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terça-feira, 26 de agosto de 2025

Indice dos materiais de Tormenta20 na Dragão Brasil

 Dragão Brasil #143: → Prévia da mecânica de Origens de Tormenta 20.

Dragão Brasil #144: → Discussão e preview da Dahllan para Tormenta 20.

Dragão Brasil #145: → Regras de culinária para Tormenta 20. → Prévia das raças Aggelus e Sulfure para Tormenta 20.

Dragão Brasil #146: → Discussões sobre a filosofia de regras de Tormenta 20.

Dragão Brasil #147: → Discussão e prévia da raça Esqueleto para Tormenta 20.

Dragão Brasil #148: → Discussão e prévia da raça Golem para Tormenta 20. → Apresentação das ameaças e criaturas em Tormenta 20.

Dragão Brasil #149: → Três encontros completos para Tormenta 20. → Regras sobre marcos de campanha para Tormenta 20.

Dragão Brasil #150: →Marcos de personagem: objetivos dando bônus e penalidades por personagem→ → Top 150 personagens de  tormenta

Dragão Brasil #151: → The Witcher para Tormenta 20. → Comentários sobre novas mudanças de regras em Tormenta 20. → Anões Gully para Tormenta 20. → Artigo sobre as Condições em Tormenta 20.

Dragão Brasil #152: →Mascotes →Dossie Raças

Dragão Brasil #153: → Regras para jogar com personagens Crianças, Adolescentes e Jovens em T20. → Isaac, de Castlevania, para T20.

Dragão Brasil #154: → Regras para jogar com personagens Adultos, Maduros, Velhos e Anciões em T20.

Dragão Brasil #155: → Dicas sobre como conduzir aventuras em espaços confinados para T20.

Dragão Brasil #156: → Desvantagens para Tormenta 20. → Sephiroth para Tormenta 20. → Como tornar a comida um ingrediente importante para aventuras. → Cinco personagens incomuns para Tormenta 20.

Dragão Brasil #157: → Companhias de mercenários para Tormenta 20.

Dragão Brasil #158: → Regras para fazer seu personagem de T20 ser mais do que um conjunto de números.

Dragão Brasil #159: → Artigo sobre a filosofia de design dos Golpes Pessoais em Tormenta 20. → Dillan Quickshot para Tormenta 20.

Dragão Brasil #160: → Regras para expandir a magia Servo Morto-Vivo em Tormenta 20. → Regras para aventureiros do mundo moderno em Arton para Tormenta 20. → União Parte 1 - Organizações e Patronos

Dragão Brasil #161: → Regras para aposentadoria de personagens em Tormenta 20. → União parte 2 - Patronos: Vantagens e desvantagens de pertencer a uma entidade em Tormenta 20. → Aventura Holy Avenger para Tormenta 20. → Bastidores sobre a criação da campanha Fim dos Tempos. → Prévia da jornada heroica Coração de Rubi.

Dragão Brasil #162: → Dicas sobre como encontrar o equilíbrio de ND ideal para seu grupo em Tormenta 20. → Din Djarin para Tormenta 20. → Segunda parte da aventura Holy Avenger para Tormenta 20. → Culto de Lamashtu para Tormenta 20.

Dragão Brasil #163: → Catalisadores de magia, amplificadores arcanos e itens litúrgicos para Tormenta 20. → Alucard para Tormenta 20.

Dragão Brasil #164: → Artigo sobre o gasto de Pontos de Mana em Tormenta 20. → King Kong para Tormenta 20. → Resumo dos episódios 16, 17 e 18 de Fim dos Tempos e a raça Homem-Bode. → Aventura para Tormenta 20.

Dragão Brasil #165: → Dicas para jogar RPG usando apenas fichas, dados e imaginação. → Artigo de Glauco Lessa sobre tendências em Tormenta 20.

Dragão Brasil #166: → Respostas e novas regras sobre o uso de poções em Tormenta 20. → Dragão de Gorad para Tormenta 20. → Arena de Valkaria para Tormenta 20.

Dragão Brasil #167: → Os itens da forja em Tormenta 20.

Dragão Brasil #168: → Berserk para Tormenta 20. → Novas opções de aprimoramentos para itens em geral em Tormenta 20. → Lady Dimitrescu para Tormenta 20. → Personagens prontos de 1º nível para Tormenta 20.

Dragão Brasil #169: → Seis monstros clássicos do Monster Chefe para Tormenta 20. → Artigo de Mestre PedroK sobre o fim de Ossos Afogados, com regras para Tormenta 20. → Sylvie Laufeydottir para Tormenta 20. → Artigo sobre como transformar cenas de uma aventura de Tormenta 20 em perigos complexos.

Dragão Brasil #170: → Artigo sobre Leve-me ao seu líder! Capangas e Lacaios em T20.  →  Chefe de fase Esqueleto do He-man

Dragão Brasil #171:  → Riquezas, fortunas e dinheiro na prática, em T20.→ Aventura para tormenta20 - Sequestros na Grande Feira → Os Dez anéis de Shang Shi para T20 →  Monster chef Terror de Ônix para o deserto da perdição → Regras de riqueza e produtos de cidades.

Dragão Brasil #172: → Regras mais profundas sobre inventores e engenhocas para T20 → Monster Chef : Ossos Afogados →  Aventura A Última Marcha para personagens de 1 e 2 níveis  → Moreau T20

Dragão Brasil #173: → Monster chef O Farrapo de Hongari vai estragar sua festa!  → Aventura: Mistério na Mansão da Maga →   Vermes da Areia para T20  direto de Duna

Dragão Brasil #174: → Monster Chef: Esguinho  → Fim dos tempos especial de Gatal → Reforma Monstrográfica → Povos trovão para tormenta20 → Caverna do Saber jogando nos eixos → Breves jornadas Passos de Lava

Dragão Brasil #175:→ Devoção a Aharadak: como ser um clérigo dele sem ser um pscicopata→  Uma nova abordagem sobre magia e itens mágicos em Tormenta20. → Ataques violentos em Tormenta 20. Usar ou não? GOLPE SUJO ? 

Dragão Brasil #176: → Como usar as regras para guiar a personalidade e maneiras de agir de um personagem em Tormenta20 → Aventura: Folia Fatal

Dragão Brasil #177: → Usando atributos mentais a seu favor para T20 → Aventura Pesquisadores do Campo Proibido → Arco da Fé Usurpada do Dragão-Rei, resumo da campanha Legado do Ódio → Necromancia e Tormenta

Dragão Brasil #178: → Supremo tribunal Regreiro → Montarias para T20  → Aventura fuga das Uivantes

Dragão Brasil #179: → Supremo Tribunal Regreiro → Novas regras de instrumentos musicais → Monstros de Aslothia

Dragão Brasil #180: → Novos poderes, estilos e escolas de combate → Supremo tribunal Regreiro → Aventura: Misteriosa Casa da Profecia → Manual de Criação de Ameaças

Dragão Brasil #181: → Distinções em T20 → A Guarda de Valkaria para T20 → → Os Elementos Primordiais em Arton e em Tormenta20 Parte 1 → Vecna  T20 → Aventura Sob a sombra da deusa

Dragão Brasil #182: →Os Elementos Primordiais em Arton e em Tormenta20 Parte 2 → Raça Golem um novo ponto de vista→  Aventura Através das Linhas Inimigas →Monster chef Cemitério Infinito → Item Mágico O escudo de Azguer → Recuperando Recursos T20

Dragão Brasil #183: → Supremo Tribunal Regreiro→ Tormenta20 • Edição Jogo do Ano → Swordtember: novas armas pra T20→  Chefe de Fase: a vingança da Terra: Kritauro → Os Perpétuos (Sandman) para T20.

Dragão Brasil #184: Aventura: → O Festim da Bruxa →  Casa do Dragão para T20 Targarien e seus Dragões → Monster chef G.L.E.C.O. - Construtos da Tristeza →  Swordtemper: mais armas mágicas pra T20 → Aventura: Uma Ultima lição (academia arcana, a mesma que foi pro youtube) 

Dragão Brasil #185: →STJ → Malandramente: Poderes novos para ladino → Pequenas aventuras: Segredos Alquímicos →  Monster Chef: Caititã → Galadriel T20 

Dragão Brasil #186: → Breves Jornadas: Torre Pirata → Amostra do Reinado T20: Bielefeld  → Monster Chef: Folião Funesto → Nova Distinção: Cavaleiro Silvestre → God of War Ragnarock T20 (novas raças, origens e monstros) → Supremo Tribunal Regreiro

Dragão Brasil #187: → Vampiro Lestat para T20→ Nova Distinção: Irmão Inseparável → Dragon Age: T20 → Monster Chef: Fitoquimera → Breves Jornadas: Guardiã de Meu Irmão

Dragão Brasil #188: → Runas de God of War para T20 → Monstros de Final Fantasy para T20 → Nova Distinção Mestre da Furia Fria (Uivantes) → Breves Aventuras: Baile Rampeiro → Monster Chef: Kelupaan → Armas Magicas: Arsenal de Arsenal → Resumo da mesa da Jambo: Fim dos Tempos

Dragão Brasil #189: → Breves Aventuras: Serpentes de Valkaria → Monster Chef: Carniceiro Rubro →Novos truques e ferramentas para armas de fogo (Novos Poderes: Ladino e Bucaneiro) → Amostra do Ameaças de Arton (nova Raça  Ogro, novos monstros)

Dragão Brasil #190: → Zelda para t20 → Novos Poderes para lutador e novas escolas de combate → Breves jornadas:aventura a Reliquia,  2 nível → Monster Chef Ahlotrak ND 13 Amaldiçoado por nimb → Uma breve Historia de Arton - linha do tempo artoniana até a migração para o norte.

Dragão Brasil #191: → Nova Classe Mistico → Aventuras Curtas: Tuneis e Trolls   →  Monster Chef: Blinkabum ND8 Espirito vingativo de uma area sagrada destruida. 

Dragão Brasil #192: → Invocações de Final Fantasy como aliados para T20 → Choccobo como montaria pra T20  → Novos Poderes para Caçador → Aventuras curtas: Kobolds não me mordam! → Monster chef: Vendedito

Dragão Brasil #193: → Questão de carater Regras de virtudes que  tem  ações e violações e que dão bonus em jogo → Breves jornadas Aventura A cabeça do morto  →  Amostra do ameaças de  arton: Aberrações da Tormenta→  NPC de legado do Odiio o assassino das estradas Shirosaki Ichiro→

Dragão Brasil #194: →Frutos do Diabo para t20 (one piece) →  Novs Distinção: Cavaleiro da Redenção de Thyathis→  BReves jornadas: Perseguição teatral→ Montecranio para Ghanor → Bomba atomica pra T20 e Ganor

Dragão Brasil #195: →Poderes para nobres e bucaneiros →  breves jornadas : dinheiro facil

Dragão Brasil #196: →Itens amaldiçoados → Moster chef : Danin (amaldiçoados por Megalock) → Breve jornada : Fuga para Aslothia → Distinção: Lobo Lunar (licantropos de Tenebra) 
 
Dragão Brasil #197: →Bestiário: Licantropos como  Monstros pra T20 →  Breves Jornadas: Banquete em Fuga → Mini Aventura: Língua Morta  → Patamares de poder - T20 e Ghanor
 
Dragão Brasil #198: →Novos poderes para Barbaros e Inventores  →  Breves Jornadas: Um novo dia para morrer →  →NPCs malignos pra T20

Dragão Brasil #199: → Riquezas variadas →  Cozinhando monstros? adaptação de Dungeon Meshi → Manobras em combate → Breves  jornadas: Altos problemas em Nitamu-ra → 3 novas classes pra aventureiros: Miragem, Mistico e Samurai

Dragão Brasil #200: → Poderes draconicos para os personagens e itens → dicas de mestre: usando o ameaças de arton  → Literatura de tormenta → Conto sobre o Paladino e o Ladrão (Galtram, pai do Sandro)  → Breves jornadas PREOCUPAÇÕES DRACÔNICAS → Monstro: Dragão de aço

Dragão Brasil #201: → Padrões  tipográficos  e regras pra criação de material para T20 → 10 dragões memoráveis da cultura pop para Tormenta20 → Espiritos de Armas para a classe samurai  DB200  → Breves Jornadas Caminho para a Liberdade  → DISTINÇÃO: Caçador de Dragões → Chefe de fase: Ozai, o Senhor do Fogo

Dragão Brasil #202: → Breves jornadas Casa da noite → Distinções

Dragão Brasil #203: →Distinções: chapéu preto, gigante furioso → Deuses caídos: keen. Ragnar, Tauron   → Sinopse sobre a guerra artoniana → O corvo para tormenta 20 

Dragão Brasil #204: → Distinções medico de Salistick,  → Guardião da Realidade → Breves jornadas: Caos elemental →  Druidas da tormenta, de Tenebra, de arton,  novos poderes para druidas→ Rei Macaco pra tormenta20

Dragão Brasil #205: → Distinções: Mago de Batalha e Xerife de Azgher → Pequenas Aventuras Emboscada Rubra  → Monster chef: golen maritimo Kanoa

Dragão Brasil #206: → Tormenta 25 anos  dados da campanha→ Distinções: presa de coral e bardo maldito  → Breve  jornada Clancor Sagrado →  Complicações: novos tipos de defeitos → Dado Selvagem

Dragão Brasil #207: → STR →  Feras dos Targarien para T20 → Breves Jornadas: MARCAS DA BESTA  → Como criar Perigos Complexos

Dragão Brasil #208: →  Resenha: As Torres de WYNLLA → A tribo do texugo cinzento Itens, deusa menor e nova Distinção → Breves jornadas: guardando o caixão → Chefe de  fase: Agatha Harkness para T20 → STR

Dragão Brasil #209: → Autoridade Divina  →  Breves jornadas Aventura  Heróis da vizinhança para personagens de 1 nível → Reportagem sobre  Segredos de Tormenta → Pequenas Aventuras: Escarlate → NPCS Heróis das Torres de Wynlla

Dragão Brasil #210: → Modernidades medievais →  Terceiras Intenções é uma breve jornada em Samburdia → Xenomorfos para t20

Dragão Brasil #211: → Nosferatu para T20→ Pequenas aventuras: entrando em uma guilda  → Classes Variantes: variante de  caçador: Miragem →  Regras para bases → Torre dos Libertadores → Novos poderes para caçador

Dragão Brasil #212: →Poderes raciais → Distinções uma discussão sobre como entrar → Chifres e Escamas é uma breve jornada  → Novo local: Mata dois 100 olhos → Novo modelo: criatura Ocular 

Dragão Brasil #213: → Distinções como usar → Tormenta 20 simplificando Regras → Breve Jornada: Torre, doce torre→ Chefe de Fase: Yasuke 

Dragão Brasil #214: → Pontos Heróicos → Breve Jornada: chegando em Tamu-ra  →  Caravana  quimerica (um novo stream)  → Ideia de aventura montanha errante

Dragão Brasil #215: → Sakura Card Captors → Vinculos →Baile Infinito breve jornada →  → 3 novas distinçãos, Centurião, Campeão das guildas, e explorador → STITCH 

Dragão Brasil #216: → Sakura  continuação →  Reações ameaçadoras, novos poderes para monstros →  Breves jornadas: kobolds me mordam →  Criando organizações em Tormenta20 

Dragão Brasil #217: → MAIS  ORGANIZAÇÕES!→  Braves jornadas: TESTAMENTO
FEÉRICO → Destino 

Dragão Brasil #218: → Tabelas: de encontros aleatórios, nomes de Tavernas, Rumores...→  → jornada Heroica: aposta moreau →  Gloriosos diarios: fim dos Tempos→ mini aventura: Estruturas

Dragão Brasil #219: → →  → →  →

Dragão Brasil #220: → →  → →  →

Dragão Brasil #221: → →  → →  →

 

 

 

 






 

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quarta-feira, 30 de outubro de 2024

As Torres de Winlla

POR ANA CAROLINA GONÇALVES
De uma terra governada por uma rígida magocracia, onde a mágica é utilizada para as tarefas mais simples e aqueles incapazes de conjurar são estigmatizados, relegados a guetos escuros no submundo, surge um herói. Boas-vindas ao novo  romance de Tormenta: As Torres de Wynlla, de J. V. Teixeira!Quando Cidney Belafonte e seu golem mecânico revelam-se campeões da Taça da Centelha, sem qualquer uso de mágica, são logo acusados de fraude. Confrontados com as injustiças do reino e os dissidentes que tentam estabelecer suas próprias leis, o jovem inventor e seus amigos acabam envolvidos em um plano sinistro, uma conspiração para tomar o poder no Reino da Magia.
As Torres de Wynlla marca duas estreias mportantes no cenário: o primeiro protagonista e o primeiro autor pretos de um omance de Tormenta. Teixeira é professor formado em Matemática pela UERJ e um amante de filmes, livros, HQs, jogos e séries. Autor dos romances Desgarrados e Vendeta Folclórica, fez sua estreia em Tormenta com o conto Segredo de Irmãos, um dos vencedores do concurso que trouxe novos escritores à antologia Crônicas da Tormenta — Vol. 3.
Seja você um novato em Arton ou um fã de longa data, As Torres de Wynlla convida você para uma nova aventura no cenário de fantasia mais amado do Brasil e explora um reino de tensão entre magos e não-magos.
Disponível em novembro no site da Jambô!

Compre a Dragão Brasil

terça-feira, 22 de outubro de 2024

Amostra da Dragão Brasil 201

 PODERES DRACÔNICOS

Ao longo desse artigo, encontraremos uma variedade de poderes resultantes da exposição de humanoides à energia elemental dos dragões. Embora normalmente falemos humanoides, isso não quer dizer que golens, osteons ou outras raças exóticas não possam desfrutar dessas possibilidades. Afinal, dragões são excêntricos e exóticos. Existem formas de transferir seu poder para qualquer ser vivente, seja para conseguir agentes mais poderosos, seja para se aproveitar melhor dessas criaturas como brinquedos.

 Boa parte desses poderes têm como requisito Coração de Dragão, apresentado pela primeira vez em Ameaças de Arton e reapresentado aqui para facilidade de referência. Tematicamente, esse poder representa um personagem tocado pelo poder dos dragões em algum nível. Para o propósito desses requisitos, considera-se que feiticeiros de linhagem dracônica ou kallyanachs tenham o poder Coração de Dragão.

PODERES GERAIS

ASAS DO DRAGÃO
Você desenvolve asas dracônicas e recebe deslocamento de voo igual à metade do seu deslocamento. Você sofre -1 nos testes de resistência contra habilidades de dragões. Pré-requisitos: Coração de Dragão, 7º nível de personagem.

 CONHECIMENTO DRACÔNICO
Você recebe +2 em Misticismo e resistência a magia +2. Você sofre -1 nos testes de resistência contra habilidades de dragões. Pré-requisito: Coração de Dragão.

CORAÇÃO DE DRAGÃO
Você recebe +2 PV e +2 PM. Além disso, para você, um dragão jovem conta como um único parceiro para seu limite de parceiros. Pré-requisitos: Car 2, 3º nível de personagem. 

GARRAS DRACÔNICAS
Suas garras causam +1d6 pontos de dano. Esse dano é do mesmo tipo do sopro de energia do dragão ao qual você serve. Você sofre -1 nos testes de resistência contra habilidades de dragões. Pré-requisitos: garras, Coração de Dragão.

COMPETÊNCIA SERVIL
Você pode gastar 1 PM para somar um d4 ao resultado de qualquer jogada de d20 que realizar. Esse d4 aumenta em um passo sempre que seu bônus de treinamento aumenta, para d6 no nível 7 e para d8 no nível 11. Você sofre -1 nos testes de resistência contra habilidades de dragões. Pré-requisito: Coração de Dragão 

COVIL PORTÁTIL
Você desenvolve um segundo estômago, onde pode armazenar itens que engole. Esse estômago contém uma quantidade de espaços igual ao seu Carisma. Pré-requisito: Coração de Dragão.

INSTINTO DRACÔNICO
Você recebe +2 em iniciativa e na margem de ameaça das suas garras. Pré-requisito: garras, Coração de Dragão.

SENHOR DOS CÉUS
Você recebe +5 na Defesa e em Reflexos se voou pelo menos 3m no último turno. Pré-requisito: deslocamento de voo, Coração de Dragão.

SERVO DO OCASO
Você é imune à condição alquebrado. Quando obtém um acerto crítico, você pode gastar 1 PM para deixar o alvo lento por 1 rodada (CD Car). Você sofre -1 nos testes de resistência contra habilidades de dragões. Pré-requisito: Coração de Dragão.

SERVO DA PROTEÇÃO
Você recebe +5 PV e +2 na Defesa. Você sofre -1 nos testes de resistência contra habilidades de dragões. Pré-requisito: Coração de Dragão.

SERVO DOS SEGREDOS
Você recebe +2 em Enganação, Furtividade e Ladinagem. Você sofre -1 nos testes de resistência contra habilidades de dragões. Pré-requisito: Coração de Dragão.

SENTIDOS DRACÔNICOS
Você recebe +5 em Percepção e percepção às cegas. Você sofre -1 nos testes de resistência contra habilidades de dragões. Pré-requisitos: Coração de Dragão, 7º nível de personagem.

VIGOR DRACÔNICO
Você recebe +5 PV e +2 em Fortitude. Você sofre -1 nos testes de resistência contra habilidades de dragões. Pré-requisito: Coração de Dragão.

Compre a Dragão Brasil no site da jambo editora

quarta-feira, 21 de fevereiro de 2024

COMUNICADO IMPORTANTE DRAGÃO BRASIL

 Olá!

É tempo de festa na Dragão Brasil! Nesta edição de fevereiro de 2024, alcançamos uma marca inimaginável para qualquer revista de RPG (e, sendo franco, hoje em dia é uma marca de respeito para qualquer tipo de revista): a edição 200.
Pode parecer que foi ontem que a brincadeira com a Dragão retrô ilustrando Strangers Things na capa aconteceu, mas este ano a nova encarnação da revista completará OITO ANOS! Tudo graças a vocês. Dá para acreditar?

Juntando a ocasião festiva e todo esse tempo de estrada, chegamos a uma conclusão. É hora de mudanças. Algumas mais profundas, outras nem tanto. Mas mudar os ares e chacoalhar a poeira é essencial para que a gente se mantenha saudável pelos próximos 100 números (pelo menos!).

  • Formato e identidade visual! Observamos que hoje em dia uma parte considerável dos leitores utiliza o celular para ler a Dragão Brasil. Por isso, optamos pelo tradicional formato vertical, nas mesmas dimensões de nossos livros de RPG, e por um layout mais claro e moderno. O texto em duas colunas também ajuda quem usa a ferramenta de zoom. Além de tudo, esses fatores darão uma forcinha para quem quiser imprimir uma parte da revista para usar em sua mesa de jogo, por exemplo.
  • Conteúdo fixo! Boa parte do que um dia foi meta agora é conteúdo permanente da revista. Depois de tanto tempo, temos uma espinha dorsal muito sólida de artigos e colunas. E com a volta da Encontro Aleatório, na forma de matérias curtas sobre temas diversos, a variedade só aumenta!
  • Extras em anexo! Tudo o que for considerado extra, ou seja, conteúdo atingido através de metas batidas, virá em arquivos separados. Mangás (LEDD e Khalifor, revezando-se por temporada), papéis de parede para monitor e celular, e o Monster Chefe, agora diagramado no mesmo formato das fichas dos monstros encontrados em Ameaças de Arton.
  • Uma nova revista para os Conselheiros! Agora os apoiadores deste nível recebem, além da Dragão Brasil, a nova Revista Tormenta20. Cada edição trará uma aventura completa inédita, formando uma campanha canônica e importante para o cenário intitulada Duelo de Dragões.


Fora isso, teremos alguns reajustes nos nossos níveis de apoio, a partir de fevereiro. O nível Guarda passa para R$11, enquanto o nível Aventureiro passa para R$15. Já o nível Conselheiro permanece R$20, com a adição da nova Revista Tormenta20, com todos os seus extras, e o direito de participar tanto do grupo dos Conselheiros no Facebook quanto da nova área exclusiva que estamos preparando no Discord da Jambô. Sabemos que reajustes não são legais, mas este é o primeiro desde o início da revista, em 2016, e será importante para mantermos nossa equipe.

Esperamos que todos possam continuar se divertindo com a Dragão Brasil e nos apoiando para que possamos prosseguir fornecendo o melhor conteúdo de RPG do país!
Nos vemos na próxima edição!

J.M. Trevisan
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domingo, 4 de fevereiro de 2024

Amostra da Dragão Brasil 195: Bucaneiros e Nobres

Boas-vindas à Caverna do Saber, o templo do conhecimento onde teorizamos sobre o futuro de Tormenta20. Essa coluna vai apresentar material de jogo em fase de teste, que está sendo trabalhado pela equipe de game design e pode (ou não) ser inserido em futuros suplementos da franquia.
A história é antiga. Desde o lançamento do livro básico de Tormenta20 relembramos que seu conteúdo é, bom, o básico. Agora, com alguns anos de lançamento e grandes títulos como Ameaças de Arton e Atlas de Arton em sua reta final, podemos abordar mais elementos das classes componentes do jogo. Conceitos mais específicos, poderes menos tradicionais, combinações pouco usuais. Já tivemos artigos sobre o Caçador na DB 192, o Lutador na DB 190 e o Ladino na DB 185. Retornamos a abordar as classes, agora de forma um pouco diferente, com duas classes em vez de uma. Vamos tratar de novas opções para Bucaneiros e Nobres!

Mosqueteiros
Uma das obras mais influentes da literatura de capa e espada é Os Três Mosqueteiros, de Alexandre Dumas, publicada no século dezoito. A clássica história segue D’Artagnan, um jovem que vai a Paris para se tornar membro dos mosqueteiros do rei e acaba conhecendo “os inseparáveis”, um grupo de três mosqueteiros: Athos, Porthos e Aramis. Juntos, os quatro companheiros vivem muitas aventuras a serviço do rei e da rainha.
Dumas baseou o personagem de D’Artagnan em uma pessoa real, um soldado considerado herói e morto durante o Cerco a Maastricht: Charles de Batz-Castelmore, conde de Artagnan, capitão dos mosqueteiros. Dumas tinha raízes militares — seu pai, Thomas-Alexandre Dumas, permanece, até hoje, o homem negro a avançar mais longe pelas patentes do exército francês.
O protagonista de capa e espada, representado pela figura heróica do mosqueteiro, se confunde com os romances de piratas. Isso acontece tanto pela época de lançamento — A Ilha do Tesouro, de Robert Louis Stevenson, foi lançado no mesmo período — quanto pela justaposição das imagens no cinema. O ator Errol Flynn, sinônimo de protagonista de capa e espada, atuou tanto em papéis assemelhados aos mosqueteiros,  como em Ousadia de Valente, quanto como um pirata real, como em O Capitão Blood.
O poder Esgrimista e os outros que o possuem como requisito já permitem abordar esse arquétipo dentro da classe bucaneiro. Com os demais poderes apresentados nesse artigo, pretendemos expandir a gama de opções para esse tipo de personagem.

Estrategistas
Estratégia, do grego strateegia, é um papel cumprido pela classe nobre. Com poderes como Estrategista e Gritar Ordens, seu lugar é assegurado como líder do grupo de aventureiros quando as espadas deixam suas bainhas. Mais do que um observador passivo, o nobre lidera de dentro do campo de batalha, lutando lado a lado com seus companheiros.
O conceito de estrategista nas ordens de ficção é abordado com frequência, tanto na fantasia quanto fora dela. O filme Patton tem uma frase famosa do personagem-título reconhecendo a genialidade tática de seu inimigo, Rommel. A série de videogames Suikoden, baseada no romance chinês homônimo, sempre apresenta um personagem estrategista, fundamental para o andamento da história. Recrutar o estrategista costuma ser um ponto de virada nesses jogos.
Estratégia é um elemento difícil de abordar em RPG de mesa. Em sua esfera mais importante, ela já acontece entre os jogadores, dependendo das suas decisões. Dessa forma, estabelecer opções estratégicas para personagens pode ficar perigosamente perto de interferir com a agência do jogador. Perceba que os poderes de estratégia do nobre são muito gerais, dando liberdade de escolha. Para os poderes apresentados a seguir, estamos dando um passo na direção de mais restrições. Eles são menos gerais, mais condicionais, mas com efeitos mais impactantes. Esperamos que sirvam como bom complemento para nobres estrategistas nas suas mesas.

Poderes de Bucaneiro

ARDIL AFIADO

Você pode usar Audácia em testes de manobra. Se usar esse poder contra um oponente desprevenido, soma o dobro do Carisma no teste de manobra. Pré-requisitos: Car 1, treinado em Enganação.

BRAVATA HEROICA
Na primeira rodada de um combate, você desafia um inimigo para derrotá-lo sozinho. Só você pode causar dano ou usar efeitos contra esse inimigo; caso seus aliados interfiram, a bravata falha! Se cumprir  a bravata, seus PVs aumentam em +2 por nível de bucaneiro até o final da aventura.

CANECA CHEIA
Uma vez por cena, se estiver empunhando uma caneca, garrafa ou recipiente similar cheio de bebida, você pode gastar uma ação de movimento para beber seu conteúdo. Se fizer isso, você recebe uma ação padrão adicional neste turno. Você perde esse bônus caso sua caneca seja desarmada, esvaziada ou quebrada.

DEFESA DESCONCERTANTE
Você pode gastar 1 PM quando um inimigo erra um ataque corpo a corpo contra você. Se fizer isso, esse inimigo fica desprevenido contra seu próximo ataque feito até o fim de seu próximo turno. Pré-requisito: Esgrimista.

MAIN GAUCHE
Se estiver empunhando duas armas leves (ou uma arma ágil e uma arma leve) e fizer a ação agredir, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Se possuir Estilo de Duas Armas, em vez dos benefícios normais, recebe +2 na Defesa quando empunha essas armas. Pré-requisitos: Esgrimista.

PASSO DAS ONDAS
Quando acerta um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PM para se mover até a metade de seu deslocamento. Pré-requisito: Pernas do Mar.

PIROUETTE
Enquanto está sob efeito de En Garde, você pode gastar uma ação de movimento para receber +5 na Defesa por 1 rodada. Pré-requisito: En Garde.

REMISE
Enquanto está sob efeito de En Garde, uma vez por rodada, quando usa a ação agredir, você pode gastar 2 PM para realizar um ataque adicional. Pré-requisitos: 7º nível de bucaneiro, En Garde. 

TODOS POR UM
Você recebe +2 na Defesa e em testes de resistência se um de seus aliados estiver a 1,5m do inimigo que o atacou. Pré-requisito: Um Por Todos.

UM POR TODOS
Você pode gastar 1 PM e uma ação de movimento para erguer sua arma e encorajar seus aliados, concedendo-lhes um bônus de +2 em testes de perícias por 1 rodada. Pré-requisitos: Car 1, treinado em Diplomacia.

Poderes de Nobre

ANTECIPAR ATAQUE
Quando um aliado em alcance curto é atingido por um ataque, você pode gastar 2 PM para forçar o
inimigo a rolar novamente o teste de ataque e ficar com o segundo resultado. Pré-requisito: 10º nível de nobre. 

APONTAR FRAQUEZA
Quando um aliado sob efeito de Estrategista causa dano, você pode instruí-lo sobre onde atacar para penetrar as defesas do inimigo. Para cada PM gasto (limitado pelo seu Carisma), o aliado ignora 5 pontos de redução de dano. Pré-requisito: Estrategista.

APROVEITAR BRECHA
Quando um aliado faz um acerto crítico em um inimigo, você pode gastar 5 PM para instruir outro aliado em alcance curto. Esse aliado pode gastar uma reação para fazer um ataque contra esse inimigo. Pré-requisito: 12º nível de nobre.

COMITIVA
Você pode ter um parceiro adicional, além do normal para o seu nível.

ENCORAJAR BRAVURA
Quando usa Gritar Ordens, você pode gastar uma quantidade de PM (limitado por seu Carisma). Para cada PM que gastar, os aliados afetados por suas ordens recebem 5 PV temporários. Pré-requisito: 7º nível de nobre.

EM FORMAÇÃO
Seus aliados sob efeito de Estrategista recebem +2 em rolagens de dano contra inimigos flanqueados. Pré-requisito: Estrategista.

LIDERAR O ATAQUE
Quando obtém um acerto crítico, até o fim do turno, você pode usar Estrategista como uma ação livre. Pré-requisitos: Estrategista, 11º nível de nobre.

ORDENS MARCIAIS
Você pode usar Gritar Ordens como uma ação de movimento, em vez de livre. Se fizer isso, cada aliado afetado soma o bônus de suas ordens em sua primeira rolagem de dano no turno. Pré-requisito: 5º nível de nobre, Estrategista.

PALAVRAS RÁPIDAS
Quando usa Palavras Afiadas, você pode gastar +2 PM para usá-la como ação de movimento. Prérequisito: 9º nível de nobre.

SIGA O LÍDER
Você soma seu Carisma em Iniciativa. Se for o primeiro na iniciativa, em sua primeira rodada você pode usar uma habilidade de nobre com tempo de execução de ação padrão ou menor como ação livre. Pré-requisito: treinado em Iniciativa.

THIAGO ROSA

ESTA LICENÇA ESTÁ APROVADA PARA USO GERAL. A PERMISSÃO PARA DISTRIBUIR ESTA LICENÇA É FEITA PELA WIZARDS OF THE COAST!


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FIM DA LICENÇA

quinta-feira, 10 de agosto de 2023

Amostra da Dragão brasil 193

Diga-me com quem andas…
Pensada como uma regra opcional, a índole introduz pontos especiais na sua mesa, que podem ser usados para aprimorar testes mal-sucedidos, recuperar pontos de mana e até mesmo evitar a morte! No entanto, esse poder não vem de graça: para obter pontos na sua reserva de índole, você precisa interpretar bem seu personagem — suas maiores qualidades, mas especialmente suas maiores limitações.
Aventureiros artonianos podem vir de culturas muito diferentes, e isso influencia diretamente sua visão do que é correto, heroico ou generoso. É a isso que vamos chamar de índole, e que você poderá escolher no momento de criação do seu personagem. Cada índole representa uma visão particular do que é ser um aventureiro:
O Akzath, dos povos goblinoides de Lamnor.
A Bravura, o norte para a maior parte dos aventureiros de Arton, em especial os que vivem no Reinado e nas terras vizinhas.
A Honra, valorizada na terra dos samurais de Lin-Wu, o Império de Jade.
O Instinto, a índole da distante Moreania, onde os povos descendem milagrosamente da natureza.
O Lamento, a melancolia de muitos elfos da antiga Lenórienn.
A Liberdade, a índole de todos aqueles que tiveram seus gritos calados por tanto tempo no Império de Tauron — e em qualquer outro lugar.
A Teimosia, dos persistentes anões de Doherimm.

Cada índole está ligada a uma das várias regiões de Arton, mas não é necessário ser nativo desse lugar para escolhê-la. Basta que a história do personagem inclua algum elemento que justifique sua escolha. Por exemplo, um goblin treinado por um samurai tamuraniano pode ter a índole da Honra e um pirata idealista pode ter a índole da Liberdade, mesmo sem ter envolvimento com as lutas antiescravagistas do Império de Tauron.
Embora faça sentido dizer que um devoto de Thwor sempre devesse ter a índole do Akzath ou um devoto de Valkaria, a índole da Bravura, essa decisão fica a critério do jogador.
Por serem mecânicas totalmente distintas, não há nenhum problema termos personagens devotos de um deus que não são da índole mais óbvia — é totalmente possível que seu personagem tenha um bom motivo para isso! 

Cabe lembrar que as índoles são uma escolha opcional do jogador, não da mesa. Caso um único jogador queira uma índole para seu personagem, ninguém do grupo é obrigado a escolher também. É uma decisão totalmente individual, com suas próprias vantagens e desvantagens.

…e te direi quem és!
Escolhida a índole do seu herói, de que forma ela impacta no jogo e na sua interpretação? A índole é uma reserva especial de pontos que pode variar ao longo de cada sessão. Quando você age de acordo com as virtudes da sua índole, essa reserva ganha pontos. Então, você pode gastar esses pontos para diversos efeitos.
Toda índole apresenta três violações: atos que seu personagem não pode realizar, sob o risco de perder todos os pontos que tiver e não poder ganhar mais pontos de índole pelo resto da sessão de jogo. Se uma nova violação for cometida ainda assim, o personagem perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do dia seguinte.
Cada índole tem também três virtudes: ações que fazem o personagem ganhar 1 ponto de sua índole, porque condizem com a sua maneira de entender o mundo e mudá-lo para melhor.
Pontos de índole podem ser usados à vontade para uma das seguintes demonstrações, quando um aventureiro canaliza todo o seu ideal e caráter para agir de forma heroica:
• Quando faz um teste, você pode gastar 1 ponto de índole para receber +1d6 nesse teste.
• Você pode gastar 1 ponto de índole para recuperar 1d4 PM.
• Você pode gastar pontos de índole para executar uma demonstração especial e única de sua índole.
A quantidade máxima de pontos de índole que um personagem pode variar de acordo com seu patamar: 3 para aventureiros iniciantes, 4 para veteranos, 5 para campeões e 6 para lendas. Um herói experiente é mais capaz de canalizar a força de seu caráter em grandes feitos.
Por fim, mas não menos importante — uma índole sempre tem um tabu: uma desvantagem que representa uma dificuldade de se fazer algo que você considera extremamente reprovável. Tabus costumam ser restrições específicas ou causar penalidades em testes de perícia em que a moralidade do herói fica em cheque.

Akzath
Aproximar-se do conhecimento é aproximar-se da morte. Todo aventureiro que vive pelo Akzath respeita o destino e se responsabiliza por suas próprias ações e suas consequências.
TABU
Você escolheu lidar com o futuro que vier das suas atitudes.
Você nunca pode repetir um teste ou jogar novamente um dado de dano como parte de qualquer efeito para obter um novo resultado ou um resultado melhor. Além disso, não pode ser devoto de outro deus que não seja Thwor.
VIOLAÇÕES
• Não aceitar ou impedir que uma mudança ocorra, mesmo que seja para pior.
• Agir contra o Mundo Como Deve Ser e seus defensores.
• Tentar controlar o incontrolável ao escolher 0, 10 ou 20 para um teste.
VIRTUDES
• Obter o resultado exato da CD em um teste sem gastar pontos de Akzath.
• Falhar em um teste relevante em que seu modificador seja maior do que qualquer penalidade que esteja sofrendo no teste.
• Passar em um teste relevante em que esteja sofrendo uma penalidade maior que seu modificador.
DEMONSTRAÇÃO ESPECIAL DO AKZATH:
Quando faz um teste, você pode gastar todos os seus pontos de Akzath e jogar o dado sem aplicar qualquer bônus ou penalidade. Se o resultado for igual ou menor que o número de pontos de Akzath gastos, você passa no teste e recupera a quantidade de pontos de Akzath gastos + 1 (sem ultrapassar o seu limite máximo).

Bravura
Esta é a coragem incansável em busca de um objetivo — nobre ou mesquinho — que leva à excelência e superação de um herói.
TABU
Os mais corajosos são aqueles que encaram seus maiores medos de frente. Sempre que estiver sob qualquer efeito de medo, você é obrigado a se aproximar da fonte de seu medo se for se mover, mesmo que o efeito diga o contrário. Você pode ficar no mesmo lugar, mas não pode se afastar dessa fonte.
VIOLAÇÕES
• Nunca recusar o pedido de ajuda de um inocente.
• Nunca recuar ou fugir de uma ameaça ou perigo.
• Nunca roubar, matar ou fazer mal a um inocente.
VIRTUDES
• Salvar a vida de um inocente ou companheiro.
• Completar uma aventura sem receber qualquer
recompensa por ela.
• Poupar a vida de um inimigo ou rival.
DEMONSTRAÇÃO ESPECIAL DE BRAVURA:
Se não estiver sob um efeito de medo, você pode gastar todos os seus pontos de Bravura para conceder imunidade a medo até o fim da cena a qualquer número de criaturas a sua escolha (incluindo você) em alcance curto.

Honra
Esta é a índole que mede toda a integridade e dignidade de um herói, mais valiosa do que sua própria vida.
TABU
Sua integridade vale mais que sua vida. Você sofre -2 em Enganação, Furtividade e Ladinagem.
VIOLAÇÕES
• Atacar um adversário indefeso ou rendido.
• Abandonar ou trair seus companheiros.
• Desobedecer seu superior, mestre ou senhor.
VIRTUDES
• Arriscar a própria vida para proteger alguém inocente, a própria honra ou a reputação de seu clã.
• Poupar a vida de um inimigo por compaixão.
• Honrar uma antiga dívida ou devolver um favor.
DEMONSTRAÇÃO ESPECIAL DE HONRA:
Se for morrer, você pode gastar todos os seus pontos de Honra para continuar vivo até o fim da cena e se tornar imune à condição inconsciente. Ao fazer isso, escolha um inimigo na cena como alvo. Caso não consiga derrotá-lo ou destruí-lo até o fim da cena, você deve cometer seppuku ou abandonar a índole da Honra para sempre, trocando-a por outra ou seguindo sem índole alguma. Você nunca mais pode voltar a ter a índole da Honra. Caso seja bem-sucedido, você evita a morte ao fim da cena, ficando inconsciente e com 0 PV.

Instinto
Alguns jamais esquecem o forte laço ancestral que os ligam aos outros animais e à toda natureza. Esta é a índole de tais pessoas.
TABU
Você aceita a civilidade e a sociedade, mas ainda prefere a espontaneidade da natureza aos supostos progressos da civilização. Você sofre -5 em Guerra, Jogatina e Pilotagem. Além disso, não pode ser devoto de outro deus que não seja Allihanna, Megalokk ou Oceano.
VIOLAÇÕES
• Caçar animais e desmatar habitats naturais por esporte ou outro motivo além da subsistência e do sustento.
• Utilizar uma engenhoca, relacionada aos darash ou não.
• Fixar residência em uma metrópole.
VIRTUDES
• Curar, ajudar ou salvar uma forma de vida não humanoide em apuros.
• Descobrir informações relevantes por meio da natureza — rastreando pegadas em um lugar ermo, guiando-se pelas estrelas ou falando com animais e plantas, por exemplo.
• Decidir como agir de acordo com sua sabedoria e instinto em vez de um curso lógico mais óbvio.
DEMONSTRAÇÃO ESPECIAL DE INSTINTO:
Durante um descanso ao relento, você pode gastar todos os seus pontos de Instinto para aumentar a qualidade do seu descanso e dos seus aliados em um passo. Além disso, para cada ponto de Instinto gasto, cada participante do descanso é considerado 1 nível acima para efeitos de recuperação de PV e PM.

Lamento
Muitas vezes, o que motiva um herói a seguir em frente são seus arrependimentos, suas cicatrizes, suas maiores saudades. Esta é a índole de todos que tiveram seu coração partido, sua alma despedaçada, sua esperança perdida para sempre.
TABU
São tantos arrependimentos e saudades no passado e tantos medos e preocupações no futuro… Os deuses ainda se importam? Você ainda se importa? Você não pode ser devoto de nenhum deus e sofre -2 em Diplomacia e Vontade.
VIOLAÇÕES
• Aceitar elogios ou qualquer outro gesto positivo e afetuoso.
• Aceitar de bom grado os louros de uma vitória ou conquista.
• Permitir-se sorrir.
VIRTUDES
• Compartilhar a tragédia da sua perda por meio de histórias contadas a seus companheiros.
• Afogar suas mágoas com alguma atividade prazerosa.
• Debulhar-se em lágrimas.
DEMONSTRAÇÃO ESPECIAL DE LAMENTO:
Sua tristeza é tão forte que não pode ser sobrepujada por nenhum efeito, nem mesmo mágico. Sempre que for alvo de um efeito de encantamento, você pode gastar todos os seus pontos de Lamento para evitar o efeito e continuar triste.
Liberdade
Sem liberdade para falar e agir, qualquer outra luta perde o sentido. Esta índole defende o direito mais fundamental a qualquer pessoa.
TABU
Jamais será você o primeiro a prender alguém em grilhões. Você sofre -5 em testes de manobra para agarrar criaturas inteligentes. Você também não pode aprender ou lançar magias que causem as condições agarrado, enredado, imóvel ou paralisado.
VIOLAÇÕES
• Prender alguém contra a própria vontade.
• Coagir alguém a fazer algo contra a própria vontade, com efeitos mágicos, coerção ou força bruta.
• Omitir-se diante de outra pessoa realizando as demais violações.
VIRTUDES
• Opor-se a figuras autoritárias.
• Infringir uma lei, ordem ou norma injusta.
• Defender o direito de outras pessoas agirem de acordo com as demais virtudes.
DEMONSTRAÇÃO ESPECIAL DE LIBERDADE:
Você pode gastar todos os seus pontos de Liberdade para se tornar imune às condições agarrado, enredado, imóvel e paralisado até o fim da cena.

Teimosia
Às vezes, tudo que um verdadeiro herói precisa é de persistência turrona e inflexível. Não importa o que os outros acham, ou se fariam tudo diferente. Você vai agir da forma como sempre age, mesmo se
souber que suas chances são menores por causa disso.
TABU
Muito ajuda quem não atrapalha. Toda vez que receber ajuda em um teste, você se incomoda e se sente atrapalhado, em vez de ajudado. Para cada +1 que receberia pela ajuda, você sofre -1 em vez disso.
VIOLAÇÕES
• Mudar de ideia depois de já ter decidido seu curso de ação.
• Reconhecer abertamente que cometeu um erro ou pedir desculpas por ele.
• Falar abertamente que se arrepende de algo que fez ou deixou de fazer.
VIRTUDES
• Continuar discutindo mesmo depois de ter sido convencido de estar errado.
• Reclamar sobre o resultado de uma ação, seja ela sua ou de um companheiro, por tanto tempo que outras pessoas percam a paciência.
• Continuar reclamando mesmo depois que alguém perder a paciência.
DEMONSTRAÇÃO ESPECIAL DE TEIMOSIA:
Ao fazer um teste, você pode gastar todos os seus pontos de Teimosia para passar automaticamente. Caso possua o máximo de pontos de Teimosia, você deve obrigatoriamente gastar todos os seus pontos para passar no próximo teste que precisar fazer, seja lá qual for.

Mudando de índole
Quem nunca mudou de ideia?
Durante a campanha, um herói pode mudar — e muito. A qualquer momento em uma sessão, um jogador pode decidir que a índole de seu personagem não o representa mais. O personagem perde todos os pontos de índole que tiver e só pode escolher uma nova índole (caso queira e faça sentido com a história) no começo da próxima sessão.
É melhor que mudanças de índole não sejam frequentes na campanha, guardadas para momentos verdadeiramente impactantes e de transformação do herói. Cenas assim podem se tornar grandes pontos de virada não só para o personagem em questão, mas para todo o grupo!
GLAUCO LESSA
THIAGO ROSA

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quarta-feira, 26 de julho de 2023

COMUNICADO - Uma Conversa (da Revista Dragão Brasil)

Por Revista DRAGÃO BRASIL em 26 jul 2023 12:03 - Conteúdo público

Olá, pessoal! Trevisan aqui.
Eu tenho certeza que quem vê um texto assim, no meio da revista, assinado pelo editor, já pensa “OH, MEU DEUS! A REVISTA! VAI TUDO ACABAR”. E embora eu AME dar esse tipo de susto nas pessoas, não é o caso aqui. Longe disso.

Esse texto é sobre algumas coisas sérias, algumas coisas tristes, mas no fim, como dever ser, é sobre coisas boas também.

Vamos começar resgatando o cerne do formato em que a Dragão Brasil é publicada hoje: a DB é um projeto constituído de metas. A gente bate patamares e fornece um conteúdo correspondente em troca, mas ao contrário de um financiamento coletivo tradicional, essa meta precisa ser batida mês a mês. E nossos colaboradores, como gostamos de lembrar sempre, são todos pagos.

Desta forma, conteúdos conquistados em um mês podem ser perdidos no mês seguinte. E estou explicando o óbvio por dois motivos:

  1. batemos todas as metas com tanta frequência que é fácil imaginar a revista como um pacotão fixo, embora não seja;
  2. nossos conteúdos derivados de metas mais altas têm flutuado. Por muito tempo tivemos tokens, e nos últimos meses o Monster Chefe tem variado.


Entretanto, não somos tão rígidos. Se vocês observarem, o MC foi mantido mesmo quando a meta não chegou lá, em partes porque é um material tão legal que a gente fica até com pena de segurar. Além disso, outra meta prevê quadrinhos avulsos de seis páginas por mês, mas decidimos fazer melhor que isso: nos últimos meses entregamos Khalifor, um mangá da casa, dividido em dez partes de dez páginas cada, que os leitores puderam ler meses antes da publicação física.

Sim, em alguns momentos precisamos dar uma folga para o autor, porque produzir assim é algo bem extenuante e era melhor isso do que comprometer a qualidade, mas se somarmos as páginas a mais já entregues e todos os Monster Chefe, ficou todo mundo bem coberto de conteúdo e com sobras.

Tendo isso em mente, a gente resolveu dar uma leve arrumada na casa: esse mês (julho de 2023), como vocês poderão notar, não temos Monster Chefe. Isso serve para lembrar o quanto não só a contribuição, mas a divulgação de vocês – junto com a que a gente já faz em nossos canais – é importante. A voz de um leitor empolgado com o que leu conta demais na hora de trazer novos leitores.

E a mensagem é exatamente essa: mais leitores, mais metas, mais conteúdo constante. Todo mundo ganha.

Tenho certeza que o Monster Chefe não vai ficar longe muito tempo.

UMA VOLTA MUITO ESPERADA

O que nos leva ao segundo tópico do dia.

Houve um tempo em que eu não gostava de anime ou de mangá. Achava pobre, tudo a mesma coisa. Histórias para crianças que adultos insistiam em consumir.

Mais tarde, dois fatores fizeram com que eu mudasse essa opinião burra: Record of Lodoss War, o primeiro anime que eu amei de verdade e Marcelo Cassaro, que contribuiu duas vezes. A primeira, ao ter paciência para me explicar, em inúmeras ocasiões, o quanto eu estava errado. A segunda, ao me dar o privilégio de acompanhar a produção original de Holy Avenger.

Mesmo assim, eu, roteirista forjado à base de Neil Gaiman, Alan Moore e Frank Miller, não tinha trazido isso para a minha produção. Nunca havia tido vontade de escrever mangá, até que assisti Full Metal Alchemist: Brotherhood. Quando acabei os 60 e poucos episódios, eu PRECISAVA da minha própria saga. Do meu próprio mangá.

E aí Lobo Borges entrou na minha vida.

A história já virou lenda: ele me mandou um tweet oferecendo seu portfólio, cliquei, cético, e dei de cara com um desenhista incrível, pronto para publicar. Tão pronto que quando a gente foi elaborar o protagonista de LEDD, não foi preciso: ele já tava ali, discreto, no canto de uma ilustração de grupo de personagens que o Lobo havia feito meses antes, e que hoje está enquadrada no meu escritório.

“É esse”, eu disse a ele. “Esse é o Ledd”.

A partir daí foram anos de uma produção que teve seus obstáculos como qualquer projeto longo na vida. Foram cinco volumes produzidos com sangue e esforço, mas com uma alegria imensa. Quem lê nos extras dos nossos volumes um pedacinho das nossas conversas consegue captar pelo menos uma parte do que era criar junto com o Lobo.

Fora isso, fora o trabalho, Lobo era um cara empático, alegre, apaixonado demais pelo que fazia; o sonho dele era fazer mangá e ele conseguiu. E no fim, é isso o que interessa.

Lobo se foi no começo de 2023, por conta de uma doença, e deixou um rombo no meu peito que dói todos os dias. Mas LEDD não pode e não vai acabar.

Não só porque ele prometia que a gente NUNCA ia deixar o leitor na mão, que a gente NUNCA ia deixar a história de Drikka, Ripp e Ledd inacabada. Não só porque ele desenhou LEDD até o fim e não só porque sua esposa, Amanda, nos transmitiu seu contentamento ao saber que prosseguiríamos. Mas também porque ele sempre confiou em mim muito mais do que eu mesmo confiei.

Por conta de tudo isso, LEDD vai voltar, agora nas páginas da Dragão Brasil.

A série vai ocupar o lugar de Khalifor no mínimo até completarmos o volume 06, que o Lobo já estava produzindo. O que faltava terminar será complementado pelo Ricardo Mango, autor de Khalifor, escolhido a dedo por mim e pelo Guilherme Dei Svaldi não só pela competência demonstrada desde sempre, mas também pelo carinho que tinha pelo próprio Lobo, e pela amizade que tenho com ele. Peço que vocês o recebam de braços abertos.

Ainda precisamos de um tempo para arrumar a casa e nos certificar de que tudo vai sair como deve, mas também queremos celebrar essa volta. Por isso, neste mês daremos um wallpaper extra de LEDD, já com a arte do Mango.

O prosseguimento de LEDD é a promessa de que Lobo Borges estará com a gente para sempre.
Fico feliz que vocês possam acompanhar tudo isso na Dragão Brasil.

segunda-feira, 5 de dezembro de 2022

Magatixa ND 1/4 amostra DB 185

Uma praga urbana que surge em locais com alta concentração de lixo mágico. É comum aventureiros iniciantes serem chamados para acabar com um ninho de magatixas. Elas também gostam de devorar pergaminhos encantados e beber poções; aventureiros distraídos podem perder esses tipos de itens para magatixas malandras e famintas. São bem mais inteligentes do que podem parecer, e costumam ter o tamanho de um gato ou cão pequeno. Se assemelham a um réptil e levantam uma crista em suas costas assim que sentem algum perigo se aproximar. Costumam fugir de auras mágicas poderosas, pois sabem que não podem enfrentá-las. Por serem capazes de sentir magias, magatixas também são capazes de entender (mas não falar, ler ou escrever) os idiomas mais usados em suas cidades natais.

Magatixa ND 1/4 Monstro Minúsculo
Iniciativa +9, Percepção +4, visão no escuro
Defesa 13, Fort +0, Ref +3, Von -2
Pontos de Vida 6
Deslocamento 12m (8q), escalada 12m (8q)
Corpo a Corpo Crista +7 (1d4+3, 19, corte).
Devoradora de Magia (Completa) Magatixas são conhecidas por entrar em bolsas de aventureiros e comer pergaminhos mágicos, devorar itens alquímicos ou beber poções. A magatixa pode consumir uma poção, pergaminho ou preparado
alquímico de uma criatura adjacente.
Flato Disruptivo (Livre) A magatixa solta um flato capaz de tirar a concentração de usuários de magia. Toda vez que alguém for lançar uma magia à alcance curto da magatixa, deve fazer um teste de Vontade contra CD 15 + custo em PM da magia. Se falhar, a magia é perdida, mas os PM são gastos mesmo assim.
For -3, Des 5, Con 1, Int 1, Sab 0, Car 1
Perícias Furtividade +7, Misticismo +10, Sobrevivência +4.
Tesouro Dobro (sempre itens alquímicos).

sexta-feira, 2 de setembro de 2022

Magias da Dragão Brasil Tormenta20

Dragão 181

Disparo Gélido Arcana 1 (Evocação) - DB 181
Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; Resistência: Fortitude reduz à metade.
Você dispara um dardo de neve e gelo contra o alvo, que causa 2d8+2 pontos de dano de frio.
+1 PM: aumenta o dano em +1d8+1.
+1 PM: muda a resistência para Fortitude parcial. Se passar, a criatura reduz o dano à metade; se falhar, fica lenta até o final da cena. 

Jato Corrosivo Arcana 1 (Evocação) - DB 181
Execução: padrão; Alcance: curto; Área: linha; Duração: instantânea;
Resistência: Fortitude reduz à metade.
Você dispara um jato de ácido corrosivo de suas mãos, que causa 2d6 pontos de dano de ácido às criaturas na área. Essa magia causa dano dobrado em constructos e objetos.
+1 PM: aumenta o dano em +1d6.
+1 PM: muda a resistência para Fortitude parcial. Se passar, a criatura reduz o dano à metade; se falhar, fica vulnerável.

Dragão 182  - Novas Magias Elementais

Açoite Flamejante
Arcana 1 (convocação)
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Efeito: chicote de chamas criado em sua mão; Duração: sustentada; Resistência: Reflexos especial.
Uma língua de fogo puro, semelhante a um chicote, surge em sua mão. Você pode usar uma ação padrão para açoitar uma criatura em alcance curto. Quando faz isso, você pode escolher causar 2d6 pontos de dano de fogo ou, se o alvo for Médio ou menor, agarrá-lo. Passar no teste de resistência reduz o dano à metade ou evita o agarramento, conforme apropriado. Uma criatura agarrada sofre o dano do chicote automaticamente no início de cada um de seus turnos, e pode gastar uma ação padrão para fazer um teste de Atletismo (CD igual a da magia). Se passar, se solta.
+1 PM: aumenta o dano em +1d6.

Bênção da Dragoa Rainha
Universal 4 (Transmutação)
Execução: completa; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: sustentada.
Sua pele se torna branca como a neve e você manifesta um par de asas e uma coroa feitas de gelo cristalino que flutuam rentes ao seu corpo. Você recebe deslocamento de voo 18m, imunidade a fogo e frio e resistência a dano não mágico 15. Suas magias que causam dano de frio têm seu dano maximizado, mas você fica impedido de lançar magias que causam dano de fogo.

Detonação Congelante
Arcana 1 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Área: esfera de 6m; Duração: instantânea; Resistência: Fortitude parcial.
Você emite uma onda de frio extremo que cobre a área de gelo. Criaturas na área sofrem 2d6 pontos de dano de frio e ficam enredadas e imóveis por 1d4 rodadas. Passar no teste de resistência reduz o dano pela metade e deixa a criatura enredada por uma rodada. Uma criatura voadora que fica imóvel começa a cair no início do seu turno.
+1 PM: aumenta o dano em +1d6.
+2 PM: muda a duração para sustentada. Ao invés do normal, você emite uma aura de frio constante em alcance curto.
Uma criatura que entre na área ou inicie seu turno dentro dela sofre 2d6 pontos de dano de frio e fica enredada e imóvel por uma rodada. Passar no teste de resistência reduz o dano pela metade, evita a condição imóvel e faz com que a criatura não possa mais ficar imóvel por esta magia nesta cena. Requer 2º círculo.

Geiser Cáustico
Arcana 1 (evocação)
Execução: ação padrão; Alcance: médio; Área: cilindro com 3m de diâmetro e 3m de altura; Duração: instantânea; Resistência: Reflexos reduz à metade.
O solo explode em ácido corrosivo, causando 2d6 pontos de dano de ácido em todas as criaturas e objetos livres na área.
+1 PM: aumenta o dano em +1d6.
+2 PM: Além do normal, o solo continua borbulhando em ácido venenoso até o final da cena, tornando-se terreno difícil. Qualquer criatura que entre na área ou comece o turno dentro dela sofre 2d6 pontos de dano de ácido (sem direito a teste de resistência).

Hálito Peçonhento
Universal 3 (evocação)
Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Área: cone de 9m; Duração: instantânea; Resistência: Fortitude parcial.
Você sopra uma fumaça densa esverdeada de toxinas corrosivas que queima a pele e os olhos dos alvos. Criaturas na área sofrem 4d8 pontos de dano de ácido mais 4d8 pontos de dano de veneno e ficam cegas por 1d4+1 rodadas. Passar num teste de Fortitude reduz o dano pela metade e evita a cegueira.
+2 PM: aumenta o dano de ácido em +1d8 e o dano de veneno em +1d8. 

Impacto Fulminante
Arcana 3 (evocação)
Execução: ação padrão; Alcance: curto; Alvo: uma criatura; Duração: sustentada; Resistência: Fortitude parcial.
Você evoca um poderoso relâmpago dos céus que acerta o alvo com um clarão estrondoso. O alvo sofre 4d6 pontos de dano elétrico mais 4d6 pontos de dano de impacto e fica caído e atordoado por uma rodada. Se passar no teste de resistência, o alvo sofre metade do dano, evita as condições e não pode mais ser atordoado por essa magia até o fim da cena.
+2 PM: aumenta o dano de eletricidade em +1d6 e o dano de impacto em +1d6.
+4 PM: muda o alvo para “criaturas escolhidas”. Requer 4º Círculo.

Nuvem Tempestuosa
Arcana 1 (convocação)
Execução: ação padrão; Alcance: curto; Efeito: nuvem com 3m de diâmetro; Duração: sustentada; Resistência: Fortitude reduz à metade.
Você cria uma nuvem espessa carregada com eletricidade que causa 2d8 pontos de dano elétrico a qualquer criatura no mesmo espaço. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer a nuvem voar 6m em qualquer direção. Uma criatura só pode sofrer dano da nuvem uma vez por rodada. A nuvem é imune a dano e conta como uma criatura Pequena para qualquer efeito de vento.
+1 PM: aumenta o dano em +1d8.
+2 PM: a nuvem também retumba com trovões. Além do normal, uma criatura que falhar no teste de Fortitude fica atordoada por 1 rodada. Se passar no teste, não pode mais ser atordoada por essa magia até o final da cena.

Pântano Vitriólico
Arcana 4 (transmutação)
Execução: ação padrão; Alcance: médio; Área: círculo de 15m de raio; Duração: cena; Resistência: Reflexos reduz à metade.
Você transforma o solo da área em um lodo viscoso ácido e pegajoso. Criaturas na área quando a magia é lançada sofrem 5d8 pontos de dano de ácido e ficam enredadas; passar no teste de resistência reduz o dano pela metade e evita a condição. Uma vítima presa pode usar uma ação padrão para fazer um teste de Atletismo (CD igual à da magia). Se passar, se liberta. Uma criatura sofre esse efeito novamente quando termina seu turno dentro da área afetada.
O espaço ocupado pelo pântano é considerado terreno difícil e deslocar-se dentro da área causa 1d8 pontos de dano de ácido para cada 1,5m percorridos.
+2 PM: aumenta o dano inicial e o dano do deslocamento em +1d8.
+5 PM: além do normal, o pântano exala gases com efeitos alucinógenos. Criaturas que falham no teste de Fortitude ficam confusas por uma rodada.

Raio de Plasma
Arcana 4 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: médio; Área: linha; Duração: instantânea; Resistência: Fortitude reduz à metade.
Você dispara uma rajada luminosa superaquecida que causa 10d8 pontos de dano de fogo em todas as criaturas e objetos livres na área. O raio é capaz de derreter qualquer barreira física, seja de madeira, pedra ou metal, atingindo mesmo alvos fora de sua linha de visão.
+2 PM: aumenta o dano em +2d8.
+2 PM: muda o alcance para pessoal, a área para “Efeito: espada de plasma”, a duração para sustentada e a resistência para “Reflexos reduz à metade”. Ao invés do normal, você condensa a rajada na forma de uma espada de plasma que emite luz (alcance curto) e calor intensos. Você pode usar uma ação padrão para atingir um alvo adjacente com a espada, que causa 10d8 pontos de dano de fogo e ignora a resistência a dano de objetos. Sua mão que “empunha” a espada é considerada ocupada.

Toque Álgido
Arcana 3 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; Resistência: Fortitude parcial.
Sua mão emite uma energia congelante que causa 6d8 pontos de dano de frio e recobre o alvo com uma camada de gelo, deixando-o paralisado por 1d4 rodadas. O alvo pode refazer o teste de Fortitude no final de seus turnos para quebrar o gelo e se livrar da condição. Passar no teste de resistência reduz o dano pela metade e deixa o alvo enredado por uma rodada.
+1 PM: como parte da execução da magia, você pode fazer um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e da magia.
+2 PM: aumenta o dano em +2d8.

Velocidade do Relâmpago
Arcana 4 (transmutação)
Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: sustentada; Resistência: Reflexos reduz à metade.
Seus olhos passam a emanar luz branca e minúsculos raios de eletricidade. Enquanto esta magia durar, você pode usar uma ação de movimento para se teletransportar até 12m em linha reta para qualquer direção, deixando um “rastro” de eletricidade no caminho. Criaturas que você atravessar sofrem 6d8 pontos de dano de eletricidade.
+2 PM: aumenta o dano em +2d8.
+5 PM: muda o deslocamento do teletransporte para 15m e você pode fazer curvas durante o movimento. Entretanto, você não pode passar duas vezes pelo mesmo espaço em cada ação de movimento.