Com a criação dos modelos de monstros, meio-dragões de todos os tipos têm se tornado tão populares entre os DMs que alguns jogadores começaram a desejar saber se os grandes lagartos já acasalaram com as espécies deles. Mas os seres com sangue dragão são tão populares com os jogadores que desejam personagens exóticos e poderosos como eles são com os DMs que querem monstros interessantes.
A classe de prestigio Discípulo do Dragão no livro do mestre oferece um meio parta um personagem pegar mais aspectos draconicos; o modelo Meio-Dragão oferece uma opção diferente. Ambos são escolhas igualmente viáveis, dependem do que o personagem quer ganhar. A classe de prestigio exige 10 níveis para completar. Apesar disso, ela garante certos poderes que não estão disponíveis no modelo.
Em contraste o modelo classe apresentado aqui permite que o personagem receba todos os poderes de meio-dragões em apenas 3 níveis, mas com o custo de sacrificar o desenvolvimento de certas outras áreas.
O meio-dragão é usualmente um modelo inerente, mas pode ser adquirido através de alguns rituais mágicos também.
Tabela SP-2: O Meio-dragão como classe de modelo
Nível
ND
Especial
1
+1
For +2, Int +2, Resistência (menor), Aumento racial do dado de vida, Armadura natural +2,
Visão no Escuro 20m, Visão na Penumbra
2
+1
For +2, Con +2, Resistência (maior),
2 garras, mordida,
Armadura natural +1, Baforada 3d8, imunidades (menor)
3
+2
For +4, Car +2, imunidades (grande), asas, Armadura natural +1, Baforada 6d8, Tipo dragão
Características da classe de modelo Meio-Dragão
Todas as seguintes são características da classe de modelo meio-dragão
Modificadores de Atributos: O valor do atributo aumenta ou diminui pelo valor anotado.
Resistências (Ext): O meio-dragão tem resistência a energia 10 para um tipo de energia. O tipo especifico é determinado pelo tipo de dragão que providencia os benefícios do modelo, de acordo com a tabela a seguir.
Variedade de
Dragão
Tipo de energia
Resistida
Negro
Acido
Azul
Eletricidade
Latão
Fogo
Bronze
Eletricidade
Cobre
Acido
Ouro
Fogo
Verde
Acido
Vermelho
Fogo
Prata
Frio
Branco
Frio
No 2° nível,esta resistência aumenta para 20, no 3° nível, o meio-dragão se torna completamente imune ao tipo de energia (veja imunidades acima).
Aumento radial do tipo de DV (Ext): no 1° nível, cada um dos dados de vida racial do meio-dragão aumenta em uma categoria de dado: d4 para d6, d6 para d8, d8 para d10, d10 para d12. Os dados de vida de classes permanecem inalterados. Você pode simplesmente adicionar 1 ponto de vida por dado de vida para os pontos de vida do meio-dragão.
Aprimoramentos de armadura natural: a cada nível da classe de prestigio, a armadura naturas do Meio-dragão o bônus aumenta na quantidade indicada. Um personagem que normalmente não tenha o bônus de armadura natural (como humanos) é considerado como tendo um bônus de armadura inicial de +0 para o propósito desta habilidade. Assim, o bônus de armadura natural aumentaria em +2 no 1° nível,+3 no 2° nível e +4 no 3° nível.
Visão no escuro (Ext): No 1° nível o meio-dragão ganha visão no escuro em 20 metros de alcance.
Visão na penumbra(Ext):: No primeiro nível o meio dragão ganha visão na penumbra
Tamanho
Dano da mordida
Dano da
Garra
Miúdo
1
--
Diminuto
1d2
1
Minúsculo
1d3
1d2
Pequeno
1d4
1d3
Médio
1d6
1d4
Grande
1d8
1d6
Enorme
2d6
1d8
Gargantua
3d6
2d6
Colossal
4d6
3d6
Garras: no segundo nível, o meio-dragão ganha duas garras para atacar se ele ainda não ás possui. Para o dano básico das garras do meio-dragão use o valor apropriado na tabela abaixo se a criatura base não possuir ataques de garra previamente. Se ela possuir, verifique ambos os valores para as tabelas de dano das garras da criatura base, e use a que for melhor; As garras do meio dragão são ataques naturais.
Mordida: no segundo nível o meio dragão ganha um ataque de mordida se ela já não tivesse uma. Para o dano básico da mordida do meio-dragão use o valor apropriado na tabela abaixo se a criatura base não possuir ataques de mordida previamente. Se ela possuir, verifique ambos os valores para as tabelas de dano da mordida da criatura base, e use a que for melhor; A mordida do meio dragão é um ataque natural.
Baforada (Sob): No 2° nível, o meio dragão ganha uma baforada similar a aquela do dragão do qual provem os benefícios do modelo. A baforada é usável uma vez por dia e permite um teste de Resistência de Reflexos (CD 10 + ½ DV racial do meio dragão + modificador de constituição do meio-dragão) para metade do dano. O formato e o tamanho da baforada são dados pela tabela seguinte.
Quando o primeiro é adquirido, a baforada causa somente 3d8 pontos de dano. Quando o meio-dragão chega ao 3° nível o dano base da baforada aumenta para 6d8.
Imunidades (Ext): no segundo nível o meio dragão se torna imune a sono e paralisia. Quando ele chega ao 3° nível, sua resistência básica a energia (veja resistências acima) é alterada para imunidade total a aquele tipo de energia.
Asas (Ext): no 3° nível, um meio dragão grande ou maior desenvolve asas funcionais completas e pode usá-las para voar com uma velocidade igual a do dobro de sua velocidade de terra (máximo de 40 metros) com alta manobralidade. Um meio dragão médio ou pequeno não desenvolve asas ou desenvolve asas vestigiais não funcionais.
Tipo Dragão: no 3° nível, o meio dragão completa a sua metamorfose, e seu tipo muda para dragão. Ele se torna vulnerável a magias e efeitos que funcionam em criaturas do tipo dragão mas é imune a efeitos que afetam ao seu tipo original, Por exemplo, um meio-humano/meio-dragão poderia estar sujeito ao dano extra de uma espada ruína do dragão, mas seria imune a enfeitiçar pessoas que é uma magia que somente afeta humanóides.
Vampiro" é um modelo adquirido bastante comum entre aventureiros. Quando um grupo de aventureiros é atacado por um vampiro, aqueles mortos por suas habilidades especiais podem retornar como vampiros se as medidas certas não forem tomadas. Se o modelo de vampiro é aplicado a um personagem, ele pareceria estar morto durante um tempo, então volta a vida de forma tênue, enquanto sucumbindo lentamente à sedutora isca da fome do vampiro, dentes afiados, e natureza maligna.
Tabela SP-1 : A classe modelo vampiro
nivel
ND
Especial
1
+0
Con -2, Drenar sangue (menor), resistencia (menor), Cria Escrava,
patas de aranha, talento vampiro bonus (Prontidão, esquiva)
forma gasosa (moderada), vulnerabilidade a luz do sol e agua (menor)
6
+2
Int +2, For +2, cura rapida 1, armadura natural +2, perícias vampiricas +6
7
+2
Des +2, criança da noitet (maior), Cria (menor), dominate (superior),
dreno de energia (menor), morto-vivo, forma gasosa (maior),
vulnerabilidade a sol e agua (maior), talento vampiro bonus ( Reflexos em Combate)
8
+2
Car +2, forma alterada (maior), Cria (maior), Cura Rapida 5,
redução de dano 10/prata e magica, dreno de energia (maior),
Armadura natural +2, resistencia a expulsão +4, perícias vampiricas +8
Características da classe modelo Vampiro
Todas as seguintes são características da classe modelo vampiro
Modificadores de Atributos: O valor do atributo aumenta ou diminui pelo valor anotado. Os valores de atributos aumentam. Aumentos de valores de habilidade são gratificações não mencionadas que se somam com todas as outras gratificações.
No 1º nível, porém, a mudança de contagem de habilidade é uma penalidade de -2 no valor de constituição que representa o trauma físico envolvido começando o longo caminho da morte-vida. Nenhuma magia ou outro efeito pode remover esta penalidade.
Drenar Sangue (ex): Começando no 1° nível, um vampiro pode pode tentar morder uma vítima com suas presas crescentes e chupar sangue. Se o vampiro faz um teste da manobra agarrar bem sucedido e morder o inimigo, assim chupa o sangue, enquanto causa 1 ponto de dano de Constituição para cada turno em que a mordida é mantida. Para cada ataque bem sucedido, o vampiro ganha 1 ponto de vida temporário.
Quando o vampiro alcançar o 2º nível, as presas dele estão completamente desenvolvidos, entretanto ele não aperfeiçoou a técnica dele de beber sangue. Neste momento, o ataque de drenar sangue dele causa o dreno 1 ponto de Constituição.
No 4º nível, o vampiro dominou a arte de tirar sangue de uma vítima. O ataque de dreno de sangue dele causa o dreno de 1d4 pontos de Constituição, e ele ganha 5 pontos de vida temporários para cada dreno de sangue próspero.
Resistências (Ex): No 1° nível, o vampiro recebe resitência ao frio e eletricidade 5. Quando ele atinge o 3° nível, cada uma das resistências aumenta para 10.
Cria escrava (Sob): Tipicamente, um vampiro criado quando outro vampiro mata um corpo mortal pelo dreno de todo o seu sangue (veja cria adiante). Um vampiro criado desta forma esta sob a influencia da habilidade de dominar do vampiro mestre, mesmo que ele normalmente seja imune a controle mental ou efeitos que afetem a mente, Este controle dura até que o mestre seja destruído. Vampiros criados em outras circunstâncias (como rituais malditos, ou efeitos de magia espontânea) não estão sobre esse tipo de controle.
Patas de Aranha (Ex): Começando no primeiro nível, o vampiro pode escalar suas superfícies como se estivesse sob a magia patas de aranha.
Talentos bônus de Vampiro: no 1°, 2° e 7° níveis, o vampiro ganha os talentos indicados na tabela SP-1, assumindo que ele ainda não os tenha. Se o vampiro não preencher os pré-requisitos (se houver) para o tanto bônus, ele ganha o talento mas não pode usa-lo par apreenxer os pré-requisitos.
Fortificação (Ex): Quando o vampiro alcançar 2º nível, os órgãos internos dele começam a deixar de funcionar já que eles se tornam desnecessários para o metabolismo alterado dele. Este processo o faz menos vulnerável a acertos decisivos, ataques furtivos, e outros ataques que miram as áreas vitais de uma criatura. O vampiro é tratado como se tivesse a propriedade de armadura de fortificação leve ativa o tempo todo. Esta habilidade lhe dá uma 25% chance para tornar um acerto decisivo ou ataque furtivo em um ataque normal. Se o vampiro já tem fortificação de outra fonte (como um feitiço ou artigo mágico), use o melhor valor.
No 5º nível, esta habilidade se torna fortificação moderada (50% chance para tornar um acerto decisivo ou ataque furtivo em um ataque normal).
Perícias de Vampiros: No 2° nível, um vampiro ganha um bônus racial de +2 em blefe, ouvir, furtividade, procurar, sentir motivação e procurar. O bônus aumenta para +4 no 4° nível, para +6 no 6° nível, e para +8 no 8° nível.
Caixão santuário (Ext): ao atingir o 3° nível, um vampiro escolhe um caixão ou similar pequeno espaço fechado como seu primário lugar de descanso. Assim, se ele for ferido entre -1 e -9 pc (se vivo) ou para 0 ou menos pontos se morto-vivo, enquanto fora de seu caixão, ele é forçado a assumir a forma gasosa (veja adiante) e imediatamente ruma para seu caixão aonde ele pode se curar. Se o vampiro não puder usar sua habilidade vampírica para assumir forma gasosa (por exemplo, se ele gastar todo o seu dia usa aquela habilidade) se ele não puder entrar na forma gasosa por alguma razão ele morre imediatamente.
Qualquer dano causado ao vampiro após ele ser forçado a forma gasosa não tem efeito. Se a duração da forma gasosa expirar antes que ele chegue ao caixão, ou mais de 2 horas se passaram depois de que ele foi forçado a forma gasosa dessa maneira, o vampiro precisa assumir sua forma natura no local corrente. Nesse caso, ele começa a morrer (se ele for um vampiro vivo) ou é destruído (se ele for um vampiro morto-vivo), Se ele for bem sucedido em chegar a seu caixão, ele fica indefeso por 1 hora, depois da qual ele cura 1 ponto de vida por hora, depois das qual ele cura 1 ponto de vida e o indefeso termina, Um vampiro não indefeso descansando em seu caixão tem cura rápida 1.
Um vampiro de 5° nível ou mais não indefeso em seu caixão tem cura rápida 5.
Dominar (sob): No 3° nível, um vampiro ganha a habilidade esmagar outra criatura só olhando em seus olhos. Esta habilidade é semelhante a um ataque de olhar, a não ser que o vampiro tem que usar uma ação padrão, aqueles somente olhando para ele não são afetados. Qualquer um dos alvos dos vampiros têm que ter sucesso em um teste de vontade ou cair imediatamente sob a influência dele, como se posse uma magia dominar pessoa (conjurador de 12º nível). A habilidade tem uma área de 1,5 m e é utilizável uma vez por dia.
O vampiro pode usar esta habilidade três vezes por dia a uma distancia de 3 metros no 4º nível. No 5º nível, a distancia dele aumenta a 10 metros. No 7º nível, o vampiro pode usar a habilidade de dominar à vontade.
Forma Gasosa (Sob): começando no 3° nível, um vampiro pode assumir forma gasosa como a magia (nível de conjurador 5) uma vez por dia como uma ação padrão. Ele pode permanecer na forma gasosa por 10 minutos Um vampiro gasoso voa a uma velocidade de 6 metros. No 5 nível o vampiro assume a forma gasosa 3 vezes ao dia. No 7° nível ele usa a forma gasosa a vontade e pode permanecer assim indefinidamente.
Pancada: no 3° nível, o vampiro ganha um tá que pancada se ele ainda não possuía um. Se ele for uma criatura de tamanho médio, seu dano causado segue de acordo com a tabela a seguir.
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Tamanho
Dano
Miúdo
1
Diminuto
1d2
Minúsculo
1d3
Pequeno
1d4
Médio
1d6
Grande
1d8
Enorme
2d6
Gargantua
2d8
Colossal
4d6
Forma Alternativa (Sob): No 4° nível um vampiro pode assumir a forma de um morcego ou lobo como uma ação padrão. Esta habilidade é similar a magia metamorfose (nível de conjurador 12°) exceto que o vampiro não reganha pontos de vida por mudar de forma, e precisa escolher entre as formas permitidas por nível. Enquanto na forma alternativa, o vampiro perde o seu ataque natural de pancada e a habilidade de dominar, mas ganha as armas naturais e ataques especiais extraordinários de sua nova forma. Ele pode permanecer em sua forma alternativa até que ele assuma outra forma ou até o próximo nascer do sol, o que vier primeiro.
No 8° nível o vampiro também pode pegar a forma de morcego atroz ou de lobo atróz.
Aumento de Armadura Natural: No 4°, 6° e 8° nível, a armadura natural do vampiro aumenta em +2. Um personagem que normalmente não tenha o bônus de armadura natural (como humano) é considerado como tendo um bônus de armadura inicial de +0 para o propósito desta habilidade. Assim, o bônus de armadura natural aumentaria em +2 no 4° nível para +4 no 6° nível e finalmente +6 no 8° nível.
Aversões Vampiricas: o vampiro recebe as aversões clássicas de sua espécie. Ele não tolera o cheiro forte de alho e não pode entrar em uma área cheia deste. Similarmente, ele recua de um espelho ou de um símbolo sagrado. Estes itens não ferem um vampiro – eles simplesmente não se aproximam destes. Um vampiro recuado precisa ficar a 1,5 metro afastado da criatura que segura o espelho ou símbolo sagrado e não pode tocar ou fazer ataques corpo a corpo contra aquela criatura até o fim do encontro. Afastar um vampiro assim exige uma ação padrão.
Muitos vampiros também são incapazes de cruzar água corrente, porem eles podem ser carregados sobre essa enquanto descansando em seus caixões ou dentro de um navio. (um vampiro que tenha velocidade de nado natural se pode livremente cruzar água corrente e se sente confortável em água de qualquer tipo). Vampiros são completamente incapazes de entrar em uma casa ou outros lugares consruídos a menos que sejam convidados por alguém que tenha autoridade para fazê-lo. Eles podem entrar livremente em lugares publicos já que essas áreas são definidas como abertas a todos.
Criaturas da noite (Sob): Vampiros comandam criaturas menores com as palavras, No 5° nível, um vampiro pode chamar quatro enxames de rato, um enxame de morcegos ou 1d3 lobos como uma ação padrão uma vez por dia. A criatura ou criaturas chegam em 2d6 rodadas e servem o vampiro por uma hora.
No 7° nível o vampiro pode chamar 1d6+1 enxames de ratos , 1d6+1 enxames de morcegos ou uma matilha de 3d6 lobos. As criaturas chegam e servem como acima.
Redução de Dano (Sob): no 5° nível, um vampiro ganha redução de dano 5/prata e magia. No 8° nível, esta proteção aumenta para redução de dano 10/prata e magia. Um vampiro trata suas armas naturais (o ataque pancada se for um vampiro humanoide) como se fossem armas mágicas para passar a redução de dano de outras criaturas.
Vulnerabilidade a luz do sol e água: No 5° nível ou acima o vampiro exposto a luz do sol direta fica desorientado. Enquanto nessa condição, ele pode usar apenas uma ação de movimento ou de ataque por rodada, e 3 rodadas completas de exposição o destroem completamente. Similarmente, imergir um vampiro típico em água corrente remove 1/5 de seus pontos de vida a cada turno até que ele seja destruído no final do 5° turno de imersão. (um vampiro que tenha velocidade de nado natural não é ferido por imersão em água corrente de qualquer tipo).
No 7° nível, o vampiro se torna mais vulnerável a luz do sol e agua corrente. Após a exposição a luz do sol, ele recebe a s penalidades acima e é destruído no final do próximo turno se lê não puder escapar. O vampiro perde um terço dos seus pontos de vida a cada turno de imersão na água ao invés de um quinto e é destruído no final do terceiro turno de exposição ao invés do quinto.
Cura acelerada (Ext): Começando no 6° nível, o vampiro cura 1 ponto de dano para cada turno como se ele tivesse no mínimo 1 ponto de vida para cada turno em que ele descanse em seu caixão. Um vampiro vivo reduzindo abaixo de 0 pontos de vida é instantaneamente forçado a forma gasosa (ele ainda pode usar a o que essa a habilidade permite) e deve se retirar para seu caixão (veja caixão santuário, acima).
No 8° nível, a cura acelerada de um vampiro aumenta para 5.
Dreno de Energia (sob): Quando um vampiro chega ao 7° nível, qualquer criatura viva atingida por seu ataque pancada (ou qualquer outra arma natural que ele possa possuir) recebe um nível negativo. Para cada nível negativo que ele toma, o vampiro ganha 5 pontos de vida temporários. Ele pode usar o dreno de energia uma vês por rodada. No 8° nível o ataque de pancada ou qualquer outra arma natural) causa 2 níveis negativos.
Morto-vivo: Depois de chegar ao 7° nível, um vampiro ganha o tipo morto-vivo, como todos os benefícios normais e prejuízos. Ele não tem mais um valor de constituição e ele perde qualquer bônus ou penalidade de constituição em pontos de vida, resistências ou perícias que ele tenha. Ele usa ambos os seus modificadores de carisma ou constituição (+0), qual seja o melhor, para todas as perícias, CDs de resistências e outras quantidades que previamente incorporam seu modificador de constituição. O vampiro se torna imune a muitos ataques mas esta sujeito a esconjurar ou controlar mortos vivos e é imediatamente destruído se chegar a 0 pontos ou menos de vida. Todos os seus dados de vida correntes e futuros se tornam D12. (ao invés de re rolar todos os dados de vida do personagem simplesmente some 4 pontos de vida para cada d4 que o vampiro previamente possuía, 3 pontos para cada d6m 2 para cada d8 e 1 para cada d10 se desejar). O vampiro imediatamente se torna maligno e sujeito as regras especiais para estacar o vampiro em seu coração.
Um vampiro clérigo se tornara ex-clérigo se sua divindade não aceitar clérigos malignos, mas o personagem pode remediar esse problema se troca de devoção ou por se devotar a uma causa maligna ou a uma fonte de poder divino maligno (selecionando novos domínios se apropriado). Um clérigo vampiro que poderia normalmente expulsar mortos vivos perde essa habilidade mas ganha a habilidade de controlar mortos vivos, e aqueles que podiam converter magias em cura agora convertem elas em infligir ferimentos.
Um vampiro feiticeiro, mago ou outro personagem que tenha um familiar a ligação é quebrada a menos que seja um rato ou morcego, mas ele pode adquirir uma dessas criaturas para repor o familiar perdido.
Criar cria (Sob): Um humanóide monstruoso morto por um vampiro de 7° nível ou maior o dreno de energia do vampiro a ascende como uma cria vampirica (veja o livro dos monstros) 1d4 dias depois da morte. Se o vampiro ao invés disso drenar a constituição da vitima até 0 ou menos, a vitima retorna como uma cria com 4 DVs ou como um vampiro de 5 ou mais dvs. Em ambos os casos, as novas crias, em quaisquer dos caos o novo vampiro ou criaesta sob o comando do vampiro que o crioue permanece escravizado até a destruição de seu mestre. Em qualquer momento, um vampiro pode escravizar não mais que seus próprios dados de vida em dados de vida.
Quaisquer crias que ele criar acima desse limite podem ser criados, mas serão vampiros de vontade própria ou crias vampiricas livres, como a opção do criador. Es ele escolher a ultima opção, ele precisa liberar uma ou mais até fechar o total de dados de vida que permitirão a adição do novo desejado. Uma vez libertados, o vampiro ou cria vampirica não pode ser escravizado novamente, exceto por magias como controlar mortos-vivos. Uma cria vampirica pode criar e escravizar crias por si mesmo, então um mestre vampiro pode controlar um grande numero de vampiros menores por esse meio.
No 8th nível, o vampiro pode escravizar uma quantidade de crias igual ao dobro de seus próprios dados de vida.
Resistência á Expulsão (Ext): no 8° nível, um vampiro ganha resistencia a expulsão de +4. Ele é tratado como um morto-vivo de 4 DVs mais alto que o seu normal total para o propósito de tentativas Expulsão, Destruição e comando.
Fontes de Jogo: Para ter o melhor uso do material neste artigo tenha os seguintes recursos à mão.
·Livro do jogador
·Livro do mestre
·Livro dos Monstros
·Espécies Selvagens
Sobre o autor Sean K. Reinolds gasta uma gasta uma quantia notável de tempo em trens onde ele derrota os bandidos, resolve equações matemáticas complexas, e problemas com crianças ruidosas. Então ele acorda.