quarta-feira, 31 de janeiro de 2024

Dms guild: Dragonlance o Teste da Torre de Alta Feitiçaria

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Página da Guilda do DM

Não se passou uma semana inteira desde que a Guilda do DM deu luz verde ao homebrew Dragonlance, mas já temos vários candidatos fortes. Embora exista o inevitável shovelware que parece montado às pressas no último minuto e títulos marcados para o cenário que não têm nada a ver com Dragonlance, a grande força do mundo de Krynn é que ele tem uma base de fãs muito apaixonada. Já vimos o Dragonlance Nexus lançar Bolsas de Tudo de Tasslehoff mais Campeões de Krynn, um livro de referência de uso geral e uma aventura cheia de opções para jogadores e GMs. O Dragonlance Companion levou seis meses para ser feito e recebeu uma recomendação pessoal da própria Margaret Weis no Facebook. Conseguimos até uma série do Guia de Estética para Ansalon, um projeto de dois anos para converter as aventuras originais de DL1-16 para a Quinta Edição, juntamente com muitos outros materiais convertidos definidos durante aquela época a partir de uma variedade de livros de referência e romances. O autor original de Chaos Reaver, uma aventura da era SAGA da Dungeon Magazine, converteu a aventura para a Quinta Edição.

The Test of High Sorcery está entre esses projetos apaixonantes por ser o trabalho de fãs de longa data que abordam um elemento icônico de Dragonlance. É uma aventura de escolha que pode ser jogada sozinho, com um jogador e um Mestre, ou com um grupo típico de um Mestre e vários jogadores. A ideia é que o PJ seja um mago em potencial que está prestes a realizar o Teste de Alta Feitiçaria para se juntar a uma das três grandes Ordens de conjuradores arcanos de Ansalon. É equilibrado em torno de um único personagem de 4º nível capaz de lançar magias da lista de magias de uma das classes de conjuração arcana,* e pode ser jogado sozinho ou como parte da campanha maior de Shadow of the Dragon Queen. Neste último caso, o Teste começa quando o pergaminho é entregue a Wyhan na cidade de Kalaman, teletransportando o PJ para a Floresta de Wayreth.

*O que permite algumas possibilidades interessantes, como um Ladino Malandro Arcano ou alguém com o talento Iniciado Mágico.

O produto é estruturado no estilo de um romance Escolha sua própria aventura, onde você passa para seções específicas (geralmente rotuladas como A5, B16, etc.) com base nas escolhas que o PC faz ou se ele teve sucesso ou fracasso em um teste de habilidade específico. , jogada de ataque ou teste de resistência. Às vezes, uma ação pode resultar no PJ ganhar uma Característica, que terá efeito em uma seção posterior ou após o término da aventura. Algumas Características estão ligadas a ações ou perspectivas morais e podem adicionar pontos a uma das três Ordens de Alta Feitiçaria, onde o PJ é introduzido na Ordem em que possui mais pontos. Além disso, não há mapas e tudo isso acontece no teatro da mente, e durante as raras ocasiões em que a iniciativa é rolada, o PC é encorajado a entrar na mentalidade dos inimigos e “torcer por eles tanto quanto pelo seu personagem”. em um jogo sem DM. Além disso, para compensar as desvantagens de um único PC, eles começam o jogo com 5 Pontos de Destino. Os Pontos de Destino podem ser gastos para evitar certa desgraça, como transformar uma falha em um sucesso, transformar um ataque bem-sucedido em um acerto crítico ou recuperar 10 pontos de vida ao ser reduzido a 0. Os Pontos de Destino restantes também determinam quão bem eles estão. classificados após o Teste, com mais Pontos de Destino resultando em maiores recompensas dos líderes da Ordem. Existem algumas seções na aventura que podem restaurar um Ponto de Destino gasto, mas elas são raras e um PC pode obter 1 no máximo, 2 talvez se tiver sorte.

Por último, mas não menos importante, existe a opção de um mago solitário levar aliados em seu Teste, mas isso torna o Teste mais perigoso: os Pontos de Destino são compartilhados como um pool, os pontos de vida dos inimigos são duplicados se houver 2 PCs, o o dano dos ataques inimigos é duplicado se houver 3 ou mais PCs, a CD para testes de habilidade é aumentada em 3 se a ação de Ajuda for realizada neles, e dependendo do critério do grupo/DM, o grupo pode rolar como um todo para testes de habilidade ou testes de resistência relativos aos efeitos e eventos da aventura.

Ao longo de toda a aventura, o PJ pode fazer descansos curtos ou longos em pontos predefinidos: especificamente, eles podem fazer 2 descansos curtos e 3 descansos longos no total. Embora existam muitas seções com diferentes meios de resolução, a estrutura geral do Teste permanece a mesma, com três capítulos principais e alguns caminhos ramificados que colocam o PC em um ambiente para resolver uma tarefa. O PC pode ganhar tesouros e itens mágicos únicos ao longo do caminho, embora, se isso for feito como parte de uma campanha maior, cabe ao Mestre decidir se ele retém ou não tais itens depois. O combate direto é muito raro, mas praticamente todo encontro dá ao inimigo uma fraqueza que pode ser aprendida com base em testes e características anteriores, como vulnerabilidade a danos adicionais ou algum efeito que pode fazer com que o monstro fuja, se renda ou não lute de outra forma. também.

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Capítulo Um: A Torre de Wayreth

Tecnicamente, há uma seção anterior chamada Bem-vindo a Krynn, mas isso tem poucas consequências nesta aventura e, em vez disso, cobre uma visão geral do cenário de Dragonlance e leituras recomendadas que você pode encontrar facilmente em outro lugar. A aventura começa tecnicamente antes do Teste, embora mesmo assim o PC ainda seja julgado de longe. Essas seções são um meio gradual de determinar aspectos da história de fundo e da personalidade de um personagem por meio de Características, como a oportunidade de contar a um fantasma por que o PJ procura fazer o Teste de Alta Feitiçaria, o que pode determinar uma das tarefas futuras. Ao chegar na própria Torre você terá a oportunidade de interagir com outros magos que também buscam fazer a Prova. Kyrian, em particular, é uma mulher tímida e de cabelos grisalhos; interagir com ela pode determinar se um PJ está confiante em suas habilidades ou também tem suas próprias dúvidas sobre as dificuldades do Teste, bem como se o PJ intervém para defendê-la contra um valentão e rival em potencial.

O PJ e seus colegas magos são conduzidos a uma câmara de hóspedes com vários confortos, e até dois tipos de atividades podem ser realizadas para se preparar melhor para o Teste: tomar um relaxante banho de espuma pode conceder Inspiração e pontos de vida temporários, usando um orbe de vidência dá a oportunidade de aprender sobre uma tarefa futura por meio de uma pista útil, uma estante pode revelar mais conhecimento sobre a estrutura do Teste junto com um programa comunitário “pegue um pergaminho, deixe um pergaminho” (roubar mais do que você precisa tem consequências como Roubou Do traço Comunidade), e uma caça ao tesouro onde pistas de papel podem levar o PJ a uma Varinha da Sorte Inconstante que pode ter sucesso automático em um teste de resistência... ou explodir na mão do usuário, causando dano a ele.

O Teste em si começa com o PJ sendo entrevistado pelos três líderes da Ordem, que fazem uso de Detectar Pensamentos e Zona da Verdade para aprender sobre o PJ. As respostas às suas perguntas podem determinar tarefas futuras, como ser questionado sobre se eles são mais fracos em coragem ou sutileza (responder a nenhuma delas marca o traço Excesso de Confiança) ou uma analogia onde, se eles estivessem em uma situação perigosa, quem tem maior probabilidade de estar lá como sua “âncora na tempestade” ou se enfrentariam a tempestade sozinhos. O líder do Black Robe lança um feitiço onde o PJ é mergulhado em um mundo de pesadelo onde ele deve fazer três testes de resistência para afastar visões de pesadelo. Falhar em pelo menos um desses salvamentos determina o “chefe final” do Teste, onde o PJ luta contra um grande inimigo no final. Pesadelos de ver seu próprio funeral os colocarão contra um bardo fantasmagórico, um bando de hienas risonhas, um xamã gnoll, um algoz de sua infância, um mago minotauro, e se eles tiverem sucesso em todos os três, o chefe final será um bruxo enlouquecido no bolso. dimensão.

O PJ acordará sozinho no quarto de hóspedes e, após um longo descanso, será direcionado para o Campo de Testes. Mas antes que isso aconteça, eles têm a oportunidade de observar um retrato preto indefinido entre as imagens de grandes magos da história. Embora não seja conhecido até perto do final da aventura, o espírito de Fistandantilus se comunicará com o PJ, oferecendo-lhes um acordo para conceder-lhes ajuda para sobreviver à tarefa final em troca de uma pequena porção da força vital do PJ após completar o Teste. . Rejeitar sua ajuda irá irritá-lo.

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Capítulo Dois: Alta Feitiçaria

Este capítulo é muito mais longo que o anterior e o primeiro com riscos reais de perigo. Várias tarefas podem resultar em dano em uma falha no teste de habilidade ou no teste de resistência e, em alguns casos muito raros, em um nível de Exaustão ou perda de espaços de magia. Em muitos casos, o lançamento de uma magia apropriada pode conceder vantagem ou obter sucesso automático no teste. A morte no Teste resulta na morte do PJ, mas existe uma maneira “segura” de perder o Teste na quarta tarefa deste Capítulo.

O capítulo começa com o PJ no meio de uma floresta, onde eles enfrentam uma das 3 tarefas baseadas nas Características da história de fundo acumuladas durante o Capítulo Um. Uma dessas tarefas envolve o PJ navegando em um rio parecido com o Estige, cheio de espíritos que tentam incutir dúvidas e danos psíquicos em suas mentes enquanto são guiados por um barqueiro encapuzado. A segunda tarefa envolve fantasmas inquietos guardando um tesouro em algumas ruínas antigas enquanto competem contra outro candidato, e dependendo de como o PJ resolve o teste pode conceder-lhes benefícios como pontos de vida temporários ou Inspiração. A terceira tarefa envolve o PJ ajudar uma sereia a procurar uma pedra entre uma pilha de pedras em um penhasco ventoso, onde a pedra correta é um novo item mágico que pode conceder resistência temporária a danos não mágicos, e falhar em dar a ela a pedra certa ou tentar roubá-lo pode resultar em perigo para o PC, pois ele pode ser jogado de um penhasco por um terremoto ou empurrado pela sirene.

Após completar a primeira tarefa, a próxima é determinada pelo que o PC respondeu como seu ponto fraco durante a entrevista com os líderes da Ordem. A falta de sutileza os coloca em uma caverna de medusa repleta de estátuas petrificadas; a medusa tem a chave de uma porta trancada para sair, e há um espelho entre um dos aventureiros petrificados que pode transformá-la em pedra. Embora existam várias resoluções (arrombar a porta, chantagear a medusa para lhe dar a chave, ameaçando seus ovos, roubá-la, etc.), é possível que a iniciativa seja lançada. Embora ela seja muito mais fraca do que o típico bloco de estatísticas de monstro (27 pontos de vida, sem multi-ataque, menor CD para olhar petrificante), ainda é um encontro mortal para um PC solo.

Se Falta de Fortitude foi a característica adquirida, o PJ deve passar por um corredor estreito e claustrofóbico cheio de enxames de garras rastejantes, e a porta que leva para fora requer a inserção da mão do conjurador como a 'chave'.

Um PJ com Excesso de Confiança se encontra em um quarto escuro com um rakshasa que pede ao PJ para realizar dois desafios: mover o fogo do braseiro à sua frente sem tocá-lo fisicamente, e então a escolha do PJ de um desafio de conhecimento ( adivinhe que tipo de monstro ele é), um desafio de poder arcano (o PC lança um feitiço prejudicial sobre o rakshasa que, devido à sua imunidade mágica, resistirá e então lançará uma bola de fogo superprejudicial), ou um desafio de força de vontade (encarar a competição enquanto mortos-vivos cambaleantes tentam distrair o PJ). Embora, ao contrário da medusa, nenhum desses desafios envolva uma batalha direta, o desafio do poder arcano é o mais mortal, já que um PJ sofrerá 28 de dano de fogo se falhar no salvamento de Destreza. Embora um Ponto de Destino possa salvá-los (e é encorajado trazer isso à tona), o conjurador arcano médio de 4º nível pode ser atingido com um tiro dessa maneira. Uma classe D6 Hit Die com 12 de Constituição terá 22 pontos de vida se os resultados médios forem obtidos, e mesmo um poderoso Cavaleiro Eldritch com 14 de Constituição terá 36 para resultados médios.

Um breve descanso pode ser feito depois, e a terceira tarefa depende de um evento na floresta no Capítulo Um que envolveu duendes dançando em torno de um círculo profano de Takhisis que os duendes procuram enfraquecer. Um PJ que examine o círculo pode ser contatado por Takhisis, que lhe oferece poder em troca de afastar as fadas. Dependendo se os PJs aceitaram ou roubaram pão das fadas, ou se eles partiram ou deixaram as fadas fazerem seu trabalho, determina uma das duas tarefas possíveis. Este último dá ao PC o traço Estranho Misterioso, mas é mal rotulado, pois o resto do livro faz referência a um Amigo Misterioso, que é o que claramente se entende em relação ao traço e à tarefa desencadeadora.

A opção com tema feérico faz com que o PJ se materialize na aconchegante cabana de uma bruxa, onde ela tentará encantar o PJ para ajudá-la a preparar uma poção... que requer um dedo ou globo ocular ainda fresco como ingrediente. O PJ pode usar barganha ou truques em vários casos para manter sua parte do corpo, e um PJ que comeu o pão do duende, se oferecido anteriormente, o ativa, concedendo-lhes pontos de vida temporários e reduzindo seu nível de Exaustão ou recuperando espaços de magia perdidos.

A outra possibilidade para a terceira tarefa coloca o PJ em uma floresta perto de três bakali (povo lagarto) trabalhando arduamente para fazer um pentagrama dedicado a Takhisis. Eles acreditam que o PJ está aqui para ajudá-los, e se o personagem for honesto ou não mentir, isso fará com que eles se tornem hostis e decidirão que o PJ fará um bom sacrifício. Um PJ que decida jogar junto pode sabotar o ritual ou reforçá-lo, o último dos quais ganha o favor da deusa e a recompensa de um novo item mágico se declarar sua lealdade a ela. O Amuleto de Takhisis tem cargas que podem ser usadas para fazer um ataque de sopro em forma de cone, como o de um dragão cromático.

Mesmo que os bakali se tornem hostis, a iniciativa só será jogada se o PJ optar por tentar combatê-los em vez de encontrar um meio de parar o ritual. Existem 3 deles, e eles são individualmente fracos, mas seus danos podem aumentar contra um PC solitário. Sua fraqueza é que os sobreviventes recuarão se o PJ matar um bakali ileso com um só golpe.

Depois de completar esta tarefa, a quarta e última deste capítulo é baseada na resposta que o PJ deu como sua âncora na tempestade. Cada uma dessas tarefas tem um evento único, onde alguma vantagem ou resolução ideal pode ser obtida se o PJ jurar desistir da magia (arcana) para sempre. Nesse caso o Teste terminará, mas não resultará na execução do PC. Em vez disso, eles serão permanentemente impedidos de usar magia arcana e teletransportados para longe de Wayreth. O PJ pode treinar novamente como uma nova classe, incluindo conjuradores divinos, embora nunca possa obter acesso às listas de magias das classes de conjuração arcana, seja por talento ou subclasse ou algum outro método.

Um PJ que escolheu um amante como âncora na tempestade estará no casamento de sua amada quando o Cataclismo ocorrer. Mas acontece que eles vão se casar com outra pessoa e não vão embora de boa vontade, pois sua noiva/noivo está presa sob os escombros caídos. O PJ pode se salvar, ajudar seu amado ou convencê-lo a vir com o PJ e deixar seu noivo morrer. Um PJ que opta por tentar salvar um ou ambos se depara com a oportunidade de desistir de sua magia para salvar seu amado, encerrando o Teste para não vê-lo morrer.

Um PJ que escolher um companheiro menos romântico será colocado em uma arena gigante com Kyrian e vários outros participantes do teste. O locutor da arena declara que o desafio Trial of the Terrorwind é de sobrevivência, já que o último mago a permanecer de pé será o vencedor. Alternativamente, pode-se renunciar à sua magia para sempre para salvar todos os sobreviventes e encerrar o desafio prematuramente. Um monstro gasoso conhecido como terrorwind será conjurado, sua forma aérea pegando todos os tipos de armas no chão para se transformar em um furacão de morte enquanto literalmente abre um caminho de destruição pela arena. E ao mesmo tempo, os magos se voltarão uns contra os outros, presumindo que o desafio será mais acelerado quanto mais pessoas morrerem mais cedo.

Apesar do perigo imediato, esta não é uma tarefa do tipo “rolagem de iniciativa”. Várias ações podem determinar a bússola moral ou a natureza tática do PJ, como correr imediatamente para ajudar Kyrian ou esperar para tentar analisar a natureza do vento terrorista. O “você vai desistir da sua magia?” A oferta acontece quando Kyrian diz que não quer ser uma maga se isso resultar na morte de outras pessoas e diz que eles ainda podem ter um futuro se interromperem o Teste.

Se um PJ não tiver âncora na tempestade e for um solitário, a tarefa ocorrerá em um labirinto de espelhos. Eles terão apenas o seu próprio reflexo como companhia, literalmente. O reflexo responderá ao PJ de forma crítica, perguntando se os riscos e sacrifícios valem a pena se o PJ se tornar apenas mais um lacaio das Ordens. A reflexão irá impor vários desafios, como mudar de posição e esmagá-los, e também uma pergunta capciosa sobre se eles gostariam de se tornar um mago renegado pela liberdade. Um PJ que disser sim terá o Teste suspenso momentaneamente, fazendo com que um dos líderes da Ordem diga “não podemos permitir isso” enquanto os espelhos explodem em fragmentos prejudiciais, com uma advertência de que eles levam tais declarações a sério e “tomaram nota de o que aconteceu aqui.” O Teste continua no Capítulo Três, embora imponha a característica Mago Renegado.

A “desistir da magia” desta tarefa ocorre quando o reflexo mostra um futuro possível para o PJ, onde eles estão vivendo uma vida doméstica ideal com uma família feliz, um destino que o reflexo dirá ser algo que nem mesmo magos poderosos podem alcançar facilmente.

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Capítulo Três: Soulforge

Este é o capítulo final que cobre o Teste, nomeado após o processo durante o Teste que resulta em uma alteração permanente (geralmente física) no corpo de um mago, marcando os sacrifícios que ele fez pela magia. É neste capítulo que um PJ pode ganhar Características que alteram sua forma ou impõem algum tipo de efeito mágico persistente que muitas vezes só pode ser revertido através de Restauração Maior ou magia mais poderosa. O número de Pontos de Destino restantes no final do Teste também pode causar mudanças permanentes, embora nesses casos o jogador possa escolher quais formas assumir.

A primeira tarefa é mais um ponto de descanso, onde o PJ pode aproveitar um descanso longo ou, em um caso, renunciar a um descanso longo e, em vez disso, recuperar um Ponto de Destino. As escolhas do PJ são uma cidade litorânea aconchegante para passar a noite, uma clareira pitoresca onde um espírito morto tentará seduzir o PJ... e é claro que na realidade ela é um cadáver, mas ainda deseja genuinamente companhia. Um PJ que aceita ainda terá um longo descanso enquanto se abraça no lago por horas. Em cada caso, um teste de resistência é feito no final do descanso longo com base em uma das duas escolhas, onde o sucesso concede Inspiração, mas uma falha pode causar danos psíquicos (ressaca após a festa no caso da cidade, abraçar o espírito no caso da clareira ) ou perder 2 espaços de feitiço. A exceção é o lar da infância, onde o sucesso não garante nada.

A terceira opção é a casa de infância do PC, que está vazia, exceto pelos ovos de dragão azul que estão apenas eclodindo. Os bebês dragões são inofensivos, embora o texto mencione que o PJ sabe que eles crescem e se tornam temíveis servos de Takhisis e os dragões não podem ser levados com eles.

Aviso de conteúdo: morte infantil


Um PJ que decidir não descansar e continuar a jornada ganha um Ponto de Destino.

A segunda tarefa faz com que uma tempestade surja e o PJ deve subir a bordo de um navio ou entrar em um declive elevado que leva a um túnel para se abrigar. No caso do barco, ele é ocupado por um estereotipado capitão barbudo que fala como um pirata e exige zarpar enquanto o próprio Zeboim está causando a tempestade. Durante esta tempestade, um dragão anfi ameaçará o barco, e se o monstro foi visto no Capítulo Um, o PJ pode ser capaz de encerrar prematuramente sua ameaça atacando sua língua (também uma fraqueza que faz com que ele fuja se a iniciativa for lançada). O capitão, se resgatado de cair no mar, pode ajudar no combate… apenas concedendo vantagem em ataques relevantes e testes de habilidade. O dragão amphi é um inimigo muito perigoso, com uma grande quantidade de pontos de vida (51) e um ataque de sopro ácido que pode causar 17 de dano em caso de falha no salvamento. A língua também pode ser atacada durante o combate pelos mesmos resultados de sua retirada.

Caso contrário, o túnel inundado é uma série linear de desafios, como passar pela escuridão mágica, nadar fora do alcance de um tentáculo de uma criatura invisível e a possibilidade de lutar contra um enxame de aberrações em formato de olho na água. Eles também são mortais porque podem causar muitos danos e fazer o PJ perder um Dado de Vida ou espaço de feitiço se falhar no salvamento de Constituição, mas seu ponto fraco é que eles são vulneráveis ​​a uma ampla variedade de tipos de energia (fogo, raio, radiante, trovão).

A conclusão de qualquer uma das tarefas concede um breve descanso e recupera um Ponto de Destino se for gasto.

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A terceira tarefa é baseada em outra característica da história de fundo do primeiro capítulo. Um PJ que tenha um ente querido morto se encontrará em um cemitério enevoado, confrontado com o fantasma desse ente querido que tem um enigma baseado em números. O PJ deve escolher uma rosa vermelha, preta ou branca ao lado de um tomo numerado. A rosa negra é a rosa certa, e escolher a rosa errada faz com que o espírito pegue um dos ossos do PC, impondo a característica Perdeu um Osso, bem como dano necrótico. O fantasma também pode ser persuadido a deixar o PJ ir, o que, se for bem-sucedido, permite que ele prossiga para a próxima tarefa com um adeus sincero e o traço Tocado pelo Fantasma quando seus cabelos ficarem brancos. Se o PJ usou o orbe de vidência para ver este local, ele terá uma visão de si mesmo fazendo parada de mão, o que inverte os números em sua visão que podem apontá-los para a rosa negra como resposta.

E, claro, o espectro pode ser combatido em batalha por um PJ que não queira participar do jogo. Não é tão difícil quanto os inimigos anteriores, mas tem muitas imunidades a mortos-vivos e uma variedade de resistências a danos. Ele tem uma Revelação Medonha uma vez por dia, que pode paralisar por um turno em caso de falha no salvamento de Sabedoria e envelhecer o PJ 1d4 x 10 anos se falhar em 5 ou mais.

Um PJ que se mostrou caridoso ou ganancioso e ambicioso durante o Capítulo Um encontrará sua terceira tarefa dentro de um templo dedicado aos três deuses da magia. O templo abriga um dos Dragon Orbs, um artefato de grande e terrível poder que pode influenciar dragões. Há também um ladrão que tentará levar o Orbe para si. Até mesmo estudar o Orbe é mortal, com vários desafios impondo danos psíquicos e outras doenças como Exaustão ou tornando-se vulnerável a danos psíquicos até ser libertado de seu controle. A tarefa pode ser resolvida encontrando uma maneira de controlar o orbe, quebrando-o ou simplesmente observando-o, momento em que o ladrão pode tentar roubá-lo, desencadeando uma armadilha mortal. Um PJ que intervir para salvá-los ou deixá-los entregues ao seu destino fará com que os líderes da Ordem comentem sobre suas ações, sua aprovação ou falta dela, dependendo da Ordem em questão.

Um PJ que não tenha nenhuma das Características apropriadas da história de fundo, em vez disso, aparece na frente de uma porta arcana que pode ser aberta se uma mão (ou mão esquelética de tumbas escondidas) for colocada dentro, onde agulhas venenosas perfurarão a mão para abrir a porta. . Um PJ que tenha visto esta área no Capítulo Um se verá fugindo de um perigo, que na verdade é um cubo gelatinoso. O PC deve superar o dito lodo em uma série de corredores estreitos, e é bastante mortal porque, se ficar preso, sofrerá 11 de dano de ácido por rodada até que se liberte com Atletismo e ganhe a característica Ooze-Scarred. Nesse caso, eles podem muito bem precisar gastar um Ponto de Destino para sobreviver. O lodo é um obstáculo puramente baseado em habilidade e não é combatido normalmente por iniciativa.

A quarta tarefa faz com que o PJ encontre um dragão dourado ou vermelho. O primeiro é menos perigoso e pode até dar ao PJ uma poção útil. O que desencadeia é baseado em duas decisões morais anteriores: se o PJ roubou mais de um pergaminho do programa “pegue um pergaminho, deixe um pergaminho” no quarto de hóspedes da Torre ou matou os filhotes de dragão, eles acabarão no covil do dragão vermelho. . Se não, então o dragão de ouro.

O dragão de ouro pode oferecer uma das três poções cujos efeitos duram uma hora, embora em troca o dragão imponha um Geas ao PC para garantir algum tipo de comportamento moral adequado, como dizer a verdade para aqueles que merecem saber se a poção do insight é escolhida. O dragão não dirá qual é o preço até que o PJ tome sua decisão. Uma poção, se bêbada, pode curar aliados próximos sempre que eles lançarem um feitiço (escolher esta é uma característica do Manto Branco), outra pode causar dano a um inimigo sempre que um feitiço verbal for lançado (este é um traço do Manto Negro), e a poção final pode deixar o O PC obtém automaticamente informações sobre o tipo, fraquezas, resistências, vulnerabilidades e imunidades de qualquer criatura visualizada (esta é uma característica do Manto Vermelho). O PC pode, é claro, tentar roubar mais de uma poção, o que irrita o dragão e, se não puder ser apaziguado, lançará um feitiço mortal de raio lunar de 44 de dano radiante que, mesmo se sobreviver, pode impor o traço Marcado pela Lua (marca de garra aparece durante a lua cheia no rosto do PC). Um PJ pode optar por não tomar uma poção, caso em que o dragão pode lançar Restauração Maior, que também é capaz de apagar uma das Características baseadas em ferimentos obtidas anteriormente. O PJ também pode recuperar um Ponto de Destino gasto ao se despedir do dragão, caso não tenha tomado nenhuma poção.

O encontro do dragão vermelho acontece no tesouro de uma grande caverna. Um PJ pode pegar algumas joias e moedas para si e fugir, embora o dragão vermelho acorde no último momento e tente cuspir fogo no PJ, causando 27 de dano se falhar na resistência enquanto eles fogem. Caso contrário, se o PC for detectado inicialmente, o dragão não será imediatamente hostil e, em vez disso, ficará mais curioso. Dependendo do que o PJ disser, eles podem impor vários desafios, e se controlaram o Orbe na última tarefa podem ter vantagem nesses testes. Deixar de entreter o dragão vermelho fará com que ele cuspa fogo no PC, causando 55 de dano de fogo mortal em uma falha no salvamento com a característica Cicatriz de Dragão obtida de qualquer maneira.

A quinta tarefa é outro longo ponto de descanso, embora com o PC retornando para uma versão mais abandonada e abandonada. A vila abandonada fará com que o PJ se encontre brevemente com Fizban em um Templo de Paladine e ganhe uma estatueta que pode restaurar a Inspiração se for tomada. A clareira terá sido incendiada e um PJ que abraçou o espírito os verá uma última vez antes de desaparecerem, também concedendo Inspiração. Os PJs que pouparam os filhotes na casa de infância encontrarão uma safira no valor de 1.000 ouro que também concede Inspiração. Se um PJ não parar para descansar, ele se encontrará em um mirante com a vila abandonada bem abaixo, ganhando os benefícios de um descanso longo, bem como um Ponto de Destino recuperado.

Após o resto, haverá mais um encontro opcional dependendo se o PJ aceitou ou rejeitou a ajuda de Fistandantilus. Um PJ que aceitou sua oferta ganha 14 pontos de vida temporários e vantagem em todos os testes de resistência, embora se eles o irritarem, o arquimago expressará frustração ao descobrir que o PJ não pode ter seus pensamentos lidos ou previsto no futuro, parecendo uma onda estranha no Rio do Tempo.

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A tarefa final é uma boa e velha batalha contra chefes. Em três das quatro batalhas há uma Ação pseudo-Lair onde uma tabela d4 é rolada para representar algum aspecto do inimigo: o mago fraturado e o xamã gnoll causam mudanças no terreno, e o mago minotauro tem Armadilhas no labirinto.

Um PJ que dominou todos os seus medos enfrentará um Mago Perdido que morreu durante o Teste e nunca foi capaz de passar para a vida após a morte; ele tem recursos semelhantes a aberrações, como tentáculos de ataque múltiplo, uma barreira reativa recarregável para reduzir o dano recebido, um quebra-mentes uma vez por dia que causa 22 de dano psíquico mortal em caso de falha na resistência e se ambos os tentáculos atingirem, e um ataque de feitiço de raio arcano à distância. Sua fraqueza é que ele é vulnerável a danos perfurantes.

O xamã gnoll ocorre se um PJ tiver Medo da Natureza e lutar contra um xamã gnoll no meio de uma floresta em chamas. Ele pode realizar ataques múltiplos com uma mordida restauradora de HP de estilo vampírico, um cajado de caveira flamejante, pode amaldiçoar o PJ para se tornar vulnerável a danos de fogo em uma falha no salvamento de Carisma uma vez por dia, ou também convocar hienas espirituais uma vez por dia para impor a condição de medo. e restaurar seus próprios pontos de vida. A fraqueza do xamã é que ele teme a luz de Solinari que ilumina um pedaço de floresta de 18 metros de raio, causando dano radiante a ele se ele estiver dentro* e curando o PJ na mesma quantidade se ele escolher Solinari como seu deus preferido durante a entrevista no Capítulo Um .

*se o PJ entrar no raio, o gnoll irá segui-lo relutantemente para a batalha.

O minotauro é combatido se o PJ tiver a característica Medo de Bullies, onde um algoz de seu passado aparece para zombar deles antes de se transformar em um minotauro. Esta batalha é uma guerra de guerrilha, onde o minotauro pode se tornar invisível como uma reação se ele acertar um raio lançado (1d8 felizmente), permitindo que ele escape e forçando a iniciativa a ser lançada novamente na próxima vez que ele for encontrado. O PJ deve fazer um teste de Sobrevivência; o fracasso leva o PJ a uma armadilha antes da iniciativa ser lançada, enquanto o sucesso evita a armadilha na próxima vez que eles lutarem. Este chefe não tem ataque múltiplo como os dois acima, mas ele ainda pode acertar com muita força com um machado grande ou um ataque sangrento. Sua fraqueza é que ele é vulnerável a danos psíquicos e pode ser provocado por engano ou persuasão para acionar suas próprias armadilhas.

Um PJ que tenha o traço Medo da Morte se encontrará em uma tumba com relevos de pedra nomeados representando os nomes de grandes heróis. Um fantasma alegre de um bardo kender aparecerá, perguntando por que o PJ “parece tão sombrio” já que a morte chega para todos e o melhor que eles podem esperar é morrer por algo que importa. O bardo fantasma é bastante fraco, tendo apenas 13 pontos de vida e não há tabela de ambiente d4, mas a característica única do chefe é que ele pode possuir os esqueletos de um dos quatro heróis, que têm suas próprias ações únicas e basicamente atualizam seus pontos de vida. Por exemplo, o Knight Skeleton tem uma espada longa que causa dano radiante adicional, o Soldier Skeleton pode derrubar alguém com um golpe de escudo e assim por diante. E sendo um kender, ele tem uma habilidade de Provocar recarregável, embora esta force o PC a rolar novamente um teste de habilidade, ataque ou teste de resistência bem-sucedido se falhar em um teste de Sabedoria para resistir à provocação.

A batalha termina se todos os esqueletos forem destruídos, embora um PJ que consiga quebrar ou afastar as tampas da tumba possa destruir os esqueletos através de uma ação antes de serem ativados. A outra grande fraqueza é que os esqueletos são vulneráveis ​​a danos por concussão.

Ao observar as estatísticas e táticas do chefe, o bardo kender parece ser potencialmente o mais fácil, com o minotauro e o Mago Perdido sendo potencialmente os mais mortíferos. PJs que são conjuradores frágeis estereotipados podem ser rapidamente dominados pelas táticas de atacar e correr do minotauro combinadas com os corredores labirínticos e a ênfase em ataques corpo a corpo e de carga. O Lost Wizard tem alguns ataques bastante prejudiciais, bem como habilidades que podem atrapalhar a economia de ação do PC, como atordoar uma vez por dia Memory Trap e um terreno mutável que pode envenenar, derrubar ou torná-los incapazes de reagir. Há um resultado das almas dos participantes anteriores clamando por vingança que pode ser útil para atordoar o chefe, embora tenha apenas 25% de chance. Os esqueletos do mago kender são individualmente frágeis e seus ataques não causam muito dano individualmente, então um PJ com um familiar, companheiros convocados ou outros meios de imobilizar ou causar dano AoE para eliminar esqueletos inertes e possuídos pode muito bem ser capaz para terminar rapidamente este encontro. Quanto ao gnoll, assim como o minotauro, ele também é bastante focado em combate corpo a corpo, embora não cause tantos danos, embora se deixar o PC vulnerável a danos de fogo, isso pode colocá-lo no mesmo nível do Mago Perdido ou do Minotauro.

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Capítulo Quatro: Epílogo

Este capítulo é desencadeado quando um PJ termina o Teste ou desiste voluntariamente de sua magia. Dependendo do Mestre, o PJ pode ou não manter os tesouros que ganhou durante esta aventura e pode ou não atingir o 5º nível. No caso de desistirem de sua magia, eles devem treinar novamente em uma classe não-arcana, e sua ordem é determinada com base em quantas Características foram marcadas na tabela abaixo:

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Se um PJ tiver duas ou mais características em uma categoria do que em outras, então ele fará parte dessa Ordem. Ter mais um ou a mesma quantidade ou dentro de 1 ponto permite ao jogador escolher com base em quais ações melhor representam aquela Ordem. Se um PC ainda não os tiver, ele ganhará o talento Iniciado em Alta Feitiçaria e um dos talentos Robe Adept, ambos detalhados em Shadow of the Dragon Queen. Além disso, o número de Pontos de Destino restantes faz com que os líderes da Ordem façam julgamentos, com mais pontos concedendo ao PC um item mágico gratuito de raridade comum a rara, e aqueles que têm 5 Pontos de Destino também ganham um talento adicional, desde que atendam aos pré-requisitos. Em 0 pontos, o esforço e os ferimentos do PJ nunca cicatrizam completamente e fazem com que ele aja, olhe, se mova, pense ou fale de maneira muito diferente de antes. Em 1 ou 2, isso é o que o mago médio obteve, e o PJ tem dois ferimentos persistentes que aumentam de intensidade na noite de lua cheia. 3 ou 4 tem apenas uma lesão persistente que pode ser escondida dos outros. 5 ou mais não apresenta lesões persistentes, mas o PJ apresenta uma mudança física permanente, óbvia para os outros. Além disso, o Conclave está secretamente aterrorizado pelo PJ, já que apenas alguns magos em toda a história da Alta Feitiçaria fizeram isso bem, e já podem respeitar e temer entre os conjuradores arcanos de Ansalon. Raistlin teve uma pontuação notável em seu próprio teste.

Finalmente, há uma lista de Características e Aventuras Futuras que aborda as consequências de certas Características e o que elas significam para o resto da campanha, se não para uma única tentativa. Mesmo aqueles que resultam na desistência de sua magia pelo PC podem gerar eventos futuros, como ser contatado por ex-magos que acham que os Testes são muito cruéis e buscam reformar o Conclave via diplomacia (Life Over Magic), ou um movimento de resistência inspirado por a abnegação do PC querendo recrutá-los contra os Exércitos do Dragão ou quem quer que seja o BBEG se estiver jogando em outras épocas (Amizade Acima da Magia). A característica Marcado por Fistandantilus tem o benefício direto de dar +2 de Inteligência, mas -2 de Constituição ao PJ, e vários meses depois eles recebem uma carta-convite para se tornarem aprendizes do arquimago perverso. A característica Mago Renegado ainda faz com que o PC faça parte de uma das Ordens, mas devido ao que eles disseram durante o Teste, eles são mantidos sob vigilância e restritos aos recursos aos quais outros magos têm acesso, embora um outro mago seja solidário com sua situação. .

Esta não é uma lista completa de características de longo prazo, apenas esclarece algumas que considero interessantes.

Nosso livro termina com vários apêndices, cobrindo novos itens mágicos encontrados durante o Teste ou que são únicos, parte de PCs pré-gerados, NPCs e blocos de estatísticas de monstros, e 4 personagens pré-gerados adequados para o Teste.

Considerações gerais:O Teste de Alta Feitiçaria é talvez um dos aspectos mais conhecidos de Dragonlance, graças em grande parte ao legado de Raistlin Majere. No entanto, implementá-lo em uma sessão regular de Dungeons & Dragons é difícil: se feito sozinho, ele se depara com o Problema de Decker, onde um jogador está fazendo algo enquanto outros ficam sentados, e como a Torre de Wayreth fica em um canto isolado de Ansalon, pode não será uma meta razoável para os PJs se aventurarem lá dependendo de onde a campanha acontece. Houve várias soluções alternativas neste produto e em outros, como o uso de magos teletransportados ou deixar o resto do grupo acompanhá-los. Existem conselhos para elaborar um Teste como uma aventura, embora etapas detalhadas reais não existam nos livros de Dragonlance, exceto na 3ª Edição do livro-fonte Towers of High Sorcery, embora dadas as limitações desse sistema seja difícil criar encontros verdadeiramente equilibrados .

Este produto é o primeiro que eu saiba que realmente transforma o Teste em uma aventura completa e, pelo que posso dizer, pode acomodar jogos solo sem resultar no inevitável TPK, ou Solo Party Kill, para ser mais apropriado. Os encontros são concretos o suficiente, mas podem ser facilmente personalizados para se adequarem às histórias específicas de um PC, para que o Teste pareça personalizado para eles. Existem caminhos e características ramificadas suficientes para fazer com que as escolhas que um PC faz sejam importantes, e o potencial para ganhar ouro, itens mágicos e talvez talentos bônus faz com que completar o Teste pareça uma recompensa real, em vez de uma obrigação do universo por jogar como um lançador arcano. .

Minhas preocupações mais imediatas são a letalidade e a justiça de um formato de jogo solo. Embora seja raro, as partes onde a iniciativa é rolada podem ser muito oscilantes e, exceto magos do tipo invocador, o inimigo pode se dar ao luxo de concentrar todos os seus ataques em um único PC que provavelmente tem um Dado de Vida d8, na melhor das hipóteses. A incorporação de fraquezas de monstros que podem ser aprendidas e exploradas diminui um pouco a vantagem, mas ao contrário das verificações de habilidade e testes de resistência que são mais estruturados, uma batalha pode realmente mudar as coisas para um PC azarado. Mesmo que o livro diga para jogar com os monstros de maneira imparcial para jogos sem mestre, ainda há aquele preconceito subconsciente do lado do PC de “se eu morrer, não poderei experimentar o resto desta aventura legal!” Embora a aventura compense aumentando as CDs das tarefas e a letalidade dos monstros para o jogo em grupo, enfrentar um grupo completo ainda parece uma boa ideia, pelo menos para fornecer uma gama mais ampla de proficiências e recursos.

Pendragon 6E ganha data de lançamento em abril!

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Dicebreaker postou uma prévia da capa

Atingindo o TTRPG mais esperado do ano no EN World por quatro anos consecutivos, Pendragon 6ª Edição da Chaosium finalmente tem uma data de lançamento! O primeiro dos três livros de regras principais, o Player's Handbook , chegará às lojas em abril próximo, com o Gamemaster's Handbook e o Noble's Handbook (jogo de alto nível) chegando "assim que logisticamente possível". Abril também verá The Grey Knight , uma edição atualizada de uma aventura de Larry DiTillio - famoso por Masks of Nyalathotep - de 1986.

Haverá também um kit de campanha e uma tela GM, além de uma gama de produtos adicionais, como um atlas, bestiário, livros de referência regionais e muito mais.

Também está planejada uma versão atualizada da Campanha Great Pendragon , originalmente escrita por Greg Stafford e lançada em 2006, que cobriu 80 anos de jogo em vários volumes.

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terça-feira, 30 de janeiro de 2024

 WizKids divulgou imagens e abriu pré-encomendas para a linha de miniaturas Dungeons & Dragons Icons of the Realms: 50th Anniversary .

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A linha de figuras aleatórias inclui 50 miniaturas pré-pintadas na 1ª edição original e nas encarnações atuais da 5ª edição para celebrar a história dos personagens e monstros icônicos. Há também 10 “miniaturas secretas de perseguições raras” na série que ainda não foram anunciadas. Cada booster aleatório inclui 1 miniatura grande e 3 miniaturas médias ou pequenas disponíveis para encomenda por um preço de varejo de US$ 24,99 com lançamento previsto para o terceiro trimestre de 2024.

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O mini autônomo exclusivo do conjunto é um dragão vermelho, conforme retratado na capa do Conjunto Básico de Dungeons & Dragons de 1977 , sentado em uma pilha de tesouros. Esta miniatura pré-pintada é um produto independente e não aleatório, disponível para pré-encomenda por um preço de varejo de US$ 29,99 com lançamento previsto para o terceiro trimestre de 2024.

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Ainda no âmbito das comemorações dos 50 anos, a WizKids também conta com uma nova entrada na linha Réplicas dos Reinos. O Red Dragon Wyrmling é uma figura de espuma pré-pintada em escala 1:1 com 60 centímetros de altura e um “rosto de aparência doce e pose adorável”, de acordo com a descrição. Este valor está disponível para pré-encomenda por um preço de varejo de US$ 649,99 com lançamento previsto para o segundo trimestre de 2024.

segunda-feira, 29 de janeiro de 2024

Brindes, vendas e pacotes de caridade para 28 de janeiro de 2024

Bem-vindo às notícias sobre pacotes, brindes e vendas, a coluna semanal da EN World que ajuda a garantir que você não perca grandes pacotes de RPG de mesa, arrecadações de fundos para caridade e vendas em toda a Internet.

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Brindes e pague o que quiser

Observação: embora os downloads de “Pague o que quiser” estejam disponíveis gratuitamente, apoie os criadores se puder!

Journey Mountain Studios LLC tem algo que será útil para qualquer jogo de ficção científica, o Galaxy Builder Decks: Asteroid Pack . Mais de 100 cartas para imprimir e jogar do tamanho de pôquer com um asteróide diferente com estatísticas para cada uma para preencher rapidamente um sistema estelar.
  • Preço: Grátis

Dog House Rules tem uma aventura inicial para o cenário de Savage Worlds , Sidewinder Recoiled , com uma introdução ao cenário, regras do torneio, uma prévia de mais de 20 das 100 novas arestas de renome e muito mais.
  • Preço: Grátis

Para a maioria dos jogos, o fim do mundo é um fator motivador para a aventura. O mesmo se aplica a These Days Feel Different de Kaja Solska de certa forma, mas é menos “... e devemos parar com isso!” e mais “… então vamos fazer uma viagem antes que tudo acabe.”
  • Preço: Grátis

Se você precisar de um encontro 5e no banco para sair em apuros, Shenanigans Media tem Purple Terror – One Page Encounter , um encontro imediato com tudo que você precisa para desafiar um grupo de personagens de 12º nível em uma masmorra, incluindo todas as estatísticas e Mapas prontos para VTT.
  • Preço: pague o que quiser (sugestão: $ 1,00)

Three Wilds Embers quer expandir seus jogos 5e com Blood Magic, Dire Pelts e Riddletrees adicionando um sistema mágico completamente novo ao jogo que adiciona magia de sangue como uma opção para classes de lançamento de feitiços. O livro de 128 páginas inclui novas regras, novos itens, novos feitiços, estatísticas para 100 NPCs e muito mais.
  • Preço: pague o que quiser (sugerido: US$ 2,99)

Os fãs de Lovecraft conhecem a história de Innsmouth, mas o que aconteceu depois da história? E se o governo tentasse invadir a aldeia e prender todos os residentes? O que aconteceu com aqueles que escaparam e fugiram? Diáspora da Xipe Totec Press é um suplemento para qualquer sistema Lovecraftiano com informações para jogos modernos com esses residentes fugitivos de Innsmouth, incluindo diretrizes para uso em Call of Cthulhu, Trail of Cthulhu, Fear Itself, Cthulhu Dark e Delta Green .
  • Preço: pague o que quiser (sugestão: $ 1,00)

Se você está pronto para iniciar uma nova campanha para o ano novo, mas não sabe por onde começar, o Bleating Deacons Adventure Club tem a aventura de 1º nível 5e, Belligerent Ambition , onde o grupo deve rastrear um hobgoblin vingativo que atacou a vila até a cripta que ele planeja saquear.
  • Preço: pague o que quiser (sugestão: $ 1,00)

A Downsized Press tem um novo zine apresentando uma masmorra de cinco salas de estilo clássico diferente para Old School Essentials . A edição 1 de Downsized Dungeons promete monstros, fantasmas e uma tonelada de tesouros no final.
  • Preço: pague o que quiser (sugerido: US$ 1,99)

Masters of Evil também tem uma aventura Old School Essentials para você com The Sphinx , uma masmorra de 13 salas com mapa, itens mágicos exclusivos, blocos de estatísticas para monstros, eventos aleatórios de masmorra e até mesmo ganchos para atrair seus jogadores para as areias do deserto.
  • Preço: pague o que quiser (sugestão: $ 1,00)

Roan Studio lançou o cenário selvagem The Cry from Crows' Kopple para Old School Essentials e outros sistemas OSR. Os jogadores descobrem uma formação rochosa no meio de uma paisagem árida com algo preso dentro.
  • Preço: Grátis

A Pickpocket Press também está ajudando com a escolha dos fãs de OSR desta semana com Adventure Framework 68: Caverns of Shennog . A estrutura fornece as ferramentas que você precisa para desenvolver uma aventura completa, perfeita para sua campanha, eliminando o trabalho duro e fornecendo monstros, mapas, pregens, novos itens mágicos, tabela de eventos de viagem, rumores e muito mais.
  • Preço: Grátis

Explorer's Guild Publishing tem um novo Kickstarter com uma seleção de jogos paralelos para jogar em uma taverna, e eles lançaram uma prévia de Tavern Games: Inn and Out . O mesmo inclui três novos jogos de taverna que você pode jogar dentro e fora do personagem, com opções para o Mestre participar também.
  • Preço: Grátis

O Relicário de Nostromo lançou The Arcane Compendium , um recurso de 13 tomos incluindo textos míticos e documentos históricos reais para expandir a tradição em seus jogos.
  • Preço: pague o que quiser (sugerido: $ 5,00)

Old School Role Playing traz mais uma aventura para o Cepheus Engine/Traveller com Escape from Usranob Station . A tripulação está sendo enviada para a famosa estação prisional de Usranob sob acusações obviamente falsas, mas esse é o início de seus problemas, pois uma queda de energia foi reparada a tempo de evitar falhas no suporte de vida, mas não o suficiente para evitar a decadência orbital. A estação irá pousar no planeta congelado e sem vida abaixo em menos de 24 horas, os administradores fugiram da estação já com todos os veículos disponíveis, e os únicos funcionários que sobraram são os guardas armados bandidos. Boa sorte!
  • Preço: pague o que quiser (sugerido: $ 3,00)

No Dungeonmasters Guild, você não precisa jogar em um cenário ocidental para desfrutar de um bom confronto ocidental à moda antiga. Dan Kok lançou Wild West Showdowns , um sistema de regras para a 5ª edição que simula a tensão e o drama de um impasse onde todos estão esperando pelo momento chave para empatar.
  • Preço: pague o que quiser (sugerido: US$ 1,99)

A primeira Rodada Relâmpago desta semana apresenta recursos de gamemaster/DM como monstros, mapas, geradores aleatórios e muito mais. Todos os produtos são Gratuitos ou pague o que quiser com o preço sugerido entre parênteses.

A segunda Rodada Relâmpago apresenta recursos do jogador como classes, subclasses, antecedentes, talentos, raças/espécies e muito mais. Todos os produtos são Gratuitos ou pague quanto quiser com o preço sugerido entre parênteses.

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Nota sobre pacotes e vendas

: incluí datas de término quando listadas para as vendas a seguir, mas esteja avisado que aquelas sem datas de término publicadas podem terminar repentinamente, portanto, planeje as compras de acordo.

Começando no Itch.io, o usuário do EN World jdakeh colocou todo o seu conteúdo de RPG à venda para ajudar com a escassez de orçamento no mercado. Pegue uma grande variedade de microRPGs em diferentes gêneros, juntamente com aventuras prontas para jogar, e nunca seja pego em um jogo rápido.
  • Preço: 30% de desconto
  • Data de término: 19 de março de 2024

Modiphius tem uma venda relâmpago com a Nuclear Winter Sale em Fallout: The Roleplaying Game e Fallout: Wasteland Warfare . Pegue as regras básicas, conjuntos iniciais, miniaturas, dados, bonés, arquivos STL para imprimir suas próprias miniaturas e terrenos de Fallout para usar em qualquer um dos jogos e muito mais, incluindo outros títulos licenciados da Bethesda , como Dishonored .
  • Preço: 33% de desconto
  • Data de término: 28 de janeiro de 2024 à meia-noite, horário do Pacífico, DIA FINAL!

No DriveThruRPG, Steven Colling lançou o pacote Isle of Lore 2: RPG Item Icons com mais de 200 ícones fofos em estilo de adesivo, ambos em arquivo zip para importar para qualquer VTT e um pacote já configurado para Roll20 cobrindo uma ampla variedade de recursos e equipamentos para marque em seu mapa.
  • Preço: $ 9,99 (50% de desconto)

Earl of Fife Games tem o Incredible Indie Bundle de Ano Novo com dez sistemas diferentes para você testar este ano, desde retroclones OSR 1e e 2e, o cenário contemporâneo Action Movie World , as regras básicas para Open Fantasy e muito mais.
  • Preço: $ 42,76 (49% de desconto)

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Charity Bundles and Sales

Arcanum Studios, a editora TTRPG fundada pelo ex-designer da BioWare James Ohlen, lançou a versão Roll20 de Arcanum Worlds Presents Chains of Asmodeus . O pacote inclui 15 novos monstros, 22 mapas, novos blocos de estatísticas para Asmodeus e uma dúzia de outros Archdevils, uma nova mecânica de Corrupção de Itens, mais de 20 novos itens mágicos infernais, mesas roláveis ​​com um clique para encontros e eventos aleatórios, um recurso de arrastar e -drop art pack e uma aventura completa do nível 11 ao nível 20.

O lendário designer de jogos e artista Jannell Jaquays faleceu na semana passada após uma luta contra a síndrome de Guillain-Barré. Um GoFundMe que foi criado durante sua recuperação ainda está ativo buscando arrecadar dinheiro para ajudar com suas despesas médicas e outras despesas finais.
  • Caridade: contas médicas e despesas finais para Jannell Jaquays

Há também um game jam memorial para Jannell Jaquays no Itch.io, atualmente aceitando inscrições . O objetivo é criar uma megamasmorra com cada colaborador projetando um mapa de página única de um nível e uma chave de página única para esse nível que será combinada em uma enorme masmorra para explorar com desafios únicos a serem superados. As inscrições estão abertas até 1º de fevereiro de 2024. Eles também procuram editores, ilustradores e designers gráficos voluntários para concluir o projeto.
  • Inscrições até 1º de fevereiro de 2024
  • Os rendimentos serão divididos em uma campanha Crowdfundr para pré-encomendas da cópia física, com todos os lucros indo para a família de Janell Jaquays e os lucros das vendas depois de irem para a Trans Lifeline.

O pacote Solo but Not Alone 4 está disponível no Itch.io com mais de 100 RPGs solo. De jogos tradicionais de fantasia, ficção científica e super-heróis a versões “nenhuma marca registrada foi prejudicada” de Pokémon , Blade Runner e muito mais, até a orientação mundana em um trabalho corporativo e os perigos da propriedade de uma casa, até o mais esotérico, onde você observa humanos eventos do ponto de vista de um slime e venda de livros para animais. Há também uma planilha de ajuda para acompanhar todos os jogos e filtrar por gênero, idade e conteúdo.
  • Preço: $ 10,00 (97% de desconto)
  • Caridade: Take This recursos de saúde mental (todos os rendimentos)
  • Data de término: 9 de março de 2024

No Bundle of Holding, a Tin Star Games tem o pacote Relics para o angélico jogo de fantasia urbana moderna. Você é um anjo caído preso na terra, preso em uma guerra fria entre a luz e as trevas, que se transformou em uma corrida armamentista com cada lado em busca das poderosas relíquias espalhadas pela terra. Este pacote apresenta o livro de regras básico, o guia de configuração An Angel's Guidde to Las Vegas , a aventura By Demons Driven , o livro de referência Treasures on Earth e um baralho de tarô personalizado para imprimir e jogar para uso com o Fugue System baseado em tarô.
  • Preço: $ 14,95 (75% de desconto)
  • Caridade: Programa de Designer Emergente do Prêmio Diana Jones (10%)
  • Data de término: 13 de fevereiro de 2024

Black Scrolls Games tem o pacote Modular Map-Tiles Black Scrolls com mapas do artista húngaro Antal Kéninger. Os mapas vêm em arquivos PDF para impressão e nos formatos JPG e PNG para importar no seu VTT favorito. Os quatro conjuntos de mapas apenas no nível básico são suficientes para um enorme download de 5,5 gigabytes, então esteja pronto com o espaço no disco rígido antes mesmo que a City Collection adicione mais sete conjuntos de peças para um total de 11.
  • Preço: $ 7,95 (77% de desconto) com opção Level Up de custo variável
  • Caridade: Programa de Designer Emergente do Prêmio Diana Jones (10%)
  • Data de término: 31 de janeiro de 2024

No Humble Bundle, o pacote do Chaosium para Call of Cthulhu foi estendido ! O nível básico inclui o conjunto inicial Call of Cthulhu junto com a coleção Doors to Darkness de cinco aventuras introdutórias, o guia de campo de Petersen para os horrores Lovecraftianos e o livro para colorir Call of Cthulhu . O segundo nível adiciona mais seis livros, incluindo o Livro de Regras do Guardião de Call of Cthulhu para expandir as opções de regras do Conjunto Inicial, e o nível superior adiciona mais 15 livros, incluindo o Manual do Investigador de Call of Cthulhu para completar as regras básicas, livros de configuração alternativa Pulp Cthulhu, Cthulhu Dark Ages e o cenário da Revolução Francesa, Reign of Terror , e mais aventuras, bestiários, cenários e muito mais.
  • Preço: $ 1/$ 15/$ 25 (94% de desconto no nível superior)
  • Caridade: World Wildlife Fund (definido pelo usuário, padrão 5%)
  • Data de término: 3 de fevereiro de 2024

A HarperCollins tem um pacote que não é diretamente um pacote de RPG, mas acho que será do interesse de muitos fãs de RPG: Discworld de Terry Pratchett com 38 livros do mestre da fantasia satírica, Sir Terry Pratchett . O nível básico apresenta os três primeiros romances publicados no cenário Discworld e acrescenta mais seis, enquanto o nível superior apresenta 38 romances, apenas três a menos de toda a série (perdendo apenas os dois romances finais, Raising Steam e The Shepherd's Crown, além de por algum motivo O Último Herói ). A desvantagem? Você só pode acessar os livros por meio do aplicativo Kobo, que pode não ser compatível com alguns dispositivos e está disponível apenas nos Estados Unidos. Mas se isso não for um problema para você, esta é uma grande oportunidade de conhecer algumas das melhores ficções de fantasia já escritas.
  • Preço: $ 1/$ 10/$ 18 (96% de desconto no nível superior)
  • Caridade: Room to Read (definido pelo usuário, padrão 5%)
  • Data de término: 1º de fevereiro de 2024