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quarta-feira, 21 de junho de 2023

Raça Homem-Escorpião para t20

Os Homens-Escorpião são uma raça de monstros de torso humano com garras, sobre o corpo de um escorpião gigante. Sabe-se que habitam os subterrâneos das Montanhas Sanguinárias. Mas podem ser encontrados em muitos Lugares  entre Doberhimm e o Império dos Trolls.

Habilidades de Raça

Atributos:
Força +2 Constituição +1 Car-1

Cria de Megalokk: Você é uma criatura do tipo monstro e recebe visão no escuro. Entretanto quando expostos a luz do sol ou similar ficam ofuscados. Ainda como filho de Megalokk recebe -5 nos testes de diplomacia. 

Natureza Venenosa: Você recebe resistência a veneno 5 e pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para Fazer um ataque extra com o ferrão da cauda. A arma natural causa causa 1d6+1d8 pontos de dano de veneno. 

Corpo de escorpião: Seu corpo de escorpião te torna uma criatura grande, seu deslocamento é de 12m e você pode gastar 3pms para andar em paredes verticais como se fosse solo normal. Você possui 2 garras, com as quais pode fazer 1 ataque extra por rodada, gastando 1pm. As garras podem realizar uma manobra agarrar com um bônus de +2 por 1pm.




quinta-feira, 18 de março de 2021

Rhox - Os Homens rinocerontes para tormenta 20

Os Rhox  são um povo  de homens  Rinocerontes que vive na grande savana e nas montanhas  sanguinárias. Seus tons de pele  vão do branco ao preto  passando  por tons de marrom. As fêmeas são um pouco menores que os machos, e fisicamente  só podem ser diferenciadas pelos orgãos  genitais e seios. As  diferentes espécies de Rhox podem possuir um ou dois chifres, assim com os  rinocerontes.  Vivem em pequenas  tribos com não mais de  trinta pessoas. Onívoros como todos os  humanoides  são de cultura principalmente caçadora e coletora. São adoradores  de  Alihanna e Megalock, aos quais chama de mãe Rinoceronte e Pai Incontrolável.

Rhox são um povo de tamanho médio em altura  porem são bem  grandões.  Eles medem entre 1.90m e 2,3m  de altura, tendo   membros que  alcançam facilmente  2,70 de altura, pesam entre 100 e 200kg. 

São um povo de baixa tecnologia,  muitas vezes  usando apenas suas armas naturais como armas de combate e suas  habilidades de corpo a corpo. suas tribos são muito territorialistas, atacando  povos que não tenham se submetido e quaisquer invasores no seus territórios ( isso inclui  quaisquer monstros  ou animais predadores como leões,  não é difícil ver  um Rhox em combate corpo a corpo com algum predador).  

Como indivíduos, Rhox são  em sua maioria cabeças quentes, e gostam de combate. Nativos de uma cultura onde  quaisquer disputas são resolvidas no soco, não é díficil que  Rhox sejam considerados  baderneiros  em terras civilizadas. Qualquer vila  que tenha sofrido um ataque de uma tribo de Rhox, verá os membros dessa  raça com temor.

Habilidades  

Força +6, Destreza -2,  Constituição+2, Sabedoria -2,  Inteligência -2 - Musculosos e  resistentes, mas um pouco descordenados e de mente limitada. é assim que são a maioria dos Rhox. (Edição jogo do ano: Força +3, Destreza -1, Constituição +1, Sabedoria -1)

Arma natural  chifre:  Rhox possuem  uma arma natural de  Chifre (1d8 x3 perf). Eles podem gastar  1pm, para fazer um ataque extra  com um penalidade de -2 com sua arma natural

Armadura Natural: Rhox  recebem um bônus de Defesa  de armadura +4 devido a seu couro grosso, Porem pagam  50% a mais nos preços de armaduras e vestimentas. 

Faro

Presentes do Pai incontrolávél: Rox  perdem a calma muito facilmente. em situações de combate, um  rox que tome  dano  precisa  fazer um teste de inteligência, a dificuldade é 14, se  ele falhar ele entra em um estado idêntico a fura de um barbaro, mas sem os bônus de ataque e dano ( se for um barbaro e falhar no teste,  naquela rodada não tem o bonus de ataque e dano da fúria). Alem disso, Rox não tem boa visão. Para testes relacionados a visão  como Pontaria, investigação e Percepção eles recebem uma  penalidade de -2. Inculto, Todo o Rhox è analfabeto a menos que tenha a pericia treinada conhecimento. Alem disso, Rhox possuem  apenas 3 dedos nas mãos que dão uma penalidade adicional de -2 para usar armas de categoria de tamanho maior que o dele.

Novos poderes  raciais.

Arma Natural aprimorada: A arma  natural aumenta de tamanho  e seu dano aumenta em uma categoria.
Investida Aprimorada  Quando você faz uma investida, recebe +4 na jogada de ataque.

Intuição Natural:
Quando você faz um teste de pericia cura ou sobrevivência, você  pode gastar  1 PM para receber+2 de bônus no resultado, limitado pelo seu modificador de Sabedoria. .

Marrada imprudente: Quando você faz um ataque de investida com os chifres, Você abre mão  da defesa para causar mais dano. Recebe uma penalidade de -5 na defesa e aumenta o dano em mais um dado do mesmo tipo. Por exemplo: Um Rhox que  cause normalmente 1d8 de dano com os chifres causa 2d8.  Um que cause 1d10 por ter arma natural aprimorada causa 2d10
Pré-requisitos: Arma natural (chifres)
 
Marrada Ligeira:
Quando você faz um ataque de investida com os chifres, pode também fazer um segundo ataque com outra arma, à sua escolha. Ambos recebem o bônus normal de +2 por investida
Pré-requisitos: Arma natural (chifres), Personagem de  4º nível
 
Marrada Poderosa
Quando você faz um ataque de investida com os chifres, recebe um bônus de +5 no dano.
Pré-requisitos: arma natural (chifres)  

Essa Foi a postagem 700 do blog



quinta-feira, 17 de janeiro de 2019

Contos do Bardo Goblim - Amaruck e Bael

Amaruck odiava Dragões, quando jovem, sua vila foi destruída por um imenso dragão vermelho estrangeiro que atravessara o mar e Tomou terras na costa leste de Tamu-Ra. Isso foi a quase 300 anos. muito antes do Albino pisar em Arton. Muito antes da Tormenta. Amaruck foi um dos poucos sobreviventes. Escapou das chamas vindas do céu apenas por que ele e outras crianças estavam explorando as grutas que ficavam no centro da cidade. De dentro da caverna ele e os outros ouviram os gritos, os lamentos, os últimos suspiros de pessoas queimadas vivas. O dragão não queria tesouros. Apenas desejava usar a vila como demonstração para que outras vilas e outros Daymios se curvassem a ele. Enquanto as outras crianças se escondiam no fundo da gruta e choravam pelos sons da morte Amaruck observava tudo, escondido. E em seu peito nasceu a semente do ódio. Quando as tropas do Imperador chegaram, não existia nada para se resgatar. Apenas um punhado de crianças, que saíram de dentro da gruta. Amaruck viu quando o oficial ordenou que um grupo de guerreiros seguisse, em busca do dragão. e viu quando um sobrevivente do grupo retornou com o corpo meio queimado, cego de um olho. guerreiros e espadas eram inúteis contra dragões. Anos se passaram. As outras crianças, retornaram para as terras da antiga aldeia, levaram novas esposas, maridos, novas famílias de agricultores tomaram a terra. Amaruck por outro lado se tornou um arcano, fora estudar com um encantador de golens. ele cresceu e buscou aprender sobre a criação de maquinas vivas. Amaruck desejava criar um exercito de maquinas para erradicar o Dragão. Em seu coração só havia vingança. E para ter o conhecimento roubou uma copia dos pergaminhos do mestre,e num barco de bambu cruzou os mares entre Tamu-rá e o Reinado. Semanas se passaram até que ele encontrou um vale nas montanhas, no local no passado havia sido uma antiga mina anã com forjas mágicas. Com suas magias ele dominou os homens escorpiões que viviam no local e usou seus conhecimentos para produzir os primeiros golens. Golens conhecidos como mashins. Passou o primeiro anos produzindo uma dúzia desses seres metálicos de vários tipos. E quando teve um número realmente forte, ele simplesmente ordenou que chacinassem os homens escorpiões. As ordens foram seguidas, mas dois desobedeceram o comando. Alfa e Beta. Amaruck odiou a revolta dos mashins. Odiou o desafio. Odiou ser contrariado. como uma criança, Amaruck odiou não ter o controle absoluto. E então ele produziu mais desses seres. O mago passou anos usando o povo escorpião para descobrir onde o dragão vermelho se escondia nas sanguinárias. BAELORISTUNGARTOX, vivia em um imenso vale reinado sobre ogros, e outros goblinóides, o dragão se divertia com o seu domínio. O tempo passou desde que era um jovem dragão em Tamu-ra. Mais de cem anos haviam se passado e ele não lembrava daquela pequena vila que destruíu. Para ele era apenas mais uma das vilas que destruíra ao longo de sua vida. Quando o mago Tamuriano entrou em suas terras e foi escoltado por ogros para ve-lo, ele se divertiu com a imagem do velho mago. O dragão e o mago trocaram amenidades e conversaram. Mas o dragão reconheceu o cheiro do tamuriano. E percebendo a traição de Amaruck, o dragão o matou com uma única mordida a traição. Mas seus instintos lhe diziam que o mago não era tolo. Naquela mesma noite um clone de Amaruck com, o corpo jovem mas com o conhecimento do ancião liderou suas tropas mashins para atacar o dragão e seus ogros. Sobreviventes ogros contaram que enquanto os mashins atacavam os ogros e o dragão, o velho mago chamou uma chuva de meteoros sobre a área, pouco se importando se suas maquinas sobreviveriam ao ataque. conforme os meteoros caíram centenas de ogros e mashins foram destruídos. BAELORISTUNGARTOX morreu soterrado. Poucos dos construtos sencientes sairam daquela área para contar sua história, mas alguns deles foram vendidos, analisados e estudados por magos de varias partes do reinado. Os Ogros do vale de Bael. contam ainda sobre um Mashin azul chamado beta, que os liderou por muitas gerações. Mas essa apenas uma lenda, que chegou aos meus ouvidos. Eu sou Tanagar o Bardo errante. Nascido nas sanguinárias, apenas mais um bardo goblim. O que é que eu sei sobre o mundo?

sábado, 2 de dezembro de 2017

Bucentauro


Os bucentauros são criaturas que vivem  no extremo ponto onde a grande savana se encontra com as sanguinárias. Povo bárbaro e nômade, os bucentauros possuem um modo de vida racial onde os mais fortes protegem os mais fracos.  Os bucentauros  vivem   junto com seus  rebanhos de búfalos, viajando  pelas planícies da grande savana e eventualmente subindo  nos primeiros platôs das sanguinárias. As tribos  eventualmente se reúnem conforme os rebanhos se juntam em sua eterna procura por água e pastos verdes.  quando um grande  rebanho de búfalos se encontra,  duas ou mais tribos de bucentauros os acompanham.
Para cada 50 búfalos uma tribo de 10 bucentauros os acompanha. Os Machos são muito territorialistas e protegem suas familias e  seus rebanhos de qualquer ameaça. De fato a maioria dos encontros  com aventureiros terminam quase sempre em violência por que os  bucentauros raramente aceitam pagamentos pela morte de algum dos seus animais e mais raro ainda  que  convidem estranhos a se juntar a seus acampamentos. Eles veem os centauros como uma curiosidade, e enxergam nos minotauros um inimigo. Mais de uma tribo de Bucentauros  ja teve membros de  suas familias escravizados pelos legionários Tapisanos.

O Bucentauro como raça
For +4, Sab +2, Car -2
Armas naturais: chifres 1d6 (perfurante) e cascos 1d6 (Esmagamento)- Um Bucentauro pode atacar com  os chifres e com os cascos no mesmo turno, além do ataque com uma arma. Cada ataque adicional  além do primeiro gera uma penalidade cumulativa de -4, ou seja, se atacar com uma arma e os chifres sofre uma penalidade de -4 em todos os ataques, se atacar com uma arma os chifres e os cascos todos os ataques sofrem uma penalidade de -8, um terceiro ataque sofre uma penalidade de -12
Deslocamento ampliado 12m
 Medo de altura -  Assim como minotauros e centauros, bucentauros possuem medo de altura. Sofrem uma penalidade de -4 em todas as jogadas se estiverem 3m ou menos de a uma queda superior a 3m
Claustrofobia- Bucentauros se sentem incomodados em lugares apertados. Qualquer lugar que eles tenham uma parede ou teto de pedra a uma distancia  menos que 2m deles, o incomodam.  Sofrem uma penalidade de -4 em todas as jogadas se  estiverem em ambientes  fechados.  Ambientes com muitas janelas que de pra ver o céu ainda impõe uma penalidade de -2.
Tamanho Grande

 Bucentauro ND5
Guerreiro 7, Grande (comprido), Caótico e Neutro
Iniciativa +12
Sentidos: Percepção +11,
Classe de Armadura: 20
Pontos de vida: 86 pvs
Resistencias: Fort +8 Reflex +5 Vont +4
Deslocamento:12m nado, 6m terra
Pericias: Sobrevivência +8, Ofícios: fabricação de armas +8
Ataques corpo a corpo: Cascos +10 (1d8+9),
                                         Machado de Guerra +10 (1d10+9)
                                         Chifres +10 (1d8+9) ,
                                         Ataque poderoso Armas naturais +8 (1d8+13) ou machado +8 (1d10+13)  
                                         Ataque em carga +14 (1d8+15)
                                        Ataque total 2 ataques chifres +8 (1d8+9), cascos +8 (1d8+9) 
                               3 ataques chifres +6 (1d8+9), cascos +6 (1d8+9), Machado de Guerra +6 (1d10+9)
Habilidades: For 22, Des 14, Con 16, Int 10, sab 12, Car 8
Armas naturais: chifres 1d6 (perfurante) e cascos 1d6 (Esmagamento)- Um Bucentauro pode atacar com  os chifres e com os cascos no mesmo turno, além do ataque com uma arma. Cada ataque adicional  além do primeiro gera uma penalidade cumulativa de -4, ou seja, se atacar com uma arma e os chifres sofre uma penalidade de -4 em todos os ataques, se atacar com uma arma os chifres e os cascos todos os ataques sofrem uma penalidade de -8, um terceiro ataque sofre uma penalidade de -12
Deslocamento ampliado 12m
 Medo de altura -  Assim como minotauros e centauros, bucentauros possuem medo de altura. Sofrem uma penalidade de -4 em todas as jogadas se estiverem 3m ou menos de a uma queda superior a 3m
Tamanho grande
Talentos:Casca Grossa, Marrada poderosa, arma natural aprimorada:  chifres, investida aprimorada, Marrada Ligeira, ataque poderoso, ataque multiplo.
Tesouro. 1/4 do padrão, Machado, Escudo, itens aleatóios,