligados a apenas um elemento, normalmente alinhados
ao local e cultura onde nasceu. Tribos da água do Sul e norte (água),
nação do fogo (fogo), Reino da terra (terra) e nômades do ar (ar).
Outras variantes precisam de treinamento especifico e ser ligado a algum
elemento, como areia (terra) ou cipós (água). E ainda existem as dobras
secundariam ligadas aos quatro elementos, como as dobras de combustão,
relâmpago, metal, sangue e vácuo. Só os mais habilidosos dobradores tem a
conexão mística e treinamento para exercer tal efeitos.
Bem diferente dos cenários de RPGs tradicionais, no Mundo Avantar os
dobradores não são conjuradores e não tiram seu poder de alguma força
mística do plano material ou espiritual. Eles devem estar diretamente em
contato com os elementos para que possa manipularem com sua arte,
exceto os dobradores de fogo que através da combustão usando o oxigênio
do ar conseguem criar o elemento que manipulam.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Pontos de Vida. Um Dobrador começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível.
Pontos de Mana. 4 PM por nível.
Perícias. Luta
(For) e Reflexos (Des), e mais 4 a sua escolha entre Acrobacia (Car)
Atletismo (For), Conhecimento (Int), Fortitude (Con),Furtividade (Des),
Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Luta (For), *Meditação (Sab),
Misticismo (Int), Ofício (Int) e Percepção (Sab).
Proficiências.Nenhuma.
DOBRADOR
Nível
Habilidades de Classe
1º
Elemento, Dano Elemental, Defesa Elemental +4, Rajada de Golpes
2º
Deslocamento Elemental, Poder de Dobrador
3º
Golpe elemental (1PM)
4º
Dano elemental (1d8)
5º
Defesa elemental +6
6º
Modelagem elemental (1º e 2º círculo), Poder de Dobrador
7º
Deslocamento Elemental
8º
Dano elemental (1d10)
9º
Golpe elemental
10º
Defesa elemental +8, modelagem elemental (3º círculo), Poder de Dobrador
11º
Golpe Preciso
12º
Dano elemental (2d6), deslocamento elemental
13º
Golpe elemental aprimorado (3 PMs).
14º
Modelagem elemental (4º círculo), Poder de Dobrador
Elemento: você
deve escolher um entre os quatro elementos — água, ar, Fogo ou Terra.
Seu elemento determina quais habilidades de classe você pode ter. Cada
elemento está ligado a um ou mais tipos de dano e adiciona duas perícias
a suas perícias de classe. Além disso, você só pode usar suas
habilidades de classes elementais se tiver seu elemento à disposição.
Água: pode
causar dano de corte, perfuração ou frio. Suas perícias de classe
adicionais são Cura e Diplomacia. Para dobrar água, você precisa estar
em alcance curto de uma fonte de água (como um odre cheio) ou uma
quantidade razoável de neve ou gelo mundano. Você também pode dobrar
água se estiver em um ambiente úmido, como uma sauna ou selva.
Ar:pode
causar dano impacto, mas seu dano elemental é sempre considerado não
letal. Suas perícias de classe adicionais são Adestramento e Enganação.
Para dobrar ar, você precisa dele — não pode dobrar no vácuo.
Fogo:pode
causar dano de Fogo. Suas perícias de classe adicionais são Cavalgar e
Intimidação. Para dobrar Fogo, você também precisa de ar, e não pode
dobrar se estiver prendendo a respiração.
Terra:pode
causar dano de corte ou perfuração. Suas perícias de classe adicionais
são Investigação e Sobrevivência. Para dobrar Terra, você precisa estar
em alcance curto de uma porção de Terra, lama, argila, areia ou pedra
equivalente a uma criatura de tamanho Mínimo ou maior. Você não pode
dobrar materiais metálicos.
Dano Elemental:ao
fazer ataques desarmados, você causa mais dano que o normal. A cada
ataque, você pode escolher se seus ataques desarmados causam dano de
impacto como normal, caso em que você reforça sua agilidade ou força com
seu elemento; ou um dos tipos de dano possíveis para seu elemento, caso
em que você atinge seu oponente com uma lufada, rajada ou similar.
No 4º nível, e a cada quatro níveis seguintes, seu dano elemental
aumenta ainda mais. Esta habilidade é considerada equivalente às
habilidades dano desarmado e briga para propósito de pré-requisitos.
Defesa Elemental:sempre
que você for atacado e tiver seu elemento à disposição, pode criar um
breve escudo, proteção ou impulso com seu elemento para se defender como
uma reação, recebendo +4 na classe de armadura ao custo 1 PM até seu
próximo turno. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você pode
gastar +1 PM para esse bônus aumenta em +2. Essa habilidade não pode ser
usada se você estiver desprevenido.*
Rajada de Golpes: Quando usa a ação ataque para fazer um ataque desarmado, você pode gastar 1 PM para realizar um ataque desarmado adicional.*
Poder de Dobrador: A partir do 2° nível e a cada quatro níveis recebe um Poder Geral a sua escolha.
Deslocamento Elemental:você
usa o domínio sobre seu elemento para se deslocar de maneiras
extraordinárias. No 2º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você
recebe uma habilidade da lista a seguir. Algumas dessas habilidades têm
pré-requisitos. Outras funcionam como a habilidade Magia Inerente (T20,
pág 391). Você não pode escolher uma mesma habilidade duas vezes.
Deslocamento elemental é considerada equivalente às habilidades
movimento rápido e movimento ágil para propósito de pré-requisitos.*
Andar no Ar:você pode lançar esta magia à vontade, mas apenas em si mesmo. Pré-requisitos: 12º nível de dobrador, elemento ar.
Andar pelas Paredes:com uma ação padrão, você recebe deslocamento de escalar 6m por uma cena. Você não fica desprevenido enquanto escala desse modo.
Deslizar:você
pode deslizar com seu deslocamento normal sobre qualquer superfície
líquida, mas afunda se terminar seu movimento em uma superfície que não
sustente seu peso. Se gastar uma ação padrão, recebe mais 4,5m em seu
deslocamento por uma cena. Se estiver em terreno inclinado, o bônus é
cancelado na subida e dobrado na descida.
Empuxo:você
sempre flutua na superfície de qualquer corpo d’água ou fluido similar.
Se gastar uma ação padrão, ganha +10 em testes de Atletismo para
natação pela cena; se estiver submerso, sobe em direção à superfície a
18m por rodada. Pré-requisitos: elemento água ou ar.
Equilíbrio Perfeito:com
uma ação padrão, você ganha a capacidade de se deslocar sobre qualquer
superfície sólida ou líquida: sobre água, areia movediça e até mesmo um
piso de papel, além de um bônus de +5 em testes de Acrobacia, por uma
cena. Se for derrubado em uma superfície que normalmente não sustentaria
seu peso, você cai ou afunda, conforme apropriado.
Escavadeira:com uma ação padrão ao custo 1 PM, você recebe deslocamento de escavar 12m por uma cena. Pré-requisito: 12º nível de dobrador, elemento Terra.
Queda Suave:você
pode lançar esta magia à vontade pelo seu custo em PM. Pré-requisito:
qualquer elemento exceto água, a não ser que esteja próximo a um corpo
d’água.
Recuo Acelerado:com uma ação padrão ao custo 1 PM seu deslocamento aumenta em 9m por uma cena.
Salto:com uma ação padrão ao custo 1 PM, você ganha um bônus +30 em Atletismo para saltar por uma cena.
Velocidade:você pode lançar esta magia à vontade pelo seu custo em PM, mas apenas em si mesmo. Pré-requisito: 12º nível de dobrador.
Voo:você
pode lançar esta magia à vontade pelo seu custo em PM, mas apenas em si
mesmo. Pré-requisito: 7º nível de dobrador, elemento Fogo ou ar.
Golpe Elemental (1 PM):a
partir do 3º nível, o dobrador desenvolve seus golpes elementais, que
podem acertar vários inimigos ao mesmo tempo e causar efeitos especiais e
condições prejudiciais. Ele deve montar seu primeiro golpe elemental
escolhendo uma área e um efeito especial das listas a seguir. Uma vez
feita, essa escolha não pode ser mudada.
Para usar o golpe elemental, você deve gastar uma ação padrão e fazer
uma única jogada de ataque corpo-a-corpo, comparada com a defesa de
cada criatura dentro da área do golpe elemental, que deve ter pelo menos
um quadrado adjacente a você. Cada alvo atingido recebe o seu Dano Elemental e o efeito especial escolhido (sem direito a teste de resistência). Você nunca sofre dano pelo seu próprio Golpe Elemental.*
Se você escolher uma manobra de combate como seu efeito especial, faz
um um único teste de manobra contra os testes de manobra de cada
criatura dentro da área do golpe elemental. Cada alvo atingido recebe os
efeitos da manobra escolhida. No caso de desarmar ou quebrar, você
aplica seu Dano Elemental ao objeto. No caso de empurrar, não precisa se mover.
No 9º nível, você pode construir um segundo golpe elemental, diferente do primeiro.*
Área:cone; esfera; cilindro ou linha em alcance curto.
Efeitos especiais: desarmar ou empurrar; cegueira ou pasmar por 1 rodada; enjoado por 1d4 rodadas; enredar, ofuscar ou surdez por uma cena.
Modelagem Elemental:você
aprende a moldar, esculpir e explorar as qualidades de seu elemento com
precisão ainda maior. A partir do 6º nível, você soma seu bônus de
Sabedoria no seu total de PM e aprende duas magias da lista de seu
elemento até o 2° círculo. Elas funcionam como habilidade Magia Inerente (T20, pág 391),
e consomem PMs igual ao valor da magia com CD igual a 10 + ½ do seu
nível de dobrador + mod. Sab. A cada quatro níveis seguintes, você
aprende uma nova magia de um círculo igual ao nível que você pode lançar
(3° círculo no 10° nível e 4° círculo no 14° nível). *
Água: Abençoar Alimentos (apenas líquidos), Arma Mágica (dano de gelo), camuflagem ilusória,Consagrar, controlar água, área escorregadia, criar elementos (água), curar ferimentos, erupção Glacial, Imobilizar (água e gelo), muralha elemental (apenas gelo), névoa, resistência a energia (apenas frio), Raio Polar, Seta Infalível de Talude (dano de agua), sopro das uivantes.
Ar: Arma Mágica (Dano Sônico), Controlar Ar, Criar Elementos (Ar),
Campo de Força, Cúpula de Repulsão, Despedaçar, Libertação, Muralha
Elemental (Apenas Vento), Névoa, Resistência a Energia (Apenas Sônico), Seta Infalível de Talude (Dano Sônico), Soco de Arsenal, Silêncio, Talho Invisível de Edauros (Dano Impacto e Atordoamento).
Fogo: Arma Mágica (Dano de Fogo), Bola de Fogo, Coluna de Chamas, Cólera de Azgher, Controlar Fogo, Criar Elementos (Fogo),
Explosão de Chamas,Explosão Caleidoscópica,Luz, Muralha Elemental
(Apenas Fogo), Resistência a Energia (Apenas Fogo), Raio Polar, Seta Infalível de Talude (Dano de Fogo).
Terra: Arma Mágica (Dano de Pedra), Animar Objetos (Metal),Campo de Força, Controlar Terra, Criar Elementos (Terra), Imobilizar (Terra), Muralha Elemental (Apenas Terra), Pele de Pedra, Resistência A Energia (Apenas Terra), Refúgio, Seta Infalível de Talude (Dano De Fogo), Soco de Arsenal, Terremoto, Transmutar Objetos (Apenas Terra).
Golpe Preciso: No 11º nível, você golpeia perfeitamente. Sua margem de ameaça com ataques desarmados aumenta em +1.*
Golpe Elemental Aprimorado (3 PMs):no 13º nível, você desenvolve Golpes Elementais
mais poderosos. Esta habilidade funciona como golpe elemental, mas você
também pode escolher as áreas e efeitos listados abaixo. No 19º nível,
você pode construir um segundo golpe elemental aprimorado, diferente do
primeiro.*
Área:cone, esfera com raio, cilindro com raio e altura com alcance curto; linha com alcance médio.
Efeitos especiais:
atordoamento por 1 rodada; cegueira por uma cena; desprevenir por 1
rodada; derrubar; enjoado, lentidão por uma cena; pasmar por 1d4
rodadas; paralisar por 1 rodada; quebrar.
Corpo Atemporal:a
partir do 17º nível, você não sofre mais penalidades por envelhecimento
(veja o Capítulo 1: Construção de Personagens) e torna-se imune a envelhecimento Sobrenatural. Bônus por envelhecimento ainda se aplicam. Você ainda morrerá de velhice quando sua hora chegar.
Perfeição Elemental:no 20º nível, o dobrador se torna um mestre de seu elemento. Ele fica imune
a ataques de dobradores que causem dano elemental de seus tipos, e
ganha resistência a energia 20 contra seus outros elementos secundários.
Além disso, pode usar qualquer habilidade de Deslocamento Elemental e Modelagem Elemental de seu elemento. Se ficar 8 horas em meditação, o dobrador pode reorganizar seus Golpes Elementais, escolhendo novas áreas e efeitos especiais.
*Habilidades marcadas com um asterisco exigem liberdade de
movimentos; você não pode usá-las se estiver enredado, inconsciente,
lento, paralisado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
Nova Pericia
Meditação Sabedoria • Treinada
Você treinou sua mente para obter domínio sobre seu próprio corpo
e destravar capacidades extraordinárias. Meditação é uma perícia de
classe para clérigos, Dobradores e lutadores.
Força de vontade (CD 20):se
ficar com 0 PV ou menos, você pode fazer um teste de Meditação como uma
ação livre para se manter consciente por mais uma rodada. Você continua
sangrando e deve fazer testes para estabilizar normalmente (T20, pág.
222 ).
Memorizar (CD 15):você
pode memorizar uma longa sequência de números, uma grande passagem de
versos ou outro conjunto de informações complexas (mas nunca escritas
mágicas ou similares). Cada teste bem-sucedido permite reter uma página
de informação com uma ação completa. Se o documento for maior que uma
página, você deve fazer testes adicionais para cada página. A informação
memorizada é permanente, mas só pode ser acessada com outro teste
bem-sucedido de meditação.
Resistir ao medo (CD 25):contra
qualquer efeito de medo, você faz testes de resistência normalmente. Em
caso de falha, você pode fazer um teste de meditação na rodada
seguinte; se for bem-sucedido, pode fazer um novo teste de resistência.
Este uso da pericia só funciona uma vez para cada efeito de medo usado
contra você.
Resistir a venenos:você pode substituir um teste de meditação por um teste de Fortitude para evitar efeitos secundários de venenos.
Bom essa foi a 1° parte de um total de três artigos da adaptação da classe, a próxima será sobre Novos Poderes.
Criticas, erratas e sugestões nos comentários, espero que gostem . https://nacao42.com.br/2020/11/04/dobradores-t20/
Novos Poderes
Poderes de Combate
Bloqueio do CHI Quando
atinge um dobrador com um ataque desarmado (Sem a habilidade Dano
Elemental), você pode escolher não causar dano para forçar seu oponente a
fazer um teste de Fortitude (CD 10 + ½ do seu nível de personagem +
mod. habilidade). Em caso de falha, o alvo perde a habilidade de classe
elemento por 1 rodada, ficando impossibilitado de usar todas as suas
habilidades elementais. A duração do bloqueio pode ser estendida em +1
rodada a cada golpe que você acertar e o alvo falhar no teste de
resistência. Pré-requisitos: Força ou Destreza 13, 3° nível de personagem.
Conforto do Metal Quando usa a armadura que você é proficiente, você pode usar habilidades de dobrador que não podem ser usadas com armadura. Pré-requisitos: proficiência com armaduras pesadas e Encouraçado.
Dobra de Cipós Você
pode usar material vegetal para suas habilidades de dobra, se estiver
em alcance curto de plantas vivas e flexíveis (não troncos secos ou
madeira cortada). Você pode se mover livremente sobre galhos e cipós com
seu deslocamento normal e só faz teste de acrobacia em situações
extremas. Além disso, você pode adicionar Animar Objetos (apenas cipós),
Controlar Plantas e Madeira, Despertar Consciência (Plantas) e Muralha
de Ossos (Madeira ou Planta ao invés de Ossos) à sua lista de magias de
modelagem elemental. Pré-requisitos:elemento água.
Dobra de Magma Seu
dano elemental pode causar dano de fogo. Sempre que atacar causando
dano por fogo, você pode ignorar até 20 pontos de redução de dano de
qualquer tipo. Além disso, você pode adicionar Lança Ígnea de Aleph,
Muralha de Fogo e terremoto à sua lista de magias de modelagem
elemental. Pré-requisitos: elemento terra, dobrador 13º nível.
Dobra de Metal Você
pode usar metal para suas habilidades de dobra, se estiver a um alcance
curto de metal (como uma armadura). Você pode dobrar se mover
livremente em qualquer lugar com apoios acima do solo, usando cabos
metálicos para se balançar. Além disso, você pode adicionar Despedaçar
(Metal), Localização (Metal), Muralha de Ossos (Metal), Refúgio à sua
lista de magias de modelagem elemental. Pré-requisitos: elemento terra, dobrador 5º nível.
Dobra de Relâmpago Seu
dano elemental pode causar dano de eletricidade. Uma vez por rodada, se
for atacado com eletricidade, você pode fazer um teste de Reflexos (CD
dobra do atacante), evitando completamente o dano se for bem-sucedido.
Além disso, você pode adicionar Relâmpago, Relâmpago Flamejante de
Reynard, Resistência A Energia (apenas eletricidade), e Toque Chocante
com suas magias de modelagem elemental. Pré-requisitos: elemento fogo, dobrador 7º nível.
Dobra de Sangue Por
ser capaz de dobrar o sangue de criaturas vivas, você aprende e pode
lançar Imobilizar. Se tiver paralisado uma criatura com essa magia ou um
golpe elemental, você pode gastar uma ação completa para lançar
Marionete sobre a criatura. Pré-requisitos: elemento água, 9º nível de dobrador.
Poderes de Destino
Aprendiz dos Espíritos Você
tem contato direto com o mundo dos espíritos, que o ajudam a
compreender e respeitar esse poder. Você aprende duas magias das escolas
Abjuração, Adivinhação e Encantamento de 1° círculo, sabedoria é o
atributo chave.
Adepto dos Espíritos Você
aprende duas magias de 4° círculo das mesmas escolas Aprendiz dos
Espíritos. Iniciado dos Espíritos, 14° nível de personagem.
Discípulo dos Espíritos Você aprende duas magias de 2° círculo das mesmas escolas Aprendiz dos Espíritos. Pré-requisitos: Aprendiz dos Espíritos, 6° nível de personagem.
Dobra de Energia Você
aprende e pode lançar Forma Etérea como uma de suas magias de modelagem
elemental. Como uma ação completa, você pode remover a habilidade de
classe elemento de um dobrador. Você deve tocar o alvo durante todo o
processo e ser bem-sucedido em um teste de Meditação (CD 30). Em caso de
falha, você sofre 1 ponto de dano de Constituição e Carisma para cada
ponto abaixo da CD. Você pode usar a mesma ação para restaurar essa
habilidade de um dobrador que a tenha perdido. Pré-requisitos: Dobrador 17º nível ou modelo Avatar.
Iniciado dos Espíritos Você aprende duas magias de 3° círculo das mesmas escolas Aprendiz dos Espíritos. Pré-requisitos: Discípulo dos Espíritos, 10° nível de personagem.
Purificação Espiritual Você
aprende e pode lançar Acalmar Animal (afeta apenas tipo espírito), e
você pode adicionar Banimento (afeta apenas tipo espírito), Enfeitiçar
(afeta apenas tipo espírito) com suas magias de modelagem elemental. Pré-requisitos: elemento água, dobrador 7º nível.
Então essa foi a segunda parte de um total de três artigos da
adaptação, voltamos com a próxima que será sobre as fichas de Aang e
Korra.
Agradecimentos especiais ao Grupo de RPG Quimora com o Título do artigo, ao mestre do mouse Vinicius Gomes
pela capa do artigo e aos escritores Thiago “Shiken” Rosa e Álvaro
“Jamil” Freitas pela adaptação de Avatar os dobradores elementais na DB
120.
Deusa da noite, das trevas, dos reinos cavernosos e das criaturas subterrâneas, Tenebra é a grande inimiga de Azgher, o deus-sol. Diz a lenda que, no início dos tempos, os dois lutaram para decidir quem reinaria em Arton. A batalha terminou em empate - por isso, hoje, cada deus domina o mundo durante doze horas.
Tenebra é a mãe de tudo que anda ou rasteja à noite, como morcegos, vampiros, zumbis e todos os tipos de mortos-vivos são seus protegidos. Isso costuma levar quase todos em Arton a pensar que se trata de uma deusa maligna. O que não é exatamente verdadeiro, pois ela protege igualmente todas as raças e criaturas noturnas e subterrâneas, sejam boas ou más. Na verdade, embora os anões tenham como divindade principal o deus Khalmyr, teria sido Tenebra a legítima criadora da raça - sendo ela a segunda divindade mais cultuada em Doherimm, o reino secreto dos anões. Outros dizem que a raça anã teria surgido de um amor momentâneo entre Khalmyr e Tenebra.
Por sua ligação com os mortos-vivos, alguns cultos humanos tratam Tenebra como uma deusa da morte - o que é uma interpretação errada, pois Leen (ou Ragnar) é o verdadeiro portador deste título. Claro que isso não colabora em nada para melhorar a péssima reputação desta deusa. Mesmo assim, alguns templos em sua honra podem ser encontrados em certos pontos do Reinado.
Tenebra geralmente é representada como uma bela e sensual mulher, com um escasso vestido negro e olhos profundos como a noite. Pelo menos sob o ponto de vista dos humanos, dos elfos e de outras raças, Tenebra só pode ser considerada maligna. Afinal, é ela quem povoa a noite e a escuridão com criaturas perigosas. Claro que a própria deusa pensa diferente - ela deseja apenas a prosperidade dos seres noturnos e subterrâneos; especialmente os anões, sua maior criação.
Assim como Azgher vigia e protege Arton durante o dia, Tenebra é vigilante à noite - nada acontece sob as estrelas sem seu conhecimento. Tenebra também está preocupada com a Tormenta - nas áreas atacadas não existe dia ou noite, apenas tempestades rubras. Isso pode significar que, além de Azgher, agora existe um terceiro poder lutando por Arton. Uma guerra entre rua, noite e Tormenta. Não parece bom...
Vampira; Necromante17/Dançarina
das Sombras10; NeutroND 31
Deusa da Noite, das Trevas, dos
Subterrâneos e Mortos-Vivos.
Status Divino: 7
Iniciativa: +55
Sentidos: Percepção +50, Visão no escuro 72m.
Classe de Armadura: 51 (10 + 15 nível, +7 status Divino, +13 Destreza, +1
Esquiva, +5 Natural)
Pontos de Vida: 266
Resistências: Fort +15, Ref +30, Von +34.
Deslocamento: 9 metros.
Ataque corpo-a-corpo: Garras +26 (1d4+38, 19-20).
Ataque à Distância: Luzes da Noite +35 (1d4+43).
Habilidades: For 32, Des 37, Con -, Int 38, Sab 26, Car 42.
Item de Poder (Gadanho Negro), Gadanho Negro, Necropotência, Língua dos
Mortos, Carisma Mortal, Mimetismo, Ataque Furtivo (5d6), Ilusão Sombria, Esquiva
Sobrenatural, Evasão Aprimorada, Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Invocar
Sombra, Salto das Sombras(3/dia). Alterar Forma, Dominação, Drenar Energia, Filhos
da Noite, Patas de Aranha, Cria, Drenar Sangue.
Imortal: avatares não precisam comer, dormir ou
respirar. Normalmente só podem ser destruídos em combate.
Imunidades: avatares são imunes a eletricidade, frio
doenças, venenos, atordoamento, sono, paralisia e efeitos de morte. Também não
são afetados por magias ou efeitos de ação mental, nem por magias ou efeitos
capazes de alterar sua forma, como metamorfose ou petrificação. Redução de Dano 35, Resistências +4 em testes de vontade
contra expulsar/fascinar mortos-vivos, Cura acelerada 10, Resistência a magia 7.
Perícias&Talentos: Acrobacia
+47, Atuação (Dança) +50, Conhecimento (Arcano) +48, Conhecimento(Planar) +48, Conhecimento(Religião)
+48, Furtividade +55, Identificar Magia +48, Intuição +42. Acelerar Magia,
Acuidade com Arma, Arma Divina Esporádica, Ataque Sagaz, Comunhão com as
Sombras, Dominar Mortos-Vivos, Domínio da Morte, Domínio da Proteção, Domínio
da Terra, Domínio do Mal Escrever Pergaminho, Esquiva, Foco em Arma (shuriken),
Iniciativa Aprimorada, Inimigo de Elfos, Magia Mortificada, Magia sem Gestos,
Magia Silenciosa, Mago de Combate, Mobilidade, Na Mosca, Presença Aterradora,
Presença Aterradora Aprimorada, Reflexos de Combate, Sorrateiro, Tiro Certeiro,
Tiro Preciso, Tiro Rápido, Toque da Ruína, Usar Armas (simples), Usar Arma
Exótica (shuriken), Visão no Escuro, Vontade de Ferro, Zumbificar.
Habilidades Similares a
Magia: O avatar de Tenebra pode conjurar todas as magias com os descritores
Abjuração, Escuridão, Frio, Necromancia e Terra como habilidades similares a
magia, sem limite de uso diário. Seu nível de conjurador para essas magias é
igual a 17. A CD dos testes de resistência dessas habilidades é 32 + nível da
magia.
Magias de Mago: CD do teste de resistência igual à 24 + nível da magia. PMs:
63
0° detectar magia,
mensagem, romper morto-vivos, Som fantasma, toque da fadiga; 1 ° - armadura
arcana, causar medo, detectar mortos-vivos, escudo arcano, raio do
enfraquecimento; 2°- agilidade do gato, arrombar, cegueira/surdez confundir
detecção, escuridão, névoa, obscurecer objeto, teia, vitalidade ilusória; 3° -dissipar
magia, imobilizar mortos-vivos, montaria fantasmagórica, piscar, raio de
exaustão, toque vampírico, velocidade; 4° - âncora dimensional, assassino fantasmagórico, criar
mortos-vivos menor, invisibilidade maior, medo, pele rochosa, porta dimensional; 5° - criar passagens, medo, névoa mortal, olhos observadores, pesadelo,
raio do enfraquecimento, voo prolongado; 6° - Campo Anti-magia, círculo da
morte, criar mortos-vivos, destruir mortos-vivos, escuridão, repulsão, toque do
carniçal; 7° - dedo da morte, teletransporte maior, viagem planar; 8° - criar
mortos-vivos maior, evaporação, porta dimensional; 9° - aprisionamento, drenar
energia, parar o tempo, sombras, Maldição de Tenebra.
Equipamento: Luzes
da Noite: shurikens da distância, de energia brilhante, do retorno e do toque
espectral +5 que causam 1d4 pontos de dano. Tenebra carrega cinco delas.
Até recentemente Valkaria não era reconhecida como deusa em outras partes de Arton, portanto não tem outros nomes. Existe alguém responsável pela eterna insatisfação e descontentamento dos seres humanos. Outrora uma das mais importantes divindades de Arton, Valkaria concedeu aos humanos a ambição - seu maior defeito e sua maior qualidade. Assim, Valkaria é tida como a deusa da ambição, conquista e evolução, mas de modo positivo. É a padroeira das grandes expedições, descobertas e aventuras da raça humana. Foi um bom augúrio, portanto, que os primeiros exploradores vindos de Lamnor encontrassem uma imensa estátua da deusa esperando para recebê-los em Arton. Apesar de sua importância no Panteão, durante séculos Valkaria teve sua influência restrita ao território de Deheon - seus clérigos eram raros, e não gozavam de grandes privilégios além das fronteiras da capital. Fora do reino-capital, muitos até mesmo duvidavam de sua existência. A situação mudou apenas em tempos recentes, quando um grupo de heróis conhecidos como os Libertadores descobriu que a deusa se encontrava cativa em uma vasta masmorra, dentro de sua própria estátua. Salvando-a, os aventureiros caíram nas graças da deusa, sendo recompensados com poderes e tesouros incríveis -e o culto a Valkaria está recobrando sua força através do Reinado e além.
A representação mais comum de Valkaria é aquela que se tornou conhecida através da estátua - uma bela mulher humana em súplica. Contudo, esta imagem humilde tende a desaparecer, agora que a deusa retomou triunfante. Valkaria não é considerada a deusa da ambição por acaso. Seu grande objetivo é levar os seres humanos, seus protegidos, à dominação total de Arton - e de quaisquer outros mundos que existam. Ela sonha com o dia em que os humanos consigam superar os próprios deuses.
Esse mesmo sonho teria levado Valkaria a aceitar o castigo sofrido após a revolta dos três deuses - Valkaria, Tilliann e o Terceiro - contra o resto do Panteão. Todos foram derrotados e punidos. Mas Khalmyr decretou que ela teria um castigo mais brando - mesmo transformada em pedra, ainda foi permitido a ela conservar seu lugar no Panteão, como Deusa da Humanidade, e ser lembrada por seus seguidores.
Extraplanar; Barda22/Andarilha
do Horizonre10, Caótico Bondoso ND 35
Deusa da Ambição, da Humanidade e
dos Aventureiros.
Status Divino: 6
Iniciativa: +47
Sentidos: Percepção +49, Visão no escuro 36m.
Classe de Armadura: 53 (10 + 17 nível, +6 status Divino, +9 Destreza, +10
Trajes de Valkaria, +1 Esquiva).
Habilidades: For 28, Des 29, Con 29, Int 28, Sab 24, Car 36.
Conhecimento de Bardo, Melodia Revigorante Maior, Inspirar Competência
Maior, Inspirar Coragem Maior, Inspirar Heroísmo, Fascinar, Melodia Libertadora,
Domínio de Terreno (Aquático, Deserto, Floresta, Planície, Selva, Subterrâneo),
Jargão do Andarilho, Já Vi de Tudo, Domínio de Terreno Planar(Selvagem,
Bondoso, Caótico, Leal).
Imortal: avatares não precisam comer, dormir ou
respirar. Normalmente só podem ser destruídos em combate.
Imunidades: Imunidades: avatares são imunes a doenças, venenos,
atordoamento, sono, paralisia e efeitos de morte. Também não são afetados por
magias ou efeitos de ação mental, nem por magias ou efeitos capazes de alterar
sua forma, como metamorfose ou petrificação. Redução de Dano 15; Resistência
a eletricidade 35, Resistência a ácido 15, Resistência a magia 6.
Perícias&Talentos: Acrobacia +47, Atletismo +47, Atuação (Oratória) +51, Cavalgar
+47, Conhecimento (Geografia) +47, Conhecimento (Planar) +47, Diplomacia +51,
Enganação +51, Identificar Magia +47, Intuição +47, Ladinagem +47, Obter
Informação +51, Sobrevivência +45. Acelerar
Magia, Animal Encurralado, Arma de Valkaria, Arma Divina Esporádica, Arma
Sagradax5 (Espada Longa), Ataque Duplo, Ataque em Movimento, Ataque Poderoso, Coragem
Total, Domínio da Sorte, Domínio da Viagem, Domínio do Bem, Esquiva, Foco em
Arma (Espada Longa), Fúria Divina, Fúria Guerreira, Golpe com duas Mãos, Habilidades
Linguísticas, Imunidade contra Ilusões, Imunidade Total contra Ilusões,
Iniciativa Aprimorada, Magia Sem Gestos, Magias em Combate, Mobilidade, Música
Bombástica, Prontidão, Reflexos de Combate, Tolerância.
Habilidades Similares a
Magia: o avatar de Valkaria pode conjurar todas as magias dos domínios
Abjuração, Bem, Caos, Ilusão, Essência como habilidades similares a magia, sem
limite de uso diário. Seu nível de conjurador para essas magias é igual a 16. A
CD dos testes de resistência dessas habilidades é 29 + nível da magia.
Magias de Bardo: CD do teste de resistência igual à 23 + nível da magia. PMs:
71
0° - canção de ninar,
detectar magia, Luz, mãos mágicas, mensagem, resistência; 1 ° - área escorregadia,
curar ferimentos leves, quedo suave, remover medo, sono; 2°- curar
ferimentos moderados, heroísmo, imobilizar pessoa, poeira ofuscante, reflexos;
3° - boa esperança, piscar, remover maldição, velocidade, ver o invisível; 4° -
curar ferimentos críticos, lendas e histórias, movimentação livre, neutralizar
venenos, porta dimensional; 5° - andar nas sombras, dissipar magias maior, heroísmo
maior, invocar monstros V, sugestão em massa; 6° - ataque visual, banquete dos
heróis, curar ferimentos moderados em massa, véu.
Equipamento: Exploradora: uma Espada longo afiado, defensora,
da velocidade e Vorpal +5. Em suas mãos apenas, a arma causa dano dobrado.
Trajes de Valkaria: Essas vestes
tem as mesmas propriedades de uma Cota de molha do fortificação moderado +5,
que não limita o bônus de Destreza na CA.
Talentos: Iniciativa Aprimoradaᴮ, Sucesso Decisivo Aprimorado com Garraᴮ
Talentos Épicos: -
Habilidades Divinas: -
Posto Divino: -
Clima/Terreno: Darkon, Necrópolis, Baróvia, Keening ou Sithicus.
Organização:
Idiomas: Nenhum
ND: 5
Tesouro: Nenhum
Tendência: Neutro e Mal (Sempre)
Progressão: -
Ajuste De Nível: -
Também conhecido como Assassino de Ossos, assim como o Zumbi Supremo é extremamente resiliente e difícil de ser parado, o Esqueleto Supremo em contrapartida causa danos pesados aos adversários, dilacerando-os com suas garras congelantes.
Pouco se sabe sobre a criação desses Mortos-Vivos, novamente teorizam, assim como os Zumbis Supremos que os Esqueletos advém de corpos de pessoas especiais ou feitos por Necromantes que aprenderam através do contato com entidades desconhecidas. Seja como for o encontro com essas criaturas se tornou uma desagradável surpresa para aventureiros que subestimaram seus inimigos.
Esqueleto Flamejante
O Esqueleto Flamejante queima em uma chama inextinguível. Existe uma variante para cada energia como Esqueleto Elétrico, Esqueleto Congelante e etc.
Dano: As armas naturais do Esqueleto causam +1d6 de dano por Energia (Fogo, Frio...)
Qualidades Especiais: Imunidade a Energia, mas ele perde a Imunidade ao Frio (a menos que seja um Esqueleto Congelante obviamente). Apesar disso eles não adquirem Vulnerabilidade a Frio nem vice versa.
ND: +1/2
Esqueleto Ágil
Um Esqueleto Ágil persegue os Players em quaisquer terrenos no caminho.
Iniciativa: A iniciativa do Esqueleto Ágil melhora em +2 devido a Destreza elevada.
Deslocamento: O Esqueleto Ágil pode Escalar na mesma velocidade que em terra.
CA: A CA do Esqueleto Ágil melhora em +2 devido a Destreza.
Habilidades: Esqueleto Ágil recebe +4 em Destreza.
ND: +1/2
Esqueleto Soldado
O Esqueleto Soldado trabalha melhor em grupos, e originalmente são criados em covas de campos de batalha
Ataque Especial: Cooperação (Ext): O Esqueleto Soldado recebe +1 de Circunstancia na CA e no Ataque para cada Esqueleto Soldado adjacente a ele. Se o Esqueleto Soldado flanqueia o oponente, ele recebe +1 adicional de Circunstancia no Ataque contra o oponente.
Talentos: Os Esqueletos Soldados ganham Foco em Arma e Reflexos em Combate como Bônus.
ND: +1
Esqueleto Frenético
Esqueletos Frenéticos sentem um prazer inexplicável em esviscerar os oponentes
Ataque: Esqueletos Frenéticos causam dano com a Garra como se fossem uma categoria acima do normal (Esqueletos Frenéticos Colossais causam 3d8 de dano).
Ataques Especiais: Dilacerar (Ext): Se o Esqueleto Frenético atingir o inimigo com as duas garras ele pode causar o dano extra igual a 2x o dano da Garra +1,5 do modificador de Força.
Talento: Esqueletos Frenéticos ganham Sucesso Decisivo Aprimorado com Garra como Bônus.