quinta-feira, 9 de outubro de 2025

RPG Evolution: Pequenos Inconvenientes

 São as pequenas coisas que realmente incomodam você.

Acampar na natureza oferece vistas de tirar o fôlego e memórias inesquecíveis, mas, como aprendi da maneira mais difícil na minha caminhada em Philmont , são os pequenos desconfortos que realmente nos desgastam. Não são as batalhas climáticas contra monstros, mas a rotina insidiosa do próprio ambiente. Se você quiser lembrar aos PJs que a natureza é brutal, aqui está uma lista de pequenos inconvenientes que nos lembram de quão dura pode ser a vida de um aventureiro.

A Roedura Implacável do Deserto

A natureza é um adversário belo, porém indiferente. Não precisa invocar males ancestrais para te desgastar; só precisa de tempo e persistência. Em Philmont, esses agravos se manifestaram de várias formas, minando o conforto e o foco:
  • Picadas de insetos: Um único mosquito é um pequeno incômodo. Centenas deles, dia após dia, transformam-se num tormento constante. A coceira constante, o zumbido nos ouvidos, os vergões inchados – tudo isso distrai, irrita e torna a concentração uma batalha. Na natureza, isso não é apenas estético; afeta a capacidade de concentração. Minha equipe foi atormentada por mosquitos – estávamos animados para encontrar fontes de água, mas irritados com picadas de insetos a cada passo. Meu filho usou uma camisa de manga curta no primeiro dia e teve mais de 20 picadas onde foi exposto.
  • Hipotermia Leve: Ficar encharcado em uma tempestade repentina pode rapidamente causar tremores, ranger de dentes e um resfriado profundo, que chega aos ossos. Não é apenas desconforto; é o corpo lutando para manter a temperatura interna, dificultando o controle motor fino e a tomada de decisões. Fomos pegos por uma tempestade de granizo que se transformou em chuva, e o vento forte me empurrou para uma espiral hipotérmica, onde eu não conseguia segurar comida nem para comer; minha equipe teve que se aconchegar ao meu redor para me manter aquecido.
  • Queimaduras solares: Horas sob um sol implacável, especialmente em altitudes elevadas, deixam a pele sensível, quente e dolorida ao toque. Cada movimento pode arder, e as áreas expostas parecem estar em chamas, dificultando o relaxamento, o descanso ou a concentração em qualquer coisa que não seja a sensação de queimação. Todos nós usávamos chapéus de aba larga "estilo cowboy" e "jacarés" — protetores de pescoço — para manter o pescoço protegido. Um membro da nossa equipe sofreu uma queimadura de terceiro grau apenas no polegar, pois era o único ponto que não estava completamente coberto pelas luvas de caminhada.
  • Bolhas: O surgimento insidioso de um ponto quente no pé, transformando-se em uma bolha aberta e em carne viva, é a ruína de qualquer caminhante. Cada passo se torna um lembrete intenso do atrito, transformando uma simples caminhada em uma provação mancando que pode retardar drasticamente o progresso e minar o moral. Todos nós na caminhada sofremos com bolhas; um dos membros adultos da nossa equipe era especialista porque seu filho era jogador de futebol, e ele ajudou a aplicar a pele de toupeira para que ainda pudéssemos caminhar.
  • Sono ruim: A sinfonia de insetos zumbindo, o chão duro e irregular e o frio ou calor constantes tornam um sono reparador um luxo. Ficar se revirando na cama, sem conseguir encontrar conforto, faz com que acordemos mais cansados ​​do que quando nos deitamos, agravando todos os outros desconfortos. A ansiedade e o vento forte à noite ( às vezes rugindo, às vezes batendo nas barracas enquanto tentávamos dormir dentro delas ) eram um desafio constante, juntamente com pedras desconfortáveis ​​sob nossas barracas ou a preocupação de armarmos nossas barracas em áreas potencialmente inundadas.
  • Hematomas de Escalada: Escalar pedras, passar por fendas apertadas ou sofrer uma queda inesperada resulta em uma série de dores e pontos sensíveis. Esses hematomas são lembretes constantes e incômodas do esforço, tornando a atividade física subsequente mais dolorosa e exaustiva. Eu tinha hematomas nas canelas e perdi um pouco da força de preensão nas pontas dos dedos por me agarrar às pedras.
  • Arranhões na vegetação rasteira: Moitas densas e arbustos espinhosos não são apenas obstáculos; são agressores implacáveis. Cada minuto gasto abrindo caminho pela vegetação rasteira resulta em novos arranhões e cortes, um ferimento leve e constante que se soma a uma irritação generalizada e potencial para infecção. E cuidado com o caminhante atrás de você — mais de uma vez, empurrei galhos apenas para que eles voltassem na cara da pessoa que estava logo atrás em nossa ordem de marcha .

Quando os inconvenientes impedem a aventura

Em D&D , essas inconveniências podem se traduzir em penalidades mecânicas reais. Os Mestres podem usá-las como ferramentas narrativas para fazer com que as aventuras na natureza pareçam cruas sem recorrer a novas regras complexas.
  • Picadas de insetos , quando severas o suficiente, podem impor desvantagem em Testes de Destreza devido a arranhões e pancadas constantes, ou até mesmo em testes de Concentração para magias, se a irritação for avassaladora. Um enxame de insetos zumbindo pode até ser tratado como um pequeno incômodo de área de efeito, exigindo frequentes testes de resistência de Sabedoria para evitar a perda de Reações.
  • Hipotermia leve , resultante de encharcar-se em uma tempestade, pode causar 1 ponto de dano de Frio e impor desvantagem em Testes de Destreza devido a tremores. Este efeito persiste até que o personagem esteja aquecido e seco.
  • Queimaduras solares podem causar 1 ponto de dano de Fogo para cada hora passada exposta ao sol sem proteção, e podem exigir testes de Concentração enquanto o personagem luta contra a dor aguda.
  • Bolhas são particularmente debilitantes. Podem causar 1 ponto de dano por Concussão a cada hora de viagem. Se não forem tratadas por um dia inteiro, podem reduzir a velocidade do personagem em 10 até que seja tratada e descanse, refletindo a dor excruciante de caminhar sobre pele em carne viva. Isso exigiria tratamento médico (por exemplo, um teste de Sabedoria CD 10 (Medicina) ou o uso de um kit de curandeiro) e um dia inteiro de atividades leves ou descanso para se recuperar.
  • Dormir mal devido a insetos ou superfícies rochosas impacta diretamente as regras de descanso . Se um personagem não conseguir dormir pelo menos 6 horas por causa de fatores ambientais, ele não obterá os benefícios de um descanso longo. Após duas noites consecutivas de sono ruim, ele pode ganhar um nível de exaustão , o que aplica desvantagem em testes de habilidade. Noites ruins subsequentes podem rapidamente agravar a situação para níveis mais severos de exaustão.
  • Contusões causadas por escalada podem causar 1 ponto de dano por Concussão para cada hora gasta escalando. Se vários incidentes semelhantes ocorrerem, ou se um personagem sofrer dano adicional enquanto já estiver machucado, a dor pode impor desvantagem em testes de Força (Atletismo) ou até mesmo exigir testes de Concentração se ele sofrer mais dano enquanto estiver focado em uma atividade.
  • Arranhar a vegetação rasteira podia causar 1 ponto de dano cortante para cada hora gasta viajando por arbustos densos, representando inúmeros cortes leves. Esses ferimentos acumulados podiam levar a um baixo nível persistente de drenagem de pontos de vida e recursos, necessitando de bandagens ou feitiços de cura leves.
Truques e magias podem ser fundamentais para mitigar essas dificuldades. O "efeito sensorial inofensivo" da Druidcraft pode ajudar muito a resolver esses problemas, com cheiros para repelir insetos e uma nuvem no céu para proteger do sol. Vale a pena notar que a magia teria que ser conjurada a cada ação, embora isso possa não ser um problema se o PJ não estiver fazendo nada além de caminhar. Da mesma forma, a prestidigitação pode limpar roupas sujas, aquecer comida fria ou até mesmo criar uma luz fraca e suave para afastar insetos. Magias de nível superior, como criar comida e água, removem preocupações com fome e sede, enquanto a pequena cabana de Leomund fornece um abrigo perfeito, livre de insetos, quente e seco. Até mesmo curar ferimentos pode remendar pequenos danos acumulados, fazendo a diferença entre um pequeno incômodo e uma grande perda de vida.

Encontrando o equilíbrio

Lidar com as minúcias da viagem pode ser uma tarefa árdua para aventureiros. É um equilíbrio entre reforçar as duras realidades da natureza selvagem sem tornar cada passo um fardo para acompanhar. Quando implementadas com moderação, essas pequenas questões reforçam o fato de que o ar livre nem sempre é um lugar amigável — e a oportunidade de apreciar os raros momentos em que é. Também separa bárbaros, druidas e patrulheiros de seus colegas mais civilizados, que deveriam saber como lidar com a maioria dessas questões. O objetivo não é punir os jogadores, mas fazer com que a natureza selvagem pareça uma parte real e viva do mundo — um lugar onde até mesmo a menor mordida pode, com o tempo, corroer a determinação do aventureiro mais forte.

quarta-feira, 8 de outubro de 2025

Mundo do Design: Virando a Ampulheta

 De que maneira você constrói seu mundo: de cima para baixo ou de baixo para cima?


Hoje, vamos discutir duas maneiras de criar muitas coisas: não apenas jogos, mas histórias e mundos de jogos. Ou seja, começando de cima para baixo, ou de baixo para cima.

Muitas das colunas do Worlds of Design começam de forma "shotgun" (de baixo para cima) e podem não ser concluídas até anos depois de terem sido iniciadas, mas há outras que eu rascunhei do início ao fim de uma só vez (semelhante, mas não exatamente, de cima para baixo). Posso dizer agora quais foram feitas de uma maneira e quais de outra? Não, porque não importa como você chegue a um rascunho, haverá revisões e adições, assim como em qualquer cenário ou mundo de RPG.

O Jardineiro vs. o Arquiteto

De cima para baixo geralmente significa que você começa com seu objetivo e então descobre como chegar lá, elaborando muitos detalhes, geralmente um esboço no caso da escrita, tudo de uma vez. Quando você realmente começa a criar, você segue o esboço de perto.

De baixo para cima significa que você começa com peças individuais e gradualmente constrói algo; você pode nem saber exatamente qual é o objetivo até chegar perto dele. George RR Martin ( As Crônicas de Fogo e Gelo/Game of Thrones ) escreve dessa maneira. Martin chama a maneira como ele escreve de método de jardinagem e chama de cima para baixo o método arquitetônico.

A questão é: você começa com seu objetivo e trabalha seu caminho para baixo ou começa com partes individuais que você acha que vão se encaixar em algo e trabalha seu caminho até um todo? A versão de baixo para cima pode ser bastante incremental e criada ao longo de um longo período à medida que você adiciona coisas a ela, mas você também pode ter problemas com contradições. O método de cima para baixo é mais organizado, mas requer muito mais esforço inicialmente.

De cima para baixo

Lembro-me de um autor, Maxwell Alexander Drake , descrevendo em um painel da Gen Con como ele passa muitos meses elaborando um esboço detalhado para um romance e o segue exatamente enquanto escreve o livro. Isso é um extremo da abordagem de cima para baixo.

Existem outros menos extremos, é claro; escritores que começam com um esboço podem mudar o curso enquanto escrevem, assim como designers de jogos podem mudar as regras enquanto projetam um jogo. Você frequentemente ouvirá escritores falando sobre como seus personagens fizeram algo que o escritor não esperava, e o enredo mudou de acordo: o personagem se torna uma entidade separada dele, traçando seu próprio curso e não aderindo ao esboço.

De baixo para cima

Você também tem pessoas como Martin, que simplesmente começam a escrever e vão aonde a história os leva, mais ou menos um extremo de "bottom-up". Você pode criar jogos da mesma forma, talvez mais RPGs do que jogos de tabuleiro ou videogames. Isso pode variar de acordo com o seu temperamento ou pode variar de acordo com o jogo em questão.

Eu já fiz isso. Fiz o que chamo de "anotações rápidas" sobre jogos (ou artigos) e, às vezes, essas anotações se tornavam algo útil e, às vezes, não; ou talvez meses ou até anos depois eu voltasse a essas anotações e chegasse a algo útil.

Um espectro de design

Como a maioria das situações com dois extremos, as pessoas estão em algum lugar no meio, e podem ir para um extremo ou outro (ou ambos) em certos casos; como acontece com a forma como escrevo Worlds of Design .

Claramente, a mesma distinção de método se aplica à construção de cenários e mundos (e à criação de aventuras). Alguns cenários "simplesmente crescerão", outros serão criados conscientemente em um esboço principal em um curto espaço de tempo. Muitos Mestres provavelmente descobrem os detalhes de um cenário à medida que avançam (de baixo para cima, com o extremo sendo o estilo de jogo sandbox). Mas outros podem decidir começar do zero e escrever um monte de informações sobre o novo cenário (de cima para baixo).

O design de baixo para cima depende fortemente da improvisação, enquanto o design de cima para baixo requer planejamento significativo . O design de baixo para cima era comum nas primeiras campanhas de Dungeons & Dragons porque não havia mundos publicados para começar, e o conceito de um "ambiente" onde as aventuras aconteciam foi desenvolvido através do jogo. À medida que o jogo amadureceu e os mestres de masmorras tiveram tempo para desenvolver seus mundos, cada vez mais o design de cima para baixo se tornou possível. O nível de conforto de um Mestre com um ou outro depende em grande parte de sua visão criativa e do seu conforto com as regras. É muito mais fácil desenvolver um cenário em tempo real (de baixo para cima) quando o Mestre pode facilmente criar PNJs na hora, enquanto sistemas que fornecem regras para a construção de mundos se prestam melhor ao planejamento antecipado (de cima para baixo).

Não acho que nenhum dos métodos seja necessariamente "melhor". Para alguns, a diversão está nas surpresas criadas pelo design de baixo para cima; para outros, o controle e a narrativa podem ser satisfatórios, já que os detalhes são preenchidos de cima para baixo. O truque é encontrar o que combina com você e seus jogadores.

Sua Vez: Quando você cria um cenário ou um mundo inteiro para RPG, como você faz isso?

segunda-feira, 6 de outubro de 2025

A série animada Mighty Nein estreia no Prime Video em 19 de novembro

 A série animada adapta a segunda campanha da Critical Role.

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A adaptação animada da segunda campanha da Critical Role está programada para estrear no Prime Video no próximo mês. O Prime Video divulgou algumas novas informações sobre a série animada The Mighty Nein , incluindo sua data de lançamento em 19 de novembro. Várias novas fotos foram reveladas pela Rolling Stone , bem como a revelação de várias estrelas convidadas que aparecerão na série animada. Mark Strong interpretará Trent Ikithon, Ming-Na Wen interpretará Dairon, Anika Noni Rose interpretará Marion Lavorre, Alan Cumming interpretará Gustav Fletching e Auliʻi Cravalho interpretará Toya.

The Mighty Nein é uma adaptação da segunda campanha da Critical Role , que foi ao ar de 2018 a 2021. A campanha apresentou um grupo de heróis desajustados que foram atraídos para um conflito entre o Império Dwendaliano e a Dinastia Kryn, com o grupo descobrindo corrupção e engano em ambos os países.

Uma diferença fundamental entre The Mighty Nein e a série animada anterior da Critical Role, The Legend of Vox Machina, é que os episódios têm mais de 40 minutos de duração. O elenco descreve a série mais como um drama do que The Legend of Vox Machina .

domingo, 5 de outubro de 2025

Dungeons & Dragons fornece orientação sobre como executar Heroes of the Borderlands como uma campanha mais tradicional

 A orientação resolve algumas críticas ao novo Starter Set.

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Um novo artigo do D&D Beyond , escrito pelo designer do conjunto Heroes of the Borderlands, fornece orientações sobre como unir várias partes do conjunto inicial em um enredo abrangente, o que parece ser uma resposta direta a algumas das principais críticas ao novo conjunto inicial de D&D. Hoje, o Juiz Arman publicou um novo artigo com orientações sobre como transformar o conjunto inicial de Heroes of the Borderlands em uma aventura mais tradicional. O artigo contém um novo texto narrativo para leitura em voz alta, algumas orientações adicionais sobre como começar a jogar a aventura e algumas orientações sobre como enfatizar o Culto do Caos como o antagonista abrangente da aventura.

Heroes of the Borderlands é baseado na aventura Keep on the Borderlands de 1979 e utiliza uma campanha no estilo sandbox, onde vários encontros e enredos são fornecidos aos Mestres, mas um enredo abrangente é deixado para os jogadores desenvolverem por conta própria. Há fios narrativos que sugerem vários encontros presentes nos livretos, mas não há um enredo tradicional em comparação com os outros Conjuntos Iniciais. Várias análises, incluindo a nossa , criticaram o design da aventura, dizendo que não era vantajoso para novos Mestres. Parte do motivo da liberdade narrativa, de acordo com o artigo do D&D Beyond, era permitir que cada jogador tivesse a chance de ser Mestre sem estragar a história.

sexta-feira, 3 de outubro de 2025

Resumo de notícias de 28 de setembro de 2025

 

Novo Magic: The Gathering chegando ao D&D, Paizo se junta à iniciativa de caridade, Leilão Heritage de títulos antigos de D&D e muito mais!

Olá a todos, aqui é o Darryl com o resumo das notícias de jogos desta semana da EN World.


EN Notícias de Publicação
  • Para um rápido resumo das notícias da semana, Jessica Hancock irá atualizá-lo com o This Week in TTRPG da EN Live toda sexta-feira.
  • Não se esqueça, você pode acompanhar todas as notícias de jogos da semana em detalhes com o Morrus' Unofficial Tabletop RPG Talk .
  • O que é VELHO é NOVO está ganhando um novo bestiário de capa dura atualmente no Kickstarter !
  • No NotDnD , Jessica fala com a Metis Media sobre o RPG de ficção científica Astra Arcanum .
  • A EN5ider Monthly #6 chegou com novo material para todos os feiticeiros, incluindo uma aventura de 3º nível, três subclasses, novos quebra-cabeças e muito mais!

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