Atirando
na mosca
Um guia compreensível para arcos e bestas
Um guia compreensível para arcos e bestas
De
Robin Hood a Legolas, arqueiros especialistas e fatos inacreditáveis de
arquearia preenchem as paginas de lendas do mundo real e dos épicos de
fantasia. Tão importantes historicamente quanto na fantasia, quase todo mundo
pode usar um arco, uma besta e uma variedade de
munições com pouco treinamento. Apresentamos aqui um índice dessas armas
versáteis de vários acessórios de
D&D, com armas e munições para seu arqueiro se aventurar.
Almanaque
completo de Arcos e Bestas
Estes
arcos e bestas listados aqui são usáveis em quase qualquer campanha. O dano
providenciado por cada arma individual assume que o usuário esteja atirando como uma flecha ou seta padrão para
aquela arma.
Arcos
e modificadores de força
Para
evitar repetir a mesma informação, a seguinte se aplica a todos os arcos
compostos e outros que permitem o aumento do dano por grande modificador de
força. Todos os arcos compostos são feitos para um determinado valor de
força(que possui um determinado modificador de força como pré-requisito para
ser usado com eficiência), Se a sua força for inferior que o exigido pelo arco,
você não pode usa-lo com eficiência recebendo uma penalidade de -2 nos ataques
com ele. O arco composto padrão exige um ajuste de força de +0 ou maior para
ser usado com eficiência. Cada ponto de bônus de força transferido para o dano
do arco adiciona o custo de 100 To (Tibares de ouro) para arcos longos
compostos e 75 To para arcos curtos compostos. Dessa forma um arco longo
composto (força +1) custa 100 tibares a mais e um (força +4) custa 400 tibares
a mais. Enquanto que um arco curto composto (força +2) custaria +150 To.
Armas Simples
|
Custo
|
Dano³
|
Critico
|
Incremento de Distância
|
Peso¹
|
Tipo²
|
Duas mãos, combate corporal
|
||||||
Besta Laminada
|
150 To
|
1d4
|
19-20(x2)
|
-
|
4kg
|
Perfurante ou cortante
|
Custo
|
Dano³
|
Critico
|
Incremento de Distância
|
Peso¹
|
Tipo²
|
|
Ataque a Distancia
|
||||||
Besta Laminado
|
150 To
|
1d8
|
19-20(x2)
|
26m
|
4kg
|
Perfurante
|
Besta Dupla
|
100 To
|
1d8
|
19-20(x2)
|
26m
|
4kg
|
Perfurante
|
Besta Disparadora de Ganchos
|
70 To
|
1d3
|
(x2)
|
39m
|
6kg
|
Perfurante
|
Besta Pesada
|
50 To
|
1d8
|
19-20(x2)
|
39m
|
4kg
|
Perfurante
|
Besta Leve
|
35 To
|
1d8
|
19-20(x2)
|
26m
|
2kg
|
Perfurante
|
Besta de Bolso
|
20 To
|
1d4
|
19-20(x2)
|
26m
|
2kg
|
|
Armas Marciais
|
Custo
|
Dano³
|
Critico
|
Incremento de Distância
|
Peso¹
|
Tipo²
|
Ataque a distancia
|
||||||
Arco de Mão
|
15 To
|
1d4
|
19-20(x2)
|
15m
|
0,5kg
|
Perfurante
|
Arco Longo
|
100 To
|
1d8
|
(x3)
|
33m
|
1,5kg
|
Perfurante
|
Arco Longo Aquático
|
400 To
|
1d8
|
(x3)
|
39m
|
1,5kg
|
Perfurante
|
Arco Longo Composto
|
100 To
|
1d8
|
(x3)
|
39m
|
1,5kg
|
Perfurante
|
Arco Curto
|
30 To
|
1d8
|
(x3)
|
26m
|
1kg
|
Perfurante
|
Arco Curto Composto
|
75 To
|
1d8
|
(x3)
|
26m
|
1kg
|
|
Armas Exoticas
|
Custo
|
Dano³
|
Critico
|
Incremento de Distância
|
Peso¹
|
Tipo²
|
Duas mãos, combate corporal
|
||||||
Arco Serpente Yuan-ti
|
150 To
|
1d6
|
19-20(x2)
|
-
|
4kg
|
Cortante
|
Ataque a Distância
|
||||||
Arco Espinha
|
250 To
|
1d10
|
(x3)
|
40m
|
2,5kg
|
Perfurante
|
Besta Aquatica
|
250 To
|
1d8
|
19-20(x2)
|
13m
|
2kg
|
Perfurante
|
Besta Grande
|
400 To
|
2d8
|
18-20(x2)
|
40m
|
2kg
|
Perfurante
|
Besta De Mão
|
100 To
|
1d4
|
19-20(x2)
|
10m
|
7kg
|
Perfurante
|
Besta de Repetição Pesada
|
30 To
|
1d10
|
19-20(x2)
|
40m
|
1kg
|
Perfurante
|
Besta de Repetição Leve
|
75 To
|
1d8
|
19-20(x2)
|
26m
|
6kg
|
Perfurante
|
Arco Duplo Elfico
|
1000 To
|
1d8
|
(x3)
|
30m
|
0,5kg
|
Perfurante
|
Arco para Pés
|
150 To
|
1d8
|
(x3)
|
36m
|
1,5kg
|
Perfurante
|
Arco Grande
|
150 To
|
1d10
|
(x3)
|
39m
|
1,5kg
|
Perfurante
|
Arco Grande Composto
|
200 To
|
1d10
|
(x3)
|
43m
|
3kg
|
Perfurante
|
Arco Serpente Yuan-ti
|
150 To
|
1d8
|
(x3)
|
26m
|
2,5kg
|
Perfurante
|
Munição
|
Quantidade de unidades
|
Custo
|
Dano³
|
Critico
|
Incremento de Distância
|
Peso¹
|
Tipo²
|
Flechas, Fogo Alquimico
|
1
|
75 To
|
1d4
|
X2
|
X3/44
|
250g
|
Fogo
|
Flechas, Frio Alquimico
|
1
|
75 To
|
1d4
|
X2
|
X3/44
|
250g
|
Frio
|
Flecha Contusiva
|
20
|
1 To
|
1d85
|
X2
|
X1/24
|
1,5kg
|
Contusão
|
Flecha
Baforada-Draconica
|
20
|
50 To
|
1d6
|
X3
|
Como a arma
|
1,5kg
|
Perfurante
|
Flecha Voadora
|
1
|
8 To
|
1d8
|
X3
|
+1/44
|
1,5kg
|
Perfurante
|
Flecha Língua de
Serpente
|
20
|
3 To
|
1d8
|
X3
|
Como a arma
|
1,5kg
|
Perfurante e Cortante
|
Flecha Sinalizadora
|
20
|
5 To
|
1d8
|
X3
|
Como a arma
|
1,5kg
|
Perfurante
|
Flecha de Fumaça
|
1
|
30 To
|
1d4
|
X2
|
X1/24
|
2kg
|
Contusiva
|
Flecha Voo Suave
|
20
|
20 To
|
1d6
|
X3
|
Como a arma
|
1,5kg
|
Perfurante
|
Flecha Pedra do Trovão
|
1
|
2 To
|
Especial
|
-
|
Como a arma
|
160g
|
Sônica
|
Seta-Gancho
|
20
|
200 To
|
-
|
-
|
Como a arma
|
1,5kg
|
-
|
Seta Anel de Estilhaços
|
1
|
30 To
|
1d6
|
-
|
15m6
|
400g
|
Perfurante
|
Seta Boleadeira
|
1
|
60 To
|
Especial
|
-
|
X1/24
|
2kg
|
-
|
Seta Acrobatica
|
1
|
5 To
|
1d8
|
19-20(x2)
|
X1/24
|
0,5kg
|
Perfurante
|
Dardo Flecha
|
20
|
1To
|
-
|
-
|
Como a arma
|
250g
|
-
|
Notas:
|
|||||||
1 - O peso é para armas
e munição de tamanho médio, para pequenas o peso é a metade e pra armas e
munição de tamanho grande o peso é o dobro.
|
|||||||
2 - Quando uma arma
possui dos tipos ela é de ambos os tipos quando dito “e”, o personagem escolhe o tipo de dano quando dito “ou”.
|
|||||||
3 - A arma assume ter
tamanho médio, armas menores reduzem em uma categoria o dado de dano, armas
maiores recebem o aumento de uma categoria de dano. A arma assume um arco longo composto ou
arco longo, se usar um arco curto ou arco curto composto, reduza a categoria
de dano em um passo (1d10,1d8,1d6,1d4,1d3,1d2).
|
|||||||
4 - Aumenta a distancia
de incremento em cerca de 3m.
|
|||||||
5 - Esta arma causa dano
não letal ao invés de dano letal.
|
|||||||
6 - Um cone de 10m.
|
Materiais especiais para armas, construção e
aprimoramentos
|
|||
Material¹
|
Custo
|
Aprimoramentos²
|
Custo
|
Madeira Tollon
|
+100 To
|
Obra Prima
|
+300 To
|
Aço Rubi
|
+1000 To
|
Brutal
|
+600 To
|
Adamante
|
+1500 To
|
Equilibrada
|
+600 To
|
Gelo Eterno
|
+1000 To
|
Magistral
|
+900 To
|
Mitral
|
+1000 To
|
||
Matéria Vermelha
|
+1000 To
|
||
1- Pagina 141 Tormenta
RPG
|
|||
2- Pagina 61 do manual
do combate
|
Materiais especiais para
munições, construção e aprimoramentos
|
|||
Material¹
|
Custo
|
Aprimoramentos²
|
Custo
|
Madeira Tollon
|
+10 To
|
Obra Prima
|
+30 To
|
Aço Rubi
|
+50 To
|
Brutal
|
+60 To
|
Adamante
|
+60 To
|
Equilibrada
|
+60 To
|
Gelo Eterno
|
+60 To
|
Magistral
|
+90 To
|
Matéria Vermelha
|
+50 To
|
||
Custo por unidade de munição
|
|||
1- Pagina 141 Tormenta RPG
|
|||
2- Pagina 61 do manual do combate
|
* em tromenta20 use TP tibares de prata ao invés de Po.
Descrição dos Arcos
As
armas são listadas aqui, descrevendo qualquer habilidade especial que o usuário
tenha no seu manejo. A menos que seja dito algo especifico, arcos e bestas precisam ser usados com as 2 mãos não importando o seu
tamanho.
Bone Bow (Arco Espinha): Este poderosos arco grande é projetado para lançar flechas excepcionalmente grandes especialmente feitas para ele. Ele funciona como um arco longo composto com a adição da força excepcional do usuário no dano causado. O arco possui uma longa ponta em ambos os braços , que são usadas para agarrar em objetos sólidos (estejam eles no chão ou em qualquer lugar, para ajudar a amarrar a corda do arco. Um personagem pode usar um Bone Bow como uma arma marcial, mas sofrerá uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque e disparar uma flecha exigira uma ação completa. Para o propósito de talentos como especialização em arma e foco em arma, esta arma é considerada como um arco longo. Assim se você possuir esses talentos eles se aplicam a essa arma também.
Bow ElvenCraft
(Arco Élfico ):
Um dos maiores problemas que enfrenta
qualquer arqueiro é o que fazer quando um inimigo chega a distancia de ataque
corpo a corpo. Arqueiros elfos
simplificaram a escolha produzindo arcos que eles podem usar em combate corporal.
Graças a engenhosidade élfica essas armas funcionam tão bem como armas de
combate corporal como são em ataque a distancia. Um arco élfico é mais grosso e
pesado que um arco normal, os arcos curtos funcionam como clavas quando usados
como arma de combate corpo a corpo, enquanto arcos longos funcionam como se
fossem bastões. O usuário não recebe nenhuma penalidade quando usando um Arco
élfico em combate corporal. O usuário pode livremente passar de um ataque a
distancia a um ataque corporal durante o mesmo turno. Considere que todos os
quadrados em torno do personagem são quadrados ameaçados não importa o ultimo
uso da arma. Aprimoramentos mágicos lançados sobre a arma para melhorar suas
capacidades de combate (corporal ou a distancia devem ser adicionados
separadamente).
Doublebow Elven (Arco Duplo Élfico): Esse arco duplamente encordado pode ser usado como um arco-longo por qualquer um que seja habilitado com aquela arma. Personagens com o talento usar arma exótica: Arco Duplo Élfico podem usar o arco para disparar duas flechas simultaneamente contra um mesmo alvo. Colocar uma flecha na segunda corda do arco é considerado uma ação de movimento (a menos que você possua os talentos sacar rápido flecha e rapidez de recarga, ai se torna uma ação livre). O próximo disparo será considerado um tiro duplo que lança ambos os disparos contra o mesmo alvo. O usuário recebe um redutor de -2 em sua jogada de ataque, para determinar se ambas ou nenhuma acerta o alvo. Se o ataque for um sucesso decisivo, apenas uma das flechas causa o dano extra. O dano extra de ataques furtivos e de quaisquer habilidades de classe que funcionem como o mesmo vale apenas para 1 das flechas.
FootBow (Arco Para Pés): Esta arma exótica funciona como um arco composto mas seu design permite que seja usada em vôo com o arqueiro segurando o arco com os pés e disparando com ele com uma ou as duas mãos.
GreatBow (Arco Grande) e GreatBow Composite (Argo Grande Composto): O maior de todos os arcos, é o maior arco que pode ser usado por uma criatura media possui 1,80m de altura ou mais quando encordado. Um Arco Grande não pode ser usado sobre montarias. Similar aos outros arcos, o Arco Grande composto segue as regras normais de arcos compostos, Cada ponto de força permitido pelo arco aumenta em 200 peças de ouro o seu custo.
HandBow (Arco de mão): É um pequeno arco de mão designado mais para ocultação e furtividade ao invés de força, e usa Dardos Flecha no lugar de Flechas. Usuários costumam usar Dardos envenenados em conjunto com um arco de mão. Arcos de mão não podem receber aumentos de força.
Longbow (Arco Longo): Arcos Longos estão entre as armas mais comuns. Arcos longos também não podem ser usados enquanto se cavalga.
Longbow Aquatic (Arco Longo Aquatico): Feito por Elfos do Mar, o arco longo aquático funciona como uma arma normal de longa distancia fora da água com um incremento de distancia de 20m. Dentro da água tem um incremento de distancia de 3m, mas não sofre a penalidade normal por atacar sob a água. Se você tiver o talento Disparo Aquatico (StormWrack pág. 90) o arco passa a ter um incremento de distancia de 10m.
Longbow Composite (Arco Longo Composto): Arcos Longos Compostos podem ser usados enquanto montado. São feitos com um recurvador significando que o arco continua retesado. Para propósitos de talentos o Arco Longo Composto é tratado como se fosse um Arco Longo.Desta forma se você tiver o talento Foco em Arma (Arco Longo), o talento se aplica a ambos Arco Longo e Arco Longo Composto.
Shortbow (Arco Curto): Arcos curtos estão entre as armas mais comuns. Arcos curtos podem ser usados enquanto se cavalga.
Shortbow Composite (Arco curto Composto): Arcos Curtos Compostos podem ser usados enquanto montado. São feitos com um recurvador significando que o arco continua retesado. Para propósitos de talentos o Arco Curto Composto é tratado como se fosse um Arco Curto. Desta forma se você tiver o talento Foco em Arma (Arco Curto), o talento se aplica a ambos Arco Curto e Arco Curto Composto.
Arco Serpente Yuan-ti: Feito de uma madeira exótica é esculpida como escamas de serpente cujas pontas terminam em pequenas lâminas de metal. Você pode usar o Arco Serpente Yuan-ti tanto para combate corpo a corpo. Enquanto usando um arco Yuan-ti você pode livremente intercalar ataques corpo a corpo e ataques a distancia no mesmo turno. O Arco Longo Yuan-Ti é tratado como uma arma dupla para determinar o custo de melhoramentos e de obra prima. Melhoramentos mágicos para a parte arco não influenciam em combate corpo a corpo e melhoramentos na parte corpo a corpo não influenciam na parte do arco.
Icechucker: Parece ser uma grande besta em um olhar casual, maior do que uma besta pesada. Seu mecanismo de lançamento é projetado para disparar grandes fragmentos de gelo (geralmente caramutis) ao invés de dardos de besta comum. Você recarrega usando uma alavanca grossa na parte inferior da arma, girando ela que contrai a corda. Carregar um icechucker é uma ação completa.
Na ausência de sinelos de gelo úteis para recarregar em um icechucker, ele também pode ser usado para disparar um dardo, causando o mesmo dano.
Descrição das Bestas
Algumas bestas requerem duas mãos para seu uso, outras podem ser usadas com apenas uma mão, veja cada descrição para ter melhores detalhes.
Besta Submarina ( Aquatic Crossbow): Essa versão especial da besta leve é construida especialmente feita com uma corda mais grossa e madeira reforçada. A besta submarina não esta sujeita a penalidade de -2 de ataques a distancia a cada 5 metros como usa o seu incremento de distancia normal de 40m dentro e fora da agua. Bestas submarinas são a arma favorita dos Aventi, sereias e tritões.
Besta com Lamina (Crossbow , bladed): Estas bestas leves são feitas inteiramente de metal para as fazer o mais forte possivel. Sob a arma existe uma lamina que permite que a arma seja usada em combate corpo a corpo. Em combate corpo a corpo a besta com lamina funciona como uma adaga. a besta não possui penalidades no uso de corpo a corpo, e um personagem a usando pode livremente trocar de ataque a distancia para ataque corpo a corpo durante um mesmo turno. Os quadrados em torno do personagem são considerados ameaçados por ele enquanto suar essa arma. Incrementos mágicos devem ser feitos separadamente para a besta e para a lamina.
Besta Dupla (double Crossbow): A besta dupla possui duas canaletas para se por os dardos e dois gatilhos. Um em cima e outro em baixo. normalmente dos disparos são feitos de forma independente e uma trava impede que o segundo caia quando o primeiro é disparado. Mas existe um forma de fazer um disparo com ambos os dardos. Nesse caso se o ataque for um decisivo apenas uma das setas causará dano dobrado. . Normalmente usar uma besta dupla exige as 2 mãos.
Besta atiradora de Ganchos (Crosbow Grapple Firing):Este aparelho ajuda aventureiros a escalarem paredes entre outras façanhas. Esta arma é uma besta pesada modificada para disparar uma seta de metal com a cabeça em forma de gancho especialmente desenvolvida para esse fim. Um disparo correto dessa arma significa que o gancho ficou devidamente ancorado em algo permitindo que um personagem possa escalar a superficie com uma Cd 15. A falha pode resultar em um de três possibilidades: o gancho simplesmente não se prende, e o personagem pode simplesmente recolher o gancho e tentar novamente. No segundo caso ele se prende elm algo que não é forte o suficiente para suportar o peso do personagem, nesse caso um teste simples de uso de cordas cd 15 ira permitir que o personagem saiba que não é seguro subir e revelara a instabilidade. O personagem não conseguira libertar o gancho mas poderá disparar outro. Qualquer um que subir na corda instável se erguera por 3m e caíra sofrendo o dano normal de queda. A terceira opção é a perda do gancho.
Besta Grande (Great Crossbow): Você pode recarregar uma besta grande com o uso de um tipo de guincho. Carregar uma besta Grande é uma ação de rodada completa que causa ataques de oportunidade. Normalmente operar uma besta grande exige as duas. mãos.
Besta de Mão (Hand Crossbow): Essa arma é usada por ladinos e outros que preferem a furtividade a força destrutiva. Você precisa das duas mãos para recarregar uma besta de mão, apesar de poder dispara-la com apenas uma sem penalidade. Carregar uma besta de mão é uma ação de movimento que provoca ataques de oportunidade. Usando duas bestas de mão, uma em cada mão, você ataca com as penalidades como se estivesse usando duas armas leves.
Besta Leve (Crossobow Light): Você recarrega uma besta leve puxando uma alavanca. recarregar uma besta leve é uma ação de movimento. E normalmente exige o uso das 2 mãos para opera-la (disparar, mirar). Você pode disparar, mas não recarregar uma besta leve usando uma mão com uma penalidade de -2 na jogada de ataque. Se disparar com 2 bestas leves, uma em cada mão você sofre penalidades como se estivesse usando duas armas leves (D&D3.5). Essa penalidade se soma a penalidade de disparar com apenas uma mão.
Besta de Repetição (Crossbow Repeating): A besta de repetição, seja ela pesada ou leve, dispara até 5 dardos. Assim que os dardos são disparados, pode recarregar usando a alavanca de recarga. Recarregar uma nova caixa de 5 dardos é uma ação de rodada completa. Você pode disparar com uma besta de repetição em 1 mão ou com duas bestas de repetição uma em cada mão da mesma forma que pode usar bestas normais do mesmo tamanho. Para recarregar você precisa usar as duas mãos, para usar a alavanca de recarga. E você precisa usar as duas mãos para recarregar uma nova carga de dardos.
Bestas de Aço (Crosbow Steel): Bestas de aço são construidas totalmente de peças de metal e projetadas para também serem usadas em combate corpo a corpo. em combate corpo a corpo, uma besta leve de metal se comporta como se fosse uma maça leve. uma besta pesada de metal se comporta como se fosse uma maça pesada. um Personagem usando uma besta Leve pode alternar livremente entra ataques a distancia e ataques corpo a corpo em um mesmo turno (seja pelos ataques extras da 3.5, ou pelo uso do talento trespassar,ou outra ação que de um ataque extra na rodada). Enquanto usando a besta de aço, todos os quadrados ao redor do usuário são considerados área de ameaça dele não importa se ele esta usando como corpo a corpo ou a distancia. Efeitos de encantamento mágicos na maça somente afetam um dos usos, ou a distancia ou corpo a corpo.
Prodd: Essa arma lembra uma besta leve mas é feita para disparar as mesmas munições de uma atiradeira. Ela causa menos dano que a besta leve, mas as munições são baratas e pode disparar pedras. Recarrega-se puxando a alavanca. Recarregar é uma ação de movimento. Normalmente operar uma Prodd é necessário as duas mãos, você pode disparar com uma mão sofrendo uma penalidade de -2, mas não pode recarregar com apenas 1 mão. usar pedras não é tão eficiente quanto usar balas de atiradeira, então usando pedras comuns o disparo causa 1d3 de dano ao invés de 1d4.
Descrição das Munições
As munições para arcos e bestas permitem que essas armas seja usadas em uma variedade de situações. Desde atingir oponentes a sinalizar para aliados em longa distância.
Flecha ou dardo: Flechas ou dardos sendo usados como armas improvisadas em combate corpo a corpo são tratadas como armas leves improvisadas (-4 no ataque) e causam dano como adagas do seu tamanho (critico x2). flechas vem em aljavas que podem receber 20 unidades, dardos vem em caixas de 10 unidades. Uma flecha que atinja seu alvo esta perdida, uma flecha que erre seu alvo tem 50% de chance de ainda poder ser reaproveitada.
Flechas e Dardos de Adamante: Seguem 2 regras distintas. Em tormenta RPG - O adamante é um material escuro e fosco, mais denso e resistente que o aço. Flechas feitas com pontas de adamante causam dano como se fossem de uma categoria maior. flechas que causam 1d6 passam pra 1d8, flechas de 1d8 passam pra 1d10. Por ser mais pesado do que o metal normal elas reduzem para 3/4 o incremento de distancia da arma. Por exemplo o incremento de distancia de um Arco Longo é de 33m, usando flechas de ponta de adamante 33m x 3/4 = 24m
Em 3.5 flechas de adamante ignoram redução de dano 20 ou menos. Fazer flechas de adamante é muito difícil, então todas as pontas são obra primas, dando um bonus de +1 no ataque.
Flechas alquímicas de prata: Um processo complexo envolvendo metalurgia e alquimia cria ligas de prata combinados ao aço. Essa união faz com que essas flechas as tornem poderosas para atravessar a redução de dano de criaturas vulneráveis a prata como Lobisomens. Um sucesso numa jogada de ataque faz com que essas flechas seja um poco menos mortais que o padrão causando -1 na jogada de dano (minimo 1)
Flecha de Fogo Alquímico: Cada uma dessas flechas carrega uma quantidade mortal de fogo alquimico. quando a flecha atinge o alvo o recipiente arrebenta espalhando seu conteúdo sobre o alvo. No turno seguinte o fogo alquimico tem ignição causando 1d4 ponto de dano por fogo. O alvo tem que usar uma rodada de ação completa para se rolar no chão para apagar o fogo alquimico antes que entre em combustão e evitar esse dano. Se ele passar num teste de reflexos cd 15 ele extingue as chamas. Rolar no chão acrescenta um bônus de +2 no teste. mas remove o bônus de destreza da CA no turno seguinte. Mergulhar na água automaticamente extingue as chamas.
Flecha de Frio Alquimica: Essas flechas carregam um liquido alquimico que ao invés de explodir em chamas causam frio. No resto é idêntica a flecha de fogo alquimico.
Flechas Contusivas: Essas flechas são feitas para não causar dano permanente em seus alvos causando dano não letal. Além disso seu alcance é menor.
Flecha Baforada de dragão. Essa flecha similar a flecha de foco alquimico, começa a queimar logo após ser disparada. alvos atingidos por ela sobre 1 ponto de dano adicional de fogo. Ela serve como sinalizadora a grandes distancias pois pode ser vista no céu noturno a grandes distâncias.
Flecha voadora: Essa flecha, tem um design especial e é obra prima, aumentando o o incremento de distancia do arco em 25 metros. Alem disso como uma obra rima ainda concede +1 no ataque.
Flecha Língua de Cobra: Essas flechas foram feitas e criadas pelos elfos para atingirem objetos causando um bano maior. elas atingem o alvo se quebrando causando dano por corte, perfuração e contusão ao mesmo tempo, contra objetos elas causam dano normal (assim como em esqueletos e outros mortos vivos) que tomariam apenas metade do dano.
Flecha sinalizadora: essa flecha foi desenvolvida para que em seu voo ela solte um som que imita o pio de um passaro. O som especifico da flecha pode ser reconhecido do de um passaro num teste de cd 20 natureza. O formato da flecha é feito para aumentar o voo dela, impondo um valor de -2 nas jogadas de ataque.
Flecha de fumaça: Carregando um saquinho com o mesmo tipo de produto que são feitas as bombas de fumaça, essa flecha deixa um rastro de fumaça negra por sua trajetória. ao atingir um alvo, esse material não causa dano extra mas por 3 rodadas continua expelindo fumaça em um cubo de 3m de lado, que dificulta a visão do alvo. Tanto do que ele vê, quanto de quem olha pra ele.
Flecha Voo suave: Projetada para atacar inimigos a grandes distancias essa flecha tem um comprimento pouco maior e possui maior aerodinâmica. reduzindo a penalidade total da distância em -1 no incremento de distancia.
Flecha Pedra do trovão: uma flecha que atinja o alvo carrega com ela uma pedra trovão. Caso erre o alvo a flecha deve ser tratada como um ataque de area. Se errar por 5 ou menos atinge a area até 2 m do oponente. se errar por mais de 5 a flecha se perde atingindo outra área.
Pedra Trovão: Criaturas em explosão de 3m/r devem fazer teste de FORT CD 15 ou ficarem Surdas por 1h.
[Criaturas surdas sofrem -4 para iniciativa, 20% de chance de falha para conjurar magias com componentes verbais ou que exijam ações verbais, alem dos efeitos óbvios].
[Criaturas surdas sofrem -4 para iniciativa, 20% de chance de falha para conjurar magias com componentes verbais ou que exijam ações verbais, alem dos efeitos óbvios].
Dardo anel de estilhaços: Esse dardo feito para bestas carrega alguns aneis e presos a eles um centena de farpas que são presas a ele e planejadas para se soltar com a força da aceleração do disparo. O resultado é que elas saem atingindo um cone de 30 metros causando 1d6 pontos de dano. nenhum teste de ataque é preciso, e as criaturas na area devem fazer um teste de reflexos cd 15 para sofrer metade do dano.
Dardo boleadeira. Esse dardo disparar uma boleadeira que ao atingir o alvo se enrola em suas pernas. nenhum dano é causado mas o alvo fica enredado. Ele precisa de uma ação de turno completo para se desenredar. e poder voltar a se deslocar corretamente.
Por Eric Cagle, Ilustrado por Eva Widermann e Traduzido por Fernando Brauner. Dragon Magazine 349
Merecia virar um PDF.
ResponderExcluireu prefiro que não vire pdf,
Excluirassim que terminar a tradução das bestas poderá virar
ResponderExcluirMelhorias de material no arco acumulam com as flechas de material diferente?
ResponderExcluirmelhorias de mesmo bonus não se acumulam.
ExcluirAssim o sendo se você por um bonus de melhoria de mestre armeiro de +5 e pega uma flecha obra prima ou magistral ou memso com um bonus de +5 não se acumula com o arco. tudo depende do bonus em questão