Personalidade:Kender vive uma existência despreocupada em que o mundo consiste em segredos esperando para serem descobertos. Seu traço de caráter mais definidor é sua curiosidade insaciável. Para
um kender, todos os cantos escuros do mundo precisam de uma luz
brilhando neles, todas as portas trancadas devem ser abertas apenas uma
fresta e todos os baús presos obviamente têm algo ainda mais
interessante a esconder. Esta é uma bênção mista tanto para o kender… quanto para o grupo de infelizes que estão por perto no momento. Esta
curiosidade manifesta-se nos jovens kender, por volta dos 20 anos,
altura em que partem da sua terra natal numa viagem de descoberta
chamada 'wanderlust'. Pelo menos tantos kender nunca mais são vistos quanto realmente retornam desta aventura. Quase todos os kender encontrados fora de suas terras natais terão desejo de viajar.
Os
Kender ficam hipnotizados pela possibilidade de experimentar o novo e
emocionante, e apenas as circunstâncias mais extremas os forçarão a
colocar sua própria autopreservação acima de uma perspectiva tão
tentadora (a morte é um ponto de interrogação intrigante que paira sobre
a cabeça da maioria dos kender, embora um pouco definitivo mesmo para
seus gostos). Embora eles
não descartem casualmente suas vidas em busca de aventura, sua propensão
a agir por impulso às custas do bom senso (anátema para o kender) os
torna imprudentes em situações perigosas e uma adição volátil a qualquer
grupo de aventureiros. O tédio é o arqui-inimigo do kender, a ser conquistado a qualquer custo. Diz-se
que não há nada em Krynn tão perigoso quanto um kender entediado, ou
tão aterrorizante quanto a emissão de seu aviso mais terrível: 'Oops.'
Seu desejo de exploração e sua curiosidade insaciável dão ao kender uma perspectiva única sobre o que é belo ou desejável. Eles
são tão propensos a serem cativados pelas cores diferentes de uma pena
de pássaro incomum quanto pela pedra preciosa perfeita, e têm pouca
consideração pela economia além das necessidades do dia-a-dia de suas
viagens. Isso é uma benção
para o kender, mas uma fonte de sofrimento sem fim para todos ao seu
redor, pois um kender nunca fica mais feliz do que quando suas mãos
estão nos bolsos, bolsas e mochilas daqueles ao seu redor.
Como um reflexo quase involuntário, o kender se apropriará de absolutamente tudo que chamar sua atenção. Fronteiras físicas ou noções de privacidade são conceitos estranhos para eles. Isso
não é roubo como o homem comum o entende, mas 'manipulação' (os kender
desprezam os ladrões de verdade tanto quanto qualquer outra pessoa). A
maioria dos kender fica, na melhor das hipóteses, confusa e, na pior,
mortificada por ser acusada de roubo ou furto, e é capaz de dar
explicações perfeitamente razoáveis para quase todas as acusações
feitas a eles. Os favoritos incluem:
- Deve ter caído na minha bolsa.
- Eu o peguei para poder devolvê-lo a você.
- Eu estava apenas mantendo-o seguro - parecia frágil.
- Eu esqueci que tinha.
- Sim, parece com o seu.
- Achei um lindo presente, obrigada.
O manuseio é uma extensão natural do dia-a-dia de cada kender e é a panacéia básica para sua curiosidade raivosa. A distinção entre o manejo do kender e o roubo de carteiras e trapaça do ladrão ou malandro é importante; infelizmente, apenas os próprios kender parecem realmente compreender a sutileza disso.
Apesar da desconfiança inerente que os cerca, sua capacidade de lealdade e amizade poderosa é incomparável. Freqüentemente,
são vítimas da extrema intensidade de suas emoções e, se tiverem
oportunidade (além de muita paciência), formarão laços duradouros com
seus companheiros. Foi
dito que a única forma de morte temida pelo kender é a morte de um
amigo, e a visão de um kender de luto pode ser suficiente para reduzir
até mesmo o coração mais frio a lágrimas de solidariedade.
Como
um companheiro essencial para suas naturezas curiosas, os kender
necessariamente desenvolveram uma poderosa resistência aos efeitos do
medo. O terror que
reduziria o mais obstinado dos lutadores a destroços inarticulados pode
chamar a atenção de seu companheiro kender, e apenas os perigos que são
novos ou incomuns conseguirão virar sua cabeça - e mesmo assim, apenas
para que ela possa correr de cabeça para o desconhecido. Esse
destemor imbui os kenders com um forte senso de autoconfiança e os
torna altamente eficazes em situações de pressão – se você conseguir
mantê-los parados por tempo suficiente para bolar um plano. Reagem
de forma casual e pragmática a quase todas as situações, exibindo uma
bravura que rapidamente conquista o respeito de quem a presencia.
Além disso, os kender possuem outra defesa única para reforçar sua pequena estatura - a provocação. Possuindo
um talento infalível para sondar as inseguranças, paranóias e
preconceitos da vítima, eles são mestres em instilar insultos
concentrados e vitríolos no espaço de poucas palavras. O
resultado é que a vítima do Taunt esquece seus anos de treinamento e
experiência, e até mesmo seu bom senso, em favor de atacar o kender com
raiva e abandono incontroláveis. Seja
incitando uma multidão à violência ou tirando um inimigo perigoso do
esconderijo, ou mesmo apenas para irritar alguém de quem o kender não
gosta, a provocação pode ser uma ferramenta poderosa no arsenal do
kender.
Descrição Física: A maioria dos kender mede entre um metro e meio e um metro e meio de altura, pesando cerca de 30 quilos. Eles
têm rostos infantis que rapidamente ganham uma rede de rugas finas à
medida que envelhecem (e viajam), dando-lhes um aspecto intenso e
enrugado. Seus cabelos geralmente são loiros claros, castanhos claros ou escuros, ou um tom marcante de vermelho ou cobre; muitas vezes é imaculadamente trançado e decorado. Essa
limpeza também é aparente em suas roupas e maneiras, e o primeiro
instinto de um kender ao conhecer alguém novo será endireitar-se,
escovar-se e apresentar-se com a mão estendida.
Os
Kender falam rapidamente e sem muita premeditação, tendendo a divagar e
pular de um tópico para o outro conforme sua linha de pensamento os
leva a caminhos novos e inesperados. Eles
acham difícil prender a atenção de alguém por muito tempo, muitas vezes
desaparecendo no ruído de fundo, e têm dificuldade em se fazer ouvir
quando têm algo importante a dizer (o que, reconhecidamente, eles acham
que é na maioria das vezes).
Relações: Nada se move mais rápido do que a reputação de um kender. Entre
as partes civilizadas, eles são frequentemente considerados no mesmo
nível que os vermes locais, e os policiais rapidamente adotam uma
política de 'prender primeiro, preocupar-se com o que falta depois'
(embora apenas as prisões mais fortes sejam capazes de realmente
encarcerar um kender por muito tempo). Apesar
de seus protestos em contrário, os kender são geralmente considerados
ladrões de dedos leves e pragas, e sempre acharão difícil demonstrar
confiança daqueles que nunca conheceram (embora apenas um pouco mais
difícil do que daqueles que conhecem extremamente bem).
Alinhamento:Os Kender tendem a se encaixar no perfil de um personagem neutro, conforme descrito na página 89 do PHB. Sua
natureza infantil lhes empresta uma inocência de olhos arregalados e
uma ingenuidade do mundo em geral que torna difícil atribuir um
imperativo moral a qualquer uma de suas ações - embora o rastro de
vítimas que seu tratamento deixa para trás possa afirmar o contrário. A
obstinação de sua curiosidade torna difícil para as tentações dos
Deuses malignos ganhar uma posição na psique kender, e os kender
malignos são uma raridade na Ansalon da Quarta Era (embora não sejam
totalmente inéditos). Aqueles
kender que viajam no caminho da lei geralmente se preocupam com seus
amigos, assumindo uma atitude de 'mãe-galinha' em relação a seus
compatriotas. Como a maioria dos personagens neutros, o kender em geral prefere o bem ao mal,
Terras Kender:
As populações Kender vivem em aldeias e cidades pitorescas construídas
nas florestas de Krynn, consistindo em uma variedade de cabanas
confortáveis, tocas aconchegantes e terraços espaçosos. Suas
habitações se misturam meticulosamente com o ambiente natural e, muitas
vezes, cidades inteiras são difíceis de discernir à distância, a menos
que você saiba exatamente o que está procurando, em vez disso, aparecem
apenas como exuberantes e abundantes florestas pastoris florescendo com
vida e vitalidade. Embora
seu desejo de viajar signifique que eles permeiam grande parte de
Ansalon, os kender consideram as terras de Kendermore (na península de
Balifor) e Hylo (no norte de Ergoth) como 'casa'. A
maioria dos kender vagam ao longo de suas vidas em um grande círculo de
exploração começando e terminando em uma dessas cidades,
estabelecendo-se mais tarde na vida para criar famílias entre outros de
sua espécie.
A sociedade e a política Kender têm pouca estrutura ou lógica, sempre mudando para refletir os caprichos de seus constituintes. Os
líderes chegam a uma aparência de poder geralmente apenas em virtude de
terem algo interessante a dizer e raramente permanecem em uma posição
de influência por muito tempo, caindo rapidamente em desgraça quando
seus colegas inconstantes os entediam e buscam emoção em outro lugar. Os
Kender insistem em fazer o que quiserem, desde que não prejudiquem os
outros, e sua natureza descontraída permite que uma aparência de ordem
surja de um caos que destruiria rapidamente outras sociedades. As
instituições e estruturas mais rigorosas que são uma parte essencial
das vidas de outras raças se desintegrariam rapidamente sob a pressão de
muito menos kender do que viver juntos em Kendermore ou Hylo.
Apesar
desse foco no indivíduo, sob a ameaça de um inimigo comum, as
sociedades kender podem mobilizar grandes exércitos com pouca ou nenhuma
preparação e lutar ferozmente para proteger seus amigos e pátrias (como
muitos invasores descobriram à sua custa).
Religião:
Antes do Cataclismo, clérigos kender, embora mais raros do que os de
outras raças, realizavam milagres para si e para outros sob a abóbada
dos céus. Em Ansalon pós-Cataclysm, os clérigos são muito mais raros do que isso. Embora reconheçam todos os deuses, eles têm em alta consideração Branchala, Chislev, Mishakal e Gilean. Reorx é tolerado de má vontade como um avô rabugento, mas benevolente, mas a maioria dos kender não o elogia muito. As
aventuras do renomado Tasslehoff Burfoot, e seus contos frequentemente
contados de ousadia e façanha, também tornaram o nome de Fizban, o
Fabuloso, um nome reverenciado entre muitos segmentos da sociedade
kender. Em arton eles podem adotar quaisquer um dos deuses do panteão Artoniano, mas geralmente seguem os deuses do bem.
Idioma:
Os Kender têm seu próprio idioma coloquialmente chamado de
'Kenderspeak', e recebem esse idioma automaticamente, assim como o
Comum. Os Kender têm um
enorme apetite por histórias e literatura verbal, e raramente usam o
Kenderspeak em grupos para não prejudicar sua capacidade de
comunicação (infelizmente, usar o Comum também não parece ajudar muito).
Nomes:
Um kender tem um nome dado, bem como um nome 'escolhido' mais
descritivo (geralmente – mas nem sempre – sozinho) que melhor descreve
suas façanhas, conquistas e visão da vida. Eles
têm o hábito de se apropriar de nomes particularmente populares ou
heróicos para herdar a boa reputação do dono original – não é incomum
encontrar um grupo inteiro de kenders errantes, todos chamando uns aos
outros pelo mesmo nome. Os
kender mais jovens são frequentemente influenciados pelos mais velhos
ou parentes que eles têm em alta estima, e a importância dos laços
familiares geralmente significa que os kender manterão um nome de
família por lealdade à sua linhagem.
Nomes Masculinos:
Nomes masculinos típicos de kender incluem: Arlie, Brimble, Buckeran,
Giffel, Jackin, Kronin, Milo, Pentrian, Peverell, Pickolus, Quinby,
Ralph, Rethean, Ringmar, Rithel, Talorin, Tarli, Teekli, Tobin, Vallo,
Zacharo .
Nomes femininos:
nomes femininos típicos incluem: Amari, Amber, Athola, Catt, Dera,
Emla, Ethani, Hakan, Judi, Juniper, Loraine, Mela, Noblosha, Oletta,
Paxina, Teeli.
Nomes escolhidos:
Birdwhistle, Deep-Pocket, Downyheels, Five-Rhyme, Flamehair,
Flowerhair, Lampwick, Lighteyes, Maplekeys, Nimblefingers, Pathfind,
Quickstep, Redfeather, Riddler, Ringglimmer, Slightfoot, Softtread,
Songmend, Stubbletoe, Thistleknow, Windseed.