quinta-feira, 18 de março de 2021

Rhox - Os Homens rinocerontes para tormenta 20

Os Rhox  são um povo  de homens  Rinocerontes que vive na grande savana e nas montanhas  sanguinárias. Seus tons de pele  vão do branco ao preto  passando  por tons de marrom. As fêmeas são um pouco menores que os machos, e fisicamente  só podem ser diferenciadas pelos orgãos  genitais e seios. As  diferentes espécies de Rhox podem possuir um ou dois chifres, assim com os  rinocerontes.  Vivem em pequenas  tribos com não mais de  trinta pessoas. Onívoros como todos os  humanoides  são de cultura principalmente caçadora e coletora. São adoradores  de  Alihanna e Megalock, aos quais chama de mãe Rinoceronte e Pai Incontrolável.

Rhox são um povo de tamanho médio em altura  porem são bem  grandões.  Eles medem entre 1.90m e 2,3m  de altura, tendo   membros que  alcançam facilmente  2,70 de altura, pesam entre 100 e 200kg. 

São um povo de baixa tecnologia,  muitas vezes  usando apenas suas armas naturais como armas de combate e suas  habilidades de corpo a corpo. suas tribos são muito territorialistas, atacando  povos que não tenham se submetido e quaisquer invasores no seus territórios ( isso inclui  quaisquer monstros  ou animais predadores como leões,  não é difícil ver  um Rhox em combate corpo a corpo com algum predador).  

Como indivíduos, Rhox são  em sua maioria cabeças quentes, e gostam de combate. Nativos de uma cultura onde  quaisquer disputas são resolvidas no soco, não é díficil que  Rhox sejam considerados  baderneiros  em terras civilizadas. Qualquer vila  que tenha sofrido um ataque de uma tribo de Rhox, verá os membros dessa  raça com temor.

Habilidades  

Força +6, Destreza -2,  Constituição+2, Sabedoria -2,  Inteligência -2 - Musculosos e  resistentes, mas um pouco descordenados e de mente limitada. é assim que são a maioria dos Rhox. (Edição jogo do ano: Força +3, Destreza -1, Constituição +1, Sabedoria -1)

Arma natural  chifre:  Rhox possuem  uma arma natural de  Chifre (1d8 x3 perf). Eles podem gastar  1pm, para fazer um ataque extra  com um penalidade de -2 com sua arma natural

Armadura Natural: Rhox  recebem um bônus de Defesa  de armadura +4 devido a seu couro grosso, Porem pagam  50% a mais nos preços de armaduras e vestimentas. 

Faro

Presentes do Pai incontrolávél: Rox  perdem a calma muito facilmente. em situações de combate, um  rox que tome  dano  precisa  fazer um teste de inteligência, a dificuldade é 14, se  ele falhar ele entra em um estado idêntico a fura de um barbaro, mas sem os bônus de ataque e dano ( se for um barbaro e falhar no teste,  naquela rodada não tem o bonus de ataque e dano da fúria). Alem disso, Rox não tem boa visão. Para testes relacionados a visão  como Pontaria, investigação e Percepção eles recebem uma  penalidade de -2. Inculto, Todo o Rhox è analfabeto a menos que tenha a pericia treinada conhecimento. Alem disso, Rhox possuem  apenas 3 dedos nas mãos que dão uma penalidade adicional de -2 para usar armas de categoria de tamanho maior que o dele.

Novos poderes  raciais.

Arma Natural aprimorada: A arma  natural aumenta de tamanho  e seu dano aumenta em uma categoria.
Investida Aprimorada  Quando você faz uma investida, recebe +4 na jogada de ataque.

Intuição Natural:
Quando você faz um teste de pericia cura ou sobrevivência, você  pode gastar  1 PM para receber+2 de bônus no resultado, limitado pelo seu modificador de Sabedoria. .

Marrada imprudente: Quando você faz um ataque de investida com os chifres, Você abre mão  da defesa para causar mais dano. Recebe uma penalidade de -5 na defesa e aumenta o dano em mais um dado do mesmo tipo. Por exemplo: Um Rhox que  cause normalmente 1d8 de dano com os chifres causa 2d8.  Um que cause 1d10 por ter arma natural aprimorada causa 2d10
Pré-requisitos: Arma natural (chifres)
 
Marrada Ligeira:
Quando você faz um ataque de investida com os chifres, pode também fazer um segundo ataque com outra arma, à sua escolha. Ambos recebem o bônus normal de +2 por investida
Pré-requisitos: Arma natural (chifres), Personagem de  4º nível
 
Marrada Poderosa
Quando você faz um ataque de investida com os chifres, recebe um bônus de +5 no dano.
Pré-requisitos: arma natural (chifres)  

Essa Foi a postagem 700 do blog



quarta-feira, 10 de março de 2021

Meio Ogro Para tormenta 20

As mesmas fronteiras selvagens que produzem meio-orc da união entre tribos de humanos e orcs bárbaros também produz meio-ogros. Ogros e humanos(e outras raças) lutam em tempos de guerra e negociam em tempos de paz. Em tempos de paz, os ogros valorizam a inteligência humana e adaptabilidade, enquanto humanos valorizam a força e resistência dos ogros. Meio-ogros adquirem uma mistura das características físicas de seus pais. Eles podem ser encontrados em qualquer comunidade dos pais(onde seu status varia de acordo com o sentimento local.

Personalidade: Meio-ogros geralmente tem baixa inteligência mas se irritam rápido. Onde um meio-orc entende alternativas para a ação, meio-ogros geralmente não. Meio-ogros de sucesso são aqueles com autocontrole o bastante para viver em cidades civilizadas. Meio-ogros amam prazeres simples tais como banquetear-se, beber, contar vantagem, lutar, tocar tambores e dançar de forma selvagem e livre. Enquanto alguns clamam serem capazes de cantar, outras raças discordariam. Um meio-ogro possivelmente assumiria que prazeres refinados como poesia, dança de corte, e filosofia são apenas ferramentas para fazerem piada dele.

Aparência Física:  Meio-ogros são mais altos que humanos ou meio-orcs, mas não tão altos quanto ogros. Adultos são tipicamente mais próximos da altura e peso de um ogro do que de um humano. Seu cor de pele daria de amarelo opaco a marrom opaco. Sua pele grossa  mostra trechos de verrugosos e escuros e suas cabeças geralmente tem escassos cabelos escuros, ou rabos de cavalo.
Relações: Por eles serem crias de gigantes, meio-ogros tem uma relação difícil com anões e outros inimigos da raça. Claro, ogros geralmente estão em bons termos com halfings, humanos, elfos também. Por outro lado, eles entendem o preconceito que os meio-orcs experimentam e se identificam bem com eles. Meio-ogros geralmente procuram uma forma de ganhar aceitação daquels que odeiam ou temem seus primos ogros. A maioria explora sua reristência inata para que outros não tenham escolha a não ser os aceitarem, seja de medo ou admiração. Poucos demonstram piedade e um bom coração publicamente como podem(seja essas demonstrações genuínas ou não).

Alinhamento: Meio-ogros herdam a tendência para o Caos de seus parentes ogros, mas, como seus parentes humanos eles não favorecem nem o bem e nem o mal. Meio-ogros criados entre os ogros e dispostos a viver suas vidas com eles, contudo, tendem para o mal.

Religião: A maioria dos meio-ogros seguem os mesmos deuses que os ogros, tais como Twor(os da aliança negra), Megalok, Orrbesh O Devorador, deus menor dos ogros.

Linguagem: Meio ogros falam gigante e comum.

Nomes
: Meio-ogros escolhem nomes que o ajudam a fazer uma impressão especifica. Se ele quer se encaixar com humanos(ou outras raças), escolhe um nome humano ou da outra raça. Se ele quer intimidar os outros ele escolhe um nome ogro gutural. Meio-ogros criados por humanos tem, geralmente, um nome humano. Mas ele pode escolher outro nome uma vez que esteja longe de sua terra natal. Nomes ogros são similares a nomes de orcs, podendo utilizar a lista do manual das raças.
Aventuras: Meio-ogros vivendo entre humanos quase qque invariavelmente se inclinam par carreiras violentas, na qual podem colocar sua força para um bom uso. Frequentemente desprezados de companhia polida, meio ogros costumam achar amizade e aceitação entre aventureiros, muitos dos quais são companheiros andarilhos e estranhos

Meio-Ogros recebem +6 em Força, -2 em Destreza, +2 em Constituição, -2 Inteligência, -2 em Carisma. Eles são forte e resistentes, mas não tendem a ter muita educação formal e são um tanto desajeitados.(Edição jogo do ano:Força +3, Constituição +1, Carisma-1, Inteligência -1)

Tamanho Grande
Deslocamento: 9 metros
Visão no Escuro
Filho do Ogro: Por serem filhos de uma espécie brutal Meio ogros tem um couro grosso. Eles recebem  +2 de bônus Defesa. Além disso, meio ogros são brutalmente intimidantes, recebendo um bônus de +2 em Intimidação. Por outro lado meio ogros são desajeitados e de raciocínio lento, eles recebem uma penalidade extra de -1 em todas as pericias mentais. 

Idiomas: Comum e Gigante

OBS II: A imagem foi retirada desse site: https://br.pinterest.com/explore/ogre-2/ não é minha intenção ferir os direitos autorais do autor. Se você é o autor, parabéns, ótima imagem.

 

terça-feira, 9 de março de 2021

Cura para todos - Magias para curar mortos-vivos e construtos - Tormenta20

Curar Construtos
Arcana 1 (Evocação), Divina (somente clerigos de Tanna toT ou Wynna) 1 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.

Você canaliza as energias da essência arcana que recupera 2d8+3 pontos de vida em um construto tocado. Como mortos-vivos usam energia negativa, esta magia causa dano de essencia a eles (Vontade reduz à metade). Os vivos usam energia positiva, esta magia causa dano de essencia a eles (Vontade reduz à metade). Curar Construtos anula Infligir Ferimentos a construtos. Essência é a energia  que molda a magia, é a mesma energia que é usada com o Raio Arcano do mago. è a energia que molda as magias. è a base para a construção de quaisquer construtos.

Truque: em vez do normal, estabiliza uma criatura.
Truque: muda o alvo para 1 Criatura. Em vez do normal, causa 1d6 pontos de dano de energia(Vontade reduz à metade).
+1 PM: aumenta a cura em +1d8+1.
+2 PM: também remove uma condição de fadiga do alvo.
+2 PM: muda o alcance para curto.
+5 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas.


Curar Mortos-vivos
Arcana 1 (Evocação), Divina (somente clérigos de Tenebra ou Wynna) 1 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.

Você canaliza energias  negativas que recuperam 2d8+3 pontos de vida em um Morto-vivo tocado.. Os vivos tocados por esta magia sofrem dano de energia  negativa (Vontade reduz à metade). Curar Mortos vivos anula Infligir Ferimentos a Mortos vivos.. 

Truque: em vez do normal, estabiliza uma criatura.
Truque: muda o alvo para 1 Criatura. Em vez do normal, causa 1d6 pontos de dano de energia negativa (Vontade reduz à metade).
+1 PM: aumenta a cura em +1d8+1.
+2 PM: também remove uma condição de fadiga do alvo.
+2 PM: muda o alcance para curto.
+5 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas.