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segunda-feira, 9 de dezembro de 2019

Personagem dos Reinos -- Islif Lurelake

Localidade: Cormyr, Terra dos Vales
Esta poderosa guerreira e seus amigos formaram em Espar um grupo de aventureiros que posteriormente ficou conhecido como os Cavaleiros de Myth Drannor. Nesta época Islif já era uma guerreira formidável e de boa reputação. Seus pais são Tesha e Buckman Lurelake. Seu pai Buckman foi um comerciante que às vezes ficava entre a família e os negócios. Já sua filha era livre para se aventurar como bem entendesse. Foi assim que ela conheceu seus amigos Florin Garra de Falcão, Jhessail Árvore Argêntea, Doust Sulwood e Semoor Dentes de Lobo.
Ela teve como tutor nas artes da guerra um velho guerreiro cheio de cicatrizes chamado Skuldi Lança de Lobo. Ele vivia como um caçador e guia na região de Espar. Islif desenvolveu-se rapidamente na utilização de várias armas tornando-se uma competente espadachim e consequentemente uma excelente aventureira e exploradora.
Com o tempo ela e Doust Sulwood desenvolveram uma afetividade entre eles. Depois que o sacerdote de Tymora se tornou Lorde do Vale das Sombras, ele a pediu em casamento e ela aceitou. Islif se tornou capitã da milícia do Vale das Sombras e provou ser uma hábil líder nas batalhas contra o Forte Zenthil e o Vale da Cicatriz.
Em 22 de Mapernoth, Ano do Verme, nasceu Jhaok Sulwood, o filho de Islif e Doust. O garoto de cabelos negros e olhos prateados expressou o interesse em seguir os passos da mãe na arte das batalhas. Depois que Doust passou a liderança do Vale das Sombras para Mourngrym Amcathra, ela e sua família se retiraram temporariamente para Arabel, onde obtiveram uma vida pacífica.
Islif é forte e de poucas palavras, segundo ela "minha espada fala por mim". Seu marido sabe bem como ela é rígida ao comandar tropas. Além disso ela é uma boa comerciante, talento este herdado de família, e aprecia esculturas.

sábado, 21 de setembro de 2019

Terra dos Vales


Nos coração das Terras Centrais ficam as comunidades rurais conhecidas como Terras de Vales. Essas pequenas comunidades agrícolas são o lar de muitos aventureiros aposentados e de novos heróis e heroínas. Ensinando o auto-respeito e a liberdade, as comunidades dos Vales cultivam uma nação corajosa, forte e independente, virtudes úteis na luta contra o mal.
As Terras dos Vales são demarcadas, também, pela floresta que circundam. Essa floresta é o maior fragmento do que antes era uma enorme selva conhecida como Cormanthor, que abrangia a área que ia do Mar da Lua até a atual Floresta do Rei, em Cormyr. Essa grande região verde também é conhecida como Corte Élfica. Falar de um reino é falar de outro, pois o destino dos homens dos vales e dos lordes élficos estão interligados.
A região conhecida como Terras dos Vales compreende todas as áreas próximas ás bordas das florestas habitadas por humanos e que estão ao norte da Sembia e Cormyr e ao Sul do Rio Tesh e da cidade de Voonlar.

VIDA E SOCIEDADE
Os nativos dos Vales vivem em comunidades fronteiriças a reinos civilizados e às vezes são alvo de grupos errantes de goblins, de revoadas de dragões e de depredação de outros monstros. Como resultado, eles tendem a valorizar o heroísmo, a autoconfiança e um forte senso de comunidade, quase de clãs. Eles acham que devem proteger a si mesmos e a seus lares. Em primeiro lugar vem a comunidade, em seguida os Vales e, depois, o resto do mundo.
Para um forasteiro, os habitantes dos Vales parecem calados, desconfiados e recatados. De fato, até que um visitante seja identificado como amigo ou inimigo, ou tenha um respeito de alguém confiável, a maioria se aterá ao mínimo necessário. Eles são educados, mas observadores e reservados, pois, já tendo passado por algumas experiências desagradáveis com licantropos e necromantes, um pouco de precaução nunca é demais.

HISTÓRIA
A fundação das Terras dos Vales precede a formação dos Vales atuais em centenas de anos, e o sistema de contagem dos anos conhecidos como Cômputo dos Vales é, na verdade, uma comemoração à época em que os humanos obtiveram permissão para se fixarem nas terras ao norte e ao oeste do Mar Interno. Os Vales atuais são relativamente recentes, pois os originais foram abandonados, destruídos ou tomados ao longo dos tempos.
Nesses dias, quando Suzail e Chondathan - agora chamada Saerloon - Eram apenas um posto de comércio marítimo, os elfos que governavam essa região receberam um pedido por parte dos colonizadores e fazendeiros que vieram do Leste, refugiados das distantes terras de Impiltur e Damara. Eles pediam permissão para plantar e fixaram-se nas terras próximas à floresta de Cormanthor, especialmente, os ricos vales às margens dos rios Arkhen e Ashaba. Esses forasteiros não tinham desejo algum de desmatar a floresta habitada, mas, sim, de se estabelecerem nas suas férteis bordas, ao contrário de outras civilizações - como Sembia por exemplo -, com a permissão do povo nativo.
Os Lordes da Corte Élfica atenderam ao pedido, em troca de compromisso dos novos habitantes dos Vales de sempre ajudarem os elfos na defesa contra agressores de fora, fossem monstros - orcs e goblins do reino de Thar - fossem humanos - as forças em ascensão de Cormyr e Sembia. Em comemoração ao pacto, humanos e elfos ergueram a Pedra do Acordo, que pode ser vista onde a Estrela do Mar da Lua encontra a Estrada Rauthauvyr, que vai de Essembra até Colinas Distantes. O Cômputo dos Vales é contado a partir da data da fundação dessa pedra.

O CONSELHO DOS VALES
Cada Vale é independente, porém, todos os anos no meio do inverno, os seus líderes se reúnem em uma cidade diferente para formar um conselho. O Conselho dos Vales, fundado nos tempos do Rei Aencar, o Rei de Manto, não é mais poderoso que a força de seus membros participantes, que entretanto mantém esta tradição e tem realizado o encontro nos últimos séculos. Na maioria das vezes, esse conselho é formado por homens de opinião forte, autônomos e filósofos que preferem morrer a ver um Homem dos Vales ameaçado.
O que segue é uma lista dos líderes ou representantes dos Vales. Independentemente de quantos sejam e da influência que exerçam, cada localidade tem direito a um só voto.
Não há dois Vales com a mesma forma de governo nem tampouco com os mesmos títulos para os seus governantes. Alguns apenas enviam um representante do povo. Outros possuem um líder militar ou hereditário. Há aqueles que passam o governo do seu reino a um bravo aventureiro e por último sobram os cidadãos que escondem a identidade de seus líderes atrás de um título, à maneira das civilizações mais avançadas, como Amn.

PRINCIPAIS LUGARES
Árvores Emaranhadas: A terceira grande comunidade élfica em Cormanthor eram as Árvores Emaranhadas, uma mistura de famílias e clãs. Enquanto a Corte tinha a nobreza e a beleza do Lar de Sember, as Árvores Emaranhadas tinham a magia e o brilho, sendo a mais vibrante e alegre das três comunidades existentes. A população jovem dominava o local, já que os elfos com mais de 100 anos eram raros. Briga e desordem faziam parte do dia-a-dia e as disputas e aventuras eram comuns. As Árvores Emaranhadas foram fundadas pouco depois da construção da Trilha do Meio-Machado, após um conflito entre os elfos e os sembianos.

Corte Élfica: Dentro de Cormanthor havia três principais centros de atividades élficas: o Lar de Sember, as Árvores Emaranhadas e a Corte Élfica. A grande cidade de Myth Drannor era o quarto centro até destruição, há centenas de anos. A Corte Élfica, conhecida em Thorass como Everlor, era o lar da família real de Cormanthor e onde a maioria do governo ficava. Era uma comunidade dispersa, mais parecida com as pequenas comunidades dos Vales do que com as grandes cidades dos humanos. As suas maiores construções eram para a família real, mas a maior parte da comunidade vivia em vilas suspensas construídas sobre as copas das árvores.

Estrada de Moander: É um largo caminho cavado na parte norte das florestas élficas, que vai, em linha reta, de Yulash até as ruínas de Myth Drannor. Ao contrário da Trilha do Meio-Machado, esse curso não foi criado por um grupo de lenhadores em alguns meses, mas em um único dia por um deus muito supostamente morto. O deus Moander, Lorde da Podridão e Corrupção, foi acordado de seu sono por Alías dos Estigmas Azure, em 1357 CV. Após acordar, ele rumou para o sul na direçãode Myth Drannor na esperança de tomar a magia desse antigo local. Moander foi detido por Alías, não antes de ter destruído boa parte da floresta, deixando apenas escombros onde havia passado.

Fendas das Sombras: originalmente conhecida como Fendas de Shaddath, sua pronúncia foi mudando ao longo dos tempos até ganhar a definição atual. A grande fenda, entre as Montanhas da Boca do Deserto, serve como uma imensa linha divisora entre o reino de Cormyr, ao sul, e as Terras dos Vales, particularmente depois da assimilação de Tilverton, posto sob a "proteção" do reino de Cormyr. Uma extensa trilha segue as bordas das Fendas das Sombras, dando aos viajantes uma ótima vista de ambas as nações. As Fendas não são habitadas, com exceção dos raros caçadores que cruzam a região.

Floresta das Fronteiras: É a exata interpretação de seu nome: uma grande extensão de mata que separa quatro regiões dos Reinos, sem pertencer a nenhuma delas. Localizada ao norte do Vale da Adaga, ela pode ser considerada a fronteira norte das Terras dos Vales. É também o limite oeste das terras do Mar da Lua, principalmente de Zenthil Keep, que exerce atividades na floresta, e das Terras Gélidas, povoadas de monstros. Finalmente, serve como divisa leste do Deserto de Anauroch, impedindo que essa região árida avance mais para o leste.

Floresta do Ninho da Aranha: Localizada no sopé da parte oeste das Montanhas da Boca do Deserto, a Floresta do Ninho da Aranha é uma densa selva de carvalhos, pinheiros e cardos. Pelo fato de ser uma mata quase intransponível, alguns viajantes que têm negócios na região preferem contorná-la. a floresta tem uma má reputação por ser o lar de muitas aranhas gigantes e ettercaps. As lendas locais dizem que uma lorde das aranhas governa do centro das teias da floresta, e tudo o que acontece nos Vales é um mero resultado de suas vontades.

Lar do Sember: Margeado pelos carvalhos e bordos gigantescos das florestas élficas, é uma das mais lindas paisagens do Norte. Nesse lugar vivia uma das três principais comunidades élficas antes do êxodo. O Lar de Sember era uma região pacífica, um lugar para mulheres, crianças e enfermos. O local servia bem a esse propósito, pois era repleto de cavernas escavadas pela água.
Montanhas da Boca do Deserto: As Montanhas da Boca do Deserto formam a fronteira oeste dos Vales com o deserto de Anauroch. Esses picos esquecidos são cortados por trilhas escondidas e postos avançados há muito abandonado, alguns, inclusive, anteriores à criação do deserto, quando a terra era rica e fértil. Hoje, serve mais comumente como lar de monstros e fantasmas.

Myth Drannor: As ruínas de Myth Drannor estão entre as paisagens mais célebres dos reinos. O que foi uma grande cidade no passado, é agora um amontoado de destroços entremeados por árvores e trepadeiras, no coração das florestas élficas. Nos velhos tempos, os humanos eram extremamente raros na região onde hoje são as Terras dos Vales e que já foi a terra dos elfos. Quando eles chegaram pela primeira vez na região, hoje conhecida como Sembia, à procura de riquezas minerais das costas do norte do Mar da Lua, os elfos os receberam na cidade de Myth Drannor. Humanos, elfos, anões, halflings e gnomos lá viviam em harmonia.
Myth Drannor já era antiga nessa época e, segundo os sábios, superava até mesmo as mais belas capitais contemporâneas, como Águas Profundas. Agora é uma vasta e perdida ruína. Foi destruída quando o Exército das Trevas, liderados pelos terríveis nycaloths das montanhas do norte, devastaram sua região há um milênio.

Pedra do Acordo: É um grande bloco cinza, com runas élficas entalhadas na sua base. A pedra mede 6 metros de altura e situa-se na junção da Estrada do Caminho da Lua com a Estrada de Rauthauvyr. A Pedra do Acordo foi erguida há cerca de 1367 anos por poderosos magos elfos em comemoração ao pacto firmado entre os elfos e os recém-chegados Homens dos Vales. As inscrições são os termos do acordo: enquanto houverem elfos na floresta, os povos dos Vales têm permissão para viver nas bordas dessa floresta, contanto que não desmatem ou invadam o território élfico.

Trilha do Meio-Machado: A Trilha do Meio-Machado é um caminho semicoberto de vegetação que corta a floresta élfica, desde do Vale do Rastelo até a Estrada do Mar da Lua. Um antigo lorde da época dos piratas Velas Negras, Halvan o negro, estava ficando extremamente furioso com as constantes perdas de mercadorias para os piratas e resolveu criar uma estrada que ligasse o Vale ao caminho do Mar da Lua, ao sul de Cormyr. Seu maior obstáculo nessa empreitada era a floresta.

Vale das Vozes Perdidas: Escondida nas profundezas das florestas élficas há uma grande clareira que fica entre a Pedra do Acordo e Essembra, ao longo da Estrada de Rauthauvyr. O Vale das Vozes Perdidas é um lugar fértil apesar de não ser habitado. O local é sagrado para os elfos, pois é nele que o povo enterra os mortos, e, segundo se sabe, onde os seus fantasmas caminham. Os elfos raramente vão para o Vale, a não ser quando estão à procura de paz e conforto espiritual. Dizem que a área é guardada por uma espécie diferente de elfo, desconhecida até hoje.

VALES
Vale do Arco
Capital: Ponte do Arco
Governo: Autocracia
Religião: Chauntea, Lathander, Tempus, Silvanus, Eldath, Mielikki, Selune.
Vale do Arco situa-se em uma garganta rochosa por onde corre o Rio do Arco, dos Picos do Trovão até o mar Selgaunt. Essa é uma área coberta de samambaias, lírios, musgos e lagoas límpidas. Como boa parte das terras vizinhas, Vale do Arco é quente na maior parte do ano e no inverno cobre-se de uma úmida e espessa camada de neve. Várias fazendas e pomares estão espalhados pela região. A maior comunidade e o centro comercial ficam em Ponte do Arco, na boca do Vale, onde o Rio do Arco cruza o Posto do Amanhecer.
Vale do Arco é o lar de astutos mercadores que operam numa extensão que vai do Mar da Lua até depois do Lago do Dragão. Além disso, os seus lagos estão sempre repletos de deliciosos caranguejos de água doce, considerados uma fina iguaria pelos habitantes locais.
Nos Últimos Dias de Glória:
Este lugar ainda não apareceu na campanha.
 
Vale das Batalhas
Capital: Essembra
Governo: Domínio
Religião: Gond, Tempus, Chauntea, Corellon, Silvanus.
O território do Vale das Batalhas consiste em uma série de colinas baixas e vales que ficam entre o Lago de Yeven e as Colinas de Haptooth, estendendo-se ao norte até as bordas das florestas élficas. Um grande número de pequenas fazendas agropecuárias domina a paisagem, no entanto, o Vale não possui uma comunidade central. A região conta com pequenos vilarejos, granjas isoladas e mansões de aventureiros e de mercadores.
Uma região de terras disputadas que leva uma vida pacata e interiorana, seus campos são abertos - o cenário perfeito para batalhas em larga escala. Já foi usado em todos os tipos de conflitos - mais recentemente, no surgimento do Vale da Cicatriz. Foi nos campos dessa comunidade que as forças de Lashan, do Vale da Cicatriz, foram derrotadas, quando seus exércitos tiveram que recuar para suas terras de origem.
Vale das Batalhas é de uma linhagem orgulhosa e já foi o lar de Aencar, o Rei de Manto, um grande guerreiro das Terras dos Vales, que quase conseguiu unir as várias comunidades em uma nação coesa. As ruínas do castelo de Aencar podem ser vistas de Rauthauvyr, a estrada que passa pela Pedra do Acordo.
O lorde de Essembra e líder da Reunião do Escudo é também o Conselheiro de Guerra Ilmeth, representante local no Conselho dos Vales.

Cormanthor
Capital: Myth Drannor
Governo: Nenhum
Religião: Corellon, Eilistraee, Mielikki, Mystra, Silvanus, Vhaeraun.
A grande floresta conhecida como Florestas Élficas era ainda maior e ia da Cordilheira dos Picos da Tempestade, em Suzail, até o Mar das Estrelas Cadentes. Conhecida como Cormanthor, era um dos grandes reinos élficos antigos, mas foi reduzida desde a época em que os elfos dominaram as terras próximas.
Cormanthor é uma mistura de florestas temperadas, geralmente de espécies grandes. Carvalhos, bordos e castanheiros são comuns, com pequenos bosques de faia e olmos. Alguns pinheiros podem ser encontrados em regiões mais barrentas. A luminosidade é fraca, mas não totalmente bloqueada pelas copas das árvores. As florestas transmitem aos viajantes, sejam humanos, elfos ou de qualquer raça, uma calorosa sensação de bem-estar.

Vale da Adaga
Capital: Quedas da Adaga
Governo: Domínio
Religião: Lathander, Mielikki, Silvanus, Tempus.
Vale da Adaga está situado às margens de um rio cercado de montanhas a oeste e colinas rochosas a leste. É uma comunidade que sobrevive da caça e da agricultura. Eles já tiraram dessa independência em tempos passados.
Vale da Adaga manteve-se como um Vale mesmo depois de várias invasões e saques. As comunidades atuais vivem atrás de paliçadas e viajantes de qualquer espécie não são bem-vindos. Mesmo as mais ínfimas demonstrações de hospitalidade, como oferecer o celeiro para um viajante pernoitar, foram esquecidas nessas terras.
Esse nem sempre foi o costume. Nos anos que sucederam a sua formação, o local era conhecido como Merrydale e adquiriu uma fama de excelente anfitrião. Mas uma trágica infestação de vampiros destruiu a confiança dos forasteiros, e o povo passou a agir com cautela. Tais desastres e traições transformaram Merrydale em Vale da Adaga
O povo dessa comunidade aprendeu uma dura lição. Eles se viram cercados de problemas quando Vale do Tesh foi derrotado e tomado pelas forças de Zenthil Keep sobre o controle da Rede Negra, conhecida como os Zentharim. Um grande número de refugiados surgiu no Vale, tornando-se parte do povo. Entre eles estavam vários espiões Zentharim. Esses agentes espalharam elementos indesejáveis por toda parte, atacando os pontos fracos da família Morn, os herdeiros naturais da Vale. A Família Morn foi escorraçada e um ditador populista chamado Malyk lá se instalou. Só mais tarde o povo descobriu que Malyk nada mais era do que um agente Zentharim.
O último herdeiro dos Morn, Randal Morn, retornou a Vale da Adaga Trazendo consigo um pequeno grupo de heróis e revolucionários, Randal atacou as forças de Zenthil Keep, matando Malyk e libertando o povo (1353 CV).

Vale Profundo
Capital: Lua Alta
Governo: República que elege um lorde.
Religião: Corellon, Oghma.
Vale Profundo é rico em madeira. Como em muitas comunidades, sua população vive em pequenas fazendas e vilas. A capital é a cidade de Lua Alta, na cabeça do vale, onde a principal via - a Estrada do Leste - encontra as Fendas do Trovão.
No passado, Vale Profundo mantinha um excelente relacionamento com os elfos da região, que, com a partida de seu povo, passaram a ter o vale como seu novo lar. Mais da metade da população é composta por elfos e meio-elfos. Como a região é um verdadeiro paraíso da vida selvagem, os habitantes locais são amigos dos druidas e dos entes.
O líder de Vale Profundo é Theremen Ulath, lorde de Lua Alta. Theremen é um meio-elfo, ele se mantém alerta ao equilíbrio da sua comunidade e nos últimos tempos ordenou a construção de muros de proteção.

Vale da Pena
Capital: Nenhuma
Governo: Democracia
Religião: Lathander
Esse Vale compreende as férteis terras ao longo do Rio Ashaba, que vai da Ponte da Pena até as Cataratas da Pena. Suas fazendas produzem grande parte da alimentação básicas dos Vales e as famílias são compostas por pessoas muito esforçadas. Elas não tem tempo para matar dragões, lançar magias e caçar tesouros, pois estão sempre ocupadas criando o seu gado ou cuidando da lavoura. Os homens e as mulheres de Vale da Pena são os mais simples e sensíveis dos povos dos Vales.
Nessa região, não há líder nem exército - ela se recuperou há pouco do breve domínio do Vale da Cicatriz. Os fazendeiros são independentes e auto-suficientes e só vão até Vale da Borla em busca de suprimentos "urbanos". O Vale envia ao conselho um representante eleito, que cumpre um mandato de sete anos. A atual líder é a segunda da linhagem de Kirshoff a servir como tal. O consenso é de que o cargo continuará sendo dela, pelo menos enquanto quiser.

Vale do Rastelo
Capital: Cidade de Vale do Rastelo
Governo: República
Religião: Chauntea, Mystra, Oghma, Tymora, Malar, Silvanus, Mielikki.
Vale do Rastelo é uma extensão rural com belas montanhas e velhas estradas que cortam o trecho que vai da Orla do Dragão até a floresta ao longo da Trilha dos Vales e originariamente era conhecida Velarsdale. Sua capital é a Cidade de Vale do Rastelo, que serve de parada para navios que rumam em direção ao Mar da Lua - algumas gerações de Ylraphons mantiveram muito desse comércio no passado.
Sendo a região costeira mais ao norte, Vale do Rastelo sobrevive até hoje devido ao seu bom relacionamento com os elfos. Muito da comida que produzia dirigia-se para os mercados élficos. Em contrapartida, a Corte Élfica dava-lhes suporte ao longo de Vale das Brumas, Vale Profundo e de Vale das Sombras, isso porque os ideais do vale eram semelhantes aos da Corte.
Quem governa Vale do Rastelo é o Conselho dos Sete Burgueses, é formado pelas sete comunidades mais ricas, a julgar pelo número de posses, dinheiro e bens.

Vale Alto
Capital: Castelo Alto
Governo: República
Religião: Deuses do Lugar das Danças
A comunidade de Vale Alto reside às sombras dos Picos do Trovão ao norte, a oeste da Sembia e ao sul das Terras dos Vales. Essa comunidade controla uma passagem natural entre o Rochedo do Nariz Adunco, ao sul, e os Picos do Trovão, ao norte, que margeia o Pântano Vasto e faz divisa com Cormyr, próximos às Águas do Wyvern. Apesar dessa passagem ser bastante usada, alguns viajantes utilizam a Estrada do Leste que corta Vale Profundo, ou o Caminho do Manticore através de Daerlun. Vale Alto é uma região de fazendas que criam ovelhas e cultivam batatas, feno e cereais.
Seu governo é composto de seis conselheiros, sendo que um é eleito pelo povo e cumpre mandato de seis anos. Os conselheiros escolhem um oficial-maior, atualmente Irreph Mulmarr, que age como líder e membro do Conselho dos Vales. Esse oficial tem em seu comando seis oficiais-menores que são responsáveis pelo exército e controlam e treinam a milícia.
Vale Alto não possui templos, mas é repleto de santuários de quase todas as crenças. Um local de veneração geralmente é chamado de Lugar das Danças.

Vale das Brumas
Capital: Ashabenford
Governo: República
Religião: Chauntea, Silvanus.
Vale das Brumas é um vasto descampado agrícola na Estrada do Mar da Lua que vai das Fendas de Tilver até a Pedra do Acordo. Sua maior cidade, e capital, é Ashabenford, onde o rio cruza a estrada principal e, exceto por essa comunidade, a região possui apenas pequenas fazendas e fortificações. O Vale ganhou este nome devido à névoa comum nas manhãs e madrugadas às margens do rio. Tal bruma concede uma beleza lúgrube à região, mas também cria um ambiente assombrado, onde pessoas desaparecem inexplicavelmente.
Vale das Brumas não tem um lorde, mas sim o Conselho dos Seis. O atual alto conselheiro é Haresk Malorn, um mercador de meia-idade tranqüilo e de reconhecida sabedoria.

Vale da Lua
Capital: ?
Governo: ?
Religião: ?
O Vale da Lua não é mais um Vale e não está mais dentre as fronteiras das Terras dos Vales, mas é uma das comunidades perdidas que passou para os livros de história. Essas terras localizavam-se no extremo sul de Cormanthor. O Vale da Borla era apenas uma jovem sociedade nessa época e Vale da Pena ainda nem existia. Vale da Lua sempre foi uma comunidade mercante. Seus principais parceiros eram Chancelgaunt - atual Selgaunt - e Yhaunn, da jovem nação da Sembia. À medida que os laços entre Vale da Lua e a Sembia aumentavam, o dinheiro jorrava para o comércio atraindo mais comerciantes e mais especiarias trazidas do Sul. Aos poucos Vale da Lua deixou de ser uma Vale e passou a fazer parte da Sembia com o nome de Ordulin.

Vale da Cicatriz
Capital: Chandlerscross
Governo: República(Anárquica)
Religião: Tempus, Tymora.
Vale da Cicatriz tem esse nome por causa de uma garganta rochosa chamada A Cicatriz, que vai das Cataratas da Pena até a Orla do Dragão. As lendas dos caçadores de goblins falam de uma batalha entre o deus orc Gruumsh e o deus élfico Corellon Larethian, que desferiu um golpe que acertou essa região, cavando o desfiladeiro na antiga floresta. Vale da Cicatriz situa-se na nascente do Rio Ashaba que, segundo os sábios, foi quem abriu esse vale.
Vale da Cicatriz vem se recuperando da má administração do jovem e agressivo lorde Lashan Aumersair, que recebeu o título do lorde antecessor, seu pai, que acreditava na vontade de erguer um império de suas poucas terras. Ele reuniu exércitos e riquezas e convocou artífices para que todos fizessem de Vale da Cicatriz uma grande potência e, em seguida, tomassem todos os demais Vales ao Sul.
O atual governo deste Vale é um conselho de nove pessoas, do qual seu líder, Khelvos Dermmem, um sacerdote de Torm foi escolhido para substituir a antiga governante Myriam Beechwood.

Vale Sessren
Capital: Sessrenglade
Governo: ?
Religião: ?
Vale Sessren é uma região abandonada ao sul de Tilverton e a oeste de Vale das Brumas, nas planícies entre a parte sudoeste de Cormanthor e dos Picos do Trovão. Ele foi destruído há aproximadamente um século (1232 CV) pelas forças de Vale do Arco
Os detalhes da destruição de Vale Sessren são conflitantes.
O que o povo de Vale do Arco diz é que Vale Sessren havia sido tomada por necromantes e magos maus que varriam o lugar matando inocentes e saqueando cidades. Já alguns refugiados de Vale Sessren, que fugiram para Cormyr, afirmam que o único mal existente estava nos corações dos comerciantes de Vale do Arco, que viram no vizinho uma força que competia e ameaçava os seus negócios, e que para justificar os ataques inventaram esses rumores absurdos.

Vale das Sombras
Capital: Vale das Sombras
Governo: Lorde eleito
Religião: Chauntea, Lathander, Tymora, Mielikki, Silvanus.
Vale das Sombras é uma comunidade agrícola que vai da Estrada do Norte, nas Fendas das Sombras, até Voonlar. Sua principal cidade - de mesmo nome - localiza-se onde a estrada cruza o Ashaba. A região é dominada por florestas leves intercaladas por ruínas. Esses antigos locais assombrados e repletos de monstros e tesouros são muito populares entre os aventureiros, e muitos decidiram viver nesse lugar.
Essas terras são as mais lendárias dentre os Vales e a mais aberta a estranhos. O povo de Vale das Sombras contribui para atrair aventureiros. A comunidade é primariamente rural, mas poderosos heróis a protegem dos perigos de Underdark, das florestas profundas e de outras cidades.
Vale das Sombras é um lugar propício a aventureiros, razão de ser o lar de Elminster, o sábio, o mago da cidade, cuja presença adiciona um nível de segurança à comunidade e atrai tanto os que procuram conhecimento como os que o tenham para transmitir.
O lorde da cidade é Mourgrym Amcathra, escolhido por Doust Sulwood, antigo lorde de Vale das Sombras, que lhe entregou o Pendente de Ashaba.

Vale de Tarkhal
Capital: ?
Governo: ?
Religião: ?
Vale Tarkhal, também conhecido como o Vale Perdido, ficava às bordas do Grande Deserto de Anauroch e flanqueado por montanhas altas. A região é coberta por coníferas, velhas ruínas e entradas de minas e cavernas.
O pequeno Vale montanhoso agora é parte do vasto e hostil deserto que divide muitos dos reinos conhecidos. Essa comunidade já foi aliada dos ricos, e agora enterrados, reinos de Asram e Hlondath, cujas ruínas foram há muito engolidas pelo deserto. Nessa época, o Vale era apenas um aglomerado de fazendas e minas, famoso pelos seus cachimbos e canecas entalhadas. O surgimento repentino de orcs e goblins, que mataram os anões das montanhas próximas ao Vale e expulsaram os elfos da Floresta das Fronteiras, isolou os humanos. Vale Tarkhal caiu pouco depois, e jamais humano algum tentou fixar-se ali novamente. Os únicos homens que passaram pelo Vale foram os ocasionais aventureiros, além das caravanas secretas de Zenthil Keep. Por um longo período, acreditou-se que o Vale era ocupado por gnolls, goblins e outras dessas criaturas. Dizem que sauriaus habitam este lugar.

Vale da Borla
Capital: Marca de Tergal
Governo: República
Religião: Tyr
Vale da Borla é o mais civilizado entre todos. É constituído de várias pequenas comunidades situadas em um árido vale de um rio seco, que inicia na Floresta do Arco e segue até Vale da Pena, às margens do Rio Ashaba. Há muito tempo, o rio provavelmente encontrou em outro curso - talvez subterrâneo -, deixando uma planície verdejante.
Localiza-se no encontro dos Vales, um belo desfiladeiro marcado pelas pequenas florestas e cerrados. Suas vilas intercalam casas com lojas de artesãos, de brinquedos, de tapeçarias, de latão, além de carpinteiros, ceramistas, escultores de madeira, alfaiates, pedreiros, tecelões, escribas e mercadores de vinho. Algumas dessas comunidades encontram-se espalhadas na região entre a Ponte da Pena Negra e a Floresta do Arco - todas juntas não ocupam mais que uma rua.
O líder de Vale da Borla é o Grande Mairshar Elizzaria. Um guerreiro que havia sido treinado como sacerdote de Helm, do qual teve um grande atrito com a igreja.

Vale do Tesh
Capital: ?
Governo: ?
Religião: ?
Situado ao longo do Rio Tesh, esse Vale é hoje um amontoado de ruínas coberto por musgo e vegetação rasteira. Na época que ainda existia, ele ia de Zenthil Keep e da nascente do Tesh até as Cataratas da Adaga. Sua renda vinha do comércio com os anões das montanhas da Boca do Deserto.
Essa comunidade era membro do Conselho do Vale até duas gerações atrás. O seu povo foi morto, expulso ou escravizado, em vários saques de orcs das montanhas e das forças de Zenthil Keep. Grande parte das novas muralhas de Zenthil foi construída com o granito minerado por esse Vale. Os restos queimados da antiga taverna, Os Braços de Vale do Tesh, ainda são um ponto de encontro para os viajantes e pastores, mas a maioria das outras construções desapareceu. A destruição de Vale do Tesh completou-se por volta de 1318 CV.
Vale do Tesh era liderado por um veterano; o último deles foi Jaothe Hulnhurn, que, acredita-se, está morto.

segunda-feira, 28 de agosto de 2017

Ponte to Arco(Archenbridge)

Esta aldeia movimentada de mais de 1.200 pessoas é o centro do Vale do Arco(Archendale). Um aglomerado de edifícios de pedra com telhados de ardósia ou telha, Ponte to Arco(Archenbridge) sempre expandiu suas muralhas sucessivamente cada vez maiores, espalhando-se ao longo da estrada que traz a ponte que atravessa o Rio Arkhen. Seu centro é tão apertado e tão movimentado quanto um distrito de Águas Profundas(Waterdeep), com carroças trepidando para cima e para baixo de suas ruas de paralelepípedos o tempo todo, e cada edifício subindo pelo menos três andares acima do nível do solo (um típico edifício de Ponte to Arco[Archenbridge] tem uma loja ou adega de armazenamento abaixo do solo, uma loja no nível de rua, escritórios ou depósitos de aluguel acima disso, e um ou mais andares de residências coroando tudo). com excessão das mansões dos nobres e abastados, apenas Essembra, em todos os Vales, possui edifícios particulares de tal altura.

Pontos de Referência
O Rio Arkhen flui rapidamente através da cidade, alimentando tanto um moinho de grãos quanto uma serraria. O moinho de gãos é o Moinho de Heward(Heward's Mill), operado pelo ganancioso e rude Salath Heward, e a Serraria de Sandan(Sandan’s Sawmill), administrada pelo próprio Sandan, um tranquilo aposentado Capitão dos Montados(Rides) que percebe tudo e trabalha com lento e deliberado cuidado. O frio e ligeiro Rio Arkhen também oferece a pesca e o passeio de barco como uma forma de lazer para as pessoas ricas que habitam nas mansões recém construídas ao longo do Caminho do Rio(River Way), o distrito mais exclusivo da aldeia. Pelo menos uma destas mansões – a Torres Brancas(Whiteturrets), de propriedade de Marler Chandrar da Rua Boa Brisa(Fairwind Street) – pode ser alugada pela dezana ou o mês para convidados exclusivos ou para festas (uma dezena custa 50 PO por pessoa no inverno e 75 PO por pessoas entre Festival do Verde(Greengrass) e do Festival da Lua(Festival of the Moon). Um mês custa 120 PO ou 300 PO, com a mesma variação sazonal).

Estas mansões são separadas da expansão sempre crescente da aldeia pelas árvores do Grande Vazio(Grave Hollow), um vale com uma pequena colina coberta de grama em seu centro. O Vazio é usado por cidadãos de todas as idades que gostam de almoçarem ao meio-dia a céu aberto, e à noite por jovens do Arco apaixonados - ou por aqueles que desejam realizar negócios secretos (esteja avisado: As Espadas[The Swords] enviam agentes disfarçados para patrulhando o Vazio à noite para ouvir e aprender tudo o que puderem).
Baias de aluguel (para reuniões de caravana e para uso de comerciantes à visita) e o campo do mercado também restringem o crescimento da cidade. Cada vez mais, os negócios cujo comércio exige um grande local de trabalho e uma área de armazenamento, como fabricantes de carroça e construtores, mantêm apenas escritórios na cidade e localizam suas principais lojas em compostos murados logo no alcance da cidade. Eles confiam, assim como os senhores das mansões ao longo do Caminho do Rio(River Way) confiam, na prontidão da guarnição da cidade que fica no carrancudo forte de pedra de Ponta da Espada(Swordpoint). Esta antiga fortaleza, o maior castelo dos Vales, tem vista para a cidade e para a Estrada Ocidental(West Road) que leva até as terras agrícolas e daí para o restante do Vale até a distante Vau Branco(White Ford).
Dois grandes templos encontram-se paralelos no centro de Ponte to Arco(Archenbridge), quase um de frente para o outro: a Recompensa da Deusa(Bounty of the Goddess), dedicada a Chauntea, e a Glória da Manhã(Glory of the Morning), consagrada a Lathander. Os lares e as lojas dos orgulhosos cidadãos de Ponte to Arco(Archenbridge) se amontoam ao redor destes dois edifícios altos e cheios de pináculos. O único outro lugar notável de adoração em Ponte to Arco(Archenbridge) é o Santuário das Espadas(Shrine of Swords), que homenageia Tempus. Este santuário vica no pátio de Ponta da Espada(Swordpoint).
Vários comerciantes de rua estão baseados na aldeia, e todos os outros lojistas em Ponte to Arco(Archenbridge) têm uma fonte secreta ou três em Sembia. Pela aldeia, o viajante pode encontrar quase tudo. Neste guia eu anotei somente alguns estabelecimentos proeminentes, e entradas separadas para os locais mais interessantes vão a seguir.


Mapa de Ponte de Arco(Archenbridge)

Chave para o Mapa de Ponte do Arco(Archenbridge)

1. Ponta da Espada(Swordpoint) (alojamento militar) e Santuário das Espadas(Shrine of Swords) (santuário consagrado a Tempus)
2. Grande Vazio(Grave Hollow) (parque e local assombrado)
3. Cercado de Cavalos de Stersen(Stersen’s Paddock) (comerciante de cavalos)
4. Campo do mercado
5. Serraria de Sandan(Sandan’s Sawmill)
6. Velhos Arcos de Pedra(Old Stonebows) (estalagem)
7. O Cavalo Negro(The Black Horse) (estalagem)
8. Torre de Orosul (residência abandonada do mago Orosul)
9. Moinho de Heward(Heward’s Mill) (moinho de grãos)
10. Provisões de Elgath(Elgath’s Provisions) (loja)
11. O Leão Bêbado(The Drunken Lion) (taverna)
12. Jendalath’s Fine Fruits(Frutas Finas de Jendalath) (loja)
13. A Glória da Manhã(The Glory of the Morning) (templo de Lathander)
14. A Recompensa da Deusa(The Bounty of the Goddess) (templo de Chauntea)
15. Mirksha, Mirksha & Mirksha (loja e sede comercial)
16. Vendas Caranguejo de Pedra(Stone Crab Coster) (loja e sede comercial)
17. A Marca da Água Negra(The Darkwater Brand) (loja e sede comercial)
18. A Ponte do Arkhen
19. Vau Arkhen
20. Caminho do Rio(Riverway)
21. Torres Brancas(Whiteturrets) (mansão para aluguel)
22. O Velho Dragão Abatido(The Old Dragon Down) (loja)
23. A Ponte e o Arco(The Bridge and Bow) (taverna)
24. Rua Boa Brisa(Fairwind Street)
25. Rua do Coureiro(Pelter’s Street)
26. Estrada Oeste(West Road
27. Alameda da Forja(Forge Lane)
28. Caminho da Calha(Watersluice Way)
29. A Barra do Açougueiro(The Butcherbar) (rua)
30. Passos de Ummer(Ummer’s Amble) (rua)
31. Pátio do Poçofundo(Deepwell Court)
32. Cercados de Aluguel do Dorn(Dorn’s Rental Paddocks)
33. Alameda dos Caçadores(Drovers’ Lane)
34. Rua Espiral(Spindral Street)
35. Rua Urserpent

Locais de Interesse em Ponte to Arco(Archenbridge)
Para falar dos locais de interesse em Ponte do Arco(Archenbridge), mas também em em outros locais nas Terras dos Vales(Dalelands), é necessário falar um pouco do Sistema de Avaliação de Volo.
O Sistema de Avaliação de Volo é o meio pelo qual, este que vos fala, Volothamp Geddarm, o Volo, avalia tavernas, estalagens, lojas, becos, e assim por diante, neste excelente guia ao qual vossa senhoria tem em mãos. As categorias são as seguintes:

Cachimbos
Usados para avaliar a qualidade de estalagens, que são definidas como quaisquer estabelecimentos que alugam camas para viajantes. A avaliação leva em conta coisas tais como decoração, conforto, serviço, comida, etc. O critério não inclui preços.
Uma estalagem recebe um número de cachimbos de 1 para a pior qualidade até 5 para a melhor qualidade.

Canecas
Usadas para avaliar a qualidade de tavernas, definidas como quaisquer estabelecimentos públicos que servem bebidas alcoólicas. A avaliação leva em conta coisas tais como atmosfera, quantidade de água nas bebidas, serviço, decoração (comida (se houver), etc. O critério não inclui preços.
Uma taverna recebe um número de canecas de 1 para a pior qualidade até 5 para a melhor qualidade.

Moedas
Usadas para avaliar os preços de todos os negócios. A avaliação compara os preços gerais de bens ou serviços oferecidos com a média da cidade/país/região no qual o negócio opera. A avaliação não leva em conta a qualidade dos bem ou serviços oferecidos.
Um negócio recebe um número de moedas de 1 para o menos caro até 5 para o mais caro.

Adagas
Usadas para avaliar a periculosidade de becos, pátios, etc. a avaliação leva em conta coisas tais como taxas de criminalidade e as propensões gerais dos cidadãos da área em questão.
Uma área recebe um número de adagas de 1 para a menos perigosa até 5 para a mais perigosa.


Sistema de Avaliação de Volo

Locais Exclusivos

Grande Vazio(Grave Hollow)
As árvores circundantes e colina gramada central (onde nenhuma árvore crescerá) do “Vazio Assombrado” seria um acampamento agradável o suficiente para os viajantes se não fosse por todo o tráfego local. O Grande Vazio(Grave Hollow) é um lugar de piquenique para os moradores da cidade, o local de encontros de muitos amantes e reuniões clandestinas (digamos, suspeitas) – e também, os moradores juram, um local assombrado. Uma maldição terrível aguarda qualquer um que cave na colina, e espíritos lamentosos voam sobre o local sempre que um fogo é aceso ou relva é remexida no Vazio.
Os proprietários das mansões ao longo do Caminho do Rio(River Way) incentivam os temíveis boatos sobre o Vazio para impedir que mercenários viajantes e outros indesejáveis acampem nos fundos de suas residências. Os agentes das Espadas(Swords) patrulham o Vazio, escutando as pessoas por lá, mas não os confrontam ou os despejam, a menos que descubram alguma briga, tortura, assassinato ou sequestro óbvio, ou que tráfico de bens roubados esteja em andamento.
Embora os visitantes sejam informados que o Vazio é o túmulo de um guerreiro desconhecido, a verdade sobre o Grande Vazio(Grave Hollow), eu descobri (em consulta com um agente Harpista[Harper] muito sênior9) é que a colina é a tumba de uma tribo élfica envenenado por rivais há muito tempo (milhares de anos atrás). Eles foram colocados para descansar com seus pertences por gnomos que temiam que ficar com qualquer magia ou vestimenta dos mortos traria-lhes algum infortúnio, portanto muita magia élfica antiga está ali esperando que qualquer um que possa invadir o túmulo.
Muitos tentaram invadir e fracassaram. Pelo menos quatro baelnorn (elfos magos morto-vivos) jazem ali adormecidos na escuridão repleta de ossos dentro da colina. Eles são capazes de usar todos os itens mágicos de seu povo – e pelo menos duas magias de poder impressionante: A primeira cria os fantasmas voadores, que voam para fora da terra para dar rasantes e gemer e atormentam aqueles que cavam, queimam ou usam qualquer magia de vidência ou tentem entrar na colina. A segunda decreta imediatamente uma maldição poderosa em todos os que persistem em tentar libertar os segredos da colina após um fantasma10 os visitar. A maldição é um efeito de proteção contra ferro(ironguard) com duração de um ano e que não pode ser dissipado11. A pessoa amaldiçoada não pode tocar em nenhum metal, de moedas a armaduras – todas essas coisas apenas passam através deles!

Templos

A Recompensa da Deusa(Bounty of the Goddess)
Apesar da agressiva expansão dos negócios de Ponte to Arco(Archenbridge), a veneração a Chauntea ainda supera a de todas as outras divindades adoradas no Vale do Arco(Archendale). Seu templo local consiste em uma fachada magnífica – uma porta arqueada entre duas torres esculpidas para se parecerem com hastes de trigo gigantes – amarradas para formarem um enorme feixe. No celeiro, plantas são cultivadas e as orações para a deusa são realizadas ajoelhando-se na terra lavrada em meio aos odores e à vista das plantações.
A Mãe de Todas as Flores é atendida em Ponte to Arco(Archenbridge) por um ambicioso Alto Mestre da Colheita(High Harvestmaster), Thaliach Mindogar12, e quatro clérigos menores. Sob sua orientação, a igreja transformou-se da fé "impassível, porém indigesta", na aldeia, para um poder influente – em maior parte através do investimento astuto em negócios locais para retorno em serviços, favores e fidelidades.
Visitantes são direcionados para a fonte no pátio, cujas águas são abençoadas três vezes ao dia. Estas águas bentas podem ser compradas por qualquer pessoa de qualquer fé por 25 PO por frasco, ou por apenas 20 PO se o comprador puder provar sua devoção primária a Chauntea ou se for um membro do clero em visita. A fonte, esculpida pelo famoso anão construtor Feldyn Urrador(Feldyn Fullbellow), retrata a Mãe-de-Todos estetica e regiamente como uma mulher de seios fartos e quase nus emergindo das pétalas abertas de uma flor gigantesca. A água espirra de uma de suas mãos abertas em um arco até cair na outra e ser drenada para longe, simbolizando o ciclo da água em toda vida.
Em Ponte to Arco(Archenbridge) diz-se que se um sacerdote de Chauntea for morto no Vale Arkhen, as águas da fonte se transformam em sangue durante um dia todo. O toque deste sangue purga doenças e condições não naturais do corpo – incluindo os efeitos dos fungos e mofos, podridão da múmia, licantropia e envelhecimento – e torna fértil o solo estéril ou até mesmo a terra salgada. Por favor, esteja ciente de que a minha anotação deste conto aqui não é uma sugestão de que o leitor deva testar esta crença.


Fonte de Chauntea no pátio d’A Recompensa da Deusa(The Bounty of the Goddess)

A Glória da Manhã(Glory of the Morning)
Esta casa sagrada foi recentemente ampliada para abrigar mais riquezas, mais sacerdotes e mais oficinas onde os fiéis podem trabalhar em várias invenções e criações artísticas. O viajante pode facilmente encontrar a Casa da Glória, como os locais a chamam, procurando pela torre delgada e afilada feita de granito branco que ergue-se do coração deste templo. Esta torre é coroada por um farol onde os sacerdotes adicionam certos pós para chamas que criam uma fumaça rosa durante os grandes ritos. A torre pode ser vista a quilômetros de distância quando a luz do sol bate contra ela – e graças à propensão natural dos wyverns de investigar qualquer pináculo ou outro local viável para fazer um ninho, guardas do templo armados com magias explosivas ficam atualmente de vigília em suas alturas durante o tempo todo!
O enfoque da Casa da Glória está no aconselhamento e na ajuda prática. A qualquer momento, um devoto de Lathander pode falar com sacerdotes e adoradores leigos que estão familiarizados com a mecânica ou com os costumes e rotas comerciais em Sembia e nos Vales. Estes Latanderitas podem dar conselhos precisos sobre a viabilidade de um empreendimento planejado ou um item inovador. Este aconselhamento e o uso das oficinas de trabalho do templo são gratuitos para aqueles que adoram Lathander e custam uma quantia nominal (5 PO por sessão de aconselhamento, 5 PO por dia de uso de uma oficina) para aqueles que seguem outras religiões.
A equipe do templo também pode ser contratada para ajudar em um novo empreendimento por qualquer pessoa de qualquer fé, embora recusem prestar o serviço, se for solicitado que destruam ou matem, em vez de nutrir ou construir. O templo raramente dá apoio financeiro aos empresários. Em vez disso, ele empresta aos fiéis de Lathander os recursos necessários para construir novas coisas ou estabelecer novos serviços e empreendimentos.
A alta sacerdotisa da Glória da Manhã(Glory of the Morning) é a Mestre da Manhã Luz de Lathander(Light of Lathander Mornmaster) Stellaga Estrelabrilhante(Stellaga Brightstar), e seu clero sênior são o Alto Lorde do Alvorecer Mão de Lathander(Hand of Lathander High Morninglord) Orblin Storntar, um homem enorme que fala muito pouco, mas enxerga tudo, e as Mestres da Manhã(Dawnmasters) Alguuna, Rassauva, Shirrye e Tosstra, que são conhecidas como as "quatro damas" localmente. Onze outros membros do clero servem a liderança de Stellaga. O julgamento bem-sucedido e a diligência da Mestre da Manhã(Mornmaster) Stellaga Estrelabrilhante(Stellaga Brightstar) e seu clero, têm feito muito, não só para o enriquecimento do templo e fazer com que sua fé aumente em popularidade local, mas também para fazer Latanderitas de toda Sembia tomar nota do até então desconhecido Vale do Arco(Archendale). Ao mesmo tempo, os esforços de Stellaga trouxeram para o Vale um padrão de vida surpreendentemente alto e sofisticado para um local tão pequeno, rústico e até mesmo bélico. Serviços normalmente disponíveis apenas em centros muito maiores podem ser obtidos em Ponte to Arco(Archenbridge) – tais como a reempunhadura e a matização de espadas, por exemplo, ou a lapidação de gemas para combinar com as pedras existentes em um conjunto de joias – graças ao apoio e orientação das bem quistas pessoas que trabalham na Glória.

O Santuário das Espadas(Shrine of Swords)
Este edifício com uma torre esguia fica no pátio central de Ponta da Espada(Swordpoint) (que é detalhado mais adiante) e apresenta a forma de um elmo todo amassado de fronte aberta para os visitantes. É pintado de preto, mas este revestimento está sempre descamando graças à ferrugem por baixo: A torre e arco frontal do santuário são formados inteiramente de espadas, escudos e armaduras entrelaçadas e amassadas,  capturadas em batalha por adoradores.
Dentro, o santuário é escassa e simplesmente mobiliado, e atendido apenas por suficientes membros do clero para fornecer o básico. O santuário possui camas de campanha para peregrinos e é atendido por dois servos leigos e pelo Capelão de Batalha(Batlle Chaplain) Gordon Stakaria, o guerreiro veterano cheio de cicatrizes que serve como Mestre-de-Espada(Swordmaster) do santuário. Stakaria é um sujeito sisudo e calado, mas está sempre disposto a trocar informações com qualquer pessoa de qualquer fé que lhe traga notícias de batalha de qualquer lugar de Faerûn. Conseguir poções de cura com não é algo tão fácil.

Lojas

A Marca da Água Negra(The Darkwater Brand)
Armas, Armaduras, Metais e Remessa de Caravanas
Este estabelecimento grande e bem protegido  é a melhor fonte local de armas, armaduras, escudos e equipamentos de metal. Seus proprietários vendem muitas fivelas, pregos, tampas de bainha, candeeiros de mão, ganchos e espigões. Todos esses itens vêm de Reluzente(Glister), Thentia, Melvaunt e de outras fontes do Mar da Lua(Moonsea). Agentes d'A Marca da Água Negra(The Darkwater Brand) compram minério e vegetais do Vale do Arco(Archendale) para negociar por todos os bens de metal. A Marca mantém postos avançados em Colina Longínqua(Hillsfar) e Ordulin.
Rumores constantes dizem que A Marca da Água Negra(The Darkwater Brand) está envolvida em escravismo, contrabando e ocultação de fugitivos da justiça de Cormyr, Colina Longínqua(Hillsfar) e Sembia. A família Dakkar certamente não recebe inquéritos por suas atividades, e mantém um punhado de guerreiros bem armados e equipados na sua folha de pagamento – mas o Dakkars explicam que esses mercenários desagradáveis e a propriedade de carroças equipados com gaiolas, pequenas catapultas ou várias bestas montadas como necessárias para o seu negócio paralelo de escolta de cargas mercantis valiosas por terra (tais como o transporte de monstros capturados) e fornecimento de serviços de guarda-costas para comerciantes e viajantes na região.
A maioria das pessoas que fez negócios com a Marca diz que seus preços são elevados, mas a mercadoria é a melhor. Espere lâminas oleadas e pregos retos e meticulosamente inspecionados na loja. O povo do Arkhen insistiu em dizer para mim que a loja tem algum tipo de criatura guardiã invisível que caça pretensos ladrões.

O Velho Dragão Abatido(The Old Dragon Down)
Relíquias de Myth Drannor, Bugigangas Mágicas Menores e Casa de Penhores
Esta loja curiosamente nomeada vende relíquias de Myth Drannor, itens de beleza ímpar ou que ostentam encantos menores, e equipamentos recuperados de aventureiros mortos, de túmulos e coisas do tipo (as quinquilharias mágicas incluem itens como lamparinas que brilham sem combustível, por exemplo, ou capas que flutuam no ar sem a necessidade de um cabide quando guardadas e que podem ser comandadas a ficar esticadas horizontalmente para servirem com um tipo de pequenas barracas flutuantes para proteger-se da chuva sem medo sejam sopradas pelo vento). O apertado e mal iluminado Dragão Abatido também serve como uma loja de penhores. É muito frequentado por aventureiros com pouca sorte e por pessoas com apenas algumas moedas que querem contratar outras pessoas mais rudes para pequenos serviços escusos (tais como assustar rivais ou realizar pequenos furtos) ou que não são ricos o suficiente para pagar guarda-costas d'A Marca da Água Negra(The Darkwater Brand) e precisam de uma escolta de curto prazo ou de algum campeão.
O nome e a tabuleta da loja evocam e ilustram a lendária morte de Arkhenthus, um gigantesco dragão branco que certa vez habitou o Vale Arkhen. Ele foi abatido nos dias de glória de Myth Drannor por seis humanos e elfos guerreiros empregando apenas espadas e magia de vôo – se é que pode-se acreditar nos contos de trovadores13. Naquela época certamente era frequente encontrar diversos guerreiros que narravam histórias cada vez mais absurdas na esperança de serem contratados.

Tavernas

A Ponte e o Arco(The Bridge and Bow)




Esta cervejaria tranquila fica bem escondida em um beco lateral da Rua do Coureiro
(Pelter’s Street), e é para onde os moradores vão quando gostariam de relaxar e conversar sem muito barulho, aglomeração ou tumulto. O Arco (os habitantes locais não saberão do que você está falando se se referir a este lugar como “a Ponte”) serve uma boa seleção de ales, stouts e xerez, e pode-se também conseguir uma refeição rápida aqui. Peixes salgados, linguiça e queijo com ervas derretido estão disponíveis, acompanhados de salsinha e pão amanteigado. Cinco peças de ouro compra-lhe um prato com tudo o que você gostar. Um “Liggins” (chamado assim por causa de um antigo proprietário) é um prato com todos os itens de menu servidos juntos em uma laje de pão quente com queijo derretido sobre tudo, como uma cola.

O Arco tem uma sala de reuniões com a sua própria entrada a paertir do térreo, acima do bar. A sala tem um armário que permite que alguem desça uma escada até as adegas e, então, até o esgoto (que cai diretamente no Arkhen, exceto durante as cheias da primavera, quando o rio sobe até a adega!) ou volte para o bar por meio da passagem privada. A sala de reuniões está cheia de grossas e peludas tapeçarias penduradas nas paredes, e tem paredes duplas para torná-la mais privada ainda.
A sala de reuniões pode ser alugada por 25 PO/noite, um preço que inclui um barrilete de cerveja e uma grande garrafa de vinho. A sala tem os seus próprios banheiros, duas dúzias de cadeiras despareadas, mas confortáveis, e uma enorme mesa de reuniões.

O Leão Bêbado(The Drunken Lion)

Esta cervejaria rústica, grosseira e pobremente mobilada é onde os homens dos Montados(Rides), pastores, lenhadores, caçadores e viajantes pobres vão para saciar sua sede. Ela é lotada e esfumaçada, e acontecem muitas brigas. Aqueles que gostam de ver artistas pouco atraentes dançarem sobre as mesas, vestindo bem poucas roupas são avisados que a gerência mantém uma equipe de dançarinas para este propósito – e que elas geralmente atuam quando é necessária uma distração de uma luta, de modo a evitar a erupção de uma briga geralizada.
  A mais bonita das dançarinas, uma meio-elfa que atende pelo nome de Jalandyl das Estrelas(Jalandyl o’ Stars), é muito precisa com o arremesso de jarras e com a arma entrançadora de pernas conhecida como “boleadeira”. Ao longo dos anos, ela tem frequentemente derrubado pessoas que tentam sair sem pagar ou tomar os bens que não lhes pertencem. Há rumores de que ela seja uma dos proprietários do Leão, embora o gordo e sisudo mestre cervejeiro, Meerkun, se recuse a confirmar isso.
O viajante é avisado também que o pior tipo de pessoas patrocina esta casa de bebidas baratas. Para aqueles que começam brigas deliberadamente são servidos frequentemente cerveja batiçada com poção de sono e jogados em quartos dos fundos para que sejam livrados de seus artigos de valor antes de serem despejados no Arkhen e acordados.
Pode-se obter cervejas ale, vinho, zzar, biscoitos duros e rodelas de queijo forte, muitas vezes bichado, no Leão. Um trago de cerveja custa 4 PC, e uma caneca de vinho barato custa apenas 2 PP. Meu conselho: Se você pode se levantar e cambalear para outro lugar para fazer sua refeição, o faça.

Estalagens

O Cavalo Negro(The Black Horse)

Para encontrar o Cavalo Negro(Black Horse), procure a grande placa de ferro preto no formato de um "cavalo galopando" que foi forjada e remendada tantas vezes que o cavalo parece que sofre de verrugas gigantes! Este complexo de casas antigas sempre cheio e barulhento é o mais sólido alojamento de baixo orçamento na aldeia. Mineiros, peões, caçadores, mercenários, lenhadores e aventureiros, todos, ficam no Cavalo porque é barato e limpo. Custa 6 PP por noite um cubículo de dormir privado (com cama, porta com barra e penico), 1 PC extra por uma lamparina, 1 PC a mais por um jarro de água adequado tanto para se banhar quanto para beber (o velho grisalho que a traz aconselha a manter essas duas atividades na ordem correta), 1 PP por um banho, e 2 PP a mais se você quiser o banho com água quente. Todas as refeições são compradas além daquelas taxas padrão: Uma refeição do dia (geralmente torta de coelho ou guisado de aves) custa 1 PP, e uma caneca da Stout Floresta do Arco(Archenwood Stout) custa 5 PC.
O Cavalo não fornece nada extravagante, mas é leve para o bolso. A popularidade de seus serviços é mostrada por sua contínua expansão para lojas e casas adjacentes. Uma nova característica é o aluguel de quartos de porão: pequenos espaços subterrâneos que custam 2 PO por noite ou 7 PO por dezena, e quartos maiores possíveis de serem trancadas pelo custo de 6 PO por noite ou 15 PO por dezena.
O mestre da casa é Sardan Alander, um sujeito alegre que recorda rostos e nomes por 40 anos ou mais. A formidável e gorda castelã, Alyth “Cotovelos” Junter, dirige uma equipe de camareiras honestas que combatem a sujeira ou baratas como se fossem odiados inimigos em um campo de batalha. Eles podem trazer comida para os quartos de patronos tímidos ou feridos. Dê-lhes boas gorjetas (2 PP, pelo menos, para a camareira que cuida do seu quarto em uma longa escala ou 1 PP se você ficar apenas uma noite); elas merecem.

Velhos Arcos de Pedra(Old Stonebows)

De longe, o melhor alojamento de todo o Vale do Arco(Archendale), esta acolhedora estalagem é conhecida como "da Jalia" para os moradores locais devido sua proprietária e anfitriã, Jalia Musgoverde(Jalia Mossgreen). Um lugar imponente e escuro, com paredes de pedra grossas e painéis de madeira bem polidos, esta estalagem tem uma lareira em todos os quartos, guarda-roupas, cadeiras tão confortáveis àque alguns patronos as preferem do que camas para dormir, e uma banheira comunal, sempre disponível para banhos quentes na adega, acessível por um elevador de manivela barulhento.
Cada hóspede recebe um robe grande macio e bordado com o emblema da estalagem (um par de chifres curvos e dourados de touro) para usar na banheira, mas os tímidos são avisados de que todos os convidados se despem e se banham em conjunto. Os robes são muito bonitos, mas não estão à venda, e sabe-se que Jalia envia caçadores de recompensa atrás dos hóspedes que de alguma forma e distraidamente os embalaram junto com seu próprio equipamento antes de partir. Sabonetes perfumados são gratuitos para o uso na banheira, e um toque especial de luxo é o serviço bebidas quentes (no inverno) ou refrescantes (no verão) na borda da banheira para os banhistas.
A atmosfera neste lugar é de calma, conforto e de um pouco de luxo. As características da Arcos de Pedra são a tolerância silenciosa das excentricidades e das necessidades especiais dos viajantes por parte do pessoal e da soberba comida: Sopas quentes, carne de veado assado e aves temperadas oferecidas com uma variedade de molhos (de bagas esmagadas até pepino temperado) podem ser pedidas a qualquer momento, com espera que não passa de apenas algumas respirações. Um extenso menu de peixes defumados, javali assado e iguarias semelhantes é adicionado ao cardápio durante o dia (o prato de enguia do rio e as codornas em vinho são particularmente excelentes). Todas as refeições custam 9 PO por pessoa, por isso vale a pena comer de coração, mas raramente. Bebidas são a parte. Esteja avisado que alguns pratos são salgados o suficiente para fazer os comensais entusiastas drenarem até quatro canecas antes que seus pratos estejam vazios!


O exemplo do conforto da Velhos Arcos de Pedra(Old Stonebows)

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9 Elminster: Ele contratou alguém para me perguntar!
10 Elminster: Em termos de jogo AD&D, os espíritos do Vazio são idênticos ás aparições(wraiths), exceto que o seu único ataque de toque fere seres vivos como uma magia de toque chocante(chill touch) em vez de drenar a energia vital. Tipicamente, um espírito aparece para cada pessoa na colina no momento em que os atos de alguém fazem com que apareçam. Seus gemidos não tem nenhum efeito prejudicial.
11 Elminster: Há uma maneira de dissipar a maldição, aliás – mas eu deixarei essa descoberta para aqueles tolos o suficiente para tentar usá-la. Vou dizer-vos apenas que é diferente da solução para maldição semelhante infligida pelo baelnorn de Queda do Caçador(Hunter’s Down) no Vale Profundo(Deepingdale).
12 Detalhes do jogo AD&D para este sacerdote e do restante do alto clero de Ponte to Arco(Archenbridge) podem ser encontrados no Apêndice I deste trabalho. Consulte este apêndice alfabético (pelo primeiro nome, já que muitas pessoas de Faerûn carecem de um sobrenome) sempre que você encontrar uma pessoa digna de nota nas páginas deste guia.

13 Elminster: Não acredita que ajudei a matar Arkhenthus, o Devorador de Magos? Não acredita? Este jovem cínico pensa que somente a sua geração tinha heróis? Como ele acha que alguém sobreviveu para ser pai dele? Sim, havia seis de nós, e usamos apenas espadas – embora, até onde eu me lembro, pelo menos duas dessas lâminas eram espadas mágicas.