terça-feira, 30 de abril de 2024

Matrizes de Equipamentos (Kits)

Matrizes de equipamentos ajudam a simplificar as fichas de personagem e reduzir a necessidade de uma contabilidade precisa. Em vez de anotar todos os equipamentos comuns, simplesmente escreva o nome da matriz, calcule o custo e o ônus e use as listas como folha de referência. Matrizes também são úteis ao equipar seu aventureiro e você não tem ideia do que ele deve ter em mãos.

A maioria desses itens pode ser encontrada no Livro do Jogador. Guia completo para aventureiros, armas e equipamentos e outros guias de aventura também possuem itens úteis para missões especialmente difíceis.

Matriz de Cura

Aqueles com acesso limitado ou nenhum acesso à cura mágica geralmente consideram esses itens úteis. Eles representam as ferramentas normalmente carregadas por curandeiros profissionais e médicos de campo de batalha.

Item Custo Peso
Antitoxina (frasco) 50 po -
Mochila 2 po 2 libras.
Saco de dormir 1 esp 5 libras.
Sino 1 po -
Velas (2) 1 pc -
Vestimentas de clérigo 5 PO 6 libras.
Kit de curandeiro 50 po 1 libra.
Água benta (frasco) 25 po 1 libra.
Canecas (5) 1 esp 5 libras.
Rações (4 dias) 2 po 4 libras.
Agulha de costura 5 sp -
Sabão 5 sp 1 libra.
Vinho, garrafas finas (2) 20 po 3 libras.
Total 156 po, 2 sp, 1 pc 28 libras.

Matriz de infiltração

Estas são as ferramentas mais comuns usadas para entrar e sair de áreas fortificadas. Um aventureiro pego andando à noite equipado com este conjunto precisa de uma boa história para evitar passar tempo na prisão local.

Item Custo Peso
Ácido (frasco) 10 po 1 libra.
Bolsa para cinto (2) 1 po 1 libra.
Bloquear e derrubar 5 PO 5 libras.
Estrepes 1 po 2 libras.
Pé de cabra 2 po 5 libras.
Roupa de explorador 10 po 8 libras.
Gancho 1 po 4 libras.
Lanterna, alvo 12 po 3 libras.
Pólo, 10 pés 2 sp 8 libras.
Rações (2 dias) 1 po 2 libras.
Apito de sinal 8 sp -
Corda de seda (50 pés) 10 po 5 libras.
Trenó 1 po 10 libras.
Ferramentas de ladrões, obra-prima 100 po 1 libra.
Odre 1 po 4 libras.
Total 156 po 59 libras.

Matriz Mercante

Um aventureiro que deseja atuar como um comerciante respeitável, ou alguém que deseja apenas monitorar suas aquisições, fará bem em manter esses itens em estoque.

Item Custo Peso
Bolsa para cinto (2) 2 po 1 libra.
Roupa de cortesão 30 po 6 libras.
Boa sorte 80 po 1 libra.
Tinta (frasco de 1 onça) 8 po -
Tinta de caneta 1 esp -
Lupa 100 po -
Escala do comerciante 2 po 1 libra.
Papel (20 folhas) 8 po 2 libras.
Casos de rolagem (4) 4 po 2 libras.
Lacre 1 po 1 libra.
Anel de sinete 5 PO -
Espelho pequeno em aço 10 po -
Total 250 PO, 1 PP 14 libras.

Matriz de Montanhismo

Esses suprimentos pesados ​​permitem que qualquer viajante sobreviva às condições frias de uma longa escalada de montanha por cerca de duas semanas, salvo mau tempo ou dificuldades imprevistas. Frostburn contém equipamentos mais úteis.

Item Custo Peso
Mochila 2 po 2 libras.
Bolsa para cinto (2) 2 po 1 libra.
Kit de escalada 80 po 5 libras.
Roupa para o frio 8 po 7 libras.
Lenha (no valor de 24 horas) 1 pc 20 libras.
Pederneira e aço 1 po -
Martelo 5 sp 2 libras.
Pitons (30) 3 po 15 libras.
Rações (2 semanas) 7 po 14 libras.
Corda de seda (100 pés) 20 po 10 libras.
Barraca 10 po 20 libras.
Odre 1 po 4 libras.
Cobertor de inverno 5 sp 3 libras.
Total 135 po, 1 cp 103 libras.

Matriz de equitação

Esses itens fornecem ao aventureiro tudo o que ele precisa para equipar uma montaria para uma jornada terrestre, bem como os suprimentos necessários para deixá-lo confortável.

Item Custo Peso
Mordedor e freio 2 po 1 libra.
Alimentação (10 dias) 5 sp 100 libras.
Sela de equitação 10 po 25 libras.
Alforjes 4 po 8 libras.
Montar subtotal 16 PO, 5 PP 134 libras.
Saco de dormir 1 esp 5 libras.
Pederneira e aço 1 po -
Cavalo leve 75 po -
Rações (20 dias) 10 po 20 libras.
Sabão 5 sp 1 libra.
Barraca 10 po 20 libras.
Roupa de viajante 1 po 5 libras.
Odre 1 po 4 libras.
Subtotal do passageiro 98 po 6 sp 55 libras.
Total 115 PO, 1 PP 189 libras.

Matriz de Espeleologia

Esses suprimentos permitem que um explorador lide com segurança com uma quantidade limitada de exploração subterrânea.

Item Custo Peso
Mochila 2 po 2 libras.
Saco de dormir 1 esp 5 libras.
Giz 1 pc -
Pé de cabra 2 po 5 libras.
Roupa de explorador 10 po 8 libras.
Pederneira e aço 1 po -
Gancho 1 po 4 libras.
Lâmpada, com capuz 7 po 2 libras.
Malas de mapas (2) 2 po 1 libra.
Escolha do mineiro 3 po 10 libras.
Óleo (7 litros) 7 sp 7 libras.
Pólo, 10 pés 2 sp 8 libras.
Rações (4 dias) 2 po 4 libras.
Corda de seda (50 pés) 10 po 5 libras.
Varetas Solares (3) 6 po 3 libras.
Odre 1 po 4 libras.
Total 48 po, 1 cp 68 libras.

Matriz Selvagem

Este equipamento representa tudo o que um lenhador precisa para prosperar nas florestas sombrias, desde que consiga sobreviver aos encontros com os residentes da área.

Item Custo Peso
Saco de dormir 1 esp 5 libras.
Balde 5 pc 2 libras.
Punhal 2 po 1 libra.
Anzol 1 esp -
Rede de pesca, 25 pés quadrados. 4 po 5 libras.
Pederneira e aço 1 po -
Machado de mão 6 po 3 libras.
Corda de cânhamo (50 pés) 1 po 10 libras.
Panela de ferro 5 sp 10 libras.
Agulha de costura 5 sp -
2 po 8 libras.
Sabão 1 po 2 libras.
Roupa de viajante 1 po 5 libras.
Odre 1 po 4 libras.
Pedra de amolar 2 cp 1 libra.
Cobertor de inverno 5 sp 3 libras.
Total 21 po, 2 sp, 2 pc 59 libras.

Kits de aventura em masmorras

Clérigo em uma caixa

Se o seu grupo não tiver um clérigo, ou se o seu clérigo se concentrar em feitiços ofensivos em vez de defensivos, o kit do clérigo em uma caixa é um ótimo substituto em caso de emergência. Com poções em mãos para curar a maioria das doenças, você pode marchar para uma masmorra com a tranquilidade de saber que o alívio nunca está longe.

Item Quantidade Custo Peso
Antitoxina 4 200 po -
Kit de curandeiro 1 50 po 1/2 libra.
Água benta 4 100 po 4 libras.
Pomada de Keoghtom 1 4.000 PO 1/2 libra.
Poções
curar feridas moderadas 2 600 po -
restauração menor 2 600 po -
remover cegueira/surdez 1 750 po -
remover maldição 1 750 po -
remover paralisia 1 300 po -
Total 7.350 PO 5 libras.

Kit de arrombamento de porta

Com este kit na mochila, nenhuma porta bloqueará seu caminho. Se você não conseguir arrombar a fechadura, derreta-a. Se você não conseguir derretê-lo, abra-o. Se você não conseguir abri-lo, corte-o. Com todas essas opções, você desejará enfrentar bloqueios mais difíceis – apenas pela mudança de ritmo.

Item Quantidade Custo Peso
Ácido (frasco) 4 40 po 4 libras.
Pé de cabra 1 2 po 5 libras.
Serra, superior 1 20 po 1 libra.
Lockslick 2 360 po 1 libra.
Ferramentas de ladrões, obra-prima 1 100 po 2 libras.
Varinha de bater 1 4.500 PO -
Total 5.022 po 13 libras.

Kit de mobilidade

Você não deverá ter problemas para liderar o grupo em qualquer lugar com este conjunto de ajudas para escalada e exploração. As poções cobrem situações especiais, enquanto o kit de escalador permite que você escale uma parede primeiro, antes de descer uma linha para seus companheiros. E o saco de carregamento ? Digamos apenas que não existe corda demais.

Item Quantidade Custo Peso
Saco de retenção, tipo 1 1 2.500 PO 15 libras.
Kit de escalador 1 80 po 5 libras.
Gancho de luta, mithral 1 1.000 PO 2 libras.
Pedra de lava 10 240 po -
Poções
pular 4 200 po -
levitar 2 600 po -
escalada de aranha 2 600 po -
respiração aquática 1 750 po -
caminhada aquática 1 750 po -
Ficha de pena de Quaal, barco cisne 1 450 po -
Corda, seda (100 pés) 4 80 po 10 libras.
Total 7.250 po 32 libras.

Kit de descanso seguro

Quando sua festa precisar descansar, proteja a todos com este kit de equipamentos de precaução. Barricar-se em uma sala fechando as portas. Se fantasmas ou saqueadores etéreos são uma preocupação, pinte as paredes, o teto e o chão com goma-laca fantasma para impedir a entrada de coisas que surgem durante a noite.

Item Quantidade Custo Peso
Saco de dormir 6 20 po 1 libra.
Goma-laca Ghostwall 6 900 po 6 libras.
Martelo
5sp 2 libras.
Espiga de ferro 5 5sp 5 libras.
Pedra de alarme 1 2.700 PO 2 libras.
Odre 1 1 po 4 libras.
Total 3.622 po 20 libras.

Kit Trapspringer

Com uma variedade de ferramentas para encontrar e neutralizar armadilhas comuns, você estará bem preparado para enfrentar qualquer perigo mecânico. Use a adaga para cortar partes de armadilhas com facilidade (especialmente ao lidar com armadilhas de encontro; consulte a página 120, Dungeonscape). Procure placas de pressão com a vara dobrável e envie os animais da sacola de truques à frente para testar armadilhas.

Item Quantidade Custo Peso
Ácido (frasco) 3 30 po 3 libras.
Neutralizador de ácido 3 150 po 3 libras.
Antitoxina 5 250 po -
Saco de truques, cinza 1 900 po -
Poste dobrável 1 20 po 8 libras.
Adaga, adamantina 1 3.002 po 1 libra.
Óculos de visão minuciosa 1 1.250 po -
Serrote, adamantino 1 600 po 1 libra.
Lockslick 2 360 po 1 libra.
Bola de borracha 10 30 po -
Ferramentas de ladrões, obra-prima 1 100 po 2 libras.
Total 6.692 PO 19 libras.

segunda-feira, 29 de abril de 2024

Equipamentos para o seu animal

Sua montaria precisa de algo mais exótico para vestir (ou sua montaria é mais exótica que o normal); seu cão precisa de treinamento e você precisa de equipamento para isso; você sempre quis um falcão treinado e agora você tem essa chance... Aqui está uma lista de apenas alguns dos que estão disponíveis.

Mordedor e freio 20 po 1 libra
Sela, Militar 200 po
30 libras 15kg
Sela, Pacote 50 po 15 libras 7.5kg
Sela, Equitação 100 po 25 libras 12.5kg
Sela, Exótica - Militar 600 po 40 libras 20kg
Sela Exótica - Pacote 150 po 20 libras 10kg
Sela Exótica - Equitação 300 po 30 libras 15kg
Chamada de Animal 20 po -
Kit de Treinador de Animais 50 po 5 libras 5kg
Roupa de treinamento de animais 10 po 20 libras 10kg
Trela ​​e Focinho                 
Varia      
Varia     

Do Dragão #349

Sela de tiro com arco : Uma sela de tiro com arco pode ser feita para qualquer tipo de animal, mas geralmente é feita para um cavalo. Essas selas só podem ser usadas pelo tipo de animal para o qual foram projetadas. A sela tem um arco alto (a parte frontal superior arqueada da sela) e costas para apoiar o cavaleiro, permitindo que ele segure o arco com as duas mãos.
Um cavaleiro ganha um bônus de +2 em testes de Cavalgar feitos para guiar sua montaria com os joelhos. Além disso, a penalidade por usar uma arma de longo alcance enquanto estiver em uma montaria em movimento é reduzida em 1 ao usar uma sela de tiro com arco. Assim, você sofre apenas uma penalidade de -3 nas jogadas de ataque quando sua montaria realiza um movimento duplo (ou uma penalidade de -1 se você também tiver o talento Tiro com Arco Montado ) e uma penalidade de -7 nas jogadas de ataque quando sua montaria corre (ou - 3 de penalidade se você também tiver o talento Tiro com Arco Montado ).

Bifes Curativos : Bifes Curativos são fatias finas de carne crua embebidas em poções de cura. Eles podem ser facilmente alimentados com companheiros animais dentro ou fora do campo de batalha e, quando consumidos (exigindo uma ação de rodada completa), curam uma quantidade de pontos de vida igual ao tipo de poção de cura em que a carne foi embebida (1d8+1 golpe pontos para curar um bife curativo de ferimentos leves, 2d8+3 para curar um bife curativo de ferimentos moderados e assim por diante). Para criar um bife curativo, o personagem deve mergulhar o bife no conteúdo de uma poção de cura por pelo menos 8 horas, após o que o bife absorve o líquido mágico (destruindo a poção) e está pronto para consumo. O preço de mercado de um bife curativo é igual ao de sua poção equivalente. Um bife curativo permanece fresco e viável por até quatorze dias após a criação. Depois desse tempo o bife estraga e perde as propriedades curativas.
Druidas com companheiros animais herbívoros fazem itens semelhantes a partir de milho e gramíneas unidos com mel.

Bardo Grotesco : Feito com chifres, escamas e outras partes do corpo de diabos e demônios, o bardo grotesco é horrível de se ver. Um animal usando uma armadura grotesca sofre -1 de penalidade nas jogadas de ataque, mas automaticamente tenta desmoralizar qualquer criatura que ataque, ganhando +2 de bônus de circunstância no teste de Intimidar. Este teste desmoralizante é feito como parte do ataque do animal e não requer nenhuma escolha consciente por parte do animal, nem uma ação padrão adicional. A barda grotesca custa 50 PO a mais que a armadura comum do mesmo tipo e pesa 5 quilos adicionais.

Capacete de Carneiro : Elmos de madeira revestidos de ferro, os interiores do capacete de carneiro são densamente acolchoados com couro. O capacete cobre o rosto e a cabeça do animal e é equipado com dois grandes chifres de carneiro que se projetam para a frente. Um animal treinado para conhecer o truque de ataque pode atacar uma porta enquanto usa o capacete e ganha +2 de bônus de circunstância em testes de Força feitos para arrombar uma porta. O animal deve ter 3 metros para atacar a porta.
Em vez de fazer um ataque normal, um animal usando um capacete de carneiro e conhecendo o truque de ataque pode fazer um ataque sangrento quando ataca, conforme apropriado ao seu tamanho (1d4 para Pequeno, 1d6 para Médio, 1d8 para Grande e 2d6 para Enorme) . O animal só faz um ataque sangrento quando ordenado a atacar dessa maneira (ele nunca faz um ataque sangrento voluntariamente). Um animal que já sofreu um ataque sangrento não ganha mais nenhum bônus.

Barda com Espinhos : Assim como armaduras comuns, bardas de todos os tipos podem ser equipadas com pontas. Um animal usando barda com espinhos e que conhece os truques de ataque e execução pode usar os espinhos para causar dano perfurante extra (1d4 para Pequeno, 1d6 para Médio, 1d8 para Grande e 2d6 para Enorme) sempre que agarrar ou for agarrado.

Garras de Aço : Garras de aço podem ser instaladas em qualquer ave de rapina (uma águia, falcão, falcão, coruja ou outra ave de caça), concedendo-lhe um bônus de circunstância de +1 nas jogadas de dano feitas com suas garras. Um conjunto de garras de aço é sempre uma obra-prima e deve ser adaptado a cada ave individualmente. Um conjunto de garras de aço pode ser aprimorado da mesma maneira que outras armas (um conjunto é tratado como uma única arma com o propósito de aprimorá-lo magicamente). Raramente, as garras de aço são feitas de outros materiais que não o aço, como o adamantino ou o ferro frio (com os mesmos aumentos de custo normais para armas feitas do material apropriado).

Sela de tiro com arco 120 po 30 libras  15kg
Bifes Curativos Especial    
1/2 libra. 250g
Bardo Grotesco +50 PO +10 libras +5kg
Capacete de carneiro 80 po 20 libras 10kg
Bardo com pontas Especial Especial
Garras de Aço 310 po -

Do Dragão #334

Extensores de garras : Os extensores de garras prendem-se às patas dianteiras de um animal e se estendem cerca de 2,5 cm além de suas garras naturais. Amarrar os extensores requer 1 minuto. Um animal com o truque de ataque é proficiente com extensores de garras, enquanto aquele que não conhece esse truque sofre uma penalidade de -4 por não proficiência. Um animal usando extensores de garras causa +1 ponto de dano extra ao realizar um ataque de garras (ataques de ancinho não causam dano extra, pois os extensores de garras só cabem nas garras dianteiras). Os extensores de garras servem apenas para animais do tamanho para os quais foram feitos e não podem ser amarrados em animais maiores ou menores. Elas podem ser feitas de materiais especiais (como ferro frio ou adamantino) ou ser de qualidade magistral (e portanto transformadas em armas mágicas) como qualquer outra arma, com os custos adicionais normais.

Arnês de escalada : Muitos animais não conseguem subir encostas íngremes ou usar corda. Este arnês, na verdade composto por dois conjuntos separados de tiras presas por uma corda, permite ao seu personagem puxar um animal usando uma corda. Uma extremidade do arnês de escalada suporta o peso do animal nos quadris e no peito e leva alguns minutos para ser colocado. A outra parte do arnês distribui o peso do animal uniformemente pelo peito e ombros do personagem, permitindo que ele suba e levante o animal com segurança. Ao usar o arnês, o peso do animal (e qualquer equipamento que o animal esteja usando ou carregando) conta para o peso máximo do personagem. Ensinar um animal a aceitar um arnês de escalada requer o truque da permanência.

Kit de Higiene : Este kit simples contém várias escovas, pentes e diversos itens usados ​​para cuidar de um animal. Na maioria das vezes, o tipo de animal (felino, canino, pássaro e assim por diante) determina exatamente o que está contido em um kit de higiene.

Focinho Falso : À primeira vista, um focinho falso parece exatamente como um focinho normal. Um teste de Procurar CD 20 revela a verdade, entretanto. Quando treinado, um animal pode remover um focinho falso sozinho como uma ação de movimento. O truque de execução ensina o animal a remover sozinho o focinho falso. Os focinhos falsos custam sempre o mesmo, independentemente do tamanho do animal para o qual foram feitos.

Bloqueador de cheiro : Esfregar esta mistura de ervas no pelo, penas ou pele de um animal mascara seu cheiro por 24 horas, o que acalma animais domésticos ariscos quando perto de um predador tratado. Uma única aplicação desta mistura é grande o suficiente para cobrir um animal Médio, quatro Pequenos ou dezesseis Animais Pequenos ou menores. A aplicação do bloqueador de cheiro requer 1 minuto por animal tratado.

Guloseimas de treinamento : Essas pequenas guloseimas vêm em uma variedade de sabores. Os treinadores os utilizam para auxiliar no treinamento de um animal. Quando usados ​​consistentemente como um sistema de recompensa ao ensinar um novo truque a um animal, as guloseimas de treinamento adicionam um bônus de circunstância de +2 em seu teste de Adestrar Animais. As guloseimas vêm regularmente em caixas forradas de papel encerado, e uma caixa inteira deve ser usada ao longo do treinamento do animal para ganhar o bônus.

Extensores de Garra 20 po    
1 libra   0,5kg
Arnês de escalada 7 po 1 libra  0,5kg
Kit de barbear 15 po 3 libras   1,5kg
Focinho, Falso 20 po 1 libra  0,5kg
Bloqueador de perfume 50 po 1/2 libra. 250g
Guloseimas de treinamento 30 po 2 libras    1kg

Do Dragão #357

Sinos : Estas esferas metálicas fixam-se às pernas com tiras de couro chamadas bewits . Seu tom único permite que um falcoeiro encontre seu pássaro caso ele desapareça, tenha problemas ou simplesmente voe. Qualquer falcão equipado com sinos tem uma penalidade de -8 em todos os testes de Furtividade.

Colarinho (cravado) : Uma série de pontas afiadas de 5 cm projetam-se deste colar resistente feito de couro preto. Qualquer criatura que conseguir agarrar ou imobilizar um cachorro usando uma dessas coleiras sofre 5 pontos de dano perfurante. Uma criatura pode evitar esses espinhos sofrendo uma penalidade de -5 em seu teste de agarrar.

Apito de Cachorro : Este apito de metal emite um som que, embora inaudível para a maioria dos humanóides, pode ser claramente ouvido pelos caninos. Aqueles que empregam este item ganham um bônus de +2 em testes de Adestrar Animais envolvendo caninos. Qualquer um com um apito de cachorro pode tentar afugentar os cães em um raio de 9 metros fazendo um teste de Adestrar Animal CD 25. Um teste bem-sucedido exige que os caninos façam um teste de Vontade (CD 10 + 1 para cada ponto que o teste de Adestrar Animal excedeu) para evitar entrar em pânico por 5d4 rodadas.

Capuz do Falcão : Esta máscara de couro fino, projetada para deslizar sobre os olhos e a parte superior da cabeça de um falcão, simula a noite, incentiva o descanso e acalma o pássaro, limitando os estímulos sensoriais. Um pássaro encapuzado não consegue enxergar e é mais dócil, geralmente não querendo se mover ou atacar. Um teste de Adestrar Animal CD 15 é necessário para ajustar um pássaro com capuz de falcão.

Luva do Falcoeiro : Uma manopla de couro grosso projetada para servir tanto como local de descanso quanto como plataforma de lançamento para falcões. Ele protege a mão das garras afiadas de um raptor. Ele também impõe uma penalidade de -2 em testes com perícias que exijam manipulação precisa e cuidadosa dos dedos, incluindo Escalar, Desabilitar Dispositivo, Falsificação, Fechadura Aberta, Prestidigitação e Usar Corda.

Botas firmes : os atacadores na parte superior dessas almofadas de couro endurecido facilitam a fixação ao redor das patas de qualquer cão médio ou pequeno. As solas são revestidas com pequenas farpas, garantindo ao cão que as usa um bônus de +2 em qualquer teste de Escalar ou de Força para resistir a uma investida de touro.

Isca : Esses sacos de couro com formato vagamente de pássaro são presos a longas cordas e são usados ​​para criar a ilusão de uma presa. Um falcoeiro que gira uma isca sobre sua cabeça ganha +2 de bônus em testes de Adestrar Animais ao treinar novos truques para raptores.

Poleiro (sela) : Personalizado para caber em uma sela, este semicírculo de metal equipado com cabo de madeira permite ao falcoeiro transportar seu raptor a cavalo sem a necessidade de usar luva o tempo todo. Um falcoeiro deve treinar um pássaro para familiarizá-lo a pousar e cavalgar nesse poleiro. Isso leva um dia e requer um teste bem-sucedido de Adestrar Animal CD 15. No entanto, não conta como um truque para determinar o número máximo de truques que um falcão pode aprender.

Poleiro (ombro) : Esta almofada alongada permite que um falcoeiro carregue seu raptor no ombro, eliminando a necessidade de usar uma luva ou carregar um poleiro independente e pesado. Acolchoado e forrado com madeira e metal, protege contra as garras do falcão e ao mesmo tempo proporciona um local confortável para descansar quando não está voando. Um falcoeiro deve treinar um pássaro para que ele pouse e cavalgue confortavelmente nesse poleiro. Isso leva um dia e requer um teste bem-sucedido de Adestrar Animal CD 20. No entanto, não conta como um truque para determinar o número máximo de truques que um falcão pode aprender.

Poleiro (suporte) : O tipo de poleiro mais pesado e pesado, este suporte em forma de T com 1,50 m de altura repousa sobre uma base de tripé segura. Todos os falcões aprendem a decolar e pousar como parte de seu treinamento inicial.

Couro cru (10 tiras) : Misturadas com especiarias, os cães acham essas tiras de carne seca ao sol particularmente saborosas. Um personagem que usa couro cru como recompensa ao ensinar um cão a realizar um novo truque ganha um bônus de +2 em seus testes de Adestrar Animal com o propósito de ensiná-lo. Depois disso, porém, ele sofre uma penalidade de -2 em testes de Adestrar Animais sempre que ordenar que o cão execute esse truque sem simultaneamente oferecer couro cru como recompensa.

Talon Tube : Um pequeno recipiente capaz de conter um pergaminho enrolado, uma poção ou outro objeto minúsculo pesando menos de meio quilo. Um tubo de garra permite que uma ave carregue um item sem impedir seu voo ou o uso de armas naturais. É necessário um teste de Adestrar Animal CD 12 para fixar um tubo de garra em um pássaro, ou carregar ou recuperar um item de um tubo desgastado.

Braço de treinamento : Esta luva fortemente acolchoada cobre toda a mão e braço até o ombro com camadas de couro e tecido. Projetado para ajudar os treinadores a se defenderem de cães que mordem, ele concede aos usuários um bônus adicional de +1 na CA ao usar defesa total. Usar este item torna impossível usar aquele braço específico para qualquer outro propósito, incluindo empunhar uma arma ou carregar um escudo, mas concede um bônus de +4 em testes de Adestrar Animais ao ensinar novos truques aos caninos. Além disso, o usuário sofre uma penalidade de -6 em testes com perícias que exigem manipulação precisa e cuidadosa dos dedos, incluindo Escalar, Desabilitar Dispositivo, Falsificação, Fechadura Aberta, Mão Desleixada e Usar Corda.

Sinos 15 po 1/4 libra 0,1kg
Colarinho (cravado) 15 po 4 libras. 2kg
Apito de cachorro 20 po 1/10 libra. 0,05kg
Capuz do Falcão 2 po 1/8 libra. 0,2kg
Luva de falcoeiro 10 po 3 libras. 1,5kg
Botas firmes 40 po 6 libras. 3kg
Atrair 15 po 4 libras. 2kg
Poleiro (sela) 40 po 8 libras. 2kg
Poleiro (ombro) 30 po 2 libras. 1kg
Poleiro (suporte) 20 po 15 libras. 7,5kg
Couro cru (10 tiras) 5 sp 1/4 libra. 100g
Tubo de garra 30 po      
1/4 libra. 100g
Braço de treinamento 5 PO 15 libras. 7,5kg


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