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segunda-feira, 2 de outubro de 2023

Kobold Heroi para t20 (raça alternativa)

 


Os Kobolds são humanóides curtos e reptilianos com tendências covardes e sádicas.

A pele escamosa de um kobold varia de marrom enferrujado escuro a uma cor preta enferrujada. Tem olhos vermelhos brilhantes. Sua cauda é insípreotil. Os Kobolds usam roupas esfarrapadas, favorecendo vermelho e laranja. Um kobold tem 60 cm de altura e pesa cerca de 20kg

+2 Destreza, –1 Força 
Pequeno Réptil das cavernas: Kobolds tem visão no escuro, recebem um bônus de +4 nos testes de Furtividade e sobrevivência. Esse bônus é dobrado em subterrâneos e cavernas;  Além disso suas pequenas garras dão bônus de +2 em testes de atletismo para escalar. Por outro lado possui sensibilidade a luz. Apesar de serem pequenos, kobolds são rápidos se movendo a 9m.      

Sobreviventes: Kobolds são como pragas, sempre vitimas atacados nas cavernas e e lugares onde vivem. com isso kobolds aprenderam técnicas para sobreviver. Um kobold pode gastar 5pms para ignorar o dano que o levaria a 0 pontos de vida e fazer um teste de atuação (com um bônus de +5) para fingir sua morte ou furtividade (com um bônus de +5) para desaparecer de vista. Esse poder só pode ser  usado 1 vez contra uma mesma criatura. 

Poderes Raciais dos Kobolds 

Alimentado com escamas dracônicas Você  nasceu em uma toca próxima a um ninho de dragões ou covil. em sua infância você foi alimentado por escamas dracônicas das camadas  superficiais da pele do dragão. Você recebe resistência a um elemento 5.   

Sobrevivente dos ermos Esse kobold vem de uma linhagem onde todos já passaram fome. Sua linhagem para  sobreviver é capaz de comer qualquer coisa.  Você é imune a venenos que sejam consumidos através de ingestão e digestão. Além disso recebe um bônus de + 2 em testes de fortitude. 

Dentes De kally Sua linhagem possui dentes mais fortes que a maioria,e mesmo quando os dentes caem ou quebram novos dentes se formam em seus lugares como se fosse um tubarão. Você recebe um ataque de mordida. Se gastar 1pm pode fazer um ataque extra na rodada ao morder um alvo. 

Praga em fuga. Você pode  usar uma rodada de ação completa e gastar 3pm e se mover o dobro do deslocamento. Alternativamente, você pode se mover em deslocamento normal em superfícies que tenham saliências e rugosidades e que sejam perpendiculares (ex paredes, encostas de morros, pedreiras etc...) 

terça-feira, 8 de agosto de 2023

Povo Rato ou Nezumi para T20

Os Nezyumi de Tamura e o povo rato em um passado distante  possivelmente tiveram os mesmo antepassados, mas a distancia  do continente para a ilha de Tamura  transformou as espécies fazendo com que se desenvolvessem de formas a terem diferentes culturas e aparências.

O povo rato parece um híbrido de um humano magro e um rato. Eles são mais baixos que os humanos e parecem quase frágeis. Eles têm cabeça em forma de rato, com crânio alongado, lábios finos, focinho de rato e orbes pretos ou vermelhos no lugar dos olhos. 

 O pelo que cresce em seus corpos é fino, dando-lhes uma aparência obscura em condições de escuridão, embora o povo rato geralmente tenha cores de pelo que variam de branco, marrom claro a cinza escuro e preto. Os homens rato caminham sobre pés em forma de rato mas de forma ereta como os humanos. Eles têm caudas curtas e finas. O povo rato prefere roupas simples com tons escuros, preferindo preto com azuis escuros, verdes e marrons. 

A maioria de suas roupas é um pouco folgada para maior conforto, com poucos recursos elaborados ou ornamentação. Eles tentam especialmente manter qualquer coisa de metal coberta para que nada brilhe. Muitas de suas vilas podem ser encontradas em ruínas, florestas e cavernas. algumas raras tribos podem ser encontradas nos esgotos das grandes cidades. 

Os membros do povo rato são naturalmente introvertidos e interiormente atraídos. Eles preferem passar o tempo sozinhos e, mesmo em grandes multidões, tentam deixar claro que desejam ficar sozinhos. Isso lhes dá uma atitude perspicaz e eles sempre falarão com cuidado, com poucas palavras e pensamento cauteloso. Isso, por extensão, dá aos ratos um desdém por figuras de autoridade e aqueles de alto escalão. Muitos ratfolk têm pouco respeito por essas pessoas, pois acreditam em se proteger e corrigir os erros cometidos contra eles por conta própria.

Povo Rato: Habilidades de raça
Destreza +2, Inteligência +1, Sabedoria -1
Tamanho medio
Roedor. Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, corte). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
Sentidos Murídeos. Você recebe faro e visão na penumbra. Alem disso recebe um bonus de +2 em testes de percepção e sobrevivência.
Longevidade. Normal.
Devotos. Arsenal, Megalokk, Tenebra, Thwor.

Maiores descrições dos nezumi podem ser  encontradas em Império de jade e Ameaças de Arton pag. 22 a 24. 

Nezumi: Habilidades de Raça
Constituição +2, Destreza +1, Inteligência –1.
Empunhadura Poderosa. Ao usar uma arma feita para uma categoria de tamanho maior que a sua, a penalidade que você sofre nos testes de ataque diminui para –2. Caso receba esta habilidade novamente, a penalidade diminui para 0.
Pequeno, Mas Não Metade. Seu tamanho é Pequeno, mas seu deslocamento
se mantém 9m e você recebe +2 em Intimidação e resistência a medo +5 contra
criaturas maiores que você.
Roedor. Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d4, crítico x2, corte). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida. Além disso, quando faz um acerto crítico com sua mordida, você deixa a armadura da vítima avariada ou, se ela estiver sem armadura, aumenta em +1 o multiplicador desse crítico.
Sentidos Murídeos. Você recebe faro e visão na penumbra.
Longevidade. Normal.
Devotos. Arsenal, Megalokk, Tenebra, Thwor.

sexta-feira, 4 de agosto de 2023

LESHY Homens folha T20

Guardiões e emissários do ambiente natural, leshies são espíritos imortais da natureza dados uma forma física temporariamente.
Leshies “nascem” quando um druida habilidoso ou outro mestre da magia primordial conduz um ritual para criar um receptáculo apropriado, e então um espirito escolhe esse receptáculo para ser seu lar temporário. Leshies são auto-suficientes do momento que o ritual termina, e então não dependem do cuidado desses druidas, apesar de não ser incomum para eles manterem laços de vida inteira com seus criadores.

 Nem todos leshies tem um espirito forte o bastante para existir por conta própria. Espiritos da natureza mais fracos podem formar apenas laços tenuos que são fortes o bastante para apenas animar corpos Minusculos. Estes espíritos se tornam familiares leshy, agindo como companheiros para seus criadores druida. Leshies independentes são frequentemente protetores de tais familiares leshy, advogando para eles serem tratados com respeito e dignadade.

Descrição Física:  Os leshies são tão variados quanto material criado para seus receptáculos, geralmente aparecendo como uma mistura bizarra de várias plantas e fungos. Seus corpos são vagamente humanoides, com numerosas características das plantas ou fungos do qual foram feitos. Um típico leshy tem tipicamente 90 centimetros de altura. Devido a natureza do ritual usado para criar um leshy, leshies começam suas vidas como adultos. Como espíritos, eles não envelhecem, e um leshy poderia potencialmente permanecer no mesmo receptáculo para sempre-apesar de que poucos leshies considerariam esse resultado algo desejado.

Sociedade: Apesar de leshies guardiões frequentemente congregam, leshies viajantes não são naturalmente atraídos para outros de sua própria espécie. Para maioria dos leshies, o conceito de família não é uma questão de nascimento, mas sim determinado por laços de amizade e lealdade. Leshies são aliados dedicados, mas tem pouca tolerância para aqueles que profanariam a natureza. Como muitos estão felizes para aceitar alguém que conquista sua confiança como membros de sua família, eles esperam que membros da família cuidem um dos outros e deus protegidos naturais em troca. Um leshy traído pode não atacar diretamente aqueles que o injustiçaram, mas eles podem remover a ajuda em um momento crítico. Ou deixar os traidores perderem-se na natureza.

Leshies são agrupados em categorias semelhantes a etnias, mas elas não são conectadas com características físicas: ao invés disso, eles representam categorias amplas de características de seus espíritos. Certos espíritos são mais prováveis de gravitar para um tipo de corpo físico particular, apesar daqueles familiares com leshies sabem que essa predisposição é longe de ser absoluta. Leshies frequentemente tem orgulho de sua própria aparência e apreciam a beleza de todos os tipos dos outros, mas eles raramente formam julgamentos baseados na aparência física. O gênero dos leshies são determinados pelos espíritos que habitam seus corpos. Leshies tendem a gravitar para corpos planta que combinam com seus gêneros. Alguns leshies são exclusivamente machos, outros exclusivamente fêmeas, enquanto outros se consideram ambos. Outros, particularmente fungos leshy, tendem a expressões mais complexas de gênero, ou ignoram esse conceito completamente.

Alinhamento e Religião(Em Golarion): Um leshy pode ser de qualquer alinhamento, dependendo do espirito que habita seu corpo, mas sua visão de mundo frequentemente inclui um elemento neutro. Religião é particularmente significante para a maioria dos leshies. Aqueles com uma inclinação filosófica frequentemente seguem A Fé Verde, e Gozreh é a divindade mais popular entre leshies fiéis. Alguns leshies também veneram homens verdes, poderosos espíritos da natureza que agem como guardiões locais.

(Em Arton): Em Arton os leshies também normalmente pouco interesse em religião, normalmente os mais fervorosos seguem Alihana, ou espíritos naturais poderosos. Assim como qualquer criatura com uma maior ligação com o mundo natural, eles odeiam  a Tormenta.

+1 em Constituição +1 em Sabedoria, -1 em Inteligência(Caracteristicas de acordo com Jogo do Ano): leshys são resistentes e perspicazes, mas algumas vezes esquecidos

Leshy: Leshys são considerados humanoides

Pequenos: Leshys são considerados tamanho Pequeno

Lentos: Leshys tem deslocamento de 6 metros

Visão na Penumbra: Leshys enxergam duas vezes mais que um humano em condições de pouca luz

Falar com Plantas: Leshys são capazes de se comunicar com plantas como se estivessem sempre sobre efeito da magia Voz Divina.

Folhagem Despretensiosa: Leshys ganham um bônus de +4 em Furtividade caso estejam em uma floresta

Passos sem Pegadas: Leshys não deixam pegadas por onde passam, qualquer teste de Sobrevivência para rastrea-los recebe uma penalidade de -5

Nutrir-se como Planta: Você se nutre da mesma forma que plantas ou fungos, através de uma combinação de fotossíntese, absorção  de mineirais do solo, ou de consumação de matéria em decomposição. Leshys conseguem ficar sem luz solar por uma semana então eles começam a morrer de fome, ficando com a condição debilitado, que não pode ser removida até ele receber a luz do Sol novamente. Além disso ele toma 1d4 ponto de dano por dia, que não pode ser recuperado até receber a luz do Sol novamente. Leshy podem conseguir nutrição através de garrafas especialmente formuladas de luz do sol alquímica. Porém ela custa 20 vezes mais do que uma ração normal(10 T$).

Idiomas: Comum e Silvestre

Mais informações sobre os leshy pode ser encontrado em:
https://www.aonprd.com/RacesDisplay.aspx?ItemName=Vine%20Leshy
https://2e.aonprd.com/Ancestries.aspx?ID=14
Imagens retiradas da internet






terça-feira, 1 de agosto de 2023

Tengu para t20 = amostra do Ameaças de Arton

Tengu: Habilidades de Raça: Destreza +2, Inteligência +1.
Asas Desorientadoras. Quando estão livres, suas asas podem ser usadas para distrair seus oponentes. Se não estiver voando, você recebe os benefícios de Finta Aprimorada. Se tiver esse poder, em vez disso, o bônus em Enganação para fintar aumenta para +5.
Caminhante do Céu. Você pode pairar a 1,5m do chão com deslocamento 9m. Isso permite que você ignore terreno difícil e o torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m. Você precisa de espaço para abrir suas asas; quando paira ou voa, ocupa o espaço de uma criatura de uma categoria de tamanho maior que a sua.
Sentidos Corvinos. Você recebe visão no escuro e +2 em Percepção.
Longevidade. Normal.
Devotos. Arsenal, Khalmyr, Lin-Wu, Tanna-Toh, Wynna.


AZERS para T20

Azers são aparentados dos anões, descendentes de meio elementais do fogo. Eles usam kilts de latão, bronze ou cobre.  Os azers vivem em fortalezas a beira de vulcões subterrâneos, raramente visitando outros lugares para coletar joias. 

Eles odeiam os fintroll, com quem travam uma guerra eterna por territórios.Os azers usam lanças de cabeça larga ou martelos bem trabalhados em combate. Quando desarmados, eles tentam agarrar os inimigos. Embora hostis e taciturnos, os azers raramente provocam uma luta, exceto para livrar um inimigo de joias, que eles adoram.  

Se ameaçados, eles lutam até a morte.Raros entre sua espécie, alguns azers deixam para trás o domínio absoluto de seus parentes. Esses exploradores tendem a ser guerreiros ferozes, rápidos em se ofender.

Novos Materiais:

Lava Cristalizada: Armas de lava cristalizada tem a parte  externa vitrificada e sua parte interna de lava quente. 
Arma. Causa +2 pontos de dano por fogo.
Armadura e Escudo. Fornece redução de dano contra frio: armaduras leves e escudos, resistência 5; armaduras pesadas, resistência 10.
Esotérico. Quando lança uma magia de fogo que causa dano, você pode rolar novamente qualquer resultado 1 na rolagem de dano dela.
Use os mesmos custos do Gelo Eterno pag 167 do Tormenta 20 edição jogo do ano.

Lava em Rocha: Armas de Lava em rocha possuem uma aparencia vitrificada e sua parte interna  tem a aparência pétrica. Armaduras de Lava em rocha tem uma aparência marmorizada.
Arma. Somente armas que não sejam ageis e velozes e Armas marciais podem ser feitas desse material, elas tem o dobro dos pontos de vida de armas de aço, e  causam +2 de dano. Elas pesam o dobro e ocupam o dobro de lugares no inventário. 
Armadura e Escudo. Tem a sua dureza e pontos de vida duplicados
Esotérico. Quando lança uma magia relacionada ao elemento terra, você Gasta -1 pm. 
Arma: +1250 tibares
Armadura leve: +1250 tibares
Armadura pesada: +2500 tibares
Escudo: +1250 tibares
Iem esoterico: +2000 tibares

CARACTERÍSTICAS RACIAIS AZER
  • +1 Força,  +2 Constituição,  -2 Carisma.

  • Tamanho médio. O deslocamento terrestre básico de um azer é de 6 metros.

  • Visão no escuro.

  • Filhos do vulcão: O corpo de um azer é extremamente quente, então seus ataques desarmados causam 1 ponto extra de dano de fogo. Suas armas metálicas também conduzem esse calor. Se gastarem um pm eles aumentam o dano para 1d6 de dano extra de fogo. Imunidade ao fogo, vulnerabilidade ao frio.

  • Metalurgia vulcanica. Você recebe +2 em Ofício (armeiro) e, se for treinado nesta perícia, pode fabricar armas e armaduras metálicas superiores com uma melhoria. Apenas para armas totalmente de metal ou  feitas de rochas vulcanicas.

 

segunda-feira, 31 de julho de 2023

Goblins da neve para T20

Goblins da neve são humanóides peludos com grandes bolsas na garganta que eles usam para chamar uns aos outros em longas distâncias. Os ruídos estrondosos que eles fazem com esses sacos podem ser ouvidos por quilômetros e são usados ​​para sinalizar grupos de caça e guerra em áreas amplas. Os goblins da neve também podem emitir altos pios parecidos com macacos.

Um típico goblin da neve mede o mesmo que um goblim, mas seus braços são mais longos e cor de pele sazonal, mudando de preto brilhante ou marrom no verão para branco puro no inverno. Sua pele é tipicamente incrustada de gelo e neve.

Goblins da neve fêmeas são maiores e mais agressivos que os machos. Tanto machos quanto fêmeas participam de grupos de invasão, e a maioria das pessoas que os conhecem concorda que as fêmeas são tão agressivas quanto os machos e muito mais cruéis nas torturas que infligem aos cativos.

Os goblins da neve têm um domínio tático fraco, mas são bastante destemidos em suas colinas nativas. Eles costumam fazer emboscadas simples contra invasores em seu território. Essas emboscadas às vezes são precedidas pelo desencadeamento deliberado de uma avalanche em terreno montanhoso. Os goblins da neve preferem lutar em grupos, e tanto os machos quanto as fêmeas são individualmente muito corajosos, embora raramente lutem de forma coordenada.

Normalmente, os goblins da neve são servos de poderes maiores, como sacerdotes das divindades do inverno, gigantes do gelo ou ogros. Sob tal liderança, seu moral é bastante elevado. Os goblins da neve adoram cavalos e costumam roubar cavalos de assentamentos humanos à noite.

Os Goblins da Neve são  aparentados dos Goblins  de Arton e lamnor, poucas tribos são encontradas nas uivantes, mas muitos são encontrados no grande norte. Mais brutais e menos adaptaveis que seus primos "civilizados".

CARACTERÍSTICAS RACIAIS DO GOBLIN DA NEVE
  • +2 Destreza,  +1 constituição, -1 Inteligência,

  • Tamanho pequeno e deslocamento de um goblin da neve é ​​de 9 metros.

  • Velocidade de escalada é 9m. Os goblins da neve têm um bônus racial de +4 em testes de Escalar e sempre podem escolher 10 em testes de Escalar, mesmo se apressados ​​ou ameaçados.

  • Visão no escuro

  • Voz Estrondosa: Os goblins da neve podem ser ouvidos a grandes distâncias, e suas vozes poderosas podem ser bastante intimidadoras. Goblins da neve ganham um bônus racial de +2 em testes de Intimidação. o som de um grito pode ser ouvido a até 500 metros.

  • Predador da geleira: +2 de bônus racial em testes de Mover Silenciosamente e em testes de sobrevivência em climas frios. Eles recebem resistência 5 a frio e um bônus de +2 nos testes de sobrevivência para resistir a efeitos do frio.

    Vulnerabilidade a fogo.

sexta-feira, 28 de julho de 2023

Thanoi T20

Os thanoi são o povo morsa do Grande Norte, um povo selvagem e sanguinário. Todos os sábios concordam, no entanto, que os thanoi tem se tornado cada vez mais crueis com o passar dos anos. Os thanoi foram vistos fora de seus desertos gelados pela primeira vez quando alguns deles  foram  vistos nos lagos gelados das  montanhas uivantes. Thanoi tem até 2,5 metros de altura, mas quase sempre anda com as costas curvadas e os joelhos dobrados - uma postura que parece impraticável, mas que os ajuda a lidar com o terreno muitas vezes traiçoeiro de seus lares gelados. As fêmeas são visivelmente menores que os machos, atingindo no máximo 1,80m de altura. As presas de ambos os sexos podem atingir 60 cm de comprimento, sustentadas por fileiras de dentes rombudos fortes o suficiente para esmagar ossos e conchas. Thanoi possui pés com garras que parecem bastante ferozes. Na verdade, são usados ​​apenas para tração; suas grandes mãos com garras são desajeitadas demais para manusear qualquer arma, exceto as maiores e mais simples.

O povo da morsa possui uma pele grossa e gordurosa adequada para seu ambiente. Eles têm pouco uso para roupas ou qualquer decoração de natureza impraticável. Alguns thanoi usam cintos para carregar ferramentas ou armas, mas pouco mais.

O estereotipado touro thanoi é um bruto sanguinário, violento e territorial. Ele não faz nada para dissipar essa impressão, porque isso causa medo em seus inimigos. O thanoi se diverte na batalha porque, como qualquer outro tipo de interação, é uma extensão de seus impulsos. Um thanoi considera suas obrigações baseadas na reciprocidade e na ameaça potencial. Os chefes exigem lealdade porque a tribo teme o que o chefe pode fazer a eles, ou o que pode acontecer com eles se o chefe for embora; quando confrontado com a perda ou com medo, um thanoi responderá com violência, se possível. Um thanoi espera forçar seu inimigo à submissão.

Um thanoi é um ser muito físico, vivendo por experiências, mesmo que sejam vistas pelos outros como negativas. Quando ferido ou ferido em uma batalha, ele pega a dor e a usa para se estimular a uma maior eficácia. Esse comportamento pode ser confundido com destemor, mas muitas vezes ele tem tanto medo da morte quanto qualquer outra pessoa. A diferença é que, se o thanoi estiver motivado a pegar o que quiser, ele não deixará que a dor atrapalhe esse sucesso.

Os thanoi vivem em grupos tribais nômades, seguindo os padrões de migração de peixes e caça selvagem. O thanoi que foram viver nas uivantes adquiriram uma cultura feudal rudimentar, mas era extremamente básica e degenerou rapidamente em uma hierarquia do forte vencendo o fraco.

CARACTERÍSTICAS RACIAIS DE THANOI

+2 Força, +1 Destreza, +2 Constituição, -2 Inteligência, -2 Sabedoria, -1 Carisma. Fisicamente poderosos e rápidos, os thanoi são famosos por serem fracos de espírito e pouco inteligentes.

Tamanho médio

Monstro: Um thanoi é um mostro com o subtipo frio. Thanoi são imunes ao frio natural e vulneráveis ​​ao fogo. Thanoi recebem resistencia 5 a ataques magicos de frio e recebem 1,5x o dano de fogo.Visão no escuro.

 Filhos do Gelo: O deslocamento terrestre básico de um thanoi é de 6 metros, com um deslocamento de natação de 12 metros. Os thanoi recebem +4 de bônus racial para testes de equilíbrio no gelo e testes de natação. A Grande camadade gordura e o couro grosso concedem ao Thanoi um bonus de  defesa de +2

Presas: Um thanoi tem presas que causam 2d4 pontos de dano mais seu bônus de Força como armas naturais. Um thanoi pode usar suas presas como arma primária ou gastar 1pm para fazer um ataque extra com suas presas.

Grande Fôlego: Um thanoi é capaz de prender a respiração por até 10 minutos vezes o valor de constituição debaixo d'água antes de fazer um testes para  evitar afogamentos. Um thanoi de constituição 6 pode prender a respiração embaixo dagua por até 1 hora.
Idiomas Automáticos: Thanoi.

 

 

segunda-feira, 3 de julho de 2023

Hobgoblins para Tormenta20

Os hobgoblins são uma raça guerreira de seres grotescos com pele cinzenta, dentes amarelos e hábitos militares que, assim como os outros goblinóides, foram criados por Ragnar. São aparentados aos goblins, mas maiores (do tamanho de um ser humano), mais fortes e mais cruéis, incapazes de viver entre os humanos como fazem os goblins. Costumam viver em grandes tribos nos subterrâneos.

Histórico

Na superfície de Lamnor, os hobgoblins encaravam escaramuças entre suas tribos e contra outras raças de humanóides monstruosos do continente. Quando os elfos vieram de além-mar e decidiram iniciar a construção de Lenórienn, escolheram justamente o território dos hobgoblins para ser sua nação. Descontentes com aquelas inconvenientes criaturas presentes em sua nova morada, os elfos iniciaram então uma caçada implacável aos hobgoblins para "limpar" a área escolhida. Incapazes de enfrentar as flechas e a mágica dos elfos, os goblinóides foram então forçados para o sul.

A derrota surtiu efeito curioso sobre eles. Talvez por uma questão de instinto de sobrevivência, a raça começou a desenvolver novas armas, ferramentas e engenhocas mecânicas, dominando técnicas antes conhecidas apenas pelos humanos. No espaço de apenas algumas décadas, os hobgoblins se tornaram o povo goblinóide mais desenvolvido de Lamnor em armamentos e máquinas de guerra.

Mais tarde, eles retomaram sua ofensiva contra os elfos, e desta vez as coisas seriam diferentes; enquanto a confiança excessiva dos elfos deixou-os despreparados para a guerra, o esforço dos hobgoblins em desenvolver nova tecnologia foi recompensado. O ataque repentino das imensas e assustadoras máquinas de guerra por pouco não derrubou Lenórienn. Desta vez sem condições de expulsar os hobgoblins, os elfos podiam apenas se defender. A guerra atravessou séculos sem pender para um lado vencedor. Até a chegada dos bugbears e seu comandante Thwor Ironfist

Thwor queria as máquinas de guerra dos hobgoblins para continuar suas conquistas em Lamnor. Através de um intrincado plano, o general bugbear realizou um feito inimaginável; invadiu a cidade dos elfos e raptou Tanya, a princesa local. Ofereceu a princesa élfica ao líder hobgoblin em troca de seu apoio e pelo uso de suas máquinas de guerra nas conquistas seguintes. Estava assim formada a Aliança Negra

As primeiras vítimas foram os elfos. Sob o jugo de hobgoblins e bugbears, as torres da outrotra gloriosa cidade élfica queimaram, iluminando a escura noite de Lamnor. Os elfos que se recusaram a fugir (ou não conseguiram) foram cruelmente assassinados. A cabeça de Khinlanas, o regente elfo, foi suspensa no centro da antiga cidade, como um estandarte da vitória hobgoblin. Hoje a área correspondente a Lenórienn foi rebatizada com o nome Rarnaakk e pertence aos hobgoblins, como parte do acordo com Thwor

Hoje, praticamente todas as tribos hobgoblins de Lamnor seguem Thwor Ironfist, e muitos hobgoblins ingressam as fileiras da Aliança. Assim como outros goblinóides, são vistos com temor e desconfiança no interior do Reinado

Comportamento e Cultura

Os hobgoblins (principalmente na Aliança Negra) costumam seguir uma rígida disciplina militar, sendo que seus acampamentos costumam ter tendas idênticas, limpas e arrumadas em fileiras e colunas iguais, com soldados obedientes e disciplinados. De todos os goblinóides, são a raça que melhor sabe lidar com arcos e bestas. Rumores dizem que o general Thwor Ironfist confia mais neles que em qualquer outra raça da Aliança Negra

Embora disciplinados e normalmente quietos, os hobgoblins da Aliança Negra também costumam se reunir em grandes grupos para se divertir à noite (a não ser que estejam na guarda ou em patrulha). Sua diversão favorita são jogos e competições como queda-de-braço, arremesso e levantamento de pesos, testes de força e coisas do gênero. Eles também lutam por diversão, mas apenas lutas sem armas, que não resultem em ferimentos permanentes. Uma de suas "modalidades" favoritas é lutar sobre um tronco de madeira sobre um fosso escavado, cheio de lama; o primeiro que cair, perde.

Religião

Apesar da divindade criadora dos hobgoblins ter sido Ragnar, ele sempre foi um deus muito mais identificado com os bugbears, e a divindade principal dos hobgoblins durante muito tempo foi o deus menor Hurlaagh. Entretanto, graças à unificação forçada pela Aliança Negra, cada vez mais hobgoblins (em especial os mais jovens) abraçam o culto a Ragnar, incentivados por Thwor Ironfist e pelo sumo-sacerdote Gaardalok. Os líderes hobgoblins mais velhos desaprovam isso, mas são reprimidos pelo general bugbear


Habilidades de Raça Hobgoblin:
Constituição +2, Destreza +1, Carisma –1. Fonte Atlas de Arton
Arte da Guerra. Você é treinado em Guerra e recebe proficiência em armas marciais. Se receber proficiência em armas marciais novamente, em vez disso recebe +2 em rolagens de dano com essas armas.
Metalurgia Hobgoblin. Você recebe +2 em Ofício (armeiro) e, se for treinado nesta perícia, pode fabricar armas e armaduras superiores com uma melhoria.
Táticas de Guerrilha. Você recebe visão no escuro e +2 em Furtividade.
Longevidade. Normal
Devotos. Arsenal, Megalokk, Tenebra,
Thwor.

Hurlaagh é uma divindade menor cultuada pelos hobgoblins, um deus específico de sua raça. Começou a cair em desgraça com a ascensão da Aliança Negra e o crescimento do culto a Ragnar em Lamnor e entre os goblinóides. Os líderes hobgoblins mais velhos desaprovam a influência do culto a Ragnar entre os jovens de sua raça, e até mesmo queriam erigir um templo em honra a Hurlaagh na cidade conquistada de Rarnaakk - mas o general Thwor Ironfist fez com que mudassem de ideia

quinta-feira, 22 de junho de 2023

Novos Talentos para meio dragões em T20

Armadura natural Draconica

Você aumentou a resistência de suas escamas e carne, melhorando sua armadura natural.
Pré-requisitos: Meio dragão, Con 15
Benefício: Sua Defesa aumenta em 2. Esse poder pode ser comprado multiplas vezes.

Armadura natural Draconica Aprimorada

 Você aumentou a resistência de suas escamas e carne, melhorando sua armadura natural.
Pré-requisitos: Meio dragão, Con 15, Armadura Natural Draconica
Benefício:Você recebe redução de Dano 5/Magia

Metabolismo Dracônico Lento

Seu metabolismo é desacelerado a ponto de você precisar mais comer menos comida ou beber menos água para sobreviver.
Pré-requisitos: Meio Dragão, Con 15,
Benefício: Criaturas com a habilidade extraordinária de baixo metabolismo podem sobreviver com um décimo da comida e água necessárias para sustentar um ser humano. Ou seja  Você demora 10x o tempo normal

Metabolismo Dracônico

Seu metabolismo é desacelerado a ponto de você não precisar mais consumir comida ou água para sobreviver.
Pré-requisitos: Meio Dragão, Metabolismo Dracônico Lento, Con 17, Personagem de 6º nível
Benefício: Você não sofre os efeitos da fome ou desidratação, a menos que sejam infligidos magicamente.
Normal: Criaturas com a habilidade extraordinária de baixo metabolismo podem sobreviver com um décimo da comida e água necessárias para sustentar um ser humano.

Mordida Venenosa

Sua saliva é venenosa
Pré-requisitos: Meio dragão de Baforada Ácida, Con 13, 3º nível de personagem, Mordida
Benefício: Ao fazer um ataque de mordida você causa dano adicional de 1d8 por pm gasto. no 5 bíves e a cada 5 niveis  subsequentes você pode gastar 1pm ex pra causar um adicional de 1d8 de dano.
 
Mordida Venenosa aprimorada

Pré-requisitos: Kapak draconian, Mordida Venenosa, Con 15, Nivel de Personagem  10 nivel
Benefício: O efeito do veneno é aumentado para o d10.

 Sangue Ácido

Você inundou seu sangue com ácido, de modo que pequenas quantidades borrifam seus inimigos quando eles o atacam com armas afiadas.
Pré-requisitos: Baforada Acida, Con 15
Benefício: Quando você recebe dano de uma arma cortante ou perfurante de um inimigo em um quadrado adjacente, o inimigo deve fazer um teste de Reflexos [CD 10+1/2 do seu nível +Con] ou receba 1d4 pontos de dano de ácido. Se passar não recebe dano.

Sangue ácido melhorado 

Seu sangue se tornou tão ácido que causa ainda mais danos aos seus inimigos.
Pré-requisitos: Con 17, Sangue Ácido 6 nivel
Benefício: Quando você recebe dano de uma arma cortante ou perfurante de um inimigo em um quadrado adjacente, o dano que o inimigo recebe aumenta pra 1d6.

 
Galope


Correndo de quatro e usando suas asas, você pode se mover a uma velocidade incrível.
Pré-requisitos: Des 13, Meio dragão
Benefício: Você deve ter suas mãos livres, suas asas desimpedidas e deve estar usando armadura leve ou nenhuma e carregando não mais do que uma carga leve para obter os benefícios deste talento. Ao correr de quatro com as asas abertas, você pode correr até 3 vezes sua velocidade normal.

quarta-feira, 21 de junho de 2023

Raça Homem-Escorpião para t20

Os Homens-Escorpião são uma raça de monstros de torso humano com garras, sobre o corpo de um escorpião gigante. Sabe-se que habitam os subterrâneos das Montanhas Sanguinárias. Mas podem ser encontrados em muitos Lugares  entre Doberhimm e o Império dos Trolls.

Habilidades de Raça

Atributos:
Força +2 Constituição +1 Car-1

Cria de Megalokk: Você é uma criatura do tipo monstro e recebe visão no escuro. Entretanto quando expostos a luz do sol ou similar ficam ofuscados. Ainda como filho de Megalokk recebe -5 nos testes de diplomacia. 

Natureza Venenosa: Você recebe resistência a veneno 5 e pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para Fazer um ataque extra com o ferrão da cauda. A arma natural causa causa 1d6+1d8 pontos de dano de veneno. 

Corpo de escorpião: Seu corpo de escorpião te torna uma criatura grande, seu deslocamento é de 12m e você pode gastar 3pms para andar em paredes verticais como se fosse solo normal. Você possui 2 garras, com as quais pode fazer 1 ataque extra por rodada, gastando 1pm. As garras podem realizar uma manobra agarrar com um bônus de +2 por 1pm.




sábado, 17 de junho de 2023

Devas pra T20

 Espíritos imortais encarnações da virtude, nascidos e renascidos numa vida mortal no mundo natural.

Nas profundezas de suas mentes, os devas ainda podem se lembrar do que um dia já foram: servos imortais dos deuses do bem; espíritos que escolher se prender ao mundo na carne. Por milênios, suas almas renascem para travar uma guerra eterna contra as forças da escuridão. A maioria dos devas é extremamente comprometida com a causa do bem, pois temem o que se tornariam se seguissem o caminho do mal: quando a alma de um deva é corrompida, ele pode renascer como um Rakshasa.

Em Arton os deuses ligados a ressurreição são Lin Wu e Thyathis. Thyathis  de uma forma mais direta, trás os recém caídos de volta  a Arton, Lin Wu, após purgar os pecados daqueles que vão para seu plano, os manda de volta  a Arton, sem memórias para uma nova vida. Os Devas são almas de campeões ou heróis que os deuses  escolhem pra renascer em novos corpos e com novas vidas para continuar defendendo o bem em  arton.

Jogue com um deva se você quiser:

  • Ter vagas lembrança de sua conexão com suas milhares de vidas heróicas.
  • Abraçar a causa do bem e buscar a perfeição em tudo o que fizer.
  • Pertencer a uma raça que privilegia as classes paladino, clérigo,  druida e arcanista.

 Aparência física

A aparência dos devas é muito similar a dos humanos, mas com uma beleza quase celestial e uma quietude misteriosa. A maioria são altos quanto os minotauros, mas muito mais esbeltos.A coloração dos devas é mais distinta que a dos humanos. Eles possuem padrões claros e escuros na pele. As partes claras são brancas como giz e as escuras variam do azul ou do púrpura até o cinza escuro ou negro. Num indivíduo, a parte clara ou escura pode ser dominante, com o tom oposto aparecendo em padrões elegantes na face, tórax e ombros. O cabelo de um deva costuma ser da mesma cor dos padrões de sua pele.

Quando descansam, sentados ou em pé, os devas permanecem quase totalmente parados, exceto por um ocasional piscar de olhos. Eles não se movem ou mudam de posição e seus olhos só são movimentados quando eles estão analisando algo ativamente.

Os devas não podem ter filhos. Quando um deles morre, seu espírito reencarna num novo corpo já adulto, que aparece em algum local sagrado, como um pico de montanha, a delta de rio ou um oásis no deserto. O novo deva retém fragmentos de sua vida passada, mas apenas o bastante para falar e entender alguns idiomas e oferecer as orações apropriadas para os deuses a quem seguem. O tempo entre morte e renascimento também  varia, pode levar horas ou mesmo anos.

Caracteristicas da Raça

  • Atributos: +1 em Inteligência, +1 em Sabedoria +1 em um atributo a escolha do jogador
  • Benção Astral: Os devas recebem visão no escuro e resistência 5 contra Trevas.
  • Origem Imortal: O espírito desta raça é nativo do vácuo entre os mundos dos deuses, portanto os devas são considerados criaturas imortais para efeitos relacionados à sua origem. Você é imortal. Role 1d6 (se tirar 6, seus espirito começa uma nova jornada num novo corpo novamente com level 1 e com pouquissimas memorias de sua vida anterior), caso contrario sempre que morre, não importando como morreu, volta à vida após 3d6 dias. Se receber esse poder novamente por ser clérigo de Thyathis volta a avida em 1d6 dias.
  • Memória de Mil Vidas: Os devas em seus ciclos eternos de morte e ressurreição recebe um bonus de +2 em conhecimento, Religião e em 1 pericia a escolha do jogador. O deva pode gastar 2pm e Receber um bonus de +5 em teste de qualquer pericia, lembrando de suas vidas passadas, Esse poder não se soma com nenhuma habilidade de classe que some atributo a teste de pericia.
  • Campeão Imortal:  Devas sempre mantem sua palavra e nunca recusam um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, quando tentam mentir e trapacear recebem uma penalidade de -5 nos testes.
  • Jogando com devas

    Devas são refinados e educados. Eles seguem os mais altos padrões morais, mas não desvalorizam a violência justificada. Eles acreditam que a busca do bem é uma eterna guerra contra as forças do mal, personificadas pelos rakshasas, demônios, diabos e os deuses malignos e seus lacaios. Eles também travam batalhas em seus corações, mantendo-se sempre vigilantes contra o mal que possa dar frutos em seu âmago, transformando-os nas próprias criaturas que eles tanto desprezam.

    Por se lembrarem, ainda que de maneira fragmentada, de suas vidas nos planos na companhia dos deuses, a maioria dos devas se devota e adora os deuses do bem. Eles buscam atingir uma conexão pessoal com os deuses em vez de se aproximarem deles através de templos ou sacerdotes. Eles os reverenciam durante as refeições em seus lares, deixando um lugar à mesa sempre vago, e buscam através de meditação e da oração, se tornarem mais como os deuses que servem. Devas aventureiros costumam ser heróis, que apreciam o contato com o poder divino que flui através de seus corpos sem intermediário algum.

    Devas não contam com cidades ou uma sociedade própria e são tão poucos que um deva poderia passar uma vida inteira sem sequer encontrar outro de sua raça. Eles vivem entre outras raças e, em alguns casos, adotam os maneirismos delas. Entretanto, todos os devas recordam de elementos da vida que tiveram antes de sua encarnação e do início do seu ciclo de renascimento e, sendo assim, compartilham de alguns elementos culturais como vestimenta, religião e costumes. Eles preferem roupas finas de seda, armaduras de metal polido com ornamentos nos ombros que imitam asas e elmos ou adereços para a cabeça semelhantes a coroas e halos. De maneira geral, os devas preferem viver de maneira simples, sem muitas extravagâncias.

    Nomes Masculinos: Adiah, Ansis, Ayab, Bavak, Beriah, Eben, Elyas, Galad, Gamal, Riyal, Iannes, Kerem, Mahar, Marach, Mathas, Natan, Nehem, Oris, Raham, Ronen, Samel, Sered, Tavar,Vered, Zachar
    Nomes Femininos: Abea, Adara, Asha, Chana, DaneI, Darah, Davi, Elka, Eranah, Rania, Rava, Idria, Isa, Jael, Kana, Kayah, Lihi, Mahel, Marek, Noma, Navah, Paziah, Ravah, Riya, Sada, Shara, Tirah

    Aventureiros devas

    Três exemplos de aventureiros devas são descritos abaixo:

    Galad é um deva mago que acredita que o objetivo de sua existência é alcançar o conhecimento perfeito do universo. Ele acredita que seu poder arcano é uma manifestação de tudo que aprendeu ao longo de suas vidas passadas e que nesta vida, ou talvez na próxima, ele irá atingir o domínio perfeito e se transformar em um semideus, libertando-se do ciclo de reencarnações.

    Eranah é um invocador que utiliza o poder de Khalmyr. Assim como seu deus combateu Sartam quando o mundo era jovem, Eranah acredita que sua tarefa nesta encarnação é lutar contra dragões malignos e crias dracônicas que poluem o mundo. Palavras de poder ressoam em sua mente como ecos da voz do deus da justiça quando ela invoca sua fúria contra seus inimigos.

    Raham é um um xamã que aceitou sua vida no mundo natural, abandonando todos os preceitos de sua existência astral anterior. Os espíritos primitivos do mundo são seus patronos e aliados, não os deuses que ele deixou para trás. Raham considera seu renascimento eterno como parte do ciclo da natureza e não deseja escapar dele.

     

    quinta-feira, 15 de junho de 2023

    Kender para T20

    Kender Colaboradores:

    Kender são pequenos humanóides que se assemelham a crianças humanas com orelhas pontudas. Eles podem ser encontrados em Ansalon e nos outros reinos de Krynn, e poucas pessoas vivem suas vidas sem descobrir em primeira mão exatamente o que há nessa raça irreprimível que tanto incomoda a todos. São criaturas não nativas de Arton, mas podem ser  encontrados  em Arton  por diversos motivos, desde portais mágicos no deserto da perdição ou mesmo pelo uso  de Invenções dos  Gnomos de Ansalon.

    O kender possuí um espírito livre e respeita poucos limites e ainda menos leis, ficando do lado errado de quase todas que encontram, mas nunca perdendo o impulso insaciável de emoção e aventura que incendeia suas vidas.

    Personalidade:Kender vive uma existência despreocupada em que o mundo consiste em segredos esperando para serem descobertos. Seu traço de caráter mais definidor é sua curiosidade insaciável. Para um kender, todos os cantos escuros do mundo precisam de uma luz brilhando neles, todas as portas trancadas devem ser abertas apenas uma fresta e todos os baús presos obviamente têm algo ainda mais interessante a esconder. Esta é uma bênção mista tanto para o kender… quanto para o grupo de infelizes que estão por perto no momento. Esta curiosidade manifesta-se nos jovens kender, por volta dos 20 anos, altura em que partem da sua terra natal numa viagem de descoberta chamada 'wanderlust'. Pelo menos tantos kender nunca mais são vistos quanto realmente retornam desta aventura. Quase todos os kender encontrados fora de suas terras natais terão desejo de viajar.

    Os Kender ficam hipnotizados pela possibilidade de experimentar o novo e emocionante, e apenas as circunstâncias mais extremas os forçarão a colocar sua própria autopreservação acima de uma perspectiva tão tentadora (a morte é um ponto de interrogação intrigante que paira sobre a cabeça da maioria dos kender, embora um pouco definitivo mesmo para seus gostos). Embora eles não descartem casualmente suas vidas em busca de aventura, sua propensão a agir por impulso às custas do bom senso (anátema para o kender) os torna imprudentes em situações perigosas e uma adição volátil a qualquer grupo de aventureiros. O tédio é o arqui-inimigo do kender, a ser conquistado a qualquer custo. Diz-se que não há nada em Krynn tão perigoso quanto um kender entediado, ou tão aterrorizante quanto a emissão de seu aviso mais terrível: 'Oops.'

    Seu desejo de exploração e sua curiosidade insaciável dão ao kender uma perspectiva única sobre o que é belo ou desejável. Eles são tão propensos a serem cativados pelas cores diferentes de uma pena de pássaro incomum quanto pela pedra preciosa perfeita, e têm pouca consideração pela economia além das necessidades do dia-a-dia de suas viagens. Isso é uma benção para o kender, mas uma fonte de sofrimento sem fim para todos ao seu redor, pois um kender nunca fica mais feliz do que quando suas mãos estão nos bolsos, bolsas e mochilas daqueles ao seu redor.

    Como um reflexo quase involuntário, o kender se apropriará de absolutamente tudo que chamar sua atenção. Fronteiras físicas ou noções de privacidade são conceitos estranhos para eles. Isso não é roubo como o homem comum o entende, mas 'manipulação' (os kender desprezam os ladrões de verdade tanto quanto qualquer outra pessoa). A maioria dos kender fica, na melhor das hipóteses, confusa e, na pior, mortificada por ser acusada de roubo ou furto, e é capaz de dar explicações perfeitamente razoáveis ​​para quase todas as acusações feitas a eles. Os favoritos incluem:

    • Deve ter caído na minha bolsa.
    • Eu o peguei para poder devolvê-lo a você.
    • Eu estava apenas mantendo-o seguro - parecia frágil.
    • Eu esqueci que tinha.
    • Sim, parece com o seu.
    • Achei um lindo presente, obrigada.

    O manuseio é uma extensão natural do dia-a-dia de cada kender e é a panacéia básica para sua curiosidade raivosa. A distinção entre o manejo do kender e o roubo de carteiras e trapaça do ladrão ou malandro é importante; infelizmente, apenas os próprios kender parecem realmente compreender a sutileza disso.

    Apesar da desconfiança inerente que os cerca, sua capacidade de lealdade e amizade poderosa é incomparável. Freqüentemente, são vítimas da extrema intensidade de suas emoções e, se tiverem oportunidade (além de muita paciência), formarão laços duradouros com seus companheiros. Foi dito que a única forma de morte temida pelo kender é a morte de um amigo, e a visão de um kender de luto pode ser suficiente para reduzir até mesmo o coração mais frio a lágrimas de solidariedade.

    Como um companheiro essencial para suas naturezas curiosas, os kender necessariamente desenvolveram uma poderosa resistência aos efeitos do medo. O terror que reduziria o mais obstinado dos lutadores a destroços inarticulados pode chamar a atenção de seu companheiro kender, e apenas os perigos que são novos ou incomuns conseguirão virar sua cabeça - e mesmo assim, apenas para que ela possa correr de cabeça para o desconhecido. Esse destemor imbui os kenders com um forte senso de autoconfiança e os torna altamente eficazes em situações de pressão – se você conseguir mantê-los parados por tempo suficiente para bolar um plano. Reagem de forma casual e pragmática a quase todas as situações, exibindo uma bravura que rapidamente conquista o respeito de quem a presencia.

    Além disso, os kender possuem outra defesa única para reforçar sua pequena estatura - a provocação. Possuindo um talento infalível para sondar as inseguranças, paranóias e preconceitos da vítima, eles são mestres em instilar insultos concentrados e vitríolos no espaço de poucas palavras. O resultado é que a vítima do Taunt esquece seus anos de treinamento e experiência, e até mesmo seu bom senso, em favor de atacar o kender com raiva e abandono incontroláveis. Seja incitando uma multidão à violência ou tirando um inimigo perigoso do esconderijo, ou mesmo apenas para irritar alguém de quem o kender não gosta, a provocação pode ser uma ferramenta poderosa no arsenal do kender.

    Descrição Física: A maioria dos kender mede entre um metro e meio e um metro e meio de altura, pesando cerca de 30 quilos. Eles têm rostos infantis que rapidamente ganham uma rede de rugas finas à medida que envelhecem (e viajam), dando-lhes um aspecto intenso e enrugado. Seus cabelos geralmente são loiros claros, castanhos claros ou escuros, ou um tom marcante de vermelho ou cobre; muitas vezes é imaculadamente trançado e decorado. Essa limpeza também é aparente em suas roupas e maneiras, e o primeiro instinto de um kender ao conhecer alguém novo será endireitar-se, escovar-se e apresentar-se com a mão estendida.

    Os Kender falam rapidamente e sem muita premeditação, tendendo a divagar e pular de um tópico para o outro conforme sua linha de pensamento os leva a caminhos novos e inesperados. Eles acham difícil prender a atenção de alguém por muito tempo, muitas vezes desaparecendo no ruído de fundo, e têm dificuldade em se fazer ouvir quando têm algo importante a dizer (o que, reconhecidamente, eles acham que é na maioria das vezes).

    Relações: Nada se move mais rápido do que a reputação de um kender. Entre as partes civilizadas, eles são frequentemente considerados no mesmo nível que os vermes locais, e os policiais rapidamente adotam uma política de 'prender primeiro, preocupar-se com o que falta depois' (embora apenas as prisões mais fortes sejam capazes de realmente encarcerar um kender por muito tempo). Apesar de seus protestos em contrário, os kender são geralmente considerados ladrões de dedos leves e pragas, e sempre acharão difícil demonstrar confiança daqueles que nunca conheceram (embora apenas um pouco mais difícil do que daqueles que conhecem extremamente bem).

    Alinhamento:Os Kender tendem a se encaixar no perfil de um personagem neutro, conforme descrito na página 89 do PHB. Sua natureza infantil lhes empresta uma inocência de olhos arregalados e uma ingenuidade do mundo em geral que torna difícil atribuir um imperativo moral a qualquer uma de suas ações - embora o rastro de vítimas que seu tratamento deixa para trás possa afirmar o contrário. A obstinação de sua curiosidade torna difícil para as tentações dos Deuses malignos ganhar uma posição na psique kender, e os kender malignos são uma raridade na Ansalon da Quarta Era (embora não sejam totalmente inéditos). Aqueles kender que viajam no caminho da lei geralmente se preocupam com seus amigos, assumindo uma atitude de 'mãe-galinha' em relação a seus compatriotas. Como a maioria dos personagens neutros, o kender em geral prefere o bem ao mal,

    Terras Kender: As populações Kender vivem em aldeias e cidades pitorescas construídas nas florestas de Krynn, consistindo em uma variedade de cabanas confortáveis, tocas aconchegantes e terraços espaçosos. Suas habitações se misturam meticulosamente com o ambiente natural e, muitas vezes, cidades inteiras são difíceis de discernir à distância, a menos que você saiba exatamente o que está procurando, em vez disso, aparecem apenas como exuberantes e abundantes florestas pastoris florescendo com vida e vitalidade. Embora seu desejo de viajar signifique que eles permeiam grande parte de Ansalon, os kender consideram as terras de Kendermore (na península de Balifor) e Hylo (no norte de Ergoth) como 'casa'. A maioria dos kender vagam ao longo de suas vidas em um grande círculo de exploração começando e terminando em uma dessas cidades, estabelecendo-se mais tarde na vida para criar famílias entre outros de sua espécie.

    A sociedade e a política Kender têm pouca estrutura ou lógica, sempre mudando para refletir os caprichos de seus constituintes. Os líderes chegam a uma aparência de poder geralmente apenas em virtude de terem algo interessante a dizer e raramente permanecem em uma posição de influência por muito tempo, caindo rapidamente em desgraça quando seus colegas inconstantes os entediam e buscam emoção em outro lugar. Os Kender insistem em fazer o que quiserem, desde que não prejudiquem os outros, e sua natureza descontraída permite que uma aparência de ordem surja de um caos que destruiria rapidamente outras sociedades. As instituições e estruturas mais rigorosas que são uma parte essencial das vidas de outras raças se desintegrariam rapidamente sob a pressão de muito menos kender do que viver juntos em Kendermore ou Hylo.

    Apesar desse foco no indivíduo, sob a ameaça de um inimigo comum, as sociedades kender podem mobilizar grandes exércitos com pouca ou nenhuma preparação e lutar ferozmente para proteger seus amigos e pátrias (como muitos invasores descobriram à sua custa).

    Religião: Antes do Cataclismo, clérigos kender, embora mais raros do que os de outras raças, realizavam milagres para si e para outros sob a abóbada dos céus. Em Ansalon pós-Cataclysm, os clérigos são muito mais raros do que isso. Embora reconheçam todos os deuses, eles têm em alta consideração Branchala, Chislev, Mishakal e Gilean. Reorx é tolerado de má vontade como um avô rabugento, mas benevolente, mas a maioria dos kender não o elogia muito. As aventuras do renomado Tasslehoff Burfoot, e seus contos frequentemente contados de ousadia e façanha, também tornaram o nome de Fizban, o Fabuloso, um nome reverenciado entre muitos segmentos da sociedade kender. Em arton eles podem adotar quaisquer um dos deuses do panteão Artoniano, mas geralmente seguem os deuses do bem.

    Idioma: Os Kender têm seu próprio idioma coloquialmente chamado de 'Kenderspeak', e recebem esse idioma automaticamente, assim como o Comum. Os Kender têm um enorme apetite por histórias e literatura verbal, e raramente usam o Kenderspeak em grupos para não prejudicar sua capacidade de comunicação (infelizmente, usar o Comum também não parece ajudar muito).

    Nomes: Um kender tem um nome dado, bem como um nome 'escolhido' mais descritivo (geralmente – mas nem sempre – sozinho) que melhor descreve suas façanhas, conquistas e visão da vida. Eles têm o hábito de se apropriar de nomes particularmente populares ou heróicos para herdar a boa reputação do dono original – não é incomum encontrar um grupo inteiro de kenders errantes, todos chamando uns aos outros pelo mesmo nome. Os kender mais jovens são frequentemente influenciados pelos mais velhos ou parentes que eles têm em alta estima, e a importância dos laços familiares geralmente significa que os kender manterão um nome de família por lealdade à sua linhagem.

    Nomes Masculinos: Nomes masculinos típicos de kender incluem: Arlie, Brimble, Buckeran, Giffel, Jackin, Kronin, Milo, Pentrian, Peverell, Pickolus, Quinby, Ralph, Rethean, Ringmar, Rithel, Talorin, Tarli, Teekli, Tobin, Vallo, Zacharo .

    Nomes femininos: nomes femininos típicos incluem: Amari, Amber, Athola, Catt, Dera, Emla, Ethani, Hakan, Judi, Juniper, Loraine, Mela, Noblosha, Oletta, Paxina, Teeli.

    Nomes escolhidos: Birdwhistle, Deep-Pocket, Downyheels, Five-Rhyme, Flamehair, Flowerhair, Lampwick, Lighteyes, Maplekeys, Nimblefingers, Pathfind, Quickstep, Redfeather, Riddler, Ringglimmer, Slightfoot, Softtread, Songmend, Stubbletoe, Thistleknow, Windseed.

    Aventureiros: Todos os aventureiros kender estão ansiosos por viajar, aquela época de suas vidas em que a necessidade de exploração e aventura supera todas as outras prioridades. O fato de essa 'fase' durar a maior parte ou todos os anos restantes é uma ironia perdida para a maioria deles. Nenhuma outra raça nasceu para o estilo de vida do aventureiro como o kender.

    Traços Raciais Kender Para T20 e JDA

    • -2 Força, +4 Destreza (JDA -1 Força, +2 Destreza). Os kender possuem tamanho pequeno e preferem a prestidigitação à força bruta. A única maneira de satisfazer sua curiosidade é poder espremer seus dedos e corpos em todos os cantos; eles são ágeis, ágeis e muito difíceis de segurar (pergunte a qualquer um que tenha tentado recuperar sua propriedade de um kender em fuga).
    • Furtividade dos kender Como criaturas pequenas e curiosas o kender ganhar +2 de bônus nos testes de Furtividade.  e podem carregar apenas três quartos da carga manejável por personagens de tamanho médio. Os kender  ainda por suas pernas curtas se deslocam a 6m.
    • Perseguidos +1 em todos os testes de resistência. Os Kender foram vítimas de todas as formas de agressão em Krynn e aprenderam uma ou duas coisas ao longo das gerações.
    • Curiosidade Táctil +2 de bônus em testes de Percepção e Ladinagem – nenhuma bugiganga escapa do olhar arrebatador do Kender. Um Kender pode fazertestes de Ladinagem para abrir fechaduras e furtar bolsos mesmo que não seja treinado nessas habilidade, e caso pegue as pericias como treinado recebe um bonus extra de 2 para esses usos de ladinagem.
    • Idiomas Automáticos: Comum e Kenderspeak. Os Kender viajam bastante e rapidamente captam as nuances de outros dialetos. Foi dito que todos os kender sabem como dizer 'Desculpe' em pelo menos dez idiomas diferentes, embora felizmente para a maioria das pessoas, 'Oops' parece transcender a maioria dos dialetos sem a necessidade de tradução.
    • Destemor: os Kender nunca se assustam da mesma maneira inexplicável que seus companheiros e descrevem os extremos de terror apenas como 'uma sensação estranha no estômago'. Assim os kender são alheios ao medo que faria os outros ficarem Aterrorizados ou Amedrontados, e quando outros estão em Pânico, eles são considerados apenas Abalados. Além disso, os kender nunca são obrigados a fazer um teste de resistência contra medo não mágico e  recebem um bônus contra o medo mágico de +4. Esta combinação de bônus torna o kender imune a todos, exceto os encontros mais aterrorizantes.
    • Provocação de Kender (Ex): Kender pode usar insultos estranhamente perspicazes para irritar os outros, fazendo-os reagir irracionalmente e diminuir suas defesas. Os oponentes que não compreendam o kender não podem ser insultados. Um kender pode provocar um oponente enquanto executa a maioria das ações, com exceção de conjurar e ativar itens mágicos por palavra de comando ou métodos de ativação de feitiço, mas deve provocar por uma rodada completa antes de ter qualquer efeito. - efeito de influência (teste de resistência negado, CD 10 + 1/2 nível do kender + modificador de Car) com um alcance de 9m. Ao insultar um membro de uma multidão, o impacto de insultos inteligentes pode facilmente vazar para os espectadores; assim, outras criaturas além do alvo podem ser afetadas pela Provocação a critério do Mestre, talvez ficando zangadas ou irritadas em relação ao kender (embora nunca na mesma extensão que o alvo). Criaturas imunes a ataques que afetam a mente são imunes aos insultos; isso inclui mortos-vivos, construtos, plantas, vermes e outros alvos irracionais ou surdos. As vítimas que sofrem os efeitos de uma provocação são lançadas em uma fúria obstinada em que todas as outras prioridades são postas de lado em favor de causar danos ao kender. Isso significa que eles tentarão envolver o kender em combate corpo a corpo, se possível, relegando todas as outras formas de ataque em favor de ficar frente a frente com ele (conjuradores podem fazer um teste de Concentração adicional comn a CD  original para continuar usando magias contra o kender). Diferente de vítimas de uma magia, no entanto, eles não são autômatos irracionais, e não colocarão suas vidas em risco de bom grado se puderem evitar (atravessar um rio de lava, por exemplo, por que viram o kender mostrando a língua para eles na outra margem). As vítimas de uma provocação sofrem uma penalidade de -4 na Defesa, mas ganham um bônus de moral temporário de +2 nas jogadas de ataque para refletir o abandono com que se jogam no kender. Os efeitos da provocação duram enquanto o kender continuar a insultar o alvo mais 1d4 rodadas. Aqueles que obtiverem sucesso no teste de resistência ficam imunes a novas Provocações por um período de 24 horas.

    Nota do Editor: Este foi um projeto de protótipo para a entrada final do kender no cenário de campanha de Dragonlance .


    Kender