terça-feira, 29 de agosto de 2017

DRAGÕES DE FAERÛN TCHAZZAR, ESCOLHIDO DE TIAMAT

CM dragão vermelho, grande, ancião demoníaco.
O Pai de Chessenta foi devolvido à vida pela Rainha Dragão e retornou a sua terra. É só uma questão de tempo antes que toda Chessenta, Threskel e Unther reconheçam a liderança do novo regente da nova Autoridade Real de Cimbar.
Apesar de seus muitos anos, Tchazzar tem o vigor de um poderoso dragão vermelho na plenitude da vida. Diferente de um típico dragão vermelho grande ancião, suas escamas são escarlates e luminosas como as de um ancião, exceto ao longo de suas asas, onde há uma coloração obsidiana. Os olhos de Tchazzar são orbes negras exaltadas, e seus chifres são negros como azeviche, com as extremidades afiadas e dentadas.
Tesouro: Tchazzar reivindicou as riquezas do palácio de Cimbar como seu tesouro. Várias moedas no valor de 109.948 PO, sangue de Tchazzar (conjunto de 12 lágrimas vermelhas, 1.000 PO cada ou 20.000 coletivamente), pedras da lua de Nanna-Sin (17 pedras da lua sagradas, 50 PO cada ou 1.500 PO coletivamente), pedras falantes da Pirâmide Quebrada (32 pedras de jade da tumba encontradas nas línguas dos feiticeiros de Unther enterrados, 1.000 PO cada), lágrimas de Talona (conjunto de 3 lágrimas do Rei, cada uma representando um sacerdote-lich perdido de Talona, 5.000 PO cada ou 25.000 PO coletivamente), 12 estatuetas de 30 cm representando os reisdeuses de Unther durante a Batalha dos Deuses (1.200 PO cada), 8 ovos de dragão adornados com jóias (1.500 PO cada), 4 cálices de mitral (800 PO cada), 6 vestidos reais adornados com tremairs (uma variação rosa de tremolita) (1.000 PO cada), armadura de Horus (brunea resistente a fogo e a eletricidade +4), barra de Ultham (bastão leve da metamagia rápida), baluarte de Chaathuulandroth (escudo grande de escama de dragão resistente a ácido), elixir de Horus-Re [Mago], olho da Autoridade Real (bola de cristal com ver o invisível), martelo de Ramman (martelo de combate da explosão trovejante +2), lanterna da revelação, elmo da fênix [Mago], 25 flechas da imobilização radiante +1 [Mago], robe das estrelas, robe da Rainha Dragão (vestimentas do poder menor [Mago]), bastão da fúria +3 [Mago], bastão do esplendor, escaravelho da proteção, escaravelho das auras cintilantes [Mago], cetro de Cimbar, pergaminho de sexto sentido, pergaminho de parar o tempo, pergaminho de desejo, anel da serpente [Serpent Kingdom], ankh prateado de Ra [Lost Empires of Faerun], cajado do atordoamento (cajado do nocaute +3 [Mago], anel de garra de Tchazzar (anel de resistir eletricidade maior), varinha de restauração (25 cargas).
Covil: Como Autoridade Real recentemente coroada de Cimbar, Tchazzar reclamou o Grande Palácio de Cimbar como seu lar. A fortaleza de alabastro está situada numa colina baixa na velha Cimbar, na sombra do agora abandonado Grande Templo de Gilgeam. Tchazzar teve o Grande Palácio construído sob suas especificações quando regeu Chessenta pela última vez, e suas galerias estão espalhadas acomodando tranquilamente o tremendo tamanho do grande ancião.
Táticas: Convencido de sua superioridade inata sobre todas as coisas vivas, Tchazzar não tem nenhum medo, mas vê um conflito físico abaixo de seu ego divino. A Autoridade Real de Cimbar cerca-se de poderosos subordinados que pode despachar para destruir qualquer ameaça. Em raras ocasiões quando é ameaçado fisicamente, a raiva de Tchazzar é incomparável, porque sente que seus inimigos estão arruinando o seu posto divino que foi difícil de obter. Tais combates manifestam sua natureza mais básica, e ele os ataca pessoalmente, usando suas armas físicas e seu sopro sem pensar no custo para os aliados.
Aliados Conhecidos:
Embora sirva como o campeão de Tiamat em Faerûn, Tchazzar agrega a igreja da Rainha Dragão ao alcance de suas asas, porque não está interessado em chamar a atenção para o fato que ele atua sob caprichos de Tiamat.
Os aliados mais íntimos de Tchazzar são Gestaniius, das Montanhas da Espada Dracônica (LM dragonesa azul grande anciã demoníaca) e Skuthosiin, "o Venenoso" do Bosque Meth (LM dragão verde antigo demoníaco clérigo 1/destruidor profano de Tiamat [Dra] 6 [Tiamat]).
Tchazzar devorou os outros dois membros da Trindade de Tiamat durante o Tempo das Perturbações para completar o renascimento de Tiamat.
Assim como Tchazzar, Gestaniius e Skuthosiin foram restaurados à vida e retornaram para sua terra pela Rainha Dragão renascida em sua forma demoníaca.
Inimigos Conhecidos:
Como Escolhido da Rainha Dragão (que atualmente é nada mais do um título), Tchazzar é o campeão de Tiamat em Faerûn, manifestando sua temida ira naqueles que provocam seu ódio. A curto prazo, os inimigos de Tchazzar incluem as cidades de Airspur, Luthcheq, Mordulkin e Soorenar. A longo prazo, Tchazzar se foca para esmagar qualquer célula do Culto do Dragão que recuse a reconhecer a autoridade de Tiamat. Tchazzar também busca a destruição de seu antigo rival, Alasklerbanbastos, apesar de sua recente aliança posterior com a Igreja de Tiamat em Unther, ele vê qualquer dragão que serve o Grande Osso Ancião como um herege.
Planos:
Agora que o comando de Cimbar está seguro, o filho de Rauthstokh, “Ossos Vermelhos”, planejou reconstruir seu reino, clamando por todo território de Chessenta, Threskel e Unther. Primeiro, os escolhidos de Tiamat pretendiam trazer uma cidade Chessentana após a outra sobre seu brasão através de ameaças e negociações secretas. Em contraste com os líderes enfurecidos da Casa Karanok, em Luthcheq, os líderes das maiores cidades Chessentanas já haviam começado a negociar por debaixo dos panos suas admissões no crescente império de Tchazzar.
Uma vez que todos em Chessenta, exceto Luthcheq, estão ao seu alcance, o Pai de Chessenta pretende infestar não apenas a Cidade da Loucura, mas todas as planícies de Threskel, tudo em nome da Rainha Dragão. Ele sabe que isso será uma grande provocação para seu antigo rival, Alasklerbanbastos, ignorar, e que o Grande Dragão de Osso será forçado a organizar seu exército de dragões mortos-vivos para a defesa. Em oposição à marcha de Tchazzar em Threskel,
Alasklerbanbastos deve enfurecer a Rainha Dragão e estilhaçar a aliança entre as células do Grande Osso do Culto do Dragão, forjadas com os seguidores de Tiamat na Unther Livre.
Como se não bastasse, Tchazzar já está planejando desde o dia de sua volta com seus exércitos contra os cruzados de Mulhorand. Quando o exército de Tchazzar devastar desde o oeste, Gestanjius liberará suas forças do leste, cortando as linhas de provisões de Mulhorand. Enquanto isso a armada de Skuthosjin marchará pela costa, bloqueando qualquer tentativa Mulhorandi de restabelecer o fornecimento de provisões.
Testes de Conhecimento:
Como Sceptenar de Cimbar e um dos primeiros reis dragões a comandar uma vasta área de Faerûn em muitos anos, Tchazzar está se tornando famoso rapidamente por toda Faerûn. Localizar a morada de Tchazzar requer um sucesso num teste de CD 10 em Conhecimento de Bardo, Conhecimento (geografia) ou Conhecimento (local – Impérios Antigos).
Os PJs que questionarem um ou mais Chessentanos podem aprender sobre a descrição de Tchazzar, sobre sua morada, suas táticas, aliados e inimigos conhecidos, com um sucesso num teste de Obter Informação (CD 15). Eles podem aprender sobre seus tesouros e planos com um teste de Obter Informação (CD 25).
Ganchos para Aventura:
PJs empregados em uma ou mais das muitas facções Chessentanas podem encontrar por si próprios a aproximação de um agente de Tchazzar. Em troca de certos favores, ele poderá querer defender uma reunião pacífica das sempre conflituosas cidades-estado de Chessenta. Contudo, os empregadores dos PJs podem ser de uma oposição ferrenha a uma aliança com Tchazzar.
Com o plano de Tchazzar de reunificar o país procede, rumores começarão a espalhar que seu próximo objetivo é Threskel. Os Pjs podem ser reunidos por um agente da Casa de Jedea de Mordulkin, que lhes pede que descubram quais são os planos de Tchazzar para com sua cidade (eles temem que Tchazzar possa transformá-la num acampamento militar, se lutarem contra Tchazzar ou se renderem e permitirem que um dos seus generais torne-se seu comandante). Em desconhecimento dos PJs, um de seus contatos da Casa de Jedea está secretamente empregado por Alasklerbanbastos, e suas declarações estão sendo enviadas ao Grande Osso.
 Fúria dos Dragões:
Tchazzar retornou a Toril nos últimos dias da Fúria dos Dragões, materializando-se sobre a Baía de Chessenta no meio de uma batalha naval entre as cidades de Cimbar e Soorenar. Após inseminar o naufrágio e destruição em ambas as frotas, o Pai de Chessenta pareceu readquirir a medida de seu autocontrole. Depois de destruir ou expulsar quase todo dragão lich ou dragão que Alasklerbanbastos enviara a Chessenta, Tchazzar saiu voando para Cimbar. Após uma breve batalha com os defensores de Cimbar, ele rapidamente se instalou no palácio do Sceptenar e fixou-se, solidificando seu comando e matando toda a oposição que permaneceu dentro da cidade.

TCHAZZAR ND 40
Dragão vermelho grande ancião demoníaco, ascendente dracônico [Dra] 12
CM Dragão colossal (extraplanar, fogo)
Iniciativa +4; Sentidos percepção às cegas 18 m, sentidos aguçados, visão no escuro 36 m; Observar +63, Ouvir +63
Aura aura de terror (108 m, CD 44)
Idiomas: Abissal, Aragrakh, Dracônico, Infernal
CA 50 (toque 11, surpresa 50)
(-8 tamanho, +39 natural, +9 deflexão)
PV 1.144 (52 DV); cura acelerada 3; RD 25/épico
Imunidades dano de habilidade, dreno de energia, dreno de habilidade, fogo, magias que afetam a mente ou habilidades, transmutações (metamorfose, petrificação, ataques de alteração de forma)
RM 33
For +41, Ref +32, Von +41
Fraquezas vulnerabilidade ao frio
Deslocamento 21 m (14 quadrados), vôo 81 m (desajeitado) (54 quadrados), natação 21 m (14 quadrados), Inversão, Investida Aérea, Pairar.
Corpo a Corpo mordida +63 (dano: 4d8+18) e Corpo a Corpo 2 garras +61 (dano: 4d6+9) e Corpo a Corpo 2 asas +61 (dano: 2d8+9) e Corpo a Corpo pancada com a cauda +61 (dano: 4d6+27)
Face 9 m; Alcance 6 m (9 m com mordida)
BBA +53; Agr +87
Opções de Ataque: destruir o bem (1x/dia, +20 de dano), esmagar, rasteira com a cauda, Arrebatar, Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado, Golpe Fulminante, Grande e em Investida [Dra], Sopro Tempestuoso [Dra], Trespassar.
Ações Especiais: sopro
Equipamento de Combate: anel coroa de Tchazzar, Orbe Draconiana (dragão vermelho)
Magias de Feiticeiro Conhecidas (19º NC):
0 (6x/dia) – consertar, abrir/fechar, detectar magia, detectar veneno, ler magia, luz, mãos mágicas, marca arcana, prestidigitação
1st (9x/ dia) – alarme, ataque certeiro, queda suave, recuo acelerado, servo invisível
2nd (8x/ dia) – agilidade felina, astúcia da raposa, esplendor da águia, força do touro, presas de lâmina [Draconomicon]
3rd (8x/ dia) – bola de fogo (CD 22), dificultar detecção, idiomas (CD 22), sopro cegante [Draconomicon]
4th (8x/ dia) – atar asas [Draconomicon] (CD 23), escudo de fogo, sopro de expulsar [Draconomicon], sopro dissipador de magia [Draconomicon]
5th (8x/ dia) – asas de ar maior [Draconomicon], presa mágica superior [Draconomicon], sangue fervente [Draconomicon], sopro etéreo [Draconomicon]
6th (7x/ dia) – campo antimagia, lendas e histórias, visão da verdade (CD 25)
7th (7x/ dia) – projetar imagem (CD 26), sopro atordoante maior [Draconomicon], visão arcana maior
8th (7x/ dia) – enfraquecer sopro [Draconomicon], mescla de sopros [Draconomicon], ordem (CD 27)
9th (5x/ dia) – chuva de meteoros (CD 28), sopro defensivo [Draconomicon]
Habilidades Similares a Magia (19 NC):
1x/dia – discernir localização, encontrar o caminho
3x/dia – sugestão (CD 21)
12x/dia – localizar objetos
Habilidades: For 46, Des 10, Con 31, Int 26, Sab 27, Car 28
Qualidades Especiais: forma alternada, imortal
Talentos: Arrebatar, Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Conhecimento Dracônico [Draconomicon], Cura Acelerada [Dra], Deslocamento Aprimorado [Draconomicon], Encontrão Aprimorado, Golpe Fulminante, Grande e em Investida [Draconomicon], Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Inversão, Investida Aérea, Pairar, Reflexos Rápidos, Sopro Tempestuoso [Draconomicon], Trespassar, Vontade de Ferro.
Perícias: Arte da Fuga +55, Avaliação +63, Blefar +64, Concentração +65, Conhecimento (arcano) +63, Conhecimento (história) +32, Conhecimento (os planos) +33, Diplomacia +68, Disfarce +9 (+11 no personagem), Intimidar +66, Observar +63, Ouvir +63, Procurar +63, Saltar +73, Sentir Motivação +63, Sobrevivência +8 (+10 em outros
planos).
Equipamentos: equipamento de combate mais amuleto da supremacia [Draconomicon]
Arrebatar (Ext): Contra criaturas Grandes ou menores, mordida de 4d8+18 pontos de dano por rodada ou garra de 4d6+9 pontos de dano por rodada.
Aura de medo (Ext): Tchazzar pode inspirar terror nas criaturas contempladas com sua visão. Aqueles que estiverem a 108 m do dragão e que tiverem menos de 40 DV devem fazer um teste de resistência de Vontade (CD 44). Em caso de sucesso, o alvo permanece imune à aura de medo de Tchazzar por 24 horas. Em caso de falha, a criatura fica abalada ou ofuscada (à escolha do dragão) por 4d6 rodadas. Se Tchazzar atacar ou investir, as criaturas abaladas devem fazer um segundo teste de resistência de Vontade (CD 44) ou se tornarão amedrontadas por 4d6 rodadas. Todos os aliados que estiverem no alcance recebem +4 de bônus de moral nas jogadas de ataque, resistência e perícia, e os inimigos que falharem em seus testes recebem uma penalidade de –4 nas jogadas de ataque, resistência e perícia. Aliados podem ser poupados do efeito da presença (à escolha do dragão).
Código de Conduta: Tchazzar perde sua aura de medo (e não recupera sua presença aterradora) se praticar, por espontânea vontade, um ato oposto à sua tendência caótica e má.
Esmagar (Ext): Área 9 m por 9 m; oponentes Grandes ou menores recebem 4d8+27 pontos de dano de concussão e precisam ser bem-sucedidos num teste de resistência de Reflexos (CD 40) ou ficarão presos.
Imortal (Sob): Tchazzar é quase uma dividindade e não pode ser morto por causas naturais. Ele não precisa comer, dormir ou respirar. Ele ainda pode ser morto em combate físico ou mágico, e está sujeito à morte por dano maciço.
Rasteira com a Cauda (Ext): Semicírculo de 12 m de diâmetro; oponentes Médios ou menores recebem 2d8+27 pontos de dano de concussão (Reflexos [CD 40] diminui à metade).
Sopro (Sob): Cone de 18 m, uma vez a cada 1d4 rodadas, dano 24d10 de fogo, Reflexos (CD 40) diminuem o dano à metade.

Traduzido por Arnaldo Ferrão

Estalagem O descanso de Belgar

Traduzido por Pedro Scarpa - Eruditos de Faerun Facebook
[Descanso de Beldar: Estalagem] • Essa é, provavelmente, a estalagem humana menos usual do Norte. É localizada no subsolo, entre o mercado central de Yartar. Foi criada ligando as adegas e os velhos armazéns.
O lugar: A primeira parte de Beldabar que você verá é o hall de entrada. Essa construção é ornada por uma lamparina que segura sete grossas velas dentro de uma porta sempre entreaberta de carvalho grosso. Para ser preciso, não é muito uma construção – é ligeiramente mais do que uma proteção climática para as escadas que descem para o salão circular da taverna.
Ao lado do portão principal, há um grande portão de madeira, que atrás tem uma rampa de barro que leva aos estábulos da estalagem.
 O salão comum tem mais ou menos 36 metros de diâmetro. O salão é local da mesa do estalajadeiro, um bar, e mesas e cadeiras para jantar. O salão é bem iluminado, e irradia luz por todos os cantos. Um pequeno hall leva diretamente a um armazém baixo, vasto e cheio de pilares, que serve de estábulos altamente guardados. Outras passagens levam para áreas que foram convertidas em grandes, úmidos aposentos para pernoite, que tem além de tudo, as paredes de terra nua. As áreas de dormitório são levemente iluminadas por globos-flutuantes (globos de vidro mágicos que flutuam pelo ar e são apagados com um bater de palmas) de coloração vermelho-vinho e marrom.
 
Um Aspecto Geral: O serviço na estalagem de Beldabar é discreto ao extremo. Ninguém vai incomodar os hóspedes a não ser que o alarme de gongo do salão comum seja soado, na mesa do estalajadeiro.
Beldabar por si mesmo é um corpulento e simpático ex-aventureiro. Ele cultiva uma atmosfera perigosa, e seus curiosos hóspedes podem ocasionalmente ouvir o choque e o guincho do aço que raçoam de uma luta, ou um grito de dor vindo por detrás de uma porta fechada dos quartos.
Muita bebida, jogos de azar e apostas acontecem na estalagem, fora das vistas do povo comum da cidade acima. Para manter brigas e derramamento de sangue no seu mínimo, o salão comum do Descanso é aberto somente para hóspedes.

Hóspedes podem ser expulsos por Beldabar por criarem qualquer tipo de fogo, atormentar funcionários da estalagem, prática de escravagismo, roubo ou sacar aço (exceto em defesa própria). Fora isso, tudo é permitido, desde jogos de cabra cega até lutas de bêbados disseminadas por todos o salão comum. O estalajadeiro inclui em seus empregados muitos aventureiros formados ou semi-aposentados que estão prontos para aguentar a maioria dos problemas (geralmente possuem classes). Beldabar também tem muitos gatos, que correm pelo salão comum caçando ratos. Para os propósitos do patrão, eles contam também como “funcionários”.

Aventureiros e pessoas duronas das Fronteiras amam a atmosfera do Descanso, então o lugar é normalmente lotado. É também fria no verão e fácil de aquecer no inverno. Palha adicional pode ser solicitada para os quartos, então nas noites mais frias, muitos viajantes se enrolam dentro de cobertores e mergulham dentro da palha para um sono quente e confortável. Todos os quartos têm uma barra de madeira que pode ser usada para manter sua porta fechada por dentro, mas também conta com duas entradas secretas conhecidas somente pelos funcionários.

[As Provisões]: As únicas bebidas disponíveis aqui são um espesso e doce vinho verde feito pelo próprio Beldabar, e uma cerveja escura e forte. O vinho da casa é conhecido como Vinho de Abunho-Verde. É mais ou menos como o Zzar (um vinho laranja de Águas Profundas) mas sem as amêndoas, mas definitivamente tem um gosto semelhante. A cerveja é mais forte que a maioria das bebidas, e tem um gosto picante e defumado. Bebidas podem ser entregues nos quartos ou servidas no bar do salão comum.

Uma comida simples, mas maravilhosa é servida no salão comum. Espetinhos de coração de frango na brasa são um favorito dos frequentadores. Eles são cozidos nas brasas, banhados em uma gentil chuva de vinho vermelho. São servidos geralmente com lentilha, arroz, e sopa de cebola, temperados com uma receita secreta de temperos apimentados. Aventureiros repetidamente pedem bifes, fígado e torta de cogumelos. Muitos pedem também linguiças de cordeiro com ervas para comer em suas viagens. Batatas são cortadas e fritas, então cobertas com molho branco de cebolinhas, creme azedo e salsinha. Clientes mais saudáveis as vezes pedem por um purê. Alguns aventureiros muito esfomeados pedem uma porção disso tudo que foi descrito cobertas ainda por uma crosta fina de batatas e queijo. Rolinhos de pão escuro e crocante são servidos de acompanhamento. Um prato desses é tão grande quanto o elmo pesado de um guerreiro, e é geralmente chamada pelos nortenhos de “cérebro de guerreiro”. É suficiente para uma pessoa grande ou três pessoas que comem pouco.
[Os Preços]: Quartos no Descanso custam 1 PO por pessoa por pernoite. Isso inclui o estábulo e a cama.
Vinho de Abunho-Verde custa 2 PP por um caneco cheio, ou 8 PP por uma garrafa lacrada; a cerveja custa 4 PC cada caneca, ou 1 PO um tonel pequeno.
Espetinhos de Coração de Frango custam 6 PP. A lentilha, arroz e sopa de cebola é 4 PP por tigela. O bife, fígado e torta de cogumelo é 9 PP, e um fardo de salsichas de viagem é 3 PC. Batatas são 2 PC por prato, e rolinhos de pão preto são 1 PC por três. Um grande prato de purê é 1 PO.
[Sabedoria dos Viajantes]: O Descanso tem uma porta de contrabandistas que abre para uma doca em uma caverna que desemboca num bando do rio Dessarin. Há muitas entradas ocultas conectando diversos locais de Yartar. Aqui há também túneis para o Beco do Crânio Negro e para um pequeno pátio no final da cidade a leste conhecido como Quintal dos Beijos.

Há rumores também de portas secretas guiando para salões mais profundos. Pelo menos um desses caminhos leva a uma antiga cidadela anã abandonada, que se tornou ligada ao Subterrâneo. Isso pode ser usado por drows que vem trocar escravos. Dizem que há armadilhas esperando no caminho para o Descanso para os curiosos indecentes, e de tempos em tempos, esqueletos e corpos empalados são encontrados em passagens secretas dentro e fora do Descanso. Há também lendas antigas sobre uma colônia de illithilich (um devorador de mentes morto vivo) que caçam aqueles que se aventuram longe da segurança do centro do Descanso.
Suplemento: Volo's Guide To The North, p.97.

Cormyr - Volos guide - Uma breve olhada nas cidades




As características do reino
Em Cormyr, viajantes irão encontrar um feliz povo - algo dito primeiramente por Baerauble, alto mago de Cormyr, assim como Vangerdahast, Bareauble foi um mago que protegeu o reino durante o reinado de muitos Obarskyrs. Esse provérbio agora esta inscrito em sua tumba e tem sido adotado no dia a dia de cada pessoa de Cormyr.
“Os deuses não garantem nada para nós; O manto brilhante dos Heróis; O que você puder; E isso é o bastante.”

As cidades
A maioria das pessoas em Cormyr vive em três cidades do reino: Suzail, Arabel e Marsember. Pessoas que tratam com dinheiro ou querem se mover nos círculos de poder em Cormyr e não tem a grande boa fortuna de nascer nobres precisam viver em Suzail ou visita-la. Muitos passageiros de navios mercantes e outros visitantes do reino floresta tem visitado não mais que duas cidades de Cormyr. Existem algumas pessoas que em suas vidas nunca puseram os pés fora dos muros de Suzail, Arabel ou Marsember. Todas as três cidades dão intrigas e história além da descrita nesse livro. Aqui eu apresento ao viajante um panorama de lugares interessantes nas cidades Cormyrianas. Eu não posso fazer nada mais, por que eu fui furiosamente impedido por furiosos Magos de Guerra e Dragões Púrpura em minhas tentativas de aprender mais. Ainda encontro esperança que viajantes encontrem nessas paginas uso em visitas as três cidades de Cormyr.

Pequena olhada em Suzail
Suzail, a cidade capital do reino de Cormyr, contém um porto agitado, os mais bonitos jardins que eu já vi dentro das muralhas de uma cidade, um magnífico palácio, uma enorme, labiríntica e altamente eficiente corte, a maior fortaleza dos dragões púrpura em todo o reino, e a habitação de milhares de prósperos trabalhadores e mercadores - que amam a cidade. Ela é pequena, limpa e mais fácil de andar que a maioria das capitais que eu já visitei em faerum e é a terra de alguns estabelecimentos que agradavelmente irão surpreender o visitante que quiser se afastar do esplendor da corte e dos jardins reais antes de encontrarem problemas que desejem eles longe.

Pequeno olhar sobre Marsember
Marsember é uma antiga, gasta e decadente metropolis embolorada onde canais e docas são mais comuns que ruas, coisas misteriosas procriam sobre as pontes no escuro, o cheiro de peixe esta sempre presente e não há uma arvore viva a vista. Viver aqui é muito diferente da idéia romântica de vida em Cormyr, e a mais próxima coisa de se viver em um pântano que qualquer cidade conhecida oferece.
Quando não esta chovendo, ou com uma tempestade furiosa com raios golpeando tudo em volta, ou com ventos gemendo ao longe arremetendo qualquer coisa que não esteja firmemente presa ou ao chão, ou dentro de estruturas pesadas, ou presa na cidade. No passado, um porto pirata independente do reio de Comyr, Marsember mantém tratados sombrios e corrupção no ar. Contrabando e lavagem de dinheiro vem pra cá o tempo todo, e existem rumores de venda de escravos nos velhos armazéns. Eu não acreditaria em nada dito nesse lugar.

Pequeno olhar sobre Arabel
O sentimento de fronteira ainda impregna a cidade caravana de Cormyr, apesar da recente adição de Tilverton ao reino reduzindo Arabel a uma pequena prosperidade, caçadores de grandes jogos, dragões púrpura, aventureiros prontos para partir para as Stonelans e fazendeiros do planalto podem ser encontrados aqui. Por Muito tempo uma cidade estado independente, Arabel é o local onde Gondegal e sua breve corte mantiveram surpreendentemente lojas sofisticadas e serviços de uma terra central.
Como Suzail, os aplicados serviços das autoridades e o montante ao qual eles regulam os negócios mantém a cidade limpa, sem desordens e relativamente segura.  Este é o ponto de parada perfeito para as exaustas caravanas vindas do coração do reino ou vindos de fora dos ricos reinos do mar da lua, ou dos vales. Dominando o comercio da estrada e com um indústria de jóias a muito tempo estabelecida a cidade é constantemente ameaçada por forças Zentharim.
Os Zhentarim guardam vigilância das Stonelands ainda que seus cavaleiros raramente ousem passar pela cidade, atacando caravanas a cavalo e mercadores na estrada quando boas oportunidades surgem. Por essa razão as forças dos dragões púrpura estão sempre vigiantes. Mantidas sempre em patrulha ou em exercícios na Sombra de Arabel norte e ao leste da cidade no campo como Redspring – um conjunto de terras imediatamente ao Castle Crag e Hillmark. Essas terras são pastagens ideais por causa de seus numerosos riachos e lagos, numerosos pastores e rebanhos, gado e outros animais herbívoros que passaram a viver aqui com o passar dos anos. Execuções na Sombra de Arabel são freqüentes, tanto por que bandidos costumam vir para cá, tanto quanto os Zhentarins que não costumam aprender lições de sangue.
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segunda-feira, 28 de agosto de 2017

Ponte to Arco(Archenbridge)

Esta aldeia movimentada de mais de 1.200 pessoas é o centro do Vale do Arco(Archendale). Um aglomerado de edifícios de pedra com telhados de ardósia ou telha, Ponte to Arco(Archenbridge) sempre expandiu suas muralhas sucessivamente cada vez maiores, espalhando-se ao longo da estrada que traz a ponte que atravessa o Rio Arkhen. Seu centro é tão apertado e tão movimentado quanto um distrito de Águas Profundas(Waterdeep), com carroças trepidando para cima e para baixo de suas ruas de paralelepípedos o tempo todo, e cada edifício subindo pelo menos três andares acima do nível do solo (um típico edifício de Ponte to Arco[Archenbridge] tem uma loja ou adega de armazenamento abaixo do solo, uma loja no nível de rua, escritórios ou depósitos de aluguel acima disso, e um ou mais andares de residências coroando tudo). com excessão das mansões dos nobres e abastados, apenas Essembra, em todos os Vales, possui edifícios particulares de tal altura.

Pontos de Referência
O Rio Arkhen flui rapidamente através da cidade, alimentando tanto um moinho de grãos quanto uma serraria. O moinho de gãos é o Moinho de Heward(Heward's Mill), operado pelo ganancioso e rude Salath Heward, e a Serraria de Sandan(Sandan’s Sawmill), administrada pelo próprio Sandan, um tranquilo aposentado Capitão dos Montados(Rides) que percebe tudo e trabalha com lento e deliberado cuidado. O frio e ligeiro Rio Arkhen também oferece a pesca e o passeio de barco como uma forma de lazer para as pessoas ricas que habitam nas mansões recém construídas ao longo do Caminho do Rio(River Way), o distrito mais exclusivo da aldeia. Pelo menos uma destas mansões – a Torres Brancas(Whiteturrets), de propriedade de Marler Chandrar da Rua Boa Brisa(Fairwind Street) – pode ser alugada pela dezana ou o mês para convidados exclusivos ou para festas (uma dezena custa 50 PO por pessoa no inverno e 75 PO por pessoas entre Festival do Verde(Greengrass) e do Festival da Lua(Festival of the Moon). Um mês custa 120 PO ou 300 PO, com a mesma variação sazonal).

Estas mansões são separadas da expansão sempre crescente da aldeia pelas árvores do Grande Vazio(Grave Hollow), um vale com uma pequena colina coberta de grama em seu centro. O Vazio é usado por cidadãos de todas as idades que gostam de almoçarem ao meio-dia a céu aberto, e à noite por jovens do Arco apaixonados - ou por aqueles que desejam realizar negócios secretos (esteja avisado: As Espadas[The Swords] enviam agentes disfarçados para patrulhando o Vazio à noite para ouvir e aprender tudo o que puderem).
Baias de aluguel (para reuniões de caravana e para uso de comerciantes à visita) e o campo do mercado também restringem o crescimento da cidade. Cada vez mais, os negócios cujo comércio exige um grande local de trabalho e uma área de armazenamento, como fabricantes de carroça e construtores, mantêm apenas escritórios na cidade e localizam suas principais lojas em compostos murados logo no alcance da cidade. Eles confiam, assim como os senhores das mansões ao longo do Caminho do Rio(River Way) confiam, na prontidão da guarnição da cidade que fica no carrancudo forte de pedra de Ponta da Espada(Swordpoint). Esta antiga fortaleza, o maior castelo dos Vales, tem vista para a cidade e para a Estrada Ocidental(West Road) que leva até as terras agrícolas e daí para o restante do Vale até a distante Vau Branco(White Ford).
Dois grandes templos encontram-se paralelos no centro de Ponte to Arco(Archenbridge), quase um de frente para o outro: a Recompensa da Deusa(Bounty of the Goddess), dedicada a Chauntea, e a Glória da Manhã(Glory of the Morning), consagrada a Lathander. Os lares e as lojas dos orgulhosos cidadãos de Ponte to Arco(Archenbridge) se amontoam ao redor destes dois edifícios altos e cheios de pináculos. O único outro lugar notável de adoração em Ponte to Arco(Archenbridge) é o Santuário das Espadas(Shrine of Swords), que homenageia Tempus. Este santuário vica no pátio de Ponta da Espada(Swordpoint).
Vários comerciantes de rua estão baseados na aldeia, e todos os outros lojistas em Ponte to Arco(Archenbridge) têm uma fonte secreta ou três em Sembia. Pela aldeia, o viajante pode encontrar quase tudo. Neste guia eu anotei somente alguns estabelecimentos proeminentes, e entradas separadas para os locais mais interessantes vão a seguir.


Mapa de Ponte de Arco(Archenbridge)

Chave para o Mapa de Ponte do Arco(Archenbridge)

1. Ponta da Espada(Swordpoint) (alojamento militar) e Santuário das Espadas(Shrine of Swords) (santuário consagrado a Tempus)
2. Grande Vazio(Grave Hollow) (parque e local assombrado)
3. Cercado de Cavalos de Stersen(Stersen’s Paddock) (comerciante de cavalos)
4. Campo do mercado
5. Serraria de Sandan(Sandan’s Sawmill)
6. Velhos Arcos de Pedra(Old Stonebows) (estalagem)
7. O Cavalo Negro(The Black Horse) (estalagem)
8. Torre de Orosul (residência abandonada do mago Orosul)
9. Moinho de Heward(Heward’s Mill) (moinho de grãos)
10. Provisões de Elgath(Elgath’s Provisions) (loja)
11. O Leão Bêbado(The Drunken Lion) (taverna)
12. Jendalath’s Fine Fruits(Frutas Finas de Jendalath) (loja)
13. A Glória da Manhã(The Glory of the Morning) (templo de Lathander)
14. A Recompensa da Deusa(The Bounty of the Goddess) (templo de Chauntea)
15. Mirksha, Mirksha & Mirksha (loja e sede comercial)
16. Vendas Caranguejo de Pedra(Stone Crab Coster) (loja e sede comercial)
17. A Marca da Água Negra(The Darkwater Brand) (loja e sede comercial)
18. A Ponte do Arkhen
19. Vau Arkhen
20. Caminho do Rio(Riverway)
21. Torres Brancas(Whiteturrets) (mansão para aluguel)
22. O Velho Dragão Abatido(The Old Dragon Down) (loja)
23. A Ponte e o Arco(The Bridge and Bow) (taverna)
24. Rua Boa Brisa(Fairwind Street)
25. Rua do Coureiro(Pelter’s Street)
26. Estrada Oeste(West Road
27. Alameda da Forja(Forge Lane)
28. Caminho da Calha(Watersluice Way)
29. A Barra do Açougueiro(The Butcherbar) (rua)
30. Passos de Ummer(Ummer’s Amble) (rua)
31. Pátio do Poçofundo(Deepwell Court)
32. Cercados de Aluguel do Dorn(Dorn’s Rental Paddocks)
33. Alameda dos Caçadores(Drovers’ Lane)
34. Rua Espiral(Spindral Street)
35. Rua Urserpent

Locais de Interesse em Ponte to Arco(Archenbridge)
Para falar dos locais de interesse em Ponte do Arco(Archenbridge), mas também em em outros locais nas Terras dos Vales(Dalelands), é necessário falar um pouco do Sistema de Avaliação de Volo.
O Sistema de Avaliação de Volo é o meio pelo qual, este que vos fala, Volothamp Geddarm, o Volo, avalia tavernas, estalagens, lojas, becos, e assim por diante, neste excelente guia ao qual vossa senhoria tem em mãos. As categorias são as seguintes:

Cachimbos
Usados para avaliar a qualidade de estalagens, que são definidas como quaisquer estabelecimentos que alugam camas para viajantes. A avaliação leva em conta coisas tais como decoração, conforto, serviço, comida, etc. O critério não inclui preços.
Uma estalagem recebe um número de cachimbos de 1 para a pior qualidade até 5 para a melhor qualidade.

Canecas
Usadas para avaliar a qualidade de tavernas, definidas como quaisquer estabelecimentos públicos que servem bebidas alcoólicas. A avaliação leva em conta coisas tais como atmosfera, quantidade de água nas bebidas, serviço, decoração (comida (se houver), etc. O critério não inclui preços.
Uma taverna recebe um número de canecas de 1 para a pior qualidade até 5 para a melhor qualidade.

Moedas
Usadas para avaliar os preços de todos os negócios. A avaliação compara os preços gerais de bens ou serviços oferecidos com a média da cidade/país/região no qual o negócio opera. A avaliação não leva em conta a qualidade dos bem ou serviços oferecidos.
Um negócio recebe um número de moedas de 1 para o menos caro até 5 para o mais caro.

Adagas
Usadas para avaliar a periculosidade de becos, pátios, etc. a avaliação leva em conta coisas tais como taxas de criminalidade e as propensões gerais dos cidadãos da área em questão.
Uma área recebe um número de adagas de 1 para a menos perigosa até 5 para a mais perigosa.


Sistema de Avaliação de Volo

Locais Exclusivos

Grande Vazio(Grave Hollow)
As árvores circundantes e colina gramada central (onde nenhuma árvore crescerá) do “Vazio Assombrado” seria um acampamento agradável o suficiente para os viajantes se não fosse por todo o tráfego local. O Grande Vazio(Grave Hollow) é um lugar de piquenique para os moradores da cidade, o local de encontros de muitos amantes e reuniões clandestinas (digamos, suspeitas) – e também, os moradores juram, um local assombrado. Uma maldição terrível aguarda qualquer um que cave na colina, e espíritos lamentosos voam sobre o local sempre que um fogo é aceso ou relva é remexida no Vazio.
Os proprietários das mansões ao longo do Caminho do Rio(River Way) incentivam os temíveis boatos sobre o Vazio para impedir que mercenários viajantes e outros indesejáveis acampem nos fundos de suas residências. Os agentes das Espadas(Swords) patrulham o Vazio, escutando as pessoas por lá, mas não os confrontam ou os despejam, a menos que descubram alguma briga, tortura, assassinato ou sequestro óbvio, ou que tráfico de bens roubados esteja em andamento.
Embora os visitantes sejam informados que o Vazio é o túmulo de um guerreiro desconhecido, a verdade sobre o Grande Vazio(Grave Hollow), eu descobri (em consulta com um agente Harpista[Harper] muito sênior9) é que a colina é a tumba de uma tribo élfica envenenado por rivais há muito tempo (milhares de anos atrás). Eles foram colocados para descansar com seus pertences por gnomos que temiam que ficar com qualquer magia ou vestimenta dos mortos traria-lhes algum infortúnio, portanto muita magia élfica antiga está ali esperando que qualquer um que possa invadir o túmulo.
Muitos tentaram invadir e fracassaram. Pelo menos quatro baelnorn (elfos magos morto-vivos) jazem ali adormecidos na escuridão repleta de ossos dentro da colina. Eles são capazes de usar todos os itens mágicos de seu povo – e pelo menos duas magias de poder impressionante: A primeira cria os fantasmas voadores, que voam para fora da terra para dar rasantes e gemer e atormentam aqueles que cavam, queimam ou usam qualquer magia de vidência ou tentem entrar na colina. A segunda decreta imediatamente uma maldição poderosa em todos os que persistem em tentar libertar os segredos da colina após um fantasma10 os visitar. A maldição é um efeito de proteção contra ferro(ironguard) com duração de um ano e que não pode ser dissipado11. A pessoa amaldiçoada não pode tocar em nenhum metal, de moedas a armaduras – todas essas coisas apenas passam através deles!

Templos

A Recompensa da Deusa(Bounty of the Goddess)
Apesar da agressiva expansão dos negócios de Ponte to Arco(Archenbridge), a veneração a Chauntea ainda supera a de todas as outras divindades adoradas no Vale do Arco(Archendale). Seu templo local consiste em uma fachada magnífica – uma porta arqueada entre duas torres esculpidas para se parecerem com hastes de trigo gigantes – amarradas para formarem um enorme feixe. No celeiro, plantas são cultivadas e as orações para a deusa são realizadas ajoelhando-se na terra lavrada em meio aos odores e à vista das plantações.
A Mãe de Todas as Flores é atendida em Ponte to Arco(Archenbridge) por um ambicioso Alto Mestre da Colheita(High Harvestmaster), Thaliach Mindogar12, e quatro clérigos menores. Sob sua orientação, a igreja transformou-se da fé "impassível, porém indigesta", na aldeia, para um poder influente – em maior parte através do investimento astuto em negócios locais para retorno em serviços, favores e fidelidades.
Visitantes são direcionados para a fonte no pátio, cujas águas são abençoadas três vezes ao dia. Estas águas bentas podem ser compradas por qualquer pessoa de qualquer fé por 25 PO por frasco, ou por apenas 20 PO se o comprador puder provar sua devoção primária a Chauntea ou se for um membro do clero em visita. A fonte, esculpida pelo famoso anão construtor Feldyn Urrador(Feldyn Fullbellow), retrata a Mãe-de-Todos estetica e regiamente como uma mulher de seios fartos e quase nus emergindo das pétalas abertas de uma flor gigantesca. A água espirra de uma de suas mãos abertas em um arco até cair na outra e ser drenada para longe, simbolizando o ciclo da água em toda vida.
Em Ponte to Arco(Archenbridge) diz-se que se um sacerdote de Chauntea for morto no Vale Arkhen, as águas da fonte se transformam em sangue durante um dia todo. O toque deste sangue purga doenças e condições não naturais do corpo – incluindo os efeitos dos fungos e mofos, podridão da múmia, licantropia e envelhecimento – e torna fértil o solo estéril ou até mesmo a terra salgada. Por favor, esteja ciente de que a minha anotação deste conto aqui não é uma sugestão de que o leitor deva testar esta crença.


Fonte de Chauntea no pátio d’A Recompensa da Deusa(The Bounty of the Goddess)

A Glória da Manhã(Glory of the Morning)
Esta casa sagrada foi recentemente ampliada para abrigar mais riquezas, mais sacerdotes e mais oficinas onde os fiéis podem trabalhar em várias invenções e criações artísticas. O viajante pode facilmente encontrar a Casa da Glória, como os locais a chamam, procurando pela torre delgada e afilada feita de granito branco que ergue-se do coração deste templo. Esta torre é coroada por um farol onde os sacerdotes adicionam certos pós para chamas que criam uma fumaça rosa durante os grandes ritos. A torre pode ser vista a quilômetros de distância quando a luz do sol bate contra ela – e graças à propensão natural dos wyverns de investigar qualquer pináculo ou outro local viável para fazer um ninho, guardas do templo armados com magias explosivas ficam atualmente de vigília em suas alturas durante o tempo todo!
O enfoque da Casa da Glória está no aconselhamento e na ajuda prática. A qualquer momento, um devoto de Lathander pode falar com sacerdotes e adoradores leigos que estão familiarizados com a mecânica ou com os costumes e rotas comerciais em Sembia e nos Vales. Estes Latanderitas podem dar conselhos precisos sobre a viabilidade de um empreendimento planejado ou um item inovador. Este aconselhamento e o uso das oficinas de trabalho do templo são gratuitos para aqueles que adoram Lathander e custam uma quantia nominal (5 PO por sessão de aconselhamento, 5 PO por dia de uso de uma oficina) para aqueles que seguem outras religiões.
A equipe do templo também pode ser contratada para ajudar em um novo empreendimento por qualquer pessoa de qualquer fé, embora recusem prestar o serviço, se for solicitado que destruam ou matem, em vez de nutrir ou construir. O templo raramente dá apoio financeiro aos empresários. Em vez disso, ele empresta aos fiéis de Lathander os recursos necessários para construir novas coisas ou estabelecer novos serviços e empreendimentos.
A alta sacerdotisa da Glória da Manhã(Glory of the Morning) é a Mestre da Manhã Luz de Lathander(Light of Lathander Mornmaster) Stellaga Estrelabrilhante(Stellaga Brightstar), e seu clero sênior são o Alto Lorde do Alvorecer Mão de Lathander(Hand of Lathander High Morninglord) Orblin Storntar, um homem enorme que fala muito pouco, mas enxerga tudo, e as Mestres da Manhã(Dawnmasters) Alguuna, Rassauva, Shirrye e Tosstra, que são conhecidas como as "quatro damas" localmente. Onze outros membros do clero servem a liderança de Stellaga. O julgamento bem-sucedido e a diligência da Mestre da Manhã(Mornmaster) Stellaga Estrelabrilhante(Stellaga Brightstar) e seu clero, têm feito muito, não só para o enriquecimento do templo e fazer com que sua fé aumente em popularidade local, mas também para fazer Latanderitas de toda Sembia tomar nota do até então desconhecido Vale do Arco(Archendale). Ao mesmo tempo, os esforços de Stellaga trouxeram para o Vale um padrão de vida surpreendentemente alto e sofisticado para um local tão pequeno, rústico e até mesmo bélico. Serviços normalmente disponíveis apenas em centros muito maiores podem ser obtidos em Ponte to Arco(Archenbridge) – tais como a reempunhadura e a matização de espadas, por exemplo, ou a lapidação de gemas para combinar com as pedras existentes em um conjunto de joias – graças ao apoio e orientação das bem quistas pessoas que trabalham na Glória.

O Santuário das Espadas(Shrine of Swords)
Este edifício com uma torre esguia fica no pátio central de Ponta da Espada(Swordpoint) (que é detalhado mais adiante) e apresenta a forma de um elmo todo amassado de fronte aberta para os visitantes. É pintado de preto, mas este revestimento está sempre descamando graças à ferrugem por baixo: A torre e arco frontal do santuário são formados inteiramente de espadas, escudos e armaduras entrelaçadas e amassadas,  capturadas em batalha por adoradores.
Dentro, o santuário é escassa e simplesmente mobiliado, e atendido apenas por suficientes membros do clero para fornecer o básico. O santuário possui camas de campanha para peregrinos e é atendido por dois servos leigos e pelo Capelão de Batalha(Batlle Chaplain) Gordon Stakaria, o guerreiro veterano cheio de cicatrizes que serve como Mestre-de-Espada(Swordmaster) do santuário. Stakaria é um sujeito sisudo e calado, mas está sempre disposto a trocar informações com qualquer pessoa de qualquer fé que lhe traga notícias de batalha de qualquer lugar de Faerûn. Conseguir poções de cura com não é algo tão fácil.

Lojas

A Marca da Água Negra(The Darkwater Brand)
Armas, Armaduras, Metais e Remessa de Caravanas
Este estabelecimento grande e bem protegido  é a melhor fonte local de armas, armaduras, escudos e equipamentos de metal. Seus proprietários vendem muitas fivelas, pregos, tampas de bainha, candeeiros de mão, ganchos e espigões. Todos esses itens vêm de Reluzente(Glister), Thentia, Melvaunt e de outras fontes do Mar da Lua(Moonsea). Agentes d'A Marca da Água Negra(The Darkwater Brand) compram minério e vegetais do Vale do Arco(Archendale) para negociar por todos os bens de metal. A Marca mantém postos avançados em Colina Longínqua(Hillsfar) e Ordulin.
Rumores constantes dizem que A Marca da Água Negra(The Darkwater Brand) está envolvida em escravismo, contrabando e ocultação de fugitivos da justiça de Cormyr, Colina Longínqua(Hillsfar) e Sembia. A família Dakkar certamente não recebe inquéritos por suas atividades, e mantém um punhado de guerreiros bem armados e equipados na sua folha de pagamento – mas o Dakkars explicam que esses mercenários desagradáveis e a propriedade de carroças equipados com gaiolas, pequenas catapultas ou várias bestas montadas como necessárias para o seu negócio paralelo de escolta de cargas mercantis valiosas por terra (tais como o transporte de monstros capturados) e fornecimento de serviços de guarda-costas para comerciantes e viajantes na região.
A maioria das pessoas que fez negócios com a Marca diz que seus preços são elevados, mas a mercadoria é a melhor. Espere lâminas oleadas e pregos retos e meticulosamente inspecionados na loja. O povo do Arkhen insistiu em dizer para mim que a loja tem algum tipo de criatura guardiã invisível que caça pretensos ladrões.

O Velho Dragão Abatido(The Old Dragon Down)
Relíquias de Myth Drannor, Bugigangas Mágicas Menores e Casa de Penhores
Esta loja curiosamente nomeada vende relíquias de Myth Drannor, itens de beleza ímpar ou que ostentam encantos menores, e equipamentos recuperados de aventureiros mortos, de túmulos e coisas do tipo (as quinquilharias mágicas incluem itens como lamparinas que brilham sem combustível, por exemplo, ou capas que flutuam no ar sem a necessidade de um cabide quando guardadas e que podem ser comandadas a ficar esticadas horizontalmente para servirem com um tipo de pequenas barracas flutuantes para proteger-se da chuva sem medo sejam sopradas pelo vento). O apertado e mal iluminado Dragão Abatido também serve como uma loja de penhores. É muito frequentado por aventureiros com pouca sorte e por pessoas com apenas algumas moedas que querem contratar outras pessoas mais rudes para pequenos serviços escusos (tais como assustar rivais ou realizar pequenos furtos) ou que não são ricos o suficiente para pagar guarda-costas d'A Marca da Água Negra(The Darkwater Brand) e precisam de uma escolta de curto prazo ou de algum campeão.
O nome e a tabuleta da loja evocam e ilustram a lendária morte de Arkhenthus, um gigantesco dragão branco que certa vez habitou o Vale Arkhen. Ele foi abatido nos dias de glória de Myth Drannor por seis humanos e elfos guerreiros empregando apenas espadas e magia de vôo – se é que pode-se acreditar nos contos de trovadores13. Naquela época certamente era frequente encontrar diversos guerreiros que narravam histórias cada vez mais absurdas na esperança de serem contratados.

Tavernas

A Ponte e o Arco(The Bridge and Bow)




Esta cervejaria tranquila fica bem escondida em um beco lateral da Rua do Coureiro
(Pelter’s Street), e é para onde os moradores vão quando gostariam de relaxar e conversar sem muito barulho, aglomeração ou tumulto. O Arco (os habitantes locais não saberão do que você está falando se se referir a este lugar como “a Ponte”) serve uma boa seleção de ales, stouts e xerez, e pode-se também conseguir uma refeição rápida aqui. Peixes salgados, linguiça e queijo com ervas derretido estão disponíveis, acompanhados de salsinha e pão amanteigado. Cinco peças de ouro compra-lhe um prato com tudo o que você gostar. Um “Liggins” (chamado assim por causa de um antigo proprietário) é um prato com todos os itens de menu servidos juntos em uma laje de pão quente com queijo derretido sobre tudo, como uma cola.

O Arco tem uma sala de reuniões com a sua própria entrada a paertir do térreo, acima do bar. A sala tem um armário que permite que alguem desça uma escada até as adegas e, então, até o esgoto (que cai diretamente no Arkhen, exceto durante as cheias da primavera, quando o rio sobe até a adega!) ou volte para o bar por meio da passagem privada. A sala de reuniões está cheia de grossas e peludas tapeçarias penduradas nas paredes, e tem paredes duplas para torná-la mais privada ainda.
A sala de reuniões pode ser alugada por 25 PO/noite, um preço que inclui um barrilete de cerveja e uma grande garrafa de vinho. A sala tem os seus próprios banheiros, duas dúzias de cadeiras despareadas, mas confortáveis, e uma enorme mesa de reuniões.

O Leão Bêbado(The Drunken Lion)

Esta cervejaria rústica, grosseira e pobremente mobilada é onde os homens dos Montados(Rides), pastores, lenhadores, caçadores e viajantes pobres vão para saciar sua sede. Ela é lotada e esfumaçada, e acontecem muitas brigas. Aqueles que gostam de ver artistas pouco atraentes dançarem sobre as mesas, vestindo bem poucas roupas são avisados que a gerência mantém uma equipe de dançarinas para este propósito – e que elas geralmente atuam quando é necessária uma distração de uma luta, de modo a evitar a erupção de uma briga geralizada.
  A mais bonita das dançarinas, uma meio-elfa que atende pelo nome de Jalandyl das Estrelas(Jalandyl o’ Stars), é muito precisa com o arremesso de jarras e com a arma entrançadora de pernas conhecida como “boleadeira”. Ao longo dos anos, ela tem frequentemente derrubado pessoas que tentam sair sem pagar ou tomar os bens que não lhes pertencem. Há rumores de que ela seja uma dos proprietários do Leão, embora o gordo e sisudo mestre cervejeiro, Meerkun, se recuse a confirmar isso.
O viajante é avisado também que o pior tipo de pessoas patrocina esta casa de bebidas baratas. Para aqueles que começam brigas deliberadamente são servidos frequentemente cerveja batiçada com poção de sono e jogados em quartos dos fundos para que sejam livrados de seus artigos de valor antes de serem despejados no Arkhen e acordados.
Pode-se obter cervejas ale, vinho, zzar, biscoitos duros e rodelas de queijo forte, muitas vezes bichado, no Leão. Um trago de cerveja custa 4 PC, e uma caneca de vinho barato custa apenas 2 PP. Meu conselho: Se você pode se levantar e cambalear para outro lugar para fazer sua refeição, o faça.

Estalagens

O Cavalo Negro(The Black Horse)

Para encontrar o Cavalo Negro(Black Horse), procure a grande placa de ferro preto no formato de um "cavalo galopando" que foi forjada e remendada tantas vezes que o cavalo parece que sofre de verrugas gigantes! Este complexo de casas antigas sempre cheio e barulhento é o mais sólido alojamento de baixo orçamento na aldeia. Mineiros, peões, caçadores, mercenários, lenhadores e aventureiros, todos, ficam no Cavalo porque é barato e limpo. Custa 6 PP por noite um cubículo de dormir privado (com cama, porta com barra e penico), 1 PC extra por uma lamparina, 1 PC a mais por um jarro de água adequado tanto para se banhar quanto para beber (o velho grisalho que a traz aconselha a manter essas duas atividades na ordem correta), 1 PP por um banho, e 2 PP a mais se você quiser o banho com água quente. Todas as refeições são compradas além daquelas taxas padrão: Uma refeição do dia (geralmente torta de coelho ou guisado de aves) custa 1 PP, e uma caneca da Stout Floresta do Arco(Archenwood Stout) custa 5 PC.
O Cavalo não fornece nada extravagante, mas é leve para o bolso. A popularidade de seus serviços é mostrada por sua contínua expansão para lojas e casas adjacentes. Uma nova característica é o aluguel de quartos de porão: pequenos espaços subterrâneos que custam 2 PO por noite ou 7 PO por dezena, e quartos maiores possíveis de serem trancadas pelo custo de 6 PO por noite ou 15 PO por dezena.
O mestre da casa é Sardan Alander, um sujeito alegre que recorda rostos e nomes por 40 anos ou mais. A formidável e gorda castelã, Alyth “Cotovelos” Junter, dirige uma equipe de camareiras honestas que combatem a sujeira ou baratas como se fossem odiados inimigos em um campo de batalha. Eles podem trazer comida para os quartos de patronos tímidos ou feridos. Dê-lhes boas gorjetas (2 PP, pelo menos, para a camareira que cuida do seu quarto em uma longa escala ou 1 PP se você ficar apenas uma noite); elas merecem.

Velhos Arcos de Pedra(Old Stonebows)

De longe, o melhor alojamento de todo o Vale do Arco(Archendale), esta acolhedora estalagem é conhecida como "da Jalia" para os moradores locais devido sua proprietária e anfitriã, Jalia Musgoverde(Jalia Mossgreen). Um lugar imponente e escuro, com paredes de pedra grossas e painéis de madeira bem polidos, esta estalagem tem uma lareira em todos os quartos, guarda-roupas, cadeiras tão confortáveis àque alguns patronos as preferem do que camas para dormir, e uma banheira comunal, sempre disponível para banhos quentes na adega, acessível por um elevador de manivela barulhento.
Cada hóspede recebe um robe grande macio e bordado com o emblema da estalagem (um par de chifres curvos e dourados de touro) para usar na banheira, mas os tímidos são avisados de que todos os convidados se despem e se banham em conjunto. Os robes são muito bonitos, mas não estão à venda, e sabe-se que Jalia envia caçadores de recompensa atrás dos hóspedes que de alguma forma e distraidamente os embalaram junto com seu próprio equipamento antes de partir. Sabonetes perfumados são gratuitos para o uso na banheira, e um toque especial de luxo é o serviço bebidas quentes (no inverno) ou refrescantes (no verão) na borda da banheira para os banhistas.
A atmosfera neste lugar é de calma, conforto e de um pouco de luxo. As características da Arcos de Pedra são a tolerância silenciosa das excentricidades e das necessidades especiais dos viajantes por parte do pessoal e da soberba comida: Sopas quentes, carne de veado assado e aves temperadas oferecidas com uma variedade de molhos (de bagas esmagadas até pepino temperado) podem ser pedidas a qualquer momento, com espera que não passa de apenas algumas respirações. Um extenso menu de peixes defumados, javali assado e iguarias semelhantes é adicionado ao cardápio durante o dia (o prato de enguia do rio e as codornas em vinho são particularmente excelentes). Todas as refeições custam 9 PO por pessoa, por isso vale a pena comer de coração, mas raramente. Bebidas são a parte. Esteja avisado que alguns pratos são salgados o suficiente para fazer os comensais entusiastas drenarem até quatro canecas antes que seus pratos estejam vazios!


O exemplo do conforto da Velhos Arcos de Pedra(Old Stonebows)

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9 Elminster: Ele contratou alguém para me perguntar!
10 Elminster: Em termos de jogo AD&D, os espíritos do Vazio são idênticos ás aparições(wraiths), exceto que o seu único ataque de toque fere seres vivos como uma magia de toque chocante(chill touch) em vez de drenar a energia vital. Tipicamente, um espírito aparece para cada pessoa na colina no momento em que os atos de alguém fazem com que apareçam. Seus gemidos não tem nenhum efeito prejudicial.
11 Elminster: Há uma maneira de dissipar a maldição, aliás – mas eu deixarei essa descoberta para aqueles tolos o suficiente para tentar usá-la. Vou dizer-vos apenas que é diferente da solução para maldição semelhante infligida pelo baelnorn de Queda do Caçador(Hunter’s Down) no Vale Profundo(Deepingdale).
12 Detalhes do jogo AD&D para este sacerdote e do restante do alto clero de Ponte to Arco(Archenbridge) podem ser encontrados no Apêndice I deste trabalho. Consulte este apêndice alfabético (pelo primeiro nome, já que muitas pessoas de Faerûn carecem de um sobrenome) sempre que você encontrar uma pessoa digna de nota nas páginas deste guia.

13 Elminster: Não acredita que ajudei a matar Arkhenthus, o Devorador de Magos? Não acredita? Este jovem cínico pensa que somente a sua geração tinha heróis? Como ele acha que alguém sobreviveu para ser pai dele? Sim, havia seis de nós, e usamos apenas espadas – embora, até onde eu me lembro, pelo menos duas dessas lâminas eram espadas mágicas.