terça-feira, 29 de junho de 2021

A TSR esta de Volta

TSR, o criador original de Dungeons & Dragons , "reformou" com o filho de Gary Gygax assumindo um papel de liderança na empresa. No início desta semana, a TSR anunciou que havia relançado com E. Gary Gygax Jr., filho do co-criador de Dungeons & Dragons , Gary Gygax, servindo como vice-presidente executivo. Notavelmente, o novo TSR será baseado no Lago Genebra, a casa do TSR original, e fará novos RPGs, além de vender mercadorias com a marca TSR. O primeiro novo TSR RPG é GiantLands , um novo RPG científico de Stephen E. Dinehart IV e James M. Ward ambientado em uma Terra devastada. GiantLandsfoi originalmente produzido como um jogo Kickstarter em 2019 e será lançado em larga escala através da TSR. A TSR Games também declarou que está publicando um segundo jogo chamado Tales and Tots , embora nenhum outro detalhe tenha sido fornecido.

Além de fazer novos jogos de mesa, a TSR também opera o Dungeon Hobby Shop Museum, que está localizado no primeiro prédio de escritórios da TSR no Lago de Genebra. Além disso, a empresa contratou vários funcionários que anteriormente eram empregados do TSR original, incluindo Jeff R. Leason (que co-escreveu a clássica aventura de D&D The Hidden Shrine of Tamoachan ). GiantLands também foi projetado por ex-funcionários da TSR, incluindo Ward e o artista Larry Elmore.

A propriedade da TSR tem uma história longa e um tanto complicada, mesmo depois que a própria empresa encerrou suas operações. A empresa original foi comprada pela Wizards of the Coast em 1997 e a Wizards continuou a usar a marca TSR em produtos de D&D até o lançamento da 3ª edição da D&D em 2000. Uma nova empresa chamada TSR Games foi lançada em 2012 após seu proprietário adquirir a marca registrada, que a Wizards da Costa tinha permitido caducar. Dois dos filhos de Gary Gygax estavam envolvidos com a TSR Games, mas deixaram a empresa após uma disputa de direitos autorais sobre a publicação da Revista Gygax entre a TSR Games e a viúva de Gygax. A TSR Games continua operando até hoje e publica o Top Secret RPG .

Você pode encontrar mais informações sobre o novo TSR em seu site ou página do Facebook.

 

segunda-feira, 28 de junho de 2021

Star Frontiers retorna pelas mãos da Nova TSR


Em um movimento que deixará um editor específico de Bell of Lost Souls extremamente feliz, o mais novo TSR no bairro anunciou uma Reinicialização do Star Frontiers.

Larry, esta notícia é para você. Ontem, em sua página do Facebook, o mais novo TSR - para quem joga junto em casa, este é o que "se reformou em 2020" com E. Gary Gygax Jr. à frente, junto com James M. Ward e Justin LaNasa - anunciou que eles reiniciarão o clássico RPG Star Frontiers de ficção científica.

Não apenas isso, mas eles também anunciaram que Larry Elmore, o lendário artista cujo trabalho definiu décadas de D&D, foi incluído no projeto. Aqui está o anúncio deles.

via TSR Games

Feliz em anunciar que, além de nosso novo mundo e sistema de jogo de James M. Ward & Dineheart, GiantLands e RPG infantil Tales & Tots de Justin LaNasa, nosso próximo projeto interno "Star Frontiers", uma reinicialização do original, está atualmente em pré-produção e tem Larry Elmore anexado. Fique ligado para mais detalhes!

Star Frontiers é um clássico da ficção científica. Já falamos sobre seu lugar na história, mas aqui está uma breve visão geral de por que essa notícia deixou Larry Vela ainda mais animado.

Star Frontiers foi a primeira incursão da TSR no reino da ficção científica. Foi algo com que a empresa nascente se envolveu com módulos como Keep on the Borderlands, mas Star Frontiers foi onde a TSR realmente enlouqueceu. O filho amoroso de títulos clássicos de ficção científica dos anos 70, como Battlestar Galactica, Buck Rogers e um certo filme sobre um garoto de fazenda de Tattooine - e uma equipe de designers de RPG que receberam rédea livre surpreendentemente para criar algo que parecesse saltar da tela ou da página e em sua imaginação. Em uma época em que muitos dos 'alienígenas' que você podia interpretar eram humanos com testas diferentes, Star Frontiers ficou estranho.

A primeira edição de Star Frontiers se parece muito com um tipo de jogo de pistoleiros no espaço - nas regras básicas, o jogo se passa em uma área conhecida como “O Setor da Fronteira”, eles têm a tarefa de explorar a Fronteira, em busca do mal alienígenas e aventura. Conforme as expansões posteriores foram lançadas, o jogo mudou, mas por enquanto vamos dar uma olhada em algumas das regras básicas.

O jogo básico é inteiramente centrado em suas estatísticas. São oito ao todo, emparelhados em quatro grupos distintos: Força / Vigor, Intuição / Lógica, Destreza / Velocidade de reação e Personalidade / Liderança. Eles fazem exatamente o que dizem na lata. Não é nada realmente notável, role um dado percentual para determinar uma pontuação básica de 30-70, e o resto do jogo se trata de rolar abaixo da sua pontuação básica com dados percentuais.

 

Fique ligado para mais novidades à medida que se desenvolve!

Larry está MUITO, MUITO animado!

Em um movimento que deixará um editor específico de Bell of Lost Souls extremamente feliz, o mais novo TSR no bairro anunciou uma Reinicialização do Star Frontiers. Larry, esta notícia é para você. Ontem, em sua página do Facebook, o mais novo TSR - para quem joga junto em casa, este é o que "se reformou em 2020" com E. Gary Gygax Jr. à frente, junto com James M. Ward e Justin LaNasa - anunciou que eles reiniciarão o clássico RPG Star Frontiers de ficção científica. Não apenas isso, mas eles também anunciaram que Larry Elmore, o lendário artista cujo trabalho definiu décadas de D&D, foi incluído no projeto. Aqui está o anúncio deles. via TSR Games Feliz em anunciar que, além de nosso novo mundo e sistema de jogo de James M. Ward & Dineheart, GiantLands e RPG infantil Tales & Tots de Justin LaNasa, nosso próximo projeto interno "Star Frontiers", uma reinicialização do original, está atualmente em pré-produção e tem Larry Elmore anexado. Fique ligado para mais detalhes! Star Frontiers é um clássico da ficção científica. Já falamos sobre seu lugar na história, mas aqui está uma breve visão geral de por que essa notícia deixou Larry Vela ainda mais animado. Star Frontiers foi a primeira incursão da TSR no reino da ficção científica. Foi algo com que a empresa nascente se envolveu com módulos como Keep on the Borderlands, mas Star Frontiers foi onde a TSR realmente enlouqueceu. O filho amoroso de títulos clássicos de ficção científica dos anos 70, como Battlestar Galactica, Buck Rogers e um certo filme sobre um garoto de fazenda de Tattooine - e uma equipe de designers de RPG que receberam rédea livre surpreendentemente para criar algo que parecesse saltar da tela ou da página e em sua imaginação. Em uma época em que muitos dos 'alienígenas' que você podia interpretar eram humanos com testas diferentes, Star Frontiers ficou estranho. A primeira edição de Star Frontiers se parece muito com um tipo de jogo de pistoleiros no espaço - nas regras básicas, o jogo se passa em uma área conhecida como “O Setor da Fronteira”, eles têm a tarefa de explorar a Fronteira, em busca do mal alienígenas e aventura. Conforme as expansões posteriores foram lançadas, o jogo mudou, mas por enquanto vamos dar uma olhada em algumas das regras básicas. O jogo básico é inteiramente centrado em suas estatísticas. São oito ao todo, emparelhados em quatro grupos distintos: Força / Vigor, Intuição / Lógica, Destreza / Velocidade de reação e Personalidade / Liderança. Eles fazem exatamente o que dizem na lata. Não é nada realmente notável, role um dado percentual para determinar uma pontuação básica de 30-70, e o resto do jogo se trata de rolar abaixo da sua pontuação básica com dados percentuais. Fique ligado para mais novidades à medida que se desenvolve! Larry está MUITO, MUITO animado!

Source: https://www-belloflostsouls-net.translate.goog/2021/06/the-newest-tsr-relaunches-classic-star-frontiers-rpg.html?_x_tr_sl=en&_x_tr_tl=pt&_x_tr_hl=pt-BR&_x_tr_pto=ajax,sc

terça-feira, 15 de junho de 2021

Obrigações e Restrições e Regras alternativas para tormenta20


Relendo o Tormenta20 e os seus anteriores, Tormenta RPG e em especial o Panteão D20 (que considero entre os 2 melhores livros escritos de tormenta, o primeiro é o Área de Tormenta) resolvi adaptar regras alternativas de obrigações e restrições. que são mais niveladas entre si.

Regras alternativas:
Clérigos do panteão - Normalmente um clérigo do panteão não poderia pegar poderes concedidos, ja que ele não pega  obrigações e restrições de nenhum deus. como regra alternativa acredito que clérigos do Panteão podem pegar poderes concedidos de Todos os deuses, mas precisam compra-los como poderes gerais, abrindo mão de um poder de classe por poder concedido.

Sincretismo - Um clérigo, paladino ou devoto poderia ser devoto de 2 ou mais divindades desde que suas obrigações e restrições não sejam completamente antagônicas. Um clerigo ou paladino sincrético  seguiria obrigações e restrições de ambos os deuses, e receberia 4 poderes concedidos (podendo ser 3 poderes de um deus ou 1 de outro ou 2 poderes de cada deus). Se violasse  qualquer uma das obrigações e restrições de 1 do deuses sofreria as consequências normais.  um devoto seguiria as obrigações e restrições de ambosos deuses recebendo 2 poderes concedidos um de cada deus e a possibilidade de comprar os poderes cndecidos de ambos os deuses como se fossem poderes gerais.    

Mulkticlasse - Normalmente ao pegar multiclasse com clerigo, um personagem recebe 3 poderes concedidos (no livro diz todos, mas creio que foi um erro que significa que ele recebe tdodos os do livro e não todos os que vierem a surgir). como regra alternativa pra diminuir o combo, clerigos multiclasse recebem alternativamente 1 proficiencia ( em armaduras pesadas ou  usar escudos)  e a proficiencia de usar a arma marcial de seu deus.

Obrigações e Restrições (Parte dos textos abaixo são  um recortes do livro Panteão da editora jambo, você pode adquirir o livro aqui: https://jamboeditora.com.br/produto/o-panteao/) outro são modificações minhas baseadas em Reflexões

O panteão até 1405
Allihanna - Clérigos da deusa da natureza são chamados de Xamãs. São divididos em 2 grupos, os xamãs das tribos, e os Xamãs do Grande animal.
Os xamãs das Tribos tem como obrigações e restrições ser responsáveis por uma comunidade (aldeia, tribo ... ) e sempre devem usar seus poderes apenas para o bem desta comunidade. Portanto, raramente podem se "aventurar". Os xamãs de tribos  apesar de viver em aldeias sempre  vivem em  locais isolados como uma caverna ou um casebre isolado próximo a vila que vive.
Os xamãs do grande animal, devem escolher um animal natural como o ser a ser  idolatrado, eles enxergam e  idolatram apenas aquela  faceta de Allihanna. Eles são proibidos de atacar  o animal sagrado e não podem permitir a morte de animais dessa espécie de forma alguma.  Sua forma animal é sempre relacionada a esse animal. Além disso ele deve se alimentar da mesma coisa que o animal escolhido se alimenta. Se o animal for  carnívoro, o clérigo deve se alimentar exclusivamente de carne crua de animais caçados por ele, se o animal for herbivoro, o clérigo deve se  alimentar somente de  frutas e vegetais. conseguir o alimento exige sempre um teste de sobrevivencia (cd 15).  Em cidades grandes recuperam sempre metade dos pontos de vida e mana.

Druidas de Allihanna não podem usar armaduras de metal ou armas cortantes (exceto no caso de armas naturais, como garras e dentes; ou armas geradas por magia). Arrnaduras de couro são permitidas somente se forem feitas com o couro de animais que tiveram morte natural. A morte de animais selvagens só é permitida em defesa própria. Druidas de Allihanna não conseguem descansar adequadamente em cidades (não recuperam Pontos de Vida, e Pontos de mana); por isso, sempre preferem o relento a um quarto de estalagem.

Azguer -  Clérigo do Sol deve cobrir seu rosto com uma máscara, capuz ou trapos - ele jamais pode mostrar seu rosto, exceto para os sumo-sacerdotes. O rosto do clérigo só é revelado abertamente em seu funeral, em uma cerimônia solene. Clérigos de Azgher devem doar para a igreja 20% do tesouro que venham a conseguir, seja na forma de moedas ou objetos de ouro. Azgher só permite o uso de três tipos de arma: o arco, a cimitarra e a lança. . 

Glórienn - Apenas elfos podem ser clérigos desta ordem. Um clérigo de Glórienn jamais pode ignorar um pedido de socorro de outro elfo, e deve proteger qualquer membro de seu povo até a morte, se preciso for. Jamais pode atacar, ferir ou mesmo erguer a mão contra outro elfo.

Hyninn - Clérigos do deus das trapaças nunca podem se recusar a fazer parte de uma trapaça ou artimanha que esteja sendo arquitetada. A única exceção, quando o clérigo tem liberdade de escolha, é quando esta açào contraria a sua tendência (por exemplo, ferir ou matar alguém quando o clérigo é de tendência Boa) ou pode atingir pessoas que ele tenha  lealdade (companheiros, familia, amigos intimos, esposa, filhos, etc...). Note que é diferente fazer uma brincadeira com um colega e fazer algo que ele possa se ferir. Exemplo: Soltar a cela do cavaleiro antes que ele monte vai gerar um tombo, cortar a sela para que ele caia durante uma carga pode ser letal (uma coisa é uma brincadeira, outra um perigo).

Keen - Um clérigo de Keenn jamais recua diante de uma oportunidade de combate. Além disso, nunca pode conjurar magias de cura (exceto quando adquire o Poder Cura sem Restrição - que  basicamente inclui magias de cura no repertório do clérigo da guerra). Se não conseguir uma oportunidade de combate por dia (seja combates amistosos como treinos) O clérigo da guerra deve se causar diariamente  seu nível em pontos de dano (recupera com uma noite de descanso), Após 1412 Arsenal Derrota Keen como Deus  da guerra. O author sugere manter as obrigações e restições de Keen para os devotos de Arsenal.

Khalmyr - Clérigos de Kha1myr jamais podem desobedecer às ordens de um superior ou ignorar um pedido de socorro. Também são proibidos de possuir itens mágicos de natureza arcana (ou seja, feitos com magias arcanas), mas podem ter itens feitos com magias divinas..

Lena - Apenas mulheres podem ser clérigas de Lena. Uma clériga precisa dar à luz pelo menos uma vez antes de receber seus poderes divinos. A fecundação, realizada no dia do plantio, é um mistério muito bem guardado pelas sacerdotisas - mas conta-se que nessas ocasiões a própria deusa desce dos céus e fecunda suas discípulas. Quase todas as crianças geradas pelas clérigas são meninas, que mais tarde se tomam discípulas e novas servas. Clérigas de Lena são totalmente de causar dano letal  a quaisquer criaturas vivas. Nota do blog.  Não são proibidas de  causar dano letal em mortos-vivos e em construtos não conscientes (ou mesmo conscientes), já que esses não se enquadram na concepção de vivos.  

Lin-Wu - Apenas tamuranianos do sexo masculino podem ser clérigos de Lin-Wu, pois considera-se que estrangeiros não poderiam entender sua filosofia. Além disso, devido ao caráter radicalmente patriarcal da sociedade tamuraniana, jamais é permitido que servos de Lin-\'Vu lutem contra mulheres, ou fêmeas humanóides (para eles, uma mulher não é um adversário digno). Para membros da ordem, muJheres que abandonam suas vidas domésticas para viver "aventuras" estào abandonando também seu verdadeiro papel na sociedade, uma coisa vergonhosa. Após 1412 as regras de não tamurianos e restrições contra mulheres  caem.
Além disso, não podem  fazer nenhuma atitude vista como desonrada (proibidos de usar as pericias enganação, furtividade e ladinagem)
Clérigos de Lin-Wu só podem usar armas tradicionais de seu povo: a katana, wakizashi (15$T, 1d8, corte, arma leve), daikyu (arco longo)  e armas de monge (nunchaku, shuriken ... ). 

Marah - o clérigo de Marah tem o dever sagrado de buscar soluções pacíficas para qualquer conflito, e para isso suportará qualquer provação ou humilhação (isso significa  tentar a diplomacia primeiro sempre). A ordem de Marah acredita que a violência fere tanto quem a pratica como quem a sofre. Se for necessário viver como escravo entre orcs para ensinar que a paz é importante, irá fazê-lo. Se tiver que oferecer suas moedas para um assaltante goblin meio morto de fome, irá fazê-lo. Isso não significa aceitar injustiças passivamente - mas sim mostrar, com seu próprio sacrifício, que a violência nunca é a única saída.
Clérigos de Marah são proibidos de usar armas ou qualquer magia capaz de causar dano. Em situações de combate, podem apenas usar magias para proteger, ajudar ou curar a si e seus companheiros. Quando um combate é inevitável, o clérigo só pode fugir, render-se ou aceitar a morte. Jamais vai ferir alguém, nem mesmo para salvar a própria vida ou um companheiro.

Megalokk - Para ser um xamã de Megalokk, um monstro deve assumir o compromisso de proteger sua própria espécie e lutar por sua supremacia. Seu grande objetivo é ajudar seus protegidos a ascender na escala evolucionária. Ele se toma o guarclião máximo da cultura e costumes de sua raça, ensinando aos filhotes o modo de sua "gente". Também cabe ao clérigo evitar o contato de sua espécie com outras criaturas (exceto, talvez, como comida ... ).
Para ser clérigo de Megalokk, um humano ou semi-humano deve abandonar totalmente seu antigo modo de vida e abraçar a cultura da espécie de monstro que escolheu. Isso será extremamente difícil - a maioria dos que tentam, terminam devorados por aqueles que queriam proteger. Para os que conseguem, contudo, o prêmio é compensador: a confiança total de uma espécie de monstro. Clérigos de Megalokk só podem usar as mesmas armas e armaduras usadas pela espécie de monstro que protegem. Se esta espécie nào usa nenhuma arma ou armadura, o mesmo vale para o clérigo.

Druidas de Megalokk não podem usar armaduras de metal ou armas cortantes (exceto no caso de armas naturais, como garras e dentes, ou armas geradas por magia). Druidas de Megalokk não conseguem descansar adequadamente em cidades (não recuperam Pontos de Vida, e não podem preparar novas magias); por isso sempre preferem o relento a um quarto de estalagem.

Nimb - Toda vez que um clérigo de Nimb conjura uma magia, existem chances iguais (50%) de que ela funcione muito bem (como se recebesse o beneficio de Maximizar Magia) ou muito mal (efeito mínimo).AJém disso, clérigos de Nimb não podem nunca desistir de uma missão, e são tratados como loucos em toda parte, pois ninguém jamais confia neles; sofrem -2 de penalidade em todos os testes de perícias baseadas em Carisma. Ou pode usar  a Obrigação e restrição de Nimb pag 102.

Alternativamente pode pegar dois defeitos de insanidades abaixo e ignorar os acima.

Alucinações: role 1d6: se tirar 1 a vítima vê e ouve coisas que não existem. ela verá inimigos extra, ou pode ve-los em posições erradas, sempre que fizer um ataque role 1d4, se tirar 1 no dado ela atacou um inimigo inexistente.

Ansiedade: role 1d6  se tirar 6, fica nervosa, tensa e preocupada com eventos presentes ou futuros. Tarefas rotineiras parecem desafiadoras, inimigos fracos parecem terríveis, e qualquer tipo de compromisso ou dever é uma fonte de tormento interno. Este distúrbio pode se manifestar de três formas (role 1d3):

Expectativa de Derrota: -2 de penalidade em jogadas de ataque, testes de perícias e atributos.

Hiperatividade Autônoma: suor frio, pulso acelerado e respiração rápida e superficial. Causa -4 de penalidade em jogadas de ataque e testes de iniciativa.

Tensão Motora: inquietude, "tiques" e dores causam -2 de penalidade em quaisquer testes ou jogadas baseada em Força, Destreza ou Constituição.

Cegueira Psicossomática: role 1d6 se tirar 5,  o personagem fica cego.

Compulsão: a vítima realiza uma atividade qualquer (limpar as mãos, conferir as armas, ajustar a armadura, folhear livros de magia...) constantemente, sem conseguir parar. Enquanto durar o distúrbio, a vítima pode realizar uma ação padrão ou uma ação de movimento por rodada, mas não as duas.

Desorientação: role 1d6 se sair 3, a vítima tem dificuldade para entender sua situação atual, e também para entender qualquer comunicação.Não recebe bônus de Destreza em sua CA e sofre -2 em todas as rolagens de dado.

Espasmos:Role 1d6, se sair 2, o personagem é tomado por "tiques", espasmos ou tremores incontroláveis. Sofre --4 de penalidade em seus valores de Força e Destreza, e precisa ser bem-sucedido em um teste de Identificar Magia para conjurar qualquer magia (CD 20 + nível da magia).

Filia: a vítima fica apegada a algo insignificante e inútil, mantendo sempre por perto o objeto de sua adoração, e temendo que qualquer pessoa tente roubá-lo. Em termos de jogo, esse objeto se comporta como um item mágico amaldiçoado (que provoca -2 de penalidade nas jogadas de ataque e testes de resistência, perícias e habilidades do personagem, e não largará esse objeto independente do que).

Glossolalia: Role 1d6 de tirar 5, a vítima não consegue se comunicar de nenhuma forma - verbal, escrita, sinais, telepatia ou qualquer outra forma de comunicação. Também não pode conjurar magias com componentes verbais (mas poderá conjurá-las se possuir o Talento magia silenciosa).

Histeria: Role 1d6 se tirar 6, a vítima ri ou chora descontroladamente, sofrendo -2 de penalidade em jogadas de ataque e testes de resistência, perícias e habilidades, e recebe -4 a mais em pericias sociais.

Loucura Homicida: Role 1d6, se tirar 2, caso não seja detida, a vítima tenta atacar a criatura mais próxima com sua arma, técnica ou magia com maior possibilidade de dano). Caso consiga matar seu primeiro alvo, procura outro, sem distinguir aliados de inimigos.

Pânico:  Role 1d6 se tirar 5 Um personagem que sofre esse distúrbio irá correr em uma direção aleatória. Caso não tenha para onde correr, ficará encurralado e não atacará, geralmente escolhendo a ação de defesa total, entrando em defesa total, ganha +10 de CA.

Grande Oceano -  As únicas armas pernitidas para clérigos dos mares são o tridente, o arpão e a rede. Podem usar apenas armaduras de couro, e não podem usar escudos. Não podem permanecer afastados do mar durante mais de uma semana.

Druidas do Oceano não usam armas ou armaduras metálicas de qualquer tipo. Independente da raça à qual pertençam, também não conseguem descansar adequadamente fora d'água (não recuperam Pontos de Vida e pontos de mana) Raças que respiram ar precisam descansar pelo menos parcialmente imersas em água salgada para recobrar suas forças. sua forma animal deve ser  de um animal  que viva nos mares ou costas.

Ragnar - clérigo de Ragnar, sempre que entra em batalha, deve lutar até a vitória ou morte - não é permitido a ele se render ou desistir de um combate. O clérigo também deve oferecer um sacrifício humano (ou semi-humano) a seu deus todos os meses, em ritual. com a morte desse deus pelas mãos de Thwor Ironfist, Twhor ascende, use as regras normais do Tormenta20  pag 104

Sszzaass - Clérigos de Sszzaas devem, pelo menos uma vez por mês, realizar um ato que resulte na corrupção de um inocente. Isso significa convencer ou enganar uma pessoa bondosa para que realize um ato genuinamente maligno, mesmo que não tenha consciência disso. Foram muitos os clérigos e paladinos que perderam seu status sagrado porque pensavam estar realizando o bem, quando na verdade eram enganados por estes vilões. O clérigo também pode fazer um sacrificio ritual humano (ou semi-humano) em honra a seu deus pelo menos uma vez por mês. Geralmente vários clérigos se reúnem para realizar o sacrificio em conjunto (basta uma vitima para cada ritual, não importando a quantidade de clérigos). Novamente, a vitima deve ser uma pessoa bondosa e inocente. Quando reconhecidos, estes sacerdotes são imediatamente caçados pelas autoridades, heróis ou pelo povo enfurecido. Ou utilizar o que  esta na pag 103 do tormenta20 (devotos de Sszzaass são personagens malignos que o autor do blog recomenda que sejam usados como vilões Personagens do mestre)

Tanna-Toh 0 Servos da deusa do conhecimento jamais podem recusar uma missão que envolva a busca por um novo conhecimento ou informação; investigar rumores sobre um livro perdido, procurar uma aldeia lendária, pesquisar os hábitos de uma criatura desconhecida ... esse tipo de coisa.
Um servo do conhecimento sempre diz a verdade, e nunca pode se recusar a responder uma.pergunta - mesmo que isso resulte em sua própria morte. É totalmente proibido para eles esconder qualquer conhecimento e mentir.

Tauron - Um clérigo de Tauron deve mostrar coragem em combate, jamais lutando contra um oponente em desvantagem numérica, e nunca usando armas ou poderes superiores aos do oponente. Clérigos de Tauron também são proibidos de usar armas de arremesso, de projéteis ou qualquer outra forma de ataque à distância, incluindo magias; só podem lutar em corpo-a-corpo e usar magias de toque. Em 1414 Tauron morre e é substituido pelo Deus da Tormenta

Tenebra - a deusa Tenebra exige que seus sacerdotes jamais sejam vistos sob a face de Azgher, seu grande inimigo Um clérigo das trevas jamais pode ser tocado pelo sol, devendo agir apenas à noite ou em subterrâneos. Caso receba a luz do sol, de forma intencional ou não, perde seus Poderes Concedidos
e pontos de mana, ambos serão recuperados apenas no próximo anoitecer.

Valkaria - A deusa da humanidade estava aprisionada em sua estava esperando os libertadores. A deusa da humanidade tinha como restrição que seus poderes concedidos estavam limitados a funcionar somente dentro do reino de Deheon. Seus clérigos eram vistos como servos de uma deusa menor em outras nações. em 1401 Valkaria é libertada, suas obrigações e restiçãoes são as vistas no livro. alternativamente considere que valkaria é a deusa da ambição e da humanidade. O devoto de valkaria deve se esforçar para atingir suas ambições diariamente. O devoto de valkaria deve todos os dias fazer um teste de qualquer uma de suas pericias treinadas (menos luta pontaria vontade, fortitude ou reflexos) com dificuldade alta em busca de  ser o mlehor que  pode nessa area) Se falhar perde seu nivel PMS no dia seguinte, ao inves  da perda normal de Pms que um clerigo teria.  

Em 1405 Glorien é rebaixada a deusa menor (eventos do livro o terceiro deus  de Leonel Caldela pode ser adquirido em:   ou compreendido no guia da triologia:

Kally -Obrigações e restrições no Tormenta20 pag 99. Alternativamente Clerigos de Kallyadranock podem pegar com restrições jamais desobedecer  ordens de um dragão que sirva Kally, jamais desobedecer ordens de clerigos da igreja de kally de um nivel mais alto (salvo para ascender acima deles na hierarquia da igreja), converter  semanalmente um grupo de pessoas a adoração ao deus dos Dragões. Us servo  de Kally  tambem nunca pode matar dragões que sirvam a kally.

quarta-feira, 9 de junho de 2021

AVATAR DE TANNA-TOH - Para TormentaRPG

O que faz uma civilização? A inteligência? A ciência? O conhecimento? A vida em sociedade? Na verdade, uma raça ou espécie só é considerada civilizada quando concebe sua maior invenção - a linguagem escrita. Este precioso dom é oferecido por Tanna-Toh, a guardiã de todas as ciências, culturas, artes, idiomas e informações. Ela é a deusa de todo o conhecimento conquistado por todas as raças e culturas de Arton. Tanna-Toh é protetora de todos os povos civilizados (entenda-se como "civilizado" um povo que conhece a linguagem escrita). É reverenciada por escribas, bardos, magos e por todos aqueles que devotam suas vidas ao estudo ou às artes. Venerada principalmente por humanos, eIfos e anões, existem cultos a Tanna-Toh em quase todas as cidades do Reinado. Recentemente, os tamuranianos também vêm abraçando o culto a esta deusa, orando por sua ajuda para resgatar e preservar a cultura destruída de Tamu-ra. Tanna-Toh é frequentemente representada como uma velha senhora envolta em robes. Entre os deuses, Tanna-Toh mais parece uma professora severa. Para ela, apenas os povos civilizados têm o direito de dominar Arton, Tanna-Toh deseja preservar as artes e o conhecimento em tempos de guerra, evitando que se percam, e depois voltar a espalhar conhecimento em tempos de paz.


Extraplanar; Barda10/Maga 10/Mestra do Conhecimento10, Leal Neutro         ND 32 

Deusa do Conhecimento, da Escrita e da Civilização.

Status Divino: 5

Iniciativa: +42

Sentidos: Percepção +47, Visão no escuro 18m.

Classe de Armadura: 50 (10 + 16 nível, +5 status Divino, +7 Destreza, +10 Robe de Tanna-Toh, +2 de Classe)

Pontos de Vida: 322

Resistências: Fort +27, Ref +33, Von +44.

Deslocamento: 9 metros.

Ataques Corpo-a-corpo: Bordão de Tanna-Toh +34 (1d6+47).

Habilidades: For 24, Des 24, Con 24, Int 40, Sab 35, Car 25.

Conhecimento de Bardo, Melodia Revigorante Maior, Melodia Libertadora, Fascinar, Inspirar Competência Aprimorada, Mistérios Arcanosx3, Item de Poder(Cajado), Conhecimento aplicável, Segredo da escapada, Segredo da força interior, Segredo da vitalidade, Truque de esquiva, Conhecimento, Poliglota Verdadeiro, Conhecimento Maior, Conhecimento Verdadeiro.

Imortal: avatares não precisam comer, dormir ou respirar. Normalmente só podem ser destruídos em combate.

Imunidades: avatares são imunes a doenças, venenos, atordoamento, sono, paralisia e efeitos de morte. Também não são afetados por magias ou efeitos de ação mental, nem por magias ou efeitos capazes de alterar sua forma, como metamorfose ou petrificação. Redução de Dano 15; Resistência a fogo 15, Resistência a eletricidade 15, Resistência a magia 15.

 Perícias&Talentos:  Atuação (Música) +44, Atuação (Oratória) +44, Conhecimento (arcano) +56, Conhecimento (geografia) +52, Conhecimento (história)+52, Conhecimento(natureza) +52, Conhecimento (nobreza) +52, Conhecimento (Planar) +52, Conhecimento (Engenharia) +52, Conhecimento (Religião) +56, Diplomacia +42, Enganação +42, Identificar Magia +54, Intuição +49, Obter Informação +42, Ofício (Administração) +50, Ofício (Alquimia) +50. Acelerar Magia, Acuidade com Arma, Arma Divina Esporádica, Arma Sagrada (Bordão)x5, Ataque Sagaz, Benção da Providencia, Canto Monástico, Canto Monástico Aprimorado, Conhecimentos Gerais, Criar Item Maravilhoso, Criar Varinha, Diligente, Domínio da Proteção, Domínio do Conhecimento, Domínio da Viagem, Escrever Pergaminhos, Especialização em Combate, Foco em Perícia (Conhecimento [arcano]), Foco em Perícia (Conhecimento [religião]), Foco em Perícia (Identificar Magia), Habilidades Linguísticas, Imunidade contra Ilusões, Imunidade Total contra Ilusões, Iniciativa Aprimorada, Magia sem Gestos, Magia Silenciosa, Prontidão, Reflexos Rápidos, Talento Artístico, Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Vitalidade, Vontade de Ferro.

 

Habilidades Similares a Magia: O avatar de Tanna-Toh pode conjurar todas as magias com os descritores Abjuração, Ordem, Sônico e Transmutação como habilidades similares a magia, sem limite de uso diário. Seu nível de conjurador para essas magias é igual a 15. A CD dos testes de resistência dessas habilidades é 22 + nível da magia.

 Magias de Bardo: CD do teste de resistência igual à 17 + nível da magia. PMs: 46

0° - canção de ninar, detectar magia, globos de Luz, Mãos mágicas, prestidigitação, resistência; 1°- curar ferimentos leves, identificação, imagem silenciosa, servo invisível,

2° - acalmar emoções, curar ferimentos moderados, detectar pensamentos, silêncio; 3° - clarividência/clariaudiência, curar ferimentos graves, imagem ilusória, página secreta; 4° - cancelar encantamento, curar ferimentos críticos, detectar vidência, lendas e histórias; 5° - curar ferimentos leves em massa, despistar, miragem arcana.

 Magias de Mago Preparadas: CD do teste de resistência igual à 25 + nível da magia. PMs: 73

0 - consertar, detectar magias, detectar venenos, mensagem, 1° - alarme, área escorregadia, detectar mortos-vivos, detectar portas secretas, disco flutuante, queda suave, servo invisível, sono; 2° - detectar pensamentos, localizar objetos, padrão hipnótico, poeira ofuscante, proteção contra flechas, /nique do corda, vento sussurrante, ver o invisível, 3° - detectar pensamentos, dissipar magia, imobilizar morto-vivo, levitação, página santa, velocidade, visão arcano; 4° - globo de invulnerabilidade menor, Imobilizar pessoa, localizar criatura, olho arcano, vidência (2); 50 - cancelar encantamentos, imobilizar monstro, Ligação telepática, Mão interposta de Talude, olhos observadores, vidência; 6° - ataque visual, dissipar magia maior,  Elucubração do mago, mão vigorosa de Talude, Repulsão, Visão da verdade;7° - desejo restrito, dissipar magia maior, vidência maior, visão arcana maior, visão da verdade (Magia Silenciosa); 8° - antipatia, instante de presciência, labirinto.

 

Equipamento: Robe de Tanna-Toh: +10 de bônus de armadura na CA, +4 de bônus em testes de resistência, +10 de bônus na resistência a magia do usuário e +4 de bônus em testes de conjurador para superar a resistência a magia de uma criatura.

Bordão de Tanna-Toh: Além de seu item de poder, o Bordão de Tanna-Toh também pode ser utilizado como um bordão +5.

segunda-feira, 7 de junho de 2021

Arvore de poderes do Guerrilheiro para T20

O guerrilheiro é  alguém que  estabelece uma estategia de guerra contra um exercito invasor. em Arton, Os reinos  sob o julgo do Império de Tauron, Nas  Florestas de Lamnor os elfos   retornaram para   se vingar  da destruição de seu antigo reinos, vilas  sob o julgo de mercenários dentro de Samburdia, grupos que se opõem ao governo tirânico do dragão Rei Skar, ou mesmo  pequenas vilas e  feudos que ainda resistem dentro da conflagração de aço, enfrentando os exércitos puristas uma pequena batalha por vez. Seja como for, guerrilheiros  não são exércitos organizados, eles não fazem ataques diretos contra  exércitos em  batalhas campais de milhares. Pro que  eles sabem que se fizessem isso seriam facilmente destruídos.  Guerrilheiros fazem ataques   contra linhas de distribuição de alimentos. envenenam fontes de água. Fazem ataques  planejados com o maior dano possível e com uma retirada rápida para escapar dos inimigos.

A seguir são poderes Gerais para  Guerrilheiros:

Bater e correr: o deslocamento do guerrilheiro aumenta em 3m. Além disso, o guerrilheiro não sofre mais penalidades de movimento por terreno difícil ou por uso de armaduras pesadas.
Pré-requisito: Personagem de nível 5

Encurralado: O guerrilheiro pode gastar 1 PM e uma ação livre para receber + 1 em jogadas de pericias e classe de armadura sempre que estiver lutando em desvantagem numérica, durante uma cena. Este bônus continua se aplicando mesmo se, no decorrer da cena, os inimigos fugirem ou morrerem, e a vantagem numérica se inverter (apenas os números iniciais da cena importam). Este bônus aumenta para +2 no 6° nível e +3 no 10° nível (gastando respectivamente 2 ou 3 Pms).
Pré-requisitos: Personagem de 2 nível.

Desgastar: Grande parte da tarefa do guerrilheiro não é necessariamente matar o inimigo, mas sim exauri-lo, para que seus companheiros terminem o serviço. Em vez de causar dano, o ataque do guerrilheiro pode consumir pontos de magia do inimigo. Ele anuncia essa habilidade antes de atacar, gasta 2 PM e ataca. Caso acerte o inimigo, ele recebe metade do valor da rolagem de dano nos pontos de mana.
Pré- requisitos: Bater e correr, Encurralado, 9º nível de Personagem

Retirada Estratégia: O guerrilheiro não está interessado em lutar até a morte - não há sentido em esperar para que o inimigo chame reforços ou consiga se organizar! Em qualquer momento do combate, o guerrilheiro pode declarar que está fugindo. Ele então gasta 5 Pms e recebe +5 na classe de armadura e nos testes de pericias até o final da cena. No entanto, enquanto esta habilidade estiver ativa, o guerrilheiro não pode realizar nenhum ataque ou ação ofensiva, nem mesmo usar itens ou habilidades para auxiliar seus aliados (essencialmente, deve fugir ou se esconder). Caso continue ativo no combate, perde todos os bônus, e sofre uma penalidade de -2 nas jogadas de perícia e classe de armadura, até o final da cena.
Pré-requisitos: Bater e Correr, personagem de 8º nível

Sumir nas Sombras: O guerrilheiro parece ser capaz de atacar e desaparecer imediatamente, sem dar chance de retaliação. O guerrilheiro não tem mais penalidade por usar a perícia furtividade quando estiver usando armaduras e pode se deslocar normalmente sem penalidade.
Pré-requisitos: Treinado em Ladinagem, 10ª nível de personagem

Planejar Emboscada: As táticas de guerrilha dependem de ataques surpresa - mas pode ser difícil fazer isso quando seus companheiros usam armaduras pesadas! Você pode gastar 2pm para cada aliado em alcance curto e todos recebem o seu valor do teste de furtividade e iniciativa na rodada (a ordem deles será definida pelo modificador de destreza, em caso de empate você escolhe quem age primeiro). Eles devem estar cientes e devem aceitar sua liderança.
Pré:-requisito: Treinado em Furtividade e inciativa, 6º nível de personagem

Ataque e Fuga: Você pode se deslocar antes e/ou depois de atacar, desde de que ainda tenha movimento para tal.
Pré requisito: Bater e correr, 6º nível de personagem

Líder de Guerrilha: Um grupo orientado por um guerrilheiro é um adversário terrível. O guerrilheiro pode gastar 3 PMs por aliado e uma ação livre, para compartilhar as habilidades Bater e Correr, Desgastar, Sumir nas Sombras ou Retirada Estratégica com um número de aliados máximo igual o seu nível modificador de carisma. Cada aliado pode usar apenas uma habilidade, escolhida por você no momento da ativação. Os aliados podem usar estas habilidades até o final da cena. Usar essa habilidade é uma ação padrão, e os aliados devem estar a no máximo alcance curto de você na hora da ativação - após ativar não importa a distância que estejam. Os aliados não gastam pms para ativar as habilidades.
Pré requisito: ater e Correr, Desgastar, Sumir nas Sombras, Retirada Estratégica, 15 nivel de personagem.

sexta-feira, 4 de junho de 2021

AVATAR DE THYATIS - Para TormentaRPG

Deus da ressurreição e da profecia, Thyatis tornou-se conhecido em toda Arton após seu maior feito - Triunphus, a cidade da vida eterna. Foi Thyatis quem concedeu à cidade sua famosa benção/ maldição, que transformou seus habitantes em "imortais"; naquele lugar, sempre que uma pessoa morre por causas não-naturais, retoma magicamente à vida. Mesmo além das fronteiras de Triunphus, Thyatis conta com um contingente razoável de fiéis espalhados pelo Continente, embora seus templos não sejam tão comuns quanto os de outros deuses. Thyatis é também frequentemente vinculado aos dons da profecia e da premonição. Dizem que existem clérigos de Thyatis amando como oráculos, capazes de prever o futuro e prevenir aventureiros sobre aquilo que está para acontecer. Mas esses sacerdotes são raros e difíceis de encontrar- muitos até acreditam que sejam lendas. Sem dúvida, o mais famoso e acessível (embora nem tanto) é o sempre misterioso Oráculo de Triunphus; alguns especulam que esta figura seja o verdadeiro sumo-sacerdote de Thyatis, enquanto outros afirmam que seja na verdade seu avatar. Quando interrogado a respeito da existência de outros oráculos, o clérigo apenas permanece em silêncio, aumentando ainda mais o mistério.

Por incrível que possa parecer, não existem pinturas ou esculruras de Thyatis - ninguém conhece sua verdadeira aparência. Thyatis acreclita que a ressurreição é uma nova chance. Para ele, quando uma vida termina de modo brusco e injusto, deve ser retomada. Uma pessoa assassinada, por exemplo, teve seu "tempo de aprendizado" no plano material roubado. Voltar é ter a oportunidade de refazer a mesma lição, desta vez conhecendo os erros que se deve evitar. Thyatis é o deus da renovação, do otimismo, da crença no futuro. Para ele, sempre existe esperança, e nunca se considera vencido.

Mas apesar de justo, bondoso e generoso, Thyatis cobra um preço por sua dádiva. A ressurreição é uma chance de melhorar, de evoluir - uma chance que não deve ser desperdiçada com uma vida estagnada, pouco produtiva. Em Triunphus, aqueles que retomam da morte tomam-se prisioneiros da cidade, e não podem escapar até vencer uma série de desafios propostos pelo próprio deus - incluindo uma incursão através de cavernas sob a cidade, infestadas de monstros.

Na história de Arton, há inúmeras lendas sobre aventureiros envolvidos em grandes missões para saldar dividas com Thyaris. Nesse aspecto, o Deus da Ressurreição é muito parecido com Valkaria, a Deusa da Ambição - ambos desejam que seus devotos sejam corajosos, aventureiros, sem medo de desafios.

 Extraplanar; Espirito40, Leal Bondoso                            ND 30

Deus do Fogo, da Profecia e da Ressurreição.

Status Divino: 4

Iniciativa: +39

Sentidos: Percepção +52, Visão no escuro 18m.

Classe de Armadura: 58 (10 + 15 nível, +4 status Divino, +6 Destreza, +16 Natural, -1 Tamanho, +10 Defesa Certeira).

Pontos de Vida: 640

Resistências: Fort +32, Ref +26, Von +35.

Deslocamento: Voo 60 metros.

Ataques Corpo-a-corpo: Bico +46 (2d6+36), Garras +40 (2d4+31), Bico +Investida Aérea +48 (4d6+72), Bico + Destruir o Mal +53 (2d6+56), Bico +Investida Aérea + Destruir o Mal +53 (4d6+112).

Habilidades: For 32, Des 22, Con 34, Int 28, Sab 40, Car 25.

 ·         Aura Flamejante (Sob): o avarar de Thyatis está sempre envolto em uma aura flamejante que reproduz os efeitos da magia escudo de fogo (Nível de Conjurador: 28). O avatar também causa ld6 pomos de dano adicionais por fogo em cada ataque físico, mas pode suprimir momentaneamente esta habilidade a qualquer momento.

 ·         Defesa Certeira (Sob): o avatar de Thyatis possui +10 de bônus na CA.

 ·         Hálito Flamejante(Sob): Cone de fogo de 12m; 10dl0+15 pontos de dano, Reflexos (CD 36) para reduzir o dano metade. Pode usar a cada 1d4 rodadas.

 ·         Renascer das Cinzas (Sob): quando o avatar de Thyatis está perto da morte (50 PV ou menos), pode gastar uma ação de rodada completa para se concentrar e explodir em chamas, causando 20d10 pontos de dano de fogo a todos que estejam a até 9m. Após 1d6+4 rodadas, o avatar renasce das próprias cinzas como uma nova fênix, com seus PV restaurados, assim corno todas as suas habilidades (exceto essa, que só pode ser empregada uma vez por dia).

 ·         Destruir o Mal: como uma ação livre, o avatar de Thyatis pode destruir o mal como um paladino, mas sem limite de usos diários. Ao atacar uma criatura Maligna, ela recebe +7 em sua jogada de ataque e +30 no dano. As armas naturais de Thyatis são consideradas mágicas e Bondosas para propósitos de vencer redução de dano.

 ·         Telepatia (M): O avatar de Thyatis pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura a até 9m de distância

 

Imortal: avatares não precisam comer, dormir ou respirar. Normalmente só podem ser destruídos em combate.

Imunidades: Fogo, doenças, venenos, atordoamento, sono, paralisia e efeitos de morte. Também não são afetados por magias ou efeitos de ação mental, nem por magias ou efeitos capazes de alterar sua forma, como metamorfose ou petrificação. Redução de Dano 15; Resistência a eletricidade 15, Resistência a ácido 15, Resistência a magia 4.

 Perícias&Talentos: Acrobacia +47, Conhecimento (arcano) +42, Conhecimento (história) +42, Conhecimento (natureza) +42, Conhecimento (Nobreza) +42, Conhecimento (Planar) +42, Conhecimento (Religião) +42, Identificar Magia +42, Intuição +52, Sobrevivência +48. Acelerar Habilidade, Arma Divina Esporádica, Arma Natural Aprimorada (bico), Arma Sagradax5 (Bico), Ataque Piedoso, Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Dom da Fênix, Dom da Imortalidade, Dom da Profecia, Dom da Ressurreição, Domínio da Viagem, Domínio do Conhecimento, Duro de Matar, Foco em Arma (bico), Iniciativa Aprimorada, Investida Aérea, Outra Face, Pairar, Potencializar Habilidade (Similar a Magia [Bola de fogo controlável]), Tolerância.

 Habilidades Similares a Magia: O avatar de Thyatis pode usar todas as magias com os descritores Abjuração, Bem, Cura, Fogo e Ordem como habilidades similares a magia, sem limite de uso diário. Seu nível de conjurador para essas magias é igual a 14. A CD dos testes de resistência dessas habilidades é 21 + nível da magia:

Detectar armadilhas, detectar caos, detectar magia, detectar maldade, armadilha de fogo (CD 19), alaque certeiro, chama continua, clariaudiência/ clarividência, coluna de chamas (CD 21), detectar mortos-vivos, detectar pensamentos, luz do dia, metamorfosear-se, pirotecnia (CD 19),ressurreição, ver o invisível(3/dia),  bola de fogo controlável (CD 24), desejo restrito, discernir localização, dissipar magias, identificação, localizar criatura, muralha de fogo, visão da verdade, chuva de meteoros (CD 26), desejo, explosão solar (CD 25), lendas e histórias, nuvem incendiária (CD 25), palavra do poder cegar, ressurreição verdadeira, tempestade de fogo (CD 25), Segunda Chance de Thyatis.

 

Equipamento: o avatar de Thyatis não usa nem carrega nenhum tipo de equipamento.