Ainda nesta onda maravilhosa de
apoio e desapego que a pandemia tem criado em algumas pessoas e editoras de RPG
pelo mundo à fora, agora é a vez de termos muitos mapas! O RPG Printable
da comunidade Patreon cria mapas desenhados à mão, e que são disponibilizados
a partir de apenas US $ 1 por mês. Para apoiar esse nosso isolamento voluntário
devido a pandemia, o grupo disponibilizou 45 mapas de batalha sob licença
Creative Commons. Isso significa que você pode ajudar a si mesmo, baixar e
imprimir esses mapas, mas não vendê-los. Eles podem ser baixados no Dropbox AQUI! Os mapas variam de um ponto
acessível de emboscada na estrada a atravessar um rio, um altar do mal, um
forte em construção, uma enseada particular até a oficina secreta de um mago.
sexta-feira, 27 de março de 2020
quarta-feira, 25 de março de 2020
AVATAR DE ALLIHANNA
Allihanna é a Deusa da Natureza, dos Animais, dos Druidas, dos Povos Bárbaros e de toda a vida selvagem de Arton[1], de quem o nobre povo das nagahs é devoto[4]. É uma das vinte divindades maiores do mundo de Arton, uma das únicas criaturas presentes durante a criação do mesmo[2].
Foi ela quem, há cerca de 700 milhões de anos, fez as primeiras
criaturas vivas se arrastarem dos oceanos para as terras secas, e foi
ela quem criou as nagahs e os centauros[3].
Fandom may earn an affiliate commission on sales made from links on this page.
Allihanna
é a protetora dos animais e recursos naturais de Arton. Ela reconhece
que parte deles precisa ser consumida pelo bem dos humanos
e outras raças, mas não tolera abusos. Para ela, as civilizações de
Arton perderam a pureza de outrora, hoje encontrada apenas entre os
povos bárbaros, os principais protegidos da deusa[1]. Alguns seres, inclusive, são seus protegidos diretos, como os unicórnios: matar um unicórnio em Arton acarretará em uma maldição severa da deusa sobre o assassino[5].
A deusa abrange quase todos os cultos bárbaros ligados aos
animais: embora cada culto tenha seu próprio deus, representado por um
animal diferente, na verdade todos se dirigem a Allihanna. Isso
significa que tanto o Deus Macaco da Grande Savana quanto o Urso Dourado das Montanhas Sanguinárias, e o Grande Leão, e a Mãe Águia, são faces desta deusa, assim como centenas de outros cultos animais de Arton.
Em sua forma pura, Allihanna também é venerada pelos druidas. Embora se
refiram a ela como uma mulher, sua verdadeira aparência é de um animal
quadrúpede com muitas cabeças, cada uma representando um animal
diferente[1].
Cogitou-se durante muito tempo que o culto a Allihanna foi trazido pelos elfos
(seu nome seria uma contração de Allihannatantala, como os elfos se
referem a ela). Mas de acordo com estudos comprovados, a devoção à Deusa
da Natureza teve início mesmo entre as primeiras tribos humanas,
tornando este talvez o culto mais antigo de Arton. Praticamente todos os habitantes dos continentes de Ramnor e Lamnor respeitam um ou mais aspectos de Allihanna, mesmo que não conheçam seu nome verdadeiro. Até mesmo goblinóides costumam mostrar certa reverência a ela, tornando-se xamãs (mas não druidas)[1].
O símbolo de Allihanna varia. Para os bárbaros e outros adoradores de animais, seu símbolo corresponde à imagem do respectivo animal. Para os druidas o símbolo costuma ser uma pequena árvore cheia de ramo
Extraplanar Médio; Druida 20/Ranger 12; Neutro Bondoso ND 35
Allihanna, Deusa da Natureza, dos Animais e Plantas.
Status Divino: 6
Iniciativa: +46
Sentidos: Percepção +54, Visão no escuro 18m.
Classe de Armadura: 59 (10 + 17 nível, +6 status Divino, +16 natural, +1 Esquiva, +2 Escamas).
Pontos de Vida: 460.
Resistências: Fort +34, Refl +28, Von
+40.
Deslocamento: 9 metros.
Ataques Corpo-a-corpo: Garras +40 (1d6+25, 19-20).
Habilidades: For 26, Des 26, Con 30,
Int 24, Sab 38, Car 30.
Imunidades: avatares são imunes a doenças, venenos, atordoamento, sono, paralisia e efeitos de morte. Também não são afetados por magias ou efeitos de ação mental, nem por magias ou efeitos capazes de alterar sua forma, como metamorfose ou petrificação. Redução de Dano 15; Resistência a fogo 15, Resistência a frio 15, Resistência a magia 26
Perícias&Talentos: Adestrar Animais +48, Conhecimento(geografia) +45, Conhecimento(natureza) +49, Conhecimento(religião) +45, Cura +52, Diplomacia +48, Furtividade +46, Identificar Magia +45, Intuição +52, Sobrevivência +40 (+44
para rastrear). Acelerar Magia, Afinidade com Animais, Amigo dos Animais, Arma Divina Esporádica, Benção da Providência, Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, Combater com Duas Armas Maior, Dom da Profecia, Domínio da Cura, Domínio das Plantas, Domínio do Bem, Domínio dos Animais, Escamas do Dragão, Esquiva, Foco em Perícia (Conhecimento [natureza]), Foco em Perícia (Sobrevivência), Forma Selvagem Adicional, Forma de Enxame, Fortitude Maior, Garras de Fera, Herbanário, Iniciativa Aprimorada, Magia Natural, Magia sem Gestos, Magias em Combate, Memória Racial, Prontidão, Rastrear, Reflexos Rápidos, Tolerância, Vontade de Ferro, Voz de Allihanna.
Habilidades Similares a Magia: o avatar de Allihanna pode conjurar todas as magias dos domínios Animais, Bem. Cura, Plantas como habilidades similares a magia, sem limite de uso diário. Seu nível de conjurador para essas magias é igual a 16. A CD dos testes de resistência dessas habilidades é 26 + Nível da magia.
Magias de Druida: CD do teste de resistência igual à 24 + nível da magia. PMs: 72
0° - criar água, detectar magia, detectar venenos, Luzi; purificar alimentos, virtude; 1 ° - bom fruto (2), detectar armadilhas, detectar animais ou plantas, fogo das fadas, invisibilidade contra animais, pedra encantada (2), suportar elementos; 2°- amolecer terra e pedra, esfriar metal, forma de árvore, invocar enxames, lufada de vento, moldar madeira, névoa, restauração menor, torcer madeira; 3° - crescer espinhos, extinguir fogo, luz do dia, remover venenos, proteção contra elementos, remover doenças, respirar na água; 4° - coluna de chamas, controlar água, dissipar magia, inseto gigante, movimentação livre, reencarnação, repelir insetos, vidência; 5° - caminhar em árvores (2), controlar os ventos, despertar (2), penitência, proteção contra a morte, santificar; 6° - carvalho vivo, conto das rochas, dissipar magia maior, encontrar o caminho, madeira-ferro, teletransporte por árvores (2); 7° - caminhar no vento, controlar o clima, Cura completa, metal em madeira, vidência maior, visão da verdade; 8° - Ciclone, Curar ferimentos graves em massa, forma animal, inverter a gravidade, palavra da recordação, repelir metal ou pedra; 9° - Antipatia, Chuva Restauradora de Allihanna, Cura Completa em massa, Grupo de elementais, homens vegetais, sexto sentido, simpatia.
Magias de Ranger: CD do teste de resistência igual à 24 + nível da magia. PMs: 27
1 ° - acalmar animais, constrição, detectar venenos, mensageiro animal, resistência à elementos; 2° -falar com plantas, imobilizar animal, muralha de vento, proteção contra elementos, sabedoria da coruja; 3° - ampliar plantas, curar ferimentos moderados, forma de árvore, remover doenças
Equipamento: o avatar de Allihanna não carrega nenhum tipo de equipamento, arma ou armadura, mesmo quando aparece na forma de um animal humanoide.
quarta-feira, 18 de março de 2020
Lançamentos da Jambo
- Bloodshot Renascido Vol. 2
- A Lenda de Drizzt Vol. 5 – Rios de Prata
- Crônicas da Tormenta Vol. 3
- Mutantes & Malfeitores: Power Profiles
- O Terceiro Deus (nova edição)
- Dragão Brasil 153
A jambô sempre com
novidades para os RPGistas, até por que um bom jogador de rpg também deveria ser um bom leitor.
Crônicas da Tormenta volume 3 - chega com grandes novidades, a primeira é que a Editora havia lançado um edital para ovos autores em parceria com o Papo de Autor e outras comunidades. Por isso a grande novidade é que nessa edição além de autores da Casa, como a Karen Soarele, temos vários fãs que tiveram seus materiais aprovados pelo edital. Os vencedores estão no link abaixo com seus respectivos contos.
A lenda de Drizzit Vol 5 - Rios de Prata -A saga de Drizzt e seus companheiros continua, levando os heróis até o
Salão de Mithral e os mistérios dos antigos reinos dos anões.
Nota do Blogueiro: Essa nova tradução feita pela jambo é muito esperada pelos novos leitores das cronicas de Drizzit, a primeira versão foi feita pela Dewir em 2005. eu tenho a minha copia daquela época, e posso dizer que essa triologia Livros 4 , 5 e 6, não deixam em nada há dever a primeira triolôgia. Quando comparamos os livros das editoras a qualidade da Jambô supera, a letra é maior e possui menos erros, o tamanho das paginas também é maior em volume e dimensões.
Drizzit, Bruenor, REgira, Catbrie e Wulfgar |
O terceiro Deus: Para resgatar seu filho, Sir Orion Drake, vai reunir um exercito de deuses menores. Vai se reunir com sua esposa e enfrentar o maior inimigo de Arton, a Tormenta
Nota do Blogueiro: Lançado originalmente em 2008, O Terceiro Deus é a obra suprema de Leonel Caldela. O autor mostra sua evolução como escritor nesse livro, viajando por Arton, mostrando lugares e divindades menores artonianas. Enquanto isso também vemos as maquinações da tormenta e vemos quanto os personagens são mais profundos no 2 e 3 livros da triologia do Leonel. Se fossemos comparar com artes visuais arte, enquanto o inimigo do mundo seria o estilo Básíco inicial, o clássico, O Crânio e o Corvo culminado com O Terceiro Deus seriam a perfeição do Renascimento, encerrando no A flecha de fogo em um estilo mais gotico (ou seja pega pelo excesso) . Os Leitores não conseguem não se identificar com os personagens da Trama, que na minha humilde opinião pode ser lida sem o inimigo do mundo, mas não sem ler o Crânio e o Corvo. O Terceitro Deus esta entre meus livros favoritos. E com certeza a historia única desses dois livros os tornam maravilhosos para todo o fã de tormenta.
Bloodshot Renascido
Vol.2 – A Caçada
|
Bloodshot
está caçando. Determinado a parar o violento reinado de terror que
aflige o Colorado, Bloodshot viaja pelas Montanhas Rochosas para destruir os nanites
remanescentes que causaram o surgimento de assassinos em massa pelo estado. Mas será
que as drogas, bebidas e as estridentes visões insanas que rodeiam sua mente
darão um fim em sua jornada antes que ela comece?
Embarque nesta viagem em que o roteirista bestseller do New York Times, Jeff Lemire (The Valiant, Colorado), e o artista nomeado ao Eisner, Butch Guice (Ninjak, Soldado Invernal) começam o assombroso segundo arco da série eleita como uma das melhores pelo IGN, Uproxx, Comic Vine e muitos outros!
Contém as edições 6 a 9 de Bloodshot Reborn.
Embarque nesta viagem em que o roteirista bestseller do New York Times, Jeff Lemire (The Valiant, Colorado), e o artista nomeado ao Eisner, Butch Guice (Ninjak, Soldado Invernal) começam o assombroso segundo arco da série eleita como uma das melhores pelo IGN, Uproxx, Comic Vine e muitos outros!
Contém as edições 6 a 9 de Bloodshot Reborn.
Ficha técnica
Autor:
Jeff Lemire | Ilustração: Butch Guice
| Tradução: Isabelle Felix
Formato: 18,5 x 27,5 cm, 112 páginas, brochura, colorido
Formato: 18,5 x 27,5 cm, 112 páginas, brochura, colorido
Notícias
rápidas
E-books
Os últimos
romances da Jambô já estão disponíveis em versão
e-book! São eles: A Deusa no Labirinto, Astral, O
Tratado dos Mil Cantos e Juca Pirama - Marcado para Morrer. Os
formatos disponíveis são mobi (para ler no Kindle), epub (para outros
e-readers) e pdf (para leitura na tela).
Vídeo
novo no canal
O ator e
diretor Felipe Reis nos contou como veio a encarnar o papel de Juca Pirama na websérie
A Todo Vapor! Uma história de bastidores sobre como conheceu
o escritor Enéias Tavares.
Prêmio
Ludopedia
Estamos
concorrendo ao Prêmio Ludopedia.
Vote na gente! Nossos títulos participantes são: os livros-jogos nacionais
O Labirinto de Tapista e Viver ou Morrer, os livros-jogos
traduzidos Alice no País dos Pesadelos e Porto
do Perigo, e o suplemento de RPG Reinos de Ferro RPG: Sem Trégua Vol. 4.
Prêmio
Le Blanc
Também
estamos concorrendo ao Prêmio
LeBlanc! Aqui, com os romances A Deusa no Labirinto, Juca
Pirama - Marcado para Morrer e O Tratado dos Mil Cantos e
também com a antologia de contos Curtos & Fantásticos
vol.1.
#Tormenta20
Para encerrar,
uma novidade fresquinha do maior financiamento coletivo da história do Catarse!
Já estão chegando na editora as amostras de algumas das recompensas! Abaixo você
vê o teste da caixa (ainda não está como queremos, mas quase
lá) e também os tokens já em sua versão final! As ilustrações
dos tokens são todas inéditas, feitas por Ricardo Mango. Work in progress
da caixa por Dan Ramos. E fiquem ligados, que na semana que vem faremos um vídeo
no Youtube falando mais dos bastidores da
produção.
É uma pandemia, pessoal. Fiquem em casa! Para tornar esse período de isolamento mais agradável, a Jambô liberou gratuitamente a versão digital do livro Tormenta RPG: Edição Guilda do Macaco e o arquivo de playtest do novo Tormenta20. Basta "comprar" no site da Jambô usando o cupom TORMENTAEMCASA para reduzir o valor da compra a zero reais (links nos comentários).
Além disso,
todos os outros livros digitais da Jambô estão com 50% de desconto com o
cupom LEIAEMCASA. Ambos os cupons são válidos até 31 de março de 2020.
Lembre-se: mesmo que você seja um jovem aventureiro de Constituição alta, é importante tomar os cuidados indicados pelo governo para evitar contaminar pessoas do grupo de risco, especialmente nossos anciões!
Lembre-se: mesmo que você seja um jovem aventureiro de Constituição alta, é importante tomar os cuidados indicados pelo governo para evitar contaminar pessoas do grupo de risco, especialmente nossos anciões!
terça-feira, 10 de março de 2020
Westgate, Mascaras noturnas
s Máscaras da Noite eram uma organização criminosa sediada na cidade de Westgate . Eles controlavam o submundo criminoso da cidade e realizavam assassinatos, seqüestros, extorsões, contrabando e chantagem.
As Máscaras da Noite eram chefiadas por um conselho de quatro vampiros liderados por Orbakh , que reinava supremo sobre toda a guilda. A guilda foi estruturada de modo que, quanto mais alto alguém subisse na cadeia de liderança, mais proteção ela teria. Orbakh, ser governante supremo era, portanto, o mais protegido. Os quatro Mestres da Noite se reportaram diretamente a ele e, por sua vez, tiveram Condes que se reportaram a um deles. Cada contagem tinha vários tenentes que lideram esquadrões de quatro homens de bandidos comuns: bandidos, assassinos , trapaceiros, etc. Qualquer que seja o tipo de agente necessário para o trabalho delegado a eles. Esses esquadrões eram ignorados em relação a qualquer outro esquadrão; portanto, se algo acontecesse com um grupo, outros não poderiam ser afetados. As palavras de ordem da Guilda eram "negação plausível". A elite da guilda eram os Deathbringers que receberam alguns dos poderes vampíricos de seu mestre em uma cerimônia horrenda.
História
As Máscaras da Noite, embora já estejam bem estabelecidas, não chegaram a ter destaque em Westgate até 1353 DC , quando consolidaram seu domínio secreto sobre a cidade, dominando três dos dez nobres que estavam no conselho governante. Eles também controlavam muitas das instituições vitais de Westgate e assumiram completamente o submundo criminoso da cidade, travando uma guerra de rua tranquila com a Patrulha Shore e alguns comerciantes criminosos poderosos que durariam duas décadas inteiras até que toda a resistência fosse esmagada.
Os lojistas usavam abertamente o símbolo da máscara de dominó em suas instalações para indicar que as Máscaras Noturnas os protegiam e era raro que algo ilegal acontecesse em Westgate sem que a organização estivesse por trás dele. Eles eram liderados por uma figura misteriosa conhecida apenas como o Sem Rosto , alguém que demonstrava sua capacidade de governar e sempre usava uma máscara que obscurecia a visão de seu rosto. Em 1357 DC , as batalhas com a Patrulha Costeira fizeram com que os aventureiros , contratados pela nobreza mercantil da cidade, arruinassem um plano de transformar Westgate na teocracia de Mask . Em 1361 RD , o primeiro Sem Rosto (um mago doppelganger que roubou repetidamente magia do templo de Leira) foi assassinado e substituído por Victor Dhostar, que passou a absorver a Patrulha Costeira na guilda. Ele logo se tornou o alvo de Alias e Dragonbait , os famosos aventureiros. Depois de tentar se declarar rei de Westgate em 1368 DC , o segundo sem rosto foi morto. Houve uma luta de poder dentro da guilda e ela poderia ter se dissolvido se não fosse por um novo candidato sem rosto um ano depois, que eliminou terrivelmente sua oposição. Orbakh, o vampiro, era o novo sem rosto e, influenciado por um par de itens mágicos, instituiu um mestrado do Tribunal da Noite, no qual ele delegou atividades específicas. Sob o reinado de Orbakh, as Máscaras da Noite floresceram. Orbekh era na verdade um dos clones do Zhentarin Manshoon, que foi despertado em 1370, com a morte do original, e um dos 3 clones a vencer a compulsão por matar e destruir os outros clones. Os outros clones, um assumiu o papel entre os Zhentarin e o outro se refugiou com Halaster. Orbekh havia sido drenado enquanto inconsciente pelo vampiro conhecido como rei da noite, acordado como um vampiro mas com o conhecimento de sue original e acesso aos recursos escondidos por ele em Westgate, Orbekh caça e mata o Antigo Rei da noite, assumindo seu posto.
O ataque dos Mascaras Noturnas
As Máscaras da Noite eram chefiadas por um conselho de quatro vampiros liderados por Orbakh , que reinava supremo sobre toda a guilda. A guilda foi estruturada de modo que, quanto mais alto alguém subisse na cadeia de liderança, mais proteção ela teria. Orbakh, ser governante supremo era, portanto, o mais protegido. Os quatro Mestres da Noite se reportaram diretamente a ele e, por sua vez, tiveram Condes que se reportaram a um deles. Cada contagem tinha vários tenentes que lideram esquadrões de quatro homens de bandidos comuns: bandidos, assassinos , trapaceiros, etc. Qualquer que seja o tipo de agente necessário para o trabalho delegado a eles. Esses esquadrões eram ignorados em relação a qualquer outro esquadrão; portanto, se algo acontecesse com um grupo, outros não poderiam ser afetados. As palavras de ordem da Guilda eram "negação plausível". A elite da guilda eram os Deathbringers que receberam alguns dos poderes vampíricos de seu mestre em uma cerimônia horrenda.
História
As Máscaras da Noite, embora já estejam bem estabelecidas, não chegaram a ter destaque em Westgate até 1353 DC , quando consolidaram seu domínio secreto sobre a cidade, dominando três dos dez nobres que estavam no conselho governante. Eles também controlavam muitas das instituições vitais de Westgate e assumiram completamente o submundo criminoso da cidade, travando uma guerra de rua tranquila com a Patrulha Shore e alguns comerciantes criminosos poderosos que durariam duas décadas inteiras até que toda a resistência fosse esmagada.
Os lojistas usavam abertamente o símbolo da máscara de dominó em suas instalações para indicar que as Máscaras Noturnas os protegiam e era raro que algo ilegal acontecesse em Westgate sem que a organização estivesse por trás dele. Eles eram liderados por uma figura misteriosa conhecida apenas como o Sem Rosto , alguém que demonstrava sua capacidade de governar e sempre usava uma máscara que obscurecia a visão de seu rosto. Em 1357 DC , as batalhas com a Patrulha Costeira fizeram com que os aventureiros , contratados pela nobreza mercantil da cidade, arruinassem um plano de transformar Westgate na teocracia de Mask . Em 1361 RD , o primeiro Sem Rosto (um mago doppelganger que roubou repetidamente magia do templo de Leira) foi assassinado e substituído por Victor Dhostar, que passou a absorver a Patrulha Costeira na guilda. Ele logo se tornou o alvo de Alias e Dragonbait , os famosos aventureiros. Depois de tentar se declarar rei de Westgate em 1368 DC , o segundo sem rosto foi morto. Houve uma luta de poder dentro da guilda e ela poderia ter se dissolvido se não fosse por um novo candidato sem rosto um ano depois, que eliminou terrivelmente sua oposição. Orbakh, o vampiro, era o novo sem rosto e, influenciado por um par de itens mágicos, instituiu um mestrado do Tribunal da Noite, no qual ele delegou atividades específicas. Sob o reinado de Orbakh, as Máscaras da Noite floresceram. Orbekh era na verdade um dos clones do Zhentarin Manshoon, que foi despertado em 1370, com a morte do original, e um dos 3 clones a vencer a compulsão por matar e destruir os outros clones. Os outros clones, um assumiu o papel entre os Zhentarin e o outro se refugiou com Halaster. Orbekh havia sido drenado enquanto inconsciente pelo vampiro conhecido como rei da noite, acordado como um vampiro mas com o conhecimento de sue original e acesso aos recursos escondidos por ele em Westgate, Orbekh caça e mata o Antigo Rei da noite, assumindo seu posto.
O ataque dos Mascaras Noturnas
Os cartazes foram removidos das paredes das lojas protegidas para aumentar o sigilo e a guilda foi reestruturada. Dos mais de 2000 membros, Orbakh eliminou aqueles que considerava desnecessários ou desleais até restarem menos de 900.
Classe de Prestigio: Máscara Noturna Portador da Morte
"Os ventos da mudança sopraram em Westgate, e eu sou como um sussurro com esse vento. A cidade faz o que eu ofereço, como meus mestres fazem, mas tudo o que sinto é que meu beijo frio guia gentilmente sua vontade murcha". - Emuin NightshadeOs portadores da morte são como fantasmas de Westgate, capazes de caminhar entre homens mortais durante a luz do dia, mas possuidores de alguns dos poderes mais medonhos dos mortos-vivos. Eles não são seres verdadeiramente mortos-vivos, mas híbridos criados para ir onde os mestres das Máscaras da Noite não podem pisar. Como portador da morte, você persegue nas sombras de Westgate e além, em busca de maneiras de fortalecer a si mesmo e sua guilda. Você provou o beijo da morte, e o medo que isso lhe trouxe nunca deixa o fundo da sua mente.
Os portadores da morte dos mascaras noturnas são membros altamente treinados da guilda de ladrões de Westgate que chamaram uma atenção favorável dos vampiros encarregados da organização. Eles passam por uma cerimônia horrenda envolvendo o consumo de seu próprio sangue das veias de um senhor de vampiros, que os transforma em monstros capazes dos atos mais vis e depravados. Ladinos são os mais fáceis de se classificar para essa classe de prestígio; outras classes geralmente precisam se afastar de seu treinamento primário para atingir os requisitos necessários. Destreza (para discrição), Sabedoria (para percepção) e Carisma (para habilidades especiais mais poderosas) são habilidades essenciais para um portador da morte da Máscara da Noite.
Pré-requisitos
Para se qualificar para se tornar um POrtador da Morte dos Mascaras Noturnas, um personagem deve atender a todos os seguintes critérios: - Alinhamento : Qualquer maligno.
- Habilidades : Esconder-se 8 Graduações, Conhecimento (local) 3 Graduações, Mover-se silenciosamente 8 Graduações.
- Talentos : Fortitude Maior .
- Especial : Evasão e Esquiva.
Pericias da Classe
As habilidades de classe do Night Mask são: Equilíbrio , Blefar , Escalar , Arte da fuga , abrir fechaduras, Diplomacia , Usar Dispositivo Magico , Disfarce , Oficio: Forjaria , Obter informações , Ocultar , Intimidar , Saltar , Conhecimento (local), Ouvir , Mover-se em silencio , Profissão , Procurar , Observamr, sentir Motivação, Esconder-se nas sombras , Nadar , Acrobacia e Usar Corda.Pontos de habilidade em cada nível: 8 + modificador Int.
Recursos da classe
À medida que aumentam de nível, os Portadores da morte dos mascaras noturnas ganham mais dos poderes que seus mestres mortos-vivos possuem, aumentando sua mortalidade e habilidade.Criatura das Trevas (Ext) : Os animais podem sentir a morte em você, fazendo com que eles temam sua presença. Como resultado, todos os animais, exceto os morcegos, ratos e lobos, têm suas atitudes iniciais movidas para baixo em uma categoria quando você os aborda pela primeira vez. Além disso, você recebe -2 de penalidade em todos os testes de Cavalgada devido ao nervosismo inerente à fera em sua presença.
Olhar Hesitante (Sob) : O portador da Morte pode forçar seus oponentes a confrontar sua própria mortalidade com apenas um olhar. Essa habilidade pode ser ativada uma vez por dia a qualquer momento, mesmo quando você estiver surpreso. Você lança um olhar para qualquer inimigo que esteja a 10m, que deve fazer um teste de resistência bem sucedido (CD 10 + 1/2 do seu nível de classe + modificador de Car) ou ficar atordoado por 1 rodada. Você pode usar essa habilidade duas vezes por dia no 4º nível e superior, três vezes por dia no 7º nível e superior e quatro vezes por dia no 10º nível.
Sensibilidade à luz (Ext) : À luz do sol ou luz mágica brilhante (como um período de luz do dia ), um portador da morte fica deslumbrado.
Escalada de Aranha (Sp) : A partir do 1º nível, você pode agir como se estivesse sob a influência de um feitiço de Patas de aranha (o nível de conjurador é igual ao seu nível de classe de portador da morte). Você pode usar essa habilidade várias vezes por dia igual ao seu modificador de carisma, no mínimo um.
Sentidos selvagens : no 2º nível, você obtém uma visão com pouca luz - a capacidade de ver o dobro do humano na luz das estrelas, na luz da lua, nas tochas ou em condições semelhantes de pouca iluminação. Você mantém a capacidade de distinguir cores e detalhes nessas condições.
No 7º nível, você ganha visão noturna 20m.
Fale com Criaturas da Noite (Ext) : Quando você alcança o 3º nível, pode falar com ratos, morcegos e lobos como se estivesse permanentemente sob a influência de um feitiço falar com animais . Essa habilidade não faz nada para afetar a atitude de tais criaturas.
Etapa Fantasma (Sob) : Uma vez por dia, começando no 3º nível, você pode ficar invisível por 1 rodada. Essa é uma ação rápida (algo que você pode fazer como ação livre uma vez por rodada) que não provoca ataques de oportunidade. Você pode usar essa habilidade duas vezes por dia no 6º nível e superior, e três vezes por dia no 9º nível e superior.
Laço Sanguíneo Menor (Sob) : Um dos poderes mais insidiosos do portador da morte, essa habilidade ajuda você a quebrar a vontade de seus inimigos. Para usar essa habilidade, um portador da morte do 4º nível ou superior deve fazer com que o alvo beba três gotas de sangue. Ela pode fazer isso escondendo o sangue em comida ou bebida ou fixando o alvo por 1 rodada e sangrando diretamente na boca dele. Uma vez cumprida essa condição, o portador da morte pode fazer com que um efeito de Enfeitiçar Pessoa sobre o alvo, falando diretamente com ele. As palavras usadas não são importantes, apenas que o portador da morte deseja que o alvo seja amigável com ele. O nível de conjurador do efeito é igual ao nível de classe do portador da morte, e o CD para resistir ao efeito é igual a 10 + nível de classe do portador da morte + modificador de Car.
Você pode ter várias ligações sanguíneas pendentes, ativas ou não, iguais ao seu modificador de Carisma. Se você exceder esse limite, o vínculo sanguíneo mais antigo fica inativo.
Ataque furtivo (Ext) : No 4º nível e acima, você causa dano extra ao pegar um inimigo indefeso ou flanquear um inimigo, como a habilidade de ladino. Dados de ataque furtivo obtidos de várias fontes se acumulam.
Evasão Aprimorada (Ext) : No 5º nível, sua celeridade pseudo-vampírica concede reflexos sobrenaturais. Agora você não recebe dano em um teste de resistência de reflexo bem-sucedido contra ataques na área e metade do dano em um teste de falha com falha. Você não obtém o benefício dessa habilidade se estiver indefeso ou supreso.
Mente Escorregadia (Sob) : Quando você atinge o 6º nível, sua mente é apenas parcialmente mortal, permitindo que você encare os ataques e compulsões mentais com mais facilidade do que outros. Sempre que você for afetado por um feitiço ou efeito de encantamento e falhar no teste de resistência, poderá tentar o teste de resistência novamente na rodada seguinte a falha com o mesmo CD. Você só tem uma chance extra de obter sucesso por efeito.
Elo Sanguíneo Maior (Sob) : Essa habilidade, adquirida no 10º nível, funciona exatamente como elo sanguíneo menor, exceto que o alvo fica sob a influência de um feitiço de pessoa dominante, em vez de encantado .
Um portador da morte pode ter várias ligações sanguíneas pendentes, ativas ou não, iguais ao seu modificador de Carisma. Se ela exceder esse limite, o vínculo sanguíneo mais antigo se torna inativo.
Máscara Noturna Portador da Morte | Dado de vida: d6 | ||||
---|---|---|---|---|---|
CL | BAB | Forte | Ref. | Vai | Especial |
1º | +0 | +0 | +2 | +0 | Criatura da escuridão, olhar hesitante 1 / dia, sensibilidade à luz, escalada de aranha |
2º | +1 | +0 | +3 | +0 | Sentidos selvagens (visão com pouca luz) |
3º | +2 | +1 | +3 | +1 | Fale com criaturas da noite, passo fantasma i / dia |
4º | +3 | +1 | +4 | +1 | Olhar hesitante 2 / dia, menor ligação sanguínea, ataque furtivo + 1d6 |
5 ª | +3 | +1 | +4 | +1 | Evasão aprimorada |
6º | +4 | +2 | +5 | +2 | Mente escorregadia, passo fantasma 2 / dia |
7º | +5 | +2 | +5 | +2 | Olhar hesitante 3 / dia, sentidos selvagens (visão no escuro) |
8ª | +6 | +2 | +6 | +2 | Ataque furtivo + 2d6 |
9º | +6 | +3 | +6 | +3 | Etapa fantasma 3 / dia |
10º | +7 | +3 | +7 | +3 | Olhar hesitante 4 / dia, maior ligação sanguínea |
Portadores da Morte no mundo
Os maníacos da morte da Night Mask são inimigos terríveis para qualquer grupo de PCs, pois os maníacos da morte podem semear desconfiança entre até os companheiros mais fortes. Quaisquer personagens ativos e bem-sucedidos na cidade de Westgate ou nas proximidades acabarão encontrando um portador da morte, sabendo ou não. Westgate é a cidade dos Mortos-Mortos, e eles querem saber sobre possíveis ameaças ou aliados que ocorram dentro de seus muros. Um portador da morte pode até atuar como a primeira introdução de um personagem à guilda Night Masks, e potencialmente trazê-lo para dentro para trabalhar na guilda. Se os PJs estiverem procurando por um contato no submundo de Westgate, não poderiam se sair muito melhor do que um dos lacaios pseudo-vampíricos de Orbakh (para obter mais informações sobre Orbakh, consulte a página 41 de Lords of Darkness).Organização: Os Deathbringers são um braço especial da guilda dos ladrões de Night Masks. Na maioria das vezes eles são deixados por conta própria, usando seus poderes extraordinários para aumentar os ativos e a posição da guilda. Ocasionalmente, os vampiros no centro da estrutura de poder da guilda comandam um ou mais caçadores da morte para cuidar de uma parte importante dos negócios da guilda. Reuniões diurnas e emboscadas são típicas das missões a serem designadas, assim como aquelas com objetivos de maior alcance, como a exploração de uma ruína ou o contato com um aliado fora de Westgate ou ao longo da costa do dragão.
Os Portadores da Morte são como uma praga através de Westgate, uma que se estende através do Dragonmere até Sembia, e ao sul até Turmish e Amn. Seus agentes individuais se espalharam pelas terras que interessam às Máscaras da Noite e seus senhores. Um portador da morte, um feiticeiro / ladino chamado Ciodaru Arexis, chegou a tal poder que agora comanda o respeito de todos os outros. Mal sabem eles que Ciodaru é na verdade um ilitídeo disfarçado, trabalhando sob um acordo especial com Orbakh. Embora ele não tenha mais poder do que qualquer outro portador da morte, seu conhecimento das estruturas de poder da cidade e das intrigas que ele teceu por elas significa que nada acontece na cidade sem o seu conhecimento.
Ciodaru tem o controle do Salão de Festas da Dama Púrpura a coisa mais próxima de um salão de reuniões central que a guilda mantém. Um complexo embaixo da pousada leva a um templo de Talona, onde as vítimas, sequestradas de festas no salão, são levadas para experimentar novas doenças e venenos. Os sacerdotes do templo fornecem a Ciodaru um elixir que embota o horror que permeia a mente de todos aqueles que sofreram a transformação de portadores da morte; seu sucesso é parcialmente atribuído à clareza mental que obtém do elixir; portanto, ninguém fora de si, o dono da estalagem e os sacerdotes do templo conhecem esse arranjo secreto.
Westgate tem uma reputação de cidade onde qualquer coisa pode ser comprada por um preço. Essa atmosfera se presta extremamente bem às preocupações comerciais das Máscaras Noturnas e, mais ainda, aos seus agentes mais sombrios - os caçadores da morte. Os Portadores da morte estão ativos dia e noite, procurando novas oportunidades para trazer riqueza e poder à guilda. Durante o dia, a maioria de suas atividades inclui locais de observação e conversas com seus contatos, a fim de manter-se atualizado com os novos rostos da cidade.
Tudo muda em Westgate à noite. A lei mais inteligente que cumpre os cidadãos fica fora das ruas, onde ladrões e piores espreitam em todas as sombras. Os Deathbringers enxameiam de seus buracos escondidos e esconderijos assim que o sol se põe, prontos para implementar seus planos e atacar seus inimigos das sombras. Os "fantasmas de Westgate" raramente tentam roubar a bolsa de alguém - eles perseguem alvos prováveis de laços de sangue e investigam seus antecedentes; eles rastreiam aventureiros poderosos que chegaram à cidade sem "se registrar" na guilda; e eles assassinam comerciantes e nobres que se mostraram problemáticos para seus mestres mortos-vivos
Obviamente, os mortos-vivos não ficam sem seus inimigos em Westgate e além. Os principais dentre eles são as Cinco Almas dos Mortos, um grupo de Kelemvorites comprometidos em erradicar os senhores vampíricos das Máscaras da Noite. Como Orbakh e A corte dos mestres da Noite raramente se aventuram na cidade, as Cinco Almas concentram seus esforços nas criações bastardas conhecidas como os Portadores da Morte. Os Kelemvorites já destruíram três Portadores da morte desde que chegaram a Westgate, e estão no rastro de pelo menos mais dois. Ciodaru conseguiu manobra-los em sua esfera para que ele pudesse ficar de olho neles, mas até que esteja pronto para enfrentá-los, ele é forçado a impedir a coleta de informações o melhor que puder das sombras.
Reações NPC
As Máscaras Noturnas são uma parte aceita, se não bem-vinda, da cultura e da paisagem de Westgate. Em algumas partes da cidade, os membros da guilda podem falar livremente sobre sua associação sem se preocupar, enquanto em outras, tais exibições são menosprezadas. Uma coisa é certa, no entanto - as autoridades já desistiram de tentar controlar a guilda e suas atividades. Aqueles que se encontram do lado bom da aliança recebem seus membros em seus estabelecimentos, podem dar-lhes tratamento preferencial ou pequenos descontos em mercadorias e não trairão sua confiança por muito pouca moeda.Aqueles que se encontram em desacordo com a guilda rapidamente descobrem que precisam contratar mercenários para proteger eles e seus negócios contra as atividades da guilda. Pode-se até atrair a atenção de um portador da morte, quando todos os mercenários do mundo podem não ter proteção suficiente. Embora eles não se identifiquem como algo que não sejam ladrões comuns de guildas, os Portadores da Morte têm uma aura sobre eles que os diferencia claramente de outros indivíduos. Isso leva a reações mais fortes em ambos os casos, com os NPCs amigos da guilda sendo ainda mais amigáveis com os líderes da morte, e aqueles com motivos para temer ou odiar a guilda reagindo fortemente na direção oposta.
Máscara Noturna
Personagens com conhecimento (Westgate local) podem pesquisar os Portadores da morte ou os marscaras noturnas. Investigar o nome de um portador da morte certamente despertará a curiosidade da guilda, enquanto tentar encontrar informações sobre a própria guilda certamente garantirá uma visita pessoal, possivelmente de um portador da morte, se o personagem investigador for poderoso ou influente. Quando um personagem faz uma verificação de habilidade, leia ou parafraseie o seguinte, incluindo as informações dos CDs inferiores.CD 10 : "as máscaras da noite têm rédea livre em Westgate. Eles provavelmente já sabem mais sobre você do que você."
CD 15 : "Os assassinos da Máscara da Noite são os maiores em todos os Faerûn. Ouvi dizer que eles podem te matar ou colocá-lo sob seu controle. Não tenho certeza de qual é o pior."
CD 20 : "Existe um grupo chamado Cinco Almas dos Mortos que sabe mais sobre as Máscaras Noturnas do que qualquer outra pessoa na cidade."
CD 30 : Um personagem com esse nível de sucesso pode encontrar um portador da morte em particular e também aprenderá que o indivíduo está de alguma forma conectado aos senhores vampiros da cidade.
Fonte : Campeões da Ruína
domingo, 8 de março de 2020
BELUHGA, RAINHA DOS DRAGÕES BRANCOS. TRPG Versão
Entre os seis
Dragões-Reis, Beluhga é aquela que tem menos poder. No entanto, ela
também é aquela cujo coração carrega mais bondade e compaixão, pois está
ligada ao Caminho Elemental da Luz.
Beluhga
foi a única, entre seus iguais, que aceitou, de bom grado, a decisão de
afastar os monstros do domínio de Arton. Segura de si, ela entende que
não há necessidade alguma de provar sua supremacia a ninguém; sua força e
nobreza falam por si mesmas. Na verdade, com o passar do tempo, ela
acabou por desenvolver um sentimento bastante incomum entre os dragões: a
preocupação com o bem-estar de criaturas inferiores.
Aprisionada
por Khalmyr na região hoje conhecida como "As montanhas Uivantes",
Beluhga testemunhou a vida se transformar à medida que sua presença
congelava a paisagem em volta. Apesar da frieza em seu coração, ela
aprendeu a amar os povos que suportavam o rigor do frio, e prestavam
homenagem a sua deusa, sua rainha. Os demais Dragões-Reis (exceto
Sckhar) consideram isso um sinal de fraqueza ou doença. certamente
causada pelo contato prolongado com as "raças inferiores".
Beluhga
não adota sua forma verdadeira há séculos; em parte por causa de seu
aprisionamento, em parte pela afeição que acabou por desenvolver por
seus súditos. Sua forma humana (na verdade, meia-élfica) exibe grande
beleza, ainda que fria e de olhar distante. Beluhga tem pele muito
pálida, olhos e cabelos em tons de roxo e azul, e veste trajes finos
adornados com cristais de gelo.
Beluhga
é uma mulher alta, esbelta e de presença impecável. Dizem que um
simples olhar seu pode levar o mais duro coração à submissão. No
entanto, apesar de sua bondade incomum, Beluhga ainda é a Rainha dos
Dragões Brancos: ela exige ser tratada com o devido respeito e
reverência, e pode ser uma visão assustadora quando a situação assim o
pede.
Em
sua forma dragão, Beluhga é esguia e serpentina, com grandes asas, e
cauda enorme. A disposição de seus chifres lembra um pouco os diademas
cristalinos de sua forma humana. Mesmo com todos os elementos bestiais
da forma draconiana, Beluhga é elegante o suficiente para que um
observador perceba tratar-se de uma belíssima fêmea da espécie.
Beluhga; Monstro40, Colossal (comprido), Neutro e Bondosa
Iniciativa +40
Sentidos: Percepção +47, Visão no escuro 36m, visão na penumbra
Classe de Armadura: 50
Pontos de Vida: 880
Resistências: Fort +35, Ref +24, Von +28. Redução de dano 25; Imunidade a frio, paralisia, sono, doenças, metamorfose e veneno resistência a magia +24, vulnerabilidade a fogo.
Deslocamento: 18m, Voo 72m, Escavar 9m, Natação 18m
Ataques Corpo-a-corpo: Mordida +47 (4d8+35); Garras +48 (4d6+35 19-20); Asas +45 (2d8+35); Cauda +47 (4d6+35)
Habilidades: For 42, Des 14, Con 33, Int 18, Sab 19, Car 28.
Perícias & Talentos: Conhecimento (Religião) +49; Conhecimento (História) +49; Diplomacia +50; Identificar Magia +33; Intimidação +50; Intuição +47. Acelerar Magias, Acerto Crítico(Garras), Agarrar Aprimorado, Ataque Poderoso, Corrida, Especialização em Combate, Foco em Arma(Garra), Fortitude Maior, Iniciativa Aprimorada, Liderança(seguidores), Magia sem Gestos, Prontidão, Reflexos Rápidos, Separar Aprimorado, Vontade de ferro.
Sopro: Cone de Frio de 21m, causa 26d6+20. Reflexos CD 39 para reduzir metade.
Presença Aterradora: Qualquer criatura que chegue a 117 metros de Beluhga, deve fazer um teste de Vontade CD 36. Se falhar, ficará abalado. Um personagem bem-sucedido fica imune a esta habilidade por um dia.
Metamorfose: um dragão pode se transformar em outra criatura, como a magia metamorfose, livremente. Dragões curiosos usam esta habilidade para se misturar nas sociedades humanoides, e aprender sobre seus costumes. Um dragão morto reverte à sua forma original.
Andar sobre Gelo: um dragão branco pode andar sobre gelo sem necessidade de testes de Acrobacia para se equilibrar.
Centelha Divina: Beluhga soma seu carisma a sua CA (já somado acima).
Magias: 0 – Brilho, consertar, detectar magia, globos de luz, luz, mãos mágicas, raio de gelo. 1° - imagem silenciosa, leque cromático, mísseis mágicos, raio de enfraquecimento, reduzir pessoa. 2° - Névoa, Proteção contra flechas, reflexos. 3° - Dissipar magia, imobilizar pessoa, muralha de vento, nevasca. 4° - confusão, muralha de gelo, globo de invulnerabilidade, tempestade glacial. 5° Cone glacial, compor, imobilizar monstro. 6° - controlar o clima, esfera gélida, visão da verdade. 7° - reverte magia. PMs 90; CD 18 + Nível da Magia.
Beluhga; Monstro40, Colossal (comprido), Neutro e Bondosa
Iniciativa +40
Sentidos: Percepção +47, Visão no escuro 36m, visão na penumbra
Classe de Armadura: 50
Pontos de Vida: 880
Resistências: Fort +35, Ref +24, Von +28. Redução de dano 25; Imunidade a frio, paralisia, sono, doenças, metamorfose e veneno resistência a magia +24, vulnerabilidade a fogo.
Deslocamento: 18m, Voo 72m, Escavar 9m, Natação 18m
Ataques Corpo-a-corpo: Mordida +47 (4d8+35); Garras +48 (4d6+35 19-20); Asas +45 (2d8+35); Cauda +47 (4d6+35)
Habilidades: For 42, Des 14, Con 33, Int 18, Sab 19, Car 28.
Perícias & Talentos: Conhecimento (Religião) +49; Conhecimento (História) +49; Diplomacia +50; Identificar Magia +33; Intimidação +50; Intuição +47. Acelerar Magias, Acerto Crítico(Garras), Agarrar Aprimorado, Ataque Poderoso, Corrida, Especialização em Combate, Foco em Arma(Garra), Fortitude Maior, Iniciativa Aprimorada, Liderança(seguidores), Magia sem Gestos, Prontidão, Reflexos Rápidos, Separar Aprimorado, Vontade de ferro.
Sopro: Cone de Frio de 21m, causa 26d6+20. Reflexos CD 39 para reduzir metade.
Presença Aterradora: Qualquer criatura que chegue a 117 metros de Beluhga, deve fazer um teste de Vontade CD 36. Se falhar, ficará abalado. Um personagem bem-sucedido fica imune a esta habilidade por um dia.
Metamorfose: um dragão pode se transformar em outra criatura, como a magia metamorfose, livremente. Dragões curiosos usam esta habilidade para se misturar nas sociedades humanoides, e aprender sobre seus costumes. Um dragão morto reverte à sua forma original.
Andar sobre Gelo: um dragão branco pode andar sobre gelo sem necessidade de testes de Acrobacia para se equilibrar.
Centelha Divina: Beluhga soma seu carisma a sua CA (já somado acima).
Magias: 0 – Brilho, consertar, detectar magia, globos de luz, luz, mãos mágicas, raio de gelo. 1° - imagem silenciosa, leque cromático, mísseis mágicos, raio de enfraquecimento, reduzir pessoa. 2° - Névoa, Proteção contra flechas, reflexos. 3° - Dissipar magia, imobilizar pessoa, muralha de vento, nevasca. 4° - confusão, muralha de gelo, globo de invulnerabilidade, tempestade glacial. 5° Cone glacial, compor, imobilizar monstro. 6° - controlar o clima, esfera gélida, visão da verdade. 7° - reverte magia. PMs 90; CD 18 + Nível da Magia.
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